JP7410405B2 - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents
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Description
また、以下の説明及び図面中に記載された画面デザインも一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等は、本発明の用途及びユーザの要望等に応じて適宜変更し得るものである。
先ず、本実施形態に係る情報処理装置を含むゲーム用の情報処理システム(以下、ゲーム用システムSと言う。)について、図1を参照しながら説明する。図1は、ゲーム用システムSの概念図である。
ゲームは、プレイヤが情報処理端末を操作してプレイすることができるものであり、本実施形態では、データ通信を利用するオンラインゲームであり、ゲーム中のキャラクタをプレイヤが操ることで進行させることができる。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよく、あるいは、キャラクタ不在のゲームであってもよく、また、ゲームには、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等が含まれ得る。
「系統」とは、イベントを所定のルールに則って分類するための概念であり、複数設定されている。系統の数は、特に限定されるものではないが、例えば3つ以上が好ましいが、以降では、系統の数が6つであるケースを例に挙げて説明し、6つの系統の各々を系統A、B、C、D、E、Fと呼ぶこととする。
系統毎に定められる特典付与条件、及び、系統毎に付与される特典の種類は、系統間で同じであってもよく、若しくは系統間で異なっていてもよい。
通信用ネットワーク14は、プレイヤ端末10とサーバ12との間の通信回線網であり、主としてインターネット及びモバイル通信ネットワークからなり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含んでもよい。
また、本実施形態では、サーバ12が1台のコンピュータによって構成されているが、これに限定されず、複数台のコンピュータによって構成されてもよい。
次に、プレイヤ端末10及びサーバ12の各々の構成について説明する。
プレイヤ端末10は、ゲーム用の端末として用いられる公知の機器、具体的には、スマートフォン、携帯電話、PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等によって構成される。プレイヤ端末10は、図1に示すようにディスプレイ10Aを備え、プレイヤは、ゲームのプレイ中、ディスプレイ10Aに表示される画像等を見ながら、プレイヤ端末10の操作部(具体的には、操作ボタン及びタッチパネル等)を操作する。
なお、以下では、プレイヤ端末10のディスプレイ10Aがタッチパネルディスプレイであることとする。
なお、上記のゲーム用プログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。
出力機器106は、サーバ12の管理者に画像又は文字情報等を表示したり、音声を再生したりする機器であり、各種のディスプレイ及びスピーカ等が利用可能である。
サーバ12は、図3に示す複数の機能部、具体的には、操作受付部111、データ送信部112、データ記録部113、表示処理部114、ポイント付与部115、特典付与部116、モード設定部117、及び系統決定部118を備える。これらの機能部は、サーバ12のハードウェア機器と、サーバ12にインストールされたソフトウェアとしてのゲーム用プログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について説明する。
操作受付部111は、ゲームプレイ中にプレイヤ端末10と通信することで、プレイヤによって行われた操作の内容を示すデータを受信し、当該操作を受け付ける。
操作受付部111が受け付けるプレイヤの操作には、ゲーム進行用の操作が含まれ、当該操作には共同プレイヤ募集用の操作、及びイベント参加申込み用の操作が含まれる。共同プレイヤ募集用の操作は、プレイヤが募集プレイヤとしてイベントへの参加者(すなわち、共同プレイヤ)を募集する際に行われる操作である。イベント参加申込み用の操作は、他のプレイヤが共同プレイヤを募集しているイベントへの参加を申し込む際に行われる操作である。
イベント選択操作は、プレイヤがプレイ対象のイベントを、その時点でプレイ可能なイベントの中から一つ選択する操作である。より具体的に説明すると、プレイヤは、図4~6に示すイベント選択画面をプレイヤ端末10のディスプレイ10Aに映し出し、その選択画面に表示されたプレイ可能なイベントの中から一つを選択し、そのイベントを画面上でタッチする。
