JP6374853B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、無線通信を行うことにより他のコンピュータとのデータの授受を行うことが可能なゲームのためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
近年、ゲーム装置において、他のゲーム装置と無線通信により直接通信を行う(ピアツーピア方式の通信を行う)ことができる機能を有するものがある。ゲームによっては、この無線通信を用いて同じゲームを起動している複数のゲーム装置同士で自動的に通信を行い、一のゲーム装置におけるゲーム情報(例えばユーザのランク、装備、使用武器等)を他のゲーム装置に送信することができる態様が存在する(例えば非特許文献1等参照)。複数のゲーム装置同士で授受されるデータには、一のユーザが所持しているアイテムまたはキャラクタが含まれ得る。
モンスターハンター4 公式Webマニュアル 「すれちがい通信」,[online],株式会社カプコン,[平成27年8月17日検索],インターネット<URL: http://game.capcom.co.jp/manual/MH4/ja/page-151.html>
しかし、従来の構成では、上記のように、自分と同じゲームをプレイしている他のユーザのゲーム情報を見たり、他のユーザの所持しているアイテム等を受け取ったりすることができるが、他のユーザのゲームプレイの内容とはあまり関連性がなく、このような無線通信を利用することに、ゲームの興趣を高める効果はあまりなかった。
そこで本発明は、他のゲーム装置との無線通信によりゲームの興趣を高めることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、当該コンピュータの周囲の所定の通信可能範囲に存在する他のコンピュータと自動的に無線通信を可能とする通信手段、ユーザに、複数種類が存在する特定選択項目の中から1つの特定選択項目を選択可能とする項目選択手段、選択された前記1つの特定選択項目に基づいて所定のゲームステージを実行するべく当該ゲームステージの制御を行うゲーム制御手段、前記特定選択項目の種類ごとの選択回数の履歴を記憶する選択回数記憶手段、および前記他のコンピュータとの無線通信により得られた前記他のコンピュータにおける所定のデータに基づいて、ゲームにおいて利用可能な所定の特典を取得する特典取得手段、として機能させ、前記通信手段は、前記特定選択項目の種類ごとの選択回数を前記他のコンピュータに送信し、前記所定のデータは、前記特定選択項目の種類ごとの選択回数を含む。
前記項目選択手段は、前記ゲームステージの開始前においてユーザに前記特定選択項目を選択可能としてもよい。
前記特定選択項目は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが前記ゲームステージで使用するアイテムであってもよい。
前記特典取得手段は、前記他のコンピュータから受信した前記所定のデータに基づいて、前記特定選択項目の種類ごとの選択回数に応じたポイントを当該種類ごとに付与し、前記ポイントが所定の値以上となった場合に、前記特定選択項目の種類ごとに異なる特典を取得してもよい。
また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
本発明によれば、他のゲーム装置との無線通信によりゲームの興趣を高めることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態における特典取得処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態において特定選択項目の選択回数の履歴を示す選択回数確認画面を示す図である。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。
[ハードウェアの構成]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30にはCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18が含まれている。さらに、ゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線通信モジュール24、およびバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線通信モジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
操作部22は、方向キーおよびその他のボタン群(図示せず)を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作情報(操作信号)をCPU11に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部22には、これら操作子以外にゲーム装置1の電源の入/切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
