KR101569645B1 - 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템 - Google Patents

게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR101569645B1
KR101569645B1 KR1020150002488A KR20150002488A KR101569645B1 KR 101569645 B1 KR101569645 B1 KR 101569645B1 KR 1020150002488 A KR1020150002488 A KR 1020150002488A KR 20150002488 A KR20150002488 A KR 20150002488A KR 101569645 B1 KR101569645 B1 KR 101569645B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
data
terminals
slot
terminal
Prior art date
Application number
KR1020150002488A
Other languages
English (en)
Inventor
노성원
Original Assignee
노성원
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 노성원 filed Critical 노성원
Priority to KR1020150002488A priority Critical patent/KR101569645B1/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101569645B1 publication Critical patent/KR101569645B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명은 온라인상에서 다수의 사용자가 하나의 팀을 이뤄 다른 팀과 게임을 진행할 수 있는 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템에 관한 것이다. 본 발명을 이용함으로써, 여러 사용자가 하나의 팀을 이뤄 다른 팀과 게임을 진행할 수 있도록 한다.

Description

게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템{GAME EXECUTING METHOD, GAME SERVER AND GAME SYSTEM}
본 발명은 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템에 관한 것으로서, 구체적으로는 온라인상에서 다수의 사용자가 하나의 팀을 이뤄 다른 팀과 게임을 진행할 수 있는 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템에 관한 것이다.
다양한 종류의 게임을 온라인상에서 이용할 수 있다. 사용자는 온라인상의 게임 서버에 접속하여 게임 서버에서 제공하는 다양한 종류의 게임을 선택하고 선택한 게임을 즐기고 그에 따라 사이버 머니를 획득하거나 잃을 수 있다.
온라인상에서 제공하는 게임은 여러 사용자와 대결하고 그 대결 결과에 따라 승패가 결정된다. 온라인상에서 이용가능한 게임의 예로서 포커 게임, 고스톱 게임 등이 있고 이 게임들은 상대방과의 대결을 통해서 그 승패가 결정된다.
포커 게임, 고스톱 게임은 한 사용자가 다른 사용자들과 1 : 1로 또는 1 : N으로 대결하도록 구성된다. 이에 따라 각 사용자의 능력에 따라 승패가 결정되기 쉽상이고 초보자 등은 사이버 머니의 획득이 용이치 않다.
이와 같이 포커 게임, 고스톱 게임 등의 온라인 게임은 사용자의 능력에 따라 사이버 머니 획득 여부가 결정되고 승패가 결정되기에 각 사용자가 더 많은 승과 사이버 머니의 획득을 위해서는 각 게임에서의 능력 향상이 필요하고 이에 따른 지속적인 시간 및 비용의 투자가 필요하다.
특히 여러 사용자가 하나의 팀을 이뤄 팀내의 사용자간 협업을 통해서 온라인 게임이 진행가능하다면 게임 자체에 추가적인 재미를 부여할 수 있고 각 사용자에게는 협업을 통한 승률 향상과 사이버 머니의 획득이 가능하다.
이와 같이 기존 게임 방식을 벗어나서 여러 사용자의 협업을 통해 온라인 게임을 진행가능하도록 하는 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템이 필요하다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위해서 안출한 것으로서, 여러 사용자가 하나의 팀을 이뤄 다른 팀과 게임을 진행할 수 있도록 하는 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템에 관한 것이다.
또한 본 발명은 알려진 게임 룰에 따라 다른 팀과의 대결을 위해, 하나의 팀 내에서의 팀원들이 다른 팀원과 인터페이스를 수행하고 팀원들 사이에서 통일된 결정에 따라 게임이 진행 가능하도록 하는 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템에 관한 것이다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 게임 수행 방법은 (a) 복수의 단말이 참여하고 있는 슬롯의 게임 데이터를 복수의 단말로 출력하는 단계, (b) 출력된 게임 데이터에 응답하여 게임 데이터의 복수의 게임 아이템 중에서의 선택을 나타내는 선택 데이터를 복수의 단말 각각으로부터 수신하는 단계, (c) 각각의 수신된 선택 데이터에 기초하여 게임 데이터의 복수의 게임 아이템 중 하나의 게임 아이템을 슬롯을 위해 선택하는 단계 및 (d) 선택에 따라 변경된 슬롯의 게임 데이터를 복수의 단말로 출력하는 단계를 포함한다.
또한 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 게임 서버는 네트워크를 통해 네트워크 패킷을 송수신하는 통신부 및 통신부를 통해, 복수의 단말이 참여하고 있는 슬롯의 게임 데이터를 출력하고 출력된 게임 데이터에 응답하여 게임 데이터의 복수의 게임 아이템 중에서의 선택을 나타내는 선택 데이터를 수신하며, 슬롯의 복수의 단말 각각으로부터 수신된 선택 데이터에 기초하여 게임 데이터의 복수의 게임 아이템 중 하나의 게임 아이템을 슬롯을 위해 선택하고 선택에 따라 변경된 슬롯의 게임 데이터를 통신부를 통해 복수의 단말로 출력하는 제어부를 포함한다.
또한 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 게임 시스템은 게임 서버 및 게임 서버에 네트워크를 통해 연결된 복수의 단말을 포함하고, 게임 서버는 네트워크를 통해 네트워크 패킷을 송수신하는 통신부 및 통신부를 통해, 복수의 단말이 참여하고 있는 슬롯의 게임 데이터를 출력하고 출력된 게임 데이터에 응답하여 게임 데이터의 복수의 게임 아이템 중에서의 선택을 나타내는 선택 데이터를 수신하며, 슬롯의 복수의 단말 각각으로부터 수신된 선택 데이터에 기초하여 게임 데이터의 복수의 게임 아이템 중 하나의 게임 아이템을 슬롯을 위해 선택하고 선택에 따라 변경된 슬롯의 게임 데이터를 통신부를 통해 복수의 단말로 출력하는 제어부를 포함한다.
