JP6175661B2 - 情報処理装置、プログラム - Google Patents
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Description
前記領域に配置した位置オブジェクトの中から、ユーザの操作入力に基づいて指定された位置オブジェクトである指定オブジェクトを、別の区画に移動させる移動処理部と、
前記指定オブジェクトの移動先の区画を基準として、前記領域内で前記指定オブジェクトに対応付けられた位置条件を満たす区画に配置されている属性オブジェクトの属性を変更する変更部と、
前記指定オブジェクトを前記移動先の区画に移動させた後に、前記領域内の各区画に配置されている属性オブジェクトの属性に基づいて、ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生部と、
を備えた、情報処理装置である。
複数の属性のいずれかの属性が対応付けられているオブジェクトである属性オブジェクトおよび位置条件を示す情報が対応付けられているオブジェクトである位置オブジェクトの少なくともいずれかを、異なる属性の属性オブジェクトおよび位置オブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるように、複数の区画からなる領域内の各区画に配置する配置手段、
前記領域に配置した位置オブジェクトの中から、ユーザの操作入力に基づいて指定された位置オブジェクトである指定オブジェクトを、別の区画に移動させる移動処理手段、
前記指定オブジェクトの移動先の区画を基準として、前記領域内で前記指定オブジェクトに対応付けられた位置条件を満たす区画に配置されている属性オブジェクトの属性を変更する変更手段、
前記指定オブジェクトを前記移動先の区画に移動させた後に、前記領域内の各区画に配置されている属性オブジェクトの属性に基づいて、ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生手段、
として機能させるためのプログラムである。
図1は、情報処理装置の一実施形態としての携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」という。)の外観を示している。ゲーム装置1は、例えば、スマートフォン、携帯端末、タブレット型パーソナルコンピュータなどである。図1に示すように、ゲーム装置1は、全体として矩形でかつ比較的薄厚の形態を備えた筐体で構成されており、主表面には、タッチパネル20aが設けられている。タッチパネル20aをユーザが指、又はスタイラスで操作することで、ゲーム装置1は、オブジェクトの指定等のユーザによる入力操作を受け付ける。ゲーム装置1の筐体には、操作キー21が設けられている。操作キー21に割り当てられる機能は適宜設定してよいが、例えば、ゲーム装置1から出力される音声の強弱を調整するためのキーであってもよい。
ゲーム装置1は、内蔵したゲームプログラムを実行することによって後述するゲームを実現してもよいが、本実施形態では、ネイティブアプリケーション形式で実現する場合について説明する。ネイティブアプリケーション形式のゲームとは、ゲーム装置1がゲームサーバ(図示せず)からゲームプログラムをダウンロードし、当該プログラムを実行することでゲーム装置1が主体的にゲームの処理を実行し、必要に応じてゲームの実行に使用するデータ(例えば、後述する各データテーブル)をゲームサーバから適宜ダウンロードするようにして行われるゲームである。
図2に示すように、本実施形態のゲーム装置1は、制御部10、表示部20、操作キー21、サウンドアンプ22、スピーカ23、通信コントローラ24、無線通信部25、およびストレージ26を備える。制御部10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、サウンド処理部15、タッチパネルコントローラ16、およびVRAM(Video Random Access Memory)17を備え、これらの各部間はデータ信号および制御信号が送受信可能に接続されている。
画像処理部14は、ROM12から読み出したデータや、CPU11によって処理されたデータに基づいてフレーム単位で画像データを生成する。画像処理部14は、描画すべき画像データをフレーム毎にVRAM17にバッファリングする。表示部20は、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタが設けられ、VRAM17から転送される画像データに基づいて各画素を駆動することで画像を表示する。
表示部20はタッチパネル20aを含み、例えば静電容量方式等のタッチ検出機構が設けられている。タッチパネルコントローラ16は、タッチパネル20aに対するユーザの指やスタイラスによる表示画面上のタッチ位置やタッチ操作を検出して、ユーザの操作を認識する。ユーザの操作としては、例えば、表示画面上のタップ操作(シングルタップ、ダブルタップ)や、スライド操作(ドラッグ操作、フリック操作、スクロール操作等を含む。)などがある。
なお、本実施形態では、タッチパネルを用いたユーザの指定操作が行われる場合について説明するが、本発明はタッチパネル等の特定の入力方式に限られず、如何なる形式のポインティングデバイスを用いたゲーム装置にも適用可能である。
図3〜図5および図6A〜6Eを参照して、ゲーム装置1によって実現される本実施形態のゲームの概要について説明する。図3は、ゲーム装置1の表示部20に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図4は、ゲーム画像においてオブジェクトが配置されるフィールドについて説明する図である。図5は、本実施形態のゲームに用意されているオブジェクトの一覧を示す図である。図6A〜6Eは、本実施形態のゲームにおいてユーザの攻撃処理によるゲーム画像の変化の一例をS1〜S7の順に示す図である。
なお、以下の説明において、ユーザの攻撃処理には、対戦相手に対する攻撃を行う処理に加え、ユーザのHP(Hit Point)を回復させる処理も含まれる。
本実施形態のゲームは、ユーザのカードデッキと相手キャラクタとの間の対戦要素が含まれるパズルゲームである。
図3に示すように、本実施形態のゲームのゲーム画像には、複数のセルが隣接して設けられているフィールドが含まれる。各セルにはオブジェクトが配置され、それによって複数のオブジェクトが互いに隣接してフィールドに配置される。以下の説明の便宜のために、フィールドを構成するセルの位置(セル位置)を図4に示すように定義する。すなわち、この例では、フィールドは6×5のセルのマトリクスからなる。以下では、ゲーム画像上で左下のセル位置を原点とした場合のx方向およびy方向のセル位置をC(x,y)の形式で定義する。フィールドにおいて左下のセル位置がC(0,0)となり、右上のセル位置がC(6,5)となる。
なお、フィールド、セルは、それぞれ本発明の領域、区画の一例である。
各属性オブジェクトは複数の属性のいずれかの属性に対応付けられている。本実施形態の例では、各属性オブジェクトは、雲、日、月、星、虹、回復の6つの属性のいずれかの属性に対応付けられている。以下の説明では、雲属性の属性オブジェクトを属性オブジェクト(雲)という具合に、属性を括弧書きで適宜表記する。各属性オブジェクトの属性がユーザに識別可能となるように、各属性オブジェクトには雲、日、月、星、虹、ハート(回復のしるし)のいずれかのマークが表示されている。
