KR101519992B1 - 게임 서버에서 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드의 대전 상대를 매칭하는 방법, 게임 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체 - Google Patents

게임 서버에서 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드의 대전 상대를 매칭하는 방법, 게임 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법에 있어서, 게임 서버가 제1 사용자의 사용자 단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신하는 단계; 상기 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 단계; 및 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭하는 단계; 를 포함하는 대전 상대 매칭 방법을 개시한다.

Description

게임 서버에서 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드의 대전 상대를 매칭하는 방법, 게임 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체 {Method of matching players in online game's PvP mode, a game server including PvP system, Computer readable storage medium of recording the method}
본 발명은 게임 서버에서 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드의 대전 상대를 매칭하는 방법, 게임 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체에 관한 것이다.
최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 사용자 단말이 급속도로 확산하면서 모바일 게임시장은 크게 성장되어 왔다. 이러한 모바일 게임시장은 종래의 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)를 이용한 온라인 게임시장보다 진입장벽이 낮고 접근성이 높기 때문에 점점 더 경쟁이 치열해 지고 있다.
또한, 최근 소셜게임의 등장으로 모바일 게임시장이 더욱 각광받고 있는 추세이다. 종래의 온라인 게임은 상대가 불특정 다수이기 때문에 욕설을 하는 등 부작용이 발생할 수 있지만, 소셜게임은 평소 아는 사람과 게임을 즐기기 때문에 서로 친밀감을 느끼며 온라인게임의 부작용을 최소화할 수 있으며, 스마트 폰과 같은 모바일 기기에서도 접속할 수 있어서 시간이나 장소에 구애 받지 않고 즐길 수 있기 때문이다.
최근 다수의 인터넷 사용자 사이에 온라인 게임이 대중성을 획득함에 따라, 특히 인터넷을 통해 다수의 사용자가 게임에 참여할 수 있도록 하는 형태의 게임이 늘어나고 있는 실정이다. 이러한 종래의 다자간 온라인 게임에서는 통산 온라인에 접속한 사용자들이 게임의 상대방으로서 대전하거나 채팅을 하며, 나아가 파티나 길드를 형성하여 게임을 즐기는 것이 일반화되어 있다.
이에 따라, 게임 내에서는 게임 사용자가 함께 게임을 할 사용자를 직접 고르는 종래의 방식을 탈피하여 게임 운영자가 이를 인위적으로 매칭하는 방식에 대한 다양한 고려가 있어왔다. 여기서 매칭이라 함은, 네트워크상의 둘 이상의 게임 유저들이 하나의 게임에 참여할 수 있도록 서로 대항하는 상대방 또는 팀 구성원으로 묶어주는 온라인상의 연결 작업을 의미한다.
네트워크를 개입시켜 복수의 게임 단말간에 대전 게임을 실시하는 대전 게임 시스템에서, 각 게임 단말로부터 대전 게임에의 참가 요구를 받아들이면, 참가 신청 순서에 따라 게임 단말간에 매칭을 시켜주는 것이 일반적이다.
본 발명은 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법, PvP(Player versus Player) 시스템을 포함하는 게임 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체를 제공하고자 한다.
해결하고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예의 일 측면에 따르면, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법에 있어서, 게임 서버가 제1 사용자의 사용자 단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신하는 단계; 상기 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 단계; 및 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭하는 단계; 를 포함하는 대전 상대 매칭 방법을 제공한다.
또한, 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 단계; 를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자가 검색 되지 않는 경우, 상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색하는 단계; 및 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 NPC 를 매칭하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 친구 목록 또는 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 변경되는 경우 상기 계정정보 데이터베이스에 갱신될 수 있다.
또한, 상기 검색된 제2 사용자가 복수인 경우, 상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 게임 기록 정보에 기초하여 상기 제1 사용자의 레벨을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 제1 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 제2 사용자를 검색하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 검색된 NPC 가 복수인 경우, 랜덤 조건에 따라 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 NPC 를 매칭할 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 게임 기록 정보는 게임의 승패 및 상기 게임을 수행한 제1 사용자의 누적 경험치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 레벨과 제2 사용자의 레벨의 차이가, 게임 서버에서 디폴트로 지정된 값 및 사용자가 지정한 값 중 적어도 하나의 값의 이내 인 경우, 유사 범위 내에 해당할 수 있다.
본 발명의 다른 실시 예의 일 측면에 따르면, 온라인 대전형 게임에서 대전 상대를 매칭하는 PvP(Player versus Player) 시스템을 포함하는 게임 서버에 있어서, 상기 PvP(Player versus Player) 시스템은, 제1 사용자의 사용자 단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신하는 PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부; 상기 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 제2 사용자 검색부; 및 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭하는 대전 상대 매칭부; 를 포함하는 게임 서버를 제공한다.
