JP2024015196A - プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステム - Google Patents

プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの実行中に役割情報が変更される場合であっても、その役割情報の変更に応じて適切に各プレーヤ間の情報の送受信を制御する仕組みを提供すること。【解決手段】役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する。【選択図】図12

Description

本発明は、プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムに関する。
従来から、敵チームと味方チームに分かれて対戦するゲームにおいて、同じチームのメンバー同士で要求や作戦を伝えるチャット機能を備えたゲーム装置が存在する(例えば、特許文献1)。
特開2002-200360号公報
しかし、従来のゲーム装置は、対戦開始前に行ったチーム分けの設定が、その対戦が終了するまで維持されるものであった。そのため、対戦中にチームに所属するプレーヤが入れ替わるようなゲームに適用することができない、という問題がある。すなわち、従来技術は、対戦中にチームに所属するプレーヤが入れ替わるようなゲームに対して、チーム内で情報をやり取りしながら協力プレイするような楽しみを与えることはできない、という課題があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの実行中に役割情報が変更される場合であっても、その役割情報の変更に応じて適切に各プレーヤ間の情報の送受信を制御する仕組みを提供することが可能なプログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
ゲームの情報を制御するプログラムであって、
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部として、コンピュータを機能させ、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置、上記各部を含むゲーム装置、又は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
ここで、「送受信を制御する」とは、送信及び受信の少なくとも一方を制御することを意味する。つまり、「送受信を制御する」とは、一方向への通信(送信のみ或いは受信のみ)でもよいし、双方向への通信(送信及び受信)でもよい。
また、「送受信を制御する」とは、一の装置内で送受信を制御することを意味してもよい。また、「送受信を制御する」とは、ネットワークを介して一の装置(サーバ装置、端末装置等)から他の装置(サーバ装置、端末装置等)で送受信(通信)を制御することを意味してもよい。
また、「送受信を制御する」とは、送信対象、受信対象、送信内容、受信内容、送信タイミング、受信タイミングの少なくとも1つを制御(決定、変更等)することを意味する。
本発明によれば、役割情報が変更された場合に、変更後の役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するので、ゲームの実行中に役割情報が変更される場合であっても、その役割情報の変更に応じて適切に各プレーヤ間の情報の送受信を制御する仕組みを提供することが可能となる。
(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ゲーム制御部が、
一の役割情報が対応付けられたプレーヤと他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤとが対戦するゲームを実行するようにしてもよい。
本発明によれば、一の役割情報(例えば、サバイバー)が対応付けられたプレーヤが、他の役割情報(例えば、キラー)が対応付けられた他のプレーヤとが対戦するゲーム(例えば、鬼ごっこゲーム)を実行する場合に、ゲーム中に役割情報の変更があっても(例えば、キラーとサバイバーが入れ替わっても)、その役割情報の変更に応じて適切に各プレーヤ間の情報の送受信を制御する仕組みを提供することが可能となる。
(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記役割制御部は、
プレーヤが所定の行動を行った場合に前記所与の条件を満たしたと判定し、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤ自身の所定の行動を起因として、少なくとも一のプレーヤに設定された役割情報を変更するので、ゲームの興趣性を高めるような役割変更を行うことができる。
(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記役割制御部は、
一の役割情報が対応付けられたプレーヤが他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に前記所与の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤの役割情報を変更するようにしてもよい。
本発明によれば、例えば、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDが、他のプレーヤ(例えば、サバイバーの役割情報が対応付けられた他のプレーヤ)に対して所定の行
動を行った場合に、所与の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤDの役割情報をサバイバー(或いは、キラーでもサバイバーでもない第3者)に変更することができるので、ゲームの興趣性を高めるような役割変更を行うことができる。
(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記所定の行動は、前記プレーヤの操作対象のキャラクタが前記他のプレーヤの操作対象のキャラクタに対して、接触又は所与の攻撃を行うことであってもよい。
本発明によれば、プレーヤの操作対象のキャラクタが、他のプレーヤの操作対象のキャラクタに対して接触又は所与の攻撃を行うことを起因として、当該プレーヤの役割情報を変更するので、役割変更のルールを単純化でき、かつ、プレーヤに対して、プレーヤの操作対象のキャラクタが、他のプレーヤの操作対象のキャラクタに対して接触又は所与の攻撃を行うような操作を促すことができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記役割制御部は、
前記プレーヤが他の役割情報が対応付けられた前記他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に前記所与の条件を満たしたと判定し、前記プレーヤの役割情報を変更するようにしてもよい。
本発明によれば、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDが、サバイバーの役割情報が対応付けられたプレーヤCに対して所定の行動を行った場合に、所定の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤDの役割情報をサバイバー(或いは、キラーでもサバイバーでもない第3者)に変更することができるので、ゲームの興趣性を高めるような役割変更を行うことができる。
(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記役割制御部は、
一の役割情報が対応付けられたプレーヤと、他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤとにおいて、役割情報を入れ替えるようにしてもよい。
本発明によれば、例えば、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDが、サバイバーが対応付けられたプレーヤCとにおいて、役割情報を入れ替えることができるので、役割情報の変更ルールを単純なものにすることができ、プレーヤは、役割情報の変更ルールを容易に理解することできる。
(8)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報の変更後、所与の変更条件を満たした場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するようにしてもよい。
本発明によれば、役割情報の変更後、所与の変更条件を満たした場合に、変更後の役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するので、変更条件が満たされるようなゲームプレイを促すことができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(9)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
各プレーヤに対して役割変更に関する情報を表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報の変更後であって、各プレーヤに対して役割変更に関する情報が表示された後に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するようにしてもよい。
本発明によれば、役割情報の変更後であって、各プレーヤに対して役割変更に関する情報が表示された後に、変更後の役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するので、各プレーヤは役割変更を認識することができ、役割変更に伴う混乱を生じさせないようにすることができる。
(10)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記情報制御部は、
前記役割情報の設定状況に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するようにしてもよい。
本発明によれば、役割情報の設定状況に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するので、役割情報の設定状況に応じて適切に、各プレーヤ間の情報の送受信を行うことができる。
(11)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、少なくとも一のプレーヤについて、情報の送信対象及び受信対象の少なくとも一方を変更するようにしてもよい。
本発明によれば、役割情報の変更に応じて適切に、少なくとも一のプレーヤについて、情報の送信対象及び受信対象の少なくとも一方を変更する仕組みを提供することが可能となる。
(12)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記情報制御部は、
同じ役割情報が対応付けられた複数の各プレーヤ間において共通の制御内容に基づき、情報の送受信を行うようにしてもよい。
本発明によれば、同じ役割情報(例えば、サバイバー)が対応付けられた複数の各プレーヤA、B、C間において共通の制御内容に基づき、情報の送受信を行うので、同じ役割情報が対応付けられた複数の各プレーヤは、制御内容を理解しやすくなり、ゲームプレイに集中することができる。
(13)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ゲーム制御部は、
一の役割情報が対応付けられたプレーヤが、他の役割情報が対応付けられた他のプレー
ヤよりも有利にゲームを進行させる前記ゲームを実行するようにしてもよい。