メディアインタフェース23は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを読み出す。このうちゲームプログラム5aは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置1に実行させるものである。また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア5は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるUMD(Universal Media Disc)(登録商標)を採用することができる。
RAM13には、ゲームの進行に応じてゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを格納するロードエリア、ならびに、CPU11がゲームプログラム5aを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ROM14には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能や、ゲームメディア5に記憶されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
CPU11は、ゲームメディア5に記録されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの全部または一部を、メディアインタフェース23を通じてRAM13に読み込み、プレイヤによる操作部22の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部22から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画面」)としてディスプレイ(表示部)2に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号(以下、「ゲーム音声」)をスピーカ20やイヤホン端子21に出力する。
上記ゲーム画面の描画は、CPU11の指示により、描画処理プロセッサ15が行う。すなわち、CPU11は、操作部22から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ2に表示すべきゲーム画面の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて1/60秒毎にゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をVRAM16に書き込む。ディスプレイ2は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM16に書き込まれたゲーム画面を表示する。
また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ20から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。すなわち、CPU11は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた発音データ(ゲームメディア5からロードされた発音データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。音声処理プロセッサ18は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、CPU11によって入力された発音データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ19に出力する。アンプ19は、音声処理プロセッサ18から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ20およびイヤホン端子21に出力する。
無線通信モジュール24は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線通信によって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。これにより、本ゲーム装置1と、その周囲の所定の通信可能範囲(例えば10m以内)に存在する他のゲーム装置1との間で無線通信(近距離無線通信)が可能である。
[ゲームシステムの説明]
本ゲーム本編では、所定の広がりを有する仮想空間が設定されており、該仮想空間内には、操作部22の操作によりユーザが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタが存在している。また、同じ仮想空間内には、ユーザの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、CPU11によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタであるモンスター等の敵キャラクタ(図示せず)も出現するようになっている。また、仮想空間内においてプレイヤキャラクタ近傍の所定位置には、仮想空間を撮像するための仮想カメラ(図示せず)が配置されており、ゲーム装置1のディスプレイ2には、該仮想カメラにより撮像された仮想空間の画像がゲーム画面上に表示される。そして、本ゲーム本編は、ユーザがディスプレイ2に表示された仮想空間を見ながら、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。
