KR20160144939A - 경쟁게임 제공 시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체 - Google Patents

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KR20160144939A
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최윤진
차정섭
민운기
이찬민
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Abstract

본 발명의 경쟁게임 제공 시스템은 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임 단말장치들을 포함한다. 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공한다. 게임제공장치는 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하는 게임정보 생성부와, 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부에 따라 점수획득을 처리하는 점수획득영역 점령 처리부와, 생성된 게임정보 중 캐릭터 사망이 검출되면 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 버려진 상태로 처리하고, 버려진 점수획득 아이템을 습득한 캐릭터의 점수획득 아이템의 보유 총수를 표시하고, 점수획득 아이템의 기지반환이 검출되면 반환된 점수획득 아이템의 수에 대응하는 점수획득으로 처리하는 사망 처리부와, 점수획득영역 점령 처리부 또는 사망처리부의 점수획득이 검출되면 검출된 점수획득을 팀 획득점수에 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하는 승리점수 검출부와, 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하는 기지파괴 검출부와, 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정하는 승패 결정부를 포함한다.

Description

경쟁게임 제공 시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체{System and Method for Providing Competition Game, And Program and Information Recording Medium thereof}
본 발명은 경쟁게임 제공 시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체에 관한 것으로 특히 피브이피 경쟁게임(PvP competition game)에서 속전속결의 재미를 즐기면서도 전략에 따라 역전 기회를 제공함으로써 스노우 볼 현상을 감소시킬 수 있는 경쟁게임 제공 시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체에 관한 것이다.
최근에 모바일 게임의 성장으로 피시 온라인 게임도 RPG(역할수행게임)에서 RPG적인 요소와 팀플레이 전략을 조합하여 상대방의 본진 건물을 파괴하면 승리하는 경기시간이 단축된 AOS 게임이 제공되고 있다.
대표적인 AOS 게임인 '리그 오브 레전드'(LOL : league of legend) 게임은 경기시간이 40 ~ 60분 정도로 점심시간 등을 이용하여 간단하게 한판 하기에는 긴 시간이므로 쉽게 접근하기 곤란하였다.
'히어로즈 오브 스톰' 게임은 아이템 삭제, 마지막 타격 제거, 팀원 레벨 전체공유 등으로 진입장벽을 낮추고 오로지 스킬, 캐릭터 특성 및 전장요소에 의해서만 처음부터 끝가지 전투를 유도하여 경기시간을 15분 정도로 단축시켜서 간단하게 한판을 할 수 있도록 한다.
그러나 대부분의 AOS 게임들은 승부요소가 적 기지 파괴(공성전)라는 하나의 요소로만 이루어져 있다. 그러므로 승부의 핵심은 팀원들 간의 협동에 의해 중립 오브젝트를 차지한 팀이 적의 기지로 돌진하여 승패를 결정한다. 따라서 양 팀의 등급이 비슷하지 않으면 강한 팀이 레벨공유시스템에 의해 중립 오브젝트를 쉽게 차지하게 되므로 오히려 게임 후반부에 약한 팀이 더욱 밀리게 되는 스노우 볼 현상이 발생하게 된다. 또한 기지파괴라는 단일의 승패요소는 전략적 요소가 매우 적어 쉽게 흥미를 잃게 되는 문제가 있다.
한편 온라인 게임의 종류가 다양해짐에 따라 게임 상에서 제공되는 시점 또한 다양해지고 있다. 온라인 게임에서 제공되는 여러 가지 시점들 중 가장 잘 알려진 시점으로는 1인칭 시점 및 3인칭 시점이 있다. 1인칭 시점 게임은 게임 화면이 게임 상의 캐릭터의 시각을 기준으로 표시되는 게임으로서, FPS(First-Person Shooter) 게임이 대표적이다. 3인칭 시점 게임은 게임 화면이 게임 상의 캐릭터가 기준이 아닌 3인칭 관찰자의 시각을 기준으로 표시되는 게임으로서, TPS(Third-Person Shooter, 이하 제3자 슈팅) 게임이 대표적이다. 3인칭 시점의 게임 중에서도 제3자 슈팅 게임은 일반적으로 3인칭 관찰자가 사용자가 운용하는 캐릭터의 후방에서 캐릭터를 바라보는 형태로 게임 화면이 제공되지만, 캐릭터를 기준으로 후방은 차단된 형태로 제공된다. 이는 캐릭터의 후방이 게임 화면에 표시되지 않음에 따라 적의 후방에서의 공격에 취약하게 되어 게임의 긴장감을 높이기 위함이다. 즉 제3자 슈팅 게임은 캐릭터의 후방에서 캐릭터를 바라보는 관점으로 게임 화면이 제공되어, 캐릭터는 게임 화면상에 제공되지만 캐릭터를 기준으로 후방은 게임 화면상에 표시되지 않는다.
이러한 제3자 슈팅 게임은 캐릭터가 게임 화면상에 표시되지 않는 FPS 게임의 시점과 일부 유사하지만, 게임 화면에서 캐릭터의 전방 및 측방 시야를 FPS 게임 보다 넓게 제공함에 따라 사용자가 좀 더 용이하게 게임을 수행할 수 있도록 할 뿐만 아니라 캐릭터가 게임 화면에 표시됨에 따라 FPS 게임에 비해 캐릭터의 액션을 더욱 강조할 수 있는 장점이 있다.
그러나 상기한 바와 같이 기존의 제3자 슈팅 게임 역시 3인칭 관찰자의 위치가 항상 캐릭터의 후방으로 고정되어 있으므로 시야가 제한적일 수밖에 없고, 여전히 어지러움증의 문제가 있다.
또한 슈팅게임은 복수의 게이머들이 팀을 이루어 3:3, 4:4 또는 5:5 게임으로 제공되고 있다. 복수의 게이머들이 한 팀을 이루어 게임을 하게 되면 동일 팀원들의 게임운영능력에 따라 팀 기여도가 다르다. 즉 팀의 성원(成員)이 공동의 목표를 달성하기 위하여 각 역할에 따라 책임을 다하고 협력적으로 행동하는 이 팀워크가 중요하다. 특히 PvP competition game에서는 팀원이 협력해서 공격하거나 방어하지 않으면 안 되므로, 팀워크가 크게 중시된다
최근의 '오버워치'게임에서는 그 게임의 최고 게이머를 평가하여 게임 종료시에 MVP를 화면 상에 표시한다. 게임 중에도 키보드의 'Tap'키를 치면 화면 상에 해당 캐릭터의 게임활동정보가 표시된다. 그러나 종래의 게임들은 게이머의 팀워크에 따른 정보를 실시간으로 표시하지 않는다. 그러므로 게임 중이나 게임 종료 후에도 팀원들의 게임활동 기여도를 평가하지 아니하므로 누가 어느 정도 팀워크에 기여했는지를 알 수 없었다. 더구나 게임 중에 팀 구성원의 기여도 정도를 직관적으로 알 수 없었다.
1. 등록특허 10-1441464, 10-1500812, 10-1506375, 10-1519992, 10-1530855, 10-1535107, 10-1564090, 10-1569645, 10-1570967, 10-1573593 2. 공개특허 10-2013-0082580, 10-2014-0112101, 10-2014-0133698, 10-2015-0020999, 10-2015-0021380, 10-2015-0022032, 10-2015-0039251
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 승부요소를 복수로 두어 전략적 선택이 가능하도록 함으로써 스노우 볼 현상을 최소화 하면서 역전의 묘미와 10분 전후의 속전속결이 가능한 경쟁게임 제공시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체를 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은 사망 캐릭터 주변에 누구나 습득 가능한 상태로 버려진 점수획득 아이템을 제공함으로써, 이 아이템 획득을 위하여 전략적으로 상대방의 어떤 캐릭터를 주목표로 공격하고 아군의 어떤 캐릭터를 상대방 공격으로부터 보호 지원할 것인지 등의 전략적 선택할 수 있도록 하여 보다 치열한 전투를 유도할 수 있는 경쟁게임 제공시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체를 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 점수획득 아이템의 보유 총수를 캐릭터에 연동하여 표시하고 점수획득은 아이템의 기지반납에 의해서만 달성 가능하도록 함으로써 에 아이템의 기지반납을 방해하는 전략 및 전술을 유도할 수는 경쟁게임 제공시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체를 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 실점 보상치 또는 사망 분노치를 제공하여 상대적으로 약한 팀 또는 약한 캐릭터의 역전 기회를 노릴 수 있도록 함으로써 스노우 볼 현상을 감소시킬 수 있는 시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체를 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 시야를 보다 넓게 제공하면서도 RPG적 요소와 팀플레이 전략을 조합한 쿼터 뷰 슈팅 AOS 게임을 즐길 수 있는 경쟁게임 제공시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체를 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 피브이피 경쟁게임(PvP competition game)의 팀 내 경쟁 및 적극적인 게임활동을 유도하기 위하여 팀워크 기여도 랭킹을 게임화면 상에 실시간으로 제공할 수 있는 경쟁게임 제공시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체를 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 피브이피 경쟁게임(PvP competition game)에서 양 팀의 팀워크 기여도 랭킹을 게임화면 상에 실시간으로 제공함으로써 상대방 팀의 각 캐릭터별 팀워크 기여도를 알 수 있도록 하여 팀 전략 및 전술에 활용할 수 있는 경쟁게임 제공시스템 및 방법과 그 프로그램 및 기록매체를 제공하는 데 있다.
상술한 본 발명의 일 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 경쟁게임 제공 시스템은 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임 단말장치들을 포함한다. 복수의 게임 단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 게임제공장치에 송신하고, 게임제공장치로부터 송신된 게임정보를 수신하여 실행한다. 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공한다.
게임제공장치는 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하는 게임정보 생성부와, 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부에 따라 점수획득을 처리하는 점수획득영역 점령 처리부와, 생성된 게임정보 중 캐릭터 사망이 검출되면 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 버려진 상태로 처리하고, 버려진 점수획득 아이템을 습득한 캐릭터의 점수획득 아이템의 보유 총수를 표시하고, 점수획득 아이템의 기지반환이 검출되면 반환된 점수획득 아이템의 수에 대응하는 점수획득으로 처리하는 사망 처리부와, 상기 점수획득영역 점령 처리부 또는 사망처리부의 점수획득이 검출되면 검출된 점수획득을 팀 획득점수에 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하는 승리점수 검출부와, 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하는 기지파괴 검출부와, 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정하는 승패 결정부를 포함한다.
따라서 본 발명에서는 두 가지 승부요소가 조합되어 승패가 결정되므로 경기시간이 단축되고, 게임의 흥미와 긴장감이 향상될 수 있다. 또한 적을 처치시 사망한 캐릭터의 주변에 보유한 점수획득 아이템이 누구나 습득 가능하게 버려지게 되고 이 버려진 점수획득 아이템을 습득하면 점수를 획득할 수 있으므로 적을 사살하여 점수를 획득하고자 하는 게임 몰입도가 증가되게 된다. 더구나 점수획득 아이템의 보유 총수가 표시되므로 이 표시를 보고 해당 캐릭터의 점수획득 아이템의 기지반환을 방해하는 전략이 부가되어야 하므로 게임의 박진감과 긴장감이 배가되게 된다.
본 발명의 실시예에서 점수획득영역 점령 처리부는 점수획득영역의 점령상태유지시간이 점수획득기간을 경과한 경우 점수 획득으로 처리한다. 즉 점령상태를 일정 시간 유지토록 함으로써 점령지 차지를 위한 일진일퇴의 치열한 전투상황을 유도할 수 있다.
본 발명의 실시예에서 점수획득영역 점령 처리부는 점수획득기간이 경과되기 전에 상대팀의 캐릭터에 의해 점령하고 있는 팀의 캐릭터가 상기 점수획득영역 밖으로 밀려나게 된 경우에는 상대팀의 점령상태유지시간이 증가되는 속도로 밀려난 팀의 점령상태유지시간이 감소되게 처리한다. 그러므로 차지한 팀은 뺏기지 않기 위하여 팀원들의 협력을 유도할 수 있다. 또한 점수획득영역의 점령상태유지시간의 증감상태를 표시하는 점령상태 표시정보를 복수의 게임 단말장치들에게 제공할 수 있다.