또한, 상기 게임 기록 정보는 게임의 승패 및 상기 게임을 수행한 사용자의 누적 경험치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제2 사용자 검색부는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자를 검색할 수 있다.
또한, 상기 제2 사용자 검색부는 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자가 검색 되지 않는 경우, 상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색할 수 있다.
또한, 상기 제2 사용자 검색부에서 검색된 제2 사용자가 복수인 경우, 상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 게임 기록 정보에 기초하여 상기 제1 사용자의 레벨을 결정하는 제1 사용자 레벨 결정부를 더 포함하고, 제2 사용자 검색부는 결정된 제1 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 제2 사용자를 검색할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예의 다른 측면에 따르면, 프로세서에 의해 독출 되어 실행되었을 때, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법을 수행하는 컴퓨터 프로그램 코드들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장매체에 있어서, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법은, 제1 사용자의 사용자 단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신하는 단계; 상기 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 단계; 및 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭하는 단계; 를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장매체를 제공한다.
또한, 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 단계; 를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자가 검색 되지 않는 경우, 상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색하는 단계; 및 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 NPC 를 매칭하는 단계; 를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭함에 있어서, 대전 상대를 계층적으로 검색하여 매칭할 수 있다. 더욱 자세하게는 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 전송한 사용자 단말의 제1 사용자의 친구 목록에서 우선적으로 대전 상대를 검색을 하고, 상기 친구 목록에서 대전 상대가 검색이 되지 않은 경우 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 대전 상대를 검색을 한다. 또한, 상기 사용자 목록에서 대전 상대가 검색이 되지 않은 경우 상기 온라인 대전형 게임의 NPC 중에서 대전 상대를 검색할 수 있다.
따라서, 본 발명의 일 실시 예에 따르면, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭함에 있어서, 불특정 다수의 사용자 보다는 사용자의 친구 목록에서 우선적으로 매칭하도록 하여, 사용자로 하여금 서로 친밀감을 느끼며 온라인 게임을 즐길 수 있고, 욕설을 하는 등의 온라인게임의 부작용을 최소화할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시 예에 따르면, 계층적으로 검색되는 대전 상대가 복수인 경우, 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 대전 상대를 우선적으로 검색할 수 있게 함으로써, 사용자로 하여금 게임을 진행함에 있어 흥미를 높일 수 있고, 사용자의 레벨에 따라 대전 상대의 레벨도 달라지므로 온라인 게임에서 다양한 게임을 즐길 수 있는 효과가 있다.
도1은 온라인 게임을 서비스하는 시스템의 개요도 이다.
도2a 및 도2b는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법의 흐름도이다.
도3 은 본 발명의 다른 실시 예에 따른, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법의 흐름도이다.
도4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 계정정보 데이터베이스에 대한 블록도이다.
도5 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서 대전 상대를 매칭하는 PvP(Player versus Player) 시스템을 포함하는 게임 서버에 대한 블록도이다.
도6 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 제2 사용자와 게임 진행하는 일 예를 도시한 도면이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성요소들은 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 본 발명의 실시 예들은 첨부도면을 참조하여 상세히 설명하기로 하며, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법, PvP(Player versus Player) 시스템을 포함하는 게임 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 유저 단말, 다른 유저들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "게임 서버"란, 유저들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 유저들이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 유저가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
본 발명에서 소셜 게임은 온라인 게임의 한 종류로써, 유저의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 유저 참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 게임 자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 유저를 대상으로 해당 소셜네트워크 내 유저 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것을 목적으로 하는 것이 특징이다.
또한, 소셜 게임에서는 온라인 게임에서보다 좀더 다양한 커뮤니티 시스템이 가능하다. 소셜 게임은 스마트폰, 태블릿 PC등의 보급이 보편화 되면서 시간과 장소에 구애 받지 않고 이용가능 하기 때문이다. 예를 들어, 유저가 온라인 상태가 아니더라도 다른 유저가 메시지를 보내거나 채팅을 요청하거나 또는 게임에 초대 하는 경우에는 푸시(Push)알림이나 SMS/MMS 서비스를 통해서 실시간으로 메시지를 확인하고 채팅이나 게임에 참여할 수 있다.
