JP6602616B2 - ゲームシステム - Google Patents

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本発明は、ゲームシステム、プログラム及びゲームサーバに関する。
ソーシャルゲームやスマートフォンや携帯型ゲーム機などの端末にダウンロードするゲームアプリケーションによるゲームにおいて運営型といわれるタイプのもの(ゲームプログラムがROMやカートリッジなどの情報記憶媒体に格納して配布されリリース時にゲームの内容が確定しているタイプのゲームではなく、リリース後に運営者が定期的又は不定期にゲームイベント等を追加し、継続的にゲームを運営していくタイプのもの)は、従来の家庭用ゲームと異なりプレーヤのゲームの進捗データ(セーブデータともいう。)をゲームサーバで管理するのが一般的である。運営型ゲームでは、リリースのタイミングでゲームの内容を確定せず、ゲームの内容を変化させることができる。
運営型のゲームでは、参加しているプレーヤの数や好みに応じて、運営者が模索しながらゲームの内容を決め、ゲームサーバで実行されるプログラムを更新させたり、ゲームアプリケーションをバージョンアップさせるなどして、プレーヤが継続してゲームをプレイしてくれるように工夫していた。
特開2013−128603号公報
このような運営型のゲームシステムでは、ゲームイベント等を追加、変更するためにゲームサーバ側のメンテナンスが適宜必要となる。そして、ゲームサーバがメンテナンスを行っている期間は、プレーヤのゲームの進捗データを更新することができないので、必然的にプレーヤはゲームプレイすることはできなかった。その結果、プレーヤのゲーム意欲を削ぐことになってしまうおそれがあった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームサーバがゲームの進捗データを更新することができない期間(例えば、メンテナンス期間)においても、プレーヤのゲーム意欲を向上させることが可能なゲームシステム、プログラム及びゲームサーバを提供することにある。
(1)本発明は、
ゲームアプリケーションが記憶されたプレーヤの端末と、当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバとがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ゲームサーバのログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端
末に、前記ゲームアプリケーションの第1のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第2のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記端末は、
前記ゲームアプリケーションを記憶する記憶部と、
前記ゲームサーバから前記第1のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第1のゲームを実行し、所与のタイミングで前記第1のゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信する処理と、
前記ゲームサーバから前記第2のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第2のゲームを実行可能に制御し、前記第2のゲームを実行した場合に前記第2のゲームの進捗データを前記端末の記憶部に記憶する処理と、を行うゲーム制御部と、を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
また、本発明は、
ゲームアプリケーションが記憶され実行指示データに基づき制御を行うプレーヤの端末とネットワークを介して接続される、当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバのプログラムであって、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部として、コンピュータを機能させ、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第1のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第2のゲームの実行指示データを送信する処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、
ゲームアプリケーションが記憶され実行指示データに基づき制御を行うプレーヤの端末とネットワークを介して接続される、当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバであって、
前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
前記ログイン管理部は、
前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第1のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端
末に、前記ゲームアプリケーションの第2のゲームの実行指示データを送信する処理を行うことを特徴とするゲームサーバに関する。
ここで、「進捗データ」とは、ゲームの進行度合いを示す情報である。なお、「進捗データ」をセーブデータと言ってもよい。
また、「特定期間」とは、ゲーム進捗管理部がゲーム(第1のゲーム、第2のゲーム)の進捗データを更新しない期間であり、例えば、メンテナンス期間である。
本発明によれば、ゲームサーバがゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない特定期間にログインしても、プレーヤは第2のゲームを実行することができるので、プレーヤのゲーム意欲の低下を防止することができる。
(2)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部は、
前記ゲームサーバから前記第1のゲームの実行指示データを受信した場合であって、前記端末の記憶部に前記第2のゲームの進捗データが記憶されている場合に、前記第2のゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、
前記端末から前記第2のゲームの進捗データを受信した場合に、前記第1のゲームにおいて使用可能な特典を前記プレーヤに付与する特典付与部を更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤは特定期間中に第2のゲームをプレイすれば第1のゲームにおいて使用可能な特典を入手することができるので、第2のゲームをプレイする動機を高めることができ、特定期間中におけるプレーヤのゲーム意欲を向上させることができる。
(3)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバの特典付与部は、
前記端末から前記第2のゲームの進捗データを受信したタイミングが、前記特定期間の終了時から短いほど、第1のゲーム進行に有利な特典を付与するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが第1のゲーム進行に有利な特典を得るために、特定期間終了後、早くログインして第1のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
(4)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバの特典付与部が、
前記特定期間の終了時からの経過時間が所定期間を経過して、前記端末から前記第2のゲームの進捗データを受信した場合には、前記特典をプレーヤに付与しないように制御するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが特典を得るために、特定期間終了時からの経過時間が所定期間以上にならないよう、早くログインして第1のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
(5)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部が、
前記ゲームサーバから前記第1のゲームの実行指示データを受信した場合には、前記第2のゲームの実行を禁止するようにしてもよい。
本発明によれば、ゲームサーバから前記第1の実行指示データを受信した場合には、第
1のゲームを実行でき第2のゲームの実行を禁止するので、第1、第2のゲームの同時実行を防止することができる。
(6)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部が、
前記ゲームサーバから前記第2のゲームの実行指示データを受信した場合に、前記特定期間の開始前の所定期間に前記第1のゲームを実行したことを条件に、前記第2のゲームを実行可能に制御するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが第2のゲームを実行できるようにするために、特定期間の開始前の所定期間に第1のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
(7)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記特定期間の開始前の所定期間にログインを許可したことを条件に、前記特定期間内にログインを許可したプレーヤの前記端末に、前記第2のゲームの実行指示データを送信するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが第2のゲームを実行できるようにするために、特定期間の開始前の所定期間にログインを行い、第1のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
(8)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部が、
前記特定期間の開始前の所定期間に前記第1のゲームを実行した場合に、前記ゲームサーバから前記第2のゲームを受信し、受信した前記第2のゲームを前記端末の記憶部に記憶し、