상기와 같은 본 발명에 따른 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템은 여러 사용자가 하나의 팀을 이뤄 다른 팀과 게임을 진행할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한 상기와 같은 본 발명에 따른 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템은 알려진 게임 룰에 따라 다른 팀과의 대결을 위해, 하나의 팀 내에서의 팀원들이 다른 팀원과 인터페이스를 수행하고 팀원들 사이에서 통일된 결정에 따라 게임이 진행 가능하도록 하는 효과가 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 예시적인 게임 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 게임 서버의 예시적인 블록도를 도시한 도면이다.
도 3은 게임 진행을 위한 개괄적 흐름을 도시한 도면이다.
도 4는 게임 과정(S3)의 구체적인 제어 흐름의 예를 도시한 도면이다.
상술한 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 후술 되어 있는 상세한 설명을 통하여 더욱 명확해 질 것이며, 그에 따라 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시 예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 예시적인 게임 시스템을 도시한 도면이다.
도 1에 따르면 게임 시스템은 하나 이상의 단말(200) 및 게임 서버(100)를 포함한다. 단말(200) 및 게임 서버(100)는 네트워크에 연결되어 서로 데이터를 네트워크 패킷의 형태로 송수신할 수 있다. 네트워크는 인터넷망(300)(internet network)(외부 데이터망)과 내부망(내부 데이터망)이 포함될 수 있다. 도 1에는 인터넷망(300)을 예를 들어 도시하고 있으나 이에 한정되는 것은 아니다. 이하에서는 '망'이라는 용어와 '네트워크'라는 용어를 혼용해서 사용한다.
게임 시스템의 각 블록에 대해서 간단하게 살펴보면, 단말(200)은 사용자('게이머'라고도 지칭될 수 있음)가 소지하고 있는 전자기기이다. 단말(200)은 거치형 단말이거나 휴대형 단말이다. 단말(200)은 예를 들어 개인용 PC, 노트북, PDA, 태블릿 PC, 스마트폰 등일 수 있다.
단말(200)은 통신 인터페이스, 입력 인터페이스, 출력 인터페이스, 저장 유닛 및 프로세서를 적어도 구비하고 통신 인터페이스를 통해 인터넷망(300)에 접속하고 인터넷망(300)을 통해 게임 서버(100)와 데이터를 송수신한다.
단말(200)의 각 구성에 대해서 간단하게 살펴보면, 통신 인터페이스는 예를 들어 CDMA, GSM 망과 같은 이동통신사업자망에 연결가능하거나 무선 랜 등과 같은 근거리 통신 네트워크에 연결가능하다. 입력 인터페이스는 터치 패널, 버튼, 키보드, 마우스, 광학펜 등을 구비하고 사용자로부터의 입력을 수신하고 수신된 입력을 프로세서에 전달한다. 출력 인터페이스는 스피커, LCD나 LED 디스플레이 모듈 등을 포함하여 게임 서버(100)로부터 수신된 데이터를 출력한다. 출력 인터페이스를 통해 게임 이미지 등이 디스플레이되고 사용자는 입력 인터페이스를 통해 특정 데이터를 선택하거나 게임을 시작 요청할 수 있다.
저장 유닛은 비휘발성 메모리 및/또는 하드디스크 등과 같은 대용량 저장매체를 포함한다. 저장 유닛은 게임 서버(100)와 네트워크를 통해 연동하여 게임을 수행할 수 있는 게임 프로그램을 포함한다. 게임 프로그램은 응용 프로그램으로서 단말(200)의 타입에 따라 윈도우용 응용 프로그램이거나 휴대형 단말을 위한 응용 프로그램(소위 앱 프로그램)이다. 프로세서는 저장 유닛에 저장된 응용 프로그램을 로딩하고 로딩된 응용 프로그램에 따라 블록들을 제어한다. 예를 들어 프로세서는 게임 프로그램을 프로세서 내부의 메모리나 캐쉬에 로딩하고 게임 프로그램의 프로그램 코드의 수행에 따라 게임 서버(100)와 데이터를 송수신할 수 있다. 송수신되는 데이터는 게임의 수행에 관련된 데이터이다.
단말(200)에서 이루어지는 데이터 흐름은 도 3 이하에서 살펴보도록 한다.
게임 서버(100)는 인터넷망(300)을 통해 복수의 단말(200)에 연결되고 단말(200)의 게임 프로그램과 연동하여 게임을 수행할 수 있도록 구성된다. 게임 서버(100)는 TCP/IP 프로토콜에 따른 네트워크 패킷을 인터넷망(300)을 통해 단말(200)로 출력할 수 있고 TCP/IP 프로토콜에 따른 네트워크 패킷을 인터넷망(300)을 통해 단말(200)로부터 수신하고 수신된 패킷의 데이터에 따라 게임을 선택하거나 변경하거나 시작할 수 있다. 게임 서버(100)는 클라이언트 서버 기능을 수행할 수 있고 단말(200)(클라이언트)로부터의 요청을 처리하고 그 요청에 따른 처리 결과를 단말(200)로 출력할 수 있다. 게임 서버(100)는 예를 들어 HTTP(hyper text transfer protocol)에 따르는 네트워크 패킷을 단말(200)과 송수신하거나 TCP/IP 상의 임의의 프로토콜에 따라 단말(200)과 데이터를 송수신할 수 있다.
게임 서버(100)에 이루어지는 데이터 흐름은 도 3 이하에서 구체적으로 살펴보도록 한다.
게임 서버(100)와 단말(200)을 연결하는 인터넷망(300)은 IP(Internet Protocol) 기반으로 동작하는 네트워크이다. 인터넷망(300)은 하나 이상의 이동통신사업자망, 하나 이상의 기간망, 및/또는 하나 이상의 근거리 통신 네트워크를 포함한다. 인터넷망(300)은 IP 주소 기반으로 IP 네트워크 패킷을 송수신할 수 있도록 구성된다.
도 2는 게임 서버(100)의 예시적인 블록도를 도시한 도면이다.
도 2에 따르면 게임 서버(100)는 적어도 통신부(101), 저장부(103), 제어부(107) 및 연결부(105) 를 포함한다. 게임 서버(100)의 각 블록들은 하드웨어로 구성되거나 하드웨어에 소프트웨어를 결합하여 구성된다.
