JP2004097548A - ゲーム情報、サーバ情報、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバシステム及びネットワークゲームシステム - Google Patents

ゲーム情報、サーバ情報、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバシステム及びネットワークゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2004097548A
JP2004097548A JP2002264387A JP2002264387A JP2004097548A JP 2004097548 A JP2004097548 A JP 2004097548A JP 2002264387 A JP2002264387 A JP 2002264387A JP 2002264387 A JP2002264387 A JP 2002264387A JP 2004097548 A JP2004097548 A JP 2004097548A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
server
account
information
network
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002264387A
Other languages
English (en)
Inventor
Tetsuya Funatsu
船津 哲也
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2002264387A priority Critical patent/JP2004097548A/ja
Publication of JP2004097548A publication Critical patent/JP2004097548A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】アカウントサーバへのアクセス障害に起因して、ゲームへの参加が遅れることを回避する。
【解決手段】ゲーム装置1200は、アカウントサーバ1000にアクセス画集中してアクセスできない場合、所定のゲストサーバ1302にアクセスしてゲストとしてネットワークゲームを実行する。アカウントサーバ1000のアクセス障害が解消されたならば、ゲストとしてアクセスしているゲーム装置1200に順次アクセス権が設定される。ゲーム装置1200が、アカウントサーバ1000に再アクセスするとスムーズにアカウント処理が出来る。
【選択図】 図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通信回線を介して各種サーバとの間でデータ通信を実現する通信手段を備えたコンピュータに類する装置に、所与のネットワークゲームを実行させるためのゲーム情報等に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来よりネットワークゲームが知られている。ネットワークゲームとは、専用のソフトによって、通信回線を介して複数のコンピュータに類する装置が同期接続し、一つのゲームに複数のプレーヤが参加してプレイするゲームである。近年では、パソコンや家庭用ゲーム装置を端末装置としたネットワークゲームへの人気が高い。
【0003】
ネットワークゲームの形態の一つとして、クライアント/サーバ型が公知である。通常クライアント/サーバ型のネットワークゲームでは、プレーヤは先ず端末装置を所定のアカウントサーバに接続させ、アカウント登録とアカウント認証などを受ける(以下、これらに係る処理を「アカウント処理」と言う)。アカウント処理が実行されるとゲームサーバにアクセス可能になる。プレーヤが、端末装置をゲームサーバに接続させると、一クライアントとして認識され、プレーヤの端末装置とゲームサーバとの間でセッションが開始され、ネットワークゲームに参加することが可能になる。
【0004】
従来のネットワークゲームでは、プレーヤの悪質な行為の履歴を記憶し、アカウント処理時にネットワークゲームへの参加を拒否している。また、アカウント処理時の待ち時間中に処理に負担を掛けない程度に単純なミニゲームを実行して、待ち時間を有意義に過ごさせている(例えば、特許文献1参照;全請求項に対応)。
また、アカウント処理時にアクセス数や過去のプレイ履歴などを条件にネットワークゲームへの参加の可否を判定してアクセス数を調節し、好適な参加人数を保つものもある(例えば、特許文献2参照;全請求項に対応)。
【0005】
【特許文献1】
特開2001−187273号公報(段落「0081」〜「0086」
、段落「0177」〜「0200」、第23図、第24図)
【特許文献2】
特開2002−35429号公報(段落「0059」〜「0070」
、第1図)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、例えば、前評判の高いネットワークゲームなどサービス開始時には、サービス開始を待ちわびたプレーヤの端末装置が、多数一斉にアカウントサーバにアクセスを試みるために、アカウントサーバは通常では考えられない過負荷状態となり、アカウントサーバへのアクセスが出来ない状態や、アクセスできても処理待ちの状態となる(以下、こうした状態を「アクセス障害」と言う)。その為、多くのプレーヤはサービスが開始されているにもかかわらず、一向にアカウント登録すら出来ない状態となる問題があった。こうした事態は、当該ゲームへのイメージ低下やサービス提供者のイメージ低下などを引き起こすため、特に商用でネットワークゲームのサービスを提供する場合に大きな問題となる。
解決策としては、アカウントサーバを多数用意することが考えられるが、こうした事態はサービス開始当初などに限られ期間にのみ起こるために、その時のためだけに過剰なアカウントサーバを用意し多額の管理運営コストを掛けるのは、経済的な観点から問題が有る。
【0007】
本発明は上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アカウントサーバへのアクセス障害等に起因して、ゲームへの参加が遅れることを回避することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、通信回線を介して各種サーバとの間でデータ通信を実現する通信手段を備えたコンピュータに類する装置(例えば、図1のゲーム装置1200)を、アカウントサーバにアクセスしてアカウント処理を行うアカウント処理手段(例えば、図7のアカウント処理部1226、通信制御部1225、通信部1215)、前記アカウント処理手段によるアカウント処理が行われた場合には、第1ゲームサーバ(例えば、図1のゲームサーバ1300)に自動的にアクセスして第1のネットワークゲームを実行し、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス状況がアクセス障害条件を満たす場合には、第2ゲームサーバ(例えば、図1のゲストサーバ1302)に自動的にアクセスして第2のネットワークゲームを実行するネットゲーム実行手段(例えば、図7のゲーム演算部1222、通信制御部1225、通信部1215)、として機能させることを特徴とする。
【0009】
請求項13に記載の発明は、通信回線を介して各種サーバとの間でデータ通信を実現する通信手段を備えたゲーム装置であって、アカウントサーバにアクセスしてアカウント処理を行うアカウント処理手段と、前記アカウント処理手段によるアカウント処理が行われた場合には、第1ゲームサーバに自動的にアクセスして第1のネットワークゲームを実行し、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス状況がアクセス障害条件を満たす場合には、第2ゲームサーバに自動的にアクセスして第2のネットワークゲームを実行するネットゲーム実行手段と、を備えることを特徴とする。
【0010】
アカウント処理とは、アカウント登録及びアカウント認証に係る処理のことである。ゲームプレイに課金する場合には、課金にかかわる処理もこれに含まれる。
アクセス障害条件とは、例えば、アクセスできない、アクセスが途切れる、アクセスしたが返信がいつまでもされずに待ちが続く、などの不具合に該当する条件を言う。
通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
また、ゲーム情報とは、電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【0011】
請求項1又は13に記載の発明によれば、アカウントサーバにアクセスし、アカウント登録やアカウント認証が無事行われた場合には、自動的に第1ゲームサーバにアクセスし、正規ユーザとして第1のネットワークゲームに参加可能になる。第1ゲームサーバおよび第1のネットワークゲームは、従来で言うところのゲームサーバとネットワークゲームに該当する。一方、アカウントサーバとのアクセス状況が悪くアクセス障害条件に該当すると判断される場合には、自動的に第2ゲームサーバにアクセスして第2ネットワークゲームに参加することができる。
従って、アカウントサーバへのアクセス障害が発生してアカウント登録が出来ない状態であっても、プレーヤは従来のようにただ状況が回復するのを待ったり諦める必要はなく、第2のネットワークゲームに参加することができる。
尚、第2のネットワークゲームは、第1のネットワークゲームと同様の内容でも良いし、異なる内容であっても良い。前者の場合には、正規のアカウント登録を促す意味で、一部ゲームプレイに制限を設けるなどの処置を施すとしても良い。
【0012】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム情報であって、前記アカウント処理手段が、アカウント処理の一部として前記第1ゲームサーバのアドレス情報(例えば、図8のゲームサーバアドレス情報1075)を取得するための情報と、前記ネットゲーム実行手段が、前記アカウント処理手段によるアカウント処理が行われた場合には、当該アカウント処理によって取得された第1ゲームサーバのアドレス情報に基づいて第1ゲームサーバに自動的にアクセスするための情報と、を含むことを特徴とする。
【0013】
アドレス情報とは、ネットワーク上で第1ゲームサーバを識別し、アクセスするために必要な情報であって、例えば、IPアドレスやポート番号などの情報であって適宜設定する。
請求項2に記載の発明によれば、請求項1に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、アカウントサーバからは、第1ゲームサーバのアドレス情報が提供され、自動的に当該アドレス情報の示す第1ゲームサーバに自動的にアクセスすることができる。従って、利便性が高くなる。
【0014】
請求項3に記載の発明は、前記第2ゲームサーバのアドレス情報(例えば、図7のゲストサーバURL1279)を含む請求項1又は2に記載のゲーム情報であって、前記ネットゲーム実行手段が、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス状況がアクセス障害条件を満たす場合には、前記第2ゲームサーバのアドレス情報に基づいて前記第2ゲームサーバに自動的にアクセスするための情報を含むことを特徴とする。
【0015】
請求項3に記載の発明によれば、請求項1又は2に記載の発明と同様の効果を奏するとともに,アカウントサーバとのアクセスが不調である場合、自動的に第2のゲームサーバにアクセスすることができる。従って、より利便性が高くなる。
