JP5869652B1 - プログラム、制御方法及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上可能なプログラム、制御方法及び情報処理装置を提供する。【解決手段】プログラムは、ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置200に、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部210に記憶する記憶ステップと、プレイヤの入力に基づいて、複数のゲーム媒体のうち第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体とを決定する決定ステップと、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体に関する情報の相対関係を判断する判断ステップと、相対関係に応じて、記憶部210に記憶された第1のゲーム媒体に関する情報を更新する更新ステップとを実行させる。【選択図】図1

Description

本発明は、プログラム、制御方法及び情報処理装置に関する。
従来、キャラクタ又はゲームアイテム等のゲーム媒体を使用するゲームが知られている。かかるゲームにおいて、ゲーム媒体を組み合わせることにより、ゲーム媒体の能力(強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等)のレベルを上げたり(いわゆる「強化合成」と呼ばれる)、ゲーム媒体自体を異形のものに変化又は高度化させたり(いわゆる「進化合成」と呼ばれる)することが可能なゲームが知られている。例えば、特許文献1には、コンピュータにゲーム媒体の合成を実行させるプログラム等が記載されている。
特許第5580922号公報
このようなゲームでは、ゲーム媒体の強化合成において、特定の条件が満たされると、ゲーム媒体の能力のレベルが上がる等の効果が生じる。しかしながら、従来知られている強化合成及び進化合成においては、例えば、同一のゲーム媒体を合成した場合にのみ合成の効果が生じる等、合成による効果を生じさせるための条件が極めて限定的であった。そのため、合成を行うゲーム媒体の組合せに多様性が乏しく、ゲームに対するプレイヤの興味が低下する場合があった。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的のひとつは、ゲームの興趣性を向上可能なプログラム、制御方法及び情報処理装置を提供することにある。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置に、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうち第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体とを決定する決定ステップと、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に関する情報の相対関係を判断する判断ステップと、
前記判断ステップで判断された前記相対関係に応じて基準値を確率として算出する算出ステップと、
前記算出ステップで算出された確率としての前記基準値に応じて、前記記憶部に記憶された前記第1のゲーム媒体に関する情報を更新する更新ステップと、
前記更新ステップにおける更新処理の結果に関する情報を前記プレイヤに対して予告する予告情報を、更新ステップを実行する前に表示部に表示するための情報を出力する表示ステップとを実行させる。
また、本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記判断ステップは、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に関する情報のうち、前記判断ステップにおいて判断対象とされる項目ごとに、前記相対関係を判断することが好ましい。
また、本発明の一実施形態に係るプログラムは、
前記第1のゲーム媒体と、前記複数のゲーム媒体のうち前記プレイヤが前記第2のゲーム媒体として決定可能な候補ゲーム媒体と、に関する情報の相対関係を判断する候補判断ステップと、
前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係に基づく情報を表示部に表示するための情報を出力する表示ステップをさらに実行させることが好ましい。
また、本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記表示ステップは、前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係が、前記第1のゲーム媒体に関する情報に対して所定の相対関係となる情報を含む前記候補ゲーム媒体を、優先的に前記表示部に表示することが好ましい。
また、本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記優先的な表示は、前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係が、前記第1のゲーム媒体に関する情報に対して前記所定の相対関係となる情報を含む前記候補ゲーム媒体のみの表示であることが好ましい。
また、本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記優先的な表示は、前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係が、前記第1のゲーム媒体に関する情報に対して前記所定の相対関係となる情報を含む前記候補ゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体に関する情報に対して前記所定の相対関係となる情報を含まない前記候補ゲーム媒体とを区別した表示であることが好ましい。
また、本発明の一実施形態は上述したプログラムに実質的に相当する制御方法及び情報処理装置としても実現し得るものであり、本発明の範囲にはこれらも包含されるものと理解されたい。
例えば、本発明の一実施形態に係る制御方法は、
情報処理装置が実行する、ゲーム媒体を用いるゲームの制御方法であって、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうち第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体とを決定する決定ステップと、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に関する情報の相対関係を判断する判断ステップと、
前記判断ステップで判断された前記相対関係に応じて基準値を確率として算出する算出ステップと、
前記算出ステップで算出された確率としての前記基準値に応じて、前記記憶部に記憶された前記第1のゲーム媒体に関する情報を更新する更新ステップと、
前記更新ステップにおける更新処理の結果に関する情報を前記プレイヤに対して予告する予告情報を、更新ステップを実行する前に表示部に表示するための情報を出力する表示ステップとを含む。
また、本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する記憶部と、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうち第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体とを決定し、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に関する情報の相対関係を判断し、該相対関係に応じて基準値を確率として算出し、確率としての該基準値に応じて、前記記憶部に記憶された前記第1のゲーム媒体に関する情報を更新するとともに、該更新の処理の結果に関する情報を前記プレイヤに対して予告する予告情報を、前記更新を実行する前に表示部に表示するための情報を出力する、制御部とを備える。
本発明の一実施形態に係るプログラム、制御方法及び情報処理装置によれば、ゲームの興趣性を向上可能である。
本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム媒体テーブルの一例を模式的に示す図である。 本発明の一実施形態に係るプレイヤ所有ゲーム媒体テーブルの一例を模式的に示す図である。 本発明の一実施形態に係る基準値テーブルの一例を模式的に示す図である。 本発明の一実施形態に係る基準値テーブルの一例を模式的に示す図である。 本発明の一実施形態に係る基準値テーブルの一例を模式的に示す図である。 本発明の一実施形態に係る基準値テーブルの一例を模式的に示す図である。 表示部に表示される画面の一例を示す図である。 表示部に表示される画面の一例を示す図である。 表示部に表示される画面の一例を示す図である。 表示部に表示される画面の一例を示す図である。 表示部に表示される画面の一例を示す図である。 図1のサーバ装置が行う処理の一例を示すフローチャートである。 図1の合成基準値算出部が行う合成基準値の算出処理の一例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。情報処理システム100は、サーバ装置200と、端末装置300とを備える。図1では、簡便のため、端末装置300を1つのみ示しているが、情報処理システム100は、複数の端末装置300を備えていてもよい。サーバ装置200と端末装置300とは、インターネット等のネットワークを介して接続されている。なお、サーバ装置200と端末装置300との通信形態はこれに限られず、サーバ装置200と端末装置300とは、有線又は無線により互いに通信可能に接続されていればよい。
サーバ装置200は、プレイヤがプレイするゲームを実行する。サーバ装置200は、プレイヤによる端末装置300への入力操作に基づいてゲームを進行させる。また、サーバ装置200は、ゲームの進行状態を端末装置300に表示させる。
本実施形態において、サーバ装置200が実行するゲームは、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用して進行される。プレイヤは、ゲーム媒体を使用して、サーバ装置200により提供される敵又は他のプレイヤと対戦バトル又はミニゲーム等を行ったり、ゲーム内のクエストを行ったりできる。プレイヤは、対戦バトル又はミニゲームに参加又は勝利したり、クエストを攻略したりすることにより、種々のゲーム媒体等の報酬を獲得できる。