게임 서버(100)의 각 블록들을 간단히 살펴보면, 통신부(101)는 인터넷망(300)과 같은 네트워크로 네트워크 패킷을 송수신한다. 통신부(101)는 유선 랜과 같은 근거리 통신 네트워크에 연결하기 위한 통신용 칩셋을 포함하고 나아가 네트워크 패킷을 구성하기 위한 모듈(예를 들어 하드웨어 모듈 또는 소프트웨어 모듈)을 더 포함한다. 통신부(101)를 통해 송수신되는 네트워크 패킷은 게임에 관련된 데이터를 포함한다. 통신부(101)를 통해 송수신되는 네트워크 패킷은 HTTP 프로토콜의 패킷을 구성할 수 있다. 통신부(101)는 단말(200)로 게임에 관련된 각종 데이터를 송신할 수 있고 단말(200)로부터 게임에 관련된 각종 요청 데이터를 수신할 수 있다. 통신부(101)는 제어부(107)의 제어에 의해서 데이터의 송수신이 가능하다.
저장부(103)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 및/또는 하드디스크 등과 같은 대용량 저장매체를 포함한다. 저장부(103)는 단말(200)의 사용자에 관련된 각종 데이터를 저장하고 게임 서버(100)에서 제공가능한 각종 게임에 관련된 프로그램들을 저장한다. 저장부(103)는 바람직하게는 데이터베이스를 구성한다.
저장부(103)(의 데이터베이스)에 저장되는 각종 데이터를 살펴보면, 저장부(103)는 게임 서버(100)에 접속가능한 사용자의 식별자(ID), 패스워드, 사용자가 현재 이용가능한 게임(사이버) 머니, 사용자가 이용한 게임(들) 이력 데이터를 포함한다. 게임 이력 데이터는 게임의 식별자, 게임 참여 횟수, 게임의 전적(승 횟수, 패 횟수), 게임에서의 승률, 게임에서의 통산 획득된 또는 손실된 게임 머니를 포함한다. 각 사용자에 관련된 데이터는 다른 사용자에게 제공될 수 있고 예를 들어 특정 게임에서의 게임 참여 횟수, 게임의 전적(승 횟수, 패 횟수), 게임에서의 승률, 게임에서의 통산 획득된 또는 손실된 게임 머니 중 하나 이상은 다른 사용자의 단말(200)에게 제공될 수 있다.
저장부(103)는 각종 게임에 관련된 데이터를 저장하는데, 특정 게임을 진행할 수 있는 게임별 게임 프로그램(들), 게임에서 이용되는 게임 시나리오(룰) 데이터(들), 각 게임 또는 모든 게임에서 이용가능한 이벤트 데이터(들)를 포함한다. 게임은 여러 단말(200)이 서로 대결할 수 있는 1 : 1 게임 또는 각 사용자가 다른 여러 사용자와 대결하는 다자간 게임일 수 있다. 또한 게임은 팀(복수의 사용자가 한 팀을 구성, 이하 팀을 '슬롯'이라고도 함.) 대항으로 이루어지는 게임일 수도 있다. 팀간 게임을 이하 '전략 게임'이라고 지칭한다.
전략 게임에서는 팀간 대항으로 승패를 결정하고 팀 내부의 팀원(사용자들) 간에는 서로 데이터나 정보의 공유 및/또는 양도가 가능하다. 예를 들어 전략 게임의 프로그램은 팀원 간에 채팅이 가능하고, 한 사용자(단말(200))의 배팅권을 다른 사용자에게 양도할 수 있도록 한다. 또한 한 사용자는 특정 게임 아이템에 대한 선택권을 전략 게임 프로그램에 의해 다른 사용자에게 양도할 수 있다.
앞서 언급한 바와 같이, 저장부(103)는 이벤트에 관련된 데이터를 저장한다. 저장부(103)에 저장되는 이벤트는 게임의 타입에 따라 다를 수 있다. 예를 들어 이벤트는 잿팟 이벤트, 특정 게임 아이템 맞추기 이벤트, 특정 승률 도달시 제공되는 승률 이벤트 등일 수 있다. 특정 이벤트를 나타내는 이벤트 데이터는 단말(200)로 인터넷망(300)을 통해 출력될 수 있고 단말(200)은 해당 이벤트 데이터를 출력 인터페이스를 통해 출력할 수 있다. 이벤트 데이터는 각 이벤트를 설명하기 위한 데이터를 포함하고 나아가 광고 데이터를 더 포함할 수 있다. 광고 데이터는 동영상 데이터이거나 이미지 데이터이다. 이와 같이 이벤트 데이터는 동영상 데이터 및/또는 이미지 데이터를 포함한다.
또한, 저장부(103)는 게임 관리 프로그램을 포함한다. 게임 관리 프로그램은 단말(200)로부터의 요청 데이터에 따라 특정 게임 프로그램을 로딩하고 단말(200)에 게임을 제공할 수 있다. 게임 관리 프로그램은 다수의 단말(200)의 사용자를 인증하고 인증된 사용자에게 수행가능한 게임 리스트를 제공하며 게임 리스트 중 하나의 선택에 따라 대응하는 게임 프로그램을 수행하여 게임이 이루어지도록 한다.
제어부(107)는 하나 이상의 프로세서, CPU, MPU 등을 포함한다. 제어부(107)는 저장부(103)에 저장된 각종 프로그램을 수행할 수 있다. 제어부(107)는 게임 관리 프로그램을 로딩하여 단말(200)과의 접속을 제어하고 단말(200)에서 요구하는 게임을 게임 프로그램을 통해 제공하고 게임 프로그램에서의 각 게임의 수행 완료에 따라 그 결과를 단말(200)로 출력할 수 있다.
제어부(107)에서 이루어지는 제어 또는 데이터 흐름은 도 3 이하에서 살펴보도록 한다.
연결부(105)는 게임 서버(100) 내의 각 블록간의 데이터를 송수신한다. 연결부(105)는 게임 서버(100)의 유형에 따라 보드 내의 병렬 버스나 제어 버스로 구성되거나 게임 서버(100) 내의 각 기기 간의 데이터를 송수신할 수 있는 유선의 근거리 통신 네트워크로 구성된다.