【0016】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記ネットゲーム実行手段により前記第2のネットワークゲームが実行されている際に、前記第2ゲームサーバ又は前記アカウントサーバから障害解消情報を受信する障害解消情報受信手段(例えば、図7のゲーム演算部1222、通信制御部1225、通信部1215)として前記装置を更に機能させるための情報と、前記障害解消情報受信手段により障害解消情報が受信された場合、前記ネットゲーム実行手段による前記第2のネットワークゲームの実行中に、アクセス障害解消通知を行う通知手段(例えば、図7の通知制御部1227、表示部1213、図12のステップS134)として前記装置を更に機能させるための情報とを含むことを特徴とする。
【0017】
請求項4に記載の発明によれば、請求項1〜3の何れかに記載の発明と同様の効果を奏するとともにに、アカウントサーバのアクセス不調の状態が回復したことを示す障害解消情報を受信し、その旨プレーヤに通知することができる。
従って、第2ネットワークゲームを楽しんでいたプレーヤは、適宜アカウントサーバにアクセスし直しアカウント登録をすることができる。
【0018】
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載のゲーム情報であって、前記通知手段によりアクセス障害解消通知が行われた場合に、前記第2のネットワークゲームの実行を中断するか否かを操作入力する中断入力手段(例えば、図7のゲーム演算部1222、図18の選択ボタン218、図12のステップS136)として前記装置を更に機能させるための情報と、前記中断入力手段により中断する旨の操作入力がなされた場合に、前記第2のネットワークゲームの実行中断処理を行う中断処理手段(例えば、図7のゲーム演算部1222、図12のステップS138)として前記装置を更に機能させるための情報と、前記中断処理手段により実行中断処理が行われた場合に、自動的に前記アカウントサーバに再アクセスしてアカウント処理を行う再アクセス手段(例えば、図7のアカウント処理部1226、通信部1215、図12のステップS140)として前記装置を更に機能させるための情報と、前記ネットゲーム実行手段が、前記再アクセス手段によるアカウント処理が行われた場合に、前記第1ゲームサーバに自動的にアクセスして前記第1のネットワークゲームを実行するための情報と、を含むことを特徴とする。
【0019】
請求項5に記載の発明によれば、請求項4に記載に発明と同様の効果を奏するとともに、第2のネットワークゲームを中断するか否かが選択可能となる。即ち、プレーヤの判断するタイミングでゲームを中断することができる。また、第2のネットワークゲームのゲームプレイが中断された場合、自動的にアカウントサーバに再アクセスを実行し、アカウント処理の後には、第1ゲームサーバへのアクセスも自動的に行うことができる。従って、より利便性を高めることができる。
【0020】
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載のゲーム情報であって、前記中断処理手段が、前記実行中断処理を行った際の前記第2のネットワークゲームの実行途中状況に基づいて特典情報を生成するための情報と、前記ネットゲーム実行手段が、前記再アクセス手段によるアカウント処理が行われた場合に、前記第1ゲームサーバに自動的にアクセスして前記第1のネットワークゲームを実行するときに、前記中断処理手段により生成された特典情報に基づいて前記第1のネットワークゲームの実行を開始するための情報とを含むことを特徴とする。
【0021】
特典情報とは、ネットワークゲームのゲームプレイ時に有利に作用する特典を付与するための情報である。特典情報により、例えば、所定のアイテムが無条件で与えられる、経験値などのパラメータが加算或いは変更が実行されるとしても良い。
【0022】
請求項6に記載の発明によれば、請求項5に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第2のネットワークゲームをプレイした途中状況に応じた特典を付与することができる。プレーヤにとっては第2ネットワークゲームでのゲームプレイ結果によっては第1ネットワークゲームで利用できる特典が得られる、即ちゲームプレイが無駄にはならないことになる。従って、第2のネットワークゲームを単なる代替ゲームとしてではなく、プレイするに値するゲームに高める効果がある。
【0023】
請求項7に記載の発明は、請求項4〜6の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記障害解消情報には、前記アカウントサーバへのアクセス権を示すアクセス権情報(例えば、図10のアクセス権ID1379b)が含まれており、前記再アクセス手段が、前記アクセス権情報に基づいて前記アカウントサーバに再アクセスするための情報を含むことを特徴とする。
【0024】
請求項7に記載の発明によれば、請求項4〜6の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、障害解消情報と共にアカウントサーバへのアクセス権が与えられる。従って、障害解消情報を確認しアカウントサーバに再アクセスした場合、例えばアクセス権の有無によって優先的にアカウント処理を実行することが可能になり、再アクセス時のよりスムーズなアカウント処理を実現できる。また、アカウントサーバにおいても、アクセス権無しにアクセスする装置のアクセスを単純に拒否するだけなので処理負荷が小さくて済む。
【0025】
請求項8に記載の発明は、請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記ネットゲーム実行手段が、前記第2ゲームサーバにアクセスする場合に、ゲストユーザとしてアクセスするための情報を含むことを特徴とする。
【0026】
ゲストユーザとしてアクセスするとは、正規のアカウント登録を無しに一時的にゲームプレイに参加する形式であって、所謂「ゲスト」としてゲーム参加することである。通常、ゲストユーザとしてのゲームプレイには、一定の制限が適宜設けられる。
請求項8に記載の発明によれば、請求項1〜7の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第2ゲームサーバにはゲストとしてアクセスする。従って、複雑なアカウント処理などを必要とせずに、すぐに第2ネットワークゲームに参加することができる。
【0027】
請求項9に記載の発明は、請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム情報であって、現在日時を取得する現在日時取得手段(例えば、図7のゲーム演算部1222)として前記装置を更に機能させるための情報と、前記ネットゲーム実行手段が、前記現在日時取得手段によって取得された現在日時が所定の期日条件(例えば、図7の特定日時情報1280)を満たすと判定した場合、前記第2ゲームサーバへのアクセスを行わないための情報と、を含むことを特徴とする。
【0028】
請求項9に記載の発明によれば、請求項1〜8の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第2ゲームサーバへのアクセスに期限を設定することができる。
アカウントサーバへのアクセスの集中に起因する障害は、先に述べたようにゲームサービスの開始直後のように、特定の期間において発生するのが通常である。従って、サービスの開始後しばらくした後は、従来と同様にアカウントサーバへのアクセス障害は発生しないものと予想される。従って、特定の期間を過ぎた場合には第2ゲームサーバへのアクセス等の処理を実行するように設定することによって、特定期間を過ぎた後に第2ゲームサーバを運営管理する必要がなくなり、コスト削減を図ることが出来る。
【0029】
請求項10に記載の発明は、請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記アカウントサーバは、アカウント処理のアクセス要求があった際に、アカウント処理の実行可否を判断する手段(例えば、図8のアカウントサーバ演算部1022)と、実行不可と判断した場合に拒否情報を送信する手段(例えば、図8のアカウントサーバ演算部1022、通信制御部1025、通信部1015)とを備えており、前記ネットゲーム実行手段が、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス時に、前記拒否情報を受信した場合には、第2ゲームサーバに自動的にアクセスして第2のネットワークゲームを実行するための情報を含むことを特徴とする。
【0030】
拒否情報とは、混雑している状況なので通常のアクセスを許可できないことをアカウントサーバ1000がゲーム装置1200に通知する意味の情報であって、その内容は適宜設定して構わない。
請求項10に記載の発明によれば、請求項1〜9の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、アカウントサーバから拒否情報を受信した場合に、第2ゲームサーバにアクセスして、第2のネットワークゲームを実行することができる。
【0031】
請求項11に記載の発明は、コンピュータシステムを、アカウントサーバ、第1のネットワークゲームを実行する第1ゲームサーバ、第2のネットワークゲームを実行する第2ゲームサーバとして機能させるためのサーバ情報であって、前記アカウントサーバに対して、ゲーム端末(例えば、図1のゲーム装置1200)とアカウント処理を行って前記第1ゲームサーバのアドレス情報を当該ゲーム端末に送信するアカウント機能を実現させるための情報と、前記アカウントサーバに対して、当該アカウントサーバの処理負荷状況が障害条件を満たすか否かを判定する処理負荷判定機能(例えば、図8のアカウントサーバ演算部1022)を実現させるための情報と、前記第2ゲームサーバに対して、ゲストユーザとしての前記第2ネットワークゲームの参加を可能とするゲスト参加機能を実現させるための情報と、前記第2ゲームサーバに対して、前記処理負荷判定機能によって前記アカウントサーバの処理負荷状況が前記障害条件を満たしていないと判定された場合に、少なくとも前記ゲスト参加機能により前記第2ネットワークゲームに参加しているゲストユーザに、所定の通知を行う通知機能を実現させるための情報と、を含むことを特徴とする。
【0032】
請求項14に記載の発明は、アカウントサーバと、第1のネットワークゲームを実行するための第1ゲームサーバと、第2のネットワークゲームを実行するための第2ゲームサーバとを具備するサーバシステムであって、前記アカウントサーバは、ゲーム端末とアカウント処理を行って前記第1ゲームサーバのアドレス情報を当該ゲーム端末に送信するアカウント手段と、前記アカウントサーバに対して、当該アカウントサーバの処理負荷状況が障害条件を満たすか否かを判定する処理負荷判定手段と、を備え、前記第2ゲームサーバは、ゲストユーザとしての前記第2ネットワークゲームの参加を可能とするゲスト参加手段と、前記処理負荷判定手段によって前記アカウントサーバの処理負荷状況が前記障害条件を満たしていないと判定された場合に、少なくとも前記ゲスト参加手段により前記第2ネットワークゲームに参加しているゲストユーザに、所定の通知を行う通知手段と、を備えることを特徴とする。
【0033】
請求項11又は14に記載の発明によれば、第2ゲームサーバでゲストユーザとして第2のネットワークゲームに参加しているゲーム端末に対して、アカウントサーバの処理負荷状況が障害条件を満たさない場合に通知をし、アカウントサーバに再アクセスしてアカウント登録するよう促すことができる。
従って、アカウントサーバにアクセスできない状態において、ゲーム端末を一旦第2ゲームサーバでゲストしてプレイさせゲームへの参加が遅れることを回避する。そして、アカウントサーバの処理負荷状況が低下し、アクセスできるようになったならば適宜、ゲストプレイしているゲーム端末に所定の通知をして改めてアカウント登録してもらうことができる。
