JP7341691B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置に関する。
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。
このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。
また、従来のゲームシステムにおいて、ゲーム空間にキャラクタと登場させて他キャラクタと対戦するゲームにおいて、クイズにおいて問題をプレーヤに出題し、当該問題に正解した場合に、出題問題に対応するキャラクタを登場させ、対戦ゲーム処理を行うものがあった(例えば、特許文献1参照)。
特許6290562号公報
従来のゲームシステムは、出題した問題に正解した場合に当該問題に対応するキャラクタが登場するのでキャラクタの多様性がありゲーム性を向上させるものである。しかし、複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲーム(例えば、クイズゲーム)を提供する場合には、更なるゲーム性の向上が期待されている。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを提供する場合において、更にゲーム性を向上することが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバ装置を提供することにある。
(1)本発明は、
複数のプレーヤが参加するゲームを実行するプログラムであって、
参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第1のゲーム処理と、当該第1のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理とを行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定し、
前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことを特徴とするプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
本発明によれば、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲーム(例えば、クイズゲーム)を実行する第1のゲーム処理と、当該第1のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことになるので、プレーヤは継続してゲームに参加する期待感をもちつつ、次回の選別ゲームに参加不可にならないような適度な緊張感をもってゲームプレイすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
特に、本発明によれば、第2のゲーム処理において、少なくとも一のグループ(例えば、クイズゲームで不正解であったプレーヤ)について判定ゲーム(例えば、アクションゲーム)を行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定するので、当該一のグループに選別されたプレーヤは次回の選別ゲームに参加できるよう、モチベーションを高めてゲームプレイを楽しむことができる。
また、本発明によれば、第2のゲーム処理において、ゲーム条件を達成しなかったプレーヤは、次回の選別ゲームの参加を不可と判定されることになり、プレーヤの参加人数を減少方向に導くゲームになる。
つまり、本発明は、プレーヤの参加人数が減少する中で、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理を繰り返し行うことになり、参加可能なプレーヤは緊張感をもってゲームプレイを継続して楽しむことになり、より一層ゲーム性を向上させることができる。
(2)また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム処理部は、
前記第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第1のグループと第2のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
前記第2のゲーム処理において、前記第1のグループを前記第2のグループよりも有利に進行させるようにしてもよい。
本発明によれば、第1のゲーム処理の選別ゲームを、例えば、クイズゲームとした場合、参加可能な複数のプレーヤを、正解のグループ(第1のグループの一例)と不正解のグループ(第2のグループの一例)とに選別し、第2のゲーム処理において、正解のグループを不正解のグループよりも有利に進行させるようにすることができる。つまり、本発明は、選別ゲームによるグループ分けでその後の第2のゲーム処理で有利になる状況を生じさせることができ、更に、ゲーム性を向上させることができる。
(3)また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム処理部は、
前記第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第1のグループと第2のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
前記第2のゲーム処理において、前記第1のグループに所属するプレーヤの全てに対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、前記第2のグループに所属するプレーヤの
一部に対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定するようにしてもよい。
本発明によれば、第1のゲーム処理の選別ゲームを、例えば、クイズゲームとした場合、正解のグループ(第1のグループの一例)に所属するプレーヤの全てに対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、不正解のグループ(第2のグループの一例)に所属するプレーヤの一部に対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定するので、プレーヤに対して、クイズゲームで正解しようとする意欲を増大させることができる。また、本発明によれば、仮に、不正解になっても継続して参加できる機会をプレーヤに与えることができるので、ゲーム初心者に対しても参加を促すことができる。
(4)また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム処理部は、
前記第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第1のグループと第2のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
前記第2のゲーム処理において、前記第2のグループに前記判定ゲームを行わせる場合に、前記第1のグループに所属するプレーヤの操作入力に基づき、前記判定ゲームに当該プレーヤが介入可能に制御するようにしてもよい。
本発明によれば、第1のゲーム処理の選別ゲームを、例えば、クイズゲームとした場合、正解のグループ(第1のグループの一例)に所属するプレーヤは、不正解のグループ(第2のグループの一例)が行う判定ゲームに対して介入(妨害或いは援助するような介入)を行うことができ、各グループが異なる立場で判定ゲームを楽しむことができる。
(5)また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム処理部は、
前記選別ゲームの実行回数に応じて前記選別ゲームの難易度を上昇させる処理、及び、前記判定ゲームの実行回数に応じて前記判定ゲームの難易度を上昇させる処理、の少なくとも一方を行ってもよい。本発明によれば、難易度を上昇させることによって参加人数を徐々に絞ることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(6)また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム処理部は、