게임 서버(100)의 블록들은 하나의 단일 기구물 내에 구성되거나 복수의 기구물에 분산되어 구성될 수 있다. 분산되어 구성되는 경우 각 블록들은 유선 랜과 같은 근거리 통신 네트워크를 통해 각종 데이터를 게임 서버(100) 내에서 송수신한다.
도 3은 게임 진행을 위한 개괄적 흐름을 도시한 도면이다.
도 3의 개괄적 흐름은 단말(200)과 협업으로 게임 서버(100)에서 이루어지고 로그인 과정(S1), 대기 과정(S2) 및 게임 과정(S3)으로 구성된다. 각 과정 간의 전이 및 처리는 단말(200)로부터의 수신된 데이터에 따라 반응하고 저장부(103)에 저장되어 있는 게임 관리 프로그램의 코드의 수행으로 제어부(107)에 의해 수행된다. 도 3 이하에서 송수신되는 데이터(예를 들어 요청, 응답 데이터 등)는 게임 서버(100)의 통신부(101)에 의해서 네트워크 패킷으로 송수신된다.
도 3의 흐름을 살펴보면, 단말(200)은 저장 유닛에 저장된 게임 프로그램으로 통신 인터페이스를 이용하여 게임 서버(100)에 접속하고 접속에 따라 로그인 과정(S1)을 수행한다. 로그인 과정에서 게임 서버(100)는 로그인 안내 페이지 데이터를 접속된 단말(200)로 출력하고 접속된 단말(200)로부터 사용자 ID 및 패스워드를 나타내는 로그인 데이터를 수신한다. 게임 서버(100)는 로그인 데이터로 저장부(103)에 저장된 사용자 식별자, 패스워드들과 비교하고 특정 사용자를 식별한다. 게임 서버(100)는 식별된 사용자에 대응하는 각종 데이터를 접속한 단말(200)로 네트워크를 통해 출력한다. 만일 특정 사용자의 식별이 불가능한 경우 게임 서버(100)는 사용자 등록을 위한 데이터를 단말(200)로 출력하고 사용자 등록을 사용자에게 요구할 수 있다.
사용자 인증이 완료됨에 따라 게임 서버(100)는 해당 사용자에 대해 대기(소위 로비 룸) 과정(S2)을 처리할 수 있다. 대기 과정의 진입에 따라, 게임 서버(100)는 사용자에 관련된 각종 데이터뿐 아니라 사용자가 이용 가능한 게임 리스트의 데이터를 사용자의 단말(200)로 출력한다.
사용자의 단말(200)은 수신된 데이터를 출력 인터페이스를 통해 디스플레이한다. 수신된 데이터는 이미지로 표시된다. 출력 인터페이스를 통한 출력으로 사용자는 적어도 현재 참여가능한 일반 게임 및 전략 게임(들), 현재 개설 가능한 일반 게임, 현재 개설 가능한 전략 게임을 알 수 있다. 또한 사용자는 사용자 자신의 현재 이용가능한 게임(사이버) 머니, 사용자가 이용한 게임 이력 데이터를 확인할 수 있다. 필요시 사용자는 게임 머니를 더 충전할 수 있다. 또한 게임 서버(100)는 무료 충전 쿠폰을 사용자에게 제공할 수 있다.
대기 과정에서 사용자는 다양한 정보를 또한 획득 가능하다. 특히 대기 과정 내에서 사용자는 현재 참여가능한 게임들의 상태를 확인할 수 있다.
예를 들어 사용자는 입력 인터페이스를 통해 현재 진행중인 특정 전략 게임을 선택하면 단말(200)의 게임 프로그램은 특정 전략 게임의 상세 정보를 요청하는 요청 데이터를 인터넷망(300)을 통해 게임 서버(100)로 전송한다. 게임 서버(100)는 상세 정보 요청 데이터에 포함된 게임 식별자로 게임을 식별하고 게임에 참여중인 슬롯들의 팀원(들)을 나타내는 데이터를 생성하여 단말(200)로 전송한다. 전송되는 데이터는 각 슬롯에 대응하는 팀원(팀원 1인은 팀장으로 지정됨)의 실적 데이터를 포함한다. 실적 데이터는 해당 게임에서 팀원(팀장)의 게임 참여 횟수, 게임 전적, 게임 승률 및 획득 또는 손실된 게임 머니들 모두 또는 하나 이상의 데이터를 포함한다. 수신된 데이터는 단말(200)의 출력 인터페이스를 통해 출력된다. 사용자는 단말(200)에 표시된 각 슬롯의 팀원들을 살펴보고 특정 전략 게임의 특정 슬롯에 참여할 수 있다. 팀장은 전략 게임의 게임방을 개설한 사용자 또는 특정 슬롯의 최초 참여자를 바람직하게 나타낸다.
사용자는 물론 새로운 전략 게임 또는 새로운 일반 게임의 게임방을 생성할 수 있다. 또는 사용자는 특정 전략 게임의 게임방을 입력 인터페이스를 통해 선택하고 선택을 나타내는 데이터를 게임 서버(100)로 전송한다. 게임 서버(100)는 게임방 생성에 따른 요청으로 새로운 게임방을 생성하고 특정 전략 게임방의 참여 요청에 따라 수신된 데이터에 포함된 게임 식별자로 특정 전략 게임방을 식별한다. 식별에 따라 게임 서버(100)는 현재 진행중인 전략 게임의 게임방에서 진행중인 상태를 확인 가능한 데이터를 생성하고 생성된 데이터를 단말(200)로 전송한다. 전송된 데이터는 단말(200)의 출력 인터페이스를 통해 출력된다.
이러한 과정을 통해 게임 서버(100)는 게임 과정으로 전이한다.
도 4는 게임 과정(S3)의 구체적인 제어 흐름의 예를 도시한 도면이다. 도 4는 특정 게임에서 이루어질 수 있는 제어 흐름을 나타내며, 예를 들어 포커 게임이나 고스톱 게임에서 이루어지는 제어 흐름을 나타낸다.