尚、サーバ情報とは、サーバ装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【0034】
請求項12に記載の発明は、請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム情報、又は請求項11に記載のサーバ情報を記憶した情報記憶媒体である。
【0035】
情報記憶媒体とは、コンピュータに類する装置が読取可能な媒体であって、例えばICメモリーカードや、CD−ROM、MO、DVD、ハードディスクなどである。請求項11に記載の発明によれば、コンピュータに類する装置に、請求項1〜11の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【0036】
請求項15に記載の発明は、アカウントサーバと、第1のネットワークゲームを実行するための第1ゲームサーバ(例えば、図1のゲームサーバ1300−n)と、第2のネットワークゲームを実行するための第2ゲームサーバ(例えば、図1のゲストサーバ1302)と、通信回線を介して前記各サーバとの間でデータ通信を実現する通信手段(例えば、図7の通信制御部1225、通信部1215)を備えたゲーム端末とを具備するネットワークゲームシステムであって、前記アカウントサーバは、前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった際に、アカウント処理の実行可否を判断する可否判断手段(例えば、図8のアカウントサーバ演算部1022)と、前記可否判断手段により実行不可と判断された場合に拒否情報を前記アクセス要求のあったゲーム端末に送信する手段(例えば、図8のアカウントサーバ演算部1022、通信制御部1025、通信部1015)と、を備え、前記ゲーム端末は、前記アカウントサーバにアクセスしてアカウント処理を行うアカウント処理手段(例えば、図7のアカウント処理部1222)と、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス時に、前記拒否情報を受信した場合には、前記第2ゲームサーバに自動的にアクセスして第2のネットワークゲームを実行し、前記拒否情報を受信せずにアカウント処理が行われた場合には、前記第1ゲームサーバに自動的にアクセスして第1のネットワークゲームを実行するネットゲーム実行手段(例えば、図7のアカウント処理部1222)と、を備えることを特徴とする。
【0037】
請求項15に記載の発明によれば、アカウントサーバから拒否情報をゲーム装置に発信することによって、ゲーム端末を第1ゲームサーバへアクセスさせるか、第2ゲームサーバにアクセスさせるかをコントロールすることができる。
拒否情報の送信は、処理負荷が小さい。従って、アカウントサーバでアカウント処理をスムーズに実行しながらも、ゲーム端末を第2ゲームサーバへ振り分けて、ゲーム端末で第2のネットワークゲームをプレイさせることができる。
【0038】
請求項16に記載の発明は、請求項15に記載のネットワークゲームシステムであって、前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記アカウント処理の並列処理可能上限数に基づいて、アカウント処理の実行可否を判断することを特徴とする。
【0039】
請求項16に記載の発明によれば、請求項15に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、並列処理可能上限数を処理負荷に対するリミッターとすることによって、サーバのダウンなど重大な障害に至る状況を回避し、ゲーム端末で第2のネットワークゲームをプレイさせることができる。
尚、ここで言う並列処理可能上限数は、例えばアカウントサーバから外部の課金サーバ(例えば、クレジットカード会社のカード決済用管理サーバなど)との処理可能数などを考慮して適宜設定する。
【0040】
請求項17に記載の発明は、請求項15に記載のネットワークゲームシステムであって、前記アカウントサーバは、アクセス不可日時を設定する設定手段を更に備え、前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった日時が、前記設定手段により設定されたアクセス不可日時に該当するか否かに応じて、アカウント処理の実行可否を判断することを特徴とする。
【0041】
請求項17に記載の発明は、請求項15に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム端末がアクセスした日時によってゲーム装置を第1のネットワークゲームに参加させるか、第2のネットワークゲームに参加させるかの振り分けをコントロールすることができる。
従って、アクセス不可日時を例えばサービス開始日を初日として適当に設定することによって、サービス開始日直後のアクセス障害等に起因して、ゲーム参加が遅れる事態を回避できる。また、その後のアクセス状況の推移を測りつつアクセス不可日時を可変することによって振り分けを簡単にコントロールできる。
【0042】
請求項18に記載の発明は、請求項15に記載のネットワークゲームシステムであって、前記ゲーム端末は、前記アカウント処理のアクセス要求時に、当該ゲーム端末の環境条件情報を送信する環境条件情報送信手段を更に備え、前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった際に受信する前記環境条件情報に基づいて、アカウント処理の実行可否を判断することを特徴とする。
【0043】
より具体的には、請求項19に記載の発明のように、請求項18に記載のネットワークゲームシステムであって、前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった際に受信する前記環境条件情報が、所定の条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合にアカウント処理を実行可と判断することを特徴とするとしても良い。
【0044】
ゲーム端末の環境条件情報は、例えば通信回線の種類、ゲーム装置の処理速度などの仕様情報、装置のID、ソフトウェアIDなどであっても良い。
請求項18及び19に記載の発明によれば、請求項15に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、環境条件に基づいてアカウント処理するゲーム端末を選択することができる。
【0045】
【発明の実施の形態】
〔第1の実施の形態〕
次に図1〜図18を参照して、本発明を適用したネットワークゲームの第1の実施の形態について詳細に説明する。本実施の形態では、本発明をMMO(マッシブ・マルチ・プレーヤ・オンライン)ネットワークゲームに適用した場合を例に説明する。
【0046】
[システム構成の説明]
図1は、本実施の形態におけるネットワークゲームシステムの構成の一例を説明する図である。同図に示すように、本実施の形態におけるネットワークゲームは、基本的に従来と同様のMMO用ネットワークゲームシステムで実現可能である。該システムには、アカウントサーバ1000、ゲームサーバ1300、複数のゲーム装置1200が、インターネット2を介して互いにデータ送受信可能に構成されている。
【0047】
ゲーム装置1200は、プレーヤがネットワークゲームをプレイする端末装置であって、例えば家庭用・業務用・携帯型の各種ゲーム装置や、パソコン、PDA、多機能携帯電話機などによって実現される。即ち、ネットワーク上に存在するゲーム装置1200は、ネットワークゲームに参加するプレーヤの数だけ存在する(同図中では1200−1〜n(nは整数)で表示している)。
ゲーム装置1200は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1202、ゲームプレイに係る操作を入力するゲームコントローラ1204、インターネット2に接続するための物理的な通信路を確保する通信装置1206を備えている。本実施の形態では、ゲーム装置1200は、公知のインターネット接続技術により適宜ISP(インターネット・サービス・プロバイダ)に接続することによってインターネット2に接続し、ネットワーク上に存在する他の外部装置との間でデータ送受信することができる。
【0048】
ゲーム装置1200では、例えばゲームメーカが販売提供するCD−ROM1208、或いはWebサイトからのダウンロードなどによって入手されたネットワークゲームのクライアント用ゲーム情報が実行される。ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。これによって、ゲーム装置1200は、アカウントサーバ1000及びゲームサーバ1300との間でデータ通信が可能となり、同装置でネットワークゲームがプレイできるようになる。そして、プレーヤは、ディスプレイ1202に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1204から各種の操作入力してネットワークゲームを楽しむ。
【0049】
アカウントサーバ1000は、例えば、公知のサーバ装置やサーバシステムなどによって実現され、ネットワークゲームのサーバ用ゲーム情報を適宜実行することによって、従来と同様にMMOネットワークゲームにおけるアカウント登録、アカウント認証、課金管理などの機能を実現する。
アカウント登録は、オンラインネットワークをプレイするにあたって事前に行うユーザの登録である。例えば、氏名や、パスワード、アカウント名、課金の支払い方法の設定などを登録する。アカウント認証は、アカウント登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。また、本実施の形態ではアカウントサーバ1000は更にアカウント認証とともにゲーム装置1200ごとにアクセスすべきゲームサーバ1300のアドレス情報を指定する機能を有する。
【0050】
ゲームサーバ1300は、例えばサーバ装置やサーバシステムによって実現され、ネットワークゲームのサーバ用ゲーム情報を適宜実行することによって、ネットワークゲームのゲームプレイに係るゲームデータをゲーム装置1200に提供する機能を実現する。本実施の形態では、ゲームサーバ1300は、アカウントサーバ1000から適宜当該ゲームサーバ1300を指定先とするアカウントの情報(割り当てアカウント情報)を取得し、該当するアカウントのゲーム装置1200にのみゲームデータの提供を行う。
【0051】
ゲームサーバ1300では、ネットワークゲームのゲーム世界(ゲームフィールド)が常に演算・保持されている。即ち、ゲーム世界はゲームプレイ中のアカウントの有無にかかわらず常にサーバ上に存在し、ゲーム世界に存在するあらゆるキャラクタや物の位置情報及び状態情報(パラメータとも言う)が保持されている。各プレーヤの操るプレーヤキャラクタの情報も同様に扱われる。こうしたデータは、ゲームサーバ1300毎に記憶管理されるとしても良いし、特定のゲームデータDB1500に記憶管理し、適宜アクセスして利用する形態としても良いのは勿論である。
ゲームサーバ1300は、ゲーム装置1200から、プレーヤによる操作入力の情報を受信し、該操作入力に基づくゲーム世界中のプレーヤキャラクタの行動とその結果を演算して、ゲーム装置1200に送信する。これをアクセスしている全てのゲーム装置1200との間で短時間で繰り返し実行することによって、同期のとれた一つのゲーム世界で複数のプレーヤが同時にゲームプレイすることを可能にする。
【0052】
