JP2020195498A - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置 - Google Patents
ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2020195498A JP2020195498A JP2019102564A JP2019102564A JP2020195498A JP 2020195498 A JP2020195498 A JP 2020195498A JP 2019102564 A JP2019102564 A JP 2019102564A JP 2019102564 A JP2019102564 A JP 2019102564A JP 2020195498 A JP2020195498 A JP 2020195498A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- card
- user
- lottery
- rarity
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
【課題】ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制すること。【解決手段】ゲームプログラムは、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値に変換するステップと、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えにユーザに関連付けるステップと、を実行させる。【選択図】図2
Description
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置に関する。
カード等のゲームオブジェクトを使用してプレイするゲームがある。(例えば、特許文献1参照)。
例えば、ユーザは抽選等によりゲームオブジェクトを入手するが、所望のゲームオブジェクトをなかなか入手できないことがあり、ユーザのゲームをプレイする意欲が低下してしまう懸念があった。
本発明のいくつかの態様は、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制するゲームオブジェクトの入手手段を提供するゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値に変換するステップと、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付けるステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。
また、本発明の一態様は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた2以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付けるステップ、を実行させるためのゲームプログラムである。
また、本発明の一態様は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値に変換するステップと、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付けるステップと、を含むゲーム処理方法である。
また、本発明の一態様は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちいずれかを前記ユーザに選択させるステップと、前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた2以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付けるステップと、を含むゲーム処理方法である。
また、本発明の一態様は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲーム装置であって、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値に変換する変換部と、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付ける関連付け部と、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲーム装置であって、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた2以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付ける関連付け部、を備えるゲーム装置である。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
[第1の実施形態]
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置で実行されるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザが所持する複数のゲームオブジェクトを使用してプレイするゲームであり、例えば、対戦相手とバトルを行うバトルゲームである。ゲームオブジェクトとは、例えば、複数のキャラクタそれぞれに対応するカード(キャラクタカード)である。キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などである。カードとは、ゲームに登場するキャラクタを示す実体であって、且つ画像(テキスト、静止画像、または、動画像など)によってユーザに認識されるオブジェクトの一例である。具体的には、カードは、ゲーム内で対戦相手となる敵キャラクタとバトルを行うキャラクタを表すカードであり、ゲーム画面に画像で表示される。
まず、本実施形態に係るゲーム装置で実行されるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザが所持する複数のゲームオブジェクトを使用してプレイするゲームであり、例えば、対戦相手とバトルを行うバトルゲームである。ゲームオブジェクトとは、例えば、複数のキャラクタそれぞれに対応するカード(キャラクタカード)である。キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などである。カードとは、ゲームに登場するキャラクタを示す実体であって、且つ画像(テキスト、静止画像、または、動画像など)によってユーザに認識されるオブジェクトの一例である。具体的には、カードは、ゲーム内で対戦相手となる敵キャラクタとバトルを行うキャラクタを表すカードであり、ゲーム画面に画像で表示される。
なお、ここではバトルゲームを例とするが、バトルゲームに限られるものではなく、カードなどのゲームオブジェクトを使用するゲームであれば、野球ゲームやサッカーゲーム、RPGゲーム、育成ゲーム等他の種類のゲームであってもよい。また、ゲームオブジェクトは、カードに限られるものではなく、メダルや、キャラクタそのものを表すフィギュア等、任意のオブジェクトを適用することができる。
本実施形態に係るバトルゲームでは、ゲームの進行に応じてバトルに使用できる複数のカードがユーザに付与される。例えば、カードは、カード抽選を行うことによりユーザに付与される。なお、カードは、カード抽選のみではなく、ユーザが初めてゲームをプレイするときや特定の期間中に1日1回などの特典としてユーザに付与されたり、ゲームのバトルに勝利したときに報酬としてユーザに付与されたりしてもよい。ユーザは、付与されたカードを複数所持し、所持している複数のカード(所持カード)の中からバトルに使用する一又は複数のカードを選択してデッキに設定する。デッキとは、バトルに使用するカードのグループに相当する。
カードには、キャラクタの名称(キャラクタ名)やレアリティ等の予め設定されている属性情報と、ゲームの進行に応じて値が変化するパラメータと関連付けられている。キャラクタの種類やレアリティ等の属性情報の違いによって複数種類のカードが存在し、デッキに設定された各カードのパラメータに基づいてバトルが行われる。レアリティは、各カードの入手のし難さ(希少度)を示す指標であり、例えば、低い方から高い方へ順にR、SR、URの3段階に分けられている。パラメータには、攻撃力、防御力等バトルの結果に影響するものが含まれている。レアリティが高いカードほど、ユーザにとって価値が高いカードであり、例えば攻撃力や防御力の値が高い或いは上限値が高いカードである。ユーザは、レアリティが高いカードをデッキに設定することで、バトルを有利に進められる可能性が高くなる。
また、特定の種類のカードを組合せてデッキに設定することにより、特別な効果が発揮される。例えば、特定のカードA、カードB、カードCの3種類のカードの組合せがデッキに設定された場合にはデッキに設定されているすべてのカードの攻撃力が10%増加する、特定のカードP、カードQ、カードRの3種類のカードの組合せがデッキに設定された場合にはデッキに設定されているすべてのカードの防御力が10%増加する、或いは、特定のカードA、カードS、カードDの3種類のカードの組合せがデッキに設定された場合にはデッキに設定されているカードAの攻撃力が2倍になる、といったような特別な効果が得られる。
例えば、ユーザは、バトルを有利に進めるために、レアリティの高いカードや、組み合わせてデッキに設定したときに特別な効果が得られる特定のカードを入手したいが、カード抽選では所望のカードをなかなか入手できないことがある。ユーザが所望のカードを入手できない状況が長く続き入手の目途もたたない場合、ユーザのゲームをプレイする意欲が低下してしまう懸念がある。そこで、本実施形態では、カード抽選において、所定の抽選回数以内にSR又はUR等の高レアリティのカードが排出される抽選機能(以下、「レアリティ保証付き抽選機能」という)を備える。また、本実施形態では、所持カードと同一レアリティの任意のカードとの交換機能(以下、「カード交換機能」という)をさらに備える。これにより、本実施形態では、カード抽選によるゲームの意外性を保ちながら、ユーザが所望のカードを適度に入手しやすくすることができるため、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
図1は、本実施形態に係るレアリティ保証付き抽選機能の概要を示す図である。例えば、4回連続(1回目から4回目の抽選)でSRカード(レアリティがSRのカード)が排出されなかった場合、次の抽選(5回目の抽選)では必ずSRカードが排出されるように保証される。なお、4回目の抽選までにSRカードが排出された場合には、その次の抽選を1回目の抽選としてカウントし4回目まで4回連続SRカード排出されなかった場合に、その次の抽選(5回目の抽選)で必ずSRカードが排出される。なお、ここでは、4回連続で排出されなかったときにレアリティ保証する例を示したが、4回連続に限られるものではなく、3回連続であってもよいし、5回以上の任意の回数の連続であってもよい。また、SRカードよりレアリティが高いURカード(レアリティがURのカード)の場合、SRカードよりも抽選確率が低くなるように、例えば、9回連続でURカードが排出されなかった場合、次の抽選では必ずURカードが排出されるように保証されてもよい。これにより、ユーザは、最大何回抽選を行なえば、特定のレアリティのカードを入手できるかがわかるため、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
図2は、本実施形態に係るカード交換機能の概要を示す図である。例えば、ユーザが所望のSRカード1枚を、ユーザの所持カードの中の4枚のSRカードと引換えに交換することができる。具体的には、レアリティごとに所持カード1枚を1ポイントに変換することができる。Rカード(レアリティがRのカード)はRポイントに、SRカードはSRポイントに、URカードはURポイントに、それぞれカード1枚が1ポイントとして変換できる。また、変換したRポイントのうち4ポイントを消費することにより、任意のRカードを入手して所持することができる。同様に、変換したSRポイントのうち4ポイントを消費することにより任意のSRカードを入手して所持することができるとともに、変換したURポイントのうち4ポイントを消費することにより任意のURカードを入手して所持することができる。入手できるカードは、所持カードと同じ種類のカードでも、所持カード以外の種類のカードでも可能である。このように、ユーザは、任意のカードを同一レアリティの所持カードと引換えに入手することができる。よって、ユーザは、カード抽選で特定のカードがなかなか排出されなくとも、同一レアリティの所持カードと引換えに入手することができるため、所望のカードを入手しやすくなり、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
