JP5758513B1 - 情報処理装置、プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理部と、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付部と、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定部と、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定部と、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生部と、
を備えた、情報処理装置である。
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理手段、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付手段、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定手段、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定手段、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生手段、
として機能させるためのプログラムである。
図1は、情報処理装置の一実施形態としての携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」という。)の外観を示している。ゲーム装置1は、例えば、スマートフォン、携帯端末、タブレット型パーソナルコンピュータなどである。図1に示すように、ゲーム装置1は、全体として矩形でかつ比較的薄厚の形態を備えた筐体で構成されており、主表面には、タッチパネル20aが設けられている。タッチパネル20aをユーザが指、又はスタイラスで操作することで、ゲーム装置1は、オブジェクトの指定等のユーザによる入力操作を受け付ける。ゲーム装置1の筐体には、操作キー21が設けられている。操作キー21に割り当てられる機能は適宜設定してよいが、例えば、ゲーム装置1から出力される音声の強弱を調整するためのキーであってもよい。
ゲーム装置1は、内蔵したゲームプログラムを実行することによって後述するゲームを実現してもよいが、本実施形態では、ネイティブアプリケーション形式で実現する場合について説明する。ネイティブアプリケーション形式のゲームとは、ゲーム装置1がゲームサーバ(図示せず)からゲームプログラムをダウンロードし、当該プログラムを実行することでゲーム装置1が主体的にゲームの処理を実行し、必要に応じてゲームの実行に使用するデータ(例えば、後述する各データテーブル)をゲームサーバから適宜ダウンロードするようにして行われるゲームである。
なお、一実施形態として、携帯型ゲーム装置1を例に説明を行うが、ゲーム装置は、携帯型に限られるものではなく、タッチパネル等を介してユーザがタッチ操作により入力可能な表示装置を備える装置であれば、据え置き型のゲーム装置であってもよい。例えば、デスクトップ型のパーソナルコンピュータやゲームセンター等に設置する専用装置であってもよい。
図2に示すように、本実施形態のゲーム装置1は、制御部10、表示部20、操作キー21、サウンドアンプ22、スピーカ23、通信コントローラ24、無線通信部25、およびストレージ26を備える。制御部10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、サウンド処理部15、タッチパネルコントローラ16、およびVRAM(Video Random Access Memory)17を備え、これらの各部間はデータ信号および制御信号が送受信可能に接続されている。
画像処理部14は、ROM12から読み出したデータや、CPU11によって処理されたデータに基づいてフレーム単位で画像データを生成する。画像処理部14は、描画すべき画像データをフレーム毎にVRAM17にバッファリングする。表示部20は、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタが設けられ、VRAM17から転送される画像データに基づいて各画素を駆動することで画像を表示する。
表示部20はタッチパネル20aを含み、例えば静電容量方式等のタッチ検出機構が設けられている。タッチパネルコントローラ16は、タッチパネル20aに対するユーザの指やスタイラスによる表示画面上のタッチ位置やタッチ操作を検出して、ユーザの操作を認識する。ユーザの操作としては、例えば、表示画面上のタップ操作(シングルタップ、ダブルタップ)や、スライド操作(ドラッグ操作、フリック操作、スクロール操作等を含む。)などがある。
なお、本実施形態では、タッチパネルを用いたユーザの指定操作が行われる場合について説明するが、本発明はタッチパネル等の特定の入力方式に限られず、如何なる形式のポインティングデバイスを用いたゲーム装置にも適用可能である。
図3、図4、図5A〜5D、図6および図7を参照して、ゲーム装置1によって実現される本実施形態のゲームの概要について説明する。図3は、ゲーム装置1の表示部20に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図4は、ゲーム画像においてオブジェクトが配置されるフィールドについて説明する図である。図5A〜5Dは、本実施形態のゲームにおいてユーザによる1回の攻撃処理のゲーム画像の変化の一例をS1〜S7の順に示す図である。図6および図7はそれぞれ、オブジェクトを選択状態にできない場合のオブジェクトの指定例を示す図である。
なお、フィールドとは、領域のことであり、「オブジェクトが配置されるフィールド」とは、「オブジェクトが配置される領域」のことである。これを総称してオブジェクト配置領域(またはオブジェクト配置フィールド)と呼んでもよい。