また、本実施の形態では、ゲームサーバ1300の幾つかは、ゲストプレイ専用のゲストサーバ1302として機能する。ゲストプレイとは、正規のアカウント登録無しに一時的にゲームプレイに参加する形式である。ゲストでのゲームプレイには、一定の制限が適宜設けられる。本実施の形態では、ゲストプレイ中のプレイデータは保存されないという制限を有する。即ち、ゲストサーバ1302にアクセスしたゲーム装置1200は、一時的にアカウント登録無しに直ぐにネットワークゲームに参加することができる。
【0053】
[ゲームプレイ開始までの流れの概念説明]
次に、図2〜図6を参照して、本実施の形態におけるゲームプレイ開始までの概念を説明する。ここでは、例えば当ネットワークゲームのサービス開始直後であって、多数のプレーヤがほぼ同時期にネットワークゲームに参加しようとした場合を前提に説明する。
【0054】
図2に示すように、各ゲーム装置1200は、それぞれインターネット2に接続する。そして、所定のアカウントサーバ1000にアクセスしようと試みる。ネットワークゲームのサービス開始直後のような場合、多数のゲーム装置1200がほぼ同時期にアカウントサーバ1000にアクセスしようとするために、アクセス障害の状態になる。例えば、アクセスできない、アクセスが途切れる、アクセスしたが返信がいつまでもされずに待ちが続くなどの状態であり、アカウント登録はできない。
同図では、ゲーム装置1200−3と1200−nがアクセスできない状態を示している。一方、アカウントサーバ1000では、順次ゲーム装置1200−1、1200−2について、アカウント登録とアカウント承認及びゲームサーバ1300のアドレス情報の提供を実行する。また、アカウントサーバ1000は、当該ゲームサーバ1300に割り当てアカウント情報としてゲーム装置1200−1、1200−2のアカウントの識別情報を送信する。
【0055】
アカウントサーバ1000にアクセス障害の状態が所定時間続いた場合、図3に示すように、ゲーム装置1200−3と1200−nは、アカウントサーバ1000へのアクセスの試みを中止する。そして、予め設定されている所定のゲストサーバ1302にアクセスして、ゲストとしてネットワークゲームに参加する。ゲスト参加するゲーム装置1200−3及び1200−nの識別情報1379aは、ゲストサーバ1302においてゲストアカウント識別情報1379として参加順に記憶される。この参加順番がアカウント登録の待ち順番となる。
【0056】
次に図4に示すように、アカウントサーバ1000の負荷が所定の状態まで低下した場合、アカウントサーバ1000は、ゲストサーバ1302からゲストアカウント識別情報1379を取得して参加順の先から順次アクセス権を設定する。アクセス権は、順番待ちの番号札に相当する情報である。具体的には、例えばアクセス権ID1077bをゲストアカウント識別情報1077a毎に設定する。
【0057】
そして、アカウントサーバ1000は、ゲストサーバ1302にアクセス権を設定したゲストアカウント識別情報1077aとアクセス権ID1077bを送信する。また、当該ゲストアカウント識別情報1077aに該当するゲストアカウントに対して、アクセス障害が解消したのでアカウント登録可能である旨を通知するように要求する。該要求を受けたゲストサーバ1302は、アクセス権を設定されたゲーム装置1200−3に障害解消通知をするとともにアクセス権ID1077bを送信する。
一方、アカウントサーバ1000とアクセスし、登録が済んだゲーム装置1200−1及び1200−2は、指定されたゲームサーバ1300にアクセスし直して、正規にネットワークゲームをプレイ可能になる。同図では、ゲーム装置1200−1、1200−2がこの状態を示している。
【0058】
障害解消通知を受けるとともにアクセス権ID1077bを受信したゲーム装置1200−3は、図5に示すように、ゲストサーバ1302へのアクセスを中止し、アカウントサーバ1000に再アクセスしてアカウント登録を済ませる。この際、アカウントサーバ1000は、アクセス権ID1077bの有無によってアクセスの可否を判定する。したがって、従来のように過負荷の状態に陥ることなく、順次アカウント登録及び認証をスムーズに実行することが可能となる。アカウント登録及び認証がされたら、アカウントサーバ1000はゲーム装置1200−3にゲームサーバ1300のアドレス情報を送信する。また、アカウントサーバ1000は、当該ゲームサーバ1300に割り当てアカウント情報として当該アカウントの識別情報を送信する。
【0059】
ゲームサーバ1300のアドレス情報を受けたならば、図6に示すように、ゲーム装置1200−3はアカウントサーバ1000へのアクセスを中断し、該アドレス情報に基づいて指定されたゲームサーバ1300にアクセスする。ゲームサーバ1300は、割り当てアカウント情報と一致するアカウントのゲーム装置1200のアクセスを許可し、ゲームデータの提供を開始する。これによってゲーム装置1200は正規アカウントとしてネットワークゲームを実行することができる。
【0060】
[機能ブロックの説明]
次に図7〜図10を参照して、本実施の形態における機能構成について説明する。図7は、本実施の形態におけるゲーム装置1200における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置1200は、操作入力部1210、処理部1220、表示部1213、音出力部1214、通信部1215、記憶部1270を有する。
【0061】
操作入力部1210は、例えばゲームコントローラや、ジョイスティック、トラックボール、キーボードなどによって実現され、ゲームプレイに係る操作入力を受けつける。そして、操作入力部1210は操作入力信号を処理部1220に出力する。
【0062】
処理部1220は、例えばCPUや、ASIC、各種LSI、各種ICメモリなどのハードウェア及び制御用ソフトウェアによって実現され、演算処理によってゲーム装置1200の諸機能を統合的に制御してネットワークゲームをプレイ可能にする。
【0063】
処理部1220には、主にネットワークゲームのゲームプレイに関する演算を実行するゲーム演算部1222と、ゲーム演算部1222による演算結果や指示に基づいてゲーム画面の画像信号を生成する画像生成部1223と、ゲーム音の音信号を生成する音生成部1224と、所定のプロトコルに基づいてデータ通信を制御する通信制御部1225を有する。
【0064】
本実施の形態では、ゲーム演算部1222は、更にアカウントサーバ1000との間でアカウント登録及びアカウント認証の処理を実行するアカウント処理部1226と、ゲームサーバ1300から障害解消通知を受信した場合にアカウントサーバ1000へのアクセス障害が解消された旨プレーヤに通知(アクセス障害解消通知)する通知制御部1227を含む。
また、通信制御部1225は、TCP/IPに基づいてISPに接続してインターネット2を利用したPPP接続を実現する。
【0065】
表示部1213は、例えばCRT、LCD、ELD、HMDなどによって実現され、画像生成部1223によって生成された画像信号に基づいてゲーム画面を表示出力する。図1のディスプレイ1202がこれに該当する。
音出力部1214は、例えばスピーカなどによって実現され、音生成部1224によって生成された音信号に基づいてBGMやSE、台詞音声などのゲーム音を主力する。図1のディスプレイ1202に具備されるスピーカなどがこれに該当する。
通信部1215は、例えばモデム、TA、DSU、スプリッター、無線通信機などによって実現され、通信制御部1225の指示に従って物理的に通信回線に接続して通信路を確保する。図1の通信装置1206がこれに該当する。
【0066】
記憶部1270は、例えば各種ICメモリ、ハードディスク、CD−ROM、DVDなどの情報記憶媒体によって実現され、処理部1220が演算制御に供するプログラムやデータなどの各種情報を記憶する。
本実施の形態では、通信制御部1225にISPに接続してインターネットを利用する機能を実現させための公知のインターネット接続関連プログラム及びISP登録情報、及び各種プロトコル情報などを記憶する(図示略)。また、ゲーム演算部1222にネットワークゲームに係る処理を実現させるプログラムやデータを含むゲーム情報1272を記憶する。
【0067】
ゲーム情報1272としては、ゲーム演算部1222を機能させるためのネットワークゲーム用のクライアントプログラム1275と、アカウント処理部1226を機能させるためのアカウント処理プログラム1276と、通知制御部1227を機能させるための通知制御プログラム1277を含む。
また、データとして、アカウントサーバ1000のURL情報を格納するアカウントサーバURL1278と、ゲストサーバ1302のURL情報を格納するゲストサーバURL1279と、ゲストサーバ1302にアクセス可能な期限を設定する特定日時情報1280を含む。アカウントサーバ1000及びゲストサーバ1302のアドレス情報をURLで記憶させることによって、サービス提供者側の都合で両サーバのアドレスを変更する必要がある場合に、DNSによって簡単に対処できる構成としている。
また、ゲーム情報1272にネットワークゲームの実行中に必要なゲームデータやプレイデータが含まれるのは勿論である。
【0068】
次に、図8は本実施の形態におけるアカウントサーバ1000の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、アカウントサーバ1000は、処理部1020、通信部1015、記憶部1070を有する。
【0069】
処理部1020は、例えばCPUや、ASIC、各種LSI、各種ICメモリなどのハードウェア及び制御用ソフトウェアによって実現され、アカウントサーバ1000の諸機能を統合的に演算制御する。処理部1020には、主にネットワークゲームのアカウントサーバとしての機能を演算処理するアカウントサーバ演算部1022と、所定のプロトコルに基づいてデータ通信を制御する通信制御部1025を有する。
【0070】
アカウントサーバ演算部1022は、例えばアカウントの登録処理、クレジットカードやWebマネーなどを利用した課金処理、アカウントの認証処理、負荷測定処理などを実行する。これらの処理は公知であるのでここでの詳細な説明は省略する。また、アカウントサーバ演算部1022は、前述のアクセス権の設定を実行するアクセス権設定部1026を含む。
【0071】
通信制御部1025は、本実施の形態ではTCP/IPに基づいてISPに接続してインターネットを利用したPPP接続を実現する。
通信部1015は、例えばモデム、TA、DSU、スプリッター、無線通信機などによって実現され、通信制御部1025の指示に従って物理的に通信回線に接続して通信路を確保する。
【0072】
記憶部1070は、例えば各種ICメモリ、ハードディスク、CD−ROM、DVDなどの情報記憶媒体によって実現され、処理部1020が演算制御に供するプログラムやデータなどの各種情報を記憶する。本実施の形態では特に、オンラインネットワークのアカウントサーバとして機能するためのプログラム及びデータを格納するアカウントサーバ情報1072を記憶する。
【0073】
アカウントサーバ情報1072は、アカウントサーバ演算部1022を機能させるためのアカウントサーバプログラム1073と、アクセス権設定部1026を機能させるためのアクセス権設定プログラム1078と、アカウント登録情報1074と、ゲームサーバアドレス情報1075と、特典情報1076と、アクセス権設定情報1077とが含まれる。
【0074】
アカウント登録情報1074は、プレーヤの正規ユーザとしての登録に関する情報である。例えば専用のデータベースを構築し、アカウント登録情報1074をそこに記憶して適宜アクセスして利用する構成としても良い。
【0075】
ゲームサーバアドレス情報1075は、ゲーム装置1200がゲームサーバ1300にアクセスするために必要な情報であって、例えばIPアドレスやポート番号などの情報がこれに該当する。ゲームメーカが複数ゲームサーバ1300を用意する場合は、ゲームサーバ1300それぞれについてゲームサーバアドレス情報1075が記憶され、その内の何れか一つが適宜選択されてゲーム装置1200に提供される。