前記ゲームサーバから前記第2のゲームの実行指示データを受信した場合に、前記端末の記憶部に前記第2のゲームが記憶されていることを条件に、前記第2のゲームを実行可能に制御するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが第2のゲームを受信(ダウンロード)して第2のゲームを実行できるようにするために、特定期間の開始前の所定期間に第1のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
(9)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記ゲームサーバのゲーム制御部が、
前記特定期間の開始前の所定期間にログインを許可したことを条件に、前記特定期間の開始前の所定期間内に、前記端末に前記第2のゲームを送信するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが第2のゲームを受信(ダウンロード)して第2のゲームを実行できるようにするために、特定期間の開始前の所定期間にログインして第1のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
(10)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部が、
前記特定期間の終了時からの経過時間が所定期間以上になった場合に、前記第2のゲームに関する情報を前記端末の記憶部から削除するようにしてもよい。
ここで、「第2のゲームに関する情報」とは、第2のゲームのプログラム、第2のゲー
ムの進捗データ等である。本発明によれば、第2のゲームに関する情報が使用されなくなる時期に、第2のゲームに関する情報を端末の記憶部から削除するので、端末の記憶部の記憶領域を節約することができる。
(11)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記サーバのログイン管理部が、
前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの前記端末に、特定期間であることを示す情報を送信し、
前記端末のゲーム制御部が、
前記ゲームサーバから前記特定期間であることを示す情報を受信した場合に、前記特定期間であることを示す情報を表示部に表示する制御を行うようにしてもよい。
本発明によれば、特定期間中は、特定期間であることを示す情報が表示部に表示されるので、プレーヤは特定期間中であることを容易に知ることができる。
(12)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部が、
前記ゲームサーバから前記第2のゲームの実行指示データを受信した場合に、前記第2のゲームのバージョンが所定バージョンよりも新しいことを条件に、前記第2のゲームを実行可能に制御するようにしてもよい。
本発明によれば、第2のゲームのバージョンが新しい場合に端末において第2のゲームを実行可能にするので、古いバージョンの第2のゲームの実行を回避することができる。
(13)本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲームサーバは、
前記端末のゲーム制御部が、
ログイン時に前記第2のゲームのバージョンを前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバのログイン管理部が、
前記端末から前記第2のゲームのバージョンを受信し、前記第2のゲームのバージョンが所定バージョンよりも新しいことを条件に、前記特定期間内にログインを許可したプレーヤの前記端末に、前記第2のゲームの実行指示データを送信するようにしてもよい。
本発明によれば、第2のゲームのバージョンが新しい場合に、第2のゲームの実行指示データを端末に送信するので、古いバージョンの第2のゲームの実行を回避することができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の特定期間等を説明するための図。 本実施形態のゲーム画面の一例。 本実施形態のゲーム画面の一例。 本実施形態のゲーム画面の一例。 本実施形態のゲーム画面の一例。 本実施形態のゲーム画面の一例。 本実施形態のゲーム画面の一例。 本実施形態のゲーム画面の一例。 本実施形態のゲームサーバのログイン処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態のゲームサーバの特典付与処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の端末の進捗データに関する処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の端末の進捗データに関する処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とゲームサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するゲームサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
ゲームサーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するゲームサーバである。つまり、ゲームサーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。ゲームサーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。ゲームサーバ20は、複数の機能を有するサーバ(ログインサーバ(認証サーバ)、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Webサーバ等)により構成してもよい。
また、本実施形態のゲームサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行される。
つまり、ユーザの端末10では端末10の入力情報(端末10に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報)に基づいて、プレーヤキャラクタの行動を制御するなどの一部のゲーム演算処理を行い、端末10の入力情報の一部を、ネットワークを介してゲームサーバ20に送信し、ゲームサーバ20では受信した入力情報に基づいて、プレーヤに付与する特典を決定し、その特典をプレーヤに付与するなどの一部のゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果(ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)を、ネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。
また、ゲームサーバ20は、プレーヤ毎に、プレーヤのアカウント情報が管理される。また、ゲームサーバ20は、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、キャラクタ、アイテム、コンテンツ等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するクエスト(バトル、ダンジョン、ステージ、ラウンド等)に関する情報等の進捗データが管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インター
ネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してゲームサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とゲームサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
2.構成
(1)端末10の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172、進捗データ記憶部173を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部171は、RAMなどにより実現でき、画像バッファ172は、VRAMなどにより実現でき、進捗データ記憶部173は、ストレージなどにより実現できる。なお、ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。
例えば、主記憶部171には、ゲームサーバ20から受信したゲームデータ(例えば、ゲーム画面データ)等が記憶される。なお、端末10は、ゲームデータ等を必要に応じてストレージに記憶するようにしてもよい。
また、主記憶部171には、第1のゲームの進捗データが記憶される。なお、端末10は、第1のゲームの進捗データを必要に応じて進捗データ記憶部173に記憶するようにしてもよい。
また、記憶部170(端末10のストレージ)には、ゲームアプリケーションが記憶される。つまり、端末10は、記憶部170に、第1のゲーム(第1のゲームプログラム)、第2のゲーム(第2のゲームプログラム)をゲームアプリケーションのインストール時に記憶してもよいし、ゲームアプリケーションをインストールした後に、ゲームサーバ20と通信を行って、第1のゲーム、第2のゲームを記憶してもよい。なお、第2のゲーム
は複数種類あってもよい。
また、進捗データ記憶部173には、第2のゲームの進捗データが記憶される。なお、進捗データ記憶部173はストレージである。ストレージに記憶すれば、ゲームアプリケーションが終了したときや端末10の電源を切った際にも第2のゲームの進捗データが削除されないからである。なお、端末10は、必要に応じて主記憶部171に第2のゲームの進捗データを記憶するようにしてもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部100は、後述するように、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はゲームサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、ゲームサーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム制御部110、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