また、本実施形態において、レアリティ保証付き抽選機能とカード交換機能との両方を備えた場合、例えば、図1及び図2に示す例では、最大でも20回のカード抽選を行なえば、ユーザは特定のSRカードを入手できる。このように、本実施形態では、特定のレアリティのカードを入手するために必要なカード抽選の回数がわかるため、ユーザが入手したい特定のカードの取得予見性が高まる。
次に、図3及び図4を参照して、カードをポイントに変換する操作、及びポイントを消費してカードを取得する操作を行うゲーム画面の例を説明する。
図3は、本実施形態に係るカードの一覧が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図示するカード一覧画面G10は、カードの一覧が表示されるゲーム画面の一例である。カード一覧画面G10のうち画面領域GS11には、ゲームで用意されている複数のカードのそれぞれを表すカード画像が並んで表示(一覧表示)されている。なお、画面領域GS11には、一覧表示される複数のカードのうち当該領域に表示可能な一部のカードについてのみが表示されており、当該領域に表示きれない分については、画面に対するスワイプ操作などによりスクロールさせることで表示可能である。各カードを表すカード画像には、カード名やレアリティ等、カードに関する情報が表示される。
図3は、本実施形態に係るカードの一覧が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図示するカード一覧画面G10は、カードの一覧が表示されるゲーム画面の一例である。カード一覧画面G10のうち画面領域GS11には、ゲームで用意されている複数のカードのそれぞれを表すカード画像が並んで表示(一覧表示)されている。なお、画面領域GS11には、一覧表示される複数のカードのうち当該領域に表示可能な一部のカードについてのみが表示されており、当該領域に表示きれない分については、画面に対するスワイプ操作などによりスクロールさせることで表示可能である。各カードを表すカード画像には、カード名やレアリティ等、カードに関する情報が表示される。
例えば、画面領域GS11に表示される各カードのカード画像は、ユーザの所持カードと非所持カードとが区別可能なように異なる表示態様で表示される。一例として、所持カードと非所持カードとでは、カード画像の周囲に枠を表示させるか否かを異ならせてもよい。また、所持カードについては通常のカード画像が表示され、非所持カードについては通常のカード画像より暗くした画像が表示されてもよい。或いは、所持カードと非所持カードとでカード画像の表示の大きさが異なってもよいし、所持カードと非所持カードとのいずれか一方又は両方に、それぞれ所持カード又は非所持カードであることを示すテキストや、記号、印(マーク)等が関連付けて表示されてもよい。
また、画面領域GS11には、ここに表示されるカードの一覧(カード画像)の並べ替えや絞込みを行うための操作ボタンB11が表示されている。操作ボタンB11に対する操作により、並べ替えや絞込みの内容を選択するための選択肢が表示される画面(例えば、ポップアップ画面)が表示される。画面領域GS11には、選択肢の中から選択された内容で並べ替え又は絞込みがされたカード一覧が表示される。並べ替えや絞込みの内容としては、例えば、所持しているカードの枚数(種類ごとの枚数)によるソート、レアリティごとによる絞込み、所持カードのみ又は非所持カードのみに絞込み、現在の所持ポイントで引き換え可能なカードのみに絞込み、等が選択肢として表示される。
また、画面領域GS12には、ユーザが所持カードから変換して消費していないポイント数(即ち、ユーザが現在所持している所持ポイント数)がレアリティごとに表示される。図示する例では、所持ポイント数は、Rポイントが10ポイント、SRポイントが5ポイント、URポイントが2ポイントである。RポイントとSRポイントとが4ポイント以上であるため、RカードとSRカードとが入手可能な状態である。なお、上述した画面領域GS11に表示されるカード一覧は、所持ポイントで引き換え可能なカードであるか否かよって表示態様を異ならせてもよい。
図3に示すカード一覧画面G10においていずれかのカードを選択する操作をユーザが行うと、選択されたカードの詳細情報が表示されるゲーム画面に遷移する。
図4は、本実施形態に係るカードの詳細情報が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図示するカード詳細画面G20は、カード一覧画面G10において選択されたカードBの詳細情報が表示されるゲーム画面の一例である。カード詳細画面G20のうち画面領域GS21にはカードの詳細情報が表示され、画面領域GS22には図3に示す画面領域GS12と同様に所持ポイント数がレアリティごとに表示される。
図4は、本実施形態に係るカードの詳細情報が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図示するカード詳細画面G20は、カード一覧画面G10において選択されたカードBの詳細情報が表示されるゲーム画面の一例である。カード詳細画面G20のうち画面領域GS21にはカードの詳細情報が表示され、画面領域GS22には図3に示す画面領域GS12と同様に所持ポイント数がレアリティごとに表示される。
具体的には、画面領域GS21には、カードの詳細情報として、選択されたカードBのカード画像が拡大して表示されるとともに、カードBの名称、カードBの攻撃力や防御力などのパラメータ、ユーザが所持しているカードBの所持枚数などが表示されている。また、画面領域GS21には、「カード作成」を実行するための実行ボタンB21と、カードを「ポイント化」するための実行ボタンB22とが表示されている。
「カード作成」とは、ポイントと引換えにカードを入手する機能のことを指す。つまり、実行ボタンB21は、画面領域GS21に表示されているカード(ここでは、カードB)をポイントと引換えに入手する機能を実行させるためにユーザが操作可能な操作子である。ここでは、選択されたカードBがSRカードであるため、このSRカードを入手するのに必要なポイントがSRポイントで4ポイントであることを示す情報が実行ボタンB21の左横に関連付けられて表示されている。ユーザにより実行ボタンB21に対する操作がされると、ユーザの所持ポイントの中からSRポイントが4ポイント消費され、それと引換えにカードBがユーザの所持カードとして1枚追加される。これにより、画面領域GS21に表示されているカードBの所持枚数が3から4に増加し、画面領域GS22に表示されているSRポイントの所持ポイント数が5から1に減少する。
なお、「カード作成」が可能なカード(即ち、ポイントと引換えに入手可能なカード)は、ゲームで用意されている複数のカードのすべてであってもよいし、一部であってもよい。つまり、ゲームで用意されている複数のカードの一部は、「カード作成」が不可能なカード(即ち、ポイントと引換えに入手することが不可能なカード)であってもよい。また、「カード作成」が可能なカード(即ち、ポイントと引換えに入手可能なカード)には、例えばカード抽選で排出される可能性のあるカードの一部またはすべてが含まれている。前述したようにカード抽選はレアリティ保証付き抽選機能を有しているため、上記「カード作成」と合わせてユーザが所望のカードを入手できる機会を多く提供することができ、ユーザのゲームに対する興趣性が削がれてしまうことをより低減することができる。
なお、ユーザの所持ポイントが、画面領域GS21に表示されているカードを入手するのに消費するポイントに満たない場合(即ち、ポイントが不足している場合)には、実行ボタンB21は、操作を受け付けない状態として、操作を受け付ける状態とは異なる表示態様(例えば、グレーアウト表示)で表示されてもよいし、実行ボタンB21自体が表示されなくてもよい。
「ポイント化」とは、カードをポイントに変換する機能のことを指す。つまり、実行ボタンB22は、画面領域GS21に表示されているカード(ここでは、カードB)をポイントに変換するためにユーザが操作可能な操作子である。ここでは、選択されたカードBがSRカードであるため、ポイント化したときのポイントがSRポイントで1ポイントであることを示す情報が実行ボタンB22の左横に関連付けられて表示されている。ユーザにより実行ボタンB22に対する操作がされると、カードBがユーザの所持カードから1枚削除され、それと引換えにSRポイントが1ポイントユーザの所持ポイントとして追加される。これにより、画面領域GS21に表示されているカードBの所持枚数が3から2に減少し、画面領域GS22に表示されているSRポイントの所持ポイント数が5から6に増加する。
なお、「カード作成」において1枚のカードを入手するのに必要なポイント数(例えば、4ポイント)や、「ポイント化」において1枚のカードを変換したときのポイント数(例えば、1ポイント)は、上記に限定されるものではなく任意に設定できる。また、「カード作成」における必要ポイント数や「ポイント化」における変換ポイント数は、一律であってもよいし、レアリティ以外のカードの属性情報等によって異なっても良い。例えば、カードの入手方法や、ゲームのアップデート等によりカードが登場したタイミングなどによって、「カード作成」における必要ポイント数や「ポイント化」における変換ポイント数は異なっても良い。また、ユーザによって必要ポイント数や変換ポイント数が異なってもよい。例えば、ユーザに対応付けられた情報と、カードに対応付けられた属性情報との対応関係によって、必要ポイント数や変換ポイント数が異なってもよい。
〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の概要を説明する。
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末10(10−1、10−2、10−3、・・・)と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置は通信ネットワークNWを介して接続される。
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の概要を説明する。
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末10(10−1、10−2、10−3、・・・)と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置は通信ネットワークNWを介して接続される。
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10で実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10においてゲームの処理を実行するためのゲームプログラムを、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において上記ゲームプログラムにより実行されるゲームの処理で必要な各種のゲームデータ、及びゲームのプレイ結果やプレイ履歴データなどを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲームプログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲームプログラムを実行する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、ゲーム機等である。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。
図6は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、通信ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)などを介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
通信部12は、ユーザ端末10とゲームサーバ30とが通信可能な無線LAN(Local Area Network)、有線LAN、移動体通信(LTE等)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部13は、ゲーム実行中にインタラクティブな情報を受取ることが可能なデバイスである。インタラクティブな情報とは、例えば、入力部13に対するユーザの操作に応じた操作情報である。例えば、入力部13は、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されている。入力部13は、入力された操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)等であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部14はユーザ端末10と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)であってもよい。