前記第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを複数回実行し、当該複数のプレーヤそれぞれが所属するグループを決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤがチャンレンジする選別ゲームが増えることになり、ゲームの面白みを向上させることができる。
(7)また、本発明は、
複数のプレーヤが参加するゲームを実行するゲーム装置であって、
参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第1のゲーム処理と、当該第1のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理とを行うゲーム処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定
し、
前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことを特徴とするゲーム装置に関する。
(8)また、本発明は、
複数のプレーヤが参加するゲームを実行するサーバ装置であって、
参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第1のゲーム処理と、当該第1のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理とを行うゲーム処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定し、
前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことを特徴とするサーバ装置に関する。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。 一実施形態の時間軸に沿って説明したゲーム処理の概要図。 一実施形態の選別ゲームに関する情報の説明図。 一実施形態の選別ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 一実施形態の判定ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 一実施形態の判定ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 一実施形態のゲーム結果の履歴情報の一例を示す図。 一実施形態の選別ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 一実施形態の選別ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 一実施形態のサーバ装置10のゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。 一実施形態のサーバ装置10の第1のゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。 一実施形態のサーバ装置10の第2のゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インタ
ーネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、問題記憶部148、履歴記憶部149を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。また、ゲームデータ記憶部144には、サーバ装置10が管理するゲーム媒体の情報が記憶される。
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するゲーム媒体(アイテム等)やその種別(アイテムの能力も含む)、パラメータに関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
問題記憶部148には、選別ゲーム(例えば、クイズゲーム)に関する情報(問題情報等)が記憶される。
履歴記憶部149には、プレーヤ毎に、選別ゲーム(例えば、クイズゲーム)のゲーム結果の履歴情報、判定ゲームのゲーム結果の履歴情報等が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム処理部103、タイマ管理部107、を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム処理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム処理部103は、NPCなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
特に、本実施形態のゲーム処理部103は、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第1のゲーム処理と、当該第1のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理とを行う。なお、グループは、プレーヤ群であり、例えば、複数のプレーヤで構成されていてもよいし、一人のプレーヤで構成されていてもよい。
そして、ゲーム処理部103は、第2のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定する。
また、ゲーム処理部103は、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行う。
例えば、ゲーム処理部103は、第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第1のグループと第2のグループとに選別する選別ゲームを実行する。また、ゲーム処理部103は、第2のゲーム処理において、第1のグループを第2のグループよりも有利に進行させてもよい。また、ゲーム処理部103は、第2のゲーム処理において、第1のグループに所属するプレーヤの全てに対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、第2のグループに所属するプレーヤの一部に対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定してもよい。
また、ゲーム処理部103は、第2のゲーム処理において、第2のグループに判定ゲームを行わせる場合に、第1のグループに所属する各プレーヤの操作入力に基づき、第2のグループが行う判定ゲームに介入可能に制御してもよい。
また、ゲーム処理部103は、選別ゲームの実行回数に応じて選別ゲームの難易度を上昇させる処理、及び、判定ゲームの実行回数に応じて判定ゲームの難易度を上昇させる処理、の少なくとも一方を行ってもよい。
また、ゲーム処理部103は、第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを複数回(例えば、2回以上)実行し、当該複数のプレーヤそれぞれが所属するグループを決定するようにしてもよい。
タイマ管理部107は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部107は、ゲーム処理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部107は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディス
プレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処