본 발명에서 대전형 게임은, 1:1로 겨루는 방식의 게임방식을 채택하며 캐릭터의 종류를 다양하게 하고, 각 캐릭터에 따라서 다양한 종류의 기술 및 필살기를 사용해서 상대방을 쓰러뜨리는 방식의 게임이다. 주로 3판 양승제를 채택하고 있지만, 단판제나 5판 3선승제도 가능하다. 팀을 짜서 각 팀에서 3명이 돌려가며 겨루는 방식을 채택하고 있는 것도 있다. 이 경우 한 번 패배한 캐릭터는 다음 상대와 겨룰 때까지 사용할 수 없다.
본 발명에서 결과 컨텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 컨텐츠를 의미한다. 예를 들어, 대전형 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 컨텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 컨텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 컨텐츠가 될 수 있다.
온라인 게임에서의 유저의 캐릭터가 특정한 결과 컨텐츠를 획득 시에는, 유저의 캐릭터에게 결과 컨텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해 있을 때는, 자신이 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해 있는 다른 유저들의 캐릭터에 분배될 수 있다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 대전형 게임에 있어서, 유저를 대신하는 캐릭터가 상대방 캐릭터를 제압했을 때 얻는 경험치를 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 또는 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, NPC(Non-Playable Character)의 일종으로서, 사용자가 플레이 하는 것이 아닌 캐릭터를 의미한다.
즉, 온라인 게임에는 사용자가 직접 움직이는 캐릭터와, 사용자가 직접 움직이지 않는 캐릭터(Non-Playable)가 존재하며, NPC(NON PLAYER CHARACTER) 는 온라인 게임 내에서 자신의 고유 역할을 수행하면서 가상 공간의 연출을 위한 요소로 사용된다.
어떤 NPC(NON PLAYER CHARACTER) 는 사용자에게 퀘스트를 주는 역할을 수행할 수 있다. 일반적으로 사용자 캐릭터에게 퀘스트를 주는 역할은 게임 내에 구현된 NPC(NON PLAYER CHARACTER) (Non Player Character)가 수행하게 되는데, NPC(NON PLAYER CHARACTER) 란 사용자가 조작하는 것이 아니라 컴퓨터 프로그램에 의해 스스로 동작하여 게임 내에서 어떤 역할을 수행하는 캐릭터를 말한다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player)모드에서 NPC(NON PLAYER CHARACTER) 가 사용자 캐릭터의 대전 상대로 매칭 될 수 있다.
온라인 게임에서 가상공간에 나타나는 주체는 사용자 캐릭터이고, 사용자 단말(10)에 명령을 입력하면서 사용자 캐릭터를 조작하고 실제 게임을 즐기는 주체는 사용자이다.
그러므로 본 발명과 관련하여 게임 내에서 동작하는 주체를 설명할 때는 '사용자 캐릭터'라고 표현하고, 사용자캐릭터를 조작하여 게임을 이용하는 주체를 설명할 때는 '사용자'라고 표현한다. 즉, '사용자'와 '사용자 캐릭터'는 게임의 진행과 관련하여 보는 관점만 다를 뿐 동일한 의미를 갖는다.
도 1은 통신망을 통해 온라인 게임을 서비스하는 시스템의 예를 도시한 것으로서, 각 사용자는 사용자 단말(10)을 이용하여 온라인 게임 시스템(20)이 제공하는 게임 서비스를 이용한다.
사용자 단말(10)은 데스크 탑 컴퓨터나 노트북 컴퓨터와 같은 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)일 수도 있고, 휴대폰이나 스마트 폰과 같은 이동 통신 단말기일 수도 있다.
뿐만 아니라 통신망(13)을 통해 온라인 게임 시스템(20)에 접속하여, 온라인 게임 시스템(20)이 제공하는 온라인 대전형 게임을 이용할 수 있는 성능을 구비한 기기는 모두 사용자 단말(10)이 될 수 있다.
사용자 단말(10)에는 사용자가 온라인 대전형 게임을 진행할 수 있도록 해주는 게임 클라이언트(11)가 설치된다.
게임 클라이언트(11)는 사용자 단말(10)에 설치되어 동작하는 컴퓨터 프로그램으로서 통신망(13)을 통해 다운로드되어 설치될 수 있다. 게임 클라이언트(11)는 게임 맵 처리, 사운드 효과 처리, 각종 사용자 인터페이스 제공 등 사용자 측에서 수행되어야 할 다양한 기능을 수행하며, 기본적으로 게임 서버(24)와 통신하면서 온라인 게임을 진행시킨다.
이때 게임 서버(24)와 게임 클라이언트(11)의 역할 분담은 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있다.
온라인 게임 시스템(20)은 유선 인터넷망이나 무선 인터넷망 등 다양한 통신망(13)을 통해 온라인 게임 서비스를 제공한다.