図4~6は、それぞれ、イベント選択画面の画面例を示す図である。
なお、本実施形態では、プレイ可能なイベントの系統がサーバ12によって決められ、その系統が毎日変更されるが、系統の変更周期については、任意の周期に決めることができ、例えば数時間毎、数日毎若しくは1週間毎に系統を変更してもよい。
ただし、プレイヤ選択モードにてプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を選択することができる回数には、上限が設定されており、本実施形態では1日1回という上限が設定されている。プレイヤは、その上限を超えない範囲で、その日にプレイ可能なイベントの系統を選択することができる。
なお、選択回数の上限については、1日1回に限定されず、任意の回数に設定することができ、例えば、上限を1日2回以上に設定してもよい。
なお、共同プレイ参加モードを指定した状態でイベントを選択する上では、当然ながら、他のプレイヤがイベントの共同プレイヤを募集していることが前提となり、プレイヤがそのイベントへの参加資格を有している(例えば、募集プレイヤの近辺に居る、あるいは、募集プレイヤのフレンドとして登録されている)必要がある。
また、プレイヤは、イベントの共同プレイヤを募集している他のプレイヤが存在する限り、回数に制限なく、当該他のプレイヤによって選択された系統のイベントをプレイすることができる。これにより、プレイヤは、所望の系統のイベントについて共同プレイヤを募集している他のプレイヤを見つけて当該イベントの共同プレイに参加するようになるので、プレイヤに対して、イベントの共同プレイへの動機づけ(イニシアティブ)を高めることができる。
他方、共同プレイ参加モードの下で選択されたイベントについては、プレイヤが、募集プレイヤである他のプレイヤと共同でプレイすることになる。
データ送信部112は、ゲームプレイ中のプレイヤのプレイヤ端末10に向けて、ゲーム進行用のデータを随時送信したり、ゲームの進行状況等をプレイヤに提示するためのデータを送信したりする。ゲームの進行状況等を提示するためのデータには、後述するポイント表示用データが含まれる。
データ記録部113は、ゲーム進行用のデータ、及び、各プレイヤのゲームの進行状況を管理するための管理用データなど、ゲームに関する各種のデータを記録する。
管理用データには、プレイヤがゲーム内で使用するキャラクタに関するデータ、プレイヤに対して付与されたアイテムに関するデータ、及び、プレイヤによるゲームのプレイ履歴に関するデータ等が含まれる。
図7から分かるように、データ記録部113は、各プレイヤの累積ポイントを系統毎に記録している。より詳しく説明すると、あるプレイヤがいずれかイベントをプレイしてその達成条件を満たすと、そのプレイヤに対してイベント達成のポイントが付与されることになり、データ記録部113は、付与されたポイントを、そのプレイヤがプレイしたイベントの系統と関連付けて系統毎に記録する。このように、本実施形態のデータ記録部113は、本発明のポイント記録部として機能する。
なお、本発明において「記録する」とは、過去に付与されたポイントが存在する場合には、その過去のポイントに加算して累積ポイントとして記録することを意味する。
表示処理部114は、各プレイヤのプレイヤ端末10が備えるディスプレイ10Aに、当該各プレイヤについて系統毎に記録された累積ポイントを系統毎に示す図形オブジェクトを表示させる処理(以下、ポイント表示処理)を実行する。
より具体的に説明すると、表示処理部114は、ポイント表示処理においてポイント表示用データを作成し、そのデータを、対応するプレイヤのプレイヤ端末10に向けて送信する。ポイント表示用データがプレイヤ端末10にて受信されて展開されると、図8に示すポイント確認画面がディスプレイ10Aに映し出され、同画面には、そのプレイヤ端末10を所有するプレイヤ(以下、確認者とも言う)の累積ポイントを系統別に示す図形オブジェクトGが表示される。図8は、図形オブジェクトGが表示されたポイント確認画面の一例を示す図である。
なお、図形オブジェクトGの例としては、図8に示すレーダーチャートに限定されず、棒グラフ及び折れ線グラフ等の他のグラフであってもよく、あるいは、グラフ以外の図形(例えば、累積ポイントに応じて変化するキャラクタ画像等)であってもよい。
ポイント付与部115は、プレイヤがイベントをプレイして当該イベントの達成条件を満たした場合に、そのプレイヤに対してポイント(イベント達成のポイント)を付与する。本実施形態において、ポイント付与部115は、イベント達成のポイントを系統毎に付与し、より詳しくは、達成条件が満たされたイベントの系統についてポイントを付与する。例えば、プレイヤが系統Aのイベントをプレイして同イベントの達成条件を満たすと、ポイント付与部115が、系統Aについて所定数のポイントを上記のプレイヤに対して付与する。