なお、セルとは、「オブジェクトが配置されるフィールド」の中に複数設けられる区画の1つであり、1つの区画(セル)に1つのオブジェクトが配置されるものである。
HPゲージ81は、ユーザの体力であるHP(Hit Point)を示すゲージであり、HPがゼロになるとユーザの負けとなる。
ユーザデッキ82は、ユーザが対戦に使用する5枚のカードを各々配置するサブ領域A1〜A5を含む。サブ領域A1〜A4にはユーザ端末10のユーザの4枚のカードがそれぞれ配置され、サブ領域A5にはユーザ端末10のユーザ以外のユーザ(後述するフレンド)のカードが配置される。なお、サブ領域A5には、ユーザ端末10のユーザのカードを配置してもよい。この対戦ゲームで使用されるカードには、それぞれ上述したオブジェクトの属性と対応するようにして、曇、日、月、星の4つの属性のいずれかの属性に対応付けられている。好ましくは、図3に示すように各カードに、対応する属性のマークが表示される。
モンスターキャラクタMCは、ユーザの対戦相手である。HPゲージ81がゼロになる前にモンスターキャラクタMCのHP(図示せず)をゼロにすればユーザの勝ちとなる。
なお、以下の説明において、セルの指定と、当該セルに配置されているオブジェクトの指定とは同義である。
オブジェクト指定期間内にユーザによって指定されたオブジェクトのうち、所定の条件を満たしたオブジェクトのみが選択状態とされる。具体的には、ユーザによるオブジェクトの指定操作に基づき、以下の手順に従ってオブジェクトを選択状態とする。
(ii) (i)においてオブジェクトを所定数以上選択状態とした場合には、それに続けて、(i)で選択状態としたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを新たに選択状態とすることができる。その場合、(i)で選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する所定数以上の複数のオブジェクトを連続して指定する。それによって、新たに指定された複数のオブジェクトが選択状態となる。これは、オブジェクトを選択状態とする2回目の処理に相当する。
(iii) (ii)においてオブジェクトを所定数以上新たに選択状態とした場合には、それに続けて、(ii)で選択状態としたオブジェクトと異なる属性のオブジェクトを、同様の手順で選択状態とすることができる。
(iv) 以下、同様にして、順次異なる属性の複数のオブジェクトを選択状態とする。なお、既に選択状態としたオブジェクトを重複して選択状態とすることはできない。そして、例えば、新たに所定数以上の複数のオブジェクトを選択状態とすることができない場合等、ユーザがオブジェクトの指定を終了した場合に、オブジェクト指定期間が終了することになる。
なお、ユーザの攻撃ターンの後には適宜、モンスターキャラクタMCの攻撃ターンがあり、モンスターキャラクタMCによる攻撃によって、ユーザのHPが低下する。
ユーザが指でフィールド上のC(4,2)のセルをタッチ操作することによって、C(4,2)のセルが指定、すなわち、当該セルに配置された星オブジェクトが指定される。それによって、オブジェクト指定期間が開始される。
なお、オブジェクトが指定されたとき、当該オブジェクトを起点として、同一属性で互いに隣接する3以上のオブジェクトが連続して指定できない場合には、当該オブジェクトの指定を有効な指定とみなさずにオブジェクトの指定開始がなされていないと判断してもよい。
C(4,2)のセルを指でタッチした後、指を表示画面の上方にスライド操作することによって、C(4,2)〜C(4,4)の3個のセルが指定、すなわち、当該3個のセルに配置された3個の星オブジェクトが指定される。つまり、同一属性であって、かつ互いに隣接する3個のオブジェクトが連続して指定される。これによって、指定された3個の星オブジェクトが選択状態とされる。
なお、図5A〜5Dの各図に太線Rで示すように、選択状態とされたオブジェクトの指定の履歴(言わば、指定した経路)をユーザが認識できるような表示形態とすることが好ましい。
S2において3個のオブジェクトを選択状態としたため、それに続けて、S2で選択状態としたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを新たに選択状態とすることができる。この例では、S2で最後に指定されたオブジェクトに隣接し、かつS2で指定されたオブジェクトの属性と異なる属性のオブジェクトとして、C(5,5)のセルに配置されている月オブジェクトが指定される。
なお、S2で最後に指定されたオブジェクトに隣接し、かつS2で指定されたオブジェクトの属性と異なる属性のオブジェクト(隣接オブジェクト)であっても、当該隣接オブジェクトを起点として、同一属性で互いに隣接する3以上のオブジェクトが連続して指定できない場合には、当該隣接オブジェクトを選択状態とすることを許可しないようにしてもよい。
C(5,5)のセルからC(5,3)のセルまで指を表示画面の下方にスライド操作することによって、C(5,5)〜C(5,3)の3個のセルが指定、すなわち、当該3個のセルに配置された3個の月オブジェクトが指定される。つまり、同一属性であって、かつ互いに隣接する3個のオブジェクトが連続して指定される。
S4において3個のオブジェクトを選択状態としたため、それに続けて、S4で選択状態としたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを新たに選択状態とすることができる。この例では、S4で最後に指定されたオブジェクトに隣接し、かつS4で指定されたオブジェクトの属性と異なる属性のオブジェクトとして、C(6,3)のセルに配置されている日オブジェクトが指定される。
C(6,3)、C(7,3)、C(7,4)のセルを順に指でスライド操作することによって、C(6,3)、C(7,3)、C(7,4)の3個のセルが指定、すなわち、当該3個のセルに配置された3個の日オブジェクトが指定される。つまり、同一属性であって、かつ互いに隣接する3個のオブジェクトが連続して指定される。