본 발명의 실시예에서 점수획득영역 점령 처리부는 게임 시작 후 적어도 1회 이상 임의의 시간에 점수획득영역을 활성화시키고, 점수획득시간이 경과되면 점수획득영역을 비활성화시키는 것이 바람직하다. 이러한 구성은 점수획득영역이 활성화 시점과 장소를 임의로 불규칙하게 제공함으로써 게임의 긴박감을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 실시예에서 게임제공장치는 실점보상 처리부를 더 포함한다. 실점보상 처리부는 상대팀이 점수를 획득할 때마다 실점 팀 전체 캐릭터에게 기 설정된 실점 보상치를 균등하게 제공하고, 각 캐릭터의 실점 보상 누적치가 실점 보상 버프 활성화 조건에 도달하면 실점 보상 버프 사용권을 실점 팀 전체 캐릭터들에게 각각 제공할 수 있다. 따라서 점수를 실점한 팀도 게임을 쉽게 포기하지 않고 역전의 기회를 노릴 수 있도록 함으로써 스노우 볼 현상의 영향을 감소시킬 수 있다.
본 발명의 실시예에서 게임제공장치는 능력치 획득영역 점령 처리부를 더 포함할 수 있다. 능력치 획득영역 점령 처리부는 캐릭터가 능력치 획득 영역을 점령하면, 점령한 능력치 획득영역이 상대방 팀의 캐릭터에 의해 탈취당할 때까지 점령한 캐릭터가 소속된 팀의 모든 캐릭터들에게 시간당 일정 단위로 능력치를 각각 균등하게 제공할 수 있다. 그러므로 상대방 캐릭터의 처치에 의해서만 골드와 경험치와 같은 능력치를 획득하지 않고 능력치 획득영역의 점령에 의해서도 골드와 경험치 같은 능력치를 획득할 수 있도록 함으로써 밀리는 팀도 점령에 의해 능력치를 획득하여 비축함으로써 역전의 기회를 노릴 수 있게 된다.
본 발명의 실시예에서 게임제공장치는 처치 처리부 및 사망분노 처리부를 더 포함할 수 있다. 처치 처리부는 상대방 캐릭터를 처치한 캐릭터에게는 기 설정된 처치 능력치를 제공하고, 사망분노 처리부는 캐릭터가 사망할 때마다 사망 캐릭터에게 기 설정된 사망 분노치를 제공하고, 각 캐릭터의 사망 분노치가 사망분노 버프 활성화 조건에 도달하면 사망분노 버프 사용권을 제공할 수 있다. 그러므로 상대적으로 사망횟수가 많은 약한 캐릭터라 하더라도 사망 분노치를 비축하여 사망분노 버프 사용권을 획득할 경우 역전의 기회를 가질 수 있게 된다.
본 발명의 실시예에서 게임제공장치는 중립 오브젝트 처리부를 더 포함할 수 있다. 중립 오브젝트 처리부는 중립 오브젝트를 게임 시작 후 적어도 1회 이상 임의의 시간에 활성화시키고, 활성화된 중립 오브젝트가 파괴되면 마지막 타격(이하 '막타'라 칭함)을 한 캐릭터가 소속된 팀 전체에 막타 버프 능력치를 균등하게 제공할 수 있다. 그러므로 밀리는 팀도 막타 버프 능력치를 획득하게 되면 기지파괴 등의 역전 기회를 가질 수 있게 된다.
본 발명의 일 실시예의 방법은 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하고, 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부에 따라 점수획득을 처리하고, 캐릭터 사망이 검출되면 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 버려진 상태로 처리하고, 버려진 점수획득 아이템을 습득한 캐릭터의 점수획득 아이템의 보유 총수를 표시하고, 점수획득 아이템의 기지반환이 검출되면 반환된 점수획득 아이템의 수에 대응하는 점수획득으로 처리하고, 점수획득이 검출되면 점수를 획득한 캐릭터가 소속된 팀 획득점수를 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하고, 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하고, 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정한다.
본 발명의 다른 실시예의 경쟁게임 제공 시스템의 게임제공장치는 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하는 게임정보 생성부와, 생성된 게임정보 중 캐릭터 사망이 검출되면, 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 버려진 상태로 처리하고, 버려진 점수획득 아이템을 습득하면, 습득한 점수획득 아이템의 수를 캐릭터의 팀 획득점수로 처리하는 사망 처리부와, 사망 처리부의 점수획득이 검출되면, 검출된 획득점수를 캐릭터가 소속된 팀 획득점수로 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하는 승리점수 검출부를 포함한다.
여기서 사망 처리부는 습득한 점수획득 아이템의 기지반환을 검출하고, 기지 반환이 검출되면 습득한 점수획득 아이템의 수를 캐릭터의 팀 획득점수로 처리하는 것이 바람직하다. 또한 사망 처리부는 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템의 수를 캐릭터에 연동시켜서 표시할 수 있다.
본 발명의 경쟁게임 제공 방법은 게임제공장치에서, 각 캐릭터에 기본적으로 하나의 점수획득 아이템을 제공하고, 생성된 게임정보 중 캐릭터 사망이 검출되면, 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 누구나 습득 가능한 버려진 상태로 제공하고, 생성된 게임정보 중 버려진 점수획득 아이템의 습득이 검출되면, 습득한 점수획득 아이템 보유수를 팀 획득점수로 처리한다.
본 발명의 또 다른 실시예의 경쟁게임 제공 시스템의 게임제공장치는 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하는 게임정보 생성부와, 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부에 따라 점수획득을 처리하는 점수획득영역 점령 처리부와, 점수획득이 검출되면, 검출된 획득점수를 팀 획득점수에 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하는 승리점수 검출부와, 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하는 기지파괴 검출부와, 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정하는 승패 결정부를 포함한다.
본 발명의 또 다른 실시예의 경쟁게임 제공 방법은 게임제공장치에서, 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하고, 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부에 따라 점수획득을 처리하고, 점수획득이 검출되면 검출된 점수획득을 팀 획득점수에 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하고, 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하고, 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정한다.
본 발명의 컴퓨터 프로그램은 하드웨어와 결합되어 상술한 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된다.
본 발명의 컴퓨터 판독 가능 기록매체는 상술한 경쟁게임 제공 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록된다.
본 발명의 또 다른 실시예의 경쟁게임 제공 시스템은 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임단말장치들을 포함하고, 상기 복수의 게임단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 상기 게임제공장치에 송신하고, 상기 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 상기 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공한다. 게임제공장치는 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하는 게임정보 생성부와, 생성된 게임정보 중 각 캐릭터의 게임활동을 팀워크 기여도 점수로 환산하고, 각 게임 캐릭터가 획득한 게임활동점수를 팀워크 기여도 점수로 처리하고, 각 게임 캐릭터가 획득한 팀워크 기여도 점수를 랭킹순으로 디스플레이에 실시간으로 표시하는 팀워크 기여도 랭킹정보를 발생하는 기여도 처리부를 포함한다. 여기서 게임제공장치는 게임 승패 결정시 종료 화면 상에 탑플레이어 정보를 표시하는 종료화면정보를 복수의 게임단말장치들에게 동시에 제공할 수 있다. 또한 게임제공장치는 복수의 게임단말장치들 중 종료화면 상의 탑플레이어의 상세정보의 요청명령이 수신되면 탑플레이어의 상세정보를 요청한 게임단말장치에 제공할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예의 경쟁게임 제공 방법은 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임 단말장치들을 포함하고, 복수의 게임 단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 게임제공장치에 송신하고, 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공한다. 게임제공장치에서, 복수의 게임 단말장치들 각각의 게임 캐릭터의 게임 활동을 팀워크 기여도 점수로 처리하고, 각 게임 캐릭터가 획득한 팀워크 기여도 점수를 랭킹순으로 디스플레이에 실시간으로 표시하는 팀워크 기여도 랭킹정보를 복수의 게임단말장치들에 제공한다.
상기와 같은 본 발명의 실시예들에 따른 경쟁게임 제공 시스템은 두 가지 승리요소에 의해 승패가 결정될 수 있으므로 스노우 볼 현상을 최소화하면서도 10분 내외의 짧은 경기시간 내에 전략과 역전 기회 등의 게임 묘미를 즐길 수 있다. 또한 본 발명에서는 적 사살시 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 누구나 습득 가능한 상태로 버려지게 되고 이 버려진 점수획득 아이템을 습득하면 점수를 획득할 수 있으므로 적을 사살하기 위한 치열한 전투를 유도하고, 보유한 점수획득 아이템을 캐릭터에 연동시켜서 표시하므로 점수획득 아이템을 많이 보유한 캐릭터의 기지반환을 방해하기 위한 전략 전술이 요구되므로 게임의 박진감과 긴장감을 유도할 수 있다.
다만, 본 발명의 효과는 상기에서 언급된 효과로 제한되는 것은 아니며, 상기에서 언급되지 않은 다른 효과들은 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 경쟁게임 제공 시스템의 바람직한 일실시예의 구성도.
도 2는 도 1의 경쟁게임제공장치의 바람직한 일실시예의 블록도.
도 3은 도 1의 게임 단말장치의 바람직한 일실시예의 블록도.
도 4는 도 2의 게임 서버의 바람직한 일실시예의 블록도.
도 5는 본 발명에 의한 경쟁게임 제공 방법을 수행하기 위한 바람직한 일실시예의 주 흐름도.
도 6은 도 5의 점령처리루틴 중 능력치 획득영역 점령처리를 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도.
도 7은 도 5의 점령처리루틴 중 점수획득영역 점령처리를 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도.
도 8은 도 5의 처치처리루틴의 처치 및 사망처리를 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도.
도 9는 도 7의 실점보상처리단계(S36)를 보다 상세히 설명하기 위한 일실시예의 흐름도.
도 10은 도 8의 사망 분노치 제공단계(S52)를 보다 상세히 설명하기 위한 일실시예의 흐름도.
도 11은 도 5도 중립 오브젝트 처리루틴(400)을 보다 상세하게 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도.
도 12는 도 7의 점수획득처리단계(S34)를 보다 상세히 설명하기 위한 일실시예의 흐름도.
도 13은 도 5의 기지파괴 검출루틴(500)을 보다 상세하게 설명하기 위한 흐름도.
도 14는 도 5의 승패결정 처리루틴(600)을 보다 상세하게 설명하기 위한 흐름도.
도 15는 본 발명의 경쟁게임에서 제공되는 다양한 캐릭터들을 예시한 화면 상태도.
도 16은 본 발명의 경쟁게임의 일실시예의 가상공간(30)을 설명하기 위한 화면 상태도.
도 17은 본 발명의 경쟁게임의 일실시예의 가상공간(30) 상에 제시된 미니 맵 상의 점령지 활성화 카운트 다운 표시를 설명하기 위한 화면 상태도.
도 18 내지 도 20은 점수획득영역의 점령유지시간 표시 바를 설명하기 위한 화면 상태도.
도 21은 본 발명의 경쟁게임의 일실시예의 점수획득영역의 점령유지시간 경과에 따른 점수획득을 설명하기 위한 화면 상태도.
도 22 및 도 27은 본 발명의 경쟁게임의 일실시예에 따른 분노 게이지 및 분노 버프 사용권과 보상 게이지 및 보상 버프 사용권을 설명하기 위한 화면 상태도.
도 28은 본 발명의 경쟁게임의 일실시예에 따른 중립 오브젝트를 설명하기 위한 화면 상태도.
도 29는 본 발명의 경쟁게임의 일실시예에 따른 승리점수 이벤트를 설명하기 위한 화면 상태도.
도 30은 본 발명의 경쟁게임의 일실시예에 따른 기지파괴 이벤트를 설명하기위한 화면 상태도.
도 31은 본 발명의 경쟁게임의 일실시예에 따른 승패결정을 설명하기 위한 화면 상태도.
도 32는 도 5의 사망처리루틴의 사망처리를 설명하기 위한 바람직한 다른 실시예의 흐름도.