理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、選別ゲームにおける出題された問題に対する解答(例えば、Yes又はNoの解答)を指示する。
なお、ゲーム処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、プレーヤの操作対象のキャラクタの移動制御や動作制御を行う。
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10から送信されたゲームに関する各種の情報(ゲーム情報)に基づいて、プレーヤの操作対象のキャラクタ、敵キャラクタやその他のキャラクタに対する移動制御や動作制御を行ってもよい。
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10から、ノンプレーヤキャラクタの移動情
報や動作情報を受信し、当該移動情報や当該動作情報に基づきノンプレーヤキャラクタの移動制御や動作制御を行う。
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10から送信されたゲーム情報、及び、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
また、表示制御部213は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。つまり、表示制御部213は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]概要
本実施形態のサーバ装置10が提供するゲームは、複数人が参加するオンラインマルチゲームである。まず、本実施形態のサーバ装置10は、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する。選別ゲームの一例としてクイズゲームが挙げられる。クイズゲームとは、例えば、2択クイズゲーム等である。
そして、図4に示すように、サーバ装置10は、第1問目の選別ゲームを実行する第1のゲーム処理を行い、複数のプレーヤを正解グループ(第1のグループ)と、不正解グループ(第2のグループ)に分ける。
そして、サーバ装置10は、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理を行う。
例えば、サーバ装置10は、正解グループのプレーヤ50人全員を、無条件に第2問目の選別ゲームに参加可能と判定する。
一方、サーバ装置10は、不正解グループのプレーヤ対象に判定ゲームを行わせ、ゲームに継続して参加できる機会(敗者復活の機会)を与える。例えば、当該不正解グループのプレーヤが判定ゲームのゲーム条件を達成した場合に、第2問目の選別ゲームに参加可能と判定する。しかし、サーバ装置10は、当該不正解グループのプレーヤが判定ゲームのゲーム条件を達成しなかった場合(不達成の場合)、第2問目の選別ゲームに参加不可と判定し、当該プレーヤを敗者(ゲームオーバー)とする。
例えば、サーバ装置20は、例えば、不正解グループの50人のプレーヤのうち、判定ゲームのゲーム条件を達成した10人のプレーヤを、第2問目の選別ゲームに参加可能と
判定し、当該判定ゲームのゲーム条件を達成しなかった40人のプレーヤを、第2問目の選別ゲームに参加不可と判定する。要するに、本実施形態のゲームでは、判定ゲームを達成しなかったプレーヤを次回以降の選別ゲームに不参加にすることによって、徐々に参加人数を減らしている。
そして、サーバ装置10は、選別ゲームと判定ゲームとを繰り返し行い、最後の一人に残ったプレーヤを勝者と判定し、ゲームを終了する。
このように、本実施形態のサーバ装置10は、オンラインマルチゲームの初心者にとっても気軽に参加できるようなゲームを提供する。そして、選別ゲームで不正解となってもすぐに敗者(ゲームオーバー)となるのではなく、判定ゲームによって敗者復活の機会を与え継続的にゲームプレイ可能な環境を提供している。判定ゲームでは、難易度の高いゲームにしてもよく、高難易度のゲームを提供すれば緊張感のある敗者復活戦を繰り広げることができる。
本実施形態のゲームシステム1を構成するサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、選別ゲームや判定ゲームを実行する構成を有している。また、サーバ装置10は、ゲームに関する情報を端末装置20に提供する構成を有している。
本実施形態のキャラクタは、プレーヤによって操作されるキャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従ってコンピュータ制御(CPU制御)され、プレーヤによって操作されないNPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよい。なお、NPCのことを、CPUキャラクタ、COMキャラクタとよんでもよい。
また、本実施形態のゲームは、1ゲームあたりの制限時間(例えば、30分間)を設けてもよい。
[5]選別ゲームを実行する第1のゲーム処理の説明
サーバ装置10は、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第1のゲーム処理を行う。以下の説明では、選別ゲームをYes又はNoでプレーヤが選択可能な2択クイズゲームとした場合を例にとり説明する。
まず、サーバ装置10は、問題記憶部148に、問題IDに対応付けて、問題と正答を用意する。図5は、問題記憶部148に記憶される問題の情報の一例を示す。例えば、問題ID=1に対応づけて、問題(例えば、「日本の首都は東京である」)と、正答の選択肢(例えば、「Yes」)を記憶する。
サーバ装置10は、ゲームが開始されると第1問目に出題する問題を決定する。例えば、サーバ装置10は、問題記憶部148に格納された問題の情報を参照し、ランダムに一の問題を選択(抽出)する。なお、サーバ装置10は、難易度に基づき、問題を選択してもよい。
そして、サーバ装置10は、選択した問題を出題問題とし、参加可能な各プレーヤの端末装置20に出題問題を含むゲーム画面を表示する制御を行う。
サーバ装置10は、問題が出題された時点から所定の制限時間内(例えば、10秒以内)に各プレーヤの解答を受け付ける。
図6は、選別ゲームに参加可能なプレーヤの端末装置20に表示されるゲーム画面の一例を示す。図6の例では、出題番号(例えば、第1問)、問題Q、解答の選択肢として2
つの解答ボタンA1、A2が表示されている。プレーヤは、複数の解答ボタンA1、A2のいずれかをタッチ操作(解答操作入力の一例)をすることで、出題された問題に対して解答を指示(解答を選択)することができる。また、図6に示すように、ゲーム画面に、ゲームに参加しているプレーヤ数(参加可能なプレーヤ数)と、解答を行うまでの残り時間を示すゲージGとを表示してもよい。
なお、サーバ装置10は、各プレーヤの解答時間を計測してもよい。ここで、解答時間は、問題が出題されてから解答を受け付けるまでの時間である。
サーバ装置10は、制限時間が経過すると、プレーヤ毎に、プレーヤから受け付けた解答に基づき、正解及び不正解の判定を行う。つまり、サーバ装置10は、第1問目において、複数のプレーヤを、正解のグループ(第1のグループ)と、不正解のグループ(第2のグループ)とに分ける。
なお、所定の制限時間内に解答を受け付けなかったプレーヤについては、棄権とみなし次回のクイズゲームを不参加(ゲームオーバー)と判定する。
本実施形態のサーバ装置10は、選別ゲームを繰り返し行う度に、正解のグループと、不正解のグループとに分けることになる。
また、サーバ装置10は、第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを複数回実行し、当該複数のプレーヤそれぞれが所属するグループを決定してもよい。