入力部13は、ゲーム実行中にインタラクティブな情報を受取ることが可能なデバイスである。インタラクティブな情報とは、例えば、入力部13に対するユーザの操作に応じた操作情報である。例えば、入力部13は、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されている。入力部13は、入力された操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)等であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部14はユーザ端末10と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)であってもよい。
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲームプログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどを含んで構成されてもよい。
図7は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、CPU31と、通信部32と、入力部33と、記憶部35とを備え、通信ネットワークNWを介して接続された複数のユーザ端末10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Busなど)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部35に記憶されたサーバ側のゲームプログラムを実行し、複数のユーザ端末10で実行されるゲームの処理に必要な各種のデータを提供する。
通信部32は、ユーザ端末10とゲームサーバ30とが通信可能な無線LAN、有線LAN、移動体通信(LTE等)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部33は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)等である。
入力部33は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)等である。
記憶部35は、例えば、HDD、EEPROM、RAMなどを含み、ゲームプログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
〔機能構成〕
次に、図8を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図8は、本実施形態に係るユーザ端末10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。
次に、図8を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図8は、本実施形態に係るユーザ端末10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。
〔ゲームサーバ30の機能構成〕
まず、ゲームサーバ30の機能構成について説明する。
ゲームサーバ30は、記憶部35に記憶されているサーバ側のゲームプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部310を備えている。サーバ制御部310は、ゲームサーバ30の各部を制御する。例えば、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、通信部32を介してユーザ端末10からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報を記憶部35に記憶させる。ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザを識別するための識別情報である。例えば、ユーザ情報は、ユーザ毎にユニークに付与されたユーザIDあり、ユーザのゲーム内での各種パラメータや、ユーザがゲームで使用できるカード(キャラクタカード)などが対応付けられて記憶される。なお、ユーザ情報は、ユーザを識別可能であればユーザIDに限らずユーザ名などであってもよい。
まず、ゲームサーバ30の機能構成について説明する。
ゲームサーバ30は、記憶部35に記憶されているサーバ側のゲームプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部310を備えている。サーバ制御部310は、ゲームサーバ30の各部を制御する。例えば、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、通信部32を介してユーザ端末10からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報を記憶部35に記憶させる。ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザを識別するための識別情報である。例えば、ユーザ情報は、ユーザ毎にユニークに付与されたユーザIDあり、ユーザのゲーム内での各種パラメータや、ユーザがゲームで使用できるカード(キャラクタカード)などが対応付けられて記憶される。なお、ユーザ情報は、ユーザを識別可能であればユーザIDに限らずユーザ名などであってもよい。
また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、ユーザ端末10において実行されるゲームの処理に必要な各種データを記憶部35から読み出し、通信部32を介してユーザ端末10へ送信する。また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10から送信されたゲームのプレイ結果を示すプレイ結果情報を取得すると、取得したプレイ結果情報をユーザのゲームの履歴情報として記憶部35に記憶させる。
ここで、記憶部35に記憶されるデータの具体的な例について説明する。例えば、記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、カードマスタデータ記憶部352と、所持カードデータ記憶部353、ポイントデータ記憶部354とを備えている。
ユーザデータ記憶部351には、ユーザ端末10においてゲームをプレイするユーザのユーザ情報が記憶される。例えば、ユーザデータ記憶部351には、ユーザデータとして、ユーザID又はユーザ名や、ゲームの進行に応じて値が増加するユーザレベル等が関連付けられて記憶される。
カードマスタデータ記憶部352には、ゲームで用意されている複数のカードのすべてのマスタデータ(カードマスタデータ)が記憶される。図9は、カードマスタデータ記憶部352に記憶されるカードマスタデータのデータ例を示す図である。図示するカードマスタデータには、カードID、カード名、カード画像、レアリティ、キャラクタパラメータ等のカード情報が関連付けられている。
カードIDは、カードの種類毎に識別可能な識別情報である。例えば、カードの種類としては、カード名が異なるカードや、カード名が同じであってもレアリティが異なるカードは、異なる種類のカードとして識別される。カード名は、各カードの名称であって、各カードのキャラクタの名称等である。カード画像は、各カードのキャラクタの態様(姿、形、名称など)の少なくとも一部を表した画像であり、例えば、カードに描かれているイラストである。レアリティは、各カードのレアリティであり、例えば、R、SR、URのいずれかが設定されている。
キャラクタパラメータは、ゲームの進行に応じて値が変動するパラメータであり、例えば、各カード(キャラクタ)のHP、攻撃力、防御力などが含まれる。なお、このカードマスタデータに設定されているキャラクタパラメータの値は、ユーザにカードが付与されるときの初期値である。HPは、各カード(キャラクタ)の体力や生命力等を表す値である。攻撃力は、各カード(キャラクタ)のバトルにおける攻撃力を示す情報である。防御力は、各カード(キャラクタ)のバトルにおける防御力の値を示す情報である。これらのキャラクタパラメータは、ゲームの進行過程において、バトルの勝敗やカードの合成(複数枚のカードをまとめて1枚のカードにすることでキャラクタパラメータの値をアップさせること)等によって変更される。例えば、HP、攻撃力、防御力などの値が高くなるにつれて、バトルを有利に進めることができる。
所持カードデータ記憶部353には、ゲーム内で用意されているカードのうちの各ユーザの所持カードのデータ(所持カードデータ)が記憶される。図10は、所持カードデータ記憶部353に記憶される所持カードデータのデータ例を示す図である。図示する所持カードデータには、ユーザのユーザID、そのユーザが所持している所持カードのシリアルNo(シリアルナンバー)及びカードID、各所持カードのキャラクタパラメータ等が関連付けられている。シリアルNoは、カード毎にユニークに付与された番号であり、ゲーム内で個々のカードを特定可能な情報である。同じカードIDのカードであっても、複数所持している場合には、それぞれに異なるシリアルNoが付与されて対応付けられている。また、キャラクタパラメータには、ユーザにカードが付与されたときに(例えば、カード抽選でユーザに付与されたときに)、そのカードのマスタデータのキャラクタパラメータの値が格納される。そして、ゲームの進行に応じて、この所持カードデータのキャラクタパラメータの値は随時更新される。なお、所持カードデータには、カード名、カード画像、レアリティ等も、ユーザID、シリアルNo、及びカードID等と関連付けられてもよい。
ポイントデータ記憶部354には、各ユーザの所持ポイントについてのポイントデータが記憶される。図11は、ポイントデータ記憶部354に記憶されるポイントデータのデータ例を示す図である。図示するポイントデータには、ユーザのユーザID、ポイントID、ポイント数等が関連付けられている。ポイントIDは、ポイントの種類(Rポイント、SRポイント、URポイント)を識別するための識別情報である。ポイント数は、ユーザの所持ポイントのポイント数である。
また、サーバ制御部310は、前述したカード抽選の抽選処理や、ユーザの所持カードをポイントに変換するポイント変換処理、当該ポイントの消費と引き換えにカードをユーザに付与する処理を行なう。例えば、サーバ制御部310は、これらの処理を行なう機能構成として、抽選処理部311と、ポイント変換処理部312(変換部の一例)と、カード付与処理部313(関連付け部の一例)とを備えている。
抽選処理部311は、ユーザ端末10からの要求に応じて、ゲームで用意されている複数のカードのうちからいずれかのカードを抽選するカード抽選の抽選処理を実行する。例えば、抽選処理部311は、予め設定された抽選回数のうち少なくとも1回は特定のレアリティのカードが選択されるように抽選する。一例として、抽選処理部311は、図1を参照して説明したように、4回連続でSRカードが排出されなかった場合、次の抽選では必ずSRカードが排出されるように抽選確率を変更する。また、抽選処理部311は、9回連続でURカードが排出されなかった場合、次の抽選では必ずURカードが排出されるように抽選確率を変更する。なお、これらの回数の規定は一例であって、任意に設定することができる。即ち、抽選処理部311は、カード抽選において、予め設定された回数連続して特定のレアリティのカードが排出されなかった場合、次の抽選では必ず当該レアリティのカードが排出されるように抽選確率を変更する。また、抽選処理部311は、実行した抽選処理の抽選結果を示す抽選結果情報を、通信部32を介してユーザ端末10へ送信する。
なお、カード抽選は、1回の抽選操作に対して複数回の抽選処理が行われて複数枚(例えば、3枚)のカードが排出される複数枚抽選であってもよいし、1回の抽選操作に対して1回の抽選処理が行われて1枚のカードが排出される単発抽選であってもよい。また、複数枚抽選と単発抽選との両方が選択的に行われてもよい。
ポイント変換処理部312は、ユーザ端末10からの要求に応じて、ユーザの所持カードをポイントに変換するポイント変換処理を実行する。例えば、ポイント変換処理部312は、ユーザIDに関連付けられた複数の所持カードのうちの少なくともいずれかの所持カードを、当該所持カードに関連付けられたレアリティに対応する種類のポイントに変換する。一例として、ポイント変換処理部312は、RカードをRポイントに変換し、SRカードをSRポイントに変換し、URカードをURポイントに変換する。また、ポイント変換処理部312は、各レアリティのカード1枚に対して、当該レアリティに対応する種類の1ポイントに変換する。ポイント変換処理部312は、カードをポイントに変換する場合、所持カードデータ記憶部353に記憶されている所持カードデータの当該カードのユーザIDとの関連付けを解除(当該カードのデータを削除)し、ポイントデータ記憶部354に記憶されているポイントデータの該当するポイントのポイント数を更新する(例えば、1ポイント加算する)。なお、カード1枚に対して変換するポイントは、1ポイントに限られるものではなく、任意に設定することができる。