S6でC(7,4)のセルを指定した後に表示画面から指を離すことで、オブジェクト指定期間が終了する。S1〜S8のオブジェクト指定期間では、日、月、星の4つの属性のオブジェクトが選択状態とされたため、ユーザデッキ82に配置した各属性に対応するカードからモンスターキャラクタMCに対して攻撃が加えられる。
オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトはフィールドから消去され、消去されたオブジェクトと同数のオブジェクトが無作為にフィールドに配置される。このとき、既存のオブジェクトを、消去されたオブジェクトが配置されていたセルに新たに配置されるようにして下方に移動させてもよい。具体的には、図5Dにおいて、C(4,5)、C(4,6)、C(5,6)、C(6,4)〜C(6,6)、C(7,5)、C(7,6)の各セルに配置されていたオブジェクトが順に、下方(Y軸方向)のセルに移動し、新たなオブジェクトが上方から補充されるようにしてもよい。
図6は、上述したS2のスライド操作において3個の星オブジェクトではなくC(4,2)およびC(4,3)の2個のセルに配置された星オブジェクトを選択状態とした後、星オブジェクトと異なる属性である月オブジェクト(C(5,3)に配置されているオブジェクト)を指定した場合について示している。この場合、3個の星オブジェクトが選択状態とされていないため、直前に選択状態とした星オブジェクトとは異なる属性のオブジェクトを選択状態とすることはできない。そのため、C(5,3)の月オブジェクトを選択状態とすることはできず、太線RはC(5,2)からC(5,3)まで表示されない。
図7は、上述したS2のスライド操作において3個の星オブジェクトを選択状態とした後、S2において最後に指定されたC(4,4)のセルに続けて、星オブジェクトとは異なる属性の雲オブジェクトが配置されたC(4,5)のセルを指定した場合について示している。この場合、C(4,5)のセルの指定は3個の星オブジェクトを選択状態とした後に行われているが、指定されたC(4,5)を起点として、同一属性であって互いに隣接する3個の星オブジェクトが配置されたセルを連続して指定することができない。そのため、C(4,5)の雲オブジェクトを選択状態とすることはできず、太線RはC(4,4)からC(4,5)まで表示されない。
図6および図7に示した例では、選択状態とすることができないオブジェクトが配置されたセルを指定した場合に、太線Rが表示されないようにしたため、ユーザは、指定したセルに配置されているオブジェクトが選択状態とされなかったことを認識することができる。そのためユーザは、最後に選択状態としたオブジェクトが配置されたセルに戻って、セルの指定をやり直すことができる。
なお、選択状態とされたオブジェクトの指定の履歴を表示することは必須ではなく、オブジェクトを選択状態としたか否かに関わらず、ユーザがオブジェクト指定期間内に指定したセルの経路を線でつなぐようにしてもよい。
特に、複数の異なる属性のオブジェクトを連鎖的に指定することで、対戦に与える影響(例えば、上述したユーザデッキによる攻撃力)が変動するゲームにおいては、連鎖的に指定する動機づけをユーザに与えられることになる。
次に、ゲーム装置1のストレージ26に格納されるカードデータテーブル、ユーザデータテーブル、所持カードデータテーブル、およびデッキデータテーブルについて、図8〜11を参照して順に説明する。
カードデータテーブルには、本実施形態のゲームで使用されるカードのデータが記録されている。図8にカードデータテーブルの構成例を示す。図8に示す例では、カードIDごとにカード名、カード画像、および、カードパラメータのデータ(以下、総称して適宜「カードデータ」という。)が含まれる。
カード名は、カードに表示されるキャラクタの名称を示す文字列である。カード画像は、カードに表示されるキャラクタの画像である。カードパラメータは、レアリティ、属性、コスト、スキル、攻撃力、防御力の各データから構成されている。
レアリティは、カードの希少価値を示す指標であり、図8に示す例ではR1〜R5の順にレアリティが高く設定されている。
属性は、カードに表示されるキャラクタの属性であり、本実施形態の例では、曇、日、月、星のいずれかの属性である。
コストは、カードをユーザデッキに組み込むときに参照される値である。例えば、本実施形態のゲームにおいてユーザデッキに含まれるカードのコストの総和を所定値以下に制限してもよい。
スキルは、カードを用いてゲームを実行するときに有利となる効果を示す情報であり、図8に示す例では、SK1〜SK12の様々な効果を備えたスキルが各カードに設定されている。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
攻撃力および防御力は、カードを対戦で用いるときに参照されるパラメータである。本実施形態のゲームでは、カードの攻撃力が高いほど当該カードが対戦相手に対して攻撃を行うときに対戦相手のHPを大きく低下させる。
ユーザデータテーブルには、ユーザごとにゲームに関連する各種のデータが記録されている。図9にユーザデータテーブルの構成例を示す。図9に示すユーザデータテーブルの例では、ユーザIDごとに、ユーザ名、レベル、ステージ、および、HPの各項目のデータが対応付けられて記録されており、各項目のデータの内容は以下のとおりである。なお、図9に示す項目は例示に過ぎず、ゲーム上でユーザに対応付けられる他の項目を適宜設定してもよい。
ユーザ名は、ゲームの実行時にゲーム装置1のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、例えばネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
ユーザのレベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。ゲームレベルは例えば、対戦でユーザが勝利した数、又は対戦での勝率が増加するにつれて増加してもよい。ユーザのステージは、ゲームに設けられている複数のステージのうちユーザが到達したステージを示す値であり、初期値は1である。