도 4의 흐름은 복수의 단말(200)과 게임 서버(100) 사이에서의 데이터 송수신 흐름을 나타내며 단말(200)의 통신 인터페이스 및 게임 서버(100)의 통신부(101)를 통한 네트워크 패킷의 송수신으로 이루어진다. 데이터는 실질적으로 단말(200)의 프로세서 및 게임 서버(100)의 제어부(107)에 의해서 송수신되며 통신 인터페이스 및 통신부(101)는 송수신할 데이터를 포함하는 하나 이상의 네트워크 패킷을 바람직하게 송수신한다. 도 4에서는 포커 게임을 게임 예로서 설명하나 다른 게임에서도 적용가능한 것은 자명하고 데이터 흐름은 다양한 변형 예가 존재한다. 도 4의 단말(200)들에서 수행되는 구성 및 게임 서버(100)에서 수행되는 구성은 각각 단말(200)의 프로세서 및 게임 서버(100)의 제어부(107)에 의해서 프로그램을 이용해서 수행된다.
먼저 게임 서버(100)는 특정 전략 게임의 게임방 참여 요청을 나타내는 데이터를 로그인된 단말(200)로부터 수신(①)한다. 참여 요청의 수신에 따라 게임 서버(100)는 참여 요청에 포함된 게임 식별자로 해당 게임을 식별하고 해당 게임 내의 특정 슬롯의 팀원으로 참여 요청한 단말(200)의 사용자를 할당한다. 슬롯 내에서 여러 팀원들 중 한명은 팀장으로 지정된다. 참여 요청의 수신에 따라 또는 주기적으로 게임 서버(100)는 현재 개설된 특정 전략 게임의 게임방에서 게임 시작이 가능한지를 결정한다. 예를 들어 게임 서버(100)는 참여 가능한 모든 슬롯(예를 들어 4개의 슬롯)에 팀원이 모두 존재하는 경우에 게임을 시작(①'' 참조)할 수 있다. 게임이 시작됨에 따라 게임 서버(100)는 저장부(103)에 저장된 특정 게임 프로그램의 게임 시나리오 또는 룰에 따라 해당 게임을 진행한다.
게임이 시작됨에 따라 게임 서버(100)는 게임에 참여 중인 단말(200)들로 게임 준비 데이터를 네트워크를 통해 출력(또는 전송)(② 참조)한다. 게임 준비 데이터는 해당 전략 게임 또는 게임 서버(100)에서 제공하는 이벤트 데이터, 각 팀원의 실적 데이터, 게임 시작을 알리기 위한 인트로(intro) 데이터 및/또는 각 팀원의 배팅 가능한 총 금액을 나타내는 데이터를 포함한다. 게임 준비 데이터는 각 슬롯별로 다를 수 있다. 예를 각 슬롯에 속하는 팀원들의 단말(200)들은 슬롯 내의 다른 팀원 또는 팀장의 실적을 표시할 수 있다.
이벤트 데이터는 영상 데이터나 이미지 데이터를 포함하고 이벤트 데이터는 특정 광고업주의 광고를 포함하고(거나) 이벤트 당첨 조건을 포함한다. 이벤트 당첨 조건은 게임의 종류에 따라서 달라질 수 있고 게임에 의존하는 특성을 가진다.
실적 데이터는 슬롯의 팀원들의 해당 게임에서의 실적을 나타낸다. 예를 들어 실적 데이터는 해당 전략 게임의 게임 참여 횟수, 게임 전적, 게임 승률 및 획득 또는 손실된 게임 머니 중 하나 이상을 포함한다.
인트로 데이터는 게임이 시작된다는 것을 알리기 위한 데이터로서 플래쉬(Flash)나 동영상 데이터로 구성된다. 배팅 가능한 총 금액은 게임 준비 데이터를 수신한 특정 단말(200)의 사용자가 해당 전략 게임에서 현재 배팅할 수 있는 총 게임 머니를 나타낸다.
게임 준비 데이터의 수신에 따라 단말(200)들 각각은 게임 프로그램에 의해 게임 준비 데이터를 출력 인터페이스를 통해 디스플레이(①' 참조)한다. 이에 따라 단말(200)의 사용자는 다른 팀원들의 실적 데이터를 확인 가능하고 전적이나 게임 수행 능력이 탁월한 팀원을 확인 가능하다.
단말(200)의 사용자는 실적 데이터의 브라우징을 통해 동일한 슬롯 내의 특정 팀원 또는 팀장에게 자신의 배팅권 또는 선택권을 양도할 수 있다. 단말(200)은 입력 인터페이스를 통해 배팅권 및/또는 선택권 양도를 위한 입력을 수신하고 수신된 배팅권 및/또는 선택권 양도를 나타내는 양도 데이터를 생성하여 게임 서버(100)로 전송(③ 참조)한다.
양도 데이터의 수신에 따라 게임 서버(100)는 하나의 단말(200)의 배팅권 또는 선택권을 양도 데이터에 포함된 사용자 식별자로 지정되고 동일한 슬롯 내의 다른 단말(200)에 양도하도록 설정한다. 또한 게임 서버(100)는 양도가 이루어졌음을 나타내는 데이터를 양도 지정된 단말(200)로 출력(전송)(도면 미도시)한다. 이 데이터는 양도된 배팅 금액을 나타내거나 또는 특정 게임 아이템의 선택을 가능함을 지정된 단말(200)이 알 수 있도록 한다.
양도 데이터의 수신 이전 또는 이후에, 게임 서버(100)는 게임 데이터를 생성(②'' 참조)한다. 게임 데이터의 생성 방법 및 주기는 전략 게임의 시나리오나 룰에 따라 달라 질 수 있다. 포커 게임에서 게임 서버(100)는 예를 들어 4장의 카드를 각 슬롯별로 랜덤하게 선택하고 선택된 4장의 게임 아이템(카드)을 나타내는 데이터를 각 슬롯별 단말(200)들로 출력(④ 참조)한다.
각 슬롯별로 동일한 게임 아이템을 포함하는 게임 데이터는 단말(200)에서 출력 인터페이스를 통해 디스플레이(②' 참조)된다.