ゲーム制御部110は、入力部160からの入力情報や、ゲームサーバ20から受信し
たデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
本実施形態では、一つのゲームアプリケーションに、第1のゲーム(通常ゲーム)と、第2のゲーム(ゲームサーバ20がメンテナンス中に提供するゲーム)を予め用意している。
ゲーム制御部110は、同一のゲームアプリケーションについて、第1のゲームに関する制御と、第2のゲームに関する制御とを行う。具体的には、ゲーム制御部110は、アプリケーションの同一のユーザIDに対応付けられた第1のゲーム及び第2のゲームそれぞれを制御する。
例えば、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ20から第1のゲームの実行指示データを受信した場合に第1のゲームを実行し、所与のタイミングで第1のゲームの進捗データをゲームサーバ20に送信(アップロード)する処理を行う。
ここで、「所与のタイミング」とは、端末10とゲームサーバ20間で通信が発生するタイミングであり、例えば、クエストの所定条件(勝利条件、クリア条件)を満たしたタイミング、クエストの所定条件を満たさずにゲームオーバーになったタイミング、プレーヤのキャラクタのパラメータ値が所定値になったタイミング(例えば、プレーヤのデッキに設定された全キャラクタの体力値(HP値)が0に到達したタイミング)や、アイテムを取得したタイミング等である。
また、「進捗データ」とは、ゲームの進行度合いを示す情報である。例えば、「進捗データ」は、クエストに関するデータ(クエストの所定条件を満たしたか否かの判定結果)や、クエストの成果情報(例えば、取得したアイテム等)を含む。
なお、ゲーム制御部110は、第1のゲームにおいて、クエスト毎に、当該クエストのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。
また、ゲーム制御部110は、第1のゲームにおいて、クエストのクリア条件を満たした場合に、キャラクタのレベルや経験値などのパラメータを変動(例えば、増加)させる処理を行ってもよい。
例えば、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ20から第2のゲームの実行指示データを受信した場合に第2のゲームを実行可能に制御する。つまり、ゲームサーバ20のメンテナンス中は、ゲーム制御部110は第2のゲームを実行可能に制御する。そして、ゲーム制御部110は、第2のゲームを実行した場合に第2のゲームの進捗データを端末10の記憶部170(例えば、進捗データ記憶部173)に記憶する処理を行う。
そして、第2のゲーム制御部112は、ゲームサーバ20から第1のゲームの実行指示データを受信した場合であって、端末10の記憶部170(例えば、進捗データ記憶部173)に第2のゲームの進捗データが記憶されている場合には、当該第2のゲームの進捗データをゲームサーバ20に送信(アップロード)する。つまり、「ゲームサーバ20から第1のゲームの実行指示データを受信した」ということは、「特定期間が終了した」と判定できるので、端末10は特定期間終了後に端末10の記憶部170(例えば、進捗データ記憶部173)に記憶された第2のゲームの進捗データをゲームサーバ20に送信することになる。なお、ゲームサーバ20は、メンテナンスが終了した場合に、端末10に対して第2のゲームの進捗データの取得要求を行っても良い。端末10は、ゲームサーバ
20から第2のゲームの進捗データの取得要求を受信した場合であって、記憶部(例えば、進捗データ記憶部173)に第2のゲームの進捗データが記憶されている場合には、当該第2のゲームの進捗データをゲームサーバ20に送信する。
また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ20から第1のゲームの実行指示データを受信した場合には、第2のゲームの実行を禁止するように制御する。
また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ20から第2のゲームの実行指示データを受信した場合に、特定期間の開始前の所定期間(例えば、告知期間)に第1のゲームを実行したことを条件に、前記第2のゲームを実行可能に制御するようにしてもよい。
また、ゲーム制御部110は、特定期間の開始前の所定期間(例えば、告知期間)に第1のゲームを実行した場合に、ゲームサーバ20から第2のゲーム(第2のゲームのプログラム)を受信(ダウンロード)し、受信した第2のゲームを端末10の記憶部170(端末10のストレージ)に記憶してもよい。
そして、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ20から第2のゲームの実行指示データを受信した場合に、端末10の記憶部170に第2のゲームが記憶されていることを条件に、第2のゲームを実行可能に制御するようにしてもよい。
また、ゲーム制御部110は、特定期間(例えば、メンテナンス期間)の終了時からの経過時間が所定期間以上(例えば、3日以上)になった場合には、第2のゲームに関する情報(例えば、第2のゲームのプログラム、第2のゲームの進捗データ等)を端末10の記憶部170から削除してもよい。
なお、所定期間以上経過した場合に、ゲームサーバ20が端末10に第2のゲームに関する情報を削除する削除指示データを送信するようにして、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ20から削除指示データを受信した場合に、第2のゲームに関する情報を端末10の記憶部170から削除してもよい。
また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ20から、特定期間であることを示す情報を受信した場合に、特定期間であることを示す情報(例えば、「メンテナンス期間」であることを示す情報)を表示部190に表示する制御を行うようにしてもよい。
また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ20から、第2のゲームの実行指示データを受信せずに、特定期間であることを示す情報を受信した場合には、第2のゲームを実行せずに、特定期間であることを示す情報を表示部190に表示する制御を行うようにしてもよい。
また、ゲーム制御部110は、ログイン時に第1のゲームのバージョンをゲームサーバ20に送信してもよい。また、ゲーム制御部110は、ログイン時に第2のゲームのバージョンをゲームサーバ20に送信してもよい。
また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ20から第2のゲームの実行指示データを受信した場合に、第2のゲームのバージョンが所定バージョンよりも新しいことを条件に、第2のゲームを実行可能に制御してもよい。
また、ゲーム制御部110は、表示部190にゲーム画面データを表示する制御を行う。ゲーム画面データは、端末10で生成してもよいし、ゲームサーバ20で生成されたゲーム画面データを受信して表示してもよい。
通信制御部120は、ゲームサーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
例えば、通信制御部120は、クエストを開始した場合には、クエストを開始したことを通知するための情報をゲームサーバ20に送信し、クエストが終了した場合などの所定のタイミングで、クエストのゲーム結果や各種パラメータ等の進捗データをゲームサーバ20に送信する。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
(2)ゲームサーバの構成
図3に本実施形態のゲームサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のゲームサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などの記憶領域として機能する。記憶部270は、主記憶部272、格納部260(例えば、データベース)を含む。主記憶部272は、ワーク領域であり、RAM、VRAMなどにより実現できる。格納部260は、ストレージなどにより実現できる。
格納部260には、ゲームサーバ20が管理する各プレーヤのユーザ情報261を格納する。
ユーザ情報261には、本実施形態のゲームアプリケーションのゲーム(第1のゲーム、第2のゲーム)をプレイするためのユーザID(ユーザ識別情報)、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か、特定のバトル(対戦)において仲間であるか否か等)に関するデータを含む。なお、ユーザ情報261は、プレーヤの端末ID(端末の識別情報)を含んでいてもよい。
また、格納部260には、ゲームサーバ20が管理する各プレーヤのログイン履歴262を格納する。ログイン履歴262は、プレーヤがログインしたときの日時を管理し、ログアウトしたときの日時を含んでもよい。
また、格納部260には、ゲームサーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データ263を格納する。進捗データ263は、本実施形態のゲーム(ゲームアプリケーション)の進捗状況に関するデータであり、例えば、プレーヤが保有するアイテム、レベル(能力)、クエストなどに関する情報が記録される。本実施形態の進捗データ263は、第1のゲームの進捗データと、第2のゲームの進捗データとを含む。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のゲームサーバの処理部200は、ログイン管理部210、ゲーム制御部211、通信制御部215を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ログイン管理部210は、端末10と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行う。例えば、ログイン管理部210は、端末10から送信されたユーザID、ログインパスワードを受信し、受信したユーザID、ログインパスワードがユーザ情報261として登録されている場合にログインを許可する。
ログイン管理部210は、進捗管理部212が特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、ゲームアプリケーションの第1のゲームの実行指示データを送信する処理を行う。