ユーザのHPは、当該ユーザが対戦を行うときの体力である。なお、対戦を行う際の体力(HP)は、対戦の際に、ユーザデッキに組み込まれた各カードに設定されている体力の総和を用いてもよい。その場合、図8に示すカードデータテーブルに新たな項目(例えば、カード体力)を設け、各カードの体力の値を記録することで実現可能となる。
なお、図示しないが、ユーザIDに対応付けて、当該ユーザIDに対応するユーザの仲間となる他のユーザ(あるいは、後述するフレンド)のユーザIDが、ユーザデータテーブルに記録されていてもよい。
所持カードデータテーブルには、ユーザの所持カードの情報が記録されている。図10に所持カードデータテーブルの構成例を示す。
図10に示す所持カードデータテーブルには、カードIDごとにシリアル番号およびカードレベルが対応付けられて記録されている。シリアル番号は、ユーザがカードを入手したときに発行される識別番号である。カードレベルは、カードの育成レベルを示しており、ユーザによるカードを用いた処理によって変動するパラメータである。ユーザがカードを取得した時点でのカードレベルの値(初期値)は1であり、ユーザは例えば、そのカードを他のカードと合成処理することでカードレベルを増加させる(つまり、カードを成長させる)ことができるようにしてもよい。
デッキデータテーブルには、ユーザが対戦で使用するユーザデッキが記録されている。図11にデッキデータテーブルの構成例を示す。
図11に示すデッキデータテーブルには、ユーザIDごとに所定数(ここでは、4枚)のカードのカードIDおよびシリアル番号が記録されている。詳述しないが、ユーザの要求に基づいて、所持カードデータテーブルに記録されている当該ユーザの所持カードの中から、当該ユーザによって選択された所定数のカードのカードIDおよびシリアル番号がデッキデータテーブルに記録される。
図12は、ゲーム装置1の制御部10の機能構成を示す機能ブロック図である。図12に示すように、ゲーム装置1は、入力受付部101(入力受付手段)、配置部102、表示処理部103、第1状態設定部104(第1状態設定手段)、第2状態設定部105(第2状態設定手段)、および、効果発生部106(効果発生手段)を備える。配置部102および表示処理部103は、本発明の表示処理部(表示処理手段)に対応する。
入力受付部101は、タッチパネル20a上のタッチ入力、スライド入力を検出することにより、ユーザによるオブジェクトの指定の有無を検出する。入力受付部101は、オブジェクトの指定の検出結果に基づき、オブジェクト指定期間の開始および終了、オブジェクト指定期間内において指定されるオブジェクトの変化を判定する。
入力受付部101の機能は、タッチパネルコントローラ16およびCPU11によって実現される。
配置部102によって記録、更新されるセル情報を図13に示す。セル情報とは、フィールドの各セル位置に配置されているオブジェクトの属性を示す情報である。本実施形態の例では、図13に示すように、各セル位置に対して、曇、日、月、星のいずれかの属性が対応付けられている。例えば、図13の例では、セル位置がC(1,1)のセルには日オブジェクトが配置されていることが示される。
配置部102は、対戦の開始に当たって、各セル位置に配置するオブジェクトの属性を無作為に決定し、セル情報を初期化する。
配置部102は、オブジェクト指定期間に選択状態とされたオブジェクトをフィールドから消去した場合には、新たに配置するオブジェクトの属性を無作為に決定し、決定した属性のオブジェクトを、オブジェクトが配置されていないセルに配置する。セルに配置されていたオブジェクトの消去と、新たなオブジェクトの配置は、セル情報を更新することによって行われる。
配置部102の機能は、CPU11およびRAM13によって実現される。RAM13はセル情報を記憶し、CPU11がRAM13内のセル情報を逐次更新する。
なお、本実施形態の説明では、オブジェクトの属性を無作為に決定する例を用いて説明するが、オブジェクトの属性は、無作為に決定する場合に限られず、所定の条件に従って決定してもよい。例えば、それぞれの属性のオブジェクトを規則的にフィールドに配置するように属性を決定したり、ある属性のオブジェクトを所定数以上フィールドに配置するように属性を決定したりしてもよい。
表示処理部103は、所持カードデータテーブルおよびデッキデータテーブルから、ゲーム装置1のユーザが対戦に使用する4枚のカードと、ゲーム装置1のユーザ以外のユーザ(後述するフレンド)が所持する1枚のカードのカードデータを読み出し、読み出したカードデータに基づいてユーザデッキ82(図3参照)の表示内容を決定する。表示処理部103は、セル情報を参照してフィールド内の各セルの表示内容を決定する。図3に例示したように、各セルの表示内容は、各セルに配置されるオブジェクトの属性に応じて異なるマーク(曇、日、月、星のいずれかのマーク)が表示されるようにして決定される。また、表示処理部103は、ユーザデータテーブルのステージのデータに基づいて、対戦相手であるモンスターキャラクタMC(図3参照)を決定する。
表示処理部103の機能は、CPU11、RAM13、画像処理部14、およびVRAM17によって実現される。このとき、CPU11は、図示しないゲームサーバから取得した各データテーブルをストレージ26に格納し、各データテーブルの中で処理に必要なデータをRAM13に展開する。なお、各ステージに対応したモンスターキャラクタのデータ(画像データ、HP、攻撃力、防御力等)は、例えばストレージ26に記憶されている。CPU11は、ユーザデータテーブルを参照して取得したユーザのステージのデータに基づいて、当該ステージに対応したモンスターキャラクタのデータをRAM13に展開する。