以下の説明では、例えば、雲属性で上方向の位置条件に対応付けられている位置オブジェクトを位置オブジェクト(雲;上)という具合に、属性および位置条件を括弧書きで適宜表記する。
ユーザデッキ82は、ユーザが対戦に使用する5枚のカードを各々配置するサブ領域A1〜A5を含む。サブ領域A1〜A4にはゲーム装置1のユーザの4枚のカードがそれぞれ配置され、サブ領域A5には、例えば、ゲーム装置1のユーザ以外のユーザ(フレンド)のカードが配置される。なお、サブ領域A5には、ゲーム装置1のユーザのカードを配置してもよい。この対戦ゲームで使用されるカードには、それぞれ上述したオブジェクトの属性と対応するようにして、雲、日、月、星、虹の5つの属性のいずれかの属性に対応付けられている。好ましくは、図3に示すように各カードに、対応する属性のマークが表示される。
相手キャラクタMCは、ユーザの対戦相手である。HPゲージ81がゼロになる前に相手キャラクタMCのHP(図示せず)をゼロにすればユーザの勝ちとなる。
属性オブジェクトが指定オブジェクトである場合、指定オブジェクトは移動先のセルに移動するが、他の属性オブジェクトの属性に影響を及ぼすことはない。一方、位置オブジェクトが指定オブジェクトである場合、指定オブジェクトの移動先のセルを基準として、フィールド内で当該指定オブジェクトに対応付けられた位置条件を満たすセルに配置されている属性オブジェクトの属性が変更する。
(i) フィールド上のいずれかのオブジェクト(属性オブジェクトまたは位置オブジェクト)がタッチ操作によって指定され、続けてスライド操作が行われることで、指定されたオブジェクト(指定オブジェクト)の移動処理が行われる。
(ii) 指定オブジェクトに対するタッチ操作が解除されることで、指定オブジェクトの移動先のセルが確定する。
(iii) 指定オブジェクトが位置オブジェクトである場合には、指定オブジェクトの移動先のセルを基準として、フィールド内で当該指定オブジェクトに対応付けられた位置条件を満たすセルに配置されている属性オブジェクトの属性を、指定オブジェクトと同一の属性に変更する処理が行われる。
(iv) フィールド内に所定数の同一の属性の属性オブジェクトが隣接して配置されているか否か判定し、配置されている場合には、相手キャラクタMCに対する攻撃内容、あるいはユーザのHPの回復量を決定する。本実施形態の例では、所定数の同一属性の属性オブジェクトが隣接して配置され、当該属性が雲、日、月、星、虹のいずれかの属性である場合には、ユーザデッキ82の中で当該属性と同一の属性のカードの攻撃力による攻撃が相手キャラクタMCに対して行われる。所定数の同一属性の属性オブジェクトが隣接して配置され、当該属性が回復属性である場合には、ユーザのHPの回復量を決定し、HPゲージ81の示す値を更新する。
例えば、所定数の属性オブジェクト(雲)および属性オブジェクト(月)が隣接して配置され、ユーザデッキ82に配置されているカードに雲属性のカード(攻撃力:100)と月属性のカード(攻撃力:200)がそれぞれ1枚ある場合には、300の攻撃力による攻撃が相手キャラクタMCに対して行われる。また、例えば雲属性のカードが2枚以上ユーザデッキ82に配置されている場合には、すべての雲属性のカードによる攻撃が相手キャラクタMCに対して行われる。
なお、上述した(i)〜(iv)のユーザの攻撃ターンの後には適宜、相手キャラクタMCの攻撃ターンがあり、相手キャラクタMCによる攻撃によって、ユーザのHPが低下する。ユーザの攻撃ターンと相手キャラクタMCの攻撃ターンは、1回ずつ切り替える場合に限られず、そのタイミングは適宜設定してよい。例えば、ユーザの攻撃ターンが5回連続した後に、相手キャラクタMCの攻撃ターンが1回ある場合であってもよい。
次に図6A〜6Eを参照して、本実施形態のゲームにおいてユーザによる攻撃処理のゲーム画像の変化の一例について説明する。図6A〜6EのステップS1〜S7は、図3のゲーム画像を初期状態として、ユーザ操作によるゲーム画像の変化の例を順に示す図である。なお、図6A〜6Eに示す例では、互いに隣接して配置された3以上の同一の属性のオブジェクトが存在するときに当該属性のカードによる攻撃、あるいはユーザのHPの回復が生ずる場合を想定する。
ユーザが指でフィールド上のC(4,2)のセル(図3参照)をタッチ操作することによって、C(4,2)のセルに配置された位置オブジェクト(月;上)が指定される。続いて、図6AのステップS1に示すように、当該位置オブジェクト(月;上)をC(3,2)までスライド操作する。位置オブジェクト(月;上)の移動に伴って、図3においてC(3,2)に配置されていた属性オブジェクト(日)はC(4,2)のセルに移動する。
なお、オブジェクトが指定されたとき、1セル分のスライド操作が認識されない状態で指定が解除(つまり、タッチ操作が解除)されたときには、オブジェクトの指定自体がなかったものと判断してもよい。
位置オブジェクト(月;上)をC(3,2)までスライド操作した後に指を画面から離すことでタッチ操作が解除され、位置オブジェクト(月;上)の移動先セルがC(3,2)に確定する。すると、位置オブジェクト(月;上)の移動先のセル位置であるC(3,2)を基準として、位置条件を満足するセル(つまり、C(3,2)の上方向にある各セル)に配置されている属性オブジェクトの属性が月に変更になる。すなわち、C(3,3)〜C(3,5)の各属性オブジェクトが属性オブジェクト(月)となる。なお、本実施形態の例では、位置オブジェクト(月;上)も移動先のセルC(3,2)で同一の属性の属性オブジェクト(月)に変化する。その結果、C(3,2)〜C(3,5)に配置されるオブジェクトがすべて属性オブジェクト(月)となる。
指定オブジェクトの移動先セルが確定したため、フィールドにおいて、同一属性の属性オブジェクトが隣接して3個以上配置されているか判定される。この例では、図6AのステップS2に示したように、C(1,3)〜C(4,3)、C(3,1)〜C(3,5)に配置されている8個の属性オブジェクト(月)が、同一属性で隣接して3個以上配置されている属性オブジェクトである。そのためステップS3では、これらの8個の属性オブジェクト(月)を消去し、ユーザデッキ82の中の月属性のカード(領域A3に配置されているカード)から相手キャラクタMCに対して攻撃が行われる。
ステップS3で8個の属性オブジェクト(月)が消去されたため、8個の新たなオブジェクト(属性オブジェクトまたは位置オブジェクト)がフィールドに補充される。このとき、図6Cに示すように、フィールド内の既存のオブジェクトを、消去されたオブジェクトが配置されていたセルに新たに配置されるようにして下方に移動させてもよい。具体的には、図6CのステップS4は、図6BのステップS3においてC(1,4)、C(1,5)、C(2,4)、C(2,5)、C(4,4)、C(4,5)の6個のセルに配置されていた各オブジェクトが1セル分ずつ下方に移動し、上方から新たなオブジェクトが補充された場合のゲーム画像を示している。
なお、ステップS1〜S3でユーザの1回の攻撃ターンが終了したため、対戦相手の攻撃ターンとなる。その結果、ステップS4のHPゲージ81の示すHPは、相手キャラクタMCからの攻撃によって、ステップS3の時点のHPよりも低下した状態となっている。
ユーザが指でフィールド上のC(1,4)のセル(ステップS4参照)をタッチ操作することによって、C(1,4)に配置された属性オブジェクト(回復)が指定される。続いて、図6DのステップS5に示すように、当該属性オブジェクト(回復)をC(3,4)までスライド操作する。属性オブジェクト(回復)の移動に伴って、ステップS4においてC(2,4)、C(3、4)に配置されていた各属性オブジェクトは、それぞれC(1,4)、C(2,4)のセルに移動する。