例えば、サーバ装置10は、第1問目に二つの小問を設ける。そして、プレーヤ毎に、当該プレーヤが二つの小問全てに正解した場合に第1問目に正解とみなし、正解グループに所属させ、当該プレーヤが少なくとも一方の小問に不正解であった場合、不正解グループに所属させる。このようにすれば、正解グループの人数を絞ることができる。また、プレーヤがチャレンジする問題数が増えることになりゲームの面白みを向上させることができる。
なお、サーバ装置10は、プレーヤが二つの小問の少なくとも一方に正解した場合、正解グループに所属させ、二つの小問に不正解であった場合不正解グループに所属させるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤがチャレンジする問題数や正解となるチャンスが増えることになりゲームの面白みを向上させることができる。
[6]第2のゲーム処理の説明
サーバ装置10は、第1のゲーム処理後、つまり、選別ゲーム(例えば、クイズゲーム)の実行後に、各グループに基づき、グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理を実行する。
つまり、サーバ装置10は、第N問目(N≧1)の選別ゲームの実行後に、各グループに応じて、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回(第N+1問目)の選別ゲームへの参加可否の判定を行う。
まず、本実施形態のサーバ装置10は、第N問目の選別ゲームにおける正解のグループ(第1のグループ)について、各プレーヤを無条件に次回(第N+1問目)の選別ゲームに参加可能と判定する。
また、本実施形態のサーバ装置10は、第N問目の選別ゲームにおける不正解のグルー
プ(第2のグループ)について判定ゲーム(例えば、敗者復活ゲーム)を行わせ、当該不正解のグループのプレーヤ毎に、当該不正解のグループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定する。参加不可と判定されたプレーヤは、ゲームオーバーとなり、次回以降の選別ゲームへの参加も不可となる。
判定ゲームは、例えばアクションゲーム等である。つまり、同じゲーム空間で不正解グループの各プレーヤのキャラクタを配置させ、アクションゲームを行う。例えば、第N問目の不正解のグループ(第2のグループ)のプレーヤの操作対象のキャラクタの体力値が0にならないように、当該キャラクタをスタート地点からゴール地点までに到達することをゲーム条件とする。そして、当該ゲーム条件を達成したプレーヤを、次回(第N+1問目)の選別ゲームに参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかったプレーヤを、次回(第N+1問目)の選別ゲームへの参加を不可と判定する。
図7は、不正解のグループの各プレーヤに対して行わせる判定ゲームのゲーム画面の一例である。例えば、不正解のグループの各プレーヤは、ゲーム空間内でプレーヤの操作対象のキャラクタをゴール地点に向かって移動動作させ、体力値が0にならないように、ゴール地点に辿り着くように操作する。例えば、ゴール地点に到達する前に、敵キャラクタから攻撃を受けたり海に落ちる等により体力値が0になった場合、ゲーム条件を達成しない(不達成)と判定される。なお、判定ゲームの各キャラクタの体力値に初期値(例えば、100)が設定される。
例えば、図7に示すように、プレーヤP6の操作対象のキャラクタC6は、海に落下してしまい体力値が0となり、ゴール地点に到達できないためゲーム条件を達成しないことになる。つまり、プレーヤP6は次回(第N+1問目)の選別ゲームへの参加を不可と判定する。
[6.2]有利にゲーム進行させる処理
サーバ装置10は、第N問目の選別ゲームの実行後の第2のゲーム処理において、第N問目における正解のグループ(第1のグループ)を、第N問目における不正解のグループ(第2のグループ)よりも有利にゲームを進行させる。
例えば、上述したように、第N問目における正解のグループ(第1のグループ)を無条件に第N+1問目の選別ゲームに参加可能と判定する。つまり、第N問目における正解のグループに所属するプレーヤ全てに対して、第N+1問目の選別ゲームの参加を可能と判定する。
一方、第N問目における不正解のグループ(第2のグループ)については、判定ゲームのゲーム条件を達成した場合に、第N+1問目の選別ゲームに参加可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に、第N+1問目の選別ゲームに参加不可と判定する。
なお、サーバ装置20は、第N問目における第2のグループに所属するプレーヤの一部に対して、次回(第N+1問目)の選別ゲームの参加を可能と判定する。例えば、サーバ装置10は、第N問目における不正解のグループに所属するプレーヤの全員がゴールに到達した場合、先着順で一部の上位者(不正解のグループに所属するプレーヤ数の30%)を、第N+1問目の選別ゲームに参加が可能となるようにする。このようにすれば、繰り返し、選別ゲーム及び判定ゲームを行ううちに、参加人数を減少させることができる。
[6.3]介入制御
サーバ装置10は、第2のゲーム処理において、第N問目の不正解グループ(第2のグループ)に判定ゲームを行わせる場合に、第N問目の正解グループ(第1のグループ)に所属する各プレーヤの操作入力に基づき、当該不正解グループが行う判定ゲームに当該正解グループに所属する各プレーヤが介入可能に制御する。
図8は、第N問目の正解グループ(第1のグループ)に所属するプレーヤP1のゲーム画面の一例である。例えば、第N問目の不正解のグループが行う判定ゲームにおいて、不正解のグループに所属するプレーヤP3の操作対象のキャラクタC3がゲーム空間内を移動している。ここで、第N問目の正解グループに所属するプレーヤP1の操作入力に基づき、キャラクタC3の移動を妨害する(プレーヤP3のゲーム進行を妨害する)ような介入制御を行う。
例えば、キャラクタC3が、ゲーム空間上をゴール地点に向かって移動している中で、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1(キャラクタC3と同一のゲーム空間の高台に配置されたキャラクタC1)が、キャラクタC3の移動を邪魔するように放水を行うような介入を行う。例えば、キャラクタC3が放水を受けて、海に落下してしまい体力値が0になりゴール地点に到達できないようにすることも可能である。なお、サーバ装置10は、プレーヤP1が介入可能な指示として、放水だけでなく、爆弾、バズーカ等、複数種類の妨害指示を用意してもよい。
なお、図示していないが、正解グループのプレーヤが、不正解グループを援助するような介入をしてもよい。例えば、第N問目の不正解のグループが行う判定ゲームにおいて、第N問目の正解グループに所属するプレーヤP1の操作入力に基づき、キャラクタC4(不正解のグループに所属するプレーヤP4の操作対象のキャラクタC4)の移動を援助する(プレーヤP4にゲーム進行を有利に進めるアイテムを付与する等)の介入制御を行ってもよい。
本実施形態によれば、第1のゲーム処理でグループ分けされた各プレーヤが、同じゲーム空間で違う立場に立ってゲームプレイすることができ、興趣性の高いゲームを提供することができる。
[7]ゲーム処理
本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム終了タイミングまで、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理とを繰り返し行う。
例えば、図4に示すように、第1のゲーム処理において、参加人数100人で、第1問目の選別ゲームを実行する。そして、第2のゲーム処理において、第1問目の正解グループの50人が第2問目の選別ゲームに参加可能と判定する。また、第1問目の不正解グループの50人については、判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したプレーヤ10人を、第2問目の選別ゲームに参加可能と判定し、当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成しなかった40人を第2問目の選別ゲームに参加不可と判定する。