なお、一回のイベントにおいて付与されるポイント(ポイント数)は、一律で決められてもよく、そのイベントの達成条件の難易度等に応じて変動してもよい。
以上のように、ポイント付与部115は、イベントへの参加者が増えるほど、そのイベントの達成条件を満たすことで付与されるポイントを増やして各参加者に付与する。これにより、プレイヤに対して、イベントの共同プレイへの動機づけ(イニシアティブ)を高めることができる。
特典付与部116は、イベントの系統毎に貯められた累積ポイント(換言すると、データ記録部113に系統毎に記録されたポイント)が特典付与条件を満たした場合に、そのプレイヤに対して所定の特典を付与する。ここで、「特典を付与する」とは、ゲーム進行用のデータとして、付与される特典がゲーム内で利用できるようにするためのデータを、その特典が付与されるプレイヤのプレイヤ端末10に向けて送信することである。
モード設定部117は、操作受付部111によって受け付けられたモード指定操作に基づき、プレイヤがイベント選択の際に適用するモードを、上述した3種類のモードの中から一つ選んで設定する。また、プレイヤが1日の中でモード指定操作を繰り返し実施すると、その度にモード設定部117がモードを設定する結果、その日に適用されるモードが切り替わることになる。
系統決定部118は、モード設定部117によって設定されたモードの下でプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を決定する。例えば、日替わりモードが設定されている場合、系統決定部18は、その日にプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を、複数の系統(系統A~F)の中で定期的に決定し変更する。なお、本実施形態では、日替わりモードの下で決定されるイベントの系統が毎日変更され、より詳しくは、系統A~Fが1日ずつ順番に切り替わる。
ただし、本実施形態では、前述したように、選択操作の回数の上限が1日1回に設定されている。そのため、プレイヤ選択モードが設定されている場合、系統決定部118は、上記の上限(1日1回)を超えない範囲で、その日にプレイ可能なイベントの系統をプレイヤの選択操作に応じて決定することになる。
次に、本実施形態に係るイベントプレイ用の情報処理フローについて説明する。
なお、以下に説明するイベントプレイ用の情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、以下に説明するフロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
また、以下では、あるプレイヤ(以下、プレイヤP)がゲーム内のイベントをプレイする場合の情報処理フローを具体例に挙げて説明することとする。
決定された系統のイベントは、図4に示すイベント選択画面において選択可能な状態でプレイヤ端末10のディスプレイ10Aに表示される。かかる状態において、プレイヤPは、表示されたイベントの中からプレイ対象のイベントを選択する。サーバ12の操作受付部111は、そのイベント選択操作を受け付ける(S022)。これにより、プレイ対象のイベントが決まる。
また、プレイ対象のイベントについて、プレイヤPが共同プレイでイベントをプレイするために共同プレイヤを募集する場合(S023)、操作受付部111は、共同プレイヤとなる他のプレイヤから上記イベントへの参加申込みを受け付ける(S024)。なお、プレイヤPがイベントを単独でプレイする場合にはステップS024が省略される。
以上までのステップが終了すると、サーバ12が、決定されたイベントをプレイするためのデータを送信し、これにより、プレイヤPによるイベントのプレイが開始される(S025)。
その後、サーバ12の系統決定部118が、操作受付部111によって受け付けられた選択操作に応じて、プレイ対象のイベントの系統を決定する(S032)。つまり、プレイヤPによって選択されたイベントの系統が、プレイ対象のイベントの系統となる。
なお、本実施形態では、前述したように、プレイ対象のイベントの系統をプレイヤPが選択して決めることができる回数について上限が定められており、プレイヤ選択モードの下では、その上限を超えない範囲で、プレイ対象のイベントの系統をプレイヤPの選択操作に応じて決定する。
また、プレイヤPによって系統が選択されたイベントについて、プレイヤが共同プレイヤを募集する場合には(S033)、日替わりモードであるケースと同様、操作受付部111が、共同プレイヤとなる他のプレイヤからイベントへの参加申込みを受け付ける(S034)。なお、プレイヤPがイベントを単独でプレイする場合には、ステップS034が省略される。