도 33 및 38은 도 32의 사망처리루틴의 다른 실시예를 설명하기 위한 화면 상태도들.
도 39는 도 5도 기여도 처리루틴(150)을 보다 상세하게 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도.
도 40은 도 5의 탑 플레이어 표시 단계를 보다 상세하게 설명하기위한 바람직한 일실시예의 흐름도.
도 41은 도 39의 기여도 랭킹순 표시를 설명하기 위한 화면 상태도.
도 42는 도 41의 기여도 랭킹 표시 박스를 확대 캡쳐한 화면 상태도.
도 43 내지 도 45는 도 40의 탑 플레이어 표시를 설명하기 위한 화면 상태도들.
본문에 개시되어 있는 본 발명의 실시예들에 대해서, 특정한 구조적 내지 기능적 설명들은 단지 본 발명의 실시예를 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로, 본 발명의 실시예들은 다양한 형태로 실시될 수 있으며 본문에 설명된 실시예들에 한정되는 것으로 해석되어서는 아니 된다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 본문에 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 구성요소에 대해 사용하였다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설시(說示)된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 발명의 실시예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 이들 세 용어들은, 파일을 단말장치들 및 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다. 이하의 설명에서 "게임 서버"란, 유저들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다. 본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 유저들이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임 상에서 다수의 유저가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 팀 간 전투를 통해서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 캐릭터 레벨을 상승시키고 최종적으로 팀 승리를 쟁취하는 게임을 의미한다. 또한 게임 상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 무기 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다. 본 발명에서 대전형 게임은, n:n으로 겨루는 방식의 게임방식을 채택하며 캐릭터의 종류를 다양하게 하고, 각 캐릭터에 따라서 다양한 종류의 기술 및 필살기를 사용해서 상대방 기지를 파괴하거나 팀 점수가 승리 점수에 먼저 도달하는 방식의 게임이다. 본 발명에서 결과 컨텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 컨텐츠를 의미한다. 온라인 게임에서 가상공간에 나타나는 주체는 사용자에 의해 조작되는 캐릭터이고, 게임 단말장치에 명령을 입력하면서 캐릭터를 조작하고 실제 게임을 즐기는 주체는 사용자이다. 그러므로 본 발명과 관련하여 게임 내에서 동작하는 주체를 설명할 때는 '캐릭터'라고 표현하고, 캐릭터를 조작하여 게임을 이용하는 주체를 설명할 때는 '사용자'라고 표현한다. 즉, '사용자'와 '캐릭터'는 게임의 진행과 관련하여 보는 관점만 다를 뿐 동일한 의미를 갖는다.
이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다. 이하에서는 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 단말기는 통신망에 연결되어 온라인 게임을 실행하고, 게임 실행 중 게임 진행에 따른 데이터를 송수신할 수 있는 퍼스널컴퓨터(PC)를 대표적인 예로서 설명하지만, 사용자 단말기는 퍼스널컴퓨터에 한정된 것이 아니고, 모든 정보통신기기, 이동통신단말기, 멀티미디어 단말기, 유선 단말기, 고정형 단말기 및 IP(Internet Protocol) 단말기 등의 다양한 단말기에 적용될 수 있다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
한편, 어떤 실시예가 달리 구현 가능한 경우에 특정 블록 내에 명기된 기능 또는 동작이 순서도에 명기된 순서와 다르게 일어날 수도 있다. 예를 들어, 연속하는 두 블록이 실제로는 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 관련된 기능 또는 동작에 따라서는 상기 블록들이 거꾸로 수행될 수도 있다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 구체적으로 설명하고자 한다.
도 1은 본 발명에 따른 경쟁게임 제공 시스템의 바람직한 일실시예의 구성도이고, 도 2는 도 1의 경쟁게임제공장치의 바람직한 일실시예의 블록도이고, 도 3은 도 1의 게임 단말장치의 바람직한 일실시예의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 경쟁게임 제공 시스템은 네트워크, 예컨대 인터넷으로 연결된 게임제공장치(10)와 복수의 게임 단말장치(20)들을 포함한다. 복수의 게임 단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 게임제공장치(10)에 송신하고, 게임제공장치(10)로부터 송신된 게임정보를 수신하여 실행한다. 게임제공장치(10)는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공한다.
특히, 본 발명의 실시예에 따른 게임 실행을 위한 데이터는 인터넷 상의 게임제공장치(10)에 영구적으로 저장될 수 있는 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 기능을 통해 제공될 수 있다. 여기서, 클라우드 컴퓨팅은 데스크톱(Desktop), 태블릿컴퓨터(Tablet PC), 노트북(Note book), 넷북(Net book) 및 스마트폰(Smart phone) 등의 단말장치에 인터넷 기술을 활용하여 가상화된 IT 자원, 예를 들어, 하드웨어(서버, 스토리지, 네트워크 등), 소프트웨어(데이터베이스, 보안, 웹 서버 등), 서비스, 데이터 등을 온 디맨드(on demand) 방식으로 서비스하는 기술을 의미한다.
본 발명에 있어서, 게임 실행을 위한 데이터는 인터넷 상의 게임제공장치(10)에 저장되고, 게임 단말장치(20)를 통하여 언제 어디서든 이용될 수 있다. 한편, 본 발명에 따른 복수의 게임 단말장치(20)는 도면에 제시된 바와 같이 게임 단말장치(20a, 20b)의 A팀과 게임 단말장치(20c, 20d)의 B팀으로 그룹핑될 수 있다. 여기서 도시된 팀 그룹은 간략한 표현을 위하여 2:2로 하였으나 이에 국한되지 않고 3:3, 4:4, 5:5, ---, N:N 등의 팀 그룹핑이 가능하다. 인터넷은 게임제공장치(10)에서 게임 단말장치(20) 및 게임제공장치(10) 간의 데이터 송수신을 위한 통로를 제공하는 기능을 한다. 여기서, 인터넷은 게임 단말장치(20) 및 게임제공장치(10) 사이의 데이터 전송 및 정보 교환을 위한 일련의 데이터 송수신 동작을 수행한다.
이와 같은 기능을 수행하는 인터넷은 인터넷 프로토콜을 통하여 대용량 데이터의 송수신 서비스 및 끊기는 현상이 없는 데이터 서비스를 제공하는 아이피망으로, 아이피를 기반으로 서로 다른 망을 통합한 아이피망 구조인 올 아이피(All IP)망 일 수 있다. 또한, 인터넷은 유선통신망, 이동통신망, Wibro(Wireless Broadband)망, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)망 및 위성통신망 중 하나일 수 있다.
도 2를 참조하면, 게임제공장치(10)는 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있는 것으로서, 구체적인 예를 들자면, 웹 서버(11), 업데이트 서버(12), 인증 서버(13), 게임 서버(14), 데이터베이스(15) 등을 포함하여 이루어질 수 있다. 웹 서버(11)는 인터넷 홈페이지를 운영하여 게임 서비스와 관련된 각종 정보를 웹 상에서 제공하며, 각 사용자로부터 인증용 정보인 아이디(ID)와 비밀번호, 닉네임, 연락처 등 회원 가입에 필요한 정보를 입력 받아 계정을 개설하는 등의 역할을 수행할 수 있다. 데이터베이스(15)는 게임정보뿐만 아니라 각 사용자들의 회원정보, 게임 기록 정보, 사용자 캐릭터 정보 등 각 사용자가 온라인 게임 서비스 이용하기 위해 필요로 하는 일체의 정보를 저장하여 유지한다. 업데이트 서버(12)는 사용자 단말장치(20)로 게임 클라이언트를 전송해주고 최신 버전으로 유지시켜 주는 역할을 수행한다. 인증 서버(13)는 데이터베이스(15)에 저장되어 있는 정보를 이용하여 게임 서버(14)에 로그인 하는 사용자를 인증하며, 게임 서버(14)는 네트워크를 통해 각 사용자들의 게임 클라이언트 프로그램과 통신하면서 함께 게임에 참여하고 있는 사용자들의 게임 진행을 전체적으로 총괄 제어한다. 이러한 게임 서버(14)는 게임 단말장치(20)에 대하여 본 발명에 따른 게임 서비스 및 게임 중계 서비스를 클라우드 컴퓨팅 방식으로 제공할 수 있다. 클라우드 컴퓨팅은 앞서 설명한 바와 같이, 인터넷 기술을 활용하여 가상화된 IT 자원, 예를 들어, 하드웨어(서버, 스토리지, 네트워크 등), 소프트웨어(데이터베이스, 보안, 웹 서버 등), 서비스, 데이터 등을 온 디맨드(On Demand) 방식으로 서비스하는 기술을 의미한다. 이에 따르면, 게임 서버(14)는 본 발명에 따른 게임 서비스를 제공하는데 필요한, 하드웨어, 소프트웨어, 서비스, 데이터 중에서 하나 이상을 포함하는 컴퓨팅 자원을 게임 단말장치(20)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(14)는 게임 단말장치(20)에 대하여 게임이 실행되는 가상의 컴퓨팅 공간을 제공하고, 컴퓨팅 공간을 통해 게임이 실행되도록 서비스할 수 있다. 또한, 게임 서버(14)는 게임 데이터 및/또는 게임 소프트웨어를 저장하는 저장 공간을 제공하고, 저장 공간을 통해 상술한 기능을 수행할 수 있다. 또한, 게임 서버(14)는 게임 소프트웨어를 저장하고, 게임 단말장치(20)의 요청에 따라서 해당 게임 소프트웨어를 게임 단말장치(20)로 제공하거나, 해당 게임 소프트웨어를 실행하여 게임 단말장치(20)에 실행 결과를 제공할 수 있다.
게임 단말장치(20)는 인터넷을 통해 게임제공장치(10)에 접속하여 게임 실행을 위한 데이터를 송수신하는 기능을 한다. 게임 단말장치(20)에는 사용자가 온라인 경쟁 게임을 진행할 수 있도록 해주는 게임 클라이언트가 설치된다. 게임 클라이언트는 게임 단말장치(20)에 설치되어 동작하는 컴퓨터 프로그램으로서 네트워크를 통해 다운로드 되어 설치될 수 있다. 게임 클라이언트는 게임 맵 처리, 사운드 효과 처리, 각종 사용자 인터페이스 제공 등 사용자 측에서 수행되어야 할 다양한 기능을 수행하며, 기본적으로 게임제공장치(10)와 통신하면서 온라인 게임을 진행시킨다. 이때 게임제공장치(10)와 게임 클라이언트의 역할 분담은 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있다.
게임 단말장치(20)는 사용자 입력(게임 명령)에 따라 게임제공장치(10)로 게임 실행을 요청한다. 그리고 게임 단말장치(20)는 게임제공장치(10)의 게임 접속 승인에 따라 게임을 실행한다. 이후, 게임 단말장치(20)는 다른 게임 단말장치(20)의 게임 진행에 따른 데이터(게임 정보)를 게임제공장치(10)로부터 수신하고, 수신된 데이터를 실행하는 것이다. 그리고 게임 단말장치(20)는 사용자로부터 캐릭터의 동작을 수행하는 캐릭터 명령을 수신한다. 그리고 게임 단말장치(20)는 수신된 캐릭터 명령을 게임제공장치(10)에 송신하고, 게임제공장치(10)는 게임제공장치(10)에 접속하여 게임 실행하고 있는 모든 게임 단말장치(20)에 캐릭터 명령에 따른 게임 정보를 송신한다. 그리고 게임 단말장치(20)는 수신된 게임 정보에 따라, 다른 사용자의 캐릭터 동작을 구현한다.