本発明によれば、例えば、一の役割情報(例えば、キラー)が対応付けられたプレーヤが、他の役割情報(例えば、サバイバー)が対応付けられた他のプレーヤよりも有利にゲームを進行させるゲーム(例えば、鬼ごっこゲーム)において、ゲームの特性を生かして、適切に各プレーヤ間の情報の送受信を制御することができる。
本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。 本実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。 本実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。 本実施形態の役割情報の設定、変更に関する説明図。 図5(A)(B)は、本実施形態のプレーヤに対応付けられる役割情報の一例を示す対応図。 本実施形態のゲーム空間における特定エリアの一例を示す図。 本実施形態の各プレーヤの情報の送信対象及び受信対象の設定の一例を示す図。 本実施形態の各プレーヤの情報の送信対象及び受信対象の設定の一例を示す図。 本実施形態のボイスチャット内容の送信タイミングの一例を示す図。 本実施形態のプレーヤに対して表示される画面の一例。 本実施形態の各プレーヤの情報の送信対象及び受信対象の設定の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、プレーヤにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
端末装置20は、クライアント装置であり、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。
[1.1]サーバ・クライアントで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。本実施形態では、主にサーバ・クライアント型のゲームシステムに関して説明を行う。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
また、図示していないが、ゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、情報の通信制御を行う通信用サーバ装置(メッセージ用サーバ装置)と、端末装置20とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。
なお、以下に説明するサーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
ここで、サーバ・クライアントで構成されるゲームシステム1において、各プレーヤ間の情報の送受信の例としてプレーヤAとプレーヤB間の情報の送受信を例にとり説明する。例えば、各プレーヤA、B間の情報の送受信は、(A)プレーヤAの端末装置20Aが、端末装置20Aから発信された情報を、サーバ装置10を介してプレーヤBの端末装置20Bに送信すること、(B)プレーヤBの端末装置20Bが、端末装置20Bから発信された情報を、サーバ装置10を介してプレーヤAの端末装置20Aに送信すること、(C)プレーヤAの端末装置20Aが、サーバ装置10を介してプレーヤBの端末装置20Bから送信された情報を、受信すること、(D)プレーヤBの端末装置20Bが、サーバ装置10を介してプレーヤAの端末装置20Aから送信された情報を、受信すること、の少なくとも1つである。
[1.2]端末装置
なお、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
また、複数の端末装置20で構成されるゲームシステムにおいて、各プレーヤ間の情報の送受信の例としてプレーヤAとプレーヤB間の情報の送受信を例にとり説明する。例えば、各プレーヤA、B間の情報の送受信は、(A)プレーヤAの端末装置20Aが、端末装置20Aから発信された情報を、ネットワークを介してプレーヤBの端末装置20Bに送信すること、(B)プレーヤBの端末装置20Bが、端末装置20Bから発信された情報を、ネットワークを介してプレーヤAの端末装置20Aに送信すること、(C)プレーヤAの端末装置20Aが、ネットワークを介してプレーヤBの端末装置20Bから送信された情報を、受信すること、(D)プレーヤBの端末装置20Bが、ネットワークを介してプレーヤAの端末装置20Aから送信された情報を、受信すること、の少なくとも1つである。
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステム1はクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10側だけで基本的なゲーム処理(描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。すなわち、クラウド側のゲームシステム1の場合は、サーバ装置10内でプレーヤ間の情報(メッセージやプレゼントのアイテム等)の送受信が行われることになる。
クラウド型のゲームシステムにおいて、各プレーヤ間の情報の送受信の例としてプレーヤAとプレーヤB間の情報の送受信を例にとり説明する。クラウド型の場合、サーバ装置
10内で送受信を行うことになる。例えば、各プレーヤA、B間の情報の送受信は、サーバ装置10において、(A)プレーヤAから発信された情報を、プレーヤBに対して送信すること、(B)プレーヤBから発信された情報を、プレーヤAに対して送信すること、(C)プレーヤBから送信された情報を、プレーヤAが受信すること、(D)プレーヤAから送信された情報を、プレーヤBが受信すること、の少なくとも1つである。なお、各プレーヤの端末装置20は、プレーヤの操作入力に基づく情報(例えば、ボイスチャットの発信情報)をサーバ装置10に送信する処理や、サーバ装置10から受信した処理結果(ボイスチャットの内容)表示する処理を行う。
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。したがって、プレーヤ毎に端末装置20を用意してネットワークを介してゲームをプレイする方が、本実施形態における役割変更後の通信制御の効果が得られやすいと考えられる。
つまり、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたゲームシステムの場合、端末装置20内で送受信を行うことになる。例えば、各プレーヤA、B間の情報の送受信は、端末装置20において、(A)プレーヤAから発信された情報を、プレーヤBに対して送信すること、(B)プレーヤBから発信された情報を、プレーヤAに対して送信すること、(C)プレーヤBから送信された情報を、プレーヤAが受信すること、(D)プレーヤAから送信された情報を、プレーヤBが受信すること、の少なくとも1つである。なお、端末装置20は、各プレーヤの入力情報(例えば、各プレーヤの操作入力に基づくボイスチャットの発信情報)を各プレーヤに対応付けて表示部290に表示する。
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブ
ラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される情報(例えば、プレーヤ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情
報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤ(各ユーザ)に関する情報を示すプレーヤ情報(ユーザ情報)が記憶されるプレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)146を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。また、ゲームデータ記憶部144には、サーバ装置10が管理するゲーム媒体(アイテム等)の情報が記憶される。
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)の特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するゲーム媒体(アイテム等)やその種別(アイテムの能力も含む)、パラメータに関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタ(他プレーヤの操作対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、Web処理部102、ゲーム制御部103
、タイマ管理部104、役割制御部106、情報制御部107、表示制御部110、を少なくとも有している。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム制御部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム制御部103は、NPCなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
特に、本実施形態のゲーム制御部103は、各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行する。例えば、ゲーム制御部103は、一の役割情報が対応付けられたプレーヤと他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤとが対戦するゲームを実行する。例えば、本実施形態のゲーム制御部103は、一の役割情報(例えば、キラー)が対応付けられたプレーヤが、他の役割情報(例えば、サバイバー)が対応付けられた他のプレーヤよりも有利にゲームを進行させるゲーム(例えば、鬼ごっこゲーム)を実行する。
タイマ管理部104は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部104は、ゲーム制御部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部104は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
役割制御部106は、複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する。また、役割制御部106は、複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定する。
また、役割制御部106は、ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された役割情報を変更する。
例えば、役割制御部106は、プレーヤが所定の行動を行った場合に前記所与の条件を満たしたと判定し、少なくとも一のプレーヤに設定された役割情報を変更するようにしてもよい。
また、役割制御部106は、一の役割情報が対応付けられたプレーヤが他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に前記所与の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤの役割情報を変更する。
ここで、「所定の行動」とは、プレーヤ自身の行動(例えば、何らかの入力操作)でもよいし、ゲーム空間におけるプレーヤの操作対象のキャラクタの行動でもよい。
例えば、「所定の行動」とは、プレーヤの操作対象のキャラクタが他のプレーヤの操作対象のキャラクタに対して、接触又は所与の攻撃を行うことでもよい。
なお、「攻撃」とは、キャラクタが相手キャラクタに対して、パンチ、キック、投げ、掴みを行うことや、キャラクタが飛び道具を用いて相手キャラクタを攻撃するものでもよい。
また、「攻撃」は、複数ある攻撃手段(攻撃種類)の中から特定の攻撃についてのみ役割変更をしてもよい。例えば、パンチ、キック、投げ、掴み、等の複数の攻撃手段がある場合に、プレーヤの操作対象のキャラクタが他のプレーヤの操作対象のキャラクタに対して、「投げ」の攻撃を行ったときだけ、当該プレーヤの役割情報を変更するようにしてもよい。