【0076】
特典情報1076は、アカウントに所定の特典を与える情報であって、ゲームサーバ1300は当該情報に基づいて特典を与える。ここで言う特典とは、例えば「所定のアイテムを与える」「経験値をボーナス付与する」「パラメータを増加させる」「課金を一時的に免除する」などの内容であって、適宜設定する。本実施の形態では、特典情報1076はアカウント認証時にゲームサーバアドレス情報1075とともに提供される。ゲーム装置1200は、ゲームサーバアドレス情報1075に従って指定されたゲームサーバ1300にアクセスし、特典情報1076を送信することによって所定の特典を得ることができる。
【0077】
アクセス権設定情報1077は、ゲームサーバ1300のゲストアカウント識別情報1379に登録されているゲストアカウント識別情報1077a(1379aと同じ内容)と、アクセス権ID1077bを対応付けて格納する。即ち、アクセス権設定部1026によるアクセス権の設定とは、ゲストアカウント識別情報1077aに順次アクセス権ID1077bを設定することに当る。
【0078】
図9は、本実施の形態におけるゲームサーバ1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すようにゲームサーバ1300は、処理部1320、通信部1315、記憶部1370を有する。
【0079】
処理部1320は、例えばCPUや、ASIC、各種LSI、各種ICメモリなどのハードウェア及び制御用ソフトウェアによって実現され、演算処理によってゲームサーバ1300の諸機能を統合的に制御する。処理部1320には、主にネットワークゲームのゲームサーバとしての機能を演算処理するゲームサーバ演算部1322と、所定のプロトコルに基づいてデータ通信を制御する通信制御部1325を有する。
【0080】
ゲームサーバ演算部1322は、ゲーム装置1200にネットワークゲームのゲームプレイに必要なゲームデータを提供し、またプレイデータを保管する。これらの処理は公知であるのでここでの詳細な説明は省略する。
通信制御部1325は、本実施の形態ではTCP/IPに基づいてISPに接続してインターネットを利用したPPP接続を実現する。
【0081】
記憶部1370は、例えば各種ICメモリ、ハードディスク、CD−ROM、DVDなどの情報記憶媒体によって実現され、処理部1320が演算制御に供するプログラムやデータなどの各種情報を記憶する。本実施の形態では、オンラインネットワークのゲームサーバとして機能するためのプログラム及びデータを格納するゲームサーバ情報1372を記憶する。
【0082】
ゲームサーバ情報1372には、ゲームサーバ演算部1322を機能させるためのゲームサーバプログラム1373と、割り当てアカウント情報1374と、ゲームデータ1375と、プレイデータ1376と、が含まれる。
【0083】
割り当てアカウント情報1374は、アカウントサーバ1000より取得する情報であって、当該ゲームサーバ1300を利用するアカウントの情報である。ゲームサーバ1300は、割り当てアカウント情報1374に含まれるアカウントでアクセスするゲーム装置1200を正規クライアントとして判定し、ゲームサーバ1300としてのサービスを提供する。反対に、割り当てアカウント情報1374に含まれないアカウントのゲーム装置1200にはアクセスを拒否する。
【0084】
ゲームデータ1375は、ネットワークゲームをプレイするのに必要な情報であって、ゲーム世界に登場するあらゆるキャラクタや物の位置情報及び状態情報(パラメータとも言う)を格納する。各プレーヤの操るプレーヤキャラクタの情報も同様に扱われる。ゲームサーバ1300は、ゲーム装置1200からプレーヤによる操作入力の情報を受信し、該操作入力に基づくゲーム世界中のプレーヤキャラクタの行動とその結果を演算してゲーム装置1200に送信する。
ゲームデータ1375を構成するのに必要なモデリングデータやモーションデータ、テクスチャデータなどの情報は、専用のゲームデータDB1500を設け、そこから適宜読み出して利用する構成としても良い。
【0085】
プレイデータ1376は、ゲームプレイの履歴情報やプレーヤキャラクタの現在のパラメータなどをアカウント毎に格納する。尚、プレイデータ1376をゲームデータDB(データベース)1500に記憶させる構成としても良い。
【0086】
図10は、本実施の形態におけるゲストサーバ1302の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲストサーバ1302は基本的にゲームサーバ1300と同様の構成によって実現され、ネットワークゲームのサービス提供者によって、複数有るゲームサーバ1300の内の幾つかをゲストサーバ1302として設定される。よって、図10において図9と同様の構成については同符号を付して説明は省略する。
【0087】
ゲストサーバ1302が、ゲームサーバ1300と異なる点は、ゲーム装置1200をゲストとしてアクセスさせ、所定の制限を設けてゲームデータを提供する点と、ゲストとしてプレイしている特定のゲーム装置1200にアカウントサーバ1000にアクセス障害が解消されアカウント登録可能である旨の通知(障害解消通知)を行う点において異なる。
【0088】
その為に、ゲストサーバ1302は、ゲームサーバ演算部1322に障害解消通知の制御をする障害解消通知制御部1324を含む。また記憶部1370は、ゲームサーバ演算部1322を機能させるためのゲストサーバプログラム1377と、障害解消通知制御部1324を機能させるための障害解消通知制御プログラム1378と、ゲストアカウント識別情報1379を記憶する。
【0089】
ゲストアカウント識別情報1379は、当該ゲストサーバ1302にアクセスし、ゲストとしてネットワークゲームをプレイしているアカウントの識別情報1379aをアクセス順に格納する。また、アカウントサーバ1000からアクセス権ID1077bを受信した場合は、該当する識別情報1379aと対応付けて格納する(図中;1379b)。
【0090】
[処理の流れの説明]
次に、本実施の形態における処理の流れを詳細に説明する。図11〜図13は、本実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【0091】
先ず図11において、ゲーム装置1200は、アカウント登録及びアカウント認証を受けるためにアカウントサーバURL1278に基づいて、アカウントサーバ1000にアクセスしてアカウント登録及びアカウント認証を要求する(ステップS102)。アカウントサーバURL1278はDNSによってIPアドレスに適宜変換されるのは公知のインターネット技術と同様である。
図14は、ゲーム開始時のゲーム画面の一例を示す図である。同図は初めて当ネットワークゲームをプレイする場合であって、アカウントの登録から行う欄202にチェックが入っている。既にアカウント登録を済ましている場合には、例えば所定の入力欄204に必要事項を入力した後に「アカウント認証」ボタン206を選択すると、ゲーム装置1200はアカウントサーバ1000へのアクセスを開始する。
【0092】
アカウントサーバ1000にアクセスが集中している場合、アカウントサーバ1000は過負荷状態となり(ステップS104のYES)、ゲーム装置1200には例えばビジー信号が返信されアクセスできない。本実施の形態では、所定時間アクセスできない状態が続いた場合、タイムアウトによってアクセス出来ないと判定し(ステップS106のYES)、アクセスを試みるのを中止する(ステップS108)。
【0093】
次に、ゲーム装置1200は、現在日時と特定日時情報1280を比較し、現在日時が特定日時に満たない場合(ステップS110のYES)、ゲストサーバ1302にゲストとしてアクセスするか否かの選択欄を表示する(ステップS112)。
【0094】
図15は、ステップS112における画面表示の一例を示す画面図である。同図に示すように、例えばウィンドウ208が表示されて、アカウントサーバにアクセスできない旨表示される。そして、ゲストサーバにアクセスして制限つきながらゲストとしてゲームをプレイするか、ゲームそのものを中止するかの選択ボタン210を表示してプレーヤに選択を促す。
【0095】
中止する選択ボタン210が選択された場合(ステップS114のNO)、処理は終了する。ゲストプレイの選択ボタン210が選択された場合(ステップS114のYES)、ゲーム装置1200はゲストサーバURL1279に基づいてゲストサーバ1302にアクセスする(ステップS116)。
【0096】
ゲストサーバ1302は、公知のゲスト登録処理を実行するとともに、アクセスしてきたゲーム装置1200の識別番号(この場合、IPアドレス)を順にゲストアカウント識別情報1379にアクセス順に記憶する(ステップS118)。そして、ゲストとしてゲームデータをゲーム装置1200に提供し、ゲーム装置1200では、ネットワークゲームがプレイ可能になる(ステップS120)。即ち、ゲストサーバ1302とゲーム装置1200との間で、ネットワークゲームをプレイするためのセッションが行われる。
【0097】
図16と図17は、ステップS116におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。図16のゲーム画面では、ゲストプレイとしてゲストサーバ1302にアクセスできたことを示すとともに、ゲームプレイに所定の制限があることをプレーヤに通知する。プレーヤが、ゲストプレイであることを確認し「ゲーム開始」ボタン212を選択するとゲームプレイすることができる。ゲストプレイ中のゲーム画面には、図17に示すように、例えばゲストプレイ中であることを示す表示214が設けられるとしても良い。
【0098】
図12において、アカウントサーバ1000では、ステップS106によってゲーム装置1200がアカウントサーバ1000へのアクセスを中止し、代わりにゲストサーバ1302にアクセスすることによって、アクセスの集中が解消され処理負荷が通常値にもどる(ステップS122)。処理負荷が通常値にもどったならば、アカウントサーバ1000は、ゲストサーバ1302にアクセスしてゲストアカウント識別情報1379の識別情報1379aを要求する(ステップS124)。
該要求を受信したゲストサーバ1302は、識別情報1379aをアカウントサーバ1000に送信する(ステップS126)。
【0099】
アカウントサーバ1000は、受信した識別情報1379aをアクセス権設定情報1077に記憶し、登録順の先から負荷の状態に応じて適当数の識別情報を選択し、アクセス権を設定する(ステップS128)。具体的には、アクセス権設定情報1077に識別情報1077aにアクセス権ID1077bとを対応付けて格納する。
【0100】
次に、アカウントサーバ1000は、アクセス権ID1077bと、該アクセス権ID1077bを設定した識別情報1077a及び当該ゲストアカウント識別情報1077aのゲストアカウントへの障害解消通知の要求を、ゲストサーバ1302に送信する(ステップS130)。
【0101】
次いで、ゲストサーバ1302は、受信した識別情報1077aに該当するゲストアカウントのゲーム装置1200に障害解消通知をするとともに、アクセス権ID1077bを送信する(ステップS132)。障害解消通知を受信したゲーム装置1200は、アクセス障害通知をしてプレーヤにその旨知らせるとともに、ゲームを中断してアカウント登録するか否かの選択ボタンを表示する(ステップS134)。
【0102】