属性オブジェクト(回復)をC(3,4)までスライド操作した後に指を画面から離すことでタッチ操作が解除され、属性オブジェクト(回復)の移動先セルがC(3,4)に確定する。
指定オブジェクトの移動先セルが確定したため、フィールドにおいて、同一属性の属性オブジェクトが隣接して3個以上配置されているか判定される。この例では、図6DのステップS6に示したように、C(3,4)、C(3,3)、C(4,3)に配置されている3個の属性オブジェクト(回復)が、同一属性で隣接して3個配置されている属性オブジェクトである。そのためステップS7では、これらの3個の属性オブジェクト(回復)を消去し、ユーザのHPの回復処理が行われる。すなわち、HPゲージ81の示すHPがステップS4の時点のHPよりも増加する。
オブジェクトを別のセルに移動させた後には、ゲーム上の所定の効果として、対戦相手に対する攻撃やユーザのHPの回復が行われる。そのためユーザは、対戦相手に対する攻撃やユーザのHPの回復を目的として、位置オブジェクトを移動させて所望の位置の属性オブジェクトの属性を変化させることを動機付けられ、従来のパズルゲームにはない興趣性の高いゲームを実現することができる。
次に、ゲーム装置1のストレージ26に格納されるカードデータテーブル、ユーザデータテーブル、所持カードデータテーブル、およびデッキデータテーブルについて、図7〜10を参照して順に説明する。
カードデータテーブルには、本実施形態のゲームで使用されるカードのデータが記録されている。図7にカードデータテーブルの構成例を示す。図7に示す例では、カードIDごとにカード名、カード画像、および、カードパラメータのデータ(以下、総称して適宜「カードデータ」という。)が含まれる。
カード名は、カードに表示されるキャラクタの名称を示す文字列である。カード画像は、カードに表示されるキャラクタの画像である。カードパラメータは、レアリティ、属性、コスト、スキル、攻撃力、防御力の各データから構成されている。
レアリティは、カードの希少価値を示す指標であり、図7に示す例ではR1〜R5の順にレアリティが高く設定されている。
属性は、カードに表示されるキャラクタの属性であり、本実施形態の例では、雲、日、月、星、虹のいずれかの属性である。
コストは、カードをユーザデッキに組み込むときに参照される値である。例えば、本実施形態のゲームにおいてユーザデッキに含まれるカードのコストの総和を所定値以下に制限してもよい。
スキルは、カードを用いてゲームを実行するときに有利となる効果を示す情報であり、図7に示す例では、SK1〜SK12の様々な効果を備えたスキルが各カードに設定されている。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
攻撃力および防御力は、カードを対戦で用いるときに参照されるパラメータである。本実施形態のゲームでは、カードの攻撃力が高いほど当該カードが対戦相手に対して攻撃を行うときに対戦相手のHPを大きく低下させる。
ユーザデータテーブルには、ユーザごとにゲームに関連する各種のデータが記録されている。図8にユーザデータテーブルの構成例を示す。図8に示すユーザデータテーブルの例では、ユーザIDごとに、ユーザ名、レベル、ステージ、および、HPの各項目のデータが対応付けられて記録されており、各項目のデータの内容は以下のとおりである。なお、図8に示す項目は例示に過ぎず、ゲーム上でユーザに対応付けられる他の項目を適宜設定してもよい。
ユーザ名は、ゲームの実行時にゲーム装置1のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ(図示せず)によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
ユーザのレベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。ゲームレベルは例えば、対戦でユーザが勝利した数、又は対戦での勝率が増加するにつれて増加してもよい。ユーザのステージは、ゲームに設けられている複数のステージのうちユーザが到達したステージを示す値であり、初期値は1である。
ユーザのHPは、当該ユーザが対戦を行うときの体力である。
なお、図示しないが、ユーザIDに対応付けて、当該ユーザIDに対応するユーザの仲間となる他のユーザ(フレンド)のユーザIDが、ユーザデータテーブルに記録されていてもよい。
所持カードデータテーブルには、ユーザの所持カードの情報が記録されている。図9に所持カードデータテーブルの構成例を示す。
図9に示す所持カードデータテーブルには、カードIDごとにシリアル番号およびカードレベルが対応付けられて記録されている。シリアル番号は、ユーザがカードを入手したときに発行される識別番号である。カードレベルは、カードの育成レベルを示しており、ユーザによるカードを用いた処理によって変動するパラメータである。ユーザがカードを取得した時点でのカードレベルの値(初期値)は1であり、ユーザは例えば、そのカードを他のカードと合成処理することでカードレベルを増加させる(つまり、カードを成長させる)ことができるようにしてもよい。
デッキデータテーブルには、ユーザが対戦で使用するユーザデッキが記録されている。図10にデッキデータテーブルの構成例を示す。
図10に示すデッキデータテーブルには、ユーザIDごとに所定数(ここでは、4枚)のカードのカードIDおよびシリアル番号が記録されている。詳述しないが、ユーザの要求に基づいて、所持カードデータテーブルに記録されている当該ユーザの所持カードの中から、当該ユーザによって選択された所定数のカードのカードIDおよびシリアル番号がデッキデータテーブルに記録される。
図11は、ゲーム装置1の制御部10の機能構成を示す機能ブロック図である。図11に示すように、ゲーム装置1は、入力受付部101(入力受付手段)、配置部102(配置手段)、表示処理部103(表示処理手段)、移動処理部104(移動処理手段)、第1変更部105(第1変更手段)、効果発生部106(効果発生手段)、および、第2変更部107(第2変更手段)を備える。第1変更部105は、本発明の変更部の一例である。本発明の一態様では、これらのすべての構成要素を備えている必要はなく、配置部102、移動処理部104、第1変更部105および効果発生部106を備えていればよい。
なお、第2変更部107については、変形例において言及する。
入力受付部101は、タッチパネル20a上のタッチ入力、スライド入力を検出することにより、ユーザによるオブジェクトの指定の有無や、オブジェクトに対する移動指示を検出する。入力受付部101は、オブジェクトの指定の検出結果や、オブジェクトの移動指示の検出結果に基づき、指定オブジェクトの特定し、移動中の指定オブジェクトの位置、および、指定オブジェクトの移動先のセルを決定する。
入力受付部101の機能は、タッチパネルコントローラ16およびCPU11によって実現される。
配置部102によって記録、更新されるセル情報を図12に示す。セル情報とは、フィールドの各セル位置に配置されているオブジェクトを示す情報である。本実施形態の例では、図13に示すように、各セル位置に対して、属性オブジェクトあるいは位置オブジェクトが対応付けられている。
例えば、図12の例では、セル位置がC(1,1)のセルには属性オブジェクト(回復)が配置されていることが示される。