また、「接触」とは、キャラクタ同士が接触することに限らず、キャラクタの飛び道具、キャラクタの持ち物やキャラクタの乗り物が接触することを含む。なお、本実施形態では、キャラクタ同士の当たり判定処理、或いは、キャラクタ同士の位置が所定距離以内か否かを判定する処理等によって、キャラクタ同士が接触したか否かを判定する。
例えば、役割制御部106は、一の役割情報が対応付けられたプレーヤが他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に所与の条件を満たしたと判定し、プレーヤの役割情報を変更する。
また、役割制御部106は、一の役割情報が対応付けられたプレーヤと、他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤとにおいて、役割情報を入れ替える。例えば、役割制御部106は、一の役割情報が対応付けられたプレーヤが、他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に所与の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤと当該他のプレーヤとにおいて、役割情報を入れ替える。
情報制御部107は、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する。特に、本実施形態の情報制御部107は、各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する。
例えば、情報制御部107は、役割制御部106によって役割情報の変更後、所与の変更条件を満たした場合に、変更後の役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するようにしてもよい。
また、情報制御部107は、役割制御部106によって役割情報の変更後であって、各プレーヤに対して役割変更に関する情報が表示された後に、変更後の役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するようにしてもよい。
また、情報制御部107は、役割情報の設定状況に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するようにしてもよい。
また、情報制御部107は、役割制御部106によって役割情報が変更された場合に、変更後の役割情報に基づいて、少なくとも一のプレーヤについて、情報の送信対象及び受信対象の少なくとも一方を変更するようにしてもよい。
また、情報制御部107は、同じ役割情報が対応付けられた複数の各プレーヤ間において共通の制御内容に基づき、情報の送受信を行うようにしてもよい。
情報制御部107は、通信制御部108を含むようにしてもよい。通信制御部108は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部108によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各
種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部108は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
表示制御部110は、各プレーヤに対して役割変更に関する情報を表示する。例えば、表示制御部110は、各プレーヤの端末装置20の表示部290に、役割変更に関する情報を表示する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面、ガイド画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)や抽選処理、等を行う。
例えば、端末装置20は、サーバ装置10に抽選要求を行い、サーバ装置10は、端末装置20から抽選要求を受信すると抽選処理を行うように制御してもよい。
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
また、表示制御部213は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。つまり、表示制御部213は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から提示された情報(サーバ装置10から受信した情報)を表示する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]概要
本実施形態のゲームは、一のキラー(ゲーム空間における鬼)と複数のサバイバー(ゲーム空間における人間)とが対戦するゲームであり、サバイバーが所定のクリア条件を満たした場合にサバイバーが勝利しキラーが敗北し、当該クリア条件を満たさなかった場合サバイバーが敗北しキラーが勝利するゲームである。
本実施形態では、図4に示すように、プレーヤA、B、C、Dがゲームに参加する。そして、例えば、ゲーム開始時TSにおいて、プレーヤA、B、Cにサバイバーの役割情報を設定し、プレーヤDにキラーの役割情報を設定する。
また、本実施形態では、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Cが相互に情報共有ができるようにボイスチャット機能を設け、プレーヤA、B、C間で、相互にボイスチャットの内容の情報の送受信ができるように制御する。また、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDに対して、当該ボイスチャットの内容の送受信ができないように制御する。プレーヤA、B、C間においては、ボイスチャットによってキラーがどこにいるのか、或いはクリア条件を満たすために必要なアイテム等がどこにあるのか等の情報のやり取りを行うことができる。
そして、本実施形態では、ゲーム実行中の所与のタイミングTaにおいて、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDが、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤCに所定の行動を行ったとする。すると、プレーヤCがキラーとなり、プレーヤDがサバイバーとなるように役割情報を変更する。そして、変更後の役割情報に基づき、ボイスチャットの内容の情報の送受信を制御する。すなわち、サーバ装置10は、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、D間で、相互にボイスチャットの内容の情報の送受信ができるように制御する。そして、キラーの役割情報が設定されたプレーヤCに対して、当該ボイスチャットの内容(プレーヤA、B、D間で情報の送受信を行った当該ボイスチャットの内容)の送受信ができないように、制御する。
このように、本実施形態によれば、新たにキラーに役割情報が設定されたプレーヤに対して、ボイスチャットの内容が把握されないようにし、新たにサバイバーになったプレーヤに対して、ボイスチャットの内容が把握できるようにすることができ、役割変更に応じて適切に情報の送受信の制御を行うことができる。
なお、ゲーム実行中の期間は、ゲーム開始時点TSから、勝敗が判定されるゲーム終了時点TEまでの期間Txとする。
以下、説明の便宜上、キラーを1人、サバイバーを三人でゲームを実行する例について説明する。また、以下の説明において、キラーの役割情報が設定されたプレーヤを、「キラー」或いは「キラーのプレーヤ」と説明し、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤを、「サバイバー」或いは「サバイバーのプレーヤ」と説明することもある。
[5]複数のプレーヤ
[5.1]プレーヤの定義
本実施形態におけるプレーヤは、現実に存在するプレーヤ(実プレーヤ)でもよいし、コンピュータ(CPU)によって制御されるコンピュータプレーヤ(NPCプレーヤ、CPUプレーヤとも言う。)でもよい。
[5.2]各プレーヤの操作対象のキャラクタ
本実施形態において各プレーヤ間の情報の送受信の制御するとは、一のプレーヤと他のプレーヤとにおいて情報の送受信の制御するものに限らない。例えば、各プレーヤ間の通信を制御するとは、当該一のプレーヤの操作対象の一のキャラクタ(アバターを含む)と当該他のプレーヤの操作対象の他のキャラクタとを介して、当該一のプレーヤと当該他のプレーヤとにおいて情報の送受信の制御するものも含む。
[6]役割情報
[6.1]プレーヤ毎に役割情報を設定する例
本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤ毎に役割情報を対応付けて設定する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に設定した役割情報を役割情報記憶部148に記憶する。例えば、図5(A)に示すように、各プレーヤに対し、プレーヤを識別するためのプレーヤID(或いは、プレーヤの操作対象のキャラクタID)に対応付けて、複数種類(サバイバー、キラー)の役割情報の中から一の役割情報を設定する。
また、本実施形態のサーバ装置10は、図5(B)に示すように、キラーをチームID=1を設定し、サバイバーをチームID=2とし、各プレーヤに対し、プレーヤID(或いは、プレーヤの操作対象のキャラクタID)に対応付けて、チームIDを設定することで、間接的に、プレーヤ毎に役割情報を対応付けるようにしてもよい。なお、1人で構成されるチームがあってもよい(例えば、1名で構成されるキラーのチームがあってもよい)。
なお、プレーヤが使用する端末のIDやプレーヤが使用するゲーム装置のIDを、プレーヤIDとしてもよい。つまり、プレーヤIDは、プレーヤを識別できる情報であれば何でもよい。
本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤからゲーム参加要求を受け付けると、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤによって選択された役割情報を設定するようにしてもよい。そして、サーバ装置10は、サバイバー3人とキラー1人が決まった段階で、当該サバイバー3人とキラー1人が参加するゲームを開始するように制御してもよい。
なお、サーバ装置10は、ゲーム参加要求を受け付けた場合に、サーバ装置10側で自動的にプレーヤの役割情報を決め、サバイバー3人とキラー1人が決まった段階で、当該サバイバー3人とキラー1人が参加するゲームを開始するように制御してもよい。
[6.2]役割情報の例
本実施形態のゲームの役割情報は、サバイバー(追われる側)と、キラー(追う側)の2種類によるものであるが、ゲームにおけるプレーヤの役割を表すものであれば何でもよい。また、役割情報は2種類に限らず、3種類以上であってもよい。また、複数のプレーヤを2つのチームに分けてもよいし、3つ以上のチームに分け、各チーム(チームID)を役割情報としてもよい。
例えば、役割情報は、敵と味方、攻撃側、守備側のように2種類によるものでもよい。また、役割情報は、サバイバーチーム、キラーチームなどのチーム名、東軍、西軍などの軍隊のチーム名、でもよい。また、役割情報は、A勢力、B勢力、C勢力のように3種類によるチーム名でもよい。
また、スポーツゲームの場合、役割情報は、ポジション名(例えば、サッカーゲームの場合、ミッドフィールダー、フォワード、ディフェンダー、ゴールキーパーなどの4種類
による役割情報)、監督と選手の2種類に分けられるものでもよい。また、ロールプレイングゲームの場合、役割情報は、キャラクタの職業(戦士、僧侶、魔法使い等の複数種類の職業)としてもよい。