게임 아이템(예를 들어 4장의 카드 이미지)의 디스플레이를 통해 단말(200)의 사용자는 특정 하나의 게임 아이템을 입력 인터페이스를 통해 선택한다. 단말(200)은 선택된 게임 아이템을 나타내는 선택 데이터를 게임 서버(100)로 전송(⑤ 참조)한다. 각 슬롯의 단말(200)들은 선택권을 양도하지 않은 이상 선택 데이터를 각각 게임 서버(100)로 전송한다. 하나의 슬롯 내에서 다수의 단말(200)이 존재하고 다수의 단말(200)에서 선택된 게임 아이템은 서로 다를 수 있다. 슬롯별 통일적인 게임 진행을 위해서는 팀원들 사이에서 선택된 게임 아이템 중 대표성을 인정할 수 있는 게임 아이템의 선택이 필요하다. 이를 위해 각 단말(200)로부터 수신된 선택 데이터에 기초해서 슬롯에 대응 또는 대표하는 게임 아이템을 게임 서버(100)가 선택(③'' 참조)한다.
구체적으로, 게임 서버(100)는 각 슬롯별 출력된 게임 아이템들에 대한 단말(200)의 선택을 카운팅하고 카운팅에 따라 각 게임 아이템에 대한 선택 확률을 계산하고 가장 높은 선택 확률을 가진 게임 아이템을 슬롯에서 선택된 게임 아이템으로 선택한다. 특정 하나의 단말(200)은 다른 단말(200)에 선택권을 양도할 수 있다. 선택권의 양도를 반영하기 위해서 선택권 양도 데이터를 수신한 단말(200)이 선택한 게임 아이템은 다른 게임 아이템에 비해 선택 확률의 계산에서 가중치가 부여된다. 예를 들어 양도 지정된 단말(200)이 선택한 게임 아이템은 카운팅시 양도한 단말(200)의 개수 만큼을 더 반영하여 카운팅된다. 한 게임 아이템의 가장 높은 선택 확률이 다른 게임 아이템의 선택 확률과 동률인 경우, 지정된 룰에 따라 특정 게임 아이템이 선택된다. 예를 들어 팀장이 선택한 게임 아이템에 우선권을 부여할 수 있다.
선택 확률에 따라 게임 서버(100)는 게임 데이터를 변경(③'' 참조)한다. 게임 데이터는 예를 들어 선택된 게임 아이템을 없애거나 선택된 게임 아이템만을 남도록 변경된다. 게임 서버(100)는 변경된 게임 아이템을 나타내는 게임 데이터를 각 슬롯의 단말(200)들로 출력(⑥ 참조)한다. 게임의 유형에 따라 게임 아이템이 제거될 수 있고 선택된 게임 아이템만이 남을 수 있다. 혹은 게임의 유형에 따라 게임 서버(100)는 선택된 게임 아이템에 따라 게임에서 이용가능한 부가적인 기능을 추가할 수 있다. 이에 따라 게임 서버는 부가적인 기능의 추가를 알 수 있도록 하는 변경된 게임 데이터를 단말(200)들로 출력할 수 있다.
이후, 게임 서버(100) 및 단말(200)들은 게임 시나리오나 룰에 따라 서로 데이터를 송수신하며 게임을 진행한다.
게임 진행과정에서 각 슬롯들의 팀원들은 서로 협의가 필요한 상황이 발생할 수 있다. 예를 들어 다른 팀에 대항하여 작전을 어떻게 세울 것인지, 배팅을 어떻게 할 것인지, 배팅 금액은 어떻게 할 것인지 등을 결정할 필요가 있다. 이에 따라 본 발명은 팀원간의 협의가 필요한 경우에 게임 진행을 중단하고 이후 협의가 가능하도록 구성된다.
특정 한 슬롯의 팀원(또는 팀장)의 단말(200)은 입력 인터페이스를 통해 게임 중단을 요청하는 사용자 입력을 수신하고 수신된 입력에 따라 게임 중단을 요청하는 게임 중단 요청 데이터를 게임 서버(100)로 전송(⑦ 참조)한다.
게임 중단 요청 데이터를 수신한 게임 서버(100)는 요청한 슬롯 및 다른 슬롯의 팀원들에게 게임이 일시 중단되었음을 나타내는 게임 중단 데이터를 출력(⑧ 참조)한다.
게임 중단에 따라, 각 슬롯의 팀원들은 단말(200)의 게임 프로그램에 의해서 제공하는 대화창을 통해서 팀원들과 문자 또는 음성 채팅을 통해 협의를 진행(③' 참조)한다. 중단시에 게임 중단 데이터를 수신한 각 단말(200)의 게임 프로그램은 시간의 경과를 알 수 있는 진행바(Progressive bar)를 출력 인터페이스를 통해 디스플레이한다.
지정된 시간(예를 들어 1분, 5분 등)의 경과 이후에, 게임 서버(100)는 게임 재개를 나타내는 게임 재개 데이터를 참여 중인 모든 단말(200)로 출력(도면 미도시)하고 게임을 재개한다.
게임의 재개 후에, 각 슬롯의 각 단말(200)들은 자신의 배팅가능한 금액 내에서 배팅 금액을 선택하고 선택된 배팅 금액을 나타내는 배팅 데이터를 게임 서버(100)로 전송(⑨)한다.
배팅 금액의 수신에 따라, 게임 서버(100)는 수신된 각 슬롯별 단말(200)들의 배팅 데이터의 배팅 금액을 합산하고 합산된 총 배팅 금액을 대응하는 슬롯에서 배팅된 금액으로 결정(④'' 참조)한다. 이후 게임 시나리오 및 룰에 따라 게임 서버(100)는 슬롯 들 각각의 승패를 결정하고 게임 승패 결과 및 획득 또는 손실 금액을 산출(④'' 참조)한다. 여기서 배팅권의 양도에 따라 특정 하나의 단말(200)의 배팅 금액의 결정은 양도 지정된 단말(200)에 의해서 이루어진다. 양도 지정된 단말(200)은 자신의 배팅 가능한 금액 및 배팅권 양도 데이터의 금액의 합산 범위 내에서 자신 및 양도된 금액 각각에 대해 배팅 금액을 결정하고 결정된 배팅 금액의 배팅 데이터로 게임 서버(100)로 전송한다.