以上までのステップが終了すると、サーバ12が、決定されたイベントをプレイするためのデータを送信し、これにより、プレイヤPによるイベントのプレイが開始される(S035)。
サーバ12の系統決定部118は、操作受付部111によって受け付けられた参加申込みに基づき、プレイヤPが共同プレイヤとして参加するイベントの系統を決定する(S042)。具体的には、プレイヤPが共同プレイヤとして参加するイベントの系統を、そのイベントについて募集プレイヤである他のプレイヤが選択した系統に決定する。
また、サーバ12のデータ送信部112は、プレイヤPが共同プレイヤとして参加するイベントの募集者である他のプレイヤのプレイヤ端末10に向けて、プレイヤPの上記イベントへの参加申込みを送信する(S043)。
以上までのステップが終了すると、サーバ12が、決定されたイベントをプレイするためのデータを送信し、これにより、プレイヤによるイベントのプレイが開始される(S044)。
イベントの達成条件を満たし、且つ、そのイベントが共同プレイではなく単独プレイであった場合、サーバ12のポイント付与部115は、プレイヤPに対して単独プレイ時のポイントを付与する(S007)。
また、本実施形態では、各系統について特典付与条件が複数設定されており、特典付与部116は、特典付与条件を満たした系統と対応し、且つ、その特典付与条件の内容に応じた特典を付与する。
本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ12は、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイしてイベントの達成条件を満たした場合にプレイヤに対してポイントを付与するポイント付与部115と、プレイヤに対して付与されたポイントを、イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、プレイヤがプレイしたイベントの系統と関連付けて系統毎に記録するポイント記録部としてのデータ記録部113と、系統毎に記録されたポイントが特典付与条件を満たした場合にプレイヤに対して特典を付与する特典付与部116と、を有する。これにより、前述したように、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることができる。
これに対して、本実施形態では、イベントの達成条件を満たした場合に得られるポイント(イベント達成のポイント)を系統毎に記録し、系統毎に記録されたポイントが特典付与条件を満たしている場合には特典を付与する。これにより、プレイヤは、様々な系統のイベントを満遍なくプレイすることができ、イベントをプレイし続けようとするプレイヤの意欲がより長く持続され得る。
この場合には、系統毎にイベント達成のポイントを貯めることで系統毎に特典を獲得することができるので、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を一段と喚起させることができる。
この場合には、イベントを共同プレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることができる。
この場合には、プレイヤがこれまでに貯めてきたイベント達成のポイント(累積ポイント)を系統毎に確認することができるとともに、累積ポイントが多い(又は少ない)系統を把握することができる。これにより、プレイヤは、例えば累積ポイントが少ない系統のイベントを優先的にプレイしようとする等、様々な系統のイベントを満遍なくプレイしようとするプレイヤの意欲をより一層喚起させることができる。
この場合、系統決定部118は、プレイヤがプレイ可能なイベントの系統を、複数の系統の中から定期的に決定して変更することができる。このようにプレイ可能なイベントの系統が定期的に変わることで、プレイヤは、イベントを短期間(例えば、1日~数日程度)でプレイし終えることがなく、比較的長期間にわたって様々な系統のイベントを満遍なくプレイするようになる。
具体的に説明すると、プレイ可能なイベントの系統が変わる状況において、ある系統(例えば、系統A)のイベントをプレイし忘れたプレイヤが、再び系統Aのイベントをプレイするには、次の機会(すなわち、系統Aのイベントが再びプレイ可能となる時期)まで待つ必要がある。また、そのことが原因となって、イベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を減退させてしまう可能性がある。
一方で、プレイ可能なイベントの系統をプレイヤの選択操作に応じて決めることができれば、上記のプレイヤは、次の機会を待たずに系統Aのイベントをプレイすることができる。これにより、イベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を持続させることができる。