[6.3]各役割情報を対応付ける人数
本実施形態では、ゲームに参加する複数のプレーヤのうち、一部の複数のプレーヤに対して同じ役割情報を対応付ける。例えば、ゲームに参加する複数のプレーヤA、B、C、Dのうち、一部の複数のプレーヤA、B、Cに対して同じサバイバーの役割情報を対応付けて設定する。
なお、本実施形態の鬼ごっこゲームように2種類の役割情報が存在するゲームの場合、各役割を対応付ける人数が対称(同数)になるように、各プレーヤに対して役割情報を設定してもよい。例えば、プレーヤA、Bに対しサバイバーの役割情報を設定し、プレーヤC、Dに対しキラーの役割情報を設定する。
また、2種類の役割情報が存在するゲームの場合、各役割を対応付ける人数が非対称(非同数)になるように、各プレーヤに対して役割情報を設定してもよい。例えば、プレーヤA、B、Cに対しサバイバーの役割情報を設定し、プレーヤDに対しキラーの役割情報を設定する。なお、プレーヤAに対しサバイバーの役割情報を設定し、プレーヤB、C、Dに対しキラーの役割情報を設定するようにしてもよい。
[6.4]各役割情報に応じたゲーム制御
そして、本実施形態では、一の役割情報が対応付けられたプレーヤと他の役割情報が対応付けられたプレーヤとが対戦するゲームを実行する。例えば、サバイバーが対応付けられたプレーヤA、B、Cと、キラーが対応付けられたプレーヤDとが対戦するゲームを実行する。
[7]役割情報の変更の説明
[7.1]ゲームの実行中において役割情報を変更する制御
本実施形態では、図4に示すように、サバイバーのプレーヤA、B、CとキラーのプレーヤDとが決定し、開始タイミングTSでゲームが開始されると、ゲーム開始時点TSからゲーム終了時TEまでの期間Txのゲーム実行中に役割情報に基づき、情報の送受信を行う。例えば、本実施形態の鬼ごっこゲームの場合、期間Txにおいて、キラーがサバイバーを追って捉えるゲームが行われる。
本実施形態では、ゲーム実行中に所与の条件を満たした場合に、役割情報を変更する。例えば、サーバ装置10が、ゲーム実行中に所与の条件を満たしたか否かを判定し、当該所与の条件を満たしたと判定した場合に、少なくとも一のプレーヤの役割情報を変更する。
「役割情報を変更」するとは、役割そのものを変更すること(例えば、プレーヤCの役割情報をサバイバーからキラーに変更すること)、チームを変更すること(例えば、プレーヤCがサバイバーのチームからキラーのチームに変更する)等である。
[7.2]所与の条件
[7.2.1]時間の経過に基づいて所与の条件を満たしたか否かを判定する処理
例えば、本実施形態では、ゲーム開始タイミングTSから所定の期間(例えば、3分)を経過したタイミングで、所与の条件を満たしたと判定してもよい。
また、本実施形態では、プレーヤDが変更アイテムを使用した時点から所定の期間(例
えば、5秒間)を経過したタイミングで、所与の条件を満たしたと判定してもよい。
また、本実施形態では、プレーヤDがキラーからサバイバーに役割が変更された時点Taから所定の期間(例えば、5分)を経過したタイミングTcで、次の所与の条件を満たしたと判定してもよい。例えば、プレーヤDがキラーからサバイバーに役割情報を変更した時点Taから所定の期間を経過したタイミングTcで、プレーヤDをサバイバーからキラーに役割情報を変更するようにしてもよい。
[7.2.2]プレーヤ自身の行動に基づいて所与の条件を満たしたか否かを判定する処理
また、本実施形態では、ゲームにおいてプレーヤ自身が所定の行動を行った場合に、所与の条件を満たしたと判定し、役割情報を変更するようにしてもよい。
例えば、本実施形態では、(A)プレーヤ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)がアイテムを使用した場合(例えば、アイテムを使用する入力操作を行った場合)、(B)プレーヤ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)がアイテムを獲得した場合、(C)プレーヤ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)の得点が所定点以上になった場合、(D)プレーヤ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)がゲーム中にミッションを達成した場合、(E)プレーヤ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)が技やスキルを使用した場合、(F)ゲーム制御で用いるパラメータ(レベル、攻撃力、防御力等)を変化(例えば、上昇)させた場合、の少なくとも1つに該当する場合、所与の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤの役割情報を変更するようにしてもよい。なお、上記(A)~(F)は、所定の行動の一例である。
また、本実施形態では、例えば、プレーヤDが所定の行動を行った場合に所与の条件を満たしたと判定した場合、当該プレーヤDの役割情報を変更するようにしてもよいし、別のプレーヤA、B、Cの少なくとも1人の役割情報を変更するようにしてもよい。
[7.2.3]プレーヤが他のプレーヤに対する行動に基づいて所与の条件を満たしたか否かを判定する処理
また、本実施形態では、プレーヤが他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に所与の条件を満たしたと判定し、役割情報を変更するようにしてもよい。なお、プレーヤと他のプレーヤは、同じ役割情報(例えば、プレーヤと他のプレーヤが共にサバイバー)であってもよいし、異なる役割情報(例えば、プレーヤはサバイバー、他のプレーヤはキラー)であってもよい。
例えば、本実施形態では、(A)プレーヤ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)が他のプレーヤ(他のプレーヤの操作対象のキャラクタ)に対してアイテム、技、スキルを使用した場合、(B)プレーヤの操作対象のキャラクタと他のプレーヤの操作対象のキャラクタの位置とが近接した場合(プレーヤの操作対象のキャラクタの位置と他のプレーヤの操作対象のキャラクタの位置とが所定距離(例えば、1メートル)以内になった場合)、(C)プレーヤの操作対象のキャラクタと他のプレーヤの操作対象のキャラクタとが接触した場合、(D)プレーヤの操作対象のキャラクタが、他のプレーヤの操作対象のキャラクタに対して攻撃した(ダメージを与えた)或いは攻撃を受けた(ダメージを受けた)場合、(E)プレーヤの操作対象のキャラクタが他のプレーヤの操作対象のキャラクタと接触した(捕まえた)場合、(F)プレーヤの操作対象のキャラクタが他のプレーヤの操作対象のキャラクタの体力値(ライフ、HP値ともいう)を所定値(例えば、0)にした場合(つまり、プレーヤの操作対象のキャラクタが他のプレーヤの操作対象のキャラクタを倒した場合)、の少なくとも1つに該当する場合、所与の条件を満たしたと判定し、少なくとも一のプレーヤの役割情報を変更するようにしてもよい。なお、上記(A)~(F)は
、所定の行動の一例である。
また、本実施形態では、プレーヤDが他のプレーヤCに対して所定の行動を行った場合に所与の条件を満たしたと判定した場合、当該プレーヤDの役割情報を変更するようにしてもよいし、当該他のプレーヤCの役割情報を変更するようにしてもよいし、別のプレーヤA、Bの少なくとも1人の役割情報を変更するようにしてもよい。
[7.2.4]ゲーム空間上のプレーヤの位置に基づいて所与の条件を満たしたか否かを判定する処理
また、本実施形態では、ゲーム空間上のプレーヤの位置(例えば、プレーヤの操作対象のキャラクタの位置)に基づいて、所与の条件を満たしたか否かを判定し、所与の条件を満たした場合に、当該プレーヤの役割情報を変更するようにしてもよい。
例えば、図6に示すように、ゲーム空間GWにおいて、プレーヤCの操作対象のキャラクタPCと、プレーヤDの操作対象のキャラクタPDとが、特定のエリアAR1に位置した場合に所与の条件を満たしたと判定する。そして、当該所与の条件を満たした場合に、プレーヤの役割情報を変更する。例えば、プレーヤCとプレーヤDとの役割情報を入れ替える。
また、図6に示すように、ゲーム空間において、プレーヤCの操作対象のキャラクタPCが特定エリアAR1に位置し、プレーヤDの操作対象のキャラクタPDが別の特定エリアAR2に位置している場合に、所与の条件を満たしたと判定してもよい。
また、本実施形態では、ゲーム空間において、1個のキャラクタ(自分の操作対象のキャラクタや他のプレーヤの操作対象のキャラクタ)の位置に基づいて、所与の条件を満たしたか否かを判定してもよい。この場合、どのキャラクタの役割情報を変更するのか(入れ替えるのか)は、ランダムや所定の規則(例えば、1番近くにいるキャラクタ等)に基づいて決定すればよい。例えば、プレーヤCの操作対象のキャラクタPCの位置に基づいて、所与の条件を満たしたか否か(例えば、特定エリアAR1に位置したか否か)を判定する。そして、所与の条件を満たした場合、キャラクタPCの役割情報(キャラクタPCを操作するプレーヤCの役割情報)と、キャラクタPCの一番近くにいるキャラクタPDの役割情報(キャラクタPDを操作するプレーヤDの役割情報)とを、入れ替えるように制御する。
また、所与の条件を満たしたか否かの判定に用いるキャラクタの位置情報は、役割情報の入れ替えを行う各キャラクタの位置情報によらない(起因しなくてもよい)。例えば、ゲーム空間GWにおいて、プレーヤCの操作対象のキャラクタPCの位置と、プレーヤDの操作対象のキャラクタPDの位置が、所与の条件を満たした場合(例えば、特定のエリアAR1に位置した場合)、キャラクタPAの役割情報(キャラクタPAを操作するプレーヤAの役割情報)と、キャラクタPBの役割情報(キャラクタPBを操作するプレーヤBの役割情報)とを、入れ替えるように制御してもよい。また、ゲーム空間GWにおいて、プレーヤCの操作対象のキャラクタPCの位置と、プレーヤDの操作対象のキャラクタPDの位置が、所与の条件を満たした場合(例えば、特定のエリアAR1に位置した場合)、キャラクタPAの役割情報(キャラクタPAを操作するプレーヤAの役割情報)と、キャラクタPCの役割情報(キャラクタPCを操作するプレーヤCの役割情報)とを、入れ替えるように制御してもよい。
[7.2.5]他の役割情報対応付けられた他のプレーヤに対する行動に基づいて所与の条件を満たしたか否かを判定する処理
本実施形態では、一の役割情報が対応付けられたプレーヤが、他の役割情報が対応付け
られた他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に、所与の条件を満たしたと判定し、プレーヤの役割情報を変更するようにしてもよい。
つまり、キラーの役割情報が設定されているプレーヤDは自身と役割情報と異なる他のプレーヤC(つまり、サバイバーの役割情報が設定されているプレーヤC)に対して接触などの行動を行った場合に、プレーヤD自身の役割情報を変更することができる。
[7.3]役割情報の初期設定
本実施形態では、ゲーム開始時点TSにおいて各プレーヤの役割情報を設定するものとして説明したが、ゲーム開始時点TSよりも前に予め各プレーヤの役割情報を設定してもよい。また、ゲーム開始時点TSでは、いずれのプレーヤに対しても役割情報を設定しないようにしてゲームを開始し、ゲーム実行中の所与のタイミングで、一部又は全部のプレーヤに対して役割情報を設定してもよい。
[7.4]役割情報の入れ替え
本実施形態では、各プレーヤに対応付けられた役割情報を相互に入れ替えることによって、役割情報を変更するようにしてもよい。つまり、入れ替えは変更の一態様である。このようにすれば、役割情報の変更ルールを単純なものにすることができ、プレーヤは、役割情報の変更ルールを容易に理解することできる。