サーバ装置200は、記憶部210と、サーバ通信部220と、サーバ制御部230とを備える。
記憶部210は、ゲームの処理に用いられる各種情報を記憶する。記憶部210は、各種情報を記憶するテーブルとして、ゲーム媒体テーブル211と、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212と、基準値テーブル213とを備える。
ゲーム媒体テーブル211は、サーバ装置200が実行するゲームで使用されるゲーム媒体に関する情報を記憶する。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の使用態様は本明細書で明示されるものに限られない。各ゲーム媒体は、それぞれ固有のパラメータを有する。ゲーム媒体が固有に有するパラメータは、ゲーム媒体のレベル、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のスキルのレベル、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の希少度(レアリティ)を示す指標等である。スキルは、ゲームにおいて所定の効果を発生させる、ゲーム媒体に固有の能力であり、例えばゲーム媒体の必殺技等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。以下、本実施形態において、ゲーム媒体はキャラクタであり、各キャラクタには、固有のスキルが対応付けられているとする。各キャラクタ及びスキルは、それぞれキャラクタレベル及びスキルレベルを有する。キャラクタレベル及びスキルレベルは、1乃至5の5段階の数値で表され、数値が高いほど、レベルが高いことを示す。また、レアリティは、1乃至5の5段階の数値で表され、数値が高いほど、希少度が高いことを示すとする。なお、キャラクタレベル、スキルレベル及びレアリティは、5段階に限られず、適宜設定可能である。キャラクタレベルが高いほど、例えばキャラクタの攻撃力及び防御力等の各種パラメータの値が高くなる。また、スキルレベルが高いほど、スキルが実行された場合の効果、例えばスキルが必殺技である場合には必殺技により対戦相手に与えるダメージが大きくなる。
図2は、本発明の一実施形態に係るゲーム媒体テーブル211の一例を模式的に示す図である。ゲーム媒体テーブル211は、ゲーム媒体に関する情報として、ゲームに使用されるキャラクタのキャラクタ識別情報、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、キャラクタ初期レベル、スキル名、スキル初期レベル等を記憶する。キャラクタ識別情報は、各キャラクタに一意に対応付けられた情報であり、例えば英数字の組合せにより表される。キャラクタ名は、キャラクタに付された名称である。キャラクタ画像は、キャラクタに関する画像又は写真等、キャラクタの外見に関する情報である。キャラクタ初期レベルは、プレイヤがキャラクタを取得したときのキャラクタレベル(初期値)であり、予め定められた初期のキャラクタレベルである。スキル名は、スキルに付された名称である。スキル初期レベルは、プレイヤがキャラクタを取得したときの当該キャラクタのスキルレベル(初期値)であり、予め定められた初期のスキルレベルである。プレイヤは、ゲームをプレイして、キャラクタ初期レベル及びスキル初期レベルからキャラクタレベル及びスキルレベルを上げるという楽しみを得ることができる。
プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212は、プレイヤが所有するゲーム媒体に関する情報を記憶する。記憶部210は、プレイヤごとにプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を有する。すなわち、各プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212は、各プレイヤに一意に対応付けられたプレイヤ識別情報、及びプレイヤの名称を示すプレイヤ名等に対応付けられて記憶部210に記憶される。プレイヤがゲーム媒体を取得すると、取得したゲーム媒体に関する情報が、ゲーム媒体テーブル211からコピーされ、当該ゲーム媒体を取得したプレイヤのプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212に記憶される。プレイヤは、報酬としてゲーム媒体を取得したり、ゲームにおいてゲーム媒体を購入又は交換したりする等、種々の方法によりゲーム媒体を取得できる。
図3は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212の一例を模式的に示す図である。プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212は、プレイヤが所有するキャラクタ(ゲーム媒体)の、キャラクタ識別情報、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、キャラクタレベル、スキル名、スキルレベル等を記憶する。プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212において、キャラクタレベル及びスキルレベルは、プレイヤが合成を行う等により、初期値から変動している場合には、変動後の値が記憶される。プレイヤが同一のキャラクタを所有している場合、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212は、図3に示すように、同一のキャラクタに関する情報を複数記憶していてもよく、所有個数の欄を設けて、プレイヤが所有する数量を記憶していてもよい。
基準値テーブル213は、ゲーム媒体に関する情報と、当該ゲーム媒体に関する情報に係る基準値との関係を示すテーブルを記憶する。基準値は、ゲーム媒体の合成処理を行うにあたって、合成基準値算出部231が参照するテーブルである。プレイヤが端末装置300を使用して、合成処理を実行するための操作を入力すると、合成基準値算出部231は、基準値テーブル213を参照して合成基準値を算出し、合成処理部232は、算出された合成基準値に基づいて合成処理を行う。合成基準値算出部231による合成基準値の算出及び合成処理部232による合成処理の詳細については後述する。
記憶部210は、合成処理にあたり、後述する合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係を判断する際に判断対象とされる項目ごとに、基準値テーブル213を有する。本実施形態では、記憶部210は、判断対象とされる項目に関する基準値として、レアリティに係る基準値(レアリティ基準値)、スキル名及びレアリティの相対関係に係る基準値(スキル名基準値)、第1のキャラクタのスキルレベルに係る基準値(合成元キャラクタスキルレベル基準値)及び第2のキャラクタのスキルレベルに係る基準値(素材キャラクタスキルレベル基準値)という、4つの基準値テーブルを有するとする。ここで、第1のキャラクタである合成元のキャラクタ(合成元キャラクタ)は合成処理の対象となるキャラクタであり、第2のキャラクタである合成素材のキャラクタ(素材キャラクタ)は合成元のキャラクタに合成するキャラクタをいう。合成元キャラクタ及び素材キャラクタは、それぞれ、プレイヤが、キャラクタの合成を行うにあたり、所有するキャラクタから選択することができる。
図4は、基準値テーブル213の一例を模式的に示す図であり、レアリティ基準値に関する基準値テーブル213を示す図である。レアリティ基準値に関する基準値テーブル213には、合成元キャラクタのレアリティと素材キャラクタのレアリティとに基づくレアリティ基準値が記憶されている。合成元キャラクタのレアリティが5であり、素材キャラクタのレアリティが5である場合、図4のテーブルから、レアリティ基準値は10となる。また、合成元キャラクタのレアリティが4であり、素材キャラクタのレアリティが1である場合、レアリティ基準値は3となる。キャラクタ基準値は、合成元キャラクタのレアリティが低いほど高く、素材キャラクタのレアリティが高いほど高い。なお、合成元キャラクタ及び素材キャラクタのレアリティと、レアリティ基準値との相対関係は、これに限られない。キャラクタ基準値は、合成元キャラクタのレアリティが高いほど高く、素材キャラクタのレアリティが低いほど高くてもよい。また、レアリティ基準値に関する基準値テーブル213におけるレアリティ基準値の各数値は、図4に示す数値に限られない。
図5は、基準値テーブル213の一例を模式的に示す図であり、スキル名基準値に関する基準値テーブル213を示す図である。スキル名基準値に関する基準値テーブル213には、合成元キャラクタのスキル名と素材キャラクタのスキル名との相対関係に基づくスキル名基準値が記憶されている。スキル名基準値は、合成元キャラクタと素材キャラクタとの関係に基づいて決定される。図5に示すように、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一、且つ、合成元キャラクタと素材キャラクタとのレアリティが等しい場合、スキル名基準値は1000となる。合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一、且つ、素材キャラクタのレアリティが合成元キャラクタのレアリティより高い場合、スキル名基準値は20となる。合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一、且つ、素材キャラクタのレアリティが合成元キャラクタのレアリティより低い場合、スキル名基準値は5となる。合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が異なる場合、スキル名基準値は0となる。なお、スキル名基準値に関する基準値テーブル213におけるスキル名基準値の各数値は、図5に示す数値に限られない。また、スキル名基準値を決定するための合成元キャラクタと素材キャラクタとの関係の区分については、図5に記載の区分に限られない。