本ゲームにおいては、例えば、ゲーム装置1の電源が投入されてから、ゲームタイトル画面が表示される。ゲームタイトル画面等では、新規ゲームの開始または過去データのロードが選択できる。新規にゲームを開始する場合にはプレイヤキャラクタ等の初期設定を行う初期設定画面が表示される。初期設定画面における各種設定操作の後、ゲーム本編が開始される。ユーザの過去のゲームデータをロードするための入力が行われると、当該ゲームデータが読み出され、ゲームデータを記憶した時点からゲーム本編が再開される。ゲーム本編ではユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となり、これによってゲーム本編が進行する。
ゲーム本編においては、プレイヤキャラクタが所定の場所(自分の家、武器屋等)に位置することにより、ユーザは、プレイヤキャラクタが所持する武器の中からプレイヤキャラクタが装備する武器を選択することができる。本ゲームにおいて、武器には、例えば大剣、太刀、片手剣、双剣、ハンマー、狩猟笛、ランス、ガンランス、スラッシュアアックス、チャージアックス、操虫棍、ライトボウガン、ヘビィボウガン、弓等、複数種類の武器が存在する。
また、本ゲームでは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ以外のキャラクタがノンプレイヤキャラクタとなるシングルプレイモード、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、1つのチームとして協同して敵キャラクタと戦いながらゲームステージを進行させるマルチプレイモード等の複数のプレイモードが選択可能となる。マルチプレイモードが選択された場合には、セッション形成画面が表示され、所定の操作に基づいて複数のコンピュータ間でセッションが形成される。セッション形成後、セッションが形成された複数のコンピュータ間でゲームデータのロードおよび初期設定が行われ、それらの完了後、ゲームステージが開始される。
[制御部の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。前述したとおり、制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、制御部30は、通信手段31、項目選択手段32、ゲーム制御手段33、選択回数記憶手段34、特典取得手段35、ポイント記憶手段36および仮想空間生成手段37といった機能を発揮する。
このうち、通信手段31は、コンピュータの周囲の所定の通信可能範囲に存在する他のコンピュータと自動的に無線通信を行う。通信手段31は、無線通信が許可(設定)されている場合に、所定の通信可能範囲内にある他のゲーム装置1を探索する。その結果、他のゲーム装置1が見つかった場合、通信手段31は、無線通信モジュール24を用いて他のゲーム装置1との無線通信を行い、他のゲーム装置1との間でデータの送受信を行う。他のゲーム装置1の探索は、所定のタイミングごとに繰り返し行われる。データの送受信後の通信切断も自動的に行われる。このような通信は、例えばすれちがい通信(登録商標)等と呼ばれる。
項目選択手段32は、ユーザに、複数種類が存在する特定選択項目の中から1つの特定選択項目を選択可能とする。ゲーム制御手段33は、選択された1つの特定選択項目に基づいて所定のゲームステージを実行するべく当該ゲームステージの制御を行う。
さらに、ゲーム制御手段33は、プレイヤによる操作部22の操作に応じて行動するプレイヤキャラクタの動作を制御するとともに、当該プレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタを制御する。ゲーム制御手段33は、例えば、プレイヤによる操作部22の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御する。また、ゲーム制御手段33は、例えば、敵キャラクタの移動、攻撃、および防御等の各種の動作を制御する。なお、ゲーム制御手段33は、敵キャラクタでないノンプレイヤキャラクタ(味方となって一緒に敵キャラクタを攻撃するキャラクタや味方でも敵でもない村人などのキャラクタ)の動作も制御する。仮想空間生成手段37は、ゲーム本編においてプレイヤキャラクタが行動する仮想空間Sを生成する。該仮想空間Sには、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが対戦する仮想空間(ゲームステージ)も含まれる。
選択回数記憶手段34は、特定選択項目の種類ごとの選択回数の履歴を記憶する。特典取得手段35は、他のコンピュータとの無線通信により得られた当該他のコンピュータにおける所定のデータに基づいて、本ゲーム(より具体的にはゲーム本編)において利用可能な所定の特典を取得する。所定のデータには特定選択項目の種類ごとの選択回数が含まれる。通信手段31は、他のコンピュータとの無線通信において、特定選択項目の種類ごとの選択回数を他のコンピュータに送信する。
[特典取得処理]
以下、特定選択項目の選択回数に基づく特典取得処理の流れについてより具体的な態様を例示する。以下の例では、特定選択項目が、ユーザが操作するプレイヤキャラクタがゲームステージで使用する武器である場合を例示する。
特典取得処理の前段階として、ゲーム本編開始後、ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタがゲームステージの開始前において所定の場所に位置することにより、ユーザは、プレイヤキャラクタが所持する武器の中からプレイヤキャラクタが装備する武器を選択することができる。すなわち、項目選択手段32は、ゲームステージの開始前においてユーザに特定選択項目を選択可能とする。上述したように、選択可能な武器には、複数種類が存在する。