つまり、本実施形態では、一の役割情報が対応付けられたプレーヤと、他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤとにおいて、役割情報を入れ替えるようにしてもよい。例えば、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDと、サバイバーが対応付けられたプレーヤCとにおいて、役割情報を入れ替える。つまり、プレーヤDの役割情報をキラーからサバイバーに変更し、プレーヤCの役割情報をサバイバーからキラーに変更する。
[7.4.1]行動の対象となった他のプレーヤとの入れ替え
また、本実施形態では、一の役割情報が対応付けられたプレーヤが、他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に所与の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤと当該他のプレーヤとにおいて、役割情報を入れ替えるようにしてもよい。
例えば、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDの操作対象のキャラクタが、サバイバーが対応付けられたプレーヤCの操作対象のキャラクタに接触する行動を行った場合に、プレーヤDとプレーヤCとにおいて、役割情報を入れ替えることができる。つまり、プレーヤDの役割情報をキラーからサバイバーに変更し、プレーヤCの役割情報をサバイバーからキラーに変更することができるので、役割情報の変更ルールを単純なものにすることができ、プレーヤは、役割情報の変更ルールを容易に理解することできる。
なお、サバイバーが対応付けられたプレーヤCの操作対象のキャラクタPCが、同じサバイバーの役割情報が対応付けられたプレーヤAの操作対象のキャラクタPA、又は、サバイバーの役割情報が対応付けられたプレーヤBの操作対象のキャラクタPBに対して所定の行動を行った場合(例えば、接触した場合)には、プレーヤCの役割情報を変更しないように制御する。
[7.4.2]入れ替えの他の例
また、本実施形態では、ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、互いに役割情報が異なる複数のプレーヤを抽出し、抽出した各プレーヤの役割情報を相互に入れ替えてもよい。例えば、本実施形態では、ランダムに決定したサバイバーの役割情報が対応付けられたプレーヤAと、ランダムに決定したキラーの役割情報が対応付けられたプレーヤD
との役割情報を入れ替えるようにしてもよい。つまり、入れ替え後、プレーヤAがキラーの役割情報が設定され、プレーヤDがサバイバーの役割情報が設定される。
また、本実施形態では、ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、達成した条件に応じて入れ替える相手が決まってもよい。例えば、得点が100点以上の互いに役割情報が異なる複数のプレーヤを抽出し、抽出した各プレーヤの役割情報を相互に入れ替えてもよい。
また、本実施形態では、ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、プレーヤの選択によって入れ替える相手を決めてもよい。例えば、代表のプレーヤや所与のアイテムを使用したプレーヤなどの特定のプレーヤが、互いに役割情報が異なる複数のプレーヤを抽出し、抽出した各プレーヤの役割情報を相互に入れ替えてもよい。
[7.5]その他
なお、本実施形態のサーバ装置10は、行動の対象となった他のプレーヤと別のプレーヤの役割情報を入れ替えてもよい。
例えば、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDの操作対象のキャラクタが、サバイバーが対応付けられたプレーヤCの操作対象のキャラクタに接触する行動を行った場合に、行動の対象となったプレーヤCの役割情報を変えず、別のプレーヤBの役割情報を変えてもよい。つまり、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDと、サバイバーの役割情報が対応付けられたプレーヤBとの役割情報を入れ替えるようにしてもよい。
また、本実施形態では、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDの操作対象のキャラクタが、サバイバーが対応付けられたプレーヤCの操作対象のキャラクタに接触する行動を行った場合に、プレーヤC及びプレーヤDの役割情報を変えず、別のプレーヤBの役割情報を、サバイバーからキラーに変更するようにしてもよい。つまり、本実施形態のキラーは1名であるが、仮にキラーが複数存在することを許容した場合、プレーヤBの役割情報を、サバイバーからキラーに変更するようにしてもよい。
[8]役割情報の変更に基づく情報の制御の説明
[8.1]送受信対象の情報について
本実施形態において、送受信対象の「情報」は、例えば、メッセージチャットにおける「テキスト情報」、「画像情報」、「音声情報」、ボイスチャットにおける「音声情報」や、ビデオチャットなどの「画像情報」(「動画像情報」、「映像」を含む)等である。また、「情報」は、一のプレーヤが他のプレーヤに付与(プレゼント)するアイテム(ゲーム媒体ともいう)、一のプレーヤと他のプレーヤとが互いに交換するアイテムでもよい。
[8.2]情報の送受信の制御内容
[8.2.1]送信の対象
サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Cにとって、ボイスチャットの情報を送信する対象を、同じサバイバーの役割情報が設定された他プレーヤに決定する。つまり、サバイバーのチーム内でボイスチャットの情報を送信する。
そして、サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Cそれぞれが、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDに対して、ボイスチャットの情報を送信対象にしないように設定する。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム実行中のタイミングTaにおいて、サバイバーのプレーヤCと、キラーのプレーヤDとの役割情報を入れ替えると、変更後の役割情報に基づいて、送信対象となるプレーヤを決める。
つまり、サーバ装置10は、タイミングTaにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Dにとって、ボイスチャットの情報を送信する対象を、同じサバイバーの役割情報が設定された他プレーヤに決定する。
そして、サーバ装置10は、タイミングTaにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Dそれぞれが、新たにキラーの役割情報が設定されたプレーヤCに対して、ボイスチャットの情報を送信対象にしないように設定する。
また、サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDにとって、ボイスチャットの情報を送信する対象を無しに設定する。
具体的に、サーバ装置10は、図7に示すように、ゲームに参加するプレーヤA、B、C、Dの各プレーヤに対し、各他プレーヤIDと対応付けて送信対象の有無を示すフラグF1を設定する。
ここで、F1=1は他プレーヤに対し送信対象であることを意味し、F1=0は他プレーヤに対し送信対象でないことを意味する。
例えば、サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、図7に示すように、各プレーヤに対し、他プレーヤIDに対してフラグF1を設定する。プレーヤAは、プレーヤB、Cに対して情報を送信対象とし、プレーヤB、Cに情報を送信することを示している。プレーヤAは、プレーヤDを送信対象としておらず、プレーヤDに情報を送信しないことを示している。
そして、サーバ装置10は、例えば、ゲーム実行中の所与のタイミングTa時点において、プレーヤCの役割情報がサバイバーからキラーに変更され、プレーヤDの役割情報がキラーからサバイバーに変更されると、変更後のサバイバーとキラーの関係においてF1を更新する。例えば、図8に示すように、サバイバーA、B、D間の関係において相互に情報の送信ができるようにF1=1になるように更新する。また、サバイバーのチーム内の情報がキラーCに漏れないように、サバイバーAとキラーC間、サバイバーBとキラーC間、サバイバーDとキラーC間のそれぞれにおいて、F1=0になるように更新する。
なお、本実施形態において、キラーの役割情報が設定されるプレーヤは1名であるので、同じキラー同士で情報の送受信を行うことを想定していないが、仮にキラーの役割情報が設定されるプレーヤが複数存在する場合は、キラー同士で情報の送信ができるように制御してもよい。つまり、キラーのチーム内で情報の送信ができるように制御してもよい。そして、サバイバーのチームと、キラーのチームとにおいて、情報が漏れないように、異なるチーム間の情報の送信を禁止するように制御する。
[8.2.2]受信の対象
サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Cにとって、ボイスチャットの情報を受信する対象を、同じサバイバーの役割情報が設定された他プレーヤに決定する。
そして、サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Cそれぞれが、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDに対
して、ボイスチャットの情報を受信対象にしないように設定する。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム実行中のタイミングTaにおいて、サバイバーのプレーヤCと、キラーのプレーヤDとの役割情報を入れ替えると、変更後の役割情報に基づいて、受信対象となるプレーヤを決める。
つまり、サーバ装置10は、タイミングTaにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Dにとって、ボイスチャットの情報を受信する対象を、同じサバイバーの役割情報が設定された他プレーヤに決定する。
そして、サーバ装置10は、タイミングTaにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Dそれぞれが、新たにキラーの役割情報が設定されたプレーヤCを、ボイスチャットの情報を受信対象にしないように設定する。つまり、プレーヤA、B、Dそれぞれが、プレーヤCから発信される情報を受信しないように設定する。
また、サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDにとって、ボイスチャットの情報を受信する対象を無しに設定する。
具体的に、サーバ装置10は、図7に示すように、ゲームに参加するプレーヤA、B、C、Dの各プレーヤに対し、各他プレーヤIDと対応付けて受信対象の有無を示すフラグF2を設定する。
ここで、F2=1は他プレーヤを受信対象とすることを意味し、F2=0は他プレーヤを受信対象としないことを意味する。
例えば、サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、図7に示すように、各プレーヤに対し、他プレーヤIDに対してフラグF2を設定する。プレーヤAは、プレーヤB、Cからの情報を受信対象とし、プレーヤB、Cから情報を受信することを示している。プレーヤAは、プレーヤDを受信対象としておらず、プレーヤDからの情報を受信しないことを意味する。