配置部102は、対戦の開始に当たって、各セル位置に配置するオブジェクトの種別(属性オブジェクトまたは位置オブジェクト)、属性、および位置オブジェクトに対応付けられる位置条件(上下左右の方向のいずれかの条件)を無作為に、あるいは規則的に決定し、セル情報を初期化する。
配置部102は、ユーザの攻撃処理によってフィールドから属性オブジェクトを消去した場合には、新たに配置するオブジェクトの種別(属性オブジェクトまたは位置オブジェクト)、属性、および位置オブジェクトに対応付けられる位置条件(上下左右の方向のいずれかの条件)を無作為に、あるいは規則的に決定し、決定したオブジェクトを、オブジェクトが配置されていないセルに配置する。セルに配置されていたオブジェクトの消去と、新たなオブジェクトの配置は、セル情報を更新することによって行われる。
配置部102の機能は、CPU11およびRAM13によって実現される。RAM13はセル情報を記憶し、CPU11がRAM13内のセル情報を逐次更新する。
表示処理部103は、所持カードデータテーブルおよびデッキデータテーブルから、ゲーム装置1のユーザが対戦に使用する4枚のカードと、ゲーム装置1のユーザ以外のユーザ(フレンド)が所持する1枚のカードのカードデータを読み出し、読み出したカードデータに基づいてユーザデッキ82(図3参照)の表示内容を決定する。表示処理部103は、セル情報を参照してフィールド内の各セルの表示内容を決定する。図3に例示したように、各セルの表示内容は、各セルに配置されるオブジェクトに対応する画像(図5参照)で表示される。なお、各オブジェクトに対応する画像は、例えばRAM13あるいはストレージ26に記録されていればよい。
また、表示処理部103は、ユーザデータテーブルのステージのデータに基づいて、相手キャラクタMC(図3参照)を決定する。
表示処理部103の機能は、CPU11、RAM13、画像処理部14、およびVRAM17によって実現される。このとき、CPU11は、図示しないゲームサーバから取得した各データテーブルをストレージ26に格納し、各データテーブルの中で処理に必要なデータをRAM13に展開する。なお、各ステージに対応した相手キャラクタのデータ(画像データ、HP、攻撃力、防御力等)は、例えばストレージ26に記憶されている。CPU11は、ユーザデータテーブルを参照して取得したユーザのステージのデータに基づいて、当該ステージに対応した相手キャラクタのデータをRAM13に展開する。
移動処理部104は、入力受付部101によって指定オブジェクトが特定されると、タッチ操作が解除されたと判断されるまで、ユーザのスライド操作に応じて指定オブジェクトをフィールド内で移動させ、セル間を移動させる度にセル情報の更新を行う。
移動処理部104の機能は、CPU11、RAM13によって実現される。RAM13はセル情報を記憶し、CPU11がRAM13内のセル情報を逐次更新する。
第1変更部105は、指定オブジェクトである位置オブジェクトの属性と、当該位置オブジェクトに対応付けられている位置条件と、移動先のセル位置とを特定すると、移動先のセル位置を基準として、フィールド内で位置条件を満たすセル位置を決定する。そして、決定されたセル位置に配置されている属性オブジェクトの属性を、指定オブジェクトである位置オブジェクトと同一の属性となるように、セル情報を更新する。なお、本実施形態の例では、指定オブジェクトである位置オブジェクトについても、移動先のセル位置において当該位置オブジェクトと同一の属性の属性オブジェクトとなるように、セル情報を更新する。
第1変更部105の機能は、CPU11、RAM13によって実現される。RAM13はセル情報を記憶し、CPU11がRAM13内のセル情報を逐次更新する。
効果発生部106は、指定オブジェクトを移動先のセルが決定されると、セル情報に基づいて、フィールド内の各セルに同一の属性の属性オブジェクトが所定数以上隣接して配置されているか否か判定する。すなわち、各セル位置に対応する属性オブジェクトの属性をセル情報から読み出すことによって、所定数以上隣接して配置された属性オブジェクトの属性を特定する。そして効果発生部106は、ユーザデッキ82の中で、特定した属性オブジェクトの属性と同じ属性のカードを特定し、特定したカードによって相手キャラクタMCに対して攻撃を与える。相手キャラクタMCに対して与える攻撃力を決定するために、ユーザデッキ82の各カードのカードデータが参照される。
効果発生部106によって発生させる所定の効果は、所定数以上隣接して配置されている同一の属性の属性オブジェクトをフィールドから消去することであってもよい。その場合、効果発生部106は、消去した属性オブジェクトが配置されていたセルに新たなオブジェクトを配置する。具体的には、追加(補充)するオブジェクトを無作為に、あるいは規則的に決定し、その決定結果に基づいてセル情報を書き換える。なお、前述したように、消去された属性オブジェクトに対応するセル位置に既存の(つまり、消去されていない)オブジェクトが移動するようにして、セル情報を書き換えてもよい。
効果発生部106の機能は、CPU11およびRAM13によって実現される。
次に、本実施形態のゲームの処理フローについて、図13および図14A,14Bを参照して説明する。図13は、本実施形態のゲームの対戦処理を示すフローチャートである。図14A,14Bは、本実施形態のゲームの対戦処理において、ユーザの攻撃処理を示すフローチャートである。各処理は、ゲーム装置1のCPU11を実行主体として実行される。
対戦が開始されると先ず、ゲーム装置1のCPU11は、所持カードデータテーブルおよびデッキデータテーブルから、ゲーム装置1のユーザ(以下、適宜「対戦ユーザ」という。)が対戦に使用する4枚のカードのカードデータを取得する(S100)。さらにCPU11は、対戦ユーザのユーザデータテーブルから対戦ユーザのステージを読み出し、読み出したステージに基づいて対戦相手キャラクタのデータを取得する(S102)。なお、各ステージに対応した相手キャラクタのデータ(画像データ、HP、攻撃力、防御力等)は、ストレージ26に記憶されている。
すなわち、ゲーム装置1のCPU11は、ユーザの攻撃ターンである場合には(S106:YES)、図14A,14Bに詳述するユーザの攻撃処理を実行し(S108)、対戦相手の攻撃ターンである場合には(S106:NO)、対戦相手の攻撃処理を実行する(S110)。対戦相手の攻撃処理には、対戦相手の攻撃力に基づいて、対戦ユーザのHPを低下させる処理が含まれる。対戦ユーザのHPまたは対戦相手のHPのいずれかの値がゼロになるまでS106〜S110の処理が続けて行われる。CPU11は、対戦ユーザのHPまたは対戦相手のHPのいずれかの値がゼロになった場合には、対戦終了と判定し(S112:YES)、対戦結果を表示する画像データを生成する(S114)。CPU11は、対戦結果に基づいてユーザデータテーブルを更新してもよい(S116)。例えば、対戦ユーザが対戦で勝利した場合には、対戦ユーザのステージを1つ増加させる処理を行ってもよい。
以下、ユーザの攻撃処理について具体的に説明する。
図14Aにおいて、ゲーム装置1のCPU11は先ず、タッチ入力の検出結果を逐次取得し、フィールドのいずれかのセルに配置されたオブジェクトが指定されたと判定されるまで待機する(S200:NO)。いずれかのオブジェクトが指定されたと判定した場合(S200:YES)、指定されたオブジェクト(指定オブジェクト)に対するスライド操作とタッチ操作の解除の有無に基づいて、指定オブジェクトが別のセルに移動されたか否か(つまり、指定オブジェクトの移動先のセルが決定したか否か)判定する(S202)。指定オブジェクトに対するタッチ操作が解除されない場合には、以降の処理を待機する(S202:NO)。移動中の指定オブジェクトがセル間を移動した判定した場合(S202:YES)、CPU11はセル情報の更新を逐次行う。このセル情報の更新では、指定オブジェクトを移動後のセル位置に対応付けるとともに、当該セル位置に配置されていたオブジェクトを、当該セル位置に隣接するセル位置に対応付ける処理が行われる。CPU11は、タッチ入力の解除を検出しない場合には(S206:NO)、スライド操作による別のセルへの移動を判別するまでS202で待機する。