そして、再び第1のゲーム処理において、参加人数60人で、第2問目の選別ゲームを実行する。つまり、1問目で正解した50人と1問目で不正解であったが判定ゲームを達成した10人とからなる60人が、第2問目に参加する。
そして、第2のゲーム処理において、第2問目の正解グループの21人が第3問目の選別ゲームに参加可能と判定する。また、不正解グループの39人については、判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したプレーヤ9人を、第3問目の選別ゲームに参加可能と判定し、当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成しなかった30人を第3問目の選別ゲーム
に参加不可と判定する。
そして、再び第1のゲーム処理において、参加人数30人で、第3問目の選別ゲームを実行する。
このようにして、サーバ装置10は、所定タイミングまで、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理とを繰り返し行う。
例えば、サーバ装置10は、図4に示すように、第1のゲーム処理の第10問目における不正解グループの人数が一人になり、第2のゲーム処理において、不正解グループの一人について、判定ゲームにおけるゲーム条件を達成しなかったタイミングを所定タイミングとし、勝者を決めてもよい。つまり、第1のゲーム処理の第10問目における正解グループの一人を勝者とし、ゲームを終了してもよい。
なお、サーバ装置10は、第1のゲーム処理において、参加人数5人で、第9問目の選別ゲームを実行し、正解者が1名になったタイミングを所定タイミングとし、当該1名のプレーヤを勝者としてゲームを終了してもよい。
また、サーバ装置10は、第N問目において正解者が0名の場合(2名以上の不正解者がいる場合)において、当該不正解者の全員が判定ゲームのゲーム条件を達成できなかった時点を所定タイミングとし、勝利者がいないと判定し、ゲームを終了してもよい。
また、サーバ装置10は、ゲーム開始時点(第1のゲーム処理の第1問目の開始時点)から1ゲームあたりの制限時間(例えば、30分間)が到来した時点を所定タイミングとし、例えば、最後に行った選別ゲームの正解者を勝者と判定し、ゲームを終了してもよい。
[8]履歴
また、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、選別ゲームのゲーム結果の履歴及び判定ゲームのゲーム結果の履歴を、履歴記憶部149に記憶する。
[8.1]選別ゲームのゲーム結果の履歴
図9は、選別ゲームのゲーム結果の履歴の一例を示す。例えば、サーバ装置10は、プレーヤIDに対応付けて、出題番号毎に、選別ゲームの解答の結果(正解又は不正解)を記録する。なお、出題番号は、1問目、2問目のように実行される選別ゲームの順番である。また、選別ゲームの出題番号に対応付けて、当該選別ゲームの直後に実行される判定ゲームのゲーム結果も記憶する。なお、選別ゲームにおいて、一の出題番号に対応付けて複数の小問がある場合は、出題番号に対応付けて小問毎に解答の結果を記録する。
[8.2]判定ゲームのゲーム結果の履歴
また、図9に示すように、サーバ装置10は、判定ゲームのゲーム結果の履歴を履歴記憶部149に記憶する。例えば、サーバ装置10は、プレーヤIDに対応付けて、判定ゲームの直前に実行された選別ゲームの出題番号毎に、当該判定ゲームの結果(達成又は不達成)を記録する。
また、サーバ装置10は、選別ゲームに正解したプレーヤについて、判定ゲームについて介入等はあっても、ゲーム条件の達成又は不達成の判定を行わないので、NULLを設定する。
また、サーバ装置10は、判定ゲームで、ゲーム条件を達成できないプレーヤは、次回
以降の選別ゲームに参加できず、その後の判定ゲームにも参加できないので、NULLを設定する。
[8.3]ゲーム結果の具体例の説明
例えば、図9の例では、プレーヤP1(プレーヤID=P1)について、第1問目の選別ゲームに正解し、第1問目の選別ゲーム直後の判定ゲームの達成又は不達成の判定を行わないので、第1問目に対応付けられる判定ゲームの結果としてNULLが設定される。また、プレーヤP1は、第3問目の選別ゲームに不正解であり、第3問目の選別ゲーム直後の判定ゲームを行い、不達成であったことを示す。
また、図9の例では、プレーヤP2(プレーヤID=P2)について、第1問目の選別ゲームに不正解であり、その後、第1問目の選別ゲーム直後の判定ゲームにおいて、プレーヤP2はゲーム条件を達成し、第2問目の選別ゲームに参加できたことを意味する。
[8.4]ゲーム結果の履歴情報に基づく表示制御
本実施形態のサーバ装置10は、第N+1問目の選別ゲームにおいて、第N問目の選別ゲームのゲーム結果、及び、第N問目に対応付けられる判定ゲームのゲーム結果の少なくとも一方に基づき、ゲーム画面の表示制御を行ってもよい。
例えば、サーバ装置10は、第N+1問目の選別ゲームのゲーム画面を各プレーヤの端末装置20表示する際に、(A)第N問目の選別ゲームに正解し、無条件に第N+1問目の選別ゲームに参加可能と判定されたプレーヤと、(B)第N問目の選別ゲームに不正解となり、第N問目の選別ゲーム直後の判定ゲームにおいてゲーム条件を達成し、第N+1問目の選別ゲームに参加可能と判定されたプレーヤと、を識別して表示してもよい。
例えば、サーバ装置10は、第2問目の選別ゲームにおいて、プレーヤP1の端末装置20、及び、プレーヤP2の端末装置20に表示するゲーム画面を例にとり説明する。
図10に示すように、第1問目の選別ゲームを正解したプレーヤP1の端末装置20には、前回の選別ゲームで正解であったこと示すメッセージM1を表示する。
一方、図11に示すように、第1問目の選別ゲームで不正解であったが、判定ゲームでゲーム条件を達成したプレーヤP2の端末装置20には、前回の選別ゲームで不正解であったが判定ゲームを達成したこと示すメッセージM2を表示する。
なお、図示していないが、サーバ装置10は、第N+1問目の選別ゲーム或いは判定ゲームの各プレーヤの端末に表示するゲーム画面に、各プレーヤの操作対象のキャラクタを表示する場合に、第N問目の選別ゲームの正解者と第N問目の選別ゲームの不正解者とを識別して表示してもよい。例えば、第N問目の選別ゲームの正解者の操作対象のキャラクタを通常の色で表示し、第N問目の選別ゲームの不正解者の操作対象のキャラクタを通常の色に赤色で合成して表示する、或いはエフェクト処理を施す等して、第N問目の選別ゲームの不正解者が目立つように識別して表示してもよい。
[9]難易度の調整
また、サーバ装置10は、選別ゲームの実行回数に応じて選別ゲームの難易度を上昇させる処理、及び、判定ゲームの実行回数に応じて判定ゲームの難易度を上昇させる処理、の少なくとも一方を実行してもよい。
例えば、サーバ装置10は、選別ゲームの実行回数に応じて(出題数を多くするにつれて)、選別ゲームの難易度を上昇させて出題する問題を決定する。
また、サーバ装置10は、判定ゲームの実行回数に応じて(出題数を多くするにつれて)、判定ゲームの難易度を上昇させてもよい。例えば、判定ゲームでは、スタート地点からゴール地点までのコースにおいて落下地点を多くする、敵の遭遇回数、敵の攻撃回数を多くする等で難易度を上昇させる。
このように、本実施形態では、選別ゲームや判定ゲームの実行回数に応じて難易度を上昇させることによって参加人数を徐々に絞ることができる。その結果、プレーヤは、一層、緊張感をもってゲームプレイをすることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
[10]フローチャート
サーバ装置10のゲーム処理の流れを、図12を用いて説明する。まず、所定数(例えば、100人)のプレーヤを収集(マッチング)する(ステップS1)。例えば、所定期間内(例えば、1分以内)にプレーヤ数が所定数に達しない場合は、所定数になるように不足人数分のCPUプレーヤを追加する。そして、Nに1を代入する(ステップS2)。