カード付与処理部313は、カード抽選で抽選されたカードや、ポイントの消費と引き換えにユーザが入手するカードをユーザに付与するカード付与処理を実行する。例えば、カード付与処理部313は、カード抽選で抽選されたカードのカードデータ(カードID、キャラクタパラメータ等)をカードマスタデータ記憶部352に記憶されているカードマスタデータから読み出し、所持カードデータ記憶部353にユーザIDと関連付けて記憶させる。
また、カード付与処理部313は、ユーザ端末10からの要求に応じて、ポイントの消費と引き換えにカードをユーザに付与するカード付与処理(「カード交換処理」ともいう)を実行する。例えば、カード付与処理部313は、ゲームで用意されている複数のカードのうちユーザにより選択されたカードを、当該選択されたカードに関連付けられたレアリティに対応する種類のポイントと引き換えにユーザに関連付ける。具体的には、カード付与処理部313は、ユーザにより選択されたカードのカードデータ(カードID、キャラクタパラメータ等)をカードマスタデータ記憶部352に記憶されているカードマスタデータから読み出し、所持カードデータ記憶部353にユーザIDと関連付けて記憶させる。また、カード付与処理部313は、ポイントデータ記憶部354に記憶されているポイントデータの該当するポイントのポイント数を更新する(例えば、4ポイント減算する)。
〔ユーザ端末10の機能構成〕
次に、ユーザ端末10の機能構成について説明する。ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されている端末側のゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、入力部13に対するユーザの操作に応じてゲームプログラムに基づくゲームの処理を実行する。例えば、ゲーム制御部110は、バトルゲームの処理を実行し、バトルゲームの処理に応じた各種ゲーム画面を表示部14に表示させる。各種ゲーム画面には、ゲームが起動したことに応じて表示されるホーム画面や、ゲームで用意されている複数のカードの一覧が表示されるカード一覧画面(図3参照)、カードの詳細情報が表示されるカード詳細画面(図4参照)、カード抽選を行うカード抽選画面、所持カードからバトルに用いるカードを選択してデッキに設定するデッキ設定画面、ゲーム内で利用するアイテム等を購入可能なアイテム購入画面、敵キャラクタとバトルを行うバトル画面等が含まれる。
次に、ユーザ端末10の機能構成について説明する。ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されている端末側のゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、入力部13に対するユーザの操作に応じてゲームプログラムに基づくゲームの処理を実行する。例えば、ゲーム制御部110は、バトルゲームの処理を実行し、バトルゲームの処理に応じた各種ゲーム画面を表示部14に表示させる。各種ゲーム画面には、ゲームが起動したことに応じて表示されるホーム画面や、ゲームで用意されている複数のカードの一覧が表示されるカード一覧画面(図3参照)、カードの詳細情報が表示されるカード詳細画面(図4参照)、カード抽選を行うカード抽選画面、所持カードからバトルに用いるカードを選択してデッキに設定するデッキ設定画面、ゲーム内で利用するアイテム等を購入可能なアイテム購入画面、敵キャラクタとバトルを行うバトル画面等が含まれる。
例えば、ホーム画面には、カード一覧画面、カード抽選画面、デッキ設定画面、アイテム購入画面、バトル画面等の各ゲーム画面へ遷移する操作子としての操作アイコンが表示されている。ゲーム制御部110は、各操作アイコンに対するユーザの操作に応じて、各ゲーム画面に遷移させる。なお、ゲーム制御部110は、カード抽選画面へ遷移する操作アイコンを、所定の条件が満たされた場合のみ(例えば、カード抽選が可能な条件が満たされた期間のみ)、ホーム画面に表示させてもよい。このカード抽選へ遷移する操作アイコンに対する操作のことを、以下では「抽選操作」ともいう。ゲーム制御部110は、ユーザによる抽選操作に応じて、カード抽選を要求する抽選要求情報をゲームサーバ30へ通信部12を介して送信し、カード抽選が行われるカード抽選画面に遷移させる。
カード抽選が可能になる上記の所定の条件は、例えば、1日1回までカード抽選が可能な仕様であれば、その日にまだカード抽選が実行されていないことである。なお、バトルによって獲得する報酬ポイントの消費や、ゲーム内の通貨(現実世界の通貨と交換されるものであってもよい)の消費を条件としてカード抽選が可能となってもよい。また、無条件にカード抽選が可能な仕様であってもよい。
また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ30のカードマスタデータ記憶部352に記憶されているカードマスタデータ、所持カードデータ記憶部353に記憶されている所持カードデータ、ポイントデータ記憶部354に記憶されているポイントデータなどを参照して、カード一覧画面(図3参照)、カード詳細画面(図4参照)等を表示部14に表示させる。例えば、ゲーム制御部110は、ホーム画面においてカード一覧画面へ遷移する操作アイコンに対する操作がされると、ホーム画面からカード一覧画面へ遷移させる。また、ゲーム制御部110は、カード一覧画面においてカード詳細画面に遷移させる操作がされると、カード一覧画面からカード詳細画面に遷移させる。カード詳細画面に遷移させる操作とは、例えば、図3に示すカード一覧画面G10においていずれかのカードを選択する操作である。
例えば、ゲーム制御部110は、カード抽選及びカード交換に関する機能構成として、抽選要求部111と、抽選結果取得部112と、ポイント変換要求部113と、カード交換要求部114とを備えている。抽選要求部111は、カード抽選を行うための操作アイコンに対するユーザの操作に応じて、カード抽選を要求する抽選要求情報を、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。抽選要求情報には、ゲームをプレイするユーザのユーザID等が含まれる。ゲームサーバ30は、ユーザ端末10から抽選要求情報を取得したことに応じてカード抽選の抽選処理を実行し、抽選結果を示す抽選結果情報を、通信部32を介してユーザ端末10へ送信する。抽選結果取得部112は、ゲームサーバ30で実行された抽選処理の抽選結果を示す抽選結果情報を、通信部12を介して取得する。ゲーム制御部110は、抽選結果取得部112が抽選結果情報を取得すると、取得した抽選結果情報に基づいて抽選結果を表示部14に表示させる。
ポイント変換要求部113は、カード詳細画面において、カードをポイントに変換する機能を実行させる操作(例えば、図4に示す実行ボタンB22に対する操作)に応じて、カードをポイントに変換することを要求するポイント変換要求情報を、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。ポイント変換要求情報には、ゲームをプレイするユーザのユーザID、ポイントに変換するカードのカードID等が含まれる。ゲームサーバ30は、ユーザ端末10からポイント変換要求情報を取得したことに応じて、ユーザにより選択されたカードをポイントに変換するポイント変換処理を実行する。
カード交換要求部114は、カード詳細画面において、ポイントと引換えにカードを入手する機能を実行させる操作(例えば、図4に示す実行ボタンB21に対する操作)に応じて、カードの入手を要求するカード要求情報を、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。カード要求情報には、ゲームをプレイするユーザのユーザID、ポイントと引換えにユーザに付与するカードのカードID等が含まれる。ゲームサーバ30は、ユーザ端末10からカード要求情報を取得したことに応じて、ポイントの消費と引き換えにカードをユーザに付与するカード付与処理を実行する。
〔抽選処理の動作〕
次に、ゲームサーバ30のCPU31が実行するカード抽選の抽選処理の動作について説明する。図12は、本実施形態に係るカード抽選処理の一例を示すフローチャートである。
次に、ゲームサーバ30のCPU31が実行するカード抽選の抽選処理の動作について説明する。図12は、本実施形態に係るカード抽選処理の一例を示すフローチャートである。
まず、CPU31は、ユーザ端末10から送信された抽選要求情報を取得する(ステップS100)と、カード抽選を行うのが初回であるか否かを判定する(ステップS102)。CPU31は、カード抽選を行うのが初回であると判定した場合、SRカードが連続して排出されない抽選回数SRNとURカードが連続して排出されない抽選回数URNとを0にセット(SRN=0、URN=0)し(ステップS104)、ステップS106の処理に進む。一方、CPU31は、カード抽選を行うのが初回でないと判定した場合、ステップS104の処理を行なわずにステップS106の処理に進む。
ステップS106において、CPU31は、SRカードが連続して排出されない抽選回数SRNが4(SRN=4)であるか否かを判定する。ステップS106においてSRN=4である(YES)と判定された場合、CPU31は、ステップS120の処理に進み、SRカードの排出が保証される抽選処理(以下、「SR保証抽選処理」という)を実行する。
一方、ステップS106においてSRN=4ではない(NO)と判定された場合、CPU31は、ステップS108の処理に進み、URカードが連続して排出されない抽選回数URNが9(URN=9)であるか否かを判定する。ステップS108においてURN=9である(YES)と判定された場合、CPU31は、ステップS130の処理に進み、URカードの排出が保証される抽選処理(以下、「UR保証抽選処理」という)を実行する。
一方、ステップS108においてURN=9ではない(NO)と判定された場合、CPU31は、ステップS110の処理に進み、いずれのレアリティのカードも排出が保証されていない抽選処理(以下、「通常抽選処理」という)を実行する。
つまり、CPU31は、SRカードが連続して排出されない抽選回数が4回未満、且つURカードが連続して排出されない抽選回数が9回未満の場合にはステップS110の通常抽選処理を実行する。また、CPU31は、SRカードが連続して排出されない抽選回数が4回になった場合にはステップS120のSR保証抽選処理を実行する。また、CPU31は、URカードが連続して排出されない抽選回数が9回になった場合にはステップS130のUR保証抽選処理を実行する。このように、CPU31は、ステップS110、ステップS120、またはステップS130の処理により、ゲームで用意されている複数のカードのうちからいずれかのカードを抽選する処理を実行する。
そして、CPU31は、ステップS110の通常抽選処理、ステップS120のSR保証抽選処理、またはステップS130のUR保証抽選処理を実行すると、各抽選処理による抽選結果に基づいて、抽選(排出)されたカードのカードID及びカードの情報を所持カードデータ記憶部353に記憶されている所持カードデータに追加して更新する(ステップS140)。これにより、抽選(排出)されたカードがユーザに付与される。
また、CPU31は、抽選要求情報を送信したユーザ端末10へ抽選結果を送信する。例えば、CPU31は、抽選されたカードのカードID及びカードの情報を、抽選結果としてユーザ端末10へ送信する(ステップS142)。これにより、ユーザ端末10は、抽選(排出)されたカードを表示部14に表示させる。
なお、SRカードが連続して排出されない抽選回数SRNが4(SRN=4)であるか否かを判定する処理(ステップS106)とURカードが連続して排出されない抽選回数URNが9(URN=9)であるか否かを判定する処理(ステップS108)とは、順序を入れ替えてもよいし、平行処理としてもよい。
次に、図13〜15を参照して、通常抽選処理、SR保証抽選処理、及びUR保証抽選処理の動作を詳しく説明する。なお、ここでは、各抽選処理において、1回の抽選操作に対して3枚のカードが排出される複数枚抽選が行われる例としている。
まず、通常抽選処理の動作について説明する。