図6は、基準値テーブル213の一例を模式的に示す図であり、合成元キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル213を示す図である。合成元キャラクタスキルレベル基準値は、合成元キャラクタのスキルレベルに基づいて決定される。合成元キャラクタのスキルレベルが1である場合、合成元キャラクタスキルレベル基準値は20となる。また、合成元キャラクタのスキルレベルが4である場合、合成元キャラクタスキルレベル基準値は−10となる。本実施形態において、合成元キャラクタスキルレベル基準値は、合成元キャラクタのスキルレベルが低いほど高い。ゲームを長期間プレイしていないビギナープレイヤの合成元キャラクタのスキルレベルは、比較的低いことが想定されるが、合成元キャラクタスキルレベル基準値を、合成元キャラクタのスキルレベルが低いほど高くすることにより、後述する合成基準値との関係から、合成による効果が生じやすくなる。そのため、ビギナープレイヤは、合成による効果を得やすく、ビギナープレイヤのゲームへの定着を図りやすくなる。なお、合成元キャラクタのスキルレベルと、合成元キャラクタスキルレベル基準値との相対関係はこれに限られず、合成元キャラクタスキルレベル基準値は、合成元キャラクタのスキルレベルが低いほど低くてもよい。また、合成元キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル213における合成元キャラクタスキルレベル基準値の各数値は、図6に示す数値に限られない。
図7は、基準値テーブル213の一例を模式的に示す図であり、素材キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル213を示す図である。素材キャラクタスキルレベル基準値は、素材キャラクタのスキルレベルに基づいて決定される。素材キャラクタのスキルレベルが1である場合、素材キャラクタスキルレベル基準値は−20となる。また、素材キャラクタのスキルレベルが4である場合、素材キャラクタスキルレベル基準値は10となる。本実施形態において、素材キャラクタスキルレベル基準値は、素材キャラクタのスキルレベルが低いほど低い。なお、素材キャラクタのスキルレベルと、素材キャラクタスキルレベル基準値との相対関係はこれに限られず、素材キャラクタスキルレベル基準値は、素材キャラクタのスキルレベルが低いほど高くてもよい。また、素材キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル213における素材キャラクタスキルレベル基準値の各数値は、図7に示す数値に限られない。
再び図1を参照すると、サーバ通信部220は、ゲームの各プレイヤが使用する端末装置300と有線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。
サーバ制御部230は、サーバ装置200の各機能ブロックをはじめとして、サーバ装置200の全体を制御及び管理するプロセッサである。サーバ制御部230は、ゲームの制御手順を規定したプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサで構成される。かかるプログラムは、記憶部210又は外部の記憶媒体に格納される。本実施形態において、サーバ制御部230は、合成処理及びこれに関連する処理を行う処理部として、合成基準値算出部231と、合成処理部232と、抽出部233とを備える。
合成基準値算出部231は、プレイヤが合成処理を実行するための操作を入力すると、合成元キャラクタに関する情報と素材キャラクタに関する情報との相対関係を判断し、相対関係に基づいて、合成基準値を算出する。本実施形態において、合成基準値算出部231は、基準値テーブル213を参照して合成基準値を算出する。合成基準値は、合成処理部232が合成処理による合成結果を導出するための基準となる数値である。本実施形態において、合成基準値は、合成によって合成元キャラクタのスキルレベルが上がる確率(百分率)として表現される。
ここで、本実施形態における、合成基準値算出部231による合成基準値の算出処理について説明する。まず、合成基準値算出部231は、合成元キャラクタと素材キャラクタとのレアリティを判断する。合成基準値算出部231は、合成元キャラクタと素材キャラクタとのレアリティに基づき、図4に示したレアリティ基準値に関する基準値テーブル213を参照して、レアリティ基準値を決定する。
次に、合成基準値算出部231は、合成元キャラクタと素材キャラクタとの関係を判断する。具体的には、合成基準値算出部231は、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一であるか否かを判断し、同一である場合には、合成元キャラクタと素材キャラクタとのレアリティの大小関係について判断する。このようにして、合成基準値算出部231は、合成元キャラクタと素材キャラクタとの関係に基づき、図5に示したスキル名基準値に関する基準値テーブル213を参照して、スキル名基準値を決定する。
次に、合成基準値算出部231は、合成元キャラクタのスキルレベルを判断する。合成基準値算出部231は、合成元キャラクタのスキルレベルに基づき、図6に示した合成元キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル213を参照して、合成元キャラクタスキルレベル基準値を決定する。
次に、合成基準値算出部231は、素材キャラクタのスキルレベルを判断する。合成基準値算出部231は、素材キャラクタのスキルレベルに基づき、図7に示した素材キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル213を参照して、素材キャラクタスキルレベル基準値を決定する。
合成基準値算出部231は、上述のようにして決定したレアリティ基準値、スキル名基準値、合成元キャラクタスキルレベル基準値及び素材キャラクタスキルレベル基準値の和を算出する。合成基準値算出部231は、算出した値が0以上100以下である場合、当該算出した値を百分率として表した値を合成基準値として決定する。例えば、算出した値が80である場合、合成基準値算出部231は、合成基準値を80%として決定する。合成基準値算出部231は、算出した値が0未満である場合、合成基準値を0%として決定する。合成基準値算出部231は、算出した値が100より大きい場合、合成基準値を100%として決定する。
合成処理部232は、合成基準値算出部231が算出した合成基準値に基づいて合成処理を行う。本実施形態において、合成処理部232は、算出された合成基準値の確率に応じて、合成元キャラクタのスキルレベルを1上昇させる。例えば、合成基準値が80%である場合、合成処理部232は、80%の確率で合成元キャラクタのスキルレベルを1上昇させ、20%の確率でスキルレベルを上昇させない。合成基準値が100%である場合、合成処理部232は、合成元キャラクタのスキルレベルを1上昇させる。
合成処理部232は、素材キャラクタが複数存在する場合、各素材キャラクタについて、上述した方法により順に合成処理を行う。合成処理部232は、複数の素材キャラクタについて、無作為な順序で合成処理を行ってもよく、プレイヤが指定した順序で合成処理を行ってもよい。
合成処理部232による合成処理が行われると、サーバ制御部230は、合成処理部232による合成処理の結果に基づき、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212に記憶された情報を更新する。すなわち、合成処理の結果、キャラクタに関する各種パラメータ等が変更された場合、サーバ制御部230は、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212に記憶された情報を変更後の情報により更新する。
また、サーバ制御部230は、端末装置300の表示部330に表示させるための、合成処理の結果に関する情報を生成する。生成された情報は、サーバ通信部220を介して、サーバ装置200から端末装置300に送信される。
抽出部233は、所定の条件を満たすキャラクタを抽出する。抽出部233がキャラクタを抽出するための所定の条件は、例えば、プレイヤが端末装置300の入力部320を使用して入力する。プレイヤは、所定の条件として、特定のレアリティ、スキルレベル、スキルレベル及びスキル名等を入力により指定できる。抽出部233が所定の条件を満たすキャラクタを抽出すると、サーバ制御部230は、端末装置300の表示部330に表示させるための、抽出結果に関する情報を生成する。生成された情報は、サーバ通信部220を介して、サーバ装置200から端末装置300に送信される。
なお、抽出部233は、抽出したキャラクタを、所定の規則に基づいて順序付けてもよい。この場合、端末装置300の表示部330には、抽出部233が抽出した順序でキャラクタが表示される。
端末装置300は、端末通信部310と、入力部320と、表示部330と、端末制御部340とを備える。端末装置300は、ゲームを実行可能な専用の装置であってもよい。また、端末装置300は、携帯電話機又はタブレット端末等の電子機器を用いて構成してもよい。
端末通信部310は、ゲームを実行するサーバ装置200と有線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。
入力部320は、プレイヤからの操作入力を受け付ける。入力部320は、操作ボタン(操作キー)から構成されていてもよい。端末装置300がタッチパネルを有する場合には、タッチパネルが、プレイヤの指及びスタイラスペン等の接触を検出して操作入力を受け付けることにより、入力部320として機能する。
表示部330は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、又は無機ELディスプレイ等の表示デバイスである。表示部330は、ゲームの進行状態に応じて、サーバ装置200から受信したゲームに関する各種情報を表示する。
端末制御部340は、端末装置300の各機能ブロックをはじめとして、端末装置300の全体を制御及び管理するプロセッサである。
次に、図8乃至図12を参照しながら、合成処理に関連して表示部330に表示される画面及びプレイヤによる入力操作について説明する。プレイヤは、図8乃至図12の各画面が表示部330に入りきらない場合、フリック又はスワイプ操作等を行うことにより、表示されていない画面の一部を表示部330に表示させることができる。