S216に進んだ場合、CPU11は、S214において該当する属性オブジェクトの属性に基づいて攻撃内容、または対戦ユーザのHPの回復量を決定する。具体的には、S214で同一の属性で隣接して配置されている所定数以上の属性オブジェクトが存在すると判定され、かつ当該属性が雲、日、月、星、虹のいずれかの属性である場合には、ユーザデッキ中の当該属性のカードを特定し、特定した各カードの攻撃力に基づいて対戦相手への攻撃内容(例えば、攻撃力)を決定する。また、S216では、S214で同一の属性で隣接して配置されている所定数以上の属性オブジェクトが存在すると判定され、かつ当該属性が回復属性である場合には、対戦ユーザのHPの回復量を決定する。
次いでCPU11は、対戦相手への攻撃力に基づいて対戦相手のHPを更新する(つまり、低下させる)か、または対戦ユーザのHPを更新する(つまり、増加させる)(S218)。
さらにCPU11は、S214で特定された、同一の属性で隣接して配置されている所定数以上の属性オブジェクトを消去し、かつ新たなオブジェクトがフィールドに補充されるようにして、セル情報を更新する(S220)。新たなオブジェクトとして、属性オブジェクトおよび位置オブジェクトの中から無作為に、あるいは規則的にいずれかのオブジェクトが選択される。
以上がユーザの攻撃処理である。
以下、本実施形態のゲーム装置1の変形例について説明する。
上述した実施形態では、図5に示したように、位置オブジェクトが、当該位置オブジェクトに対応付けられている位置条件を示す情報(上下左右の方向を示す矢印のマーク)がユーザに識別可能な表示態様で示されている場合について説明した。この場合、位置オブジェクトに対応付けられた位置条件をユーザが視覚的に認識できるようになるため、所望の位置オブジェクトをユーザが確実に指定することができるという利点がある。なお、位置情報を示す情報の表示態様は、図5に示した例に限られない。位置条件と表示態様の対応関係をユーザが知りうる限り、表示態様は位置条件を示すマークに限られず、位置条件を直接的には表さない態様、例えば色や模様、形状であってもよい。例えば、青色の位置オブジェクトは上方向の位置条件に対応し、赤色の位置オブジェクトは下方向の位置条件に対応する、といった具合である。
なお、図15A〜15Gの各図では、符号を付した位置オブジェクト以外のオブジェクトについては、説明の便宜上白丸で示してある。位置オブジェクト91〜97は属性に対応付けていないが、上述した実施形態に示したように複数の属性のいずれかの属性に対応付けてもよい。
なお、位置オブジェクト91と同様に、左斜め上方、右斜め下方、左斜め下方の各位置条件に対応付けられた位置オブジェクトを設けてもよい。
なお、位置オブジェクト92と同様に、斜め下方という位置条件に対応付けられた位置オブジェクトを設けてもよい。そのような位置オブジェクトが指定オブジェクトとなった場合には、移動先のセル位置を基準として、フィールド上で右斜め下方および左斜め下方に位置する複数のセルに配置されている属性オブジェクトの属性が変更される。
なお、位置オブジェクト93と同様に、「左斜め上方で1回反射」、「右斜め下方で1回反射」、「左斜め下方で1回反射」という位置条件に対応付けられた位置オブジェクトを設けてもよい。また、位置条件に含まれる「1回反射」という条件を「2回反射」としてもよい。
なお、位置オブジェクト94と同様に、斜め方向という位置条件に対応付けられた位置オブジェクトを設けてもよい。その場合、当該位置オブジェクトの移動先のセル位置を基準として、右斜め上方、左斜め上方、右斜め下方、左斜め下方のすべての方向に位置する複数のセルに配置されている属性オブジェクトの属性が変更される。
なお、位置オブジェクト95と同様に、「(左斜め下方)&(右斜め上方)&(右斜め下方)」、「(左斜め上方)&(右斜め上方)&(右斜め下方)」、あるいは「(左斜め上方)&(右斜め下方)&(左斜め下方)」という位置条件に対応付けられた位置オブジェクトを設けてもよい。
なお、位置オブジェクト96と同様に、任意の図形(例えば、多角形等)によって表される位置条件に対応付けられた位置オブジェクトを設けてもよい。
なお、位置オブジェクト97と同様に、任意の文字によって表される位置条件に対応付けられた位置オブジェクトを設けてもよい。
上述した実施形態では、位置オブジェクトが複数の属性(雲、日、月、星、虹、回復)のいずれかの属性に対応付けられており、第1変更部105は、位置オブジェクトが指定オブジェクトとなった場合に、指定オブジェクトの移動先のセルを基準として、フィールド内で指定オブジェクトに対応付けられた位置条件を満たすセルに配置されている属性オブジェクトの属性を、指定オブジェクトに対応付けられている属性と同一の属性に変更する場合について説明した。この場合には、ユーザは、特定の属性の位置オブジェクトを指定して移動させることで、指定オブジェクトの位置条件を満たすセルに配置されている属性オブジェクトの属性を、指定オブジェクトと同一の属性に変更することができる。そのためユーザは、所定の効果を発生させることを目的としてフィールドに配置された位置オブジェクトの属性と属性オブジェクトの属性とを勘案しながら、指定オブジェクトの選択、および、指定オブジェクトの移動先のセルを決定するようになるため、戦略性が高く、かつ、より興趣性の高いゲームを実現することができるという効果がある。
なお、位置オブジェクトを複数の属性のいずれかの属性に対応付けることは必須ではない。例えば、位置オブジェクトを無属性とし、位置オブジェクトが移動した場合には移動先のセルを基準として、当該位置オブジェクトに対応付けられた位置条件を満たす属性オブジェクトを予め決められた属性の属性オブジェクト(例えば、属性オブジェクト(回復))に変更してもよい。
上述した実施形態では、第1変更部105は、位置オブジェクトが指定オブジェクトとなった場合に、指定オブジェクトを、移動先のセルにおいて、当該指定オブジェクトに対応付けられている属性と同一の属性の属性オブジェクトに変更する場合について説明した。この場合、指定オブジェクトとする位置オブジェクトの選択、および、位置オブジェクトの移動先のセルを決定するに当たってユーザは、位置オブジェクトの移動先での属性オブジェクトへの変化を勘案することになるため、より戦略性が高いゲームが実現できるという効果がある。
なお、位置オブジェクトを移動先のセルにおいて、当該指定オブジェクトに対応付けられている属性と同一の属性の属性オブジェクトに変更することは必須ではない。位置オブジェクトを移動先のセルにおいて何ら変化させなくてもよい。その場合、例えば、位置オブジェクト(雲;上)が指定オブジェクトである場合、当該位置オブジェクトの移動先のセルを基準として、当該セルよりも上方に位置するセルに配置されている属性オブジェクトが属性オブジェクト(雲)に変更させ、移動した位置オブジェクト(雲;上)自体は移動先のセルにおいて変更させなくてもよい。