そして、第1のゲーム処理を行い(ステップS3)、第2のゲーム処理を行う(ステップS4)。そして、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップS5)。ゲームを終了しない場合(ステップS5のN)、Nに1を加算し(ステップS6)、ステップS3に戻る。一方、ゲームを終了する場合(ステップS5のY)、勝者を決定し(ステップS7)、ゲームを終了する。以上で処理を終了する。
次に、サーバ装置10の第1のゲーム処理(図12のステップS3)の流れを、図13を用いて説明する。なお、Nの値は、図12で定義された値を使用する。
まず、第N問目の問題を決定し出題する(ステップS11)。例えばN=1の場合、第1問目の問題を決定し出題し、N=2の場合、第2問目の問題を決定し出題する。なお、参加可能な各プレーヤの端末装置20に、決定した問題を提示する。
そして、所定の制限時間内に、各プレーヤの解答を受け付ける(ステップS12)。つまり、第N問目に参加可能な各プレーヤから解答を受け付ける。
そして、プレーヤ毎に、解答が正解であるか否かを判定し(ステップS13)、複数のプレーヤを正解グループと不正解グループとに分ける(ステップS14)。つまり、第N問目に参加可能なプレーヤを、正解グループと不正解グループとに分ける。以上で処理を終了する。
最後に、サーバ装置10の第2のゲーム処理(図12のステップS4)の流れを、図14を用いて説明する。なお、Nの値は、図12で定義された値を使用する。
まず、第N問目の正解のグループの各プレーヤを、第N+1問目の選別ゲームに参加可能と判定する(ステップS21)。例えば、N=1の場合、第1問目の正解のグループの各プレーヤを、第2問目の選別ゲームに参加可能と判定する。
そして、第N問目の不正解のグループに、判定ゲームを行わせる(ステップS22)。なお、第N問目の正解グループにも、不正解グループのゲームプレイに対して介入(妨害や援助)をするように、当該判定ゲームに参加させてもよい。
そして、第N問目の不正解のグループのプレーヤ毎に、判定ゲームのゲーム条件を達成
したか否かを判定する(ステップS23)。そして、ゲーム条件を達成したプレーヤを第N+1問目の選別ゲームに参加可能と判定し、ゲーム条件を達成しなかったプレーヤを第N+1問目の選別ゲームに参加不可と判定する(ステップS24)。以上で処理を終了する。
[11]応用例
[11.1]第1のゲーム処理の応用例
本実施形態の選別ゲームとして2択のクイズゲームを例にとり説明したが、3択以上のクイズゲームであってもよい。また、正解グループと不正解グループとの2つに分別する選別ゲームを例にとり説明したが、3つ以上に分別する選別ゲームであってもよい。
本実施形態の選別ゲームは、クイズゲームに限らない。例えば、ルーレットで分別するゲーム、じゃんけんゲーム、くじ引きゲーム、順位を競うゲーム、対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲーム、音楽ゲーム、等でもよい。
つまり、本実施形態の選別ゲームは、勝者グループと敗者グループに分けられるようなゲームや、上級者、中級者、初級者のように分けられるようなゲームであってもよい。
[11.2]第2のゲーム処理の応用例
本実施形態のサーバ装置10は、不正解グループのプレーヤだけでなく、正解グループのプレーヤも判定ゲームを行ってもよい。つまり、サーバ装置10は、複数グループのうち一つのグループについて判定ゲームを行ってもよいし、複数グループのうちの一部又は全部のグループについて判定ゲームを行ってもよい。
特に、正解グループのプレーヤに判定ゲームを行わせる場合には次のように処理してもよい。まず、サーバ装置10は、第N問目の選別ゲームの実行後に、第N問目の正解のグループ(第1のグループ)と、不正解のグループ(第2のグループ)とに異なるゲーム情報を設定し、判定ゲームを実行してもよい。なお、「ゲーム情報」とは、プレーヤの操作対象のキャラクタのゲームパラメータ(体力値、攻撃力、防御力など)等である。
例えば、サーバ装置10は、正解のグループが、不正解のグループよりもゲーム進行が有利になるようにゲーム情報を設定する。例えば、正解のグループのプレーヤの操作対象のキャラクタの体力値の初期値を500に設定し、不正解のグループのプレーヤの操作対象のキャラクタの体力値の初期値を100に設定する。そして、判定ゲームを実行する。このようにすれば、正解のグループのプレーヤが有利な状況で、判定ゲームを実行でき、正解のグループが次回の選別ゲームに参加できる可能性が高くなる。
また、サーバ装置10は、判定ゲームのゲーム条件をグループ毎に異ならせてもよい。例えば、正解のグループのゲーム条件を、不正解のグループのゲーム条件よりも有利にする。例えば、正解のグループのゲーム条件を「途中地点に到達すること」とし、不正解のグループのゲーム条件を「ゴール地点に到達すること」とする。このようにすれば、正解のグループに所属するプレーヤのキャラクタの方がゲーム条件を達成する可能性が高まる。
また、サーバ装置10は、正解グループの各プレーヤについて、早く解答を行ったプレーヤほど、ゲーム進行が有利になるように、各プレーヤのゲーム情報を設定する処理や、ゲーム条件を設定する処理等を行ってもよい。
本実施形態の判定ゲームは、アクションゲームに限らない。例えば、対戦格闘ゲーム、
スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲーム、音楽ゲーム、等でもよい。
[11.3]アプリケーションプログラム
本実施形態では、サーバ装置10がWeb機能を用いて提供するブラウザゲームの例について説明したが、端末装置20が、サーバ装置10が提供するゲームアプリケーションのプログラムを実行するものであってもよい。
例えば、端末装置20は、サーバ装置10からゲームアプリケーションのプログラムを記憶部270に記憶する。そして、端末装置20は、プレーヤの操作に応じて当該プログラムが起動される。当該プログラムが実行されると、端末装置20に、プログラムによりゲーム画面が表示される。プレーヤはタッチ操作等によって、ゲームを進行させる指示を入力することができる。
[11.4]端末装置20
本実施形態では、サーバ装置10で実行するゲーム処理部103の処理の一部又は全部をゲーム装置(端末装置)20において実行してもよい。
つまり、ゲーム装置20は、ゲームを制御するためのプログラムを記憶部270(又は情報記憶媒体280)に記憶し、ゲーム装置20の処理部200のゲーム処理部212を含む。
例えば、ゲーム処理部212は、プレーヤの操作(例えば、入力部260の入力操作)に基づいて、本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム処理部212は、NPCなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
また、本実施形態のゲーム処理部212は、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第1のゲーム処理と、当該第1のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理とを行う。
そして、ゲーム処理部212は、第2のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定する。
また、ゲーム処理部212は、第1のゲーム処理と第2のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行う。
例えば、ゲーム処理部212は、第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第1のグループと第2のグループとに選別する選別ゲームを実行する。また、ゲーム処理部212は、第2のゲーム処理において、第1のグループを第2のグループよりも有利に進行させてもよい。また、ゲーム処理部212は、第2のゲーム処理において、第1のグループに所属するプレーヤの全てに対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、第2のグループに所属するプレーヤの一部に対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定してもよい。