図8は、表示部330に表示される画面の一例であり、プレイヤが合成処理の入力操作を行う画面の一例である。図8に示す素材キャラクタ選択画面400は、プレイヤがキャラクタの強化合成を行う操作を行った場合に表示される。素材キャラクタ選択画面400は、強化合成における合成元キャラクタ表示欄410と素材キャラクタ表示欄420とを含む。
合成元キャラクタ表示欄410は、合成元キャラクタ情報表示欄411と、変更ボタン412とを含む。
合成元キャラクタ情報表示欄411には、プレイヤが所有するキャラクタのうち、プレイヤが選択した合成元キャラクタに関する情報が表示される。プレイヤは、例えばプレイヤが合成元キャラクタとして選択可能が合成元キャラクタの一覧が表示された画面において、合成処理を行う合成元キャラクタをタップ操作等により選択することで、合成元キャラクタを決定する。合成元キャラクタ情報表示欄411に表示される情報は、合成元キャラクタのキャラクタ名、レアリティ、キャラクタレベル、スキル名、スキルレベル及びキャラクタ画像等、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212に記憶された当該合成元キャラクタに関する情報を含む。合成元キャラクタ情報表示欄411は、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212に記憶された他の情報を含んでいてもよく、例えば合成元キャラクタの攻撃力及び防御力等を含んでいてもよい。
変更ボタン412は、プレイヤが合成元キャラクタを変更する場合にタップ操作等により選択するボタンである。プレイヤが変更ボタン412を選択すると、素材キャラクタ選択画面400に、例えばプレイヤが所有するキャラクタが、選択可能な状態で一覧として表示される。プレイヤは、一覧表示されたキャラクタのうち、合成元キャラクタをタップ操作等により選択する。すると、合成元キャラクタ情報表示欄411には、新たに選択された合成元キャラクタに関する情報が表示される。
素材キャラクタ表示欄420は、素材キャラクタ情報表示欄421と、抽出条件指定部422と、強化ボタン423とを含む。
素材キャラクタ情報表示欄421には、プレイヤが所有するキャラクタのうち、プレイヤが素材キャラクタとして選択可能なキャラクタに関する情報が一覧として表示される。素材キャラクタ情報表示欄421に表示される情報は、素材キャラクタのキャラクタ名及びキャラクタ画像等、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212に記憶されたキャラクタに関する情報の一部を含む。素材キャラクタ情報表示欄421には、キャラクタ名及びキャラクタ画像が必ずしも含まれている必要はない。また素材キャラクタ情報表示欄421には、キャラクタのレアリティ、キャラクタレベル、スキル名及びスキルレベル等の他の情報が含まれていてもよい。素材キャラクタ情報表示欄421には、プレイヤが素材キャラクタを選択するためのキャラクタの一覧性を失わない程度の情報が含まれていることが好ましい。
抽出条件指定部422は、プレイヤが、所有するキャラクタのうち、所定の条件(抽出条件)を満たすキャラクタを抽出して表示させるための操作を行う入力表示である。図8では、抽出条件指定部422は、プレイヤが、プルダウンメニューから抽出条件を選択するプルダウン形式として表示されている。但し、抽出条件指定部422は、プルダウン形式に限られず、例えばラジオボタンによる選択等、他の形式を適宜使用できる。
プレイヤは、抽出条件指定部422から抽出条件を選択することにより、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係に基づく情報を、サーバ装置200から出力させて、素材キャラクタ表示欄420に表示させることができる。
図8では、抽出条件指定部422において「新着順」という抽出条件が選択されている。この場合、素材キャラクタ情報表示欄421には、プレイヤが所有するキャラクタが、プレイヤが直近に取得したものから順に表示される。
抽出条件は、合成元キャラクタと素材キャラクタとの相対関係が、所定の相対関係に含まれるか否かによって定まる条件であってもよい。合成元キャラクタと素材キャラクタとの相対関係が、所定の相対関係に含まれるか否かによって定まる抽出条件の例として、「同名スキル」というプルダウンメニューについて説明する。「同名スキル」は、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一であるという所定の相対関係に基づく抽出条件である。
プレイヤが、抽出条件指定部422において、「同名スキル」のプルダウンメニューを選択したとする。プレイヤの選択に基づき、端末装置300から、サーバ装置200の抽出部233に、表示画面において表示されている合成元キャラクタに関する情報と、抽出条件である「同名スキル」とが送信される。抽出部233は、プレイヤに対応付けられたプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照して、合成元キャラクタのスキル名を決定する。そして、抽出部233は、抽出条件を満たすキャラクタ、すなわち決定したスキル名と同一のスキル名を有するキャラクタを、プレイヤに対応付けられたプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212から抽出する。抽出部233は、抽出したキャラクタに関する情報を、端末装置300に送信し、端末装置300は、取得したキャラクタに関する情報を表示部330に表示する。
なお、所定の相対関係は、上記合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一であるものに限られない。所定の相対関係は、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報のいずれかの関係によって定められる関係であればよい。
抽出条件指定部422のプルダウンメニューに表示される抽出条件は、「同名スキル」に限られない。プルダウンメニューには、抽出条件として、合成元キャラクタと同一のレアリティのキャラクタを抽出させる「同一レアリティ」、合成元キャラクタと同一のキャラクタレベルを抽出させる「同一キャラクタレベル」、合成元キャラクタと同一のスキルレベルを抽出させる「同一スキルレベル」等を表示してもよい。また、プルダウンメニューには、抽出条件として、合成元キャラクタよりも高い又は低いレアリティのキャラクタを抽出させる「高レアリティ」又は「低レアリティ」、合成元キャラクタよりも高い又は低いキャラクタレベルのキャラクタを抽出させる「高キャラクタレベル」又は「低キャラクタレベル」、合成元キャラクタよりも高い又は低いスキルレベルのキャラクタを抽出させる「高スキルレベル」又は「低スキルレベル」等を表示してもよい。抽出条件により、プレイヤは、所有するゲーム媒体の中から、合成元キャラクタに合成することによって合成元キャラクタのスキルレベルを上昇させやすいゲーム媒体を選択しやすくなる。そのため、プレイヤは、スキルレベルを効率的に上昇させやすくなる。
また、プルダウンメニューには、プレイヤが所有するキャラクタを所定の順序で並び替える抽出条件が表示されてもよい。例えば、プルダウンメニューには、抽出条件として、キャラクタをレベルが高い順に並び替える「レベル順」、キャラクタをレアリティが高い順に並び替える「レアリティ順」、キャラクタをスキルレベルが高い順に並び替える「スキルレベル順」等を表示してもよい。
また、抽出条件は、必ずしも単一の項目に関する相対関係に基づく条件に限られない。抽出条件は、複数の項目に関する相対関係に基づく条件であってもよい。複数の項目に関する相対関係に基づく抽出条件は、例えば、「レアリティ」、「キャラクタレベル」、「スキルレベル」等の複数の項目に関する相対関係に基づいて算出される条件である。具体的には、プレイヤは、例えば、複数の項目に関する相対関係に基づいて算出した、合成処理による合成元キャラクタのスキルレベルの上昇確率が高い順にキャラクタを並び替える「スキルレベル上昇確率順」、及び、複数の項目に関する相対関係に基づいて算出した、合成処理による合成元キャラクタのキャラクタレベル上昇確率が高い順にキャラクタを並び替える「キャラクタレベル上昇確率順」等の抽出条件を選択できる。これにより、プレイヤは、さらに効率的に合成による効果を得やすくなる。
また、抽出条件は、合成元キャラクタと複数のキャラクタとに関する情報の相対関係に基づいて、複数のキャラクタを含むキャラクタのグループを抽出する条件であってもよい。グループを抽出する抽出条件として、例えば、プレイヤは、合成処理による合成元キャラクタのスキルレベルの上昇確率が所定確率(例えば80%)以上であるキャラクタのグループを抽出させる「スキルレベル高確率上昇グループ」という抽出条件を選択できる。これにより、プレイヤは、さらに効率的に合成による効果を得やすくなる。
図9は、プレイヤが抽出条件指定部422において「同名スキル」の抽出条件を選択した場合における、素材キャラクタ選択画面400の表示を示す図であり、抽出されたキャラクタの表示を示す図である。図9に示すように、抽出条件指定部422には、プレイヤが選択した抽出条件である「同名スキル」が表示されている。また、素材キャラクタ情報表示欄421には、抽出部233により抽出されたキャラクタに関する情報が一覧として表示される。ここでの例のように、抽出条件が「同名スキル」である場合には、合成元キャラクタと同一のスキル名のスキルを有するキャラクタが表示される。このとき、図9における「スキル名:Skill001」との記載に示すように、素材キャラクタ表示欄420には、抽出条件であるスキル名が表示されてもよい。
なお、抽出されたキャラクタの表示は、図9に示した方法に限られない。抽出されたキャラクタは、素材キャラクタ表示欄420において優先的に表示されていればよい。優先的な表示において、抽出されたキャラクタは、素材キャラクタ表示欄420において、抽出されていないキャラクタと区別して表示される。具体的には、優先的な表示として、例えば、抽出されたキャラクタは、素材キャラクタ表示欄420において、抽出されていないキャラクタよりも上位に表示される。また、優先的な表示として、例えば、抽出されたキャラクタは、素材キャラクタ表示欄420において強調して表示される。強調は、例えば、抽出されたキャラクタのキャラクタ画像を縁取りしたり、拡大したり、色彩を反転させたり、浮き出るような表示にしたりする等、適宜の方法で行うことができる。