図13は、本実施形態に係る通常抽選処理の詳細の一例を示すフローチャートである。CPU31は、通常抽選処理を開始すると、抽選1、抽選2、抽選3の3回の抽選を実行する。例えば、CPU31は、予め設定された抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=100%,SRカードの抽選確率=0%,URカードの抽選確率=0%)で抽選1を実行する(ステップS1100)。また、CPU31は、予め設定された抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=80%,SRカードの抽選確率=15%,URカードの抽選確率=5%)で抽選2を実行する(ステップS1102)。また、CPU31は、予め設定された抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=80%,SRカードの抽選確率=15%,URカードの抽選確率=5%)で抽選3を実行する(ステップS1104)。CPU31は、抽選1、抽選2、及び抽選3により、抽選結果としての3枚のカードを抽選(排出)する。
図13は、本実施形態に係る通常抽選処理の詳細の一例を示すフローチャートである。CPU31は、通常抽選処理を開始すると、抽選1、抽選2、抽選3の3回の抽選を実行する。例えば、CPU31は、予め設定された抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=100%,SRカードの抽選確率=0%,URカードの抽選確率=0%)で抽選1を実行する(ステップS1100)。また、CPU31は、予め設定された抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=80%,SRカードの抽選確率=15%,URカードの抽選確率=5%)で抽選2を実行する(ステップS1102)。また、CPU31は、予め設定された抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=80%,SRカードの抽選確率=15%,URカードの抽選確率=5%)で抽選3を実行する(ステップS1104)。CPU31は、抽選1、抽選2、及び抽選3により、抽選結果としての3枚のカードを抽選(排出)する。
CPU31は、抽選1、抽選2、及び抽選3で抽選(排出)された3枚のカードの中にSRカードがあるか否かを判定する(ステップS1106)。CPU31は、抽選(排出)された3枚のカードの中にSRカードがあると判定した場合(YES)、ステップS1108の処理に進み、SRNを0にリセットし(SRN=0)、通常抽選処理を終了する。
一方、CPU31は、抽選(排出)された3枚のカードの中にSRカードがないと判定した場合(NO)、SRNに1を加算(SRN=SRN+1)する(ステップS1110)。そして、CPU31は、抽選1、抽選2、及び抽選3で抽選(排出)された3枚のカードの中にURカードがあるか否かを判定する(ステップS1112)。CPU31は、抽選(排出)された3枚のカードの中にURカードがあると判定した場合(YES)、ステップS1114の処理に進み、URNを0にリセットし(URN=0)、通常抽選処理を終了する。一方、CPU31は、抽選(排出)された3枚のカードの中にURカードがないと判定した場合(NO)、ステップS1116の処理に進み、URNに1を加算(URN=URN+1)し、通常抽選処理を終了する。
なお、抽選(排出)された3枚のカードの中にSRカードがあるか否かの判定処理(ステップS1106)と、抽選(排出)された3枚のカードの中にURカードがあるか否かの判定処理(ステップS1112)とは、順序を入れ替えてもよいし、平行処理としてもよい。
次に、SR保証抽選処理の動作について説明する。
図14は、本実施形態に係るSR保証抽選処理の詳細の一例を示すフローチャートである。CPU31は、SR保証抽選処理を開始すると、抽選1、抽選2、抽選3の3回の抽選を実行する。例えば、CPU31は、予め設定された抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=0%,SRカードの抽選確率=100%,URカードの抽選確率=0%)で抽選1を実行する(ステップS1200)。即ち、抽選1では、SRカードの中から抽選される(SRカードの排出が保証される)。
図14は、本実施形態に係るSR保証抽選処理の詳細の一例を示すフローチャートである。CPU31は、SR保証抽選処理を開始すると、抽選1、抽選2、抽選3の3回の抽選を実行する。例えば、CPU31は、予め設定された抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=0%,SRカードの抽選確率=100%,URカードの抽選確率=0%)で抽選1を実行する(ステップS1200)。即ち、抽選1では、SRカードの中から抽選される(SRカードの排出が保証される)。
また、CPU31は、予め設定された抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=80%,SRカードの抽選確率=15%,URカードの抽選確率=5%)で抽選2を実行する(ステップS1202)。また、CPU31は、予め設定された抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=80%,SRカードの抽選確率=15%,URカードの抽選確率=5%)で抽選3を実行する(ステップS1204)。CPU31は、抽選1、抽選2、及び抽選3により、抽選結果としての3枚のカードを抽選(排出)する。
CPU31は、抽選(排出)された3枚のカードの中にSRカードがあるため、SRNを0にリセット(SRN=0)する(ステップS1206)。
また、CPU31は、抽選1、抽選2、及び抽選3で抽選(排出)された3枚のカードの中にURカードがあるか否かを判定する(ステップS1208)。CPU31は、抽選(排出)された3枚のカードの中にURカードがあると判定した場合(YES)、ステップS1210の処理に進み、URNを0にリセットし(URN=0)、SR保証抽選処理を終了する。一方、CPU31は、抽選(排出)された3枚のカードの中にURカードがないと判定した場合(NO)、ステップS1212の処理に進み、URNに1を加算(URN=URN+1)し、SR保証抽選処理を終了する。
次に、UR保証抽選処理の動作について説明する。
図15は、本実施形態に係るUR保証抽選処理の詳細の一例を示すフローチャートである。CPU31は、UR保証抽選処理を開始すると、抽選1、抽選2、抽選3の3回の抽選を実行する。例えば、CPU31は、予め設定された抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=0%,SRカードの抽選確率=0%,URカードの抽選確率=100%)で抽選1を実行する(ステップS1300)。即ち、抽選1では、URカードの中から抽選される(URカードの排出が保証される)。
図15は、本実施形態に係るUR保証抽選処理の詳細の一例を示すフローチャートである。CPU31は、UR保証抽選処理を開始すると、抽選1、抽選2、抽選3の3回の抽選を実行する。例えば、CPU31は、予め設定された抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=0%,SRカードの抽選確率=0%,URカードの抽選確率=100%)で抽選1を実行する(ステップS1300)。即ち、抽選1では、URカードの中から抽選される(URカードの排出が保証される)。
また、CPU31は、予め設定された抽選確率(Rカードの抽選確率=80%,SRカードの抽選確率=15%,URカードの抽選確率=5%)で抽選2を実行する(ステップS1302)。また、CPU31は、予め設定された抽選確率(Rカードの抽選確率=80%,SRカードの抽選確率=15%,URカードの抽選確率=5%)で抽選3を実行する(ステップS1304)。CPU31は、抽選1、抽選2、及び抽選3により、抽選結果としての3枚のカードを抽選(排出)する。
CPU31は、抽選(排出)された3枚のカードの中にURカードがあるため、URNを0にリセット(URN=0)する(ステップS1306)。
また、CPU31は、抽選1、抽選2、及び抽選3で抽選(排出)された3枚のカードの中にSRカードがあるか否かを判定する(ステップS1308)。CPU31は、抽選(排出)された3枚のカードの中にSRカードがあると判定した場合(YES)、ステップS1310の処理に進み、SRNを0にリセットし(SRN=0)、UR保証抽選処理を終了する。一方、CPU31は、抽選(排出)された3枚のカードの中にSRカードがないと判定した場合(NO)、ステップS1312の処理に進み、SRNに1を加算(SRN=SRN+1)し、UR保証抽選処理を終了する。
なお、図14に示すSR保証抽選処理における抽選2(ステップS1202)または抽選3(ステップS1204)は、図13に示す通常抽選処理における抽選1(ステップS1100)と同様の抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=100%,SRカードの抽選確率=0%,URカードの抽選確率=0%)としてもよい。同様に、図15に示すUR保証抽選処理における抽選2(ステップS1302)または抽選3(ステップS1304)は、図13に示す通常抽選処理における抽選1(ステップS1100)と同様の抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=100%,SRカードの抽選確率=0%,URカードの抽選確率=0%)としてもよい。上述した各抽選における抽選確率は一例であって、それらに限定されるものではない。
なお、図12に示すカード抽選処理において、CPU31がユーザ端末10から送信された抽選要求情報を取得したときに、SRカードが連続して排出されない抽選回数SRNが4(SRN=4)で、且つURカードが連続して排出されない抽選回数URNが9(URN=9)である場合があり得る。この場合、CPU31は、SRカード及びURカードの排出が保証される抽選処理(以下、「SR&UR保証抽選処理」という)を実行してもよい。SR&UR保証抽選処理では、例えば、CPU31は、抽選1、抽選2、抽選3の3回の抽選のうち、SRカードの排出が保証される抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=0%,SRカードの抽選確率=100%,URカードの抽選確率=0%)による抽選と、URカードの排出が保証される抽選確率(例えば、Rカードの抽選確率=0%,SRカードの抽選確率=0%,URカードの抽選確率=100%)による抽選とを、それぞれ少なくとも1回は実行する。
なお、図13、14,15に示す各抽選処理では、1回の抽選操作(ユーザ端末10からの1回の抽選要求)に対してCPU31が抽選1、抽選2、抽選3の3回の抽選を実行する例を説明したが、3回に限定されるものではない。例えば、CPU31は、1回の抽選操作(ユーザ端末10からの1回の抽選要求)に対して2回または4回以上の抽選(複数枚抽選)を実行してもよいし、1回の抽選操作(ユーザ端末10からの1回の抽選要求)に対して1回の抽選(単発抽選)を実行してもよい。単発抽選の場合には、CPU31は、SR&UR保証抽選処理のときのみ、少なくともSRカードとURカードとの2枚を排出する必要があるため複数枚抽選を実行してもよい。また、CPU31は、各抽選処理において、ゲームで用意されている複数のカードのうちの一部を抽選対象として抽選(排出)してもよい。また、抽選の対象となるカードの組が複数ある場合(要するに、抽選機(所謂、ガチャ)に相当するものが複数種類ある場合)には、CPU31は、上記の抽選回数を、当該組ごとに管理してもよいし、複数の組の抽選回数を合算して管理してもよい。
〔ポイント変換処理の動作〕
次に、ゲームサーバ30のCPU31が実行するポイント変換処理の動作について説明する。図16は、本実施形態に係るポイント変換処理の一例を示すフローチャートである。
次に、ゲームサーバ30のCPU31が実行するポイント変換処理の動作について説明する。図16は、本実施形態に係るポイント変換処理の一例を示すフローチャートである。
まず、CPU31は、ユーザ端末10から送信されたポイント変換要求情報を取得する(ステップS200)と、ポイントに変換するカードのレアリティを判定する(ステップS202)。例えば、CPU31は、ポイント変換要求情報に含まれるカードIDに基づいて、カードマスタデータ記憶部352に記憶されているカードマスタデータを参照し、レアリティを判定する。
そして、CPU31は、ポイントに変換するカード(ユーザに関連付けられた複数のカードの少なくともいずれか)を、当該カードに関連付けられたレアリティに対応する種類のポイントに変換する処理を実行する。
CPU31は、レアリティがRであると判定した場合、ステップS204の処理に進み、ポイントデータ記憶部354に記憶されているポイントデータのRポイントのポイント数を更新する(例えば、1ポイント加算する)。