도 3을 참조하면, 게임 단말장치(20)는 게임 실행을 위하여 제어부(21), 입력부(22), 출력부(23), 통신부(24) 및 저장부(25)를 포함하여 구성된다. 입력부(22)는 숫자 및 문자 정보 등의 다양한 정보를 입력받고, 각종 기능들의 설정 및 게임 단말장치(20)의 기능 제어와 관련하여 입력되는 신호를 제어부(21)로 전달한다. 그리고 입력부(22)는 사용자의 터치 또는 조작에 따른 입력 신호를 발생하는 키패드와 터치패드 중 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있다. 이때 입력부(22)는 출력부(23)와 함께 하나의 터치패널(또는 터치스크린)의 형태로 구성되어 입력과 표시 기능을 동시에 수행할 수 있다. 특히, 입력부(22)는 캐릭터의 동작을 변경하는 캐릭터 동작 명령을 사용자로부터 입력받아, 제어부(21)로 전달할 수 있다. 또한 입력부(22)는 게임 단말장치(20)가 터치스크린 형태로 구성되는 경우 화면에 터치되는 신호를 입력 받거나, 키보드 및 마우스 등의 입력을 받을 수 있다. 출력부(23)는 게임 단말장치(20)의 기능 수행 중에 발생하는 일련의 동작상태 및 동작결과 등에 대한 정보를 표시한다. 또한, 출력부(23)는 게임 단말장치(20)의 메뉴 및 게이머가 입력한 사용자 데이터 등을 표시할 수 있다. 여기서 출력부(23)는 LCD(Liquid Crystal Display), TFT-LCD(Thin Film Transistor LCD), OLED(Organic Light Emitting Diodes), 발광다이오드(LED), AMOLED(Active Matrix Organic LED), 플렉시블 디스플레이(Flexible display) 및 3차원 디스플레이(3 Dimension) 등으로 구성될 수 있다. 저장부(25)는 게임 단말장치(20)의 기능 동작에 필요한 응용 프로그램을 저장한다. 이러한 저장부(25)는 크게 프로그램 영역과 데이터 영역을 포함할 수 있다. 여기서, 게임 단말장치(20)는 사용자의 요청에 상응하여 각 기능을 활성화하는 경우, 제어부(21)의 제어 하에 해당 응용 프로그램들을 실행하여 각 기능을 제공하게 된다. 특히, 본 발명의 실시예에 따른 프로그램 영역은 게임 단말장치(20)를 부팅시키는 운영체제(OS, Operating System), 사용자의 요청 신호에 따라 게임을 실행하는 프로그램 및 게임 진행에 따른 데이터를 재생하는 프로그램 등을 저장한다. 또한, 데이터 영역은 게임 단말장치(20)의 사용에 따라 발생하는 데이터가 저장되는 영역이다. 특히, 본 발명의 실시예에 따른 저장부(25)는 게임 진행 중에 입력되는 캐릭터 동작 명령, 캐릭터 위치정보 및 명령 입력 시간을 리스트로 저장하는 입력 버퍼를 포함한다. 입력 버퍼는 저장부(25)에 포함된 데이터 임시 저장소이다.
통신부(24)는 게임 단말장치(20)의 통신을 수행하는 기능을 한다. 즉, 통신부(24)는 인터넷을 통해 게임제공장치(10)와 데이터를 송수신한다. 여기서, 통신부(24)는 송신되는 신호의 주파수를 상승 변환 및 증폭하는 RF 송신부와 수신되는 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강 변환하는 RF 수신부 등을 포함한다. 제어부(21)는 입력부(22), 출력부(23), 통신부(24) 및 저장부(25)를 제어하여, 본 발명의 경쟁게임을 수행하는 컨트롤러(Controller) 역할을 수행한다. 즉 제어부(21)는 입력부(22), 출력부(23), 통신부(24) 및 저장부(25)를 제어하여 본 발명의 경쟁게임을 수행한다.
이에 따라, 제어부(21)는 통신부(24)를 제어하여, 게임 정보를 게임제공장치(10)으로부터 수신한다. 제어부(21)는 수신된 게임 정보로 경쟁게임을 진행한다.
제어부(21)는 사용자로부터 캐릭터 동작 명령을 입력받는다. 제어부(21)는 캐릭터 동작 명령 등의 게임 명령을 게임제공장치(10)로 송신하고, 캐릭터 동작 등의 게임 정보를 게임제공장치(10)로부터 수신한다. 제어부(21)는 수신된 캐릭터 동작 정보에 따라 해당 캐릭터의 동작을 구현하고, 이를 출력부(23)를 통해 사용자 화면에 출력하는 것이다.
도 4는 도 2의 게임 서버의 바람직한 일실시예의 블록도를 나타낸다.
도 4를 참조하면, 일 실시예의 게임 서버(14)는 게임 정보 생성부(14a), 기지파괴 검출부(14b), 점수획득영역 점령 처리부(14c), 승리점수 검출부(14d), 승패 결정부(14e), 실점보상 처리부(14f), 능력치 획득영역 점령 처리부(14g), 사망 처리부(14h), 사망분노 처리부(14i), 중립 오브젝트 처리부(14j), 기여도 처리부(14k) 및 탑플레이어 처리부(14m)를 포함할 수 있다. 게임 서버(14)의 각 구성요소들은 소프트웨어 모듈로 구성될 수 있다.
게임 정보 생성부(14a)는 복수의 게임 단말장치들(20)로부터 각각 송신된 게임 명령(명령코드, 캐릭터 위치정보 및 명령입력시간을 포함)을 수신하고 수신된 게임 명령에 따른 게임 정보를 생성한다. 여기서 게임명령은 게이머가 조작하는 모든 입력장치, 예컨대 키보드, 마우스, 터치패드, 조이스틱, 음성인식, 제스쳐인식, 영상인식 등의 유저인터페이스를 통하여 게임단말장치에 입력될 수 있다. 예컨대 게임 명령이 캐릭터 동작명령이면 이 명령에 따른 캐릭터 동작정보를 생성하고 생성된 캐릭터 동작정보를 복수의 게임 단말장치들(20)에 제공한다. 또한 생성된 게임정보는 기지파괴 검출부(14b), 점수획득영역 점령 처리부(14c), 능력치 획득영역 점령 처리부(14g), 사망 처리부(14h), 중립 오브젝트 처리부(14j) 및 기여도 처리부(14k)에도 제공된다.
기지파괴 검출부(14b)는 생성된 게임정보 중 기지파괴 정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생한다. 발생된 기지파괴 이벤트 정보는 승패 결정부(14e) 및 기여도 처리부(14k)에 전달된다.
점수획득영역 점령 처리부(14c)는 생성된 게임정보 중 캐릭터의 위치정보에 따라 점수획득영역의 점령여부를 처리한다. 승리점수 검출부(14d)는 점수획득영역 점령 처리부(14c)의 점수획득 이벤트 또는 사망처리부(14h)의 점수획득 이벤트에 따라 팀 점수를 누적하고 누적된 팀 점수의 승리점수 도달여부를 검출한다. 승패 결정부(14e)는 기지파괴 검출부(14b)의 기지파괴 이벤트와 승리점수 검출부(14d)의 승리점수 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 승패를 결정한다. 실점보상 처리부(14f)는 점수획득영역 점령 처리부(14c)의 점수획득 이벤트 또는 사망처리부(14h)의 점수획득 이벤트에 따라 실점 팀 전원에게 실점 보상치를 균등하게 제공한다.
능력치 획득영역 점령 처리부(14g)는 생성된 게임정보 중 캐릭터의 위치정보에 따라 능력치 획득영역의 점령여부를 처리한다. 사망 처리부(14h)는 생성된 게임정보 중 캐릭터의 사망정보에 따라 캐릭터 사망여부를 처리한다. 그리고 사망 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 누구나 습득 가능한 버려진 상태로 표시하고 점수획득 아이템의 습득시 습득한 캐릭터의 총 보유수를 갱신 표시한다. 그리고 보유한 아이템의 기지반환여부를 검출하여 점수획득여부를 처리한다.
사망분노 처리부(14i)는 캐릭터가 사망할 때마다 사망 캐릭터에게 기 설정된 사망 분노치를 제공한다.
중립 오브젝트 처리부(14j)는 생성된 게임정보 중 중립 오브젝트 파괴정보에 따라 마지막 타격을 한 캐릭터 소속 팀에 막타 능력치 제공을 처리한다.
기여도 처리부(14k)는 게임 정보 생성부(14a), 기지파괴 검출부(14b), 점수획득영역 점령 처리부(14c), 승리점수 검출부(14d), 실점보상 처리부(14f), 능력치 획득영역 점령 처리부(14g), 사망 처리부(14h), 사망분노 처리부(14i), 및 중립 오브젝트 처리부(14j) 등에서 생성된 게임정보 중 캐릭터가 게임동작을 수행하는 동안에 팀에 기여하는 정도를 팀워크 기여도 점수로 환산하여 게임화면 상에 실시간으로 표시하는 동작을 처리한다. 기여도 점수의 표시동작은 팀워크 점수의 랭킹순으로 표시될 수 있다.
탑플레이어 처리부(14m)는 승패결정부(14e) 및 기여도 처리부(14k)로부터 제공된 정보에 따라 승패 결정시 승리팀의 탑 플레이어가 누구인지를 종료화면 상에 표시하는 화면 정보를 발생한다.
상술한 게임서버(14)의 각부에 대하여 흐름도 및 화면 상태도를 참조하여 구체적으로 설명하고자 한다.
도 5는 본 발명에 의한 경쟁게임 제공 방법을 수행하기 위한 바람직한 일실시예의 메인 흐름도이고, 도 6은 도 5의 점령처리루틴의 능력치 획득영역 점령처리를 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도이고, 도 7은 도 5의 점령처리루틴의 점수획득영역 점령처리를 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 본 발명에 의한 경쟁게임 제공 방법의 주 프로그램은 게임정보 생성부(14a)에서 실행되고, 캐릭터 선택 및 팀 세팅 처리루틴(100), 점령처리루틴(200), 사망처리루틴(300), 중립 오브젝트 처리루틴(400), 기지파괴 검출루틴(500), 승패결정 처리루틴(600) 및 기여도 처리루틴(700)을 포함한다. 그리고 각 처리 루틴에 속한 서브루틴들은 도 4의 각 부에서 실행된다.
먼저 캐릭터 선택 및 팀 세팅 처리루틴(100)에서 사용자들이 게임방을 개설하고, 게임방에 참여한 각 사용자들이 팀을 편성하고, 각 팀의 사용자들 각각이 도 15에 도시한 바와 같이 다수의 캐릭터들 중 원하는 특성을 가진 캐릭터의 선택이 완료되면 경쟁게임이 플레이 된다(S10). 이어서 점령처리루틴(200), 사망처리루틴(300), 중립 오브젝트 처리루틴(400) 등이 수행되면서 승패결정 처리루틴(500)에서 승패가 결정되기 전까지 게임이 진행되면서 각 캐릭터의 게임활동에 따른 팀워크 기여도 점수가 기여도 처리루틴(700)에서 처리된다. 승패결정 처리루틴(500)에서 승패가 결정되면(S12) 기여도 처리루틴(700)에서는 승리 팀의 랭킹정보에 따라 탑플레이어를 결정하고 게임이 종료된다. S12단계에서 게임이 종료되면 기여도 처리루틴(700)에서 결정한 탑 플레어의 정보를 종료화면 상에 표시한다(S13)
본 발명의 경쟁게임은 도 16에 도시한 바와 같은 가상공간(30)에서 수행된다. 가상공간(30)은 좌측단 A팀 기지(32a), 우측단에 B팀 기지(34b)가 각각 배치된다. 양 기지들은 중앙 수평통로(34a), 상부 수평통로(34b) 및 하부 수평통로(34c)로 연결된다. 상부 수평통로(34b) 및 하부 수평통로(34c)는 중앙 수직통로(34d), 좌측 수직통로(34e), 우측 수직통로(34f)에 의해 서로 연통된다. 중앙 수직통로(34d)와 중앙 수평통로(34a)의 교차지점에는 중립 오브젝트(36)가 배치된다. 중앙 수직통로(34d)와 상부 수평통로(34b)의 교차지점과 중앙 수직통로(34d)와 하부 수평통로(34c)의 교차지점에는 상부 점수획득영역(38a)와 하부 점수획득영역(38b)이 각각 배치된다. 상부 수평통로(34b) 및 중앙 수평통로(34a) 사이의 좌측 수직통로(34e)에는 상부 경험치 획득 영역(39a)이 배치된다. 상부 수평통로(34b) 및 중앙 수평통로(34a) 사이의 우측 수직통로(34f)에는 상부 골드 획득 영역(39b)이 배치된다. 하부 수평통로(34c) 및 중앙 수평통로(34a) 사이의 좌측 수직통로(34e)에는 하부 골드 획득 영역(39c)이 배치된다. 하부 수평통로(34c) 및 중앙 수평통로(34a) 사이의 우측 수직통로(34f)에는 하부 경험치 획득 영역(39d)이 배치된다. 따라서 게임이 시작되면 각 캐릭터들은 통로를 따라 진행하면서 골드 및 경험치 획득영역들(39a~39d)을 차치하면서 무기 아이템을 구입하기 위한 골드 획득과 레벨 업을 위한 경험치 획득 등의 능력치 획득이 가능하다. 가상공간(30)의 중앙부에서 양 팀의 캐릭터들이 조우하게 되면 점수획득영역(38a, 38b) 및 중립 오브젝트 영역(36)이 활성화되기 전까지는 통로 상에서 라인전투를 수행하게 된다. 본 실시예에서 주어진 가상공간(30)은 설명 편의 상 제공되는 것이고 이에 국한되지 않고 다양한 가상공간들이 제공될 수 있다.