プレイヤは、素材キャラクタ情報表示欄421に表示されたキャラクタのうち、合成元キャラクタに合成する素材キャラクタをタップ操作等により選択する。選択されたキャラクタは、例えば図10に示すように縁取り等により、強調して表示される。本実施形態のゲームでは、プレイヤは、素材キャラクタを同時に複数選択できる。プレイヤが同時に選択可能な素材キャラクタの数量は、例えば10個等に制限されていてもよい。
プレイヤは、合成元キャラクタに合成させる素材キャラクタを選択した後、強化ボタン423をタップ操作等により選択する。プレイヤによる強化ボタン423の選択操作により、表示部330には、図11に一例として示す合成処理確認画面500が表示される。合成処理確認画面500は、合成元キャラクタ表示欄510と素材キャラクタ表示欄520とを含む。合成処理確認画面500の合成元キャラクタ表示欄510の表示は、素材キャラクタ選択画面400の合成元キャラクタ表示欄410と同一であるため、ここでは説明を省略する。
素材キャラクタ表示欄520は、素材キャラクタ情報表示欄521と、選択解除ボタン522と、合成予告情報表示欄523と、再選択ボタン524と、合成実行ボタン525とを含む。
素材キャラクタ情報表示欄521には、素材キャラクタ選択画面400においてプレイヤが選択した素材キャラクタに関する情報が表示される。
素材キャラクタ情報表示欄521において、各素材キャラクタに関する情報の下方に、選択解除ボタン522が表示される。プレイヤは、素材キャラクタ情報表示欄521に表示された素材キャラクタのうち、合成元キャラクタに合成することを希望しないキャラクタについて、選択解除ボタン522をタップ操作等により選択することで、合成元キャラクタに合成する素材キャラクタとしての選択を解除できる。選択解除ボタン522が選択されると、当該選択解除ボタン522に対応するキャラクタの表示が、合成処理確認画面500から消去される。
合成予告情報表示欄523には、素材キャラクタ情報表示欄521に表示された素材キャラクタを合成元キャラクタに合成した場合における、合成結果を予告する情報が表示される。例えば、合成処理により合成元キャラクタのスキルレベルが上昇する場合、合成予告情報表示欄523には、「スキルレベルが上がります」と表示される。合成処理によっても合成元キャラクタのスキルレベルが上昇しない場合、合成予告情報表示欄523には、「スキルレベルが上がりません」と表示されてもよい。また、合成処理により合成元キャラクタのスキルレベルが上昇する可能性がある場合、合成予告情報表示欄523には、「スキルレベルが上がる可能性があります」と表示される。
合成予告情報表示欄523には、合成前から合成後のスキルレベルの上昇幅が具体的に表示されていてもよい。例えば、合成処理により合成元キャラクタのスキルレベルが2上昇する場合、合成予告情報表示欄523には、「スキルレベルが2上がります」と表示されてもよい。また、合成処理により合成元キャラクタのスキルレベルが2上昇し、且つ、さらにスキルレベルが上昇する可能性がある場合、合成予告情報表示欄523には、「スキルレベルが2以上上がります」と表示されてもよい。
合成処理によりスキルレベルが上がるか否か、及び、スキルレベルが上がる場合の上昇幅は、サーバ制御部230により判断される。サーバ制御部230は、合成基準値算出部231において、合成元キャラクタに素材キャラクタを合成する場合における合成基準値を、選択された素材キャラクタごとに算出する。合成基準値が100%となる素材キャラクタが存在する場合、サーバ制御部230は、合成処理によりスキルレベルが上がると判断する。また、合成基準値が100%となる素材キャラクタが複数存在する場合、サーバ制御部230は、合成基準値が100%となる素材キャラクタの数量分、合成処理によりスキルレベルが上がると判断する。また、合成基準値が0%より大きく、且つ100%より小さい素材キャラクタが存在する場合、サーバ制御部230は、合成処理によりスキルレベルが上がる可能性があると判断する。
プレイヤは、素材キャラクタの選択を再度実行することを希望する場合には、再選択ボタン524をタップ操作等により選択する。再選択ボタン524が選択されると、選択されていた素材キャラクタの選択が解除され、表示部330の表示は、素材キャラクタ選択画面400に戻る。
プレイヤは、素材キャラクタ情報表示欄521に表示された素材キャラクタを合成元キャラクタに合成させる場合、合成実行ボタン525をタップ操作等により選択する。合成実行ボタン525が選択されると、合成処理を実行させる命令が端末装置300からサーバ装置200に送信され、サーバ制御部230において、合成処理が実行される。
図12は、合成処理の実行により、表示部330に表示される合成結果の画面の一例を示す図である。合成結果画面600は、合成元キャラクタ表示欄610と、合成結果表示欄620とを含む。
合成元キャラクタ表示欄610には、合成元キャラクタに関する情報が表示される。図12に示す例では、合成元キャラクタ表示欄610には、合成元キャラクタに関する情報として、キャラクタ画像が表示されているが、合成元キャラクタに関する他の情報が表示されてもよい。
合成結果表示欄620には、合成処理の結果を示す合成元キャラクタに関する情報が表示される。合成処理の結果を示す合成元キャラクタに関する情報は、例えば図12に示すように、合成処理の前後における各種パラメータの値として表示される。合成結果表示欄620の表示により、プレイヤは、合成処理の結果を確認することができる。
なお、図12の合成結果表示欄620に示すように、キャラクタの合成により、スキルレベルを上昇させるとともに、キャラクタレベルを上昇させてもよい。キャラクタレベルの上昇は、サーバ制御部230による合成処理において実行され、合成処理の結果が表示部330に表示される。サーバ制御部230は、上述したスキルレベルの合成処理と同様に、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係に基づいて算出された所定の確率に応じてキャラクタレベルを上昇させてもよい。このように、サーバ制御部230は、合成処理によりゲーム媒体に関する情報を複数上昇させてもよい。サーバ制御部230は、スキルレベル及びキャラクタレベルの他、予め設定された任意のゲーム媒体に関する情報を上昇させることができる。
合成結果画面600において、図12の合成結果表示欄620の下方に示すように、合成処理を行った合成元キャラクタの各種パラメータの変化は、文章により表示されてもよい。
なお、表示部330は、プレイヤが合成処理確認画面500において合成実行ボタン525を選択した後、合成結果画面600を表示する前に、合成処理確認画面500から合成結果画面600に移行する画面を、アニメーション等により表示してもよい。このとき表示されるアニメーションは、例えば、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係により、異なるものであってもよい。例えば、合成処理に係る合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係が所定の相対関係に含まれる場合、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係が所定の相対関係に含まれない場合と比較して、表示部330は、表示されるアニメーションを、動作、時間、色彩等を変更して、より華やかに表示してもよい。
次に、本実施の形態のサーバ装置200が行う処理について、図13を参照して説明する。図13は、図1のサーバ装置200が行う処理の一例を示すフローチャートである。
まず、サーバ制御部230は、プレイヤの入力に基づき、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212に記憶されたキャラクタのうち、合成元キャラクタを決定する(ステップS11)。
次に、サーバ制御部230は、プレイヤの入力に基づき、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212に記憶されたキャラクタのうち、素材キャラクタを決定する(ステップS12)。
プレイヤが合成処理を実行するための入力操作を行い、サーバ装置200が当該操作によって合成処理を行う命令を受信すると、合成基準値算出部231は、合成元キャラクタに関する情報と素材キャラクタに関する情報との相対関係に基づいて、合成基準値を算出する(ステップS13)。
そして、合成処理部232は、合成基準値に基づいて合成処理を実行する(ステップS14)。
サーバ制御部230は、合成処理の結果に基づいてプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を更新する(ステップS15)。
また、サーバ制御部230は、合成処理の結果に関する情報を端末装置300に送信する(ステップS16)。
プレイヤが素材キャラクタを複数選択した場合には、図13のステップS12からステップS14が、選択された素材キャラクタごとに繰り返し実行される。
次に、合成基準値算出部231が行う合成基準値の算出処理について、図14を参照して説明する。図14は、図13のステップS13の詳細なステップを示すフローチャートである。
合成基準値算出部231は、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照して、サーバ制御部230が図13のステップS11及びステップS12で決定した合成元キャラクタと素材キャラクタとのレアリティを判断する(ステップS21)。
合成基準値算出部231は、判断したレアリティに基づいて、レアリティ基準値を決定する(ステップS22)。
次に、合成基準値算出部231は、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照して、サーバ制御部230が図13のステップS11及びステップS12で決定した合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名及びレアリティの相対関係を判断する(ステップS23)。
合成基準値算出部231は、判断したスキル名及びレアリティの相対関係に基づいて、スキル名基準値を決定する(ステップS24)。
次に、合成基準値算出部231は、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照して、サーバ制御部230が図13のステップS11で決定した合成元キャラクタのスキルレベルを判断する(ステップS25)。