図18は、アクセス障害通知が表示されたゲーム画面の一例を示す画面図である。同図に示すように、例えば、ゲーム画面にはウィンドウ216が設けられアカウントサーバ1000にアクセス可能である旨表示され、今すぐ登録するかあとで登録するかの選択ボタン218を表示して、プレーヤに選択を促す。ゲームに一区切りついた後に登録したい場合は、後者のボタンを選択する。その場合は、後に登録できるようにアカウント登録用のボタン表示220が新たに追加される構成としても良い。
【0103】
アカウント登録のボタンが選択された場合(ステップS136のYES)、ゲーム装置1200は、ゲストサーバ1302へのアクセスを中断し(ステップS138)、再度アカウントサーバURL1278に基づいてアカウントサーバ1000にアクセスする(ステップS140)。この際、先にゲストサーバ1302を介して取得した、アクセス権ID1077bを送信する。
【0104】
図13において、アカウントサーバ1000は、ステップS140でアクセスしてきたゲーム装置1200から受信したアクセス権ID1077bを、アクセス権設定情報1077と照合する(ステップS142)。照合された場合は(ステップS142)、アカウント登録及びアカウント認証の処理を実行する(ステップS144)。尚、アカウント登録及びアカウント認証の処理は公知であるので、ここでの説明は省略する。
【0105】
アカウント登録及びアカウント認証が終了したならば、アカウントサーバ1000は、ゲーム装置1200に接続先のゲームサーバ1300のアドレス情報を送信する(ステップS146)。
【0106】
ゲーム装置1200は、アカウントサーバ1000とのアクセスを中断して、受信したアドレス情報に基づいてゲームサーバ1300にアクセスする(ステップS148)。これによって、ゲーム装置1200は、以降ゲストプレイのように制限されることなく、ネットワークゲームを実行することができる。
【0107】
〔第2の実施の形態〕
次に図19〜図20を参照して、本発明を適用した第2の実施の形態について説明する。本実施の形態は、第1の実施の形態と比べて、ゲストプレイをしながらアカウント登録の順番待ちをしたプレーヤに対して所与の特典を与える点では共通するが、特典の設定について異なる。基本的には第1の実施の形態と同様の構成によって実現可能であり、同様の構成要素については同じ符号を付して説明を省略することとする。
【0108】
図19は、第2の実施の形態におけるゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置1200のゲーム演算部1222には特典情報設定部1228が含まれ、記憶部1270には特典情報設定部1228を機能させるための特典情報設定プログラム1281と、特典情報を設定する条件を規定する特典情報設定条件1282が記憶される。
【0109】
特典情報設定部1228は、ゲストサーバ1302においてゲストプレイしたプレイ結果を特典情報設定条件1282に照らして特典情報を設定する。より具体的には、例えば所定のアイテムの取得数に応じてレア・アイテムを付与する、或いは倒した敵キャラクタの数に応じてレベルの高い武具アイテムを初期状態として設定する。尚、特典情報設定条件1282は、ゲームサーバ1300の記憶部1370においても記憶されており、参照可能になっている。
【0110】
図20は、第2の実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、第1の実施の形態と異なるステップの前後を抜粋したものである。尚、内容の異なるステップには、S200番台の符号を付けている。
同図に示すように、ゲーム装置1200は、アカウントサーバ1000よりゲームサーバ1300のアドレス情報を受信したならば、先ずゲストプレイしたプレイ結果に基づいて特典情報を決定する(ステップS202)。
そして、アドレス情報に指定されたゲームサーバ1300にアクセスする際、特典情報を送信する(ステップS204)。
【0111】
ゲームサーバ1300は、ゲーム装置1200を正規アカウントとして認識し接続させる(ステップS206)。そして、受信した特典情報を特典情報設定条件1282に照らして、所定の特典を当該ゲーム装置1200に付与する(ステップS208)。以下、従来と同様にしてネットワークゲームをゲームプレイするためのセッションが行われる。
【0112】
このように、第2の実施の形態によれば、第1の実施の形態に比べてゲストプレイの結果をそのまま特典に反映させることが可能になる。従って、プレーヤにとって、ゲストプレイは単なる代替ゲームとしてではなく今後に繋がるプレイしがいのあるものにすることができる。
【0113】
[変形例]
以上、本発明を適用した第1及び第2の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものでは無く発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・変更・削除しても良いのは勿論である。
【0114】
例えば、第1及び第2の実施の形態では、ゲーム装置1200側がアクセス状況を判断する構成としたが、アカウントサーバ1000が拒否情報をアクセスしてきたゲーム装置1200に送信する機能を更に備え、ゲーム装置1200は、拒否情報を受信したことを条件にして、ゲストサーバ1302にアクセスする構成としても良い。
【0115】
拒否情報とは、混雑している状況なので通常のアクセスを許可できないことをアカウントサーバ1000がゲーム装置1200に通知する意味の情報であって、その内容は適宜設定して構わない。拒否情報を通知するだけで良いので、アカウントサーバ1000における処理付加は少なくて済む。従って、アカウントサーバ1000は、アカウント処理を並行して実施しながらも拒否情報を送信し、ゲーム装置1200をゲストサーバ1302に振り分けることができる。
【0116】
より具体的には、ゲームサーバ1000のアカウントサーバ演算部1022に、アカウント処理の実行可否を判断する実行可否判定部を機能させる。実行可否判定部は、ゲーム装置1200がアクセスすると、所定の条件に従って実行可否の判定をする。そして、実行不可の判定をした場合、通信制御部1025及び通信部1015に、ゲームサーバ1200へ所定の拒否情報を通知させる。
一方、ゲーム装置1200のアカウント処理部1226は、アカウントサーバ1000から拒否情報を受信した場合、アカウントサーバ1000へのアクセスを中断し、ゲストサーバ1302にアクセスする。
【0117】
実行可否の判定条件は、例えば予めアクセス可能な上限値、即ちアカウント処理の並列処理可能上限数を設定するとしても良い。例えば、アカウント処理の中で、クレジットカード会社のカード決済用管理サーバなどとのセッションに要する負荷を考慮し、予めスムーズにアカウント処理できる数が想定される場合に有効である。この場合、この上限値を上回ってアクセスするゲーム装置1200には拒否情報を送信する。
【0118】
また、実行可否の判定条件を特定の日時としても良い。例えば、ゲーム発売直後やアクセスが集中する夜中などを対象としても良いし、ゲームサーバ1300のメンテナンス予定に応じて設定しても良い。この場合、アカウントサーバ1000はゲーム装置1200がアクセスした日時を条件に拒否情報を送信する。
【0119】
或いは、更にゲーム装置1200のアカウント処理部1226に、アカウントサーバ1000にアクセスする際に環境情報を通知させる構成とする。そして、アカウントサーバ1000が、ゲーム装置1200より通知された環境情報に応じて実行可否を判断するとしても良い。
【0120】
環境条件情報は、例えば通信回線の種類、ゲーム装置の処理速度などの仕様情報、装置のID、ソフトウェアIDなどであっても良い。
例えば、環境条件を処理能力の指標として見ると、環境条件によっては同じアカウント処理を行う場合であっても処理に要する時間が異なることになる。即ち、環境条件が良好なゲーム装置は、アカウント処理の所要時間が短いので、時間当りで見た場合、より多くのゲーム装置をアカウント処理して、より多くのゲーム装置で第1のネットワークゲームに参加させることができる。
従って、拒否情報の通知を適当に判断することによって、アクセス障害等によってゲーム参加が遅れるのを回避しつつ、より早くより多くの第1のネットワークゲームに参加できるように効率的にアカウント処理を進めることができる。
【0121】
また、例えば環境条件を特定のユーザを識別する指標として見ると、初回限定版に該当するソフトIDを通常版に該当するソフトIDに対して優先的にアクセスさせるように条件を設定するならば、初回限定版の購入者を優遇できることになる。従って、初回限定版への魅力を高め、よりユーザの購買意欲を高める効果が得られる。
【0122】
【発明の効果】
本発明によれば、アカウントサーバとのアクセス状況が悪くアクセス障害条件に該当すると判断される場合には、自動的に第2ゲームサーバにアクセスして第2ネットワークゲームに参加することができる。従って、アカウントサーバへのアクセス障害が発生してアカウント登録が出来ない状態であっても、プレーヤは従来のようにただ状況が回復するのを待ったり諦める必要はなく、第2のネットワークゲームを楽しむことができる。
【0123】
また、アカウントサーバが所定の条件にしたがって、アクセスするゲーム端末に拒否情報の受信を送信する。そして、この拒否情報の受信を条件に、ゲーム端末が自動的に第2ゲームサーバにアクセスして第2ネットワークゲームを実行することによって、ゲーム参加が遅れることを回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施の形態におけるネットワークゲームシステムの構成の一例を説明する図。
【図2】アカウントサーバにアクセスが集中しアクセス障害が起きている状態を示す概念図。
【図3】ゲーム装置が、アカウントサーバへのアクセスを中断しゲストサーバへアクセスしている状態を示す概念図。
【図4】アカウントサーバにおけるアクセス権の設定とアクセス障害が解消したことの通知までの状態を示す概念図。
【図5】ゲーム装置がアカウントサーバに再アクセスする状態を示す概念図。
【図6】ゲーム装置がアカウント処理を実行し正規にゲームサーバにアクセスできた状態を示す概念図。
【図7】ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図8】アカウントサーバの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図9】ゲームサーバの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図10】ゲストサーバの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図11】第1の実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図12】図11よりつづく、処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図13】図12よりつづく、処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図14】アカウント認証前の状態のゲーム装置における表示画面の一例。
【図15】ゲストサーバへのアクセスの選択するゲーム装置における表示画面の一例。
【図16】ゲストサーバへのアクセスし、ゲストプレイ出来ることを示すゲーム装置における表示画面の一例。
【図17】ゲストプレイ中のゲーム装置における表示画面の一例。
【図18】アクセス障害解消の通知が表示されたゲーム装置における表示画面の一例。
【図19】第2の実施の形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図20】第2の実施の形態における処理の流れを説明するフローチャートの抜粋。
【符号の説明】
1000 アカウントサーバ