도 6을 참조하면, 캐릭터가 가상공간(30)의 통로를 따라 진행하면서 능력치 획득영역(39a~39d)을 점령하게 되면(S14), 캐릭터 위치정보가 게임제공장치(10)의 능력치 획득영역 점령 처리부(14g)에 전달된다. 이에 능력치 획득영역 점령 처리부(14g)에서는 현재 점령한 캐릭터의 소속 팀을 확인하고(S16) A팀 소속이면 팀 플래그 값을 "1"로 하고(S18) A팀 소속 전원에게 일정 시간마다 일정 능력치 예컨대 골드, 경험치 또는 이들 조합을 균등하게 분배한다(S22). S16단계에서 B팀 소속이면 팀 플래그 값을 "2"로 하고(S20) B팀 소속 전원에게 동일하게 능력치를 균등하게 분배한다(S22).
여기서 점령지를 점령 유지 상태로 유지할 필요는 없고 일단 점령하고 나면 이탈하여도 상대팀이 점령하기 전까지는 점령한 팀원들의 캐릭터에게 능력치 지급이 지속된다. 따라서 점령만 하면 점령 팀으로 능력치가 지급되므로 수시로 능력치 획득영역의 점령 상태를 확인하면서 전투를 수행해야 한다. 그러므로 능력치 획득영역의 점령, 탈환, 재탈환의 액션이 게임 종료 전 까지 수시로 발생되므로 게임의 긴박감과 몰입감을 증대시킬 수 있다. 또한 게임운영이 미숙한 팀원도 적을 처치하지 아니하더라도 게임 운영이 능숙한 팀원의 점령에 의해 골드 및 경험치를 공유하게 되므로 무기 구입이 가능하고 레벨 격차를 줄일 수 있어서 초보자도 팀 플레이의 재미를 느낄 있다.
도 7을 참조하면, 점수획득영역 점령 처리부(14c)는 점수획득영역(38a, 38b)의 활성화 타이밍이 되면(S24) 점수획득영역(38a, 38b)을 활성화 한다(S26). 여기서 활성화는 점수획득영역(38a, 38b)을 화면 상에서 어둡게 표현하다가 조명을 밝히는 것으로 활성화를 표현할 수 있다. 또한 점수획득영역 점령 처리부(14c)는 점수획득영역(38a, 38b)의 활성화 카운트 다운 상태를 도 17에 도시한 바와 같이 가상공간(30) 상의 미니맵 상에 점멸표시로 표현하여 사용자들에게 점수획득영역의 활성화 상태를 고지할 수 있다. 또한 점수획득영역 점령 처리부(14c)는 점수획득영역(38a, 38b)을 동시에 활성화 하거나 둘 중 하나만을 활성화 할 수 있다.
점수획득영역(38a, 38b)이 활성화되면(S26) 캐릭터가 통로를 따라 진행하면서 점수획득영역(38a, 38b)을 점령하게 되면(S28), 캐릭터 위치정보가 게임제공장치(10)의 점수획득영역 점령 처리부(14c)에 전달된다. 이에 점수획득영역 점령 처리부(14c)에서는 점령유지상태를 업 카운트한다(S30). 이어서 점령유지시간이 경과되면 점령을 유지한 캐릭터의 소속 팀의 점수획득을 처리한다(S34). 동시에 실점한 상대팀에게는 실점보상을 처리한다(S36). 그리고 점수획득이 완료된 점수획득영역(38a, 38b)을 비활성화 즉 조명을 꺼서 어둡게 처리한다(S38).
S32단계에서 점령유지시간이 경과하기 전에 점수획득영역(38a, 38b)을 이탈한 경우에는 점령유지상태가 해제되므로 점령유지시간 카운트를 정지한다(S42). 또한 단독 점령상태에서 상대방 캐릭터가 점수획득영역(38a, 38b) 안으로 들어와 동시 점령상태로 되면 업 카운트를 정지하고 S28단계로 복귀한다. 이탈 후 재점령하거나 동시점령상태에서 상대방 캐릭터를 영역 밖으로 밀어내면 업 카운트를 정지 상태의 카운트 값에서 업 카운트를 재개한다(S30). S40단계에서 동시 점령상태에서 상대방에게 밀려서 점수획득영역(38a, 38b) 밖으로 이탈되면(S44) 점령상태 동안 카운트 값이 다운 카운트되고(S46) 상대적으로 상대방 카운트 값이 업 카운트 된다(S30).
여기서 점수획득영역 점령 처리부(14c)는 도 18에 도시한 바와 같이 양 팀의 점령유지시간을 하나의 표시 바(40)에 동시에 표현한 게임정보를 발생하여 게임 단말장치들(20)의 출력부를 통해 디스플레이 할 수도 있다. 도 18에 도시한 바와 같이 표시 바(40)의 '레드 팀(B팀)'의 표시가 중앙에서 좌측으로 증가되게 표시된다. 도 19에서 '블루 팀(A팀)'레드 팀을 밀어내고 점수획득영역을 탈환하면 표시 바(40)의 '블루 팀'의 표시가 중앙에서 우측으로 증가되게 표시된다. 도 20에서 '블루 팀(A팀)'의 점령유지시간이 경과되면, 도 21에 도시한 바와 같이 화면 상단 중앙에 위치한 점수 표시란(42)의 표시가 5:4 팀 점수에서 6:4 팀 점수로 변경 표시된다.
이와 같이 점수획득영역의 점령 처리에서 점령유지시간 카운트 값을 서로 뺐고 뺐기는 일진일퇴의 치열한 전투상황을 유도할 수 있어서 게임의 긴박감과 몰입감이 증대된다.
도 8은 도 5의 사망처리루틴의 사망처리를 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도이고, 도 9는 도 7의 실점보상처리단계(S36)를 보다 상세히 설명하기 위한 일실시예의 흐름도이고, 도 10은 도 8의 사망 분노치 제공단계(S52)를 보다 상세히 설명하기 위한 일실시예의 흐름도이고, 도 11은 도 5도 중립 오브젝트 처리루틴(400)을 보다 상세하게 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 사망처리부(14h)에서는 통로 또는 점령지에서 전투에 의해 상대방을 처지가 검출되면(S48) 적을 처치한 캐릭터에게는 처치 능력치(골드 및 경험치)를 제공하고(S50), 사망 캐릭터에게는 사망 분노치(S52)를 제공하고(S52) 사망 캐릭터는 기지 내 부활 처리한다(S54).
도 9를 참조하면, 사망분노 처리부(14i)는 도 8에서 캐릭터 사망이 검출되면, 사망자의 사망 분노치 D를 1증가하고(S58) 사망 분노치 누적상태를 도 22에 도시한 바와 같이 화면 상의 적색 병으로 표시된 분노 게이지(44)에 표시하는 게임정보를 생성한다(S60). 그리고 사망 분노치 누적 값 D가 분노 버프 사용 값 FC2에 도달하였는지를 검출한다(S62). S62단계에서 D = FC2이면 사망 분노 누적 값 D을 초기화하고(S64), 사망 횟수가 많은 캐릭터에게 도 23에 도시한 바와 같이 불꽃으로 표시된 분노 버프 사용권(48)을 제공한다(S66). 여기서 분노 버프 사용권은 사망 횟수가 많은, 예컨대 3번 이상 사망한 캐릭터에게 지급된다. 분노 버프사용권을 선택하면 해당 캐릭터의 레벨이 예컨대 3레벨정도로 급상승되므로 적절한 타이밍에 분노 버프를 사용하여 팀을 위기에서 구하는 기회를 노리거나 적에게 포위되어 위험 상황시 긴급하게 사용할 수 있다.
도 10을 참조하면, 실점보상 처리부(14f)는 상대팀, 예컨대 B팀(A팀) 점수획득이 검출되면(S68), A팀(B팀)의 실점보상 누적 값 AC를 1증가하고(S70) 실점 보상치 누적상태를 도 24에 표시한 바와 같이 화면 상의 주황색 병으로 표시된 보상 게이지(46)에 표시하는 게임정보를 생성한다(S72). 그리고 실점보상 누적 값 AC(BC)이 보상버프 사용 값 FC1에 도달하였는지를 검출한다(S74). S74단계에서 AC(BC) = FC1이면 실점보상 누적 값 AC(BC)을 초기화하고(S76), 실점이 많은 팀원 전체에게 도 25에 도시한 바와 같이 불꽃으로 표시된 보상버프 사용권을 제공한다(S78). 여기서 보상버프 사용권은 실점이 많은, 예컨대 3점 이상 실점할 경우 팀원 전체에게 균등하게 지급되어 동시에 사용 가능상태로 되므로 팀원 전체가 동시에 사용권을 사용하여 적 기지를 파괴하는 역전기회를 가질 수 있다. 한편, 보상버프 사용권은 각 캐릭터 별로 개별적으로 선택 사용이 가능하다. 보상버프 사용권을 선택하면 캐릭터의 레벨이 급상승, 예컨대 3레벨정도로 급상승되므로 역전 기회를 노리거나 적에게 포위되어 위험 상황시 긴급하게 사용할 수 있다.
도 25에서 분노 버프 사용권(48)과 보상 버프 사용권(50)을 동시에 사용하여 분노 게이지(44) 및 보상 게이지(46)의 만 충전상태가 점차 감소하는 상태를 나타낸다. 예컨대 분노 및 보상 버프가 각각 3레벨씩 증가한다면 2가지를 동시에 사용할 경우 6레벨이 급격이 상승하게 되므로 그만큼 역전의 기회가 높아지게 된다. 도 26에서 분노 게이지(44) 및 보상 게이지(46)가 완전히 소모된 상태를 표시하고, 도 27에서 분노 게이지(44) 및 보상 게이지(46)에 표시된 분노버프 사용권(48) 및 보상 버프 사용권(50)을 표시하는 불꽃 표시가 제거된 상태를 나타낸다.
따라서 실점이 많은 팀이 팀 전체가 동시에 사용하여 기지파괴 등의 역전을 노리거나 개별적으로 사용하는 등의 전략적으로 보상버프 사용권을 활용함으로서 전략적 재미와 스노우 볼 현상을 제한할 수 있다.
도 11을 참조하면, 중립 오브젝트 처리부(14j)는 중립 오브젝트(36)의 활성화 타이밍이 되면(S80) 중립 오브젝트(36)를 활성화 한다(S82). 여기서 활성화는 중립 오브젝트(36)를 화면 상에서 어둡게 표현하다가 조명을 밝히는 것으로 활성화를 표현할 수 있다. 또한 중립 오브젝트 처리부(14j)는 중립 오브젝트(36)의 활성화 카운트 다운 상태를 화면 상에 점멸표시로 표현하여 사용자들에게 점수획득영역의 활성화 상태를 고지할 수 있다. 중립 오브젝트(36)가 활성화 되면 캐릭터들이 몰려와서 중립 오브젝트(36)에 타격을 가하여 파괴를 시도한다. 중립 오브젝트(36)가 파괴되면 도 28에 도시한 바와 같이 마지막 타격을 가한 캐릭터를 표시(52)하고, 막타 캐릭터가 속한 팀을 검출하고(S84), 막타 팀 전원에게 막타 능력치, 예컨대 레벨 3 급상승 과 같은 능력치를 균등 하게 제공하고(S86), 중립 오브젝트(36)를 비활성화 한다(S88).