온라인 게임 시스템(20)은 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있는 것으로서, 구체적인 예를 들자면, 웹 서버(21), 업데이트 서버(22), 인증 서버(23), 게임 서버(24), 계정정보 데이터베이스(25) 등을 포함하여 이루어질 수 있다.
웹 서버(21)는 인터넷 홈페이지를 운영하여 게임 서비스와 관련된 각종 정보를 웹 상에서 제공하며, 각 사용자로부터 인증용 정보인 아이디(ID)와 비밀번호, 닉네임, 연락처 등 회원 가입에 필요한 정보를 입력 받아 계정을 개설하는 등의 역할을 수행할 수 있다.
계정정보 데이터베이스(25)는 각 사용자들의 회원정보, 게임 기록 정보, 사용자 캐릭터 정보 등 각 사용자가 온라인 게임 서비스 이용하기 위해 필요로 하는 일체의 정보를 저장하여 유지한다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 상기 계정정보 데이터베이스(25)는 친구 목록 저장부(100). 사용자 목록 저장부(110), 게임 기록 정보 저장부(130) 및 NPC 저장부(140)를 포함할 수 있다. 이에 대한 설명은 도4에서 하기로 한다.
업데이트 서버(22)는 사용자 단말(10)로 게임 클라이언트(11)를 전송해주고 최신 버전으로 유지시켜 주는 역할을 수행한다.
인증 서버(23)는 계정정보 데이터베이스(25)에 저장되어 있는 정보를 이용하여 게임 서버(24)에 로그인 하는 사용자를 인증하며, 게임 서버(24) 는 통신망(13)을 통해 각 사용자들의 게임 클라이언트 프로그램과 통신하면서 함께 게임에 참여하고 있는 사용자들의 게임 진행을 전체적으로 총괄 제어한다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 게임 서버(24) 는 PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부(150), 제1 사용자 레벨 결정부(160), 제2 사용자 검색부(170) 및 대전 상대 매칭부(180)을 포함할 수 있다. 이에 대한 설명은 도5에서 하기로 한다.
도2a 및 도2b는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법의 흐름도이다.
단계 S100 은 제1 사용자의 사용자 단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신한다.
PvP(Player versus Player) 요구 신호란, 상기 사용자 단말을 이용하여 온라인 대전형 게임을 진행하려는 사용자가 게임 서버(24)에 대전 상대의 매칭을 요구하는 신호로써, 사용자의 입력에 기초하여 발생되는 신호이다. 상기 PvP(Player versus Player) 요구 신호는 통신망을 통하여 온라인 게임 시스템의 게임 서버(24) 에 수신될 수 있다.
예를 들면, 게임 대기 모드에서 사용자가 온라인 게임을 실행 중인 사용자 단말의 디스플레이부에 표시된 메뉴 아이콘 중 [출격하기]버튼을 클릭하면 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 발생할 수 있다. 상기 발생된 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 상기 온라인 시스템(20) 의 게임 서버(24) 가 수신하고, 일련의 과정을 거치면 제1 사용자는 게임 서버(24) 가 검색한 제2 사용자와 온라인 대전형 게임을 시작할 수 있다.
또한, PvP(Player versus Player)요구 신호를 수신할 때마다, 사용자의 경험치 또는 게임머니를 획득할 수 있다.
단계 S110 은 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 서버(140)는 제1 사용자로부터 미리 각각 친구의 정보를 입력 받는다. 여기서 친구는 각각의 사용자 별로 리스트 형태로 저장될 수 있으며, 제1 사용자의 친구 목록에서는 제1 사용자가 게임을 진행함에 있어서 순위 랭킹표를 생성하는데 이용될 수 친구의 캐릭터, 닉네임, 최고 점수 등의 친구 기록 정보 등이 저장될 수 있다. 또한, 제1 사용자의 친구 목록은 소셜 게임에 있어서 친구목록이 될 수 있으며, 제1 사용자가 지정한 친구 목록의 그룹도 가능할 수 있다. 이러한 데이터는 계정정보 데이터베이스(25) 에 저장되어 보관 관리된다. 또한, 상기 제1 사용자의 친구 목록이 변경될 경우 상기 계정정보 데이터베이스에 갱신될 수 있다.
단계 S120 은 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되는 지 판단한다.
단계 S120 에서 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되는 경우, 단계 S150 은 상기 검색된 제2 사용자가 복수인지 판단한다.
단계 S150 에서 상기 검색된 제2 사용자가 복수가 아닌 경우, 단계 S170 은 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭한다.