획득 또는 손실 금액은 각 단말(200)이 배팅한 금액에 의해서 결정되고 따라서 각 단말(200)별로 서로 상이할 수 있다. 또한 획득 또는 손실되는 금액은 게임 룰에 따라서 달라질 수 있고 적어도 획득 또는 손실되는 금액은 배팅된 총 금액에 따라 결정된다.
게임 승패 결과 및 획득 또는 손실 금액을 나타내는 결과 데이터는 각 단말(200)들로 게임 서버(100)에 의해 출력(⑩ 참조)된다.
또한, 게임 서버(100)는 하나의 게임 진행 완료 후에, 각 슬롯별 또는 각 단말(200)별 이벤트 당첨 여부를 이벤트 당첨 조건에 따라 결정하고 당첨 여부를 나타내는 이벤트 결과 데이터를 각 단말(200)로 출력(⑪ 참조)하고 단말(200)들은 수신된 결과 데이터 및/또는 수신된 이벤트 결과 데이터를 출력 인터페이스를 통해 디스플레이(④' 참조)한다.
결과 데이터의 수신에 따라 각 단말(200)은 도 4의 흐름에 따른 게임을 다시 시작(예를 들어 ①의 참여 요청에 후속하는 흐름)하거나 전략 게임의 게임장에서 탈퇴하고 대기 과정(S2)으로 전이할 수 있다.
도 4의 흐름을 통해서, 여러 팀원간의 협업으로 통일적인 게임 진행이 가능하다.
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시 예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.
100 : 게임 서버
101 : 통신부 103 : 저장부
105 : 연결부 107 : 제어부
200 : 단말 300 : 인터넷망

Claims (13)

  1. (a) 복수의 단말이 참여하고 있는 슬롯의 게임 데이터를 상기 복수의 단말로 출력하는 단계;
    (b) 출력된 게임 데이터에 응답하여 상기 게임 데이터의 복수의 게임 아이템 중에서의 선택을 나타내는 선택 데이터를 상기 복수의 단말 각각으로부터 수신하는 단계;
    (c) 각각의 수신된 선택 데이터에 기초하여 상기 게임 데이터의 복수의 게임 아이템 중 하나의 게임 아이템을 상기 슬롯을 위해 선택하는 단계; 및
    (d) 상기 선택에 따라 변경된 슬롯의 게임 데이터를 상기 복수의 단말로 출력하는 단계;를 포함하고,
    단계 (b) 이전에, 복수의 단말 중 제2 단말로부터 선택권 양도 데이터를 수신하는 단계;를 더 포함하며,
    상기 단계 (c)는 수신된 선택 데이터들로 상기 복수의 게임 아이템 각각에 대한 선택 확률을 결정하고 가장 높은 선택 확률을 가지는 게임 아이템을 상기 슬롯을 위해 선택하며, 제2 단말에 의해 양도 지정된 제1 단말이 선택한 게임 아이템은 다른 게임 아이템에 비해 선택 확률의 계산에서 가중치가 부여되는,
    게임 수행 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 양도 데이터를 수신하는 단계 이전에, 상기 슬롯에 참여하고 있는 복수의 단말 각각에 대한 실적 데이터를 상기 복수의 단말로 출력하는 단계;를 더 포함하며,
    상기 실적 데이터는 게임 참여 횟수, 게임 전적, 게임 승률 및 획득 또는 손실된 게임 머니 중 하나 이상의 데이터를 포함하는,
    게임 수행 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 단계 (d) 이후에, 상기 복수의 단말로부터 배팅 데이터를 수신하는 단계; 상기 복수의 단말 각각의 배팅 데이터의 배팅 금액 합산으로 상기 슬롯에서 배팅된 금액을 결정하는 단계; 변경된 게임 데이터를 이용하여 상기 슬롯과 다른 슬롯의 게임 승패를 결정하는 단계; 및 게임 승패 결과 및 슬롯의 배팅된 금액에 따라 결정되는 획득 금액을 나타내는 결과 데이터를 상기 복수의 단말 각각으로 출력하는 단계;를 더 포함하며,
    상기 결과 데이터는 각 단말의 배팅 금액에 따라 상이한,
    게임 수행 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 배팅 데이터의 수신 이전에, 복수의 단말 중 제2 단말로부터 배팅권 양도 데이터를 수신하고 배팅권 양도가 이루어졌음을 나타내는 데이터를 양도 지정된 제1 단말로 출력하는 단계;를 더 포함하며,
    상기 제1 단말로부터 수신된 배팅 데이터는 제1 단말이 배팅 가능한 금액 및 제2 단말로부터 양도된 배팅권 양도 데이터의 금액의 합산 내에서 선택된 금액을 나타내는 데이터인,
    게임 수행 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 단계 (d) 이후에, 상기 복수의 단말 중 하나의 단말로부터 게임 중단을 요청하는 중단 데이터를 수신하는 단계; 상기 중단 데이터의 수신에 따라 상기 슬롯과 게임을 진행하고 있는 다른 슬롯에 참여하고 있는 단말로 게임 중단을 나타내는 데이터를 출력하는 단계;를 더 포함하며,
    상기 게임 수행 방법은 게임 중단을 위한 지정된 시간 경과 후에 게임을 재개하는,
    게임 수행 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 단계 (a) 이전에, 상기 복수의 단말로 이벤트 데이터를 출력하는 단계; 및 상기 단계 (d) 이후에 이벤트 데이터의 당첨 여부를 결정하는 단계;를 더 포함하며,
    상기 이벤트 데이터는 영상 데이터를 포함하거나 이미지 데이터를 포함하는,
    게임 수행 방법.