그러므로 불리한 팀원이 막타를 칠 경우에 막타 능력치를 제공받아 순간적으로 강력한 능력으로 적 기지를 공격하여 역전을 시킬 기회를 가질 수 있다.
도 12는 도 7의 점수획득처리단계(S34)를 보다 상세히 설명하기 위한 일실시예의 흐름도이고, 도 13은 도 5의 기지파괴 검출루틴(500)을 보다 상세하게 설명하기 위한 흐름도이고, 도 14는 도 5의 승패결정 처리루틴(600)을 보다 상세하게 설명하기 위한 흐름도이다.
도 12를 참조하면, 도 4의 승리점수 검출부(14d)는 도 7의 S34단계에서 점령시간 경과로 점수 획득이 발생되면 이에 연동되어(S90) 점수를 획득한 캐릭터가 소속된 팀, 예컨대 A팀의 점수 AP(BP)를 1증가하고 점수 누적치 AP(BP)가 승리 점수 TP에 도달했는지를 검출한다(S94). 점수 누적치 AP(BP)가 승리 점수 TP에 도달한 경우에는 도 29에 도시한 바와 같이 승리점수 11점에 도달하면 승리점수 이벤트(54)를 발생한다(S96).
도 13을 참조하면, 도 4의 기지파괴 검출부(14b)에서는 도 5의 기지파괴 검출 루틴(500)에서 기지파괴 여부를 검출하고(S98), 기지 파괴가 검출되면 도 30에 도시한 바와 같이 기지파괴 이벤트(56)를 발생한다(S100).
도 14를 참조하면, 도 4의 승패 결정부(14e)에서는 승리점수 이벤트가 발생되었는지를 검출하고(S102), 승리점수 이벤트가 발생된 경우에는 승리 점수를 획득한 팀의 승리를 결정한다(S106, S108). S102단계에서 승리점수 이벤트의 발생이 없는 경우에는 기지파괴 이벤트가 발생되었는지를 검출하고(S104), 기지파괴 이벤트가 발생된 경우에는 도 31에 도시한 바와 같이 기지를 파괴시킨 팀의 승리를 결정한다(S106, S108).
도 32는 도 5의 사망처리루틴의 사망처리를 설명하기 위한 바람직한 다른 실시예의 흐름도이고, 도 33 및 38은 도 32의 사망처리루틴의 다른 실시예를 설명하기 위한 화면 상태도들이다.
도 32의 다른 실시예의 사망처리는 점수획득 아이템의 처리를 포함하는 구성이 상술한 도 8의 일 실시예의 사망처리와 다르다. 따라서 동일 부분에 대해서는 동일 부호로 처리하고 구체적인 설명은 생략한다.
도 32를 참조하면, 사망처리부(14h)에서는 사망이 검출되면(S48) 사망 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템(60)을 누구나 습득 가능한 버려진 상태로 하여(S110) 사망 캐릭터(62) 주변에 도 33과 같이 표시한다(S112). 이어서 사망처리부(14h)에서는 버려진 점수획득 아이템(60)을 다른 캐릭터, 예컨대 사살 캐릭터, 사살 캐릭터의 동료, 사망 캐릭터의 동료 중 어느 누구라도 먼저 습득한 캐릭터가 습득한 것으로 처리한다(S114).
예컨대 도 34에 도시한 바와 같이 게임시간 2분01초에 캐릭터(district1)가 캐릭터(client07)를 처치한다. 주변에는 팀 동료 캐릭터(교수님의 C뿌리기), 동료 캐릭터(testclient10) 등이 위치하고 있다. 하고, 도 35에 도시한 바와 같이 게임시간 2분03초에 적 캐릭터(cynical)와 동료 캐릭터들의 근접 전투가 발생하였다. 도 36에 도시한 바와 같이 게임시간 2분 07초에 근접 전투에서 캐릭터(교수님의 C뿌리기)가 적 캐릭터(cynical)를 사살하고 이전에 사살된 적 캐릭터(client07)의 점수획득 아이템과 캐릭터(cynical)의 점수획득 아이템을 습득하여 보유한 점수획득 아이템 보유 총수 "2"가 표시되었다.
습득 캐릭터의 점수획득 아이템 수를 증가하고(S116) 습득 캐릭터의 점수획득 아이템의 보유 총수를 도시한 바와 같이 보유한 캐릭터와 연동하여 표시한다(S118). 이후 과정은 도 8에서 설명한 바와 동일하다.
그러므로 상술한 다른 실시예에서는 점수 획득 아이템의 보유 총수가 캐릭터와 연동하여 표시되므로 상태 팀에서는 어떤 캐릭터가 점수획득 아이템을 몇개 보유하고 있는지를 식별할 수 있다. 그러므로 점수획득 아이템의 보유수가 많은 캐릭터가 상태팀의 사살 표적이 된다. 따라서 점수획득 아이템의 보유수가 많은 캐릭터는 기지반환을 위한 복귀 과정에서 주 표적으로 사살될 확률이 높아지게 된다.
도 37에 도시한 바와 같이 캐릭터(교수님의 C뿌리기)는 기지에 귀환하여 습득한 2개의 점수획득 아이템(64)의 반납을 기지에 요청한다. 이에 사망처리부(14h)에서는 S48의 사망검출이 아니면 보유한 점수획득 아이템의 기지반납을 검출한다(S120). 사망처리부(14h)에서 점수획득 아이템의 기지반납이 검출되면, 반납된 점수획득 아이템의 개수에 대응하여 팀 획득점수를 부여한다(S122). 이에 사망처리부(14h)에서 발생한 점수획득은 도 12에 도시한 바와 같이 승리점수 검출부(14d) 및 실점 보상 처리부(14f)에 제공된다. 도 38에 도시한 바와 같이 캐릭터(교수님의 C뿌리기)가 반납한 아이템이 팀 획득점수에 반영되어 도면 상단에 표시된 팀 획득점수 누적치가 "7"에서 "9"로 증가되었음을 알 수 있다. 그리고 캐릭터(교수님의 C뿌리기)의 점수획득 아이템 보유수 표시도 반납 이후에는 삭제되었다.
다른 실시예에서는 점령지 점수획득 이외에도 점수획득 아이템에 의해 점수획득이 가능하므로 승리 목표점수를 예컨대 "11" 아니라 "100"으로 정할 수 있다. 또한 다른 실시예에서 아이템 1당 점수 1로 예시하였으나 이에 국한되지 않고 예컨대 목표점수가 "1,000"이라면 아이템 1당 점수는 "5" 또는 "10"등으로 다양한 설정이 가능하다. 또한 아이템 수 최대 보유 캐릭터의 경우에는 미니맵 상에 현재 위치를 표시하는 것에 의해 주 표적의 위치정보를 제공하는 것도 가능하다.
도 39는 도 5도 기여도 처리루틴(700)을 보다 상세하게 설명하기 위한 바람직한 일실시예의 흐름도이고 , 도 40은 도 5의 탑 플레이어 표시 단계를 보다 상세하게 설명하기위한 바람직한 일실시예의 흐름도이다. 도 41은 도 39의 기여도 랭킹순 표시를 설명하기 위한 화면 상태도이고, 도 42는 도 41의 기여도 랭킹 표시 박스를 확대 캡쳐한 화면 상태도이고, 도 43 내지 도 45는 도 40의 타플레이어 표시를 설명하기 위한 화면 상태도들이다.
도 5의 기여도 처리루틴(700)은 기여도 처리부(14k)에서 수행된다. 기여도 처리루틴(700)은 도 39에 도시한 바와 같이 게임이 시작되면(S130) 점령(S132), 킬(S146), 타격(S150) 및 반납(S154) 등의 게임활동 발생을 체크한다.
먼저 S132단계에서 캐릭터에 의한 능력치 점령지나 점수획득 점령지 등의 점령활동이 발생되었는지를 체크한다. S132단계에서 점령지 점령 활동이 발생되면 점령한 캐릭터에 팀워크 기여도 점수, 예컨대 점령 단위 시간인 1초당 1점을 부여한다(S134). 점령지 점령상태에서 점령완료여부를 체크하고 점령완료이면 점령 완료를 달성한 캐릭터에 팀워크 기여도 점수, 예컨대 점령 완료당 5점을 부여한다(S138). 획득한 기여도 점수는 각 캐릭터 마다 총합산되어 총 기여도 점수로 처리되고 동일 팀 내의 기여도 점수가 높은 순으로 캐릭터의 아이디를 정렬하여 도 41에 도시한 바와 같이 실시간으로 획득한 기여도 랭킹을 게임 화면 상에 표시한다(S140) 도 41에 도시한 바와 같이 A팀은 좌측 상단에 기여도 랭킹 표시박스(70)가 표시되고 B팀은 우측 상단에 기여도 랭킹 표시박스(72)가 표시된다. 각 팀의 팀원들의 기여도가 게임 화면 상에 표시되고 직관적으로 랭킹순을 알 수 있다. 그러므로 각 팀은 상대팀에서 기여도가 가장 큰 캐릭터가 누구인지 인지할 수 있으므로 기여도가 큰 캐릭터에 대한 대응전략을 수립할 수 있다. 또한 동일 팀 내의 어떤 캐릭터가 팀워크 기여도가 크고 또는 적은지를 알 수 있으므로 공격 또는 방어 전략 수립시 팁원의 배치 등을 고려할 수 있다. 도 42를 참조하면, 기여도 랭킹 표시 박스(70, 72)에는 캐릭터 ID(70a), 기여도 점수(70b) 및 기여도 막대 그래프(70c) 등을 포함한다. 기여도 막대 그래프는 긴박한 게임 도중에 기여도 정도를 쉽고 직관적으로 인지할 수 있도록 하는 시각적 효과를 제공할 수 있다. 렝킹 순서는 실시간으로 반영되어 순위가 표시된다.
이어서 S142단계에서 게임의 승패 결정되지 않았으면 S132단계로 복귀한다.
S132단계에서 점령 이벤트 발생이 없으면 킬 이벤트 발생을 체크한다(S146). S146단계에서 킬 이벤트가 발생되면 적을 사망시킨 캐릭터에게는 킬 기여도 점수, 예컨대 2점을 부여하고, 어시스트 캐릭터에게도 어시스트 기여도 점수 예컨대 2점을 부여한다(S148). 마찬가지로 킬 기여도 점수 및 어시스트 기여도 점수도 S140단계에서 총 기여도 점수에 합산되어 랭킹에 반영된다.
S146단계에서 킬 이벤트 발생이 없으면 타격 이벤트 발생을 체크한다(S150). S150단계에서 중앙포탑, 적 포탑 또는 적 본진 등의 타격 이벤트가 발생되면 타격한 캐릭터에게는 타격 기여도 점수, 예컨대 1점을 부여하고, 막타 캐릭터에게는 막타 기여도 점수 예컨대 10점을 부여한다(S152). 마찬가지로 타격 기여도 점수 및 막타 기여도 점수도 S140단계에서 총 기여도 점수에 합산되어 랭킹에 반영된다.
S150단계에서 타격 이벤트 발생이 없으면 반납 이벤트 발생을 체크한다(S154). S154단계에서 습득한 점수획득 아이템을 기지에 반납하는 이벤트가 발생되면 반납한 캐릭터에게는 반납 기여도 점수, 예컨대 1점을 부여하고, 막타 캐릭터에게는 막타 기여도 점수 예컨대 반납 5점당 3점을 부여한다(S156). 마찬가지로 반납 기여도 점수도 S140단계에서 총 기여도 점수에 합산되어 랭킹에 반영된다.
S142단계에서 승패가 결정되면, 종료화면에 탑플레이어의 정보가 표시되도록 탑 플레이어의 정보를 발생하고 리턴한다(S144).