예를 들면, 상기 제1 사용자가 터렛을 이용하여 적기를 격추하는 건 맨일 수 있는 온라인 대전형 게임에서, 제1 사용자의 대전 상대로써 제2 사용자가 적기가 될 수 있다. 즉, 제1 사용자의 사용자 단말에서는 제1 사용자가 건맨이 되고 제2 사용자가 적기가 될 수 있고, 제2 사용자의 사용자 단말에서는 제2 사용자가 건맨이 되고 제1 사용자가 적기가 될 수 있다.
상기 건맨(Gun Man) 은 틸트 컨트롤을 이용해서 적기를 크로스헤어 안에 위치시키고 터렛을 통해 탄환을 발사하거나 록온 시간을 유지시켜 미사일 발사 조건을 채우고 미사일을 발사하는 역할을 담당할 수 있다. 건맨의 레벨 업을 통해서 보상 아이템을 획득할 수 있는 데, 예를 들면 일정 수준의 경험치를 도달하게 되면 사용자의 레벨이 증가하고, 상기 사용자의 레벨이 증가하면 건맨의 기본 체력이 증가, 터렛의 기본 공격력이 성장, 미사일의 기본 공격력이 성장, 사용 가능한 기체의 수 증가, 사용 가능한 터렛 증가, 사용 가능한 미사일이 증가 될 수 있다.
상기 건맨이 운행하는 기체는 적의 기체의 공격에 버틸 수 있는 내구력(HP), 기동성을 이용한 기체의 움직임, 탑재 능력을 통한 특수 미사일의 탑재 등의 역할을 담당할 수 있다. 상기 기체는 게임 머니로 능력들을 성장시킬 수 있고, 건맨(유저)의 레벨에 따라 그 성장할 수 있는 한계 폭이 정해질 수 있다.
또한, 상기 적기는 제 2 사용자로써, 틸트 컨트롤을 이용해서 건맨(Gun Man)을 크로스헤어 안에 위치시키고 터렛을 통해 탄환을 발사하거나 록온 시간을 유지시켜 미사일 발사 조건을 채우고 미사일을 발사하는 역할을 담당할 수 있다.
즉, 제1 사용자의 사용자 단말에서는 제1 사용자가 건맨이 되고 제2 사용자가 적기가 될 수 있고, 제2 사용자의 사용자 단말에서는 제2 사용자가 건맨이 되고 제1 사용자가 적기가 될 수 있다.
단계 S150 에서 상기 검색된 제2 사용자가 복수인 경우, 단계 S160에서는 A 모드로 진입한다. 상기 A모드에 대해서는 도3에서 자세히 설명한다.
단계 S120 에서 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않은 경우, 단계 S130 은 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 서버(140)는 상기 온라인 대전형 게임에 가입한 사용자로부터 미리 정보를 입력 받는다. 여기서 사용자는 리스트 형태로 저장될 수 있으며, 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서는 사용자가 게임을 진행함에 있어서 순위 랭킹표를 생성하는데 이용될 수 사용자의 캐릭터, 닉네임, 최고 점수 등의 친구 기록 정보 등이 저장될 수 있다. 이러한 데이터는 계정정보 데이터베이스(25) 에 저장되어 보관 관리된다. 또한, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록이 변경될 경우 상기 계정정보 데이터베이스에 갱신될 수 있다.
단계 S140은 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색되는 지 판단한다.
단계 S140 에서 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색되는 경우, 단계 S150 은 상기 검색된 제2 사용자가 복수인지 판단한다.
단계 S150 에서 상기 검색된 제2 사용자가 복수가 아닌 경우, 단계 S170 은 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭한다.
단계 S150 에서 상기 검색된 제2 사용자가 복수인 경우, 단계 S160에서는 A 모드로 진입한다. 상기 A모드에 대해서는 도3에서 자세히 설명한다.
단계 S140 에서 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색되지 않는 경우, 단계 S180 은 상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색한다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, NPC(Non-Playable Character)의 일종으로서, 사용자가 플레이 하는 것이 아닌 캐릭터를 의미한다.
즉, 온라인 게임에는 사용자가 직접 움직이는 캐릭터와, 사용자가 직접 움직이지 않는 캐릭터(Non-Playable)가 존재하며, NPC(NON PLAYER CHARACTER) 는 온라인 게임 내에서 자신의 고유 역할을 수행하면서 가상 공간의 연출을 위한 요소로 사용된다.
어떤 NPC(NON PLAYER CHARACTER) 는 사용자에게 퀘스트를 주는 역할을 수행할 수 있다. 일반적으로 사용자 캐릭터에게 퀘스트를 주는 역할은 게임 내에 구현된 NPC(NON PLAYER CHARACTER) (Non Player Character)가 수행하게 되는데, NPC(NON PLAYER CHARACTER) 란 사용자가 조작하는 것이 아니라 컴퓨터 프로그램에 의해 스스로 동작하여 게임 내에서 어떤 역할을 수행하는 캐릭터를 말한다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 NPC(NON PLAYER CHARACTER) 가 사용자 캐릭터의 대전 상대로 매칭 될 수 있다.