ユーザが武器を選択した後、クエスト等のゲームステージにおけるゲームを開始する(例えばクエストを受注する)ことにより、当該選択された武器(ゲームステージにおいて携行する武器)が確定される。すなわち、本実施の形態において、ゲームステージの進行中に武器を変更することはできない。選択回数記憶手段34は、選択された武器が属する武器の種類の選択回数に1を加えるように、武器の種類ごとの選択回数の履歴を更新する。このような武器の種類ごとの選択回数の履歴が他のコンピュータとの無線通信に送信する所定のデータとして記憶される。同様に、本ゲームのゲームプログラム5aを実行可能な他のコンピュータにおいても武器の種類ごとの選択回数の履歴が所定のデータとして記憶される。
図3は、本実施の形態における特典取得処理の流れを示すフローチャートである。通信手段31は、当該通信手段31が含まれるゲーム装置1が無線通信可能な状態である場合に、他のコンピュータとの無線通信を実行可能か否かを判定する(ステップS1)。本ゲームのゲームプログラム5aを実行可能な一のゲーム装置1と他のゲーム装置1とが互いに所定の通信可能範囲内に存在し、各ゲーム装置1が無線通信可能な状態(各ゲーム装置1がスリープモードになっている等)である場合、各ゲーム装置1の通信手段31は、無線通信を実行可能と判定する。
無線通信を実行可能と判定された場合、各ゲーム装置1における通信手段31は、互いに無線通信を行い、所定のデータを送受信する(ステップS2)。すなわち、一のゲーム装置1における通信手段31は、他のゲーム装置1のコンピュータと無線通信を行い、他のコンピュータに当該一のゲーム装置1に記憶されている所定のデータ(ユーザ自身が選択した武器の種類ごとの選択回数の履歴を含むデータ)を送信するとともに、他のコンピュータから所定のデータ(他のユーザが選択した武器の種類ごとの選択回数の履歴を含むデータ)を受信する。
他のコンピュータから受信した所定のデータに含まれる武器の種類ごとの選択回数の履歴は、ゲーム画面上に表示されてもよい。図4は、本実施の形態において特定選択項目の選択回数の履歴を示す選択回数確認画面40を示す図である。図4に示す選択回数確認画面40においては複数種類の武器A〜Nが横方向に並べられ、武器の種類ごとの使用回数が縦方向に棒グラフとして表されている。
本実施の形態において、特典取得手段35は、他のコンピュータから受信した所定のデータに基づいて、特定選択項目(武器)の種類ごとの選択回数に応じたポイント(チケットポイント)を当該種類ごとに付与する(ステップS3)。例えば、特典取得手段35は、種類ごとの選択回数が10回である毎に1ポイントを付与し、使用回数が10回未満である場合は0ポイントとする(一の位の端数は切り捨てる)。例えば図4の例においては、武器B,E,Kにはそれぞれ1ポイントが付与され、武器Iには7ポイントが付与され、武器Jには4ポイントが付与され、残りの武器にはチケットポイントが付与されない(0ポイント)。また、武器の種類ごとに付与されるチケットポイントの付与に上限を設けてもよい。例えば特典取得手段35は、使用回数が500回以上である場合は一律50ポイントを付与してもよい。
また、使用回数が多いほどポイント付与率が高くなるようにチケットポイントが付与されてもよい。例えば、特典取得手段35は、チケットポイントをP、使用回数をNとした場合に、P=N+N/125で表される計算式によりチケットポイントを算出してもよい。この場合、例えば使用回数10回のときチケットポイントは10(10.8)ポイントとなって使用回数とチケットポイントとはほとんど変わらないが、100回であれば180ポイントとなり、使用回数に対して2倍近くのポイントが付与される。さらに、500回であれば2500ポイントとなり、使用回数に対して5倍のポイントが付与される。このような二次関数を用いることで武器使用回数に応じて付与されるチケットポイントが二次曲線的に増大する。
ポイント記憶手段36は、武器の種類ごとに付与されたチケットポイントを武器の種類ごとに記憶する(ステップS4)。複数のコンピュータから所定のデータを受信した場合、記憶されるチケットポイントは、チケットポイントが付与されるたびに積算されて記憶される。なお、同じ他のコンピュータから所定のデータを受信することも許容される。この場合には前回のデータ受信時からの更新分のみがチケットポイントに換算されて、当該換算されたチケットポイントが積算されてもよい。あるいは、複数回同じ他のコンピュータから所定のデータを受信するためには、所定時間(例えば8時間)の経過が必要とされてもよい。さらに、他のコンピュータから受信される所定のデータには、所定の期間において選択された武器の使用回数が含まれてもよい。例えば、所定のデータには、他のコンピュータの過去全期間における武器の使用回数ではなく、直近一週間における武器の使用回数が含まれてもよい。