CPU31は、レアリティがSRであると判定した場合、ステップS206の処理に進み、ポイントデータ記憶部354に記憶されているポイントデータのSRポイントのポイント数を更新する(例えば、1ポイント加算する)。
CPU31は、レアリティがURであると判定した場合、ステップS208の処理に進み、ポイントデータ記憶部354に記憶されているポイントデータのURポイントのポイント数を更新する(例えば、1ポイント加算する)。
CPU31は、レアリティがRであると判定した場合、ステップS204の処理に進み、ポイントデータ記憶部354に記憶されているポイントデータのRポイントのポイント数を更新する(例えば、1ポイント加算する)。
CPU31は、レアリティがSRであると判定した場合、ステップS206の処理に進み、ポイントデータ記憶部354に記憶されているポイントデータのSRポイントのポイント数を更新する(例えば、1ポイント加算する)。
CPU31は、レアリティがURであると判定した場合、ステップS208の処理に進み、ポイントデータ記憶部354に記憶されているポイントデータのURポイントのポイント数を更新する(例えば、1ポイント加算する)。
また、CPU31は、ポイントに変換したカードのユーザIDとの関連付けを解除する(ステップS210)。具体的には、CPU31は、所持カードデータ記憶部353に記憶されている所持カードデータの当該カードのデータを削除する。そして、ポイント変換処理を終了する。
なお、ステップS202からステップS204、ステップS206、またはステップS208までの一連の処理と、ステップS210の処理とは、順序を入れ替えてもよいし、平行処理としてもよい。また、ステップS210の処理を、ステップS202と、ステップS204、ステップS206、またはステップS208との処理の間で行ってもよい。
〔カード交換処理の動作〕
次に、ゲームサーバ30のCPU31が実行する、ポイントと引換えにカードをユーザに付与するカード交換処理の動作について説明する。
図17は、本実施形態に係るカード交換処理の一例を示すフローチャートである。
次に、ゲームサーバ30のCPU31が実行する、ポイントと引換えにカードをユーザに付与するカード交換処理の動作について説明する。
図17は、本実施形態に係るカード交換処理の一例を示すフローチャートである。
まず、CPU31は、ユーザ端末10から送信されたカード要求情報を取得する(ステップS300)と、ポイントと引換えにユーザに付与するカードのレアリティを判定する(ステップS302)。例えば、CPU31は、カード要求情報に含まれるカードIDに基づいて、カードマスタデータ記憶部352に記憶されているカードマスタデータを参照し、レアリティを判定する。
CPU31は、レアリティがRであると判定した場合、ステップS304の処理に進み、ポイントデータ記憶部354に記憶されているポイントデータのRポイントのポイント数を更新する(例えば、4ポイント減算する)。
CPU31は、レアリティがSRであると判定した場合、ステップS306の処理に進み、ポイントデータ記憶部354に記憶されているポイントデータのSRポイントのポイント数を更新する(例えば、4ポイント減算する)。
CPU31は、レアリティがURであると判定した場合、ステップS308の処理に進み、ポイントデータ記憶部354に記憶されているポイントデータのURポイントのポイント数を更新する(例えば、4ポイント減算する)。
また、CPU31は、ポイントと引き換えにユーザに付与するカードのカードIDをユーザに関連付ける(ステップS310)。具体的には、CPU31は、所持カードデータ記憶部353に記憶されている所持カードデータに、当該カードのカードIDを含むデータを追加しユーザIDと関連付ける。そして、カード交換処理を終了する。
このように、CPU31は、ゲームで用意されている複数のカードのうちユーザにより選択されたカードを、当該選択されたカードに関連付けられたレアリティに対応する種類のポイントと引き換えにユーザに関連付ける(例えば、ユーザIDに関連付ける)。
なお、ステップS302からステップS304、ステップS306、またはステップS308までの一連の処理と、ステップS310の処理とは、順序を入れ替えてもよいし、平行処理としてもよい。また、ステップS310の処理を、ステップS302と、ステップS304、ステップS306、またはステップS308との処理の間で行ってもよい。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームサーバ30(ゲーム装置の一例)は、ゲームで用意されている複数のカード(ゲームオブジェクトの一例)のうちユーザに関連付けられた複数のカード(例えば、ユーザIDに関連付けられた所持カード)を使用するゲーム処理を実行する。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザに関連付けられた複数のカードのうちの少なくともいずれかのカードを、当該カードに関連付けられたレアリティに対応する種類のポイント(遊戯価値の一例)に変換する。また、ゲームサーバ30は、ゲームで用意されている複数のカードのうちユーザにより選択されたカードを、当該選択されたカードに関連付けられたレアリティに対応する種類のポイントと引き換えにユーザに関連付ける(例えば、ユーザIDに関連付ける)。なお、遊戯価値の一例として、ポイントを例に説明したが、コインやメダルなどの他の遊戯価値としてもよい。
以上説明したように、本実施形態に係るゲームサーバ30(ゲーム装置の一例)は、ゲームで用意されている複数のカード(ゲームオブジェクトの一例)のうちユーザに関連付けられた複数のカード(例えば、ユーザIDに関連付けられた所持カード)を使用するゲーム処理を実行する。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザに関連付けられた複数のカードのうちの少なくともいずれかのカードを、当該カードに関連付けられたレアリティに対応する種類のポイント(遊戯価値の一例)に変換する。また、ゲームサーバ30は、ゲームで用意されている複数のカードのうちユーザにより選択されたカードを、当該選択されたカードに関連付けられたレアリティに対応する種類のポイントと引き換えにユーザに関連付ける(例えば、ユーザIDに関連付ける)。なお、遊戯価値の一例として、ポイントを例に説明したが、コインやメダルなどの他の遊戯価値としてもよい。
これにより、ゲームサーバ30は、ユーザが所持カードと引き換えに所望のカードを入手可能であるため、ユーザが所望のカードを入手しやすくなり、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。即ち、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制するカードの入手手段を提供することができる。また、ゲームサーバ30は、ユーザの所望のカードを当該カードのレアリティに対応するカード(例えば、同じレアリティのカード)とのみ交換するため、ユーザの所持カードが特定のレアリティのカードのみに集中すること(偏ること)を抑制し、多様性を保つことができる。
例えば、ゲームサーバ30は、ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、変換された2以上の所定数のカードの分に相当するポイントと引き換えにユーザに関連付ける(例えば、ユーザIDに関連付ける)。
これにより、ゲームサーバ30は、ユーザの所望のカードを所定数のカード分のポイントと引き換えるため、所望のカードの取得予見性を高め、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、ゲームサーバ30は、1対1で制限なくカードを交換するわけではなく、複数のカードから1枚の所望のカードへの交換に制限しているため、ゲームの難易度が低下しすぎないように保つことができる。
また、ゲームサーバ30は、ユーザに関連付けられた複数のカードのうちユーザに選択されたカードをポイントに変換する。
これにより、ゲームサーバ30は、所望のカードと交換する不要なカードをユーザが選択可能にすることができる。
また、ゲームサーバ30は、ゲームで用意されている複数のカードのうちからいずれかのカードを抽選する抽選処理を実行し、抽選されたカードをユーザに関連付ける(例えば、ユーザIDに関連付ける)。
これにより、ゲームサーバ30は、カードを抽選により取得するという意外性と、所望のカードを入手したいというユーザの要望との両方を実現することができる。
また、ゲームサーバ30は、予め設定された抽選回数のうち少なくとも1回は特定のレアリティのカードが選択されるように抽選する。
これにより、ゲームサーバ30は、カード抽選において、特定のレアリティのカードの取得予見性を高め、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
また、ゲームサーバ30が実行するゲームにおいて、ユーザに関連付けられた複数のカードのうち特定のカードを組合せて使用することにより特定の効果が発揮される。
これにより、ゲームサーバ30は、ユーザが特定のカードを入手する動機を高めることができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
なお、上記実施形態では、典型的な例として、ユーザの所持カードを当該所持カードのレアリティと同じレアリティの種類のポイントに変換可能な例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、2種類のレアリティに対応するポイントの種類があってもよく、2種類のレアリティの所持カードを1種類のポイントに変換可能な構成としてもよい。この場合、当該1種類のポイントと引換えに、2種類のレアリティのいずれかの任意のカードを入手可能な構成としてもよい。
なお、上記実施形態において、所持カードをレアリティに対応する種類のポイントに変換してから、当該ポイントと引換えに同一のレアリティの任意のカードをユーザに付与する(ユーザに関連付ける)例を説明したが、ポイントを介さずに、所持カードと引き換えに当該所持カードのレアリティに対応するレアリティの任意のカード(例えば、同一のレアリティの任意のカード)をユーザに付与する(ユーザに関連付ける)構成としてもよい。例えば、所定数(例えば、4枚)の所持カードと引換えに、同一のレアリティの任意のカードを所定数(例えば、1枚)ユーザに付与する(ユーザに関連付ける)構成としてもよい。
つまり、ゲームサーバ30は、ゲームで用意されている複数のカードのうちユーザにより選択されたカードを、ユーザに関連付けられた複数のカードのうち、当該選択されたカードに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた2以上の所定数のカードと引き換えにユーザに関連付け(例えば、ユーザIDに関連付け)てもよい。
これにより、ゲームサーバ30は、ユーザが所持カードと引き換えに所望のカードを入手可能であるため、所望のカードをユーザが入手しやすくなり、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。即ち、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制するカードの入手手段を提供することができる。また、ゲームサーバ30は、所望のカードを当該カードのレアリティに対応するカード(例えば、同じレアリティのカード)とのみ交換するため、ユーザの所持カードが特定のレアリティのカードのみに集中すること(偏ること)を抑制し、多様性を保つことができる。また、ゲームサーバ30は、ユーザが所望のカードを所定数のカードと引き換えに入手できるため、所望のゲームオブジェクトの取得予見性を高め、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、ゲームサーバ30は、1対1で制限なくカードを交換するわけではなく、複数のカードから1枚の所望のカードへの交換に制限しているため、ゲームの難易度が低下しすぎないように保つことができる。
また、上記実施形態では、ゲームサーバ30の記憶部35が、ユーザデータ記憶部351と、カードマスタデータ記憶部352と、所持カードデータ記憶部353と、ポイントデータ記憶部354とを備えている構成を説明したが、記憶部35が備える各記憶部の少なくとも一部、または、各記憶部に記憶されているデータの少なくとも一部が、ユーザ端末10の記憶部15にも記憶されてもよい。例えば、記憶部35に記憶されているデータのうち各ユーザに関連付けられているデータ(例えば、各ユーザのユーザデータ、所持カードデータ、ポイントデータ等)が、各ユーザのユーザ端末10の記憶部15に記憶されてもよい。つまり、ゲームサーバ30には、ゲームに登録されている全てのユーザのデータが記憶され、ユーザ端末10には、各ユーザのデータが記憶されてもよい。この場合、ゲームサーバ30に記憶されているデータとユーザ端末10に記憶されているデータとは、所定の契機で同期が行われる。また、ゲームで用意されている複数のカードのカードマスタデータがユーザ端末10の記憶部15にも記憶されてもよい。