1022 アカウントサーバ演算部
1026 アクセス権設定部
1070 記憶部
1072 アカウントサーバ情報
1073 アカウントサーバプログラム
1074 アカウント登録情報
1075 ゲームサーバアドレス情報
1076 特典情報
1077 アクセス権設定情報
1078 アクセス権設定プログラム
1200 ゲーム装置
1220 処理部
1222 ゲーム演算部
1226 アカウント処理部
1227 通知制御部
1228 特典情報設定部
1270 記憶部
1272 ゲーム情報
1275 クライアントプログラム
1276 アカウント処理プログラム
1277 通知制御プログラム
1278 アカウントサーバURL
1279 ゲストサーバURL
1281 特典情報設定プログラム
1282 特典情報設定条件
1300 ゲームサーバ
1302 ゲストサーバ
1322 ゲームサーバ演算部
1324 障害解消通知制御部
1370 記憶部
1372 ゲームサーバ情報
1373 ゲームサーバプログラム
1374 アカウント情報
1375 ゲームデータ
1376 プレイデータ
1377 ゲストサーバプログラム
1378 障害解消通知制御プログラム
1379 ゲストアカウント識別情報

Claims (19)

  1. 通信回線を介して各種サーバとの間でデータ通信を実現する通信手段を備えたコンピュータに類する装置を、
    アカウントサーバにアクセスしてアカウント処理を行うアカウント処理手段、前記アカウント処理手段によるアカウント処理が行われた場合には、第1ゲームサーバに自動的にアクセスして第1のネットワークゲームを実行し、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス状況がアクセス障害条件を満たす場合には、第2ゲームサーバに自動的にアクセスして第2のネットワークゲームを実行するネットゲーム実行手段、
    として機能させるためのゲーム情報。
  2. 請求項1に記載のゲーム情報であって、
    前記アカウント処理手段が、アカウント処理の一部として前記第1ゲームサーバのアドレス情報を取得するための情報と、
    前記ネットゲーム実行手段が、前記アカウント処理手段によるアカウント処理が行われた場合には、当該アカウント処理によって取得された第1ゲームサーバのアドレス情報に基づいて第1ゲームサーバに自動的にアクセスするための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  3. 前記第2ゲームサーバのアドレス情報を含む請求項1又は2に記載のゲーム情報であって、
    前記ネットゲーム実行手段が、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス状況がアクセス障害条件を満たす場合には、前記第2ゲームサーバのアドレス情報に基づいて前記第2ゲームサーバに自動的にアクセスするための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記ネットゲーム実行手段により前記第2のネットワークゲームが実行されている際に、前記第2ゲームサーバ又は前記アカウントサーバから障害解消情報を受信する障害解消情報受信手段として前記装置を更に機能させるための情報と、前記障害解消情報受信手段により障害解消情報が受信された場合、前記ネットゲーム実行手段による前記第2のネットワークゲームの実行中に、アクセス障害解消通知を行う通知手段として前記装置を更に機能させるための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  5. 請求項4に記載のゲーム情報であって、
    前記通知手段によりアクセス障害解消通知が行われた場合に、前記第2のネットワークゲームの実行を中断するか否かを操作入力する中断入力手段として前記装置を更に機能させるための情報と、
    前記中断入力手段により中断する旨の操作入力がなされた場合に、前記第2のネットワークゲームの実行中断処理を行う中断処理手段として前記装置を更に機能させるための情報と、
    前記中断処理手段により実行中断処理が行われた場合に、自動的に前記アカウントサーバに再アクセスしてアカウント処理を行う再アクセス手段として前記装置を更に機能させるための情報と、
    前記ネットゲーム実行手段が、前記再アクセス手段によるアカウント処理が行われた場合に、前記第1ゲームサーバに自動的にアクセスして前記第1のネットワークゲームを実行するための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  6. 請求項5に記載のゲーム情報であって、
    前記中断処理手段が、前記実行中断処理を行った際の前記第2のネットワークゲームの実行途中状況に基づいて特典情報を生成するための情報と、
    前記ネットゲーム実行手段が、前記再アクセス手段によるアカウント処理が行われた場合に、前記第1ゲームサーバに自動的にアクセスして前記第1のネットワークゲームを実行するときに、前記中断処理手段により生成された特典情報に基づいて前記第1のネットワークゲームの実行を開始するための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  7. 請求項4〜6の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記障害解消情報には、前記アカウントサーバへのアクセス権を示すアクセス権情報が含まれており、
    前記再アクセス手段が、前記アクセス権情報に基づいて前記アカウントサーバに再アクセスするための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  8. 請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記ネットゲーム実行手段が、前記第2ゲームサーバにアクセスする場合に、ゲストユーザとしてアクセスするための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  9. 請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    現在日時を取得する現在日時取得手段として前記装置を更に機能させるための情報と、
    前記ネットゲーム実行手段が、前記現在日時取得手段によって取得された現在日時が所定の期日条件を満たすと判定した場合、前記第2ゲームサーバへのアクセスを行わないための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  10. 請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記アカウントサーバは、アカウント処理のアクセス要求があった際に、アカウント処理の実行可否を判断する手段と、実行不可と判断した場合に拒否情報を送信する手段とを備えており、
    前記ネットゲーム実行手段が、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス時に、前記拒否情報を受信した場合には、第2ゲームサーバに自動的にアクセスして第2のネットワークゲームを実行するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  11. コンピュータシステムを、アカウントサーバ、第1のネットワークゲームを実行する第1ゲームサーバ、第2のネットワークゲームを実行する第2ゲームサーバとして機能させるためのサーバ情報であって、
    前記アカウントサーバに対して、ゲーム端末とアカウント処理を行って前記第1ゲームサーバのアドレス情報を当該ゲーム端末に送信するアカウント機能を実現させるための情報と、
    前記アカウントサーバに対して、当該アカウントサーバの処理負荷状況が障害条件を満たすか否かを判定する処理負荷判定機能を実現させるための情報と、
    前記第2ゲームサーバに対して、ゲストユーザとしての前記第2ネットワークゲームの参加を可能とするゲスト参加機能を実現させるための情報と、
    前記第2ゲームサーバに対して、前記処理負荷判定機能によって前記アカウントサーバの処理負荷状況が前記障害条件を満たしていないと判定された場合に、少なくとも前記ゲスト参加機能により前記第2ネットワークゲームに参加しているゲストユーザに、所定の通知を行う通知機能を実現させるための情報と、
    を含むことを特徴とするサーバ情報。
  12. 請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム情報、又は請求項11に記載のサーバ情報を記憶した情報記憶媒体。
  13. 通信回線を介して各種サーバとの間でデータ通信を実現する通信手段を備えたゲーム装置であって、
    アカウントサーバにアクセスしてアカウント処理を行うアカウント処理手段と、
    前記アカウント処理手段によるアカウント処理が行われた場合には、第1ゲームサーバに自動的にアクセスして第1のネットワークゲームを実行し、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス状況がアクセス障害条件を満たす場合には、第2ゲームサーバに自動的にアクセスして第2のネットワークゲームを実行するネットゲーム実行手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  14. アカウントサーバと、第1のネットワークゲームを実行するための第1ゲームサーバと、第2のネットワークゲームを実行するための第2ゲームサーバとを具備するサーバシステムであって、
    前記アカウントサーバは、
    ゲーム端末とアカウント処理を行って前記第1ゲームサーバのアドレス情報を当該ゲーム端末に送信するアカウント手段と、
    当該アカウントサーバの処理負荷状況が障害条件を満たすか否かを判定する処理負荷判定手段と、
    を備え、
    前記第2ゲームサーバは、
    ゲストユーザとしての前記第2ネットワークゲームの参加を可能とするゲスト参加手段と、
    前記処理負荷判定手段によって前記アカウントサーバの処理負荷状況が前記障害条件を満たしていないと判定された場合に、少なくとも前記ゲスト参加手段により前記第2ネットワークゲームに参加しているゲストユーザに、所定の通知を行う通知手段と、
    を備えることを特徴とするサーバシステム。
  15. アカウントサーバと、第1のネットワークゲームを実行するための第1ゲームサーバと、第2のネットワークゲームを実行するための第2ゲームサーバと、通信回線を介して前記各サーバとの間でデータ通信を実現する通信手段を備えたゲーム端末とを具備するネットワークゲームシステムであって、
    前記アカウントサーバは、
    前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった際に、アカウント処理の実行可否を判断する可否判断手段と、
    前記可否判断手段により実行不可と判断された場合に拒否情報を前記アクセス要求のあったゲーム端末に送信する手段と、
    を備え、
    前記ゲーム端末は、
    前記アカウントサーバにアクセスしてアカウント処理を行うアカウント処理手段と、
    前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス時に、前記拒否情報を受信した場合には、前記第2ゲームサーバに自動的にアクセスして第2のネットワークゲームを実行し、前記拒否情報を受信せずにアカウント処理が行われた場合には、前記第1ゲームサーバに自動的にアクセスして第1のネットワークゲームを実行するネットゲーム実行手段と、