特典取得手段35は、種類ごとのチケットポイントのそれぞれが所定の値以上となったか否かを判定する(ステップS5)。種類ごとのチケットポイントのうち所定の値以上になったチケットポイントがある場合(ステップS5でYes)、特典取得手段35は、武器の種類ごとに異なる特典を取得する(ステップS6)。例えば、武器の種類ごとに付与されたチケットポイントが100ポイントになるたびに、当該武器の種類に対応する特典を1つ取得する。特典は、例えば特定のゲームステージ(クエスト)を行うためのクエストチケットである。当該クエストチケットに基づいて実行される特定のゲームステージは、チケットポイントとの交換によってのみ実行可能である。特定のゲームステージは、例えばクエストチケットの種類(武器の種類)ごとに討伐モンスターが異なるクエストの内容とされる。この場合、例えば、武器Aに対応するチケットポイントが100ポイントになると、モンスターMAを討伐するクエストを実行可能なクエストチケットが得られ、武器Bに対応するチケットポイントが100ポイントになると、モンスターMBを討伐するクエストを実行可能なクエストチケットが得られる。
なお、武器の種類ごとに異なるクエストチケットを1枚取得することで対応する特定のゲームステージが実行可能となってもよいし、所定の枚数(例えば10枚)取得することで対応する特定のゲームステージが実行可能となってもよい。
チケットポイントからクエストチケットへの交換(特典の取得)は、ポイント記憶手段36によって記憶された武器の種類ごとのチケットポイントの積算値が所定値(100ポイント)となるたびに自動的に行われる。なお、これに代えて、ユーザによる操作に基づいてチケットポイントから特典への交換が実行されてもよい。このような態様は、例えば、武器の種類ごとに取得可能な特典が複数種類ある場合等に有効である。また、クエストチケットの交換に必要なチケットポイントのポイント数は、武器ごとに異なっていてもよい。例えば、選択される割合が比較的低いと想定される特定選択項目(例えば人気がない特定選択項目、それを利用したゲーム攻略が難しい特定選択項目等)に対応するクエストチケットの交換に必要なチケットポイントのポイント数はそれ以外の特定選択項目に対して少ない値に設定されてもよい。
上記構成によれば、他のゲーム装置1と無線通信を行うことにより得られる他のユーザのゲーム情報(各特定選択項目の選択頻度)に基づいて異なる特典を得ることができる。したがって、ユーザに他のゲーム装置1との間で無線通信をより積極的に行わせることができる。このため、本ゲームのユーザを集めて行うイベントを開催した場合に、大勢のユーザが互いに積極的に無線通信を行う機会をイベントの参加ユーザに与えることができる。この結果、イベントの集客性を上げることができる。
また、選択される割合が比較的低いと想定される特定選択項目を選択することにより、自己満足だけでなく他のユーザにも利益を与えることができる。一般に、ゲームステージの開始前に武器を選択し、ゲームステージ開始後において武器等の変更ができないゲームにおいては、選択される武器がユーザの得意なものに偏る場合が多い。これに対して、上記構成によれば、ユーザに普段選択しない特定選択項目を選択する動機を与えることができる。
例えば複数のユーザがマルチプレイを行う場合、所定のクエストチケットに対応する特定のゲームステージは、マルチプレイに参加するユーザの何れかが当該所定のクエストチケットを所持していれば実行可能とされてもよい。すなわち、一のユーザが武器M(例えばヘビィボウガン)に対応する所定のクエストチケットを所持していなくても他のユーザが当該所定のクエストチケットを所持していれば、当該一のユーザと他のユーザとがマルチプレイを行えば、何れのユーザも武器Mに対応する特定のゲームステージを実行可能である。この場合、マルチプレイをするユーザの中に武器Mの使用が得意またはよく使っているユーザU1がいれば他のユーザU2に無線通信によってユーザU1からの所定のデータが受信されると、ユーザU2とユーザU1とがマルチプレイを行う(ユーザU2がホストユーザとなる)ことにより、ユーザU1も当該武器Mの使用に対応するゲームステージを実行可能である。このように、マルチプレイを行うユーザ間の得手不得手が異なることにより、様々な特典を共通して得ることができる。したがって、様々な他のユーザと無線通信を利用することによりゲームの興趣を高めることができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態においては特定選択項目の種類数と得られる特典の種類数とが同じ例について説明したが、例えば特定選択項目の種類のうちのいくつかに対応して1種類の特典が付与されてもよい。例えば、ヘビィボウガンとライトボウガンとは2種類で1セットとして使用回数が合算されてもよい。また、同種の武器同士だけでなく、ハンマーと狩猟笛とを1セットにしてもよい。
また、特定選択項目は、複数種類の武器選択に加えて(武器選択の一種として)、特定のプレイヤキャラクタを選択可能に構成されてもよい。選択回数記憶手段34は、このような特定のプレイヤキャラクタの選択回数の履歴も記憶する。この場合、特典取得手段35は、当該特定のプレイヤキャラクタに対応する独自の特典(チケットポイントおよびクエストチケット)を付与してもよい。これに代えて、特典取得手段35は、クエストチケットに変換する際に、特定のプレイヤキャラクタの選択回数に応じたチケットポイントのポイント数を、複数種類の武器に対応するクエストチケットのうち、付与された枚数が最も少ないクエストチケットに対応するチケットポイントに加算してもよい。さらに、付与された枚数が最も少ないクエストチケットが複数種類ある場合、特典取得手段35は、クエストポイントのポイント数が最も少ないチケットポイントに加算してもよい。クエストチケットの枚数もクエストポイントのポイント数も同じ場合には、特典取得手段35は、所定の優先順位(武器の種類の並び順等)に基づいて複数種類の武器ごとのチケットポイントの何れかに加算してもよい。