また、上述のゲーム制御部110またはサーバ制御部310の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110またはサーバ制御部310としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述のゲーム制御部110またはサーバ制御部310の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
また、上記実施形態では、ゲームサーバ30が抽選処理、ポイント変換処理、及びカード交換処理を行う構成を説明したが、ユーザ端末10が抽選処理、ポイント変換処理、及びカード交換処理の少なくともいずれかを行う構成としてもよい。例えば、ユーザ端末10で実行されるゲームの処理がユーザ端末10で独立して(スタンドアローンで)行われるような場合、ユーザ端末10で抽選処理、ポイント変換処理、及びカード交換処理を行う機能構成として、上記実施形態で説明した抽選処理部311、ポイント変換処理部312、カード付与処理部313、ユーザデータ記憶部351、カードマスタデータ記憶部352、所持カードデータ記憶部353、ポイントデータ記憶部354等に相当する構成をユーザ端末10が備えてもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクト(例えば、カード)のうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクト(例えば、ユーザの所持カード)を使用するゲーム処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値(例えば、ポイント)に変換するステップ(S200〜S210)と、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付ける(例えば、ユーザIDに関連付ける)ステップ(S300〜S310)と、を実行させる。
付記1の構成によれば、ユーザが所持しているゲームオブジェクトと引き換えに所望のゲームオブジェクトを入手可能であるため、ユーザが所望のゲームオブジェクトを入手しやすくなり、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。即ち、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制するゲームオブジェクトの入手手段を提供することができる。また、ユーザの所望のゲームオブジェクトを当該ゲームオブジェクトのレアリティに対応するゲームオブジェクト(例えば、同じレアリティのゲームオブジェクト)とのみ交換するため、ユーザの所持するゲームオブジェクトが特定のレアリティのゲームオブジェクトのみに集中すること(偏ること)を抑制し、多様性を保つことができる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲームプログラムであって、前記関連付けるステップにおいて、前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクト(例えば、カード)を、前記変換するステップにおいて変換された2以上の所定数のゲームオブジェクトの分に相当する前記遊戯価値(例えば、ポイント)と引き換えに前記ユーザに関連付ける(例えば、ユーザIDに関連付ける)。
付記2の構成によれば、ユーザの所望のゲームオブジェクトを所定数のゲームオブジェクト分のポイントと引き換えるため、所望のゲームオブジェクトの取得予見性を高め、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、1対1で制限なく交換するわけではなく、複数のゲームオブジェクトから1枚の所望のゲームオブジェクトへの交換に制限しているため、ゲームの難易度が低下しすぎないように保つことができる。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲームプログラムであって、前記変換するステップにおいて、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクト(例えば、カード)のうち前記ユーザに選択されたゲームオブジェクトを前記遊戯価値(例えば、ポイント)に変換する。
付記3の構成によれば、所望のゲームオブジェクトと交換する不要なゲームオブジェクトをユーザが選択可能にすることができる。
(付記4)また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクト(例えば、カード)のうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた2以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付ける(例えば、ユーザIDに関連付ける)ステップ、を実行させる。
付記4の構成によれば、ユーザが所持しているゲームオブジェクトと引き換えに所望のゲームオブジェクトを入手可能であるため、所望のゲームオブジェクトをユーザが入手しやすくなり、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。即ち、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制するゲームオブジェクトの入手手段を提供することができる。また、所望のゲームオブジェクトを当該ゲームオブジェクトのレアリティに対応するゲームオブジェクト(例えば、同じレアリティのゲームオブジェクト)とのみ交換するため、ユーザの所持するゲームオブジェクトが特定のレアリティのゲームオブジェクトのみに集中すること(偏ること)を抑制し、多様性を保つことができる。また、ユーザが所望のゲームオブジェクトを所定数のゲームオブジェクトと引き換えに入手できるため、所望のゲームオブジェクトの取得予見性を高め、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、1対1で制限なく交換できるわけではなく、複数のゲームオブジェクトから1枚の所望のゲームオブジェクトへの交換に制限しているため、ゲームの難易度が低下しすぎないように保つことができる。
(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクト(例えば、カード)のうちからいずれかのゲームオブジェクトを抽選するステップ(S110、S120、S130)、を実行させ、前記関連付けステップにおいて、前記抽選するステップにより抽選されたゲームオブジェクトを前記ユーザに関連付ける(例えば、ユーザIDに関連付ける)。
付記5の構成によれば、ゲームオブジェクトを抽選により取得するという意外性と、所望のゲームオブジェクトを取得したいというユーザの要望との両方を実現することができる。
(付記6)また、本発明の一態様は、付記5に記載のゲームプログラムであって、前記抽選するステップにおいて、予め設定された抽選回数のうち少なくとも1回は特定のレアリティのゲームオブジェクト(例えば、カード)が選択されるように抽選する。
付記6の構成によれば、ゲームオブジェクトの抽選において、特定のレアリティのゲームオブジェクトの取得予見性を高め、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
(付記7)また、本発明の一態様は、付記1から付記6のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記ゲームにおいて、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクト(例えば、カード)のうち特定のカードを組合せて使用することにより特定の効果が発揮される。
付記7の構成によれば、ユーザが特定のゲームオブジェクトを入手する動機を高めることができる。
(付記8)また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクト(例えば、カード)のうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクト(例えば、ユーザの所持カード)を使用するゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値(例えば、ポイント)に変換するステップ(S200〜S210)と、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付ける(例えば、ユーザIDに関連付ける)ステップ(S300〜S310)と、を含む。
(付記9)また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクト(例えば、カード)のうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクト(例えば、ユーザの所持カード)を使用するゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちいずれかを前記ユーザに選択させるステップと、前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた2以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付ける(例えば、ユーザIDに関連付ける)ステップと、を含む。
(付記10)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(30)は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクト(例えば、カード)のうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクト(例えば、ユーザの所持カード)を使用するゲーム処理を実行するゲーム装置であって、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値(例えば、ポイント)に変換する変換部(312)と、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付ける(例えば、ユーザIDに関連付ける)関連付け部(313)と、を備える。
(付記11)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(30)は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクト(例えば、カード)のうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクト(例えば、ユーザの所持カード)を使用するゲーム処理を実行するゲーム装置であって、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた2以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付ける(例えば、ユーザIDに関連付ける)関連付け部(313)、を備える。
付記8〜11の構成によれば、ユーザが所持しているゲームオブジェクトと引き換えに所望のゲームオブジェクトを入手可能であるため、ユーザが所望のゲームオブジェクトを入手しやすくなり、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。即ち、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制するゲームオブジェクトの入手手段を提供することができる。また、ユーザの所望のゲームオブジェクトを当該ゲームオブジェクトのレアリティに対応するゲームオブジェクト(例えば、同じレアリティのゲームオブジェクト)とのみ交換するため、ユーザの所持するゲームオブジェクトが特定のレアリティのゲームオブジェクトのみに集中すること(偏ること)を抑制し、多様性を保つことができる。
また、付記9、11の構成によれば、さらに、ユーザが所望のゲームオブジェクトを所定数のゲームオブジェクトと引き換えに入手できるため、所望のゲームオブジェクトの取得予見性を高め、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、1対1で制限なく交換できるわけではなく、複数のゲームオブジェクトから1枚の所望のゲームオブジェクトへの交換に制限しているため、ゲームの難易度が低下しすぎないように保つことができる。