第1状態設定部104および後述する第2状態設定部105によって記録、更新される経路情報を図14に示す。経路情報とは、オブジェクト指定期間内においていずれかのオブジェクトの指定(つまり、セルの指定)が開始されてから、選択状態とされたオブジェクトが配置されているセルを順に示す情報である。オブジェクトを選択状態とするには、所定数以上(例えば、3個以上)の隣接するセルが指定され、それによって同一属性で隣接する所定数以上のオブジェクトが連続して指定されること、または指定される可能性があることが条件である。「隣接する複数のオブジェクトが連続して指定される可能性がある」とは、未だ同一属性で互いに隣接した所定数のオブジェクトが指定されていないが、ユーザが適切にオブジェクトを指定することによって当該所定数のオブジェクトが指定されることができる状態をいう。
図14に例示する経路情報は、図5CのS5の時点での経路情報の例である。この例では、順序:1〜3のセル位置は、選択状態とされた星オブジェクトに対応するセル位置であり、順序:4〜6のセル位置は、選択状態とされた月オブジェクトに対応するセル位置であり、順序:7のセル位置は、選択状態とされた日オブジェクトに対応するセル位置である。以下では、経路情報の中で最も順序が下のセル位置を「現在位置」という。
第1状態設定部104の機能は、CPU11およびRAM13によって実現される。RAM13は経路情報を記憶し、CPU11がRAM13内の経路情報にデータを記録、更新する。
すなわち、第2状態設定部105は、同一属性で互いに隣接した所定数のオブジェクトが指定されて当該所定数のオブジェクトを選択状態とした場合には、所定の条件を満足することを条件として、当該オブジェクトと属性が異なるオブジェクトを選択状態とすることを許可する。ここで、所定の条件とは、上記所定数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトが配置されたセルと隣接したセル(隣接セル)であって、当該隣接セルを起点として、同一属性で互いに隣接する所定数のオブジェクトが配置されたセルを指定可能であることである。第2状態設定部105は、所定の条件を満足する場合に隣接セルの位置を経路情報に記録し、隣接セルを起点として、同一属性で互いに隣接する所定数のオブジェクトが配置されたセルが指定される度に、指定されたセルの位置を経路情報に記録する。
第2状態設定部105の機能は、CPU11およびRAM13によって実現される。RAM13は経路情報を記憶し、CPU11がRAM13内の経路情報を逐次更新する。
効果発生部106は、オブジェクト指定期間が終了したと判定すると、経路情報およびセル情報に基づいて、選択状態とされたオブジェクトの属性を決定する。すなわち、経路情報からセル位置を読み出し、読み出したセル位置に対応するオブジェクトの属性をセル情報から読み出すことによって、所定数以上連続して指定されたオブジェクトの属性を特定する。そして効果発生部106は、ユーザデッキ82の中で、特定したオブジェクトの属性と同じ属性のカードを特定し、特定したカードによってモンスターキャラクタMCに対して攻撃を与える。モンスターキャラクタMCに対して与える攻撃力を決定するために、ユーザデッキ82の各カードのカードデータが参照される。
効果発生部106によって発生させる所定の効果は、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトをフィールドから消去することであってもよい。その場合、効果発生部106は、消去したオブジェクトが配置されたセルに新たなオブジェクトを配置する。具体的には、経路情報に記録されているセル位置に対応するオブジェクトの属性を無作為に決定し、その決定結果に基づいてセル情報を書き換える。なお、前述したように、経路情報に記録されているセル位置に既存のオブジェクトが移動するようにして、セル情報を書き換えてもよい。
効果発生部106の機能は、CPU11およびRAM13によって実現される。
次に、本実施形態のゲームの処理フローについて、図15および図16A〜16Cを参照して説明する。図15は、本実施形態のゲームの対戦処理を示すフローチャートである。図16A〜16Cは、本実施形態のゲームの対戦処理において、ユーザの攻撃処理を示すフローチャートである。各処理は、ゲーム装置1のCPU11を実行主体として実行される。
対戦が開始されると先ず、ゲーム装置1は、ゲーム装置1のユーザ(以下、適宜「対戦ユーザ」という。)が対戦で共に戦う他のユーザ(「フレンド」という。)を選択する処理を行う(S100)。このとき、CPU11は、ストレージ26内のユーザデータテーブルから所定数の他のユーザのデータを読み出し、当該所定数の他のユーザからいずれかのユーザをフレンドとして選択するための画像データを生成し、当該所定数の他のユーザの中からいずれかのユーザの選択結果を受け付ける。ユーザデータテーブルにおいて対戦ユーザのユーザIDに対応付けて複数のフレンドのユーザIDが記録されている場合には、当該複数のフレンドの中からいずれかのフレンドに対する対戦ユーザの選択結果を受け付けてもよい。
すなわち、ゲーム装置1のCPU11は、ユーザの攻撃ターンである場合には(S110:YES)、図16A〜16Cに詳述するユーザの攻撃処理を実行し(S112)、対戦相手の攻撃ターンである場合には(S110:NO)、対戦相手の攻撃処理を実行する(S114)。対戦相手の攻撃処理には、対戦相手の攻撃力に基づいて、対戦ユーザのHPを低下させる処理が含まれる。対戦ユーザのHPまたは対戦相手のHPのいずれかの値がゼロになるまでS110〜S114の処理が続けて行われる。CPU11は、対戦ユーザのHPまたは対戦相手のHPのいずれかの値がゼロになった場合には、対戦終了と判定し(S116:YES)、対戦結果を表示する画像データを生成する(S118)。CPU11は、対戦結果に基づいてユーザデータテーブルを更新してもよい(S120)。例えば、対戦ユーザが対戦で勝利した場合には、対戦ユーザのステージを1つ増加させる処理を行ってもよい。
以下、ユーザの攻撃処理について具体的に説明する。