そして、サーバ装置10は、例えば、ゲーム実行中の所与のタイミングTa時点において、プレーヤCの役割情報がサバイバーからキラーに変更され、プレーヤDの役割情報がキラーからサバイバーに変更されると、変更後のサバイバーとキラーの関係においてF2を更新する。例えば、図8に示すように、サバイバーA、B、D間の関係において相互に情報の受信ができるようにF2=1になるように更新する。また、サバイバーのチーム内の情報がキラーCに漏れないように、サバイバーAとキラーC間、サバイバーBとキラーC間、サバイバーDとキラーC間のそれぞれにおいて、F2=0になるように更新する。
なお、本実施形態において、キラーの役割情報が設定されるプレーヤは1名であるので、同じキラー同士で情報の受信を行うことを想定していないが、仮にキラーの役割情報が設定されるプレーヤが複数存在する場合は、キラー同士で情報の受信ができるように制御してもよい。つまり、キラーのチーム内で情報の受信ができるように制御してもよい。そして、サバイバーのチームと、キラーのチームとにおいて、情報が漏れないように、異なるチーム間の情報の受信を禁止するように制御する。
[8.2.3]情報の加工
また、本実施形態のサーバ装置10は、送受信対象の情報について加工処理を施してもよい。
本実施形態では、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行うことを想定していないが、仮に、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行う場合、情報に加工処理を施すようにしてもよい。例えば、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤと、キラーの役割情報が設定されたプレーヤとにおいて情報を送受信する場合、当該情報について加工処理を施してもよい。また、例えば、サバイバーとキラーが入れ替え後、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤと、キラーの役割情報が設定されたプレーヤとおいて送受信する情報に対して、加工処理を施すようにしてもよい。
例えば、サーバ装置10は、送受信対象のボイスチャットの音声情報について、加工処理を施す。音声情報の加工処理は、例えば、周波数領域を低音或いは高音にする制御や、ノイズを加える処理である。
また、サーバ装置10は、送受信対象のテキスト情報について、当該テキストが視認しにくくなるような変更処理を施してもよい。例えば、変更処理とは、テキスト情報の一部を削除する、或いは、母国語以外の言語に変更する等である。
また、サーバ装置10は、送受信対象のアイテム(プレゼントするアイテム或いは交換するアイテム)の内容を変化させるような、加工を施してもよい。
[8.2.4]情報の送受信タイミング
また、本実施形態のサーバ装置10は、情報の送受信タイミングを制御してもよい。
サーバ装置10は、例えば、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤAから、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤB、Cに対して、即時に情報の送受信を行う。図9に示すように、つまり、サバイバーAから発信されたボイスチャットの情報DAを、当該発信時点T1において即時に送信を行い、T1時点においてサバイバーB、Cがボイスチャットの情報DAを受信する。
また、本実施形態では、サバイバーとキラー同士(異なるチーム間)で情報の送受信を行うことを想定していないが、仮に、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行う場合、サバイバーAからキラーDに対して情報の送受信を行う場合、図9に示すように、サバイバーAからボイスチャットの情報の発信タイミングT1から所定の遅延期間Tz(例えば、1分間)の経過後のタイミングT2に、当該ボイスチャットの情報をプレーヤDに送信するようにしてもよい。つまり、キラーDは、遅延期間Tzだけ遅延してからボイスチャットの情報を得るので、サバイバーAは、キラーDに対する情報遅延を有効に活用してサバイバーA、B、C同士で有益な情報を先に共有してゲームプレイすることができる。
また、サーバ装置10は、例えば、サバイバーCとキラーDの役割情報が変更された場合、変更後のタイミングTa以降で、サバイバー同士(つまり、同じチーム内)において情報の送受信を即時に行い、サバイバーとキラーとにおいて(つまり、異なるチーム間において)、情報の送受信タイミングを所定の遅延期間Tzだけ遅らせるように制御する。
[8.2.5]援助可能か否かを決定する
また、本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤの役割情報に基づいて、複数のプレーヤ間で援助可能か否かを決定してもよい。
サーバ装置10は、例えば、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤAから、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤB、Cに対して、援助可能に決定する。一方、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤAから、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDに対して援助不可に決定する。つまり、サバイバー同士では援助可能に設定し、サバ
イバーとキラーとの関係において援助不可に設定する。
サーバ装置10は、例えば、サバイバーとキラーが変更された場合、変更後のサバイバーとキラーとの関係に基づき、各プレーヤ間において援助可能か否かを決定する。つまり、役割変更後において、サーバ装置10は、サバイバー同士(つまり、同じチーム内)においてプレーヤ間で援助可能に制御し、サバイバーとキラーとにおいて(つまり、異なるチーム間において)、プレーヤ間で援助不可に制御する。
[8.2.6]同じ役割情報が設定された複数のプレーヤ間の情報の送受信の制御
サーバ装置10は、同じ役割情報のプレーヤ間の情報の送受信の制御が、同じになるようにする。つまり、本実施形態のサーバ装置10は、同じ役割情報が対応付けられた複数の各プレーヤ間において共通の制御内容に基づき、情報の送受信を行う。このようにすれば、同じ役割情報が対応付けられた複数の各プレーヤは、制御内容を理解しやすくなり、ゲームプレイに集中することができる。
例えば、同じ役割情報が対応付けられた複数の各プレーヤ間において、送信対象の可否、受信対象の可否、情報の加工の有無、情報を加工する際の加工内容、送受信タイミング、援助の可否、を共通にする。
例えば、サーバ装置10は、図7に示すように、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Cが相互に、双方向で即時に情報の送受信を行うようにし、情報の加工を無しにし、援助可能に制御する。
なお、本実施形態のキラーは1名であるが、仮に複数のキラーが存在するゲームの場合、キラーの役割情報が設定されたプレーヤD、Eが一方向(片方向)にしか送受信できないように制御してもよい。例えば、サーバ装置10は、プレーヤDはプレーヤEに対する送信を可能とし、プレーヤEはプレーヤDからの情報を受信可能とするように設定するが、プレーヤEはプレーヤDに対する送信を不可とし、プレーヤDはプレーヤEからの情報を受信不可とするように設定してもよい。
[8.3]所与の変更条件
本実施形態のサーバ装置10は、役割情報の変更後、所与の変更条件を満たした場合に、情報の送受信を制御してもよい。
[8.3.1]所定期間後に情報の送受信を制御する例
例えば、サーバ装置10は、図4に示すように、ゲームの実行中の所与のタイミングTaにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤCと、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDとの役割情報が入れ替わったとする。すると、タイミングTaから所定期間Ty(間隔期間、インターバル期間、間合い期間とも言う)を経過するタイミングTbまでの期間Tyにおいて、各プレーヤA、B、C、Dが相互に情報の送受信を行うことができるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、サバイバーとキラーとがボイスチャットで、互いに感想を言い合えるような時間を設けることができる。
そして、サーバ装置10は、所定期間Tyを経過した場合に、変更条件を満たしたと判定し、変更後の役割情報に基づいて、情報の送受信を行うように制御してもよい。
[8.3.2]ガイド表示後に、情報の送受信を制御する例
例えば、サーバ装置10は、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤCと、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDとの役割情報が、ゲームの実行中の所与のタイミングTaにおいて、入れ替わったとする。すると、サーバ装置10は、タイミングTaにおい
て、ゲームに参加中の全プレーヤA、B、C、Dに対し、図10に示すように、ガイド(ガイド画面)を表示する。例えば、ガイド画面では、「プレーヤCをサバイバーからキラーに変更しました」、「プレーヤDをキラーからサバイバーに変更しました」というように、役割情報が変更されたプレーヤ名と、変更内容を含むメッセージM1、M2や、ボイスチャット内容の送受信対象が変わる旨のメッセージM3等を表示する。
そして、サーバ装置10は、ゲームに参加中の全プレーヤA、B、C、Dに対してガイドを表示した場合に、変更条件を満たしたと判定する。そして、サーバ装置10は、変更条件を満たした場合に、変更後の役割情報に基づいて、情報の送受信を行うように制御してもよい。このようにすれば、全プレーヤA、B、C、Dが、役割情報の変更に混乱することなく、ゲームを継続してプレイすることができる。
また、図10に示すように、サーバ装置10は、ガイドの画面において確認ボタンBTを表示してもよい。そして、サーバ装置10は、ゲームに参加中の全プレーヤA、B、C、Dそれぞれから、確認の指示を受け付けた場合に、変更条件を満たしたと判定する。そして、サーバ装置10は、変更条件を満たした場合に、変更後の役割情報に基づいて、情報の送受信を行うように制御してもよい。このようにすれば、全プレーヤA、B、C、Dが、確実に役割情報の変更を知らせ、混乱することなく、ゲームを継続してプレイすることができる。
なお、本実施形態では、役割変更されていないプレーヤA、Bに対してのみ、変更内容を含むメッセージM1、M2や、ボイスチャット内容の送受信対象が変わる旨のメッセージM3、確認ボタンBT等を表示するようにしてもよい。
[8.3.3]プレーヤの操作対象のキャラクタの位置が所与の条件を満たした場合に、情報の送受信を制御する例
サーバ装置10は、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Cのうち、操作対象の複数のキャラクタ間の距離が所定距離以内にいるプレーヤ同士について、情報の送受信の制御を行うように制御してもよい。
より具体的に説明すると、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤAの操作対象のキャラクタPA、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤBの操作対象のキャラクタPB、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤCの操作対象のキャラクタPC、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDの操作対象のキャラクタPD、を例にとり説明する。