また、ログイン管理部210は、特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末10に、ゲームアプリケーションの第2のゲームの実行指示データを送信する処理を行う。
また、ログイン管理部210は、特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末10に、特定期間であることを示す情報を、送信してもよい。
また、ログイン管理部210は、特定期間の開始前の所定期間(例えば、告知期間)にログインを許可したことを条件に、特定期間内にログインを許可したプレーヤの端末10
に、第2のゲームの実行指示データを送信するようにしてもよい。
また、ログイン管理部210は、端末10から第2のゲームのバージョンを受信し、第2のゲームのバージョンが所定バージョンよりも新しいことを条件に、特定期間内にログインを許可したプレーヤの端末10に、第2のゲームの実行指示データを送信するようにしてもよい。つまり、ログイン管理部210は、プレーヤのログイン時に端末10から第2のゲームのバージョンを受信し、当該第2のゲームバージョンが所定バージョンより古い場合に、第2のゲームの実行指示データを送信しないように制御してもよい。
そして、ログイン管理部210がログイン認証できた場合には端末10とゲームサーバ20とのセッションをゲーム制御部211に引き継ぐ。
特に本実施形態では、ログイン管理部210がログイン認証できた場合であって特定期間外である場合に端末10とゲームサーバ20とのセッションをゲーム制御部211に引き継ぐ。
ゲーム制御部211は、進捗管理部212と特典付与部213とを含む。
進捗管理部212は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザIDに対応づけて進捗データを管理する。
また、進捗管理部212は、端末10から送信された進捗データを受信し、格納部260(記憶部270)に格納(記憶)する。例えば、進捗管理部212は、端末10から送信された第1のゲームの進捗データを受信した場合には、ユーザIDに対応づけて第1のゲームの進捗データを格納部260に格納し、端末10から送信された第2のゲームの進捗データを受信した場合には、ユーザIDに対応づけて第2のゲームの進捗データを格納部260に格納する。
また、進捗管理部212は、ログインを許可したプレーヤのユーザIDに対応付けられたゲーム(第1のゲーム)の進捗データを当該プレーヤの端末10に送信してもよいし、ログインを許可したプレーヤのユーザIDに対応付けられたゲーム(第1のゲーム)の進捗データに基づいてゲームデータ(ゲーム画面データ等)を生成し、当該ゲームデータを当該プレーヤの端末10に送信してもよい。
特典付与部213は、端末10から第2のゲームの進捗データを受信した場合に、第1のゲームにおいて使用可能な特典をプレーヤに付与する。なお、特典付与部213は、当該第2のゲームの進捗データに基づいて当該特典を決定してもよい。
また、特典付与部213は、端末10から第2のゲームの進捗データを受信したタイミングが、特定期間の終了時から短いほど第1のゲーム進行に有利な特典を付与するようにしてもよい。
また、特典付与部213は、特定期間の終了時からの経過時間が所定期間(例えば、特典付与期間)を経過して第2のゲームの進捗データを端末10から受信した場合には、特典をプレーヤに付与しないように制御してもよい。
なお、ゲーム制御部211は、特定期間の開始前の所定期間(例えば、告知期間)にログインを許可したことを条件に、特定期間の開始前の所定期間内(例えば、告知期間内)の、例えば、端末10と通信が行われている場合に所与のタイミング(例えば、第1のゲームの実行指示データを端末10に送信するタイミング等)に、端末10に第2のゲーム
(第2のゲームのプログラム)を送信するようにしてもよい。
また、ゲーム制御部211は、特定期間の終了時からの経過時間が所定期間(例えば、特典付与期間)を経過した場合に、端末10と通信が行われている場合に所与のタイミング(例えば、第1のゲームの実行指示データを端末10に送信するタイミング等)に、端末10において第2のゲームに関する情報を端末10の記憶部170から削除指示する削除指示データを端末10に送信するようにしてもよい。
通信制御部215は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部215は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
3.本実施形態の手法
(1)概要
本実施形態のゲームシステムは、端末10にインストールされたゲームアプリケーションに関するゲームを管理するゲームサーバ20がプレーヤのゲームの進捗を管理する運営型のゲームサーバを備えるものである。本実施形態では、一のゲームアプリケーションについて第1のゲーム(通常ゲーム)と第2のゲーム(ミニゲーム)を予め用意する。第1のゲームでは、プレーヤの操作入力(例えば、タッチ入力)に基づいて、カード(キャラクタ)などのゲーム媒体をデッキに設定し、デッキに設定されたゲーム媒体に基づいてクエストを実行し敵との勝敗を判定する処理を行う。
特に、本実施形態のゲームサーバ20は、クエスト等を追加、変更するためにメンテナンスが適宜必要となるが当該メンテナンスを行っている期間は第1のゲーム(通常ゲーム)の進捗データを更新できないため、プレーヤはゲームプレイすることができない。
そこで、本実施形態のゲームシステムは、ゲームサーバ20がメンテナンスを行っている等の特定期間に第2のゲーム(ミニゲーム)をプレイ可能に制御し、プレーヤが継続してゲーム意欲を維持しつつ、更にゲーム意欲を向上させるようにしている。以下、詳細に説明する。
なお、以下の説明において、特定期間とは、ゲームサーバ20がゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間(例えば、メンテナンス期間)のことをいう。
(2)ログイン管理
本実施形態のゲームサーバ20は、端末10と通信を行ってログインを管理する。ゲームサーバ20は、特定期間中であっても端末10との通信が可能でありログイン管理が可能である。
例えば、端末10がゲームアプリケーションを起動すると、ユーザID(ゲームアプリケーションのユーザID)とログインパスワードをゲームサーバ20に送信する。なお、ゲームサーバ20は端末10からユーザID及びログインパスワードを受信し、予め記憶部270に記憶されたユーザIDとログインパスワードとが一致した場合にログインを許可する。また、端末10がゲームアプリケーションを起動した際に、ユーザIDと端末IDをゲームサーバに送信し、ゲームサーバ20は端末10からユーザID及び端末IDを受信し、予め記憶部270に記憶されたユーザIDと端末IDとが一致した場合にログインを許可するようにしてもよい。
そして、本実施形態のゲームサーバ20は、プレーヤ端末10からアクセスがあり特定
期間外(例えば、メンテナンス期間外)にログインを許可した場合には、ログインを許可したプレーヤの端末10に第1のゲームの実行指示データを送信する。
ここで、「第1のゲームの実行指示データ」とは、端末10に対して第1のゲームの実行を指示するためのデータである。なお、第1のゲームの実行指示データは、第1のゲームの最新の進捗データや第1のゲームの最新の進捗データに基づいて生成されるゲームデータを含んでいてもよい。
また、ゲームサーバ20は、プレーヤ端末10からアクセスがあり特定期間内(例えば、メンテナンス期間内)にログインを許可した場合には、ログインを許可したプレーヤの端末10に第2のゲームの実行指示データを送信する。
ここで、「第2のゲームの実行指示データ」とは、端末10に対して第2のゲームの実行を指示するためのデータであり、第1のゲームの実行指示データとは異なるデータである。
例えば、図4に示すように、ゲームサーバ20は、特定期間外のタイミングT1やタイミングT5でログインを許可した場合には、第1のゲームの実行指示データを端末10に送信し、特定期間内のタイミングT3でログインを許可した場合には、第2のゲームの実行指示データを端末10に送信する。
また、ゲームサーバ20は、メンテナンスが必要な場合に予めゲームサーバ管理者の入力に基づきメンテナンス期間となる特定期間を設定し、端末10のログイン要求時に、現時刻が特定期間内であるか否かを判断する。
なお、ゲームサーバ20は、端末10のログイン要求時に、ログインを管理するログイン管理部210(ログインサーバ)が、ゲームを制御するゲーム制御部211(ゲーム制御サーバ)に問い合わせ、ゲーム制御部211からの応答がない場合(或いはメンテナンス中の応答を受信した場合)に、現時刻が特定期間内であると判定してもよい。
なお、本実施形態のゲームサーバ20は、ユーザID毎に、何時にログインをし、何時にログアウトしたのか等を記録したログイン履歴262を格納部260に記憶してもよい。
また、ログイン時の端末10の制御について説明すると、端末10は、ゲームアプリケーション起動時に、当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバ20にログイン要求を行う。なお、端末10は、記憶部170に記憶されているユーザIDとログインパスワード(或いは、ユーザIDと端末ID)で自動的に当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバ20にログイン要求を行うようにしてもよい。
そして、プレーヤの端末10は、ゲームサーバ20にログイン要求を行い、ゲームサーバ20から第1のゲームの実行指示データを受信した場合に、第1のゲームを実行する。図5は、第1のゲームの実行指示データを受信した際の端末10の表示部に表示されるゲーム画面W5の一例を示す。
一方、プレーヤの端末10が、ゲームサーバ20にログイン要求を行い、ゲームサーバ20から第2のゲームの実行指示データを受信した場合には、第2のゲームを実行可能に制御する。図6は、第2のゲームの実行指示データを受信した際の端末10の表示部に表示されるゲーム画面W6の一例を示す。
また、端末10は、ログイン時に起動したゲームアプリケーションのバージョン、第1のゲームのバージョン、第2のゲームのバージョンを、ゲームサーバ20に送信してもよい。
(3)進捗データ
本実施形態のゲームサーバ20は、プレーヤ毎にゲームの進捗データ(進行状況)を記憶部270に記憶して管理する制御を行っている。