また、ゲーム処理部212は、第2のゲーム処理において、第2のグループに判定ゲームを行わせる場合に、第1のグループに所属する各プレーヤの操作入力に基づき、第2の
グループが行う判定ゲームに介入可能に制御してもよい。
また、ゲーム処理部212は、選別ゲームの実行回数に応じて選別ゲームの難易度を上昇させる処理、及び、判定ゲームの実行回数に応じて判定ゲームの難易度を上昇させる処理、の少なくとも一方を行ってもよい。
また、ゲーム処理部212は、第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを複数回(例えば、2回以上)実行し、当該複数のプレーヤそれぞれが所属するグループを決定するようにしてもよい。
[12]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 サーバ装置
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
107 タイマ管理部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
148 問題記憶部、
149 履歴記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部

Claims (13)

  1. 複数のプレーヤが参加するゲームを実行するプログラムであって、
    参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第1のゲーム処理と、当該第1のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理とを行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第2のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定し、
    前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行い、
    前記第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第1のグループと第2のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
    前記第2のゲーム処理において、前記第2のグループに前記判定ゲームを行わせる場合に、前記第1のグループに所属するプレーヤの操作入力に基づき、前記判定ゲームに当該プレーヤが介入可能に制御することを特徴とするプログラム。
  2. 複数のプレーヤが参加するゲームを実行するプログラムであって、
    参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第1のゲーム処理と、当該第1のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理とを行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第2のゲーム処理において、少なくとも一のグループのプレーヤ毎に、プレーヤの入力情報に基づき当該プレーヤの操作対象のキャラクタを移動動作させる判定ゲームを行わせ、当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該プレーヤが当
    該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該プレーヤが当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定し、
    前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことを特徴とするプログラム。
  3. 複数のプレーヤが参加するゲームを実行するプログラムであって、
    参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第1のゲーム処理と、当該第1のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理とを行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第1のグループと第2のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
    前記第2のゲーム処理において、前記第1のグループに所属するプレーヤの全てに対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、前記第2のグループのプレーヤ毎に、プレーヤが判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該プレーヤが当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該プレーヤが当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回以降の選別ゲームの参加を不可と判定し、
    当該プレーヤが当該ゲーム条件を達成しなかった場合に、当該プレーヤをゲームオーバーとし、
    前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項において、
    前記第2のグループのプレーヤ毎に、プレーヤが前記ゲーム条件を達成しなかった場合に、当該プレーヤに対応付けて、次回以降の選別ゲームの参加を不可とする情報を記憶する記憶処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1~のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第1のグループと第2のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
    前記第2のゲーム処理において、前記第1のグループを前記第2のグループよりも有利に進行させることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1~のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記選別ゲームの実行回数に応じて前記選別ゲームの難易度を上昇させる処理、及び、前記判定ゲームの実行回数に応じて前記判定ゲームの難易度を上昇させる処理、の少なくとも一方を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1~のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを複数回実行し、当該複数のプレーヤそれぞれが所属するグループを決定することを特徴とするプログラム。
  8. 複数のプレーヤが参加するゲームを実行するゲーム装置であって、
    参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第1のゲーム処理と、当該第1のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属す
    る各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理とを行うゲーム処理部と、を含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第2のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定し、