도 40을 참조하면, 탑플레이어 처리는 승패가 결정되면(S160), 도 43에 도시한 바와 같이 승리팀의 게임단말장치의 화면에는 승리 팀의 탑 플레이어의 캐릭터 ID, 레벨 및 기여도 점수가 표시된다. 마찬가지로 도 44에 도시한 바와 같이 패배팀의 게임단말장치의 화면에는 패배 팀의 탑 플레이어의 캐릭터 ID, 레벨 및 기여도 점수가 표시된다(S162).
종료화면에서 OK 버튼이 작동되면 탑 플레이어의 상세정보요청 명령이 접수되고(S164), 도 45에 도시한 바와 같이 탑플레이어의 상세정보가 화면 상에 표시된다(S166). 상세정보 표시화면에는 기여도점수의 세부적인 획득 깅여도 점수 내용이 명시된다. 그리고 우측에는 양팀의 랭킹순이 표시된다. S166 이후 게임종료이면 게임을 종료하고 리턴한다(S168).
상술한 실시예들에서는 점령지 점수획득, 아이템 습득에 의한 점수획득 및 기여도 랭킹 표시 등을 병행하는 구성을 설명하였으나 이들 각각 별개로 구성하는 것도 가능하다.
또한 아이템에 의한 점수획득 만으로도 게임의 승패를 결정하는 변형도 가능하다.
이와 같이 본 발명의 경쟁게임에서는 승리요소를 승리점수획득과 기지파괴의 두 가지 요소를 병행하여 제공하고 이 두 가지 승리 요소 중 먼저 달성된 승리 요소에 의해 팀 승패를 결정하므로 전투시 승리 점수를 획득할 것인지 아니면 기지를 파괴할 것인지 두 가지 전략적 요소를 선택할 수 있도록 함으로써 게임의 긴박감을 유도하고 경기시간을 단축시킬 수 있다. 예컨대 기지파괴 한 가지 승리요소를 가진 경우에는 승리를 위해서는 반드시 기지를 파괴하지 않으면 아니 되므로 불리한 팀이 극단적인 수비 위주로 게임을 진행 할 경우 게임이 지루하고 경기시간이 길어지는 문제가 있다.
그러나 본 발명에서는 기지파괴와 승리점수 획득의 두 가지 승리 요소가 제공되므로 극단적으로 기지만 방어하는 것을 방지하고 팀원들 간의 긴밀한 팀 플레이를 통하여 불리한 팀도 상대 팀의 기지 수비의 허술한 점을 파고들어 역전을 꾀할 수 있는 기회제공이 주어질 수 있다.
또한 적을 사살시 점수획득 아이템이 떨어질 수 있도록 함으로써 아이템 차지를 위한 치열한 전투를 유도할 수 있고, 습득한 아이템을 통한 점수획득을 기지귀한 후 반납이라는 방식으로 게임의 박진감과 긴장감을 증대 시킬 수 있다.
즉 기지 반납의 점수획득과정을 형성함으로써 유리한 팀의 팀원의 기지 복귀 과정으로 전투 현장에서 팀원의 수가 줄어들게 되어 적의 공격에 대비할 전략 및 전술 수립을 고려하도록 하였고, 캐릭터의 기지 복귀 통로 상에서 캐릭터의 공격전략 및 전술 수립을 고려하도록 하여 짧은 게임시간 내에서도 다양한 전략과 전술 수립으로 게임성을 높일 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 경쟁게임 제공 방법은 시스템에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼에 포함되거나 운영체제 등에 포함되거나 호환되는 프로그램일 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 또한, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 시스템의 운영체제와 호환 가능하고 시스템에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 여기서, 시스템의 운영체제는, 데스크 탑 등의 일반 PC에 설치되는 윈도우(Window), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제이거나, 스마트폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말기에 설치되는 iOS, 안드로이드(Android) 등의 모바일 전용 운영체제 등일 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 경쟁게임 제공 방법은 시스템에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고, 시스템 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 경쟁게임 제공 방법을 구현한 프로그램은, 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 상대팀 진영을 공략하는 슈팅 게임을 진행 제어하는 슈팅 게임 진행 제어 기능, 플레이어 캐릭터의 쿼터뷰 시점으로 게임의 화면을 표시 제어하는 게임 화면 표시 제어 기능, 쿼터뷰 시점 게임 화면에 따른 사용자 조작에 따라 플레이어 캐릭터를 제어하는 플레이어 캐릭터 제어 기능 및 복수의 캐릭터 중 플레이어 캐릭터를 제외한 나머지 팀원 캐릭터를 인공지능모듈로 제어하되, 사용자 조작과 구별되는 사용자 특수 조작이 인식되면 팀원 캐릭터 중 하나 이상의 캐릭터가 사용자 특수 조작에 대응되는 행동을 수행하도록 제어하는 팀원 캐릭터 제어 기능 등을 실행한다. 이뿐만 아니라, 도 5 내지 도 14를 참조하여 전술한 본 발명의 실시예에 따른 경쟁게임 제공 방법에 대응되는 모든 기능을 실행할 수 있다. 이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. 이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다. 또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다. 그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술 분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다. 또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 접속된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
이상에서 전술한 바와 같은, 본 발명의 실시예에 따른 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다. 또한, 본 발명의 실시예에 따른 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버(Web Server) 등을 포함하는 애플리케이션 제공 서버(Application ProviderServer)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있으며, 프로그램을 기록한 다른 컴퓨터 또는 그 저장매체일 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다. 만약, 본 발명의 일 실시예에 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 모바일 단말기는 애플리케이션 스토어 서버, 웹 서버 등을 포함하는 애플리케이션 제공 서버로부터 해당 애플리케이션을 다운로드 받아 설치할 수 있고, 경우에 따라서는, 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 된 이후, 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서 라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (48)

  1. 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임단말장치들을 포함하고, 상기 복수의 게임단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 상기 게임제공장치에 송신하고, 상기 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 상기 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 제공하는 경쟁게임 제공 시스템에 있어서,
    상기 게임제공장치는
    상기 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하는 게임정보 생성부;
    상기 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부에 따라 점수획득을 처리하는 점수획득영역 점령 처리부;
    상기 생성된 게임정보 중 캐릭터 사망이 검출되면 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 버려진 상태로 처리하고, 버려진 점수획득 아이템을 습득한 캐릭터의 점수획득 아이템의 보유 총수를 표시하고, 상기 점수획득 아이템의 기지반환이 검출되면 반환된 점수획득 아이템의 수에 대응하는 점수획득으로 처리하는 사망 처리부;
    상기 점수획득영역 점령 처리부 또는 사망 처리부의 점수획득이 검출되면 검출된 점수획득을 팀 획득점수에 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하는 승리점수 검출부;
    상기 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하는 기지파괴 검출부; 및
    상기 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정하는 승패 결정부를 포함하는 경쟁게임 제공 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 점수획득영역 점령 처리부는 상기 점수획득영역의 점령상태유지시간이 점수획득기간을 경과한 경우 점수 획득으로 처리하는 경쟁게임 제공 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 점수획득영역 점령 처리부는 상기 점수획득기간이 경과되기 전에 상대팀의 캐릭터에 의해 점령하고 있는 팀의 캐릭터가 상기 점수획득영역 밖으로 밀려나게 된 경우에는 상대팀의 점령상태유지시간이 증가되는 속도로 밀려난 팀의 점령상태유지시간이 감소되게 처리하는 경쟁게임 제공 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 점수획득영역 점령 처리부는 상기 점수획득영역의 점령상태유지시간의 증감상태를 표시하는 점령상태 표시정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 제공하는 경쟁게임 제공 시스템.
  5. 제3항에 있어서, 상기 점수획득영역 점령 처리부는 게임 시작 후 적어도 1회 이상 임의의 시간에 상기 점수획득영역을 활성화시키고, 상기 점수획득시간이 경과되면 상기 점수획득영역을 비활성화시키는 경쟁게임 제공 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 게임제공장치는 실점보상 처리부를 더 포함하고, 상기 실점보상 처리부는
    상대팀이 점수를 획득할 때마다 실점 팀 전체 캐릭터에게 기 설정된 실점 보상치를 균등하게 제공하고, 각 캐릭터의 실점 보상 누적치가 실점 보상 버프 활성화 조건에 도달하면 실점 보상 버프 사용권을 실점 팀 전체 캐릭터들에게 각각 제공하는 경쟁게임 제공 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 게임제공장치는 능력치 획득영역 점령 처리부를 더 포함하고, 상기 능력치 획득영역 점령 처리부는
    캐릭터가 능력치 획득 영역을 점령하면, 상기 점령한 능력치 획득영역이 상대방 팀의 캐릭터에 의해 탈취당할 때까지 점령한 캐릭터가 소속된 팀의 모든 캐릭터들에게 시간당 일정 단위로 능력치를 각각 균등하게 제공하는 경쟁게임 제공 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 능력치는 골드, 경험치 또는 이들 조합 중 어느 하나인 경쟁게임 제공 시스템.
  9. 제1항에 있어서, 상기 게임제공장치는 사망 처리부를 더 포함하고,
    상기 사망 처리부는 상대방 캐릭터를 처치한 캐릭터에게는 기 설정된 처치 능력치를 제공하고,
    상기 사망 캐릭터에게는 기 설정된 사망 분노치를 제공하고, 캐릭터의 사망 분노치가 사망분노 버프 활성화 조건에 도달하면 사망분노 버프 사용권을 제공하는 경쟁게임 제공 시스템.
  10. 제1항에 있어서, 상기 게임제공장치는 중립 오브젝트 처리부를 더 포함하고, 상기 중립 오브젝트 처리부는
    중립 오브젝트를 게임 시작 후 적어도 1회 이상 임의의 시간에 활성화시키고, 상기 활성화된 중립 오브젝트가 파괴되면 마지막 타격을 한 캐릭터가 소속된 팀 전체에 막타버프 능력치를 균등하게 제공하는 경쟁게임 제공 시스템.
  11. 제1항에 있어서, 상기 게임제공장치는 기여도 처리부를 더 포함하고, 상기 기여도 처리부는
    상기 생성된 게임정보 중 각 캐릭터의 게임활동을 팀워크 기여도 점수로 환산하고, 각 게임 캐릭터가 획득한 게임활동점수를 팀워크 기여도 점수로 처리하고, 각 게임 캐릭터가 획득한 팀워크 기여도 점수를 랭킹순으로 디스플레이에 실시간으로 표시하는 팀워크 기여도 랭킹정보를 발생하는 경쟁게임 제공 시스템.
  12. 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임 단말장치들을 포함하고, 상기 복수의 게임 단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 상기 게임제공장치에 송신하고, 상기 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 상기 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 제공하는 경쟁게임 제공 방법에 있어서,
    상기 게임제공장치에서, 상기 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하고, 상기 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부를 처리하고, 캐릭터 사망이 검출되면 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 버려진 상태로 처리하고, 버려진 점수획득 아이템을 습득한 캐릭터의 점수획득 아이템의 보유 총수를 표시하고, 상기 점수획득 아이템의 기지반환이 검출되면 반환된 점수획득 아이템의 수에 대응하는 점수획득으로 처리하고, 점수획득이 검출되면 검출된 획득점수를 팀 획득점수에 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하고, 상기 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하고, 상기 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정하는 경쟁게임 제공 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 점령 처리는 상기 점수획득영역의 점령상태유지시간이 점수획득기간을 경과한 경우 점수 획득으로 처리하는 경쟁게임 제공 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 점령 처리는 상기 점수획득기간이 경과되기 전에 상대팀의 캐릭터에 의해 점령하고 있는 팀의 캐릭터가 상기 점수획득영역 밖으로 밀려나게 된 경우에는 상대팀의 점령상태유지시간이 증가되는 속도로 밀려난 팀의 점령상태유지시간이 감소되게 처리하는 경쟁게임 제공 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 게임제공장치에서, 점령 처리시에 상기 점수획득영역의 점령상태유지시간의 증감상태를 표시하는 점령상태 표시정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 제공하는 경쟁게임 제공 방법.