まず、第1のゲームの進捗データについて説明する。ゲームサーバ20は、特定期間外である場合には、プレーヤの最新の第1のゲームの進捗データに基づいて、ゲームデータを生成し、当該ゲームデータを端末10に送信する。ここで、「ゲームデータ」とは、例えば、端末において表示されるゲーム画面データ、或いは、端末において表示制御するためのデータ等であるが、最新の進捗データそのものであってもよい。
ゲームサーバ20がゲームデータを送信するタイミングは、プレーヤのログイン時や、クエスト実行時、ガシャ(ゲーム媒体付与の抽選処理)の実行時等、予め決められたタイミングである。
端末10は、第1のゲーム(通常ゲーム)に関しては所与のタイミングで進捗データをゲームサーバ20に送信(アップロード)する。端末10が、第1のゲームの進捗データをゲームサーバ20に送信するタイミングは、プレーヤのクエスト終了時等、予め決められたタイミングである。
そして、ゲームサーバ20は、プレーヤの端末10から第1のゲームの進捗データを受信した場合、当該プレーヤのユーザIDに対応付けて第1のゲームの進捗データを記憶(更新)する。
次に、第2のゲームの進捗データの管理について説明する。ゲームサーバ20は、特定期間においては進捗データを更新することはできないので、端末10が、特定期間内において第2のゲームの進捗データを記憶する。例えば、図4に示すように、端末10は、タイミングT3においてゲームサーバ20から第2のゲームの実行指示データを受信した場合に第2のゲームを実行可能に制御し、プレーヤから第2のゲームの実行入力を受け付けた場合に、第2のゲームを実行し、第2のゲームの進捗データを端末10の進捗データ記憶部173(広義には記憶部170)に記憶する。
端末10は、図4に示すように、特定期間が終了時T4以降において、再度ゲームサーバ20にアクセスし、ゲームサーバ20から第1のゲームの実行指示データを受信した場合であって、端末10の進捗データ記憶部173に第2のゲームの進捗データが記憶されている場合に、進捗データ記憶部173に記憶された第2のゲームの進捗データをゲームサーバ20に送信する。
そして、ゲームサーバ20は、プレーヤの端末10から第2のゲームの進捗データを受信した場合、当該プレーヤのユーザIDに対応付けて第2のゲームの進捗データを記憶(更新)する。
なお、本実施形態の端末10は、端末10の記憶部170に記憶される第1のゲームの進捗データをゲームサーバ20に送信し、ゲームサーバ20から当該第1のゲームの進捗データを受信したことを示す応答情報を端末10が受信した場合に、当該第1のゲームの進捗データを端末10の記憶部170から削除するようにしてもよい。
また、本実施形態の端末10は、端末10の記憶部170(例えば、進捗データ記憶部173)に記憶される第2のゲームの進捗データをゲームサーバ20に送信し、ゲームサーバ20から当該第2のゲームの進捗データを受信したことを示す応答情報を端末10が受信した場合に、当該第2のゲームの進捗データを端末10の記憶部170(例えば、進捗データ記憶部173)から削除するようにしてもよい。
(4)特典付与
本実施形態のゲームサーバ20は、図4に示すように、例えば、端末10から第2のゲームの進捗データを受信した場合には、第1のゲームにおいて使用可能な特典をプレーヤに付与する。このようにすれば、プレーヤに対して特定期間中に第2のゲームをプレイする動機を更に高めることができ、特定期間中におけるプレーヤのゲーム意欲を向上させることができるからである。
また、「特典」とは、例えば、ゲームを進行する上で有利に働くゲーム媒体(カード、キャラクタ、コンテンツ等)に備わる特殊能力又は特殊制御をいう。特に、特殊能力としては、例えば、ゲーム媒体がゲームのキャラクタやそのアイテムの場合には、攻撃能力、防御能力、調査能力、透視能力、推理能力、俊敏性、又は、嗅覚などの攻撃若しくは防御などのゲームを有利に進行させるため必要な能力若しくは特性、又は、ガシャなどの所定の抽選確率を高くするための能力を含む。また、特殊制御としては、例えば、所定のタイミングでガチャを提供するなどプレーヤにとって有利となる制御を含む。
プレーヤに特典を付与するとは、例えば、ゲームサーバ20が管理するユーザIDに対応付けて特典に関する情報を記憶する、或いは、特典に関する処理を実行することを意味する。
本実施形態のゲームサーバ20は、端末10から第2のゲームの進捗データを受信した場合には、第2のゲームの進捗データに基づいて当該特典を決定してもよい。例えば、第2のゲームのスコアが所定値以上である場合には、レア度(希少度)の高いゲーム媒体(例えば、レア度が4以上のゲーム媒体)をプレーヤに付与し、第2のゲームのスコアが所定値よりも低い場合にはレア度の低いゲーム媒体(例えば、レア度が3以下のゲーム媒体)をプレーヤに付与するようにしてもよい。
また、本実施形態のゲームサーバ20は、第2のゲームの進捗データを受信したタイミングが特定期間の終了時T4から短いほど第1のゲーム進行に有利な特典を付与してもよい。このようにすれば、プレーヤが第1のゲーム進行に有利な特典を得るために、特定期間終了後、早くログインして第1のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができる。
例えば、図4に示すように、特定期間終了時T4から1時間以内にログインしたプレーヤ(例えば、タイミングT5にログインしたプレーヤ)に対しては、第1のゲームで使用可能なレア度の高いゲーム媒体(例えば、レア度が4以上のゲーム媒体)を付与し、特定期間終了時T4から1時間経過後〜特定期間終了時T4から3日以内にログインしたプレーヤ(例えば、タイミングT6にログインしたプレーヤ)に対しては、第1のゲームで使用可能なレア度の低いゲーム媒体(例えば、レア度が3以下のゲーム媒体)を付与する。
また、本実施形態のゲームサーバ20は、メンテナンス終了後においてのログインが遅い場合には特典を付与しないように制御する。つまり、ゲームサーバ20は、特定期間の終了時T4からの経過時間が所定期間を経過して端末10から第2のゲームの進捗データを受信した場合には、特典をプレーヤに付与しないように制御する。このようにすれば、プレーヤが特典を得るために、特定期間終了時T4からの経過時間が所定期間以上になら
ないよう、早くログインして第1のゲームを実行するようにプレーヤに促すことができるからである。
例えば、ゲームサーバ20は、図4に示すように、特典付与期間(T4〜T7の期間、例えば3日間)を予め設定し、特定期間終了時T4からの経過時間が特典付与期間を経過し、例えば、タイミングT8にログインしたプレーヤに対しては、特典を付与しないように制御する。
また、ゲームサーバ20は、端末10から第2のゲームの進捗データを受信した場合には、特定期間中における第2のゲームのプレイ時間(ログインからログアウトまでの時間)が長いほど、レア度の高いゲーム媒体をプレーヤに付与してもよい。
また、ゲームサーバ20は、端末10から第2のゲームの進捗データを受信した場合には、特定期間中における第2のゲームのプレイ回数(ログイン回数)が多いほど、レア度の高いゲーム媒体をプレーヤに付与してもよい。
(5)第2のゲームの実行禁止に関する説明
本実施形態の端末10は、ゲームサーバ20から第1の実行指示データを受信した場合には、第2のゲームの実行を禁止する。例えば、図4に示すように、端末10が、特定期間内にログインを行い、第2のゲームの実行指示データを受信して第2のゲームを実行した後に、次に、ゲームサーバ20にアクセスした場合、例えば、特定期間終了後(例えば、タイミングT5)にゲームサーバ20に再度ログインした場合には、第2のゲームを実行できないように制御する。つまり、端末10は、特定期間終了後(例えば、タイミングT5)にゲームサーバ20に再度ログインした場合には、図5に示すような第1のゲーム(通常ゲーム)のゲーム画面W5を表示する。
(6)告知期間
本実施形態では、図4に示すように、特定期間の開始前の所定期間(T0〜T2の期間)を告知期間とし、告知期間に、プレーヤにメンテナンスがあることを告知するための情報を通知する。例えば、図7は、告知期間中におけるログイン時のゲーム画面の一例を示す。例えば、端末10は、告知期間中において、メンテナンスがあることを告知するための情報M7を含むゲーム画面W7を表示部190に表示する。なお、告知期間の開始や特定期間の開始を、端末の通知機能を使って通知するようにしてもよい。
(7)第2のゲームを実行可能条件
また、本実施形態の端末10は、図4に示すように、ゲームサーバ20から例えば、T3のタイミングで第2のゲームの実行指示データを受信した場合には、特定期間の開始前の告知期間(T0〜T2の期間)に第1のゲームを実行したことを条件に、第2のゲームを実行可能に制御してもよい。このようにすれば、予め第1のゲームを実行したプレーヤに対して特別に第2のゲームを実行可能にすることができ、プレーヤに対して第1のゲームをプレイするゲーム意欲を高めることができるからである。
例えば、端末10は、予め、告知期間の開始前に、ゲームサーバ20から告知期間(告知期間の開始時T0及び終了時T2の時刻情報)を受信して記憶部170に記憶し、告知期間内に第1のゲームを実行したか否かを記憶部170に記憶する。
例えば、端末10は、記憶部170に予め第1のゲームの実行フラグF1を初期値「0」に設定して記憶し、告知期間内に第1のゲームを実行した場合には、第1のゲームの実行フラグF1=1に更新する。
そして、端末10は、特定期間においてゲームサーバ20から第2のゲームの実行指示データを受信した場合であって、実行フラグF1=1の場合に、第2のゲームを実行可能に制御する。
なお、ゲームサーバ20が、図4に示すように、特定期間の開始前の告知期間(T0〜T2の期間)にプレーヤからのログインを許可したことを条件に、特定期間内にログインを許可した当該プレーヤの端末に、第2のゲームの実行指示データを送信するようにしてもよい。例えば、ゲームサーバ20は、ログイン履歴を参照して、特定期間の開始前の告知期間(T0〜T2の期間)にプレーヤからのログインを許可したか否かを判定する。
(8)第2のゲームをダウンロードするための制御
また、本実施形態の端末10は、図4に示すように、特定期間の開始時T2前の告知期間(T0〜T2の期間)に第1のゲームを実行した場合に、第2のゲームをダウンロード(受信)してもよい。このようにすれば、予め第1のゲームを実行したプレーヤに対して特別に第2のゲームを提供することができ、プレーヤに対して第1のゲームをプレイするゲーム意欲を高めることができるからである。なお、各プレーヤの第1のゲームの進捗やレベルに応じて、難易度や特典の異なるゲームをダウンロードさせるようにしてもよい。