合成基準値算出部231は、判断したスキルレベルに基づいて、合成元キャラクタスキルレベル基準値を決定する(ステップS26)。
次に、合成基準値算出部231は、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照して、サーバ制御部230が図13のステップS12で決定した素材キャラクタのスキルレベルを判断する(ステップS27)。
合成基準値算出部231は、判断したスキルレベルに基づいて、素材キャラクタスキルレベル基準値を決定する(ステップS28)。
そして、合成基準値算出部231は、ステップS22で決定したレアリティ基準値、ステップS24で決定したスキル名基準値、ステップS26で決定した合成元キャラクタスキルレベル基準値及びステップS28で決定した素材キャラクタスキルレベル基準値の和を算出する(ステップS29)。
合成基準値算出部231は、ステップS29で算出した和の値に基づいて、百分率として表される合成基準値を算出する(ステップS30)。このようにして算出された合成基準値は、図13のステップS14の合成処理において使用される。
ここで、合成基準値算出部231により算出される合成基準値の具体的な数値の例について説明する。以下の説明では、プレイヤは、図3に示すプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212に対応付けられているとする。すなわち、プレイヤは、図3のテーブルに示されるキャラクタを所有しているとする。
プレイヤが、合成元キャラクタとして、キャラクタ識別情報「CID001」のキャラクタを選択し、素材キャラクタとして、合成元キャラクタと同一のキャラクタ識別情報「CID001」のキャラクタを選択したとする。
この場合、図3のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照すると、合成元キャラクタ及び素材キャラクタのレアリティは、いずれも「1」である。従って、図4のレアリティ基準値に関する基準値テーブル213を参照すると、レアリティ基準値は「10」となる。
また、図3のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照すると、合成元キャラクタ及び素材キャラクタとのスキル名は、いずれも「Skill001」で同一であり、且つ、合成元キャラクタ及び素材キャラクタとのレアリティは、いずれも「1」であるため等しい。従って、図5のスキル名基準値に関する基準値テーブル213を参照すると、スキル名基準値は、「1000」となる。
また、図3のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照すると、合成元キャラクタのスキルレベルは「2」である。従って、図6の合成元キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル213を参照すると、合成元キャラクタスキルレベル基準値は、「10」となる。
また、図3のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照すると、素材キャラクタのスキルレベルは「2」である。従って、図7の素材キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル213を参照すると、素材キャラクタスキルレベル基準値は、「−10」となる。
上記レアリティ基準値、スキル名基準値、合成元キャラクタスキルレベル基準値及び素材キャラクタスキルレベル基準値を合計すると、和は「1010」となる。この値は100より大きいため、合成基準値算出部231は、合成基準値を100%と決定する。
この例のように、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一であり、且つ、合成元キャラクタと素材キャラクタとのレアリティが等しい場合には、スキル名基準値が「1000」となる。そのため、各テーブルにおける基準値が図4から図7に記載された値に設定されている場合には、スキル名基準値以外の他の基準値(ここでの例では合成キャラクタスキルレベル基準値及び素材キャラクタスキルレベル基準値)が負の値となったとしても、各基準値の和は100より大きくなる。従って、合成基準値は100%と決定されるため、合成処理により、合成元キャラクタのスキルレベルは必ず1上昇する。
合成処理において、プレイヤが、合成元キャラクタとして、キャラクタ識別情報「CID001」のキャラクタを選択し、素材キャラクタとして、キャラクタ識別情報「CID005」のキャラクタを選択したとする。
この場合、図3のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照すると、合成元キャラクタのレアリティは「1」であり、素材キャラクタのレアリティは「5」である。従って、図4のレアリティ基準値に関する基準値テーブル213を参照すると、レアリティ基準値は「90」となる。
また、図3のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照すると、合成元キャラクタのスキル名は「Skill001」であり、素材キャラクタのスキル名は「Skill005」であるため、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名は異なる。従って、図5のスキル名基準値に関する基準値テーブル213を参照すると、スキル名基準値は、「0」となる。
また、図3のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照すると、合成元キャラクタのスキルレベルは「2」である。従って、図6の合成元キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル213を参照すると、合成元キャラクタスキルレベル基準値は、「10」となる。
また、図3のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照すると、素材キャラクタのスキルレベルは「1」である。従って、図7の素材キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル213を参照すると、素材キャラクタスキルレベル基準値は、「−20」となる。
上記レアリティ基準値、スキル名基準値、合成元キャラクタスキルレベル基準値及び素材キャラクタスキルレベル基準値を合計すると、和は「80」となる。従って、合成基準値算出部231は、合成基準値を80%と決定する。合成処理部232は、合成処理において、合成基準値として算出された80%の確率で、合成元キャラクタのスキルレベルを1上昇させる。
この例のように、本実施形態においては、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が異なっていても、レアリティ及びスキルレベル等の、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する他の情報の相対関係に基づいて合成基準値が決定される。そのため、合成基準値に応じた確率で合成元キャラクタのスキルレベルが上昇する可能性がある。
合成処理において、プレイヤが、合成元キャラクタとして、キャラクタ識別情報「CID001」のキャラクタを選択し、素材キャラクタとして、キャラクタ識別情報「CID014」のキャラクタを選択したとする。
この場合、図3のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照すると、合成元キャラクタのレアリティは「1」であり、素材キャラクタのレアリティは「3」である。従って、図4のレアリティ基準値に関する基準値テーブル213を参照すると、レアリティ基準値は「50」となる。
また、図3のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照すると、合成元キャラクタ及び素材キャラクタとのスキル名は、いずれも「Skill001」で同一である。また、合成元キャラクタのレアリティは「1」であり、素材キャラクタのレアリティは「4」であるため、素材キャラクタのレアリティが合成元キャラクタのレアリティより高い。従って、図5のスキル名基準値に関する基準値テーブル213を参照すると、スキル名基準値は、「20」となる。
また、図3のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照すると、合成元キャラクタのスキルレベルは「2」である。従って、図6の合成元キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル213を参照すると、合成元キャラクタスキルレベル基準値は、「10」となる。
また、図3のプレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212を参照すると、素材キャラクタのスキルレベルは「4」である。従って、図7の素材キャラクタスキルレベル基準値に関する基準値テーブル213を参照すると、素材キャラクタスキルレベル基準値は、「10」となる。
上記レアリティ基準値、スキル名基準値、合成元キャラクタスキルレベル基準値及び素材キャラクタスキルレベル基準値を合計すると、和は「90」となる。従って、合成基準値算出部231は、合成基準値を90%と決定する。合成処理部232は、合成処理において、合成基準値として算出された90%の確率で、合成元キャラクタのスキルレベルを1上昇させる。
この例のように、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一である場合には、合成元キャラクタと素材キャラクタとのレアリティが等しくなくとも、合成基準値の算出において、スキル名基準値が加算される。そのため、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が異なる場合と比較して、合成基準値が高くなるため、合成処理により合成元キャラクタのスキルレベルが上昇しやすくなる。
以上説明したように、本実施形態に係る情報処理システム100によれば、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係に基づいて合成基準値が決定され、合成基準値に応じた確率で合成元キャラクタのスキルレベルが上昇される。従って、従来の情報処理システムと比較して、合成元キャラクタと素材キャラクタとの組合せに応じて、合成の効果が得られる。これにより、プレイヤは、合成元キャラクタと素材キャラクタとの組合せに応じた合成処理の効果を期待できる。そのため、プレイヤは、ゲームへの興味を持続しやすくなる。