단계 S190 은 상기 검색된 NPC 가 복수인지 판단한다.
단계 S190 에서 상기 검색된 NPC 가 복수가 아닌 경우, 단계 S210 은 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 NPC 를 매칭한다.
예를 들면, 온라인 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 제1 사용자가 터렛을 이용하여 적기를 격추하는 건맨 인 경우, 상기 적기로써 게임 서버에서 NPC가 제공될 수 있다.
단계 S190 에서 상기 검색된 NPC 가 복수인 경우, 단계 S200 은 랜덤 조건에 따라 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 NPC 를 매칭한다.
도3 은 본 발명의 다른 실시 예에 따른, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법의 흐름도이다.
단계 S150 에서 상기 검색된 제2 사용자가 복수인 경우, 단계 S160에서는 A 모드로 진입한다.
단계 S161 은 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 게임 기록 정보에 기초하여 상기 제1 사용자의 레벨을 결정한다.
계정정보 데이터베이스는 상기 온라인 게임의 시스템(20) 의 구성요소로써, 각 사용자들의 회원정보, 게임 기록 정보, 사용자 캐릭터 정보 등 각 사용자가 온라인 게임 서비스 이용하기 위해 필요로 하는 일체의 정보를 저장하여 유지할 수 있다. 예를 들면, 게임 기록 정보란, 게임 기록 정보는 게임의 승패 및 상기 게임을 수행한 사용자의 누적 경험치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 상기 사용자의 판수 또는 승수 승률도 포함할 수 있다. 또한, 사용자의 게임 기록 정보가 변경되는 경우, 상기 변경 사항이 계정정보 데이터베이스에 갱신될 수 있다.
상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 게임 기록 정보를 이용하여 상기 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드로 게임을 실행하려는 제1 사용자의 레벨을 결정할 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자의 레벨은 제1 사용자의 누적 경험치에 따라 달라지며, 상기 경험치는 사용자의 게임의 승패에 달라질 수 있다.
제1 사용자가 레벨을 증가할 때마다 그에 대한 보상으로 아이템을 획득할 수 있다.
예를 들면, 상기 온라인 게임에서 제1 사용자는 터렛을 이용하여 적기를 격추하는 건 맨일 수 있다. 상기 적기는 PvP(Player versus Player) 모드에서 제2 사용자가 될 수 있다.
단계 S163 은 상기 결정된 제1 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 제2 사용자를 검색한다.
계정정보 데이터베이스는 상기 온라인 게임의 시스템(20) 의 구성요소로써, 각 사용자들의 회원정보, 게임 기록 정보, 사용자 캐릭터 정보 등 각 사용자가 온라인 게임 서비스 이용하기 위해 필요로 하는 일체의 정보를 저장하여 유지할 수 있다. 따라서, 상기 제1 사용자의 친구 목록 또는 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에 있는 모든 사용자의 게임 기록 정보도 함께 계정정보 데이터베이스에 저장되어 유지될 수 있다.
상기 제1 사용자의 레벨과 상기 제2 사용자의 레벨의 차이가, 게임 서버에서 디폴트로 지정된 값 및 제1 사용자가 지정한 값 중 적어도 하나의 값의 이내 인 경우, 유사 범위 내에 해당할 수 있다.
또한, 상기 유사 범위 내에서 우선적으로 제1 사용자의 레벨과 동일한 레벨을 가지는 제2 사용자가 검색될 수 있다.
단계 S165 는 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭한다. 이는 도2 의 단계 S170과 같다.
온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 제1 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 제2 사용자를 대전 상대로 매칭되는 바, 제1 사용자의 레벨이 변경될 때마다 대전 상대로써 게임 서버에서 매칭되는 제2 사용자도 함께 변경된다. 따라서 제1 사용자의 레벨과 유사한 레벨을 가진 대전 상대와 온라인 대전형 게임을 진행할 수 있는 바, 제1 사용자로 하여금 게임을 진행함에 있어 흥미를 높일 수 있고, 제1 사용자의 레벨에 따라 온라인 게임의 난이도가 달라져서 다양한 게임을 즐길 수 있는 효과가 있다.
도4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 계정정보 데이터베이스에 대한 블록도이다.
상기 계정정보 데이터베이스(25)는 친구 목록 저장부(100). 사용자 목록 저장부(110), 게임 기록 정보 저장부(130) 및 NPC 저장부(140)를 포함할 수 있다.