    を備えることを特徴とするネットワークゲームシステム。
  16. 請求項15に記載のネットワークゲームシステムであって、
    前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記アカウント処理の並列処理可能上限数に基づいて、アカウント処理の実行可否を判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
  17. 請求項15に記載のネットワークゲームシステムであって、
    前記アカウントサーバは、アクセス不可日時を設定する設定手段を更に備え、前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった日時が、前記設定手段により設定されたアクセス不可日時に該当するか否かに応じて、アカウント処理の実行可否を判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
  18. 請求項15に記載のネットワークゲームシステムであって、
    前記ゲーム端末は、前記アカウント処理のアクセス要求時に、当該ゲーム端末の環境条件情報を送信する環境条件情報送信手段を更に備え、
    前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった際に受信する前記環境条件情報に基づいて、アカウント処理の実行可否を判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
  19. 請求項18に記載のネットワークゲームシステムであって、
    前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった際に受信する前記環境条件情報が、所定の条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合にアカウント処理を実行可と判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
JP2002264387A 2002-09-10 2002-09-10 ゲーム情報、サーバ情報、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバシステム及びネットワークゲームシステム Pending JP2004097548A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002264387A JP2004097548A (ja) 2002-09-10 2002-09-10 ゲーム情報、サーバ情報、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバシステム及びネットワークゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002264387A JP2004097548A (ja) 2002-09-10 2002-09-10 ゲーム情報、サーバ情報、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバシステム及びネットワークゲームシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004097548A true JP2004097548A (ja) 2004-04-02

Family

ID=32263845

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002264387A Pending JP2004097548A (ja) 2002-09-10 2002-09-10 ゲーム情報、サーバ情報、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバシステム及びネットワークゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004097548A (ja)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006041717A (ja) * 2004-07-23 2006-02-09 Murata Mach Ltd 画像通信装置
JP2011147562A (ja) * 2010-01-20 2011-08-04 Konami Digital Entertainment Co Ltd 情報処理装置、情報処理方法、プログラム、ならびに、ゲームシステム
JP2011183074A (ja) * 2010-03-10 2011-09-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームシステムの制御方法、ゲームサーバの制御方法、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2012000923A (ja) * 2010-06-18 2012-01-05 Taito Corp 名刺表示装置
WO2015045487A1 (ja) * 2013-09-30 2015-04-02 株式会社セガ サーバシステム
JP2015165910A (ja) * 2012-08-10 2015-09-24 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理装置
JP2017051535A (ja) * 2015-09-11 2017-03-16 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、プログラム及びゲームサーバ
JP2017051534A (ja) * 2015-09-11 2017-03-16 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、プログラム及びゲームサーバ
JP2017196489A (ja) * 2017-07-10 2017-11-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006041717A (ja) * 2004-07-23 2006-02-09 Murata Mach Ltd 画像通信装置
JP4513449B2 (ja) * 2004-07-23 2010-07-28 村田機械株式会社 画像通信装置
JP2011147562A (ja) * 2010-01-20 2011-08-04 Konami Digital Entertainment Co Ltd 情報処理装置、情報処理方法、プログラム、ならびに、ゲームシステム
JP2011183074A (ja) * 2010-03-10 2011-09-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームシステムの制御方法、ゲームサーバの制御方法、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2012000923A (ja) * 2010-06-18 2012-01-05 Taito Corp 名刺表示装置
JP2015165910A (ja) * 2012-08-10 2015-09-24 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理装置
US10166480B2 (en) 2012-08-10 2019-01-01 Sony Interactive Entertainment Inc. Information processing apparatus
WO2015045487A1 (ja) * 2013-09-30 2015-04-02 株式会社セガ サーバシステム
JP2015066247A (ja) * 2013-09-30 2015-04-13 株式会社セガ サーバシステム
JP2017051535A (ja) * 2015-09-11 2017-03-16 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、プログラム及びゲームサーバ
JP2017051534A (ja) * 2015-09-11 2017-03-16 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、プログラム及びゲームサーバ
JP2017196489A (ja) * 2017-07-10 2017-11-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10046240B2 (en) Social networking data augmented gaming kiosk
US8245283B2 (en) Region access authorization in a virtual environment
JP2004334887A (ja) セキュア・データに対するwebアクセス
JP6383120B1 (ja) 情報処理システム、端末装置、プログラム、及び情報処理方法
KR20190110377A (ko) 이종 블록체인 기반의 토큰 관리 방법 및 이를 이용한 토큰 관리 서버
US11731042B2 (en) Multi-player game system
JP2004097548A (ja) ゲーム情報、サーバ情報、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバシステム及びネットワークゲームシステム
JP7266446B2 (ja) サーバシステムおよびゲームシステム
JP5922514B2 (ja) ゲームシステム及びその特典付与制御方法
JP2014117354A (ja) オンラインゲームサーバー
JP7337004B2 (ja) 情報制御システム
JP6327575B2 (ja) ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
KR101569645B1 (ko) 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템
WO2003063989A1 (fr) Systeme et procede d'execution d'un jeu
JP7121310B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2003033575A (ja) 携帯端末向けeメールを併用したネット対戦型シミュレーションゲームの運営管理システム
KR20190113162A (ko) 이종 블록체인 기반의 토큰 관리 방법 및 이를 이용한 토큰 관리 서버
JP2022092455A (ja) 情報処理装置、プログラムおよび情報処理方法
KR20040032847A (ko) 컴퓨터 및 개인 휴대 단말기를 이용한 고스톱 게임 서비스방법 및 시스템
JP7122343B2 (ja) 情報処理システム、端末装置、プログラム、及び情報処理方法
JP6961857B1 (ja) 課金管理サーバ、課金管理プログラム、課金管理方法
US11338208B2 (en) Information processing program, information processing server, and information processing system
KR102586561B1 (ko) 입력장치 인증 기반 보안 방법 및 장치
JP6903207B1 (ja) 管理サーバ、課金管理プログラム、課金管理方法
JP7214791B2 (ja) 課金管理サーバ、課金管理プログラム、課金管理方法