また、従来の情報システムでは合成による効果が生じない素材キャラクタであっても、本実施形態に係る情報処理システム100では、合成基準値に応じた確率で合成による効果が生じやすくなる。これにより、プレイヤは、所有するキャラクタ等のゲーム媒体を合成に使用するという選択をしやすくなるため、ゲーム媒体の活用の選択が広がる。
以上、本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
上記実施形態で説明したゲームにおいて、サーバ制御部230は、キャラクタのスキルレベルの上昇を補助するゲーム媒体をプレイヤに提供してもよい。キャラクタのスキルレベル上昇を補助するゲーム媒体は、例えばキャラクタに合成するスキルレベル上昇アイテムとして実現される。プレイヤが、端末装置300を使用して、合成元キャラクタに対してスキルレベル上昇アイテムを合成する入力操作を行うと、合成処理部232は、合成元キャラクタのスキルレベルを1上昇させる合成処理を行う。なお、スキルレベル上昇アイテムの合成により、合成元キャラクタのスキルレベルは2以上上昇してもよい。かかるスキルレベルの上昇幅は、例えば、スキルレベル上昇アイテムごとに予め定められている。
また、上記実施形態で説明したゲームにおいて、サーバ制御部230は、合成基準値を上昇させる期間を設定してもよい。サーバ制御部230は、かかる期間を設定した場合、端末装置300に合成基準値を上昇させる期間を設定したことを通知する。通知を確認することにより、プレイヤは、当該期間が設定されたことを知ることができる。当該期間に、プレイヤの操作に基づいて、サーバ制御部230が合成処理を行う場合、合成基準値算出部231は、合成基準値を所定の割合で上昇させる。合成基準値算出部231は、合成基準値を例えば2倍に上昇させる。合成処理部232は、百分率として表された合成基準値に基づいて合成処理を行うため、合成基準値が2倍になると、合成処理によってキャラクタのスキルレベルが上昇する確率が2倍になる。サーバ制御部230は、かかる期間を定期的又は不定期的に設定することにより、プレイヤに対して、スキルレベルを上昇させやすいという期待感を与えることができる。
上記実施形態では、各キャラクタがそれぞれ1つのスキルを有するとして説明したが、各キャラクタは、それぞれ複数のスキルを有していてもよい。また、各キャラクタは、例えばキャラクタレベルに応じて有するスキル数が異なっていてもよい。例えば、各キャラクタは、レベルが高いほど、より多くのスキルを有していてもよい。キャラクタが複数のスキルを有する場合、合成基準値算出部231は、合成元キャラクタと素材キャラクタとが有する複数のスキルのそれぞれに基づいて、合成基準値を算出する。例えば、合成元キャラクタが第1及び第2のスキルを有しており、素材キャラクタが第3及び第4のスキルを有する場合、合成基準値算出部231は、第1のスキルと第3のスキルとを参照した合成基準値、第1のスキルと第4のスキルとを参照した合成基準値、第2のスキルと第3のスキルとを参照した合成基準値、及び第2のスキルと第4のスキルとを参照した合成基準値をそれぞれ算出する。合成処理部232は、このようにして算出された4つの合成基準値に基づいて、合成処理を実行する。合成処理部232は、4つの合成基準値の平均値に基づいて合成処理を実行してもよい。合成処理部232は、4つの合成基準値のうち、最も高い確率を示す合成基準値に基づいて合成処理を実行してもよい。キャラクタが複数のスキルを有する場合に参照されるスキルの組合せは、キャラクタ又はスキル名等のゲーム媒体に関する情報に応じて、予め決定されていてもよい。また、キャラクタが複数のスキルを有する場合に参照されるスキルの組合せは、プレイヤが任意に指定するものであってもよい。このように、各キャラクタが複数のスキルを有する場合、合成元キャラクタ及び素材キャラクタに加え、合成処理を行う各キャラクタが有するスキルによっても、合成の結果が異なる。そのため、合成処理によって得られる結果の多様性がさらに広がり、プレイヤによる合成対象となるゲーム媒体の選択の戦略性が広がる。
また、上記実施形態では、スキル名基準値を決定するにあたり、合成基準値算出部231は、スキル名が同一であるか異なるかを判断すると説明したが、合成基準値算出部231による判断は、これに限られない。スキル名基準値を決定するにあたり、合成基準値算出部231は、スキル名の一部が一致するか否かを判断してもよい。この場合、スキル名基準値に関する基準値テーブル213は、図5に示したように、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が同一であるか異なるかという区分の他、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名が一部一致するか否かという区分と、当該区分に対応するスキル名基準値とを有する。このように、スキル名の部分一致に基づくスキル名基準値を設定することにより、合成基準値算出部231は、合成元キャラクタと素材キャラクタとのスキル名に応じて、スキルレベルの上昇確率を示す合成基準値を算出することができる。そのため、合成基準値算出部231は、合成元キャラクタと素材キャラクタとの組合せに応じたスキルレベルの上昇確率をさらに詳細に設定できる。
また、上記実施形態のゲームにおいて、サーバ装置200は、キャラクタとスキルとの対応関係を、プレイヤの入力に基づいて変更できるように構成してもよい。具体的には、プレイヤは、報酬としてゲーム媒体である変更用スキルを取得したり、ゲーム媒体である変更用スキルを購入又は交換したりする等、種々の方法により変更用スキルを取得する。プレイヤは、端末装置300を操作してスキルの変更を行うキャラクタを選択し、選択したキャラクタに対応付ける変更用スキルを選択する入力操作を行う。サーバ制御部230は、当該入力操作に基づいて、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212において、選択されたキャラクタに対応付けられたスキルに関する情報を、変更用スキルの情報に変更する。キャラクタとスキルとの対応関係を変更可能に構成することにより、プレイヤは、合成元キャラクタとして選択を希望するキャラクタのスキル名と、素材キャラクタとして選択を希望するキャラクタのスキル名とを一致させることができるため、合成基準値を上昇させることができ、キャラクタのスキルレベルを上昇させやすくなる。
また、上記実施形態のゲームにおいて、サーバ装置200は、プレイヤの入力に基づいて、キャラクタのレアリティを上昇可能に構成してもよい。具体的には、プレイヤは、報酬としてゲーム媒体である進化用素材を取得したり、ゲーム媒体である進化用素材を購入又は交換したりする等、種々の方法により進化用素材を取得する。プレイヤは、端末装置300を操作してレアリティの上昇を希望するキャラクタを選択し、選択したキャラクタに進化用素材を合成させる入力操作を行う。サーバ制御部230は、当該入力操作に基づいて、進化用素材をキャラクタに合成する処理を行う。そして、サーバ制御部230は、進化用素材の合成結果に応じて、プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル212におけるキャラクタのレアリティに関する情報を更新する。キャラクタのレアリティを上昇可能に構成することにより、プレイヤは、合成元キャラクタとして選択を希望するキャラクタのレアリティと、素材キャラクタとして選択を希望するキャラクタのレアリティとの相対関係を、合成基準値が高くなるように変更することができる。そのため、プレイヤは、キャラクタのスキルレベルを上昇させやすくなる。
上記実施形態において、プレイヤが複数の素材キャラクタを合成元キャラクタに合成しようとする場合、サーバ制御部230は、合成処理による合成元キャラクタのスキルレベルの上昇の期待値を算出してもよい。サーバ制御部230は、選択された複数の素材キャラクタの合成における、スキルレベルの上昇の全ての場合を判断することにより、合成処理による合成元キャラクタのスキルレベルの上昇の期待値を算出する。サーバ制御部230は、算出した期待値を、端末装置300の表示部330に表示させることにより、プレイヤに知らせることができる。プレイヤは、期待値を確認して、合成処理を実行させるか否かを決定できる。
さらに、サーバ制御部230は、選択された複数の素材キャラクタを合成元キャラクタに合成可能な全ての順序のパターンを判断する。そして、サーバ制御部230は、判断した全ての順序のパターンにおける、合成処理による合成元キャラクタのスキルレベルの上昇の期待値を算出してもよい。合成処理部232は、選択された複数の素材キャラクタを、順に合成するが、ある素材キャラクタを合成する場合におけるスキルレベルの上昇確率は、それ以前に合成された素材キャラクタとの合成結果によって変動する。なぜなら、それ以前に合成された素材キャラクタとの合成結果により、合成元キャラクタと次に合成する素材キャラクタとに関する情報の相対関係が変動するためである。サーバ制御部230は、算出した全ての順序のパターンの期待値のうち、最も期待値が高い順序と、当該順序における期待値を、端末装置300の表示部330に表示することによりプレイヤに知らせてもよい。プレイヤは、複数の素材キャラクタを、最も期待値が高い順序で合成処理を実行させてもよい。
また、合成基準値算出部231は、合成基準値の算出にあたり、選択された複数の素材キャラクタの中に所定の効果に対応付けられた素材キャラクタ(効果素材キャラクタ)が含まれている場合、効果素材キャラクタ以外の少なくとも1つの素材キャラクタについて、効果素材キャラクタが含まれていない場合と比較して、合成基準値を変化させてもよい。例えば、ある素材キャラクタが、スキル名基準値を高めるという効果に対応付けられた効果素材キャラクタ(基準値上昇キャラクタ)であるとする。合成基準値算出部231は、選択された複数の素材キャラクタに、基準値上昇キャラクタが含まれている場合、基準値上昇キャラクタ以外の少なくとも1つの素材キャラクタの合成基準値の算出に際して、スキル名基準値を所定の割合(例えば2倍)で上昇させてもよい。また、抽出条件指定部422は、上記の基準値上昇キャラクタのように、キャラクタに対応付けられた効果に基づくキャラクタを抽出させる抽出条件を含んでもよい。プレイヤが、抽出条件指定部422において、抽出条件として、例えば「スキルレベル上昇確率順」を選択した場合、基準値上昇キャラクタと、当該基準値上昇キャラクタに対応付けられた効果を含めて算出されるスキルレベル上昇確率が高いキャラクタとが、優先的に表示部330に表示されてもよい。