  16. 제14항에 있어서, 상기 점령 처리는 게임 시작 후 적어도 1회 이상 임의의 시간에 상기 점수획득영역을 활성화시키고, 상기 점수획득시간이 경과되면 상기 점수획득영역을 비활성화시키는 경쟁게임 제공 방법.
  17. 제12항에 있어서, 상기 방법은 실점보상 처리를 더 포함하고, 상기 실점보상 처리는
    상대팀이 점수를 획득할 때마다 실점 팀 전체 캐릭터에게 기 설정된 실점 보상치를 균등하게 제공하고, 각 캐릭터의 실점 보상 누적치가 실점 보상 버프 활성화 조건에 도달하면 실점 보상 버프 사용권을 실점 팀 전체 캐릭터들에게 각각 제공하는 경쟁게임 제공 방법.
  18. 제12항에 있어서, 상기 방법은 능력치 획득영역 점령 처리를 더 포함하고, 상기 능력치 획득영역 점령 처리는
    캐릭터가 능력치 획득 영역을 점령하면, 상기 점령한 능력치 획득영역이 상대방 팀의 캐릭터에 의해 탈취당할 때까지 점령한 캐릭터가 소속된 팀의 모든 캐릭터들에게 시간당 일정 단위로 능력치를 각각 균등하게 제공하는 경쟁게임 제공 방법.
  19. 제18항에 있어서, 상기 능력치는 골드, 경험치 또는 이들 조합 중 어느 하나인 경쟁게임 제공 방법.
  20. 제12항에 있어서, 상기 방법은 사망 처리를 더 포함하고,
    상기 사망 처리는 상대방 캐릭터를 처치한 캐릭터에게는 기 설정된 처치 능력치를 제공하고, 사망 캐릭터에게는 기 설정된 사망 분노치를 제공하고, 캐릭터의 사망 분노치가 사망분노 버프 활성화 조건에 도달하면 사망분노 버프 사용권을 제공하는 경쟁게임 제공 방법.
  21. 제12항에 있어서, 상기 방법은 중립 오브젝트 처리를 더 포함하고, 상기 중립 오브젝트 처리는
    중립 오브젝트를 게임 시작 후 적어도 1회 이상 임의의 시간에 활성화시키고, 상기 활성화된 중립 오브젝트가 파괴되면 마지막 타격을 한 캐릭터가 소속된 팀 전체에 막타 버프 능력치를 균등하게 제공하는 경쟁게임 제공 방법.
  22. 제12항에 있어서, 상기 방법은 기여도 처리를 더 포함하고, 상기 기여도 처리는
    상기 생성된 게임정보 중 각 캐릭터의 게임활동을 팀워크 기여도 점수로 환산하고, 각 게임 캐릭터가 획득한 게임활동점수를 팀워크 기여도 점수로 처리하고, 각 게임 캐릭터가 획득한 팀워크 기여도 점수를 랭킹순으로 디스플레이에 실시간으로 표시하는 팀워크 기여도 랭킹정보를 발생하는 경쟁게임 제공 방법.
  23. 하드웨어와 결합되어 제12항 내지 제22항 중의 어느 한 항에 따른 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  24. 제12항 내지 제22항 중 어느 한 항에 따른 경쟁게임 제공 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능 기록매체.
  25. 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임단말장치들을 포함하고, 상기 복수의 게임단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 상기 게임제공장치에 송신하고, 상기 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 상기 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 제공하는 경쟁게임 제공 시스템에 있어서,
    상기 게임제공장치는
    상기 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하는 게임정보 생성부;
    상기 생성된 게임정보 중 캐릭터 사망이 검출되면, 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 버려진 상태로 처리하고, 상기 버려진 점수획득 아이템을 습득하면, 습득한 점수획득 아이템의 수를 캐릭터의 팀 획득점수로 처리하는 사망 처리부;
    상기 사망 처리부의 점수획득이 검출되면, 검출된 획득점수를 캐릭터가 소속된 팀 획득점수로 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하는 승리점수 검출부를 포함하는 경쟁게임 제공 시스템.
  26. 제25항에 있어서, 상기 사망 처리부는 습득한 점수획득 아이템의 기지반환을 검출하고, 기지 반환이 검출되면 습득한 점수획득 아이템의 수를 캐릭터의 팀 획득점수로 처리하는 경쟁게임 제공 시스템.
  27. 제25항에 있어서, 상기 사망 처리부는 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템의 수를 표시하는 경쟁게임 제공 시스템.
  28. 제27항에 있어서, 상기 사망 처리부에서는 점수획득 아이템의 보유 수 표시를 캐릭터에 연동시켜 표시하는 경쟁게임 제공 시스템.
  29. 제25항에 있어서, 상기 게임제공장치는 기여도 처리부를 더 포함하고, 상기 기여도 처리부는
    상기 생성된 게임정보 중 각 캐릭터의 게임활동을 팀워크 기여도 점수로 환산하고, 각 게임 캐릭터가 획득한 게임활동점수를 팀워크 기여도 점수로 처리하고, 각 게임 캐릭터가 획득한 팀워크 기여도 점수를 랭킹순으로 디스플레이에 실시간으로 표시하는 팀워크 기여도 랭킹정보를 발생하는 경쟁게임 제공 시스템.
  30. 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임 단말장치들을 포함하고, 상기 복수의 게임 단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 상기 게임제공장치에 송신하고, 상기 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 상기 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공하는 경쟁게임 제공 방법에 있어서,
    상기 게임제공장치에서, 각 캐릭터에 기본적으로 하나의 점수획득 아이템을 제공하고,
    상기 생성된 게임정보 중 캐릭터 사망이 검출되면, 사망한 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템을 누구나 습득 가능한 버려진 상태로 제공하고,
    상기 생성된 게임정보 중 버려진 점수획득 아이템의 습득이 검출되면, 습득한 점수획득 아이템 보유수를 팀 획득점수로 처리하는 경쟁게임 제공 방법.
  31. 제30항에 있어서, 상기 습득한 점수획득 아이템의 기지반환을 검출하고, 기지 반환이 검출되면 습득한 점수획득 아이템의 수를 캐릭터의 팀 획득점수로 처리하는 경쟁게임 제공 방법.
  32. 제31항에 있어서, 상기 캐릭터가 보유한 점수획득 아이템의 보유 총수를 표시하는 경쟁게임 제공 방법.
  33. 제32항에 있어서, 상기 점수획득 아이템의 보유 총수 표시는 캐릭터에 연동되어 표시되는 경쟁게임 제공 방법.
  34. 제30항에 있어서, 상기 방법은 기여도 처리를 더 포함하고, 상기 기여도 처리는
    상기 생성된 게임정보 중 각 캐릭터의 게임활동을 팀워크 기여도 점수로 환산하고, 각 게임 캐릭터가 획득한 게임활동점수를 팀워크 기여도 점수로 처리하고, 각 게임 캐릭터가 획득한 팀워크 기여도 점수를 랭킹순으로 디스플레이에 실시간으로 표시하는 팀워크 기여도 랭킹정보를 발생하는 경쟁게임 제공 방법.
  35. 하드웨어와 결합되어 제30항 내지 제34항 중의 어느 한 항에 따른 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  36. 제30항 내지 제34항 중 어느 한 항에 따른 경쟁게임 제공 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능 기록매체.
  37. 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임단말장치들을 포함하고, 상기 복수의 게임단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 상기 게임제공장치에 송신하고, 상기 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 상기 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공하는 경쟁게임 제공 시스템에 있어서,
    상기 게임제공장치는
    상기 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하는 게임정보 생성부;
    상기 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부에 따라 점수획득을 처리하는 점수획득영역 점령 처리부;
    상기 점수획득이 검출되면, 검출된 획득점수를 팀 획득점수에 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하는 승리점수 검출부;
    상기 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하는 기지파괴 검출부; 및
    상기 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정하는 승패 결정부를 포함하는 경쟁게임 제공 시스템.
  38. 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임 단말장치들을 포함하고, 상기 복수의 게임 단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 상기 게임제공장치에 송신하고, 상기 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 상기 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공하는 경쟁게임 제공 방법에 있어서,
    상기 게임제공장치에서, 상기 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하고, 상기 생성된 게임정보 중 점수획득영역의 점령여부에 따라 점수획득을 처리하고, 상기 점수획득이 검출되면 검출된 점수획득을 팀 획득점수에 누적하고, 팀 획득점수 누적치가 승리점수에 도달된 경우 승리점수 이벤트를 발생하고, 상기 생성된 게임정보 중 기지 파괴정보가 검출되면 기지파괴 이벤트를 발생하고, 상기 승리점수 이벤트와 기지파괴 이벤트 중 먼저 발생된 이벤트에 응답하여 팀 승패를 결정하는 경쟁게임 제공 방법.
  39. 하드웨어와 결합되어 제38항에 따른 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  40. 제38항에 따른 경쟁게임 제공 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능 기록매체.
  41. 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임단말장치들을 포함하고, 상기 복수의 게임단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 상기 게임제공장치에 송신하고, 상기 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 상기 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공하는 경쟁게임 제공 시스템에 있어서,
    상기 게임제공장치는
    상기 수신된 게임 명령에 대응하는 게임정보를 생성하는 게임정보 생성부; 및
    상기 생성된 게임정보 중 각 캐릭터의 게임활동을 팀워크 기여도 점수로 환산하고, 각 게임 캐릭터가 획득한 게임활동점수를 팀워크 기여도 점수로 처리하고, 각 게임 캐릭터가 획득한 팀워크 기여도 점수를 랭킹순으로 디스플레이에 실시간으로 표시하는 팀워크 기여도 랭킹정보를 발생하는 기여도 처리부를 포함하는 경쟁게임 제공 시스템.
  42. 제41항에 있어서, 상기 게임제공장치는 게임 승패 결정시 종료 화면 상에 탑플레이어 정보를 표시하는 종료화면정보를 상기 복수의 게임단말장치들에게 동시에 제공하는 경쟁게임 제공 시스템.
  43. 제42항에 있어서, 상기 게임제공장치는
    상기 복수의 게임단말장치들 중 상기 종료화면 상의 탑플레이어의 상세정보의 요청명령이 수신되면 상기 탑플레이어의 상세정보를 요청한 게임단말장치에 제공하는 경쟁게임 제공 시스템.
  44. 네트워크를 통하여 동시에 연결되는 게임제공장치와 복수의 게임 단말장치들을 포함하고, 상기 복수의 게임 단말장치들 각각은 사용자에 의해 입력된 게임명령을 상기 게임제공장치에 송신하고, 상기 게임제공장치의 게임정보를 수신하여 실행하고, 상기 게임제공장치는 수신된 게임명령에 응답하여 게임정보를 생성하고 생성된 게임정보를 상기 복수의 게임 단말장치들에게 동시에 제공하는 경쟁게임 제공 방법에 있어서,
    상기 게임제공장치에서, 상기 복수의 게임 단말장치들 각각의 게임 캐릭터의 게임 활동을 팀워크 기여도 점수로 처리하고, 각 게임 캐릭터가 획득한 팀워크 기여도 점수를 랭킹순으로 디스플레이에 실시간으로 표시하는 팀워크 기여도 랭킹정보를 상기 복수의 게임단말장치들에 제공하는 경쟁게임 제공 방법.
  45. 제44항에 있어서, 상기 게임제공장치에서, 게임 승패 결정시 종료 화면 상에 탑플레이어 정보를 표시하는 종료화면정보를 상기 복수의 게임단말장치들에게 동시에 제공하는 경쟁게임 제공 방법.
  46. 제44항에 있어서, 상기 게임제공장치에서, 상기 복수의 게임단말장치들 중 상기 종료화면 상의 탑플레이어의 상세정보의 요청명령이 수신되면, 상기 탑플레이어의 상세정보를 요청한 게임단말장치에 제공하는 경쟁게임 제공 방법.
  47. 하드웨어와 결합되어 제44항 내지 제46항 중 어느 한 항에 따른 경쟁게임 제공 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  48. 제44항 내지 제46항 중 어느 한 항에 따른 경쟁게임 제공 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능 기록매체.
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