친구 목록 저장부(100)는, 상기 온라인 대전형 게임에 가입한 사용자의 친구를 각각의 사용자 별로 리스트 형태로 저장할 수 있다.
예를 들면, 상기 온라인 대전형 게임에 가입한 사용자로부터 미리 각각 친구의 정보를 입력 받는다. 여기서 친구는 각각의 사용자 별로 리스트 형태로 저장될 수 있으며, 제1 사용자의 친구 목록에서는 제1 사용자가 게임을 진행함에 있어서 순위 랭킹표를 생성하는데 이용될 수 친구의 캐릭터, 닉네임, 최고 점수 등의 친구 기록 정보 등이 저장될 수 있다. 또한, 제1 사용자의 친구 목록은 소셜 게임에 있어서 친구목록이 될 수 있으며, 제1 사용자가 지정한 친구 목록의 그룹도 가능할 수 있다. 또한, 상기 제1 사용자의 친구 목록이 변경되는 경우 상기 계정정보 데이터베이스에 갱신될 수 있다.
사용자 목록 저장부(110)는, 상기 온라인 대전형 게임에 가입한 사용자를 리스트 형태로 저장할 수 있다.
예를 들면, 사용자 목록은 상기 온라인 대전형 게임에 가입한 사용자로부터 미리 정보를 이용해서 생성된다. 여기서 사용자는 리스트 형태로 저장될 수 있으며, 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서는 사용자가 게임을 진행함에 있어서 순위 랭킹표를 생성하는데 이용될 수 사용자의 캐릭터, 닉네임, 최고 점수 등의 친구 기록 정보 등이 저장될 수 있다. 또한, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 변경되는 경우 상기 계정정보 데이터베이스에 갱신될 수 있다.
게임 기록 정보 저장부(130)는, 온라인 게임을 이용하기 위하여 가입한 사용자의 게임 기록 정보가 저장된다.
예를 들면, 계정 상기 게임 기록 정보는 게임의 승패 및 상기 게임을 수행한 사용자의 누적 경험치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 사용자의 게임 기록 정보가 변경되는 경우, 상기 변경 사항이 계정정보 데이터베이스에 갱신될 수 있다. 또한, 상기 게임 기록 정보를 이용하여 상기 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드로 게임을 실행하려는 사용자의 레벨을 결정할 수 있다.
NPC 저장부(140)는, 상기 온라인 게임을 진행하는 데 필요한 NPC가 저장되어 있을 수 있다.
도5 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서 대전 상대를 매칭하는 PvP(Player versus Player) 시스템을 포함하는 게임 서버에 대한 블록도이다.
게임 서버(24) 는 PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부(150), 제1 사용자 레벨 결정부(160), 제2 사용자 검색부(170) 및 대전 상대 매칭부(180)을 포함할 수 있다.
PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부(150)는 사용자단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 통신망을 통하여 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신한다.
예를 들면, 게임 대기 모드에서 사용자가 온라인 게임을 실행 중인 사용자 단말의 디스플레이부에 표시된 메뉴 아이콘 중 [출격하기]버튼을 클릭하면 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 발생할 수 있다. 상기 발생된 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 상기 PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부(150)가 수신할 수 있다.
또한, PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신할 때마다, 사용자의 경험치 또는 게임머니를 획득할 수 있다.
제2 사용자 검색부(170) 는 PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부(150)에 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 친구 목록 저장부(100) 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색할 수 있다.
또한, 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우, 사용자 목록 저장부(110)에 저장되어 있는 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자를 검색할 수 있다.
더욱 자세하게는, 상기 제1 사용자의 친구 목록 또는 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자가 복수인 경우에는, 제1 사용자 레벨 결정부(160) 에서 결정된 제1 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 제2 사용자를 검색한다.
상기 제1 사용자의 레벨과 상기 제2 사용자의 레벨의 차이가, 게임 서버에서 디폴트로 지정된 값 및 사용자가 지정한 값 중 적어도 하나의 값의 이내 인 경우, 유사 범위 내에 해당할 수 있다.
또한, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자가 검색 되지 않는 경우, NPC 저장부(140) 에 저장되어 있는 상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색할 수 있다.
제1 사용자 레벨 결정부(160)는 제2 사용자 검색부(170) 에서 복수의 제2 사용자가 검색된 때, 상기 계정정보 데이터베이스의 게임 기록 정보 저장부(130)에 저장되어 있는 상기 사용자 단말의 게임 기록 정보를 이용하여 상기 사용자 단말의 제1 사용자의 레벨을 결정한다.