ゲーム装置1のCPU11は先ず、タッチ入力の検出結果を逐次取得し、フィールドのいずれかのセルが指定されたと判定されるまで待機する(S200:NO)。いずれかのセルが指定されたと判定した場合(S200:YES)、指定されたセル(Cpとする。)を起点として、同一属性であって互いに隣接する所定数のオブジェクトが配置されたセルを連続して指定可能であるか否か判定する(S202)。指定可能でない場合(S202:NO)、S200へ戻る。指定可能である場合(S202:YES)、オブジェクト指定期間が開始されたと判定して、指定開始位置(S200で指定されたセルCp)を経路情報に記録する(S204)。指定開始位置の記録は、指定開始位置(Cp)に配置されたオブジェクトが選択状態とされたことを意味し、現在位置が指定開始位置(Cp)となる。
ここで、指定開始位置に配置されているオブジェクトが星オブジェクトである場合を想定する。
指定開始位置のセルが決定されると、CPU11は、当該セルに隣接するセル(隣接セル;Caとする。)が指定されたか否か判定する(S206)。隣接セルが指定されない場合には(S206:NO,S228:NO)には、待機する。
なお、フラグFLAG=1となった後も、フラグFLAG=0のときと同一属性のオブジェクトが配置されているセルを続けて指定することで、当該オブジェクトを選択状態とすることができる。
この場合、S212の条件を充足せず(S212:NO)、FLAG=1であるため(S222:YES)、S224へ進む。S224においてCPU11は、異なる属性のオブジェクト(つまり、月オブジェクト)が配置されたセルとして指定された隣接セル(Ca)を起点として、同一属性であって互いに隣接する所定数のオブジェクトが配置されたセルを連続して指定可能であるか否か判定する(S224)。指定可能である場合(S224:YES)、隣接セル(Ca)を経路情報に記録する。当該記録は、有効な隣接セルが指定され、当該隣接セルに配置されたオブジェクトが選択状態とされたことを意味し、隣接セル(Ca)を現在位置とする(S226)。
なお、フラグFLAG=0である場合(S222:NO)、あるいは同一属性であって互いに隣接する所定数のオブジェクト(月オブジェクト)が配置されたセルを連続して指定可能でない場合(S224:NO)、指定したセルに配置されているオブジェクトを選択状態とすることはできず、S206へ戻る。
CPU11は、同一属性で互いに隣接したオブジェクトが配置されているセルが指定されている間、指定されたセルの位置を経路情報に記録する。また、最後に指定されたセルに隣接し、かつ当該セルのオブジェクトと異なる属性のオブジェクトが配置されている隣接セルが指定され、当該隣接セルが有効なセル(つまり、新たに複数のセルを指定するための起点とすることができるセル)である場合にも、指定された隣接セルの位置を経路情報に記録する。経路情報に記録されたセルの位置に対応するオブジェクトが、選択状態とされたオブジェクトに相当する。
すなわち、S206で指定された隣接セル(Ca)の位置が経路情報に含まれる場合には(S208:YES)、CPU11は、指定された隣接セルが現在位置となるように(現在位置=Ca)、経路情報を更新する(S210)。例えば、図14の経路情報の例では現在位置がC(6,3)であるが、指定された隣接セルがC(5,3)である場合には、現在位置がC(5,3)となるように経路情報を更新する。すなわち、順序:7のC(6,3)のデータを経路情報から削除する。
以上がユーザの攻撃処理である。なお、以上に説明した攻撃処理は一例であって、この攻撃処理に限られるものではない。例えば、処理ステップの順序を変えてもよい。オブジェクト同士が隣接して配置されている場合に、オブジェクト指定期間のオブジェクトの指定操作に基づいて異なる属性のオブジェクトを連鎖的に指定することでゲーム上の所定の効果が発生するものであれば、実現するための攻撃処理はどのようなものであってもよい。
以下、本実施形態のゲーム装置1の変形例について説明する。
上述した実施形態では、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトの属性と同じ属性のカードがユーザデッキに配置されている場合に、所定の効果(すなわち、当該カードの攻撃力による攻撃を対戦相手に与えるという効果)を発生させるようにしたが、所定の効果を発生させる基礎となる情報は、選択状態とされたオブジェクトの属性についての情報に限られない。効果発生部106は、オブジェクト指定期間において、選択状態とされたオブジェクトの数、属性、および、第2状態設定部105によって複数のオブジェクトを選択状態とした回数のうち少なくともいずれかの情報に基づいて、所定の効果を発生させてもよい。これらのいずれかの情報に基づいて所定の効果を発生させることで、より戦略性に富んだゲームを実現することができる。
例えば、選択状態とされたオブジェクトの数や、選択状態とされたオブジェクトの属性の数(例えば、選択状態とされたオブジェクトの属性が雲→星→雲→星のように変化した場合は、2)に基づいて所定の効果を発生させてもよいし、選択状態としたオブジェクトの属性が変化する回数(例えば、選択状態とされたオブジェクトの属性が雲→星→雲→星のように変化した場合は、3)に基づいて所定の効果を発生させてもよい。いずれの場合も、効果の発生の基礎となる数が大きいほど、より大きな効果が発生させることが好ましい。こうすることで、ユーザはより高い効果を発生させるために、オブジェクト指定期間内に指定するオブジェクトの属性を戦略的に選ぶようになる。
上述した実施形態では、効果発生部106によって発生するゲーム上の所定の効果として、攻撃を対戦相手に与えるという効果、および、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトをフィールドから消去するという効果の少なくともいずれかの効果である場合について説明したが、所定の効果はそれに限られない。所定の効果は、ユーザにゲーム上のポイントを付与することであってもよく、適宜設定することができる。
上述した実施形態において、効果発生部106は、選択状態とされたオブジェクトが所定の条件を満たす場合に、所定の効果を生じさせるための異なる種類のオブジェクト(以下、「効果発生オブジェクト」という。)を所定の位置に配置してもよい。