上述した実施形態では、効果発生部106は、フィールド内において、所定数以上の同一の属性の属性オブジェクトが隣接して配置された属性オブジェクト群が存在する場合に、ゲーム上の所定の効果として、対戦相手への攻撃、あるいはユーザのHPの回復を生じさせる場合について説明した。この場合、ユーザは、指定オブジェクトの選択、および、指定オブジェクトの移動先のセルを決定するに当たって、所定数以上の同一の属性の属性オブジェクトが連続することを狙うようになる。つまり、フィールド内において、所定の効果を発生させるための属性オブジェクトの配置がユーザにとってわかりやすいものとなるという効果がある。このとき、同一の属性で互いに隣接して配置された属性オブジェクトの数が多いほど、発生する効果が大きくなる(例えば、対戦相手への攻撃力が増加する)ようにしてもよい。
また、所定数以上の同一の属性の属性オブジェクトが隣接して配置された属性オブジェクト群が所定数以上存在する場合に、発生する効果をさらに大きくしてもよい。例えば、対戦相手への攻撃力を2倍にする、または、攻撃を行うカードのスキルが発動する等といった追加的効果を生じさせてもよい。
上述した実施形態では、フィールドをセルのマトリクスによって構成する場合を例示したが、セル同士が隣接せずに離間して整列している場合には、所定数以上の同一の属性の属性オブジェクトが連続して配置された属性オブジェクト群が存在することを、ゲーム上の所定の効果の発生条件としてもよい。
上述した実施形態では、ゲーム上の所定の効果は、所定数以上の同一の属性の属性オブジェクトが隣接して配置された属性オブジェクト群をフィールドから消去することであり、配置部102は、属性オブジェクトおよび位置オブジェクトの中から、消去された属性オブジェクト群に含まれていたオブジェクトの数と同数のオブジェクトをフィールドのいずれかのセルに新たに配置させる(つまり、補充する)場合について説明した。この場合、所定数以上の同一の属性の属性オブジェクトが隣接して配置された属性オブジェクト群がフィールドから消去され、新たなオブジェクトが補充されて領域内に配置されるため、ユーザが継続的にゲームをプレイすることができるという効果がある。
なお、属性オブジェクト群をフィールドから消去し、消去された属性オブジェクト群に含まれていたオブジェクトの数と同数のオブジェクトを補充することは必須ではない、補充するオブジェクトの数は、消去された属性オブジェクト群に含まれていたオブジェクトの数より少なくてもよいし、何らオブジェクトが補充されなくてもよい。
上述した実施形態では、対戦要素を含むパズルゲームについて説明したが、ゲーム上の所定の効果は、所定数以上の同一の属性の属性オブジェクトが隣接して配置された属性オブジェクト群をフィールドから消去することのみでもよい。つまり、本実施形態のゲームを対戦要素がないパズルゲームとした場合には、対戦要素に関する効果(対戦相手への攻撃、あるいは、ユーザのHPの回復)は不要となる。
上述した実施形態では、所定数以上の同一の属性の属性オブジェクトが隣接して配置された属性オブジェクト群をフィールドから消去された場合に、フィールドにオブジェクトが補充される場合について説明したが、補充されるオブジェクトの種別(属性オブジェクトまたは位置オブジェクト)を、消去された属性オブジェクト群に基づいて決定してもよい。すなわち本変形例では、配置部102は、フィールドから消去された属性オブジェクト群に含まれるオブジェクトの数、属性のうち少なくともいずれかの情報に基づいて、フィールドのいずれかのセルに位置オブジェクトを配置させるか否か決定する。
フィールド内に存在する位置オブジェクトは、移動させることによって属性オブジェクトの属性を変化させることができるため、ゲームを有利に進行させるための要素である。本変形例では、位置オブジェクトを配置させるか否かを決定するための条件が、フィールドから消去された属性オブジェクト群に含まれるオブジェクトの数、属性のうち少なくともいずれかの情報に基づいて決定される。そのためユーザは、消去させる属性オブジェクト群に含まれるオブジェクトの数、属性を注意深く選択するようになり、より戦略性の高いゲームを実現することができる。
本変形例を実現するために、配置部102は、ユーザの攻撃処理によってフィールドから属性オブジェクト群を消去した場合、消去した属性オブジェクト群が所定の条件を満たす場合に、補充するオブジェクトの中に位置オブジェクトが含まれるようにして、セル情報の更新を行う。所定の条件は適宜設定することができるが、例えば、消去した属性オブジェクト群が2以上であってそれぞれ異なる属性である場合、あるいは、消去した属性オブジェクト群に含まれる属性オブジェクトの数が所定数以上(例えば、6個以上)である場合などである。
本変形例では、第1変更部105は、位置オブジェクトが指定オブジェクトとされた場合に、指定オブジェクトの移動が開始されてから当該指定オブジェクトの移動先のセルが決定するまでの間に、当該指定オブジェクトが位置するセルを基準として、フィールド内で指定オブジェクトに対応付けられた位置条件を満たすセルに配置されている属性オブジェクトを、その属性を変更した状態で表示する。
図16BのステップS13では、位置オブジェクト(雲;右)をC(2,4)からC(2,1)までスライド操作させて移動させる。すると、C(2,1)のセルを基準として、フィールド内で位置オブジェクト(雲;右)に対応付けられた位置条件(右方向)を満たすセルC(3,1)〜C(6,1)に配置されている属性オブジェクトが、その属性を雲に変更した状態で表示される。
続いてステップS14では、位置オブジェクト(雲;右)がC(2,1)のセル位置にある状態で指を画面から離すことでタッチ操作が解除され、位置オブジェクト(雲;右)の移動先セルがC(2,1)に確定する。すると、セルC(3,1)〜C(6,1)に配置されている属性オブジェクトの外周が点線から実線に変化し、それによって属性の変化が確定したことがユーザに識別可能に表示される。
上述したように本変形例では、位置オブジェクトが指定オブジェクトとされた場合に、指定オブジェクトの移動中に、指定オブジェクトの位置に基づいて属性オブジェクトの属性が仮に変更された状態で表示されるため、ユーザにとって、指定オブジェクトの移動先のセルを決定することが容易となる。
本変形例では、制御部10は、ユーザの操作入力に基づいて、フィールドに配置されているいずれかの位置オブジェクトに対応付けられた位置条件を示す情報を変更する第2変更部107(第2変更手段)、をさらに備える。
図17は、本変形例に係るゲームのゲーム画像の一例を示す図である。図17のステップS21〜S22は、一連のユーザ操作において、本変形例の位置オブジェクトの表示例を順に示す図である。図17のステップS21では、ゲーム画像の初期状態が図3と同じである場合を想定している。ステップS21では、指でC(4,2)にある位置オブジェクト(月;上)を長押し操作を行った場合を示している。この長押し操作によって、位置オブジェクト(月;上)の近傍に、位置オブジェクト(月;左)、位置オブジェクト(月;下)、位置オブジェクト(月;右)の3個の位置オブジェクトの中からいずれかを選択可能なメニューm1が提示される。ステップS22において、メニューm1の中からいずれかの位置オブジェクトを選択すると、C(4,2)にある位置オブジェクトが、選択した位置オブジェクトに変化する。
第2変更部107を備えることで、フィールド内の属性オブジェクトの配置に応じてユーザが位置オブジェクトに対応付けられた位置条件を変更することができるようになり、より戦略性に富んだゲームを実現することができる。