    前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行い、
    前記第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第1のグループと第2のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
    前記第2のゲーム処理において、前記第2のグループに前記判定ゲームを行わせる場合に、前記第1のグループに所属するプレーヤの操作入力に基づき、前記判定ゲームに当該プレーヤが介入可能に制御することを特徴とするゲーム装置。
  9. 複数のプレーヤが参加するゲームを実行するゲーム装置であって、
    参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第1のゲーム処理と、当該第1のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理とを行うゲーム処理部と、を含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第2のゲーム処理において、少なくとも一のグループのプレーヤ毎に、プレーヤの入力情報に基づき当該プレーヤの操作対象のキャラクタを移動動作させる判定ゲームを行わせ、当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該プレーヤが当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該プレーヤが当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定し、
    前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことを特徴とするゲーム装置。
  10. 複数のプレーヤが参加するゲームを実行するゲーム装置であって、
    参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第1のゲーム処理と、当該第1のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理とを行うゲーム処理部と、を含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第1のグループと第2のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
    前記第2のゲーム処理において、前記第1のグループに所属するプレーヤの全てに対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、前記第2のグループのプレーヤ毎に、プレーヤが判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該プレーヤが当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該プレーヤが当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回以降の選別ゲームの参加を不可と判定し、
    当該プレーヤが当該ゲーム条件を達成しなかった場合に、当該プレーヤをゲームオーバーとし、
    前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことを特徴とするゲーム装置。
  11. 複数のプレーヤが参加するゲームを実行するサーバ装置であって、
    参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第1のゲ
    ーム処理と、当該第1のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理とを行うゲーム処理部と、を含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第2のゲーム処理において、少なくとも一のグループについて判定ゲームを行わせ、当該グループのプレーヤ毎に、当該グループの当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定し、
    前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行い、
    前記第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第1のグループと第2のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
    前記第2のゲーム処理において、前記第2のグループに前記判定ゲームを行わせる場合に、前記第1のグループに所属するプレーヤの操作入力に基づき、前記判定ゲームに当該プレーヤが介入可能に制御することを特徴とするサーバ装置。
  12. 複数のプレーヤが参加するゲームを実行するサーバ装置であって、
    参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第1のゲーム処理と、当該第1のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理とを行うゲーム処理部と、を含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第2のゲーム処理において、少なくとも一のグループのプレーヤ毎に、プレーヤの入力情報に基づき当該プレーヤの操作対象のキャラクタを移動動作させる判定ゲームを行わせ、当該判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該プレーヤが当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該プレーヤが当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回の選別ゲームの参加を不可と判定し、
    前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことを特徴とするサーバ装置。
  13. 複数のプレーヤが参加するゲームを実行するサーバ装置であって、
    参加可能な複数のプレーヤを複数のグループに選別する選別ゲームを実行する第1のゲーム処理と、当該第1のゲーム処理の後に、各グループに基づき、当該グループに所属する各プレーヤに対して次回の選別ゲームの参加可否を判定する第2のゲーム処理とを行うゲーム処理部と、を含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のゲーム処理において、参加可能な複数のプレーヤを、第1のグループと第2のグループとに選別する選別ゲームを実行し、
    前記第2のゲーム処理において、前記第1のグループに所属するプレーヤの全てに対して、次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、前記第2のグループのプレーヤ毎に、プレーヤが判定ゲームにおけるゲーム条件を達成したか否かを判定し、当該プレーヤが当該ゲーム条件を達成した場合に次回の選別ゲームの参加を可能と判定し、当該プレーヤが当該ゲーム条件を達成しなかった場合に次回以降の選別ゲームの参加を不可と判定し、
    当該プレーヤが当該ゲーム条件を達成しなかった場合に、当該プレーヤをゲームオーバーとし、
    前記第1のゲーム処理と前記第2のゲーム処理とを、所定タイミングまで繰り返し行うことを特徴とするサーバ装置。
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