1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、30 ゲームサーバ、31 CPU、32 通信部、33 入力部、35 記憶部、110 ゲーム制御部、111 抽選要求部、112 抽選結果取得部、113 ポイント変換要求部、114 カード交換要求部、310 サーバ制御部、311 抽選処理部、312 ポイント変換処理部、313 カード付与処理部、351 ユーザデータ記憶部、352 カードマスタデータ記憶部、353 所持カードデータ記憶部、354 ポイントデータ記憶部
Claims (11)
- ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値に変換するステップと、
前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付けるステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。 - 前記関連付けるステップにおいて、
前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記変換するステップにおいて変換された2以上の所定数のゲームオブジェクトの分に相当する前記遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付ける、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記変換するステップにおいて、
前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザに選択されたゲームオブジェクトを前記遊戯価値に変換する、
請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。 - ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた2以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付けるステップ、
を実行させるためのゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちからいずれかのゲームオブジェクトを抽選するステップ、を実行させ、
前記関連付けステップにおいて、
前記抽選するステップにより抽選されたゲームオブジェクトを前記ユーザに関連付ける、
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記抽選するステップにおいて、
予め設定された抽選回数のうち少なくとも1回は特定のレアリティのゲームオブジェクトが選択されるように抽選する、
請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームにおいて、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち特定のカードを組合せて使用することにより特定の効果が発揮される、
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値に変換するステップと、
前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付けるステップと、
を含むゲーム処理方法。 - ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちいずれかを前記ユーザに選択させるステップと、
前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた2以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付けるステップと、
を含むゲーム処理方法。 - ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値に変換する変換部と、
前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付ける関連付け部と、
を備えるゲーム装置。 - ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた2以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付ける関連付け部、
を備えるゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019102564A JP2020195498A (ja) | 2019-05-31 | 2019-05-31 | ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019102564A JP2020195498A (ja) | 2019-05-31 | 2019-05-31 | ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020195498A true JP2020195498A (ja) | 2020-12-10 |
Family
ID=73648547
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019102564A Pending JP2020195498A (ja) | 2019-05-31 | 2019-05-31 | ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2020195498A (ja) |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007061253A (ja) * | 2005-08-30 | 2007-03-15 | Copcom Co Ltd | ビデオゲーム装置、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体 |
JP2014128332A (ja) * | 2012-12-28 | 2014-07-10 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム |
JP5815797B1 (ja) * | 2014-05-29 | 2015-11-17 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームオブジェクト検索制御装置、ゲームシステム、及びプログラム |
JP6082956B1 (ja) * | 2015-08-25 | 2017-02-22 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲーム機能制限装置、及びプログラム |
JP2017086287A (ja) * | 2015-11-06 | 2017-05-25 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP6494832B1 (ja) * | 2018-04-12 | 2019-04-03 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
-
2019
- 2019-05-31 JP JP2019102564A patent/JP2020195498A/ja active Pending
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007061253A (ja) * | 2005-08-30 | 2007-03-15 | Copcom Co Ltd | ビデオゲーム装置、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体 |
JP2014128332A (ja) * | 2012-12-28 | 2014-07-10 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム |
JP5815797B1 (ja) * | 2014-05-29 | 2015-11-17 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームオブジェクト検索制御装置、ゲームシステム、及びプログラム |
JP6082956B1 (ja) * | 2015-08-25 | 2017-02-22 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲーム機能制限装置、及びプログラム |
JP2017086287A (ja) * | 2015-11-06 | 2017-05-25 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP6494832B1 (ja) * | 2018-04-12 | 2019-04-03 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
電撃ファンタシースターオンライン2 FOR EPISODE 2, vol. 初版, JPN6020028296, 17 July 2014 (2014-07-17), pages 14, ISSN: 0004457474 * |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6284105B1 (ja) | ゲーム装置、及びプログラム | |
JP6318438B2 (ja) | 情報処理装置、サーバ装置、及びプログラム | |
JP6226160B1 (ja) | ゲーム装置、及びプログラム | |
EP2216080A1 (en) | Game apparatus, game character displaying method, and recording medium | |
WO2017188383A1 (ja) | 情報処理装置、サーバ装置、及びプログラム | |
JP5758513B1 (ja) | 情報処理装置、プログラム | |
JP6757982B2 (ja) | ゲーム装置、及びプログラム | |
CN108014493B (zh) | 信息存储介质及游戏系统 | |
JP6998609B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置 | |
JP6505926B1 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP6369920B1 (ja) | ゲーム装置、及びプログラム | |
JP6505932B1 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP2020195498A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置 | |
JP6682721B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム | |
JP6947583B2 (ja) | 携帯端末の制御プログラム、携帯端末の制御方法及び携帯端末 | |
JP6441981B2 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP6125698B2 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP2020089463A (ja) | コンピュータプログラム、およびサーバ装置 | |
JP7369980B2 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP6724191B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP2018079398A (ja) | 情報処理装置、サーバ装置、及びプログラム | |
JP6724192B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP6724190B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP6982256B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP6724193B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190626 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200804 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20210309 |