例えば、端末10は、予め、ゲームサーバ20から告知期間(告知期間の開始時T0及び終了時T2)を受信して記憶部170に記憶し、告知期間内に第1のゲームを実行したか否かを判断し、告知期間内に第1のゲームを実行した場合には、ゲームサーバ20に問い合わせて第2のゲームをダウンロード(受信)し、端末10の記憶部170(端末10のストレージ)に第2のゲームを記憶する。
そして、端末10は、特定期間においてゲームサーバ20から第2のゲームの実行指示データを受信した場合であって、記憶部170に第2のゲームが記憶されている場合に、第2のゲームを実行可能に制御する。一方、端末10は、第2のゲームの実行指示データを受信した場合であっても、記憶部170に第2のゲームが記憶されていない場合は、第2のゲームを実行できない。
ここで、端末10がダウンロードする「第2のゲーム」とは、第2のゲームのプログラムそのものや第2のゲームのゲーム制御に必要なデータ等である。
なお、ゲームサーバ20が端末10に対して第2のゲームを送信するか否かを判断して、端末10が第2のゲームを受信するようにしてもよい。
まず、ゲームサーバ20は、告知期間(T0〜T2の期間)内において端末10がログインしたことを条件に、告知期間内に第2のゲームを端末10に送信する。例えば、ゲームサーバ20は、告知期間において端末10と通信を行うタイミング(例えば、第1のゲームの実行指示データを送信するタイミング、或いは、第1のゲームのゲームデータを送信するタイミング)に、第2のゲームを端末10に送信する。
端末10は、ゲームサーバ20から第2のゲームを受信した場合には、記憶部170に第2のゲームを記憶する。
(9)第2のゲームに関する情報の削除
また、本実施形態では、図4に示すように、特定期間の終了時T4からの経過時間が所定期間(例えば3日間)を経過した場合に、端末10において第2のゲームに関する情報を端末10の記憶部170から削除する。このようにすれば、端末10の記憶領域を節約することができるからである。なお、当該所定期間は、特典付与期間と同じ期間としても
よいし、特典付与期間よりも長い期間としてもよい。
例えば、端末10は、予め、ゲームサーバ20から特定期間終了時T4の時刻情報を受信して記憶部170に記憶し、本実施形態のゲームアプリケーションを起動した際に、既に特定期間終了時T4からの経過時間が所定期間以上(例えば、3日以上)になった場合には、端末10において第2のゲームに関する情報を端末10の記憶部170から削除する。
なお、ゲームサーバ20が端末10に対して第2のゲームに関する情報の削除指示を送信してもよい。
まず、ゲームサーバ20は、特定期間の終了時T4を基準に所定期間(例えば3日)経過し、(例えば、特典付与期間が3日間の場合はタイミングT7以降に)、第1のゲームの実行指示データを送信するタイミング、或いは、第1のゲームのゲームデータを送信するタイミングに、併せて削除指示データを端末10に送信する。
「削除指示データ」とは、端末10において第2のゲームに関する情報を端末10の記憶部170から削除するデータであり、削除フラグDF=1のデータとすることができる。つまり、削除フラグDF=1は端末10において第2のゲームに関する情報を端末10の記憶部170から削除することを意味し、削除フラグDF=0は端末10において第2のゲームに関する情報を端末10の記憶部170から削除しないことを意味する。
端末10は、第2のゲームを記憶部170に記憶する際に削除フラグDFを初期値「0」に設定して記憶し、ゲームサーバ20から削除フラグDF=1を受信した場合には、記憶部170の削除フラグDFの値を「1」に更新する。
そして、端末10は、記憶部170の削除フラグDFの値を「1」に更新した場合に、第2のゲームに関する情報を端末10の記憶部170から削除する。
なお、第2のゲームに関する情報とは、第2のゲームのプログラムそのものや、第2のゲームの進捗データ、第2のゲームの削除フラグDF等である。
(10)第2のゲームのバージョンが古い場合
更に、本実施形態では、第2のゲームのバージョンが古い場合には、第2のゲームを実行することができないように制御してもよい。このようにすれば、古いバージョンの第2のゲームの実行を回避することができるからである。
例えば、端末10はゲームサーバ20から第2のゲームの実行指示データを受信した場合に、当該第2のゲームバージョンが所定バージョン以上(所定バージョンよりも新しい)か否かを判定する。そして、第2のゲームのバージョンが所定バージョン以上であること(所定バージョンよりも新しい)ことを条件に、第2のゲームを実行可能に制御する。
また、本実施形態では、端末10がログイン時に第2のゲームのバージョンをゲームサーバ20に送信し、ゲームサーバ20が、端末10から第2のゲームのバージョンを受信し、当該第2のゲームバージョンが所定バージョン以上か否かを判定する。そして、第2のゲームのバージョンが所定バージョン以上であることを条件に、特定期間内にログインを許可したプレーヤの端末10に、第2のゲームの実行指示データを送信するようにしてもよい。
つまり、ゲームサーバ20は、ログイン時に端末10から送信された第2のゲームのバ
ージョンが所定バージョン以上でない場合に、第2のゲームの実行指示データを送信せずに、特定期間であることを示す情報を端末10に送信する。
(11)特定期間中の表示制御
本実施形態では、ゲームサーバ20は、特定期間内にログインを許可したプレーヤの端末10に、特定期間であることを示す情報を、端末10に送信する。
そして、端末10は、ゲームサーバ20から特定期間であることを示す情報を受信した場合に、特定期間であることを示す情報M1を表示部190に表示する制御を行う。例えば、端末10は、図6に示すように、特定期間であることを示す情報M1を含むゲーム画面W6を表示する。
(A)第2のゲームを実行できる場合
また、端末10は、第2のゲームを実行可能な場合は、第2のゲーム(ミニゲーム)でゲームプレイすることを促す情報M2を表示し、第2のゲーム(ミニゲーム)を実行するためのリンクL1をゲーム画面W6に表示し、リンクL1についてプレーヤの操作入力(例えば、タッチ入力)を受け付けた場合には、第2のゲームを実行するように制御する。つまり、端末10は、入力情報に基づいて第2のゲームを実行する。
(B)第2のゲームを実行できない場合
なお、本実施形態の端末10は、所定の状況において第2のゲームを実行できないことがある。例えば、端末10が、第2のゲームの実行指示データを受信していない場合、記憶部170に第2のゲームが記憶されていない場合、第2のゲームのバージョンが古い場合等は、第2のゲームを実行できない。このように、端末10が第2のゲームを実行できない場合は、少なくとも特定期間であることを示す情報M1を表示部190に表示する制御を行う。例えば、図8に示すように、端末10は、特定期間であることを示す情報M1を含むゲーム画面W8を表示する。
(12)プレーヤの任意で第2のゲームをダウンロード可能にする制御
また、本実施形態の端末10は、図4に示すように、特定期間の開始時T2前の告知期間(T0〜T2の期間)に事前にメンテナンスが発生することを告知しているが、この告知期間において、プレーヤの好きなタイミングで第2のゲームをダウンロードさせるように制御してもよい。このようにすれば、例えば、第2のゲームのゲームプレイを好まないプレーヤや、第2のゲームをダウンロードすることによって無駄に記憶領域を使用することを敬遠するプレーヤに対して考慮したゲーム環境を提供することができる。
例えば、図9に示すように、例えば、端末10は、告知期間中において、メンテナンスがあることを告知するための情報M9と、第2のゲーム(ミニゲーム)をダウンロード可能なリンクL9とを含むゲーム画面W9を表示部190に表示する。そして、リンクL9についてプレーヤの操作入力(例えば、タッチ入力)を受け付けた場合には、第2のゲームのダウンロードを開始するように制御する。つまり、端末10は、入力情報に基づいて第2のゲームのダウンロードを行う。
(13)特定期間中の投稿サイトの利用
本実施形態では、投稿サイト(投稿サーバ、SNSサーバ)の投稿機能を利用して、他のプレーヤと第2のゲームの情報を共有してもよい。つまり、特定期間中にプレーヤが第2のゲームに関する情報を投稿サイトに投稿することによって、ゲームサーバ20のゲーム制御や進捗管理等ができなくても第2のゲームのゲーム結果(スコア等)を他のプレーヤと共有できるようにしてもよい。例えば、端末10は、特定期間中のゲーム結果を、投稿サイトに送信したり、特定期間中のゲームプレイ画像を撮影して投稿サイトに送信した
りするように制御してもよい。
また、ゲームサーバ20は、投稿サイトからプレーヤの投稿回数を受信し、プレーヤの投稿回数に応じて、特典としてのプレーヤに付与するゲーム媒体のレア度を変更するようにしてもよい。例えば、ゲームサーバ20は、プレーヤの投稿回数が多い程、プレーヤにレア度の高い特典を付与するようにしてもよい。
また、ゲームサーバ20は、投稿サイトに投稿した全プレーヤを対象に抽選を実行し当選したプレーヤに特典を付与するようにしてもよい。例えば、ゲームサーバ20は、プレーヤの投稿回数に応じた抽選確率を用いて、抽選を実行し、当選したプレーヤに特典を付与するようにしてもよい。
(14)第2のゲームの平等性
本実施形態では、特定期間中においてのみ、ベテランプレーヤ、初心者プレーヤも含め全てのプレーヤに対して、一律に同じ条件下で第2のゲームの難易度を同じものにして、第2のゲームを提供する。
例えば、第2のゲームが、第1のゲームと同じように、デッキに設定されたプレーヤ側の複数のキャラクタ(ゲーム媒体)と、敵のキャラクタとが対戦するクエストのゲームである場合には、デッキに設定された複数のキャラクタの情報は全てのプレーヤに対して同一とする。
(15)第2のゲームの結果発表
本実施形態では、特定期間終了後に、第2のゲームの結果発表を行うように制御する。つまり、ゲームサーバ20は、特定期間中は各プレーヤの第2のゲームのプレイ回数をカウントする。また、ゲームサーバ20は、特定期間終了後の所定期間(例えば、特定期間終了時から1時間以内)に端末10から第2のゲームの進捗データを受信し、第2のゲームの各プレーヤのスコアを集計する。
そして、ゲームサーバ20は、特定期間終了時から所定期間後(特定期間終了時から1時間後)に、第2のゲームのプレイ回数が多かったプレーヤのランキングを各端末10に送信し、第2のゲームのプレーヤのスコアの上位者のランキングを各端末10に送信する。