また、特定選択項目は、上記実施形態のような、ゲームステージで使用する武器以外の選択項目であってもよい。例えば、特定選択項目は、上記実施の形態のような武器もしくは道具等のアイテムまたはプレイヤキャラクタ(複数種類の種族から選択する等)等のオブジェクトであってもよいし、非オブジェクトであってもよい。特定選択項目として採用できる非オブジェクトは、例えば、プレイヤキャラクタに設定され、使用する武器または対戦するキャラクタとの相性の良し悪し等が設定される属性(例えば、火、風、水、土、光、闇、善、悪等)、プレイヤキャラクタの基本的な行動が設定される攻撃スタイル(バランスタイプ、猛攻タイプ、空中攻撃タイプ、回避反撃タイプ等)、プレイヤキャラクタが使用する魔法の種類等が含まれる。特定選択項目は、例えば、使用武器および属性の組み合わせ等、複数種の選択項目の組み合わせでもよい。
選択回数のカウントは、上記実施の形態のようにゲーム本編におけるゲームステージ開始前に特定選択項目の選択が可能で、かつ、ゲームステージ中は特定選択項目の変更が不可である場合、上記実施の形態のように、ゲームステージ決定時(クエスト受注時)に行われてもよいし、ゲームステージ開始後(ゲームステージの開始時または終了時)に行われてもよい。また、特定選択項目の選択は、ゲーム本編開始前に行われ、ゲーム本編中の変更が不可とされてもよい。この場合、選択回数のカウントは、ゲーム本編開始時、ゲームステージ決定時およびゲームステージ開始後(ゲームステージ開始時または終了時)の何れかに行われ得る。また、特定選択項目がゲームステージ中に選択可能の場合、選択回数のカウントはその都度行われてもよい。また、選択回数のカウントは、ゲームステージの行動内容(例えばクエスト等の成否)に拘わらず実行されてもよいし、ゲームステージの行動内容に応じて実行されてもよい。ゲームステージの行動内容に応じて選択回数のカウントが実行される場合、例えば、クエスト等の攻略に成功した場合にのみ選択回数がカウントされ、クエスト等の攻略に失敗した場合にはカウントされないようにしてもよいし、クエスト等の攻略に成功した場合には、失敗した場合に比べて選択回数を増やしてもよい(例えば2倍にしてもよい)。
また、取得される特典は、選択される割合が低い特定選択項目ほど貴重な特典または重要度の高い特典としてもよい。また、取得される特典は、無線通信以外でも入手可能としてもよい。この場合、取得される特典は、特定選択項目ごとに設定されている複数種類の特典の中からユーザによって選択可能としてもよい。
また、上記実施の形態では携帯型のゲーム装置について説明したが、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどの無線通信が行えるコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明は、他のゲーム装置との無線通信によりゲームの興趣を高めるために有用である。
1 ゲーム装置
30 制御部(コンピュータ)
31 通信手段
32 項目選択手段
33 ゲーム制御手段
34 選択回数記憶手段
35 特典取得手段

Claims (5)

  1. コンピュータを、
    当該コンピュータの周囲の所定の通信可能範囲に存在する他のコンピュータと自動的に無線通信を可能とする通信手段、
    ユーザに、複数種類が存在する特定選択項目の中から1つの特定選択項目を選択可能とする項目選択手段、
    選択された前記1つの特定選択項目に基づいて所定のゲームステージを実行するべく当該ゲームステージの制御を行うゲーム制御手段、
    前記特定選択項目の種類ごとの選択回数の履歴を記憶する選択回数記憶手段、および
    前記他のコンピュータとの無線通信により得られた前記他のコンピュータにおける所定のデータに基づいて、ゲームにおいて利用可能な、前記特定選択項目の種類に応じた所定の特典を取得する特典取得手段、として機能させ、
    前記通信手段は、前記特定選択項目の種類ごとの選択回数を前記他のコンピュータに送信し、
    前記所定のデータは、前記特定選択項目の種類ごとの選択回数を含み、
    前記特典は、前記特定選択項目の種類ごとの選択回数に応じて定められる、ゲームプログラム。
  2. 前記項目選択手段は、前記ゲームステージの開始前においてユーザに前記特定選択項目を選択可能とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記特定選択項目は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが前記ゲームステージで使用するアイテムである、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記特典取得手段は、前記他のコンピュータから受信した前記所定のデータに基づいて、前記特定選択項目の種類ごとの選択回数に応じたポイントを当該種類ごとに付与し、前記ポイントが所定の値以上となった場合に、前記特定選択項目の種類ごとに異なる特典を取得する、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
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