本変形例を実現するために、第2変更部107は、入力受付部101によって特定の位置オブジェクトに対する長押し操作が検出されると、当該位置オブジェクトとは異なる位置条件に対応付けられている複数の位置オブジェクトを特定し、特定した複数の位置オブジェクトの中からいずれかを選択可能なメニューを含む画像を生成する。入力受付部101がいずれかの位置オブジェクトの選択結果を認識すると、第2変更部107は、選択結果に基づいてセル情報を更新する。
なお、図17に例示したポップアップ形式で位置条件を変更する場合に限られない。例えば、特定の位置オブジェクトに対するタップ操作を行うことで、順次異なる位置条件に対応付けられた位置オブジェクトに切り替えられるようにしてもよい。
上述した実施形態のゲームに対して新たな種別の属性オブジェクトを導入することで、ゲームの興趣性をさらに高めることもできる。本変形例では、実施形態で説明した属性オブジェクトに加えて、小属性オブジェクトが設けられる。小属性オブジェクトは、属性オブジェクトよりも小型のオブジェクトであり、属性オブジェクトと同様に属性に対応付けられている。小属性オブジェクトは、所定の条件を満たすことで属性オブジェクトに変化する。所定の条件は適宜設定可能であるが、例えば、隣接して配置された所定数以上の同一の属性の属性オブジェクトがフィールドから消去された場合に、その消去された属性オブジェクトに隣接して配置されていた小属性オブジェクトが属性オブジェクトに変化する。
本変形例において、同一の属性の小属性オブジェクトと属性オブジェクトからなるオブジェクトが所定数隣接して配置されたとしても、これらのオブジェクトは消去されない。そのため、小属性オブジェクトを消去するためには先ず、小属性オブジェクトを属性オブジェクトに変化させることがもとめられる。よって、指定オブジェクトの選択、および、指定オブジェクトの移動先の決定に当たって、さらなる戦略性を要するゲームを実現することができる。
なお、消去された属性オブジェクトに小属性オブジェクトが隣接して配置されていたことを当該小属性オブジェクトが属性オブジェクトに変化する条件とした点は一例に過ぎず、当該条件は、任意に設定してもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
前記領域に配置した位置オブジェクトの中から、ユーザの操作入力に基づいて指定された位置オブジェクトである指定オブジェクトを、別の区画に移動させる移動処理部(104)と、
前記指定オブジェクトの移動先の区画を基準として、前記領域内で前記指定オブジェクトに対応付けられた位置条件を満たす区画に配置されている属性オブジェクトの属性を変更する変更部(105)と、
前記指定オブジェクトを前記移動先の区画に移動させた後に、前記領域内の各区画に配置されている属性オブジェクトの属性に基づいて、ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生部(106)と、
を備えた、情報処理装置(1)である。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、図柄、文字、記号等のマークや、キャラクタ画像等、ユーザが識別可能な情報を含むゲーム画像上の指定対象である。
本発明において「オブジェクトの指定」の方法は限定されるものではなく、画面に対するタッチ入力やキーボードによる操作入力等、如何なる指定方法であってもよい。
本発明において、オブジェクトの表示態様は特に限定されるものではないが、例えば、位置条件が直感的にわかるような図柄、文字、記号(例えば、特定の向きの矢印等)などのマークでもよいし、位置条件との対応付けがなされていれば色や模様をオブジェクトに付すことであってもよい。
この構成によれば、位置オブジェクトに対応付けられた位置条件をユーザが視覚的に認識できるようになるため、所望の位置オブジェクトを確実に指定することができる。
前記変更部(105)は、前記指定オブジェクトの移動先の区画を基準として、前記領域内で前記指定オブジェクトに対応付けられた位置条件を満たす区画に配置されている属性オブジェクトの属性を、前記指定オブジェクトに対応付けられている属性と同一の属性に変更してもよい。
この構成によれば、ユーザは、特定の属性の位置オブジェクトを指定して移動させることで、指定した位置オブジェクト(つまり、指定オブジェクト)の位置条件を満たす区画に配置されている属性オブジェクトの属性を、指定オブジェクトと同一の属性に変更することができる。そのためユーザは、所定の効果を発生させることを目的として、領域に配置された位置オブジェクトの属性と属性オブジェクトの属性とを勘案しながら、指定オブジェクトの選択、および、指定オブジェクトの移動先の区画を決定するようになるため、戦略性が高く、かつ、さらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
この構成によれば、指定オブジェクトの選択、および、指定オブジェクトの移動先の区画を決定するに当たってユーザは、指定オブジェクトの移動先での属性オブジェクトへの変化を勘案することになるため、より戦略性が高いゲームが実現できる。
この構成によれば、ユーザは、指定オブジェクトの選択、および、指定オブジェクトの移動先の区画を決定するに当たって、所定数以上の同一の属性の属性オブジェクトが連続することを狙うようになる。つまり、領域内において、所定の効果を発生させるための属性オブジェクトの配置がユーザにとってわかりやすいものとなる。
前記配置部(102)は、前記属性オブジェクトおよび前記位置オブジェクトの中から、消去された前記属性オブジェクト群に含まれていたオブジェクトの数と同数またはそれ以下の数のオブジェクトを前記領域のいずれかの区画に新たに配置させてもよい。
この構成によれば、所定数以上の同一の属性の属性オブジェクトが連続した属性オブジェクト群が領域から消去され、新たなオブジェクトが補充されて領域内に配置されるため、ユーザが継続的にゲームをプレイすることができる。
領域内に存在する位置オブジェクトは、移動させることによって属性オブジェクトの属性を変化させることができるため、ゲームを有利に進行させるための要素である。そして、上記構成によれば、位置オブジェクトを配置させるか否かを決定するための条件が、領域から消去された属性オブジェクト群に含まれるオブジェクトの数、属性のうち少なくともいずれかの情報に基づいて決定されている。そのためユーザは、消去させる属性オブジェクト群に含まれるオブジェクトの数、属性を注意深く選択するようになり、より戦略性の高いゲームを実現することができる。
この構成によれば、指定オブジェクトの移動中に、指定オブジェクトの位置に基づいて属性オブジェクトの属性が仮に変更された状態で表示されるため、ユーザにとって、指定オブジェクトの移動先の区画を決定することが容易となる。
第2変更部(107)を備えることで、領域内の属性オブジェクトの配置に応じてユーザが位置オブジェクトに対応付けられた位置条件を変更することができるようになり、より戦略性に富んだゲームを実現することができる。
複数の属性のいずれかの属性が対応付けられているオブジェクトである属性オブジェクトおよび位置条件を示す情報が対応付けられているオブジェクトである位置オブジェクトの少なくともいずれかを、異なる属性の属性オブジェクトおよび位置オブジェクトがそれぞれ異なる表示態様となるように、複数の区画からなる領域内の各区画に配置する配置手段(102)、
前記領域に配置した位置オブジェクトの中から、ユーザの操作入力に基づいて指定された位置オブジェクトである指定オブジェクトを、別の区画に移動させる移動処理手段(104)、