また、ゲームサーバ20は、上位100名に特別なゲーム媒体を特典として付与してもよい。
このようにすれば、プレーヤは特定期間中の自分の順位がわからないので緊張感を持ちながら第2のゲームをプレイすることができ、更に第2のゲームの結果を楽しむことができる。
(16)クエストの追加
本実施形態では、第1のゲームで複数種類のクエストを用意しているが、第2のゲームをプレイしたプレーヤに対してのみ特定期間の終了後に第1のゲームに特別なクエストを提供してもよい。
例えば、ゲームサーバ20は、特定期間中にログインのあったプレーヤの端末10に対しては、第1のゲームのゲームデータを送信する際に、図10に示すように、通常のクエストC1、C2に加えて、特別クエストC3を送信する。一方、ゲームサーバ20は、特定期間中にログインがなかったプレーヤの端末10に対しては、第1のゲームのゲームデ
ータを送信する際に、図11に示すように、通常のクエストC1、C2のみを送信する。
(17)第1のゲームの詳細
本実施形態の第1のゲームの詳細について説明する。第1のゲームは、プレーヤの入力情報に基づき複数のゲーム媒体(キャラクタ、或いは、カードともいう)で構成されるデッキを設定するものであり、デッキに設定された各ゲーム媒体の情報に基づいて、クエスト(対戦)の勝敗を判定するRPGゲームである。
プレーヤは任意の数のゲーム媒体を所持することができる。プレーヤが所有する各ゲーム媒体にはレベル、攻撃力、防御力、体力値(HP値)のパラメータを有しており、デッキに設定された各ゲーム媒体の攻撃力に基づいて敵キャラクタにダメージを与える(敵キャラクタの体力値を減算する)。なお、敵キャラクタにもレベル、攻撃力、防御力、体力値(HP値)のパラメータを有しており、攻撃力に基づいてデッキに設定されたプレーヤのゲーム媒体にダメージを与える(ゲーム媒体の体力値を減算する)。そして、プレーヤのゲーム媒体の体力値(デッキに設定された全ゲーム媒体の合計の体力値)と、敵キャラクタの体力値とを比較し、先に体力値が0に到達した側を負けと判定し、他方を勝利と判定する。
なお、プレーヤが設定するデッキには、他のプレーヤのゲーム媒体を設定することが可能である。ゲームサーバ20は、デッキ設定時に、他のプレーヤのゲーム媒体の情報を参照してデッキ設定を行い、ゲームサーバ20は端末10にデッキ情報を送信することになる。
(18)第2のゲーム制御(メンテナンス中のゲーム制御)
第2のゲームは、基本的にメンテナンス中にゲーム結果(スコア、勝敗等)が判定できるゲームであればよい。例えば、第2のゲームは、第1のゲームと同じように、クエストが用意されていてもよいが、デッキの設定はゲームサーバ20が決めることになる。つまり、デッキに設定されるゲーム媒体は予めゲームサーバ20が決めることになり、全プレーヤに対して共通のデッキが提供される。
なお、第2のゲームは、第1のゲームに登場するキャラクタが登場する、レースゲーム、音楽ゲーム、パズルゲーム、対戦ゲーム等であってもよい。
また、第2のゲームは、各プレーヤが、第1のゲームに登場する複数のキャラクタのうち一のキャラクタを投票し、第1のゲームの人気キャラクタランキングを決定するものであってもよい。
また、第2のゲームは、ゲームアプリケーションが提供するゲームの動画を再生するものであってもよい。例えば、端末10は、告知期間のプレイ(例えば、プレイした範囲)に応じてゲーム内に再生される動画を予めゲームサーバ20からダウンロードしておき、特定期間中のみ当該動画を再生可能にしてもよい。
また、端末10は、第1のゲームのゲーム中に動画再生をスキップした場合(第1のゲームのプレイを優先するために動画を再生しなかった場合)は、自動でゲームサーバ20から当該動画をダウンロードしておき、特定期間中に当該動画を再生可能にしてもよい。
(19)フローチャート
(A)ログイン処理の流れ
まず、ゲームサーバのログイン処理について図12を用いて説明する。ゲームサーバは、プレーヤの端末からのログイン要求に応じて、当該プレーヤのログインを許可するか否
かを判断し(ステップS1)、ログインを許可した場合(ステップS1のY)に、ログインを許可したタイミングが特定期間中であるか否かを判断する(ステップS2)。
ログインを許可したタイミングが特定期間中である場合には(ステップS2のY)、第2のゲームの実行指示データと、特定期間であることを示す情報を端末に送信する(ステップS3)。
一方、ログインを許可したタイミングが特定期間中でない場合(ステップS2のN)、第1のゲームの実行指示データを端末に送信する(ステップS4)。以上で処理が終了する。
(B)特典付与処理の流れ
次に、ゲームサーバの特典付与処理について図13を用いて説明する。ゲームサーバは、端末から第2のゲームの進捗データを受信したか否かを判断する(ステップS11)。
端末から第2のゲームの進捗データを受信した場合(ステップS11のY)、特定期間終了時から特典付与期間内に、第2のゲームの進捗データを受信したか否かを判断する(ステップS12)。
特定期間終了時から特典付与期間内に、第2のゲームの進捗データを受信した場合(ステップS12のY)、第1のゲームで使用可能なゲーム媒体を特典として付与する(ステップS13)。以上で処理が終了する。なお、ゲームサーバは、プレーヤの端末から第2のゲームの進捗データを受信した場合に、当該プレーヤの第1のゲームの進捗やレベルに応じて、付与する特典を決定するようにしてもよい。
(C)端末の進捗データに関する処理の流れ
最後に、端末の進捗データに関する処理の流れについて図14A、図14Bを用いて説明する。
まず、図14Aに示すように、端末は、ゲームサーバと通信を行ってログインを行う(ステップS21)。そして、ゲームサーバから第1のゲームの実行指示データを受信したか否かを判断する(ステップS22)。
ゲームサーバから第1のゲームの実行指示データを受信した場合(ステップS22のY)、端末の記憶部に第2のゲームの進捗データが記憶されているか否かを判断する(ステップS23)。
端末の記憶部に第2のゲームの進捗データが記憶されている場合(ステップS23のY)、第2のゲームの進捗データをゲームサーバに送信する(ステップS24)。
そして、端末の記憶部に第2のゲームの進捗データが記憶されていない場合(ステップS23のN)、又は、ステップS24の処理後、第1のゲームを実行する(ステップS25)。そして、第1のゲームの進捗データの保存タイミングが到来した場合(ステップS26のY)、第1のゲームの進捗データをゲームサーバに送信し(ステップS27)、処理を終了する。
また、ゲームサーバから第1のゲームの実行指示データを受信しない場合(ステップS22のN)、ゲームサーバから特定期間であることを示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS28)。
ゲームサーバから特定期間であることを示す情報を受信した場合(ステップS28のY)、特定期間であることを示す情報を表示し(ステップS29)、図14BのステップS31に進む。一方、ゲームサーバから特定期間であることを示す情報を受信しない場合(ステップS28のN)、処理を終了する。
そして、ステップS29の後、図14Bに示すように、ゲームサーバから第2のゲームの実行指示データを受信したか否かを判断する(ステップS31)。
ゲームサーバから第2のゲームの実行指示データを受信した場合(ステップS31のY)、告知期間内に第1のゲームを実行したか否かを判断する(ステップS32)。告知期間に第1のゲームを実行した場合(ステップS32のY)、第2のゲームの実行ボタンを表示する(ステップS33)。そして、第2のゲームの実行入力を受け付けたか否かを判断する(ステップS34)。そして、第2のゲームの実行入力を受け付けた場合(ステップS34のY)、第2のゲームを実行する(ステップS35)。
そして、第2のゲームの進捗データの保存タイミングが到来した場合(ステップS36のY)、端末の記憶部に第2のゲームの進捗データを記憶し(ステップS37)、処理を終了する。
また、ゲームサーバから第2のゲームの実行指示データを受信しなかった場合(ステップS31のN)、告知期間に第1のゲームを実行しなかった場合(ステップS32のN)、第2のゲームの実行入力を受け付けなかった場合(ステップS34のN)、処理を終了する。以上で処理が終了する。
4.応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームの例について説明したが、アクションゲーム、パズルゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、本実施形態は、一のゲームサーバ20によって各ゲームを端末10に提供してもよいし、複数のゲームサーバ20を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 端末、20 ゲームサーバ、100 処理部、110 ゲーム制御部、120 通
信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、173 進捗データ記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200
処理部、210 ログイン管理部、211 ゲーム制御部、212 進捗管理部、213 特典付与部、215 通信制御部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、261 ユーザ情報、262 ログイン履歴、263 進捗データ、280 情報記憶媒体、296 通信部

Claims (11)

  1. ゲームアプリケーションが記憶されたプレーヤの端末と、当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバとがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、
    前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
    プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
    前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
    前記ゲームサーバのログイン管理部は、