本変形例によるゲーム画像の表示例を図17に示す。図17では、効果発生オブジェクト85が出現して所定の位置に配置される例を示している。効果発生オブジェクト85には、ユーザデッキ82の中でフレンドの1枚のカード(領域A5に配置されているカード)のカード画像と同じ画像が表示される。効果発生オブジェクト85が指定されると、ユーザデッキ82の中でフレンドの1枚のカードのスキルが発動し、ユーザに有利な効果が発生する。
ここで、効果発生オブジェクトが出現するための「所定の条件」は適宜定義されてよいが、好ましい例は、ゲームの実行結果に基づく条件であり、例えば、オブジェクト指定期間内において選択状態とされたオブジェクトに関する条件である。例えば、所定の条件は、オブジェクト指定期間内において選択状態とされたオブジェクトの数や、指定状態とされたオブジェクトの属性の数が所定数に達したことであってもよい。その場合、効果発生部106は、オブジェクト指定期間内の経路情報およびセル情報に基づいて所定の条件を満足するか否か判定し、所定の条件を満足すると判定した場合には、効果発生オブジェクトがフィールドのいずれかのセルに配置されるように、セル情報を更新する。そして効果発生オブジェクトが指定されたと判定した場合には、例えば選択されたフレンドのカードのカードデータ(例えば、スキルのデータ)に基づいて所定の効果を発生させる。
本変形例では、効果発生オブジェクトを出現させるべく、ユーザがゲーム上で所定の条件を満たすことを動機付けられる。また、フィールド内のセルに効果発生オブジェクトを配置させるため、効果発生オブジェクトを指定するときの操作性が良好となる。つまり、曇、日、月、星の各属性のオブジェクトを指定した後に続けて効果発生オブジェクトを指定する場合に、指の移動距離が少なくて済む。従来、ユーザデッキからいずれかのカード画像が選択されることにより、選択されたカードに対応するスキルが発動するゲームが存在した。この場合、スキルを発動させるためにユーザは、指をオブジェクトが配置されるフィールドから移動させ、フィールドから離れた位置に表示されているユーザデッキの中からいずれかのカード画像を選択しなければならなかった。それに対して本変形例によれば、フィールド内のセルに効果発生オブジェクトが配置されることで、指の移動距離が少なく済むようになる。
なお、効果発生オブジェクトは、曇、日、月、星の各属性のオブジェクトと異なる形状のオブジェクトであってもよいし、フィールド上に出現する位置は無作為に決定してもよいし、所定の規則に従って決定してもよい。
上述した実施形態では、オブジェクトを起点として、当該オブジェクトと同一属性で互いに隣接した所定数以上のオブジェクトが指定された場合に、その所定数以上のオブジェクトを選択状態とする場合について説明した。この場合、効果発生部106は、指定された同一属性のオブジェクトの数(つまり、連続して選択状態とされた同一属性のオブジェクトの数)が増加するにつれてより大きくなる効果を発生させてもよい。
本変形例によるゲーム画像の表示例を図18に示す。この例では、上記所定数が3であり、同一属性で互いに隣接した4以上のオブジェクトが指定された場合には、指定されたオブジェクトの数に応じてHPが回復する。具体的には、C(4,2)〜C(4,4)の3個のセルに配置されている星オブジェクトが指定された後、さらにC(3,5)、C(2,4)、C(2,3)のセルに配置されている星オブジェクトが指定されている。そして、4〜6個目の星オブジェクトが配置されたC(3,5)、C(2,4)、C(2,3)には順に、HPが回復することを示すハートのマークが次第に大きくなる表示態様で表示される。このハートのマークの大きさがHPの回復量と比例するように構成されている。
本変形例では、効果発生部106は、経路情報およびセル情報を参照し、同一属性で連続して選択状態とされたオブジェクトの数を計数し、計数結果に基づいてHPの回復量を決定する。
本変形例によれば、より多くの同一属性のオブジェクトを連続して選択状態とすることが動機付けられるため、ゲームの進行状況に応じて、指定するオブジェクトをユーザが戦略的に決定する要素が付加される。例えば、ユーザのHPが低くなった状況下では、より多くの同一属性のオブジェクトが連続して指定できるように、フィールドの中で指定するオブジェクトを注意して決定するようになる。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理部と、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付部と、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定部と、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定部と、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生部と、
を備えた、情報処理装置である。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、図柄、文字、記号等のマークや、キャラクタ画像等、ユーザが識別可能な情報を含むゲーム画像上の指定対象である。
本発明において、属性ごとのオブジェクトの表示態様は特に限定されるものではないが、例えば、属性ごとに異なる色や模様、あるいは図柄、文字、記号等のマークを付すことであってもよい。
本発明において「オブジェクトの指定」の方法は限定されるものではなく、画面に対するタッチ入力やキーボードによる操作入力等、如何なる指定方法であってもよい。
この構成では、オブジェクト指定期間内において選択状態とされたオブジェクトをユーザが認識しやすくなるため、選択状態とされていないオブジェクトの指定が容易となる。
この構成では、ユーザが複数の異なる属性のオブジェクトを連鎖的に指定するときに、各属性のオブジェクトが所定数、またはそれ以上の数のオブジェクトを連鎖的に指定するように動機付けられるため、さらに興趣性を高めることができる。