まず、キャラクタPAの位置とキャラクタPBの位置との距離が10メートル以内(所定距離以内の一例)であるが、キャラクタPCの位置とキャラクタPAの位置との距離が10メートルを超えており、かつ、キャラクタPCの位置とキャラクタPBの位置との距離が10メートルを超えている場合、プレーヤA、B間において情報の送受信を行い、プレーヤAとプレーヤCとにおいて情報の送受信を行わないように制御し、かつ、プレーヤBとプレーヤCとにおいて情報の送受信を行わないように制御する。
その後、キャラクタPCがキャラクタPAに近づき、キャラクタPAの位置とキャラクタPCの位置との距離が10メートル以内になった場合、プレーヤA、C間において情報の送受信を行うように制御する。また、キャラクタPCがキャラクタPBに近づき、キャラクタPBの位置とキャラクタPCの位置との距離が10メートル以内になった場合、プレーヤB、C間において情報の送受信を行うように制御する。
このように、本実施形態によれば、各プレーヤの操作対象のキャラクタの位置(各プレ
ーヤの操作対象のキャラクタ間の距離)に基づき、情報の送受信を制御するので、位置や距離に応じた情報のやり取りを制御することができる。
本実施形態では、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行うことを想定していないが、仮に、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行う場合、サバイバーの操作対象のキャラクタの位置とキラーの操作対象のキャラクタの位置との距離が所定距離以内である場合に、情報の送受信を行うように制御し、サバイバーの操作対象のキャラクタの位置とキラーの操作対象のキャラクタの位置との距離が所定距離を超えている場合に、情報の送受信を行わないように制御してもよい。
つまり、サーバ装置10は、各プレーヤの役割情報にかかわらず、各プレーヤの操作対象のキャラクタの位置情報に基づき、情報の送受信を行うか否かを制御するようにしてもよい。
[8.3.4]アイテムが使用された場合に変更条件を満たしたと判定する例
サーバ装置10は、プレーヤが特定のアイテムを使用した場合に、変更条件を満たしたと判定し、変更後の役割情報に基づいて、情報の送受信を行うように制御してもよい。つまり、サーバ装置10は、図4に示すように、ゲーム実行中の所与のタイミングTaにおいて、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDが、サバイバーの役割情報が設定されたCに所定の行動(例えば、接触した)した場合、直ちに、プレーヤCがキラーとなり、プレーヤDがサバイバーとなるように役割情報を変更してもよいが、プレーヤDが特定のアイテムを使用した場合に、変更条件を満たしたと判定するようにしてもよい。そして、変更条件を満たしたと判定された場合に、プレーヤCがキラーとなり、プレーヤDがサバイバーとなるように役割情報を変更するようにしてもよい。
[8.4]役割情報の設定状況に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する例
本実施形態のサーバ装置10は、役割情報の設定状況に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御してもよい。
ここで、「役割情報の設定状況」とは、プレーヤ毎の現在の役割情報の種類(サバイバー或いはキラー)でもよいし、プレーヤ毎の現在の役割情報が設定された時点からの継続期間(経過期間)でもよい。また、「役割情報の設定状況」とは、プレーヤ毎の役割情報の履歴や、各役割情報の設定回数(サバイバーの役割情報が設定された回数、キラーの役割情報が設定された回数)等でもよい。
また、「役割情報の設定状況」とは、各役割情報の人数(サバイバーの人数、キラーの人数)でもよい。
[8.4.1]役割情報の種類に基づく制御
また、本実施形態では、役割情報の種類に応じて、上述した制御内容([8.2.1]、[8.2.2]、[8.2.3]、[8.2.4]、[8.2.5]、[8.2.6]参照)のうち、いずれを行うかを決めてもよい。また、役割情報が変更された場合、変更後の役割情報に基づき、役割情報の種類に応じて、上述した制御内容を変更してもよい。
例えば、プレーヤCに設定された役割情報の種類がサバイバーである場合に、上述した[8.2.1]、[8.2.2]に示すように、同じサバイバー同士で情報の送受信を行うように制御し、サバイバーとキラー間の情報の送受信を禁止する制御を行う。そして、ゲーム実行中の所与のタイミングTa時点において、プレーヤCの役割情報がサバイバーからキラーに変更され、プレーヤDの役割情報がキラーからサバイバーに変更されると、新たなキラーCに情報が漏れないように、サバイバーとキラー間の情報の送受信を禁止す
るように制御し、新たなサバイバーDに対しては、サバイバー間で情報の送受信を行うように制御する。
また、本実施形態では、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行うことを想定していないが、仮に、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行う場合、上記[8.2.3]に示すように、情報について加工処理を施すようにしてもよい。例えば、サバイバー側で発信する音声情報にノイズを加える加工処理を施してから、キラーに送信してもよい。また、キラー側で発信する音声情報の周波数領域を低音にして加工してから、サバイバーに送信してもよい。
また、仮に、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行う場合、上記[8.2.4]に示すように、サバイバーとキラー間における情報の遅延期間Tzを決定してもよい。
また、サバイバーからキラーに送信する際の遅延時間Tzを1分間にし、キラーからサバイバーに送信する際の遅延時間Tzを30秒間とするようにしてもよい。
[8.4.2]同じ役割情報が設定されたプレーヤの人数に基づく制御
また、本実施形態では、同じ役割情報が設定されたプレーヤの人数に応じて、上述した制御内容([8.2.1]、[8.2.2]、[8.2.3]、[8.2.4]、[8.2.5]、[8.2.6]参照)のうち、いずれを行うかを決めてもよい。また、役割情報が変更された場合、変更後の役割情報に基づき、同じ役割情報が設定されたプレーヤの人数に応じて、上述した制御内容を変更してもよい。
例えば、2種類の役割情報が存在するゲームの場合、各役割情報を対応付ける人数が対称(同数)である場合と、非対象である場合とにおいて、上述した制御内容を変更してもよい。
例えば、本実施形態のゲームは、第1のチームと第2のチームとが対戦するゲームにおいて、第1のチームに対応付ける人数が2人、第2のチームに対応付ける人数が2人で対称である場合、同じチーム内で情報の送受信を行い、異なるチーム間で情報の送受信を行わないように制御するようにしてもよい。
また、一方のチームの人数が1人で、他方のチームの人数が3人、のように非対象である場合、異なるチーム間において加工処理を施して情報の送受信を行うように制御してもよい。
また、一方のチームの人数が1人で、他方のチームの人数が3人、のように非対象である対戦ゲームであって、人数の多い方が有利である場合、人数が多い方のチーム内での情報の送受信を禁止するように制御してもよい。
[8.4.3]役割情報の継続期間に基づく制御
また、本実施形態では、役割情報の継続期間に応じて、上述した制御内容([8.2.1]、[8.2.2]、[8.2.3]、[8.2.4]、[8.2.5]、[8.2.6]参照)のうち、いずれを行うかを決めてもよい。また、役割情報が変更された場合、変更後の役割情報に基づき、役割情報の継続期間に応じて、上述した制御内容を変更してもよい。
例えば、サバイバーが設定されたプレーヤAについて、現在のサバイバーの役割情報が設定された時点からの継続期間が1時間であり、サバイバーが設定されたプレーヤBについて、現在のサバイバーの役割情報が設定された時点からの継続期間が1時間であり、サ
バイバーが設定されたプレーヤDについて、現在のサバイバーの役割情報が設定された時点からの継続期間が5分間であり、キラーが設定されたプレーヤCについて、現在のキラーの役割情報が設定された時点からの継続期間が5分間であるとする。
すると、図11に示すように、サーバ装置10は、サバイバーA、B間において双方向に情報を送受信することができるようにするが、サバイバーA、D間、サバイバーB、D間においては一方向に情報を送受信することができるようにする。つまり、サバイバーA、D間においては、サバイバーDからサバイバーAに対して情報を送信することができ(F1=1を設定し)、サバイバーAはサバイバーDから情報を受信することができる(F2=1を設定する)ように制御するが、サバイバーAからサバイバーDに対しては情報を送信することはできず(F1=0を設定し)、サバイバーDはサバイバーAから情報を受信することができない(F2=0を設定する)ように制御する。なお、サバイバーB、D間も同様に設定する。
また、サーバ装置10は、サバイバーA、B、D間において双方向にボイスチャットの情報を送受信することができるようにし、更に、サバイバーA、B間においてプレゼントを送信することができるようにするが、サバイバーA、D間、サバイバーB、D間においてはプレゼントを送信することができないように制御するようにしてもよい。
[8.4.4]役割情報の設定状況に基づいて、役割情報に基づく制御を行うか否かを判断する処理
本実施形態では、役割情報の設定状況に基づいて、役割情報に基づく制御を行うか否かを判断してもよい。例えば、2種類の役割情報が存在するゲームの場合、各役割情報を対応付ける人数が対称(同数)である場合に、役割情報に基づく制御を行わないように制御する。つまり、常に、各プレーヤ間で相互に送受信の対象とし、情報の送受信を行うように制御する。一方、各役割情報を対応付ける人数が非対象である場合に、役割情報に基づく制御を行う。例えば、同じチーム内で相互に送受信の対象とし、情報の送受信を行い、異なるチーム間において、相互に送受信の非対象とし、情報の送受信を行わないように制御する。
[9]フローチャート
本実施形態の処理の流れの一例を、図12のフローチャートを用いて説明する。まず、図12に示すように、複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する(ステップS1)。
ゲームを開始し(ステップS2)、設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する(ステップS3)。
そして、役割情報が変更されたか否かを判断し(ステップS4)、役割情報が変更された場合に(ステップS4のY)、変更後の役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する(ステップS5)。役割情報が変更されていない場合(ステップS4のN)、ステップS6に進む。
ゲームが終了したか否かを判断し(ステップS6)、ゲームが終了していない場合(ステップS6のN)、ステップS3に戻る。一方、ゲームが終了した場合(ステップS6のY)、終了する。以上で処理を終了する。
[10]鬼ごっこゲームに関する説明
[10.1]効果
本実施形態の鬼ごっこゲームでは、3人のサバイバーの役割情報が設定されたプレーヤ
の操作対象のキャラクタ(以下、サバイバーキャラクタという)と、1人のキラーの役割情報が設定されたプレーヤの操作対象のキャラクタ(以下、キラーキャラクタという)とが対戦するゲームである。
具体的には、仮想3次元空間(ゲーム空間)において、サバイバーキャラクタがキラーキャラクタと接触しないように、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤの操作入力に基づき、当該プレーヤの操作対象のサバイバーキャラクタを移動させる。そして、キラーキャラクタとサバイバーキャラクタとが接触した際に、サバイバーキャラクタをキラーキャラクタに変更する制御を行うと共に、キラーキャラクタをサバイバーキャラクタに変更する制御を行う。