    前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第1のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
    前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第2のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
    前記端末は、
    前記ゲームアプリケーションを記憶する記憶部と、
    前記ゲームサーバから前記第1のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第1のゲームを実行し、所与のタイミングで前記第1のゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信する処理と、
    前記ゲームサーバから前記第2のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第2のゲームを実行可能に制御し、前記第2のゲームを実行した場合に前記第2のゲームの進捗データを前記端末の記憶部に記憶する処理と、を行うゲーム制御部と、を含み、
    前記端末のゲーム制御部は、
    前記ゲームサーバから前記第1のゲームの実行指示データを受信した場合であって、前記端末の記憶部に前記第2のゲームの進捗データが記憶されている場合に、前記第2のゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信し、
    前記ゲームサーバは、
    前記端末から前記第2のゲームの進捗データを受信した場合に、前記第1のゲームにおいて使用可能な特典を前記プレーヤに付与する特典付与部を更に含み、
    前記ゲームサーバの特典付与部は、
    前記端末から前記第2のゲームの進捗データを受信したタイミングが、前記特定期間の終了時から短いほど、第1のゲーム進行に有利な特典を付与することを特徴とするゲームシステム。
  2. ゲームアプリケーションが記憶されたプレーヤの端末と、当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバとがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、
    前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
    プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
    前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
    前記ゲームサーバのログイン管理部は、
    前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第1のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
    前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第2のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
    前記端末は、
    前記ゲームアプリケーションを記憶する記憶部と、
    前記ゲームサーバから前記第1のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第1のゲームを実行し、所与のタイミングで前記第1のゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信する処理と、
    前記ゲームサーバから前記第2のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第2のゲームを実行可能に制御し、前記第2のゲームを実行した場合に前記第2のゲームの進捗データを前記端末の記憶部に記憶する処理と、を行うゲーム制御部と、を含み、
    前記端末のゲーム制御部は、
    前記ゲームサーバから前記第1のゲームの実行指示データを受信した場合であって、前記端末の記憶部に前記第2のゲームの進捗データが記憶されている場合に、前記第2のゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信し、
    前記ゲームサーバは、
    前記端末から前記第2のゲームの進捗データを受信した場合に、前記第1のゲームにおいて使用可能な特典を前記プレーヤに付与する特典付与部を更に含み、
    前記ゲームサーバの特典付与部は、
    前記特定期間の終了時からの経過時間が所定期間を経過して、前記端末から前記第2のゲームの進捗データを受信した場合には、前記特典をプレーヤに付与しないように制御することを特徴とするゲームシステム。
  3. ゲームアプリケーションが記憶されたプレーヤの端末と、当該ゲームアプリケーションを管理するゲームサーバとがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、
    前記端末と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行うログイン管理部と、
    プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する進捗管理部と、を含み、
    前記進捗管理部が前記ゲームアプリケーションのゲームの進捗データを更新しない期間を特定期間とし、
    前記ゲームサーバのログイン管理部は、
    前記特定期間外にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第1のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
    前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの端末に、前記ゲームアプリケーションの第2のゲームの実行指示データを送信する処理を行い、
    前記端末は、
    前記ゲームアプリケーションを記憶する記憶部と、
    前記ゲームサーバから前記第1のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第1のゲームを実行し、所与のタイミングで前記第1のゲームの進捗データを前記ゲームサーバに送信する処理と、
    前記ゲームサーバから前記第2のゲームの実行指示データを受信した場合に前記第2のゲームを実行可能に制御し、前記第2のゲームを実行した場合に前記第2のゲームの進捗データを前記端末の記憶部に記憶する処理と、を行うゲーム制御部と、を含み、
    前記端末のゲーム制御部が、
    前記特定期間の終了時からの経過時間が所定期間以上になった場合に、前記第2のゲームに関する情報を前記端末の記憶部から削除することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記端末のゲーム制御部が、
    前記ゲームサーバから前記第1のゲームの実行指示データを受信した場合には、前記第2のゲームの実行を禁止することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記端末のゲーム制御部が、
    前記ゲームサーバから前記第2のゲームの実行指示データを受信した場合に、前記特定期間の開始前の所定期間に前記第1のゲームを実行したことを条件に、前記第2のゲームを実行可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記ゲームサーバのログイン管理部が、
    前記特定期間の開始前の所定期間にログインを許可したことを条件に、前記特定期間内にログインを許可したプレーヤの前記端末に、前記第2のゲームの実行指示データを送信することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記端末のゲーム制御部が、
    前記特定期間の開始前の所定期間に前記第1のゲームを実行した場合に、前記ゲームサーバから前記第2のゲームを受信し、受信した前記第2のゲームを前記端末の記憶部に記憶し、
    前記ゲームサーバから前記第2のゲームの実行指示データを受信した場合に、前記端末の記憶部に前記第2のゲームが記憶されていることを条件に、前記第2のゲームを実行可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記ゲームサーバのゲーム制御部が、
    前記特定期間の開始前の所定期間にログインを許可したことを条件に、前記特定期間の開始前の所定期間内に、前記端末に前記第2のゲームを送信することを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記ゲームサーバのログイン管理部が、
    前記特定期間内にログインを許可した場合には、当該ログインを許可したプレーヤの前記端末に、特定期間であることを示す情報を送信し、
    前記端末のゲーム制御部が、
    前記ゲームサーバから前記特定期間であることを示す情報を受信した場合に、前記特定期間であることを示す情報を表示部に表示する制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記端末のゲーム制御部が、
    前記ゲームサーバから前記第2のゲームの実行指示データを受信した場合に、前記第2のゲームのバージョンが所定バージョンよりも新しいことを条件に、前記第2のゲームを実行可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1〜10のいずれかにおいて、
    前記端末のゲーム制御部が、
    ログイン時に前記第2のゲームのバージョンを前記ゲームサーバに送信し、
    前記ゲームサーバのログイン管理部が、
    前記端末から前記第2のゲームのバージョンを受信し、前記第2のゲームのバージョンが所定バージョンよりも新しいことを条件に、前記特定期間内にログインを許可したプレーヤの前記端末に、前記第2のゲームの実行指示データを送信することを特徴とするゲームシステム。
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