上記いずれかの情報に基づいて所定の効果を発生させることで、より戦略性に富んだゲームを実現することができる。例えば、オブジェクト指定期間内に選択状態とされたオブジェクトの属性や、属性数に応じて効果の量が異なる場合には、ユーザはより高い効果を発生させるために、オブジェクト指定期間内に指定するオブジェクトの属性を戦略的に選ぶようになる。
ここで、「所定の条件」は適宜定義されてよいが、好ましい例は、ゲームの実行結果に基づく条件であり、例えば、オブジェクト指定期間内において選択状態とされたオブジェクトに関する条件である。例えば、所定の条件は、オブジェクト指定期間内において選択状態とされたオブジェクトの数や、指定状態とされたオブジェクトの属性の数が所定数に達したことであってもよい。
この構成では、異なる種類のオブジェクトが配置させるべく、ユーザが所定の条件を満たすことを動機付けられる。
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理手段、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付手段、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定手段、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定手段、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生手段、
として機能させるためのプログラムである。
10…制御部
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…サウンド処理部
16…タッチパネルコントローラ
17…VRAM
20…表示部
20a…タッチパネル
21…操作キー
22…サウンドアンプ
23…スピーカ
24…通信コントローラ
25…無線通信部
26…ストレージ
101…入力受付部
102…配置部
103…表示処理部
104…第1状態設定部
105…第2状態設定部
106…効果発生部
Claims (6)
- 複数の属性のいずれかの属性に対応付けられているオブジェクトを用いたゲームの実行を制御する情報処理装置であって、
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理部と、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付部と、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定部と、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定部と、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生部と、
を備えた、情報処理装置。 - 前記表示処理部は、オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間において前記選択状態とされたオブジェクトと、前記選択状態とされていないオブジェクトとを、ユーザがそれぞれ識別可能となる表示態様で表示させる、
請求項1に記載された情報処理装置。 - 前記第2状態設定部は、前記第1状態設定部で前記選択状態とされたオブジェクトの数と同一の、またはそれ以上の数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該連続して指定されたオブジェクトを前記選択状態とする、
請求項1または2に記載された情報処理装置。 - 前記効果発生部は、オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間において、前記選択状態とされたオブジェクトの数、属性、および、前記第2状態設定部によって複数のオブジェクトを選択状態とした回数のうち少なくともいずれかの情報に基づいて、前記所定の効果を発生させる、
請求項1〜3のいずれかに記載された情報処理装置。 - 前記効果発生部は、前記選択状態とされたオブジェクトが所定の条件を満たす場合に、所定の効果を生じさせるための、前記オブジェクトとは異なる種類のオブジェクトを所定の位置に配置する、
請求項1〜4のいずれかに記載された情報処理装置。 - 複数の属性のいずれかの属性に対応付けられているオブジェクトを用いたゲームの実行を制御する場合に、コンピュータに、
異なる属性のオブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるようにし、かつそれぞれのオブジェクトが互いに隣接して配置されるようにして、オブジェクトを表示させる表示処理手段、
ユーザの操作入力に基づいて、表示されたオブジェクトのいずれかのオブジェクトの指定を受け付ける入力受付手段、
オブジェクトの指定が開始された後に当該オブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記ユーザによって選択された状態である選択状態とする第1状態設定手段、
複数のオブジェクトが前記選択状態とされた場合に、当該選択状態とされた複数のオブジェクトのうち最後に指定されたオブジェクトと隣接し、かつ当該最後に指定されたオブジェクトと属性が異なるオブジェクトを起点として、当該起点としたオブジェクトと同一属性であって、かつ互いに隣接する複数のオブジェクトが連続して指定された場合に、当該指定された複数のオブジェクトを順次、前記選択状態とする第2状態設定手段、
オブジェクトの指定が開始されてからオブジェクトの指定が終了するまでの間に前記選択状態とされたオブジェクトに基づいて、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生手段、
として機能させるためのプログラム。
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