대전 상대 매칭부(180)는 제2 사용자 검색부(170)에서 검색된 제2 사용자 또는 NPC를 제1 사용자의 대전 상대로 매칭한다.
예를 들면, 상기 제1 사용자가 터렛을 이용하여 적기를 격추하는 건 맨일 수 있는 온라인 대전형 게임에서, 제1 사용자의 대전 상대로써 제2 사용자가 적기가 될 수 있다. 즉, 제1 사용자의 사용자 단말에서는 제1 사용자가 건맨이 되고 제2 사용자가 적기가 될 수 있고, 제2 사용자의 사용자 단말에서는 제2 사용자가 건맨이 되고 제1 사용자가 적기가 될 수 있다.
도6 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 제2 사용자와 게임 진행하는 일 예를 도시한 도면이다.
예를 들면, 온라인 게임에서 제1 사용자(2000) 는 터렛을 이용하여 적기를 격추하는 건 맨인 경우의 게임 화면(1000)을 도시할 수 있다. 상기 온라인 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대로 제공하는 제2 사용자(3000) 가 상기 적기가 되어 제1 사용자(2000) 의 기체를 격추할 수 있다. 따라서 제1 사용자(2000) 와 제2 사용자(3000) 간에 대전형 게임이 이루어질 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임은, 사용자 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 사용자 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 사용자 단말인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 사용자 단말에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
10: 사용자 단말 11:게임 클라이언트 13:통신망
20: 온라인 게임 시스템 21:웹 서버 22: 업데이트 서버
23: 인증 서버 24:게임 서버 25: 계정정보 DB
100: 친구 목록 저장부 110: 사용자 목록 저장부
130: 게임 기록 정보 저장부 140: NPC 저장부
150: PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부
160: 제1 사용자 레벨 결정부 170: 제2 사용자 검색부
180: 대전 상대 매칭부 1000: 게임 화면
2000: 제1 사용자 3000: 제2 사용자

Claims (15)

  1. 게임 서버에서 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드의 대전 상대를 매칭하는 방법에 있어서,
    제1 사용자의 사용자 단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신하는 단계;
    상기 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 단계; 및
    상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭하는 단계; 를 포함하고,
    상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우, 상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자를 검색하고,
    상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자가 검색 되지 않는 경우, 상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색하고, 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 NPC 를 매칭하는 것을 특징으로 하는, 대전 상대 매칭 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 검색된 제2 사용자가 복수인 경우,
    상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 게임 기록 정보에 기초하여 상기 제1 사용자의 레벨을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 제1 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 제2 사용자를 검색하는 단계; 를 더 포함하고,
    상기 유사 범위는,
    상기 제1 사용자의 레벨과 제2 사용자의 레벨의 차이가, 게임 서버에서 디폴트로 지정된 값 및 사용자가 지정한 값 중 적어도 하나의 값의 이내인 경우를 포함하는 것을 특징으로 하는, 대전 상대 매칭 방법.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 온라인 대전형 게임에서 대전 상대를 매칭하는 PvP(Player versus Player) 시스템을 포함하는 게임 서버에 있어서,
    상기 PvP(Player versus Player) 시스템은,
    제1 사용자의 사용자 단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신하는 PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부;
    상기 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 제2 사용자 검색부; 및
    상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭하는 대전 상대 매칭부; 를 포함하고,
    상기 제2 사용자 검색부는 상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우, 상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자를 검색하고,
    상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우, 상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색하고, 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 검색된 NPC 를 매칭하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 제9 항에 있어서,
    상기 제2 사용자 검색부에서 검색된 제2 사용자가 복수인 경우,
    상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 게임 기록 정보에 기초하여 상기 제1 사용자의 레벨을 결정하는 제1 사용자 레벨 결정부를 더 포함하고,
    제2 사용자 검색부는 결정된 제1 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 제2 사용자를 검색하고,
    상기 유사 범위는,
    상기 제1 사용자의 레벨과 제2 사용자의 레벨의 차이가, 게임 서버에서 디폴트로 지정된 값 및 사용자가 지정한 값 중 적어도 하나의 값의 이내인 경우를 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 서버.
  13. 프로세서에 의해 독출 되어 실행되었을 때,
    온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법을 수행하는 컴퓨터 프로그램 코드들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장매체에 있어서,
    온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법은,
    제1 사용자의 사용자 단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신하는 단계;
    상기 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 단계;및
    상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭하는 단계; 를 포함하고,
    상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우, 상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자를 검색하고,
    상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자가 검색 되지 않는 경우, 상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색하고, 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 NPC 를 매칭하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터 판독가능 저장매체.
  14. 삭제
  15. 삭제
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