  8. 네트워크를 통해 네트워크 패킷을 송수신하는 통신부; 및
    상기 통신부를 통해, 복수의 단말이 참여하고 있는 슬롯의 게임 데이터를 출력하고 출력된 게임 데이터에 응답하여 상기 게임 데이터의 복수의 게임 아이템 중에서의 선택을 나타내는 선택 데이터를 수신하며, 상기 슬롯의 상기 복수의 단말 각각으로부터 수신된 선택 데이터에 기초하여 상기 게임 데이터의 복수의 게임 아이템 중 하나의 게임 아이템을 상기 슬롯을 위해 선택하고 상기 선택에 따라 변경된 슬롯의 게임 데이터를 상기 통신부를 통해 상기 복수의 단말로 출력하는 제어부;를 포함하고,
    상기 제어부는 게임 아이템의 선택을 위해 수신된 선택 데이터들로 상기 복수의 게임 아이템 각각에 대한 선택 확률을 결정하고 가장 높은 선택 확률을 가지는 게임 아이템을 상기 슬롯을 위해 선택하고,
    상기 제어부는 복수의 단말 중 제2 단말로부터 선택권 양도 데이터를 상기 통신부를 통해 수신함에 따라 제2 단말에 의해 양도 지정된 제1 단말에 의해 선택한 게임 아이템을 다른 게임 아이템에 비해 선택 확률의 계산에서 가중치를 더 높게 부여하는,
    게임 서버.
  9. 삭제
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는 변경된 슬롯의 게임 데이터의 출력 이후에 상기 복수의 단말로부터 배팅 데이터를 상기 통신부를 경유하여 수신하고 상기 복수의 단말 각각의 배팅 데이터의 배팅 금액 합산으로 상기 슬롯에서 배팅된 금액을 결정하고 변경된 게임 데이터를 이용하여 상기 슬롯과 다른 슬롯의 게임 승패를 결정하며 게임 승패 결과 및 배팅된 합산 금액에 따라 결정되는 획득 금액을 나타내는 결과 데이터를 상기 복수의 단말 각각으로 상기 통신부를 경유하여 출력하며,
    상기 결과 데이터는 각 단말의 배팅 금액에 따라 상이한,
    게임 서버.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는 변경된 슬롯의 게임 데이터의 출력 이후에 상기 복수의 단말 중 하나의 단말로부터 게임 중단을 요청하는 중단 데이터를 상기 통신부를 경유하여 수신하고 상기 중단 데이터의 수신에 따라 상기 슬롯과 게임을 진행하고 있는 다른 슬롯에 참여하고 있는 단말로 게임 중단을 나타내는 데이터를 상기 통신부를 통해 출력하며,
    상기 제어부는 게임 중단을 위한 지정된 시간 경과 후에 게임을 재개하는,
    게임 서버.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는 게임 데이터의 출력 이전에 상기 복수의 단말로 이벤트 데이터를 통신부를 통해 출력하고,
    상기 이벤트 데이터는 영상 데이터를 포함하거나 이미지 데이터를 포함하는,
    게임 서버.
  13. 제8항에 따른 게임 서버; 및 상기 게임 서버에 네트워크를 통해 연결된 복수의 단말;을 포함하는,
    게임 시스템.
KR1020150002488A 2015-01-08 2015-01-08 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템 KR101569645B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150002488A KR101569645B1 (ko) 2015-01-08 2015-01-08 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150002488A KR101569645B1 (ko) 2015-01-08 2015-01-08 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR101569645B1 true KR101569645B1 (ko) 2015-11-16

Family

ID=54785943

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020150002488A KR101569645B1 (ko) 2015-01-08 2015-01-08 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101569645B1 (ko)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20160144939A (ko) 2016-03-18 2016-12-19 (주)라이징게임즈 경쟁게임 제공 시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체
WO2019198846A1 (ko) * 2018-04-12 2019-10-17 (주)넥슨코리아 가챠 시스템의 확률 정보를 획득하는 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램
KR20200126628A (ko) 2019-04-30 2020-11-09 주식회사 제이에스 플레이 실시간 전략전투게임 제공장치 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20160144939A (ko) 2016-03-18 2016-12-19 (주)라이징게임즈 경쟁게임 제공 시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체
WO2019198846A1 (ko) * 2018-04-12 2019-10-17 (주)넥슨코리아 가챠 시스템의 확률 정보를 획득하는 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램
US11565186B2 (en) 2018-04-12 2023-01-31 Nexon Korea Corporation Method and device for acquiring probability information of gacha system, and computer program
KR20200126628A (ko) 2019-04-30 2020-11-09 주식회사 제이에스 플레이 실시간 전략전투게임 제공장치 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10453300B2 (en) Systems and methods for playing a wagering game
US10046240B2 (en) Social networking data augmented gaming kiosk
US20140171194A1 (en) Methods, devices, and systems for video gaming
JP5443642B1 (ja) ゲーム制御方法、プログラム、及びコンピュータ
US20220266133A1 (en) Multi-Player Game System
JP2019154467A (ja) ゲームシステム、管理サーバのプログラム及びゲーム装置のプログラム
KR101569645B1 (ko) 게임 수행 방법, 게임 서버 및 게임 시스템
JP5198650B1 (ja) ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
US20210056603A1 (en) System, Device, and Method of Collaborative Gaming
JP6283846B2 (ja) ゲームシステム、並びにそのライバル設定制御方法及びコンピュータプログラム
JP5922514B2 (ja) ゲームシステム及びその特典付与制御方法
JP2018038555A (ja) ビデオゲーム処理プログラム
JP2004097548A (ja) ゲーム情報、サーバ情報、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバシステム及びネットワークゲームシステム
CN111971099A (zh) 网络对战型智力游戏管理系统
JP5848835B2 (ja) ゲーム制御方法、プログラム、及びコンピュータ
CN115734811A (zh) 用于管理在线游戏的装置及其方法和系统
KR101178325B1 (ko) 온라인 게임의 팀 플레이 제어 방법 및 시스템
JP2021029909A (ja) ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラム
KR102234696B1 (ko) 온라인 포커 게임 제공 서버
KR20040032847A (ko) 컴퓨터 및 개인 휴대 단말기를 이용한 고스톱 게임 서비스방법 및 시스템
US11928923B2 (en) Identifying casino group visitors
JP5405680B2 (ja) ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
KR20130055844A (ko) 게임 내 이용자 간 자동 매칭 기능을 제공하는 방법, 게임 서버, 단말기 및 기록매체
JP2007301075A (ja) ゲーム管理装置
JP5491672B1 (ja) ゲーム制御方法、プログラム、及びコンピュータ

Legal Events

Date Code Title Description
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
LAPS Lapse due to unpaid annual fee