上記実施形態のゲームにおいて、プレイヤが所定のスキル又は所定のレアリティのキャラクタを取得しやすいクエスト又はイベントが実行されてもよい。プレイヤは、所定のスキル又は所定のレアリティのキャラクタを取得しやすいクエストを実行し、又は所定のスキル又は所定のレアリティのキャラクタを取得しやすいイベントに参加することにより、合成処理によって合成元キャラクタのスキルレベルを上昇させる可能性が高いキャラクタを入手しやすくなる。
また、サーバ制御部230が、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係に基づいて上昇させる対象は、スキルレベルに限られない。サーバ制御部230は、ゲームによって、例えばキャラクタの経験値等、他のパラメータを上昇させてもよい。具体的には、サーバ制御部230は、キャラクタの経験値を上昇させる場合、合成元キャラクタと素材キャラクタとに関する情報の相対関係に基づく合成基準値、及び、素材キャラクタに対応付けられたパラメータである所定の獲得経験値に基づいて、合成元キャラクタの経験値の上昇値を算出する。獲得経験値は、例えば、素材キャラクタごとに予め設定されている値でもよく、素材キャラクタのレベル及び/又はレアリティ等のパラメータの合計値等により決定されてもよい。
また、上記実施形態において、合成基準値は、合成によって合成元キャラクタのスキルレベルが上がる確率(百分率)として表現されると説明したが、合成基準値は確率に限られない。合成基準値は、キャラクタの獲得経験値等、他のパラメータに対する所定の倍率、加算値及び/又は減算値等として表現されてもよい。例えば、合成処理により合成元キャラクタの経験値を上昇させるゲームにおいて、経験値の上昇値が、獲得経験値と、獲得経験値に対する倍率として表現される合成基準値とに基づいて算出されるとする。合成処理における獲得経験値が100であり、合成基準値が1.2である場合、合成元キャラクタの経験値の上昇値は、100(獲得経験値)×1.2(合成基準値)=120として算出される。
また、上記実施形態に係る情報処理システム100において、ゲームの進行画面を、サーバ装置200が生成したデータに基づき、端末装置300に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、端末装置300にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とすることもできる。このように、情報処理システム100は、サーバ装置200と端末装置300のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上記実施形態に係るサーバ装置200として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施の形態に係るサーバ装置200の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、サーバ装置200の記憶部210に格納し、サーバ装置200のCPUによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
100 情報処理システム
200 サーバ装置
210 記憶部
211 ゲーム媒体テーブル
212 プレイヤ所有ゲーム媒体テーブル
213 基準値テーブル
220 サーバ通信部
230 サーバ制御部
231 合成基準値算出部
232 合成処理部
233 抽出部
300 端末装置
310 端末通信部
320 入力部
330 表示部
340 端末制御部
400 素材キャラクタ選択画面
410 合成元キャラクタ表示欄
411 合成元キャラクタ情報表示欄
412 変更ボタン
420 素材キャラクタ表示欄
421 素材キャラクタ情報表示欄
422 抽出条件指定部
423 強化ボタン
500 合成処理確認画面
510 合成元キャラクタ表示欄
520 素材キャラクタ表示欄
521 素材キャラクタ情報表示欄
522 選択解除ボタン
523 合成予告情報表示欄
524 再選択ボタン
525 合成実行ボタン
600 合成結果画面
610 合成元キャラクタ表示欄
620 合成結果表示欄

Claims (8)

  1. ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置に、
    プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する記憶ステップと、
    前記プレイヤの入力に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうち第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体とを決定する決定ステップと、
    前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に関する情報の相対関係を判断する判断ステップと、
    前記判断ステップで判断された前記相対関係に応じて基準値を確率として算出する算出ステップと、
    前記算出ステップで算出された確率としての前記基準値に応じて、前記記憶部に記憶された前記第1のゲーム媒体に関する情報を更新する更新ステップと、
    前記更新ステップにおける更新処理の結果に関する情報を前記プレイヤに対して予告する予告情報を、更新ステップを実行する前に表示部に表示するための情報を出力する表示ステップと
    を実行させるプログラム。
  2. 前記判断ステップは、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に関する情報のうち、前記判断ステップにおいて判断対象とされる項目ごとに、前記相対関係を判断する、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第1のゲーム媒体と、前記複数のゲーム媒体のうち前記プレイヤが前記第2のゲーム媒体として決定可能な候補ゲーム媒体と、に関する情報の相対関係を判断する候補判断ステップと、
    前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係に基づく情報を表示部に表示するための情報を出力する表示ステップをさらに実行させる、請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記表示ステップは、前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係が、前記第1のゲーム媒体に関する情報に対して所定の相対関係となる情報を含む前記候補ゲーム媒体を、優先的に前記表示部に表示する、請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記優先的な表示は、前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係が、前記第1のゲーム媒体に関する情報に対して前記所定の相対関係となる情報を含む前記候補ゲーム媒体のみの表示である、請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記優先的な表示は、前記候補判断ステップにおいて判断した相対関係が、前記第1のゲーム媒体に関する情報に対して前記所定の相対関係となる情報を含む前記候補ゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体に関する情報に対して前記所定の相対関係となる情報を含まない前記候補ゲーム媒体とを区別した表示である、請求項4に記載のプログラム。
  7. 情報処理装置が実行する、ゲーム媒体を用いるゲームの制御方法であって、
    プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する記憶ステップと、
    前記プレイヤの入力に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうち第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体とを決定する決定ステップと、
    前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に関する情報の相対関係を判断する判断ステップと、
    前記判断ステップで判断された前記相対関係に応じて基準値を確率として算出する算出ステップと、
    前記算出ステップで算出された確率としての前記基準値に応じて、前記記憶部に記憶された前記第1のゲーム媒体に関する情報を更新する更新ステップと、
    前記更新ステップにおける更新処理の結果に関する情報を前記プレイヤに対して予告する予告情報を、更新ステップを実行する前に表示部に表示するための情報を出力する表示ステップと
    を含む方法。
  8. ゲームを実行する情報処理装置であって、
    プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する記憶部と、
    前記プレイヤの入力に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうち第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体とを決定し、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に関する情報の相対関係を判断し、該相対関係に応じて基準値を確率として算出し、確率としての該基準値に応じて、前記記憶部に記憶された前記第1のゲーム媒体に関する情報を更新するとともに、該更新の処理の結果に関する情報を前記プレイヤに対して予告する予告情報を、前記更新を実行する前に表示部に表示するための情報を出力する、制御部と
    を備える情報処理装置。
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