前記指定オブジェクトの移動先の区画を基準として、前記領域内で前記指定オブジェクトに対応付けられた位置条件を満たす区画に配置されている属性オブジェクトの属性を変更する変更手段(105)、
前記指定オブジェクトを前記移動先の区画に移動させた後に、前記領域内の各区画に配置されている属性オブジェクトの属性に基づいて、ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生手段(106)、
として機能させるためのプログラムである。
10…制御部
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…サウンド処理部
16…タッチパネルコントローラ
17…VRAM
20…表示部
20a…タッチパネル
21…操作キー
22…サウンドアンプ
23…スピーカ
24…通信コントローラ
25…無線通信部
26…ストレージ
101…入力受付部
102…配置部
103…表示処理部
104…移動処理部
105…第1変更部
106…効果発生部
107…第2変更部
Claims (10)
- 複数の区画からなる領域内のいずれかの区画に配置されたオブジェクトである属性オブジェクトおよび位置オブジェクトを用いた情報処理装置であって、
前記属性オブジェクトは、複数の属性のいずれかの属性が対応付けられているオブジェクトであり、前記位置オブジェクトは、前記位置オブジェクトが配置された区画を基準とした前記複数の区画内の1または複数の相対的な位置に関する条件である位置条件を示す情報が対応付けられているオブジェクトであり、前記属性オブジェクトは属性ごとに異なる表示態様で表示されており、
前記情報処理装置は、
前記領域に配置されたオブジェクトの中から、ユーザの操作入力に基づいて位置オブジェクトを1つのみ指定し、指定された位置オブジェクトである指定オブジェクトを、前記領域内の前記複数の区画の中から前記ユーザの操作入力によって指定された別の区画に移動させる移動処理部と、
前記指定オブジェクトの移動先の区画を基準として、前記領域内で前記指定オブジェクトに対応付けられた位置条件を満たす区画に配置されている属性オブジェクトの属性を変更する変更部と、
前記指定オブジェクトを前記移動先の区画に移動させた後に、前記領域内の各区画に配置されている属性オブジェクトの属性に基づいて、ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生部と、
を備えた、情報処理装置。 - 複数の区画からなる領域内のいずれかの区画に配置されたオブジェクトである属性オブジェクトおよび位置オブジェクトを用いた情報処理装置であって、
前記属性オブジェクトは、複数の属性のいずれかの属性が対応付けられているオブジェクトであり、前記位置オブジェクトは、前記位置オブジェクトが配置された区画を基準とした前記複数の区画内の1または複数の相対的な位置に関する条件である位置条件を示す情報が対応付けられているオブジェクトであり、前記属性オブジェクトは属性ごとに異なる表示態様で表示されており、
前記情報処理装置は、
前記領域に配置した位置オブジェクトの中から、ユーザの操作入力に基づいて指定された位置オブジェクトである指定オブジェクトを、別の区画に移動させる移動処理部と、
前記指定オブジェクトの移動先の区画を基準として、前記領域内で前記指定オブジェクトに対応付けられた位置条件を満たす区画に配置されている属性オブジェクトの属性を変更する変更部と、
前記指定オブジェクトを前記移動先の区画に移動させた後に、前記領域内の各区画に配置されている属性オブジェクトの属性に基づいて、ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生部と、
を備え、
前記変更部は、前記指定オブジェクトの移動が開始されてから当該指定オブジェクトの移動先の区画が決定するまでの間に、当該指定オブジェクトが位置する区画を基準として、前記領域内で前記指定オブジェクトに対応付けられた位置条件を満たす区画に配置されている属性オブジェクトを、その属性を変更した状態で表示する、
情報処理装置。 - 複数の区画からなる領域内のいずれかの区画に配置されたオブジェクトである属性オブジェクトおよび位置オブジェクトを用いた情報処理装置であって、
前記属性オブジェクトは、複数の属性のいずれかの属性が対応付けられているオブジェクトであり、前記位置オブジェクトは、前記位置オブジェクトが配置された区画を基準とした前記複数の区画内の1または複数の相対的な位置に関する条件である位置条件を示す情報が対応付けられているオブジェクトであり、前記属性オブジェクトは属性ごとに異なる表示態様で表示されており、
前記情報処理装置は、
前記領域に配置した位置オブジェクトの中から、ユーザの操作入力に基づいて指定された位置オブジェクトである指定オブジェクトを、別の区画に移動させる移動処理部と、
前記指定オブジェクトの移動先の区画を基準として、前記領域内で前記指定オブジェクトに対応付けられた位置条件を満たす区画に配置されている属性オブジェクトの属性を変更する変更部と、
前記指定オブジェクトを前記移動先の区画に移動させた後に、前記領域内の各区画に配置されている属性オブジェクトの属性に基づいて、ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生部と、
ユーザの操作入力に基づいて、前記領域に配置されているいずれかの位置オブジェクトに対応付けられた位置条件を示す情報を変更する第2変更部と、
を備えた、情報処理装置。 - 前記位置オブジェクトは、当該位置オブジェクトに対応付けられている位置条件を示す情報がユーザに識別可能な表示態様で示されている、
請求項1〜3のいずれかに記載された情報処理装置。 - 前記位置オブジェクトは、前記複数の属性のいずれかの属性に対応付けられており、
前記変更部は、前記指定オブジェクトの移動先の区画を基準として、前記領域内で前記指定オブジェクトに対応付けられた位置条件を満たす区画に配置されている属性オブジェクトの属性を、前記指定オブジェクトに対応付けられている属性と同一の属性に変更する、
請求項1〜4のいずれかに記載された情報処理装置。 - 前記変更部は、前記指定オブジェクトを、移動先の区画において、当該指定オブジェクトに対応付けられている属性と同一の属性の属性オブジェクトに変更する、
請求項5に記載された情報処理装置。 - 前記効果発生部は、前記領域内において、所定数以上の同一の属性の属性オブジェクトが連続して配置された属性オブジェクト群が存在する場合に、前記ゲーム上の所定の効果を発生させる、
請求項1〜6のいずれかに記載された情報処理装置。 - 前記所定の効果は、前記属性オブジェクト群を前記領域から消去することであって、
前記配置部は、前記属性オブジェクトおよび前記位置オブジェクトの中から、消去された前記属性オブジェクト群に含まれていたオブジェクトの数と同数またはそれ以下の数のオブジェクトを前記領域のいずれかの区画に新たに配置させる、
請求項7に記載された情報処理装置。 - 前記配置部は、前記領域から消去された属性オブジェクト群に含まれるオブジェクトの数、属性のうち少なくともいずれかの情報に基づいて、前記領域のいずれかの区画に位置オブジェクトを配置させるか否か決定する、
請求項8に記載された情報処理装置。 - コンピュータを、請求項1〜9のいずれかに記載された情報処理装置の各部として機能させるためのプログラム。
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