このように、本実施形態の鬼ごっこゲームの例では、サバイバーキャラクタは、キラーキャラクタから逃げて捕まらないように「追われる立場」となり、キラーはサバイバーを追跡して捉えるという「追う立場」となり、1名という少数であるがキラーは圧倒的に有利な状況となるゲームである。つまり、本実施形態では、キラーが設定されたプレーヤが、サバイバーが設定されたプレーヤに対して、有利に進行できるゲームにおいて、サバイバー間でボイスチャット機能を有効に活用してサバイバーが少しでもゲームクリアできる状況を作り出すものである。したがって、本実施形態によれば、キラーとサバイバーの役割情報が入れ替わったとしても、サバイバーが継続してボイスチャット機能を有効活用できるよう、ボイスチャットの内容が、新たなキラーに漏れないように制御できる、という有利な効果がある。
なお、サッカーゲーム等のスポーツゲームのように、2つのチームが同じルールの下、平等な環境下で行う対戦ゲームでも本実施形態で採用できるものであるが、鬼ごっこゲームのように、サバイバーチーム、キラーチームのように、有利、不利が生じる環境下で行うゲームにおいて本実施形態を採用した方が、不利なチームにおいてボイスチャットの内容等の情報の送受信を適切に行うという点において、有益であると言える。
[10.2]クリア条件
本実施形態では、サバイバーが所定のクリア条件を満たした場合にサバイバーが勝利しキラーが敗北し、当該クリア条件を満たさなかった場合サバイバーが敗北しキラーが勝利と判定する。ここで、クリア条件とは、例えば、ゲーム期間Txの間に、サバイバーキャラクタが脱出装置を作るなどのミッションを達成したこと、等することができる。
なお、本実施形態では、全サバイバーキャラクタの体力値(ライフ、HP値ともいう)が0になる前に、キラーキャラクタの体力値が0になった場合に、サバイバーが勝利しキラーが敗北した判定し、キラーキャラクタの体力値が0になる前に、全サバイバーキャラクタの体力値(ライフ、HP値ともいう)が0になった場合に、キラーが勝利しサバイバーが敗北した判定するものであってもよい。
[10.3]第3者の役割情報
本実施形態の鬼ごっこゲームでは、キラーとサバイバーの2種類の役割情報を想定しているが、キラーでもサバイバーでもない第3者の役割情報があってもよい。第3者の役割情報が対応付けられたプレーヤの操作対象のキャラクタは、追う側、追われる側に属さず、観戦するキャラクタとしてゲームに参加するようにしてもよい。
そして、例えば、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDが、プレーヤC(例えば、サバイバーの役割情報が対応付けられたプレーヤC)に対して接触した場合、所与の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤDの役割情報を第3者に変更し、プレーヤCの役割情報をキラーに変更するようにしてもよい。このようにすれば、更にゲームの興趣性を
高めるような役割変更を行うことができる。
[11]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 サーバ装置
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 タイマ管理部、
106 役割制御部、
107 情報制御部、
108 通信制御部、
110 表示制御部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部

Claims (16)

  1. ゲームの情報を制御するプログラムであって、
    複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
    各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
    各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記役割制御部は、
    前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
    前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
    前記情報制御部は、
    前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム制御部が、
    一の役割情報が対応付けられたプレーヤと他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤとが対戦するゲームを実行することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記役割制御部は、
    プレーヤが所定の行動を行った場合に前記所与の条件を満たしたと判定し、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1~3のいずれかにおいて、
    前記役割制御部は、
    一の役割情報が対応付けられたプレーヤが他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に前記所与の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤの役割情報を変更することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記所定の行動は、前記プレーヤの操作対象のキャラクタが前記他のプレーヤの操作対象のキャラクタに対して、接触又は所与の攻撃を行うことであることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項4又は5において、
    前記役割制御部は、
    前記プレーヤが他の役割情報が対応付けられた前記他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に前記所与の条件を満たしたと判定し、前記プレーヤの役割情報を変更することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1~6のいずれかにおいて、
    前記役割制御部は、
    一の役割情報が対応付けられたプレーヤと、他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤとにおいて、役割情報を入れ替えることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1~7のいずれかにおいて、
    前記情報制御部は、
    前記役割制御部によって前記役割情報の変更後、所与の変更条件を満たした場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1~8のいずれかにおいて、
    各プレーヤに対して役割変更に関する情報を表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記情報制御部は、
    前記役割制御部によって前記役割情報の変更後であって、各プレーヤに対して役割変更に関する情報が表示された後に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1~9のいずれかにおいて、
    前記情報制御部は、
    前記役割情報の設定状況に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御することを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1~10のいずれかにおいて、
    前記情報制御部は、
    前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、少なくとも一のプレーヤについて、情報の送信対象及び受信対象の少なくとも一方を変更することを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1~11のいずれかにおいて、
    前記情報制御部は、
    同じ役割情報が対応付けられた複数の各プレーヤ間において共通の制御内容に基づき、情報の送受信を行うことを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1~12のいずれかにおいて、
    前記ゲーム制御部は、
    一の役割情報が対応付けられたプレーヤが、他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤよりも有利にゲームを進行させる前記ゲームを実行することを特徴とするプログラム。
  14. ゲームの情報を制御するゲーム装置であって、
    複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
    各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
    各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部と、を含み、
    前記役割制御部は、
    前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
    前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
    前記情報制御部は、
    前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御することを特徴とするゲーム装置。
  15. ゲームの情報を制御するサーバ装置であって、
    複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
    各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
    各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部と、を含み、
    前記役割制御部は、
    前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
    前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
    前記情報制御部は、
    前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御することを特徴とするサーバ装置。
  16. ゲームの情報を制御するゲームシステムであって、
    複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
    各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
    各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部と、を含み、
    前記役割制御部は、
    前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
    前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
    前記情報制御部は、
    前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御することを特徴とするゲームシステム。
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