この場合には、プレイ可能なイベントの系統に対するプレイヤの選択操作の回数が制限されるので、プレイヤに様々な系統のイベントをプレイさせつつ、プレイヤによって選択される系統のイベントについては、上限を超えない範囲でのプレイを許容することができる。
この場合、プレイヤは、共同プレイヤを募集しているイベントのうち、所望の系統のイベントに参加することで、その系統についてポイントを取得することができる。かかる効果は、プレイ可能なイベントの系統が定期的に変わる状況の下では、特に有効である。
つまり、プレイ可能なイベントの系統が変わる状況において、例えば仮にプレイヤが系統Aのイベントをプレイし忘れたとしても、他のプレイヤが系統Aのイベントについて共同プレイヤを募集していれば、次の機会(すなわち、系統Aのイベントが再びプレイ可能となる時期)まで待つことなく系統Aのイベントをプレイすることができる。これにより、イベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を持続させることができる。
このプログラムがコンピュータによって実行されることで、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることができる。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムについて具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
例えば、上記の実施形態では、サーバ12が本発明の情報処理装置として機能しているが、サーバ12が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部がプレイヤ端末10に備わっていてもよく、例えば、ポイント付与部115及び特典付与部116に相当する機能がプレイヤ端末10に備わっていてもよい。
図13は、プレイヤが貯めたポイントと、プレイヤがゲーム中で使用するキャラクタのステータス値との対応関係を示す図である。図13によれば、例えば、系統Aの累積ポイントが図13に図示のキャラクタのステータス値1に影響を及ぼすことを表している。
図14に示すケースを例に挙げて説明すると、前述した図形オブジェクトにおいて互いに対向する位置関係にある2つの系統(例えば、系統Aと系統D)のうち、一方のポイント(例えば、系統Aのポイント)が増えたときに、その増加分に応じた分だけ、他方のポイント(例えば、系統Dのポイント)を減らしてもよい。
一方、図形オブジェクトにおいて互いに隣り合う位置関係にある2つの系統(例えば、系統Aと系統B)については、それぞれの系統のポイントの増減が互いに影響を及ぼさないこととしてもよい。
なお、図14は、ポイントの増減による系統間の影響についての説明図である。
以上のようなポイント増減の仕組み(ルール)を採用すれば、ゲームの興趣性を向上させることができ、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を益々喚起することができる。
10A ディスプレイ
12 サーバ
14 通信用ネットワーク
101 プロセッサ
102 メモリ
103 通信用インタフェース
104 ストレージ
105 入力機器
106 出力機器
107 バス
111 操作受付部
112 データ送受信部
113 データ記録部(ポイント記録部)
114 表示処理部
115 ポイント付与部
116 特典付与部
117 モード設定部
118 系統決定部
G 図形オブジェクト
I インジケータ
S ゲーム用システム
Claims (3)
- プロセッサを備え、前記プロセッサは、
プレイヤがゲーム内のイベントをプレイして前記イベントの達成条件を満たした場合に、前記プレイヤに対してポイントを付与し、
前記プレイヤに対して付与された前記ポイントを、前記イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、前記プレイヤがプレイした前記イベントの前記系統と関連付けて前記系統毎に記録し、
プレイヤがゲーム内で使用するゲーム媒体の第1ステータスを、複数の系統のうちの第1系統のポイントに基づいて変更し、前記ゲーム媒体の第2ステータスを複数の系統のうちの第2系統のポイントに基づいて変更し、
前記プレイヤから第1モードと第2モードを含む複数のモードの中からモードの指定を受け付け、
前記第1モードが指定された場合には、周期的に前記複数の系統のうちから前記プレイヤの選択によらず決定された系統のイベントを前記プレイヤがプレイ可能に制御し、
前記第2モードが指定された場合には、前記複数の系統のうちから前記プレイヤが選択した系統のイベントを前記プレイヤがプレイ可能に制御するとともに、前記プレイヤが所定期間において系統を選択可能な回数を制限する、
情報処理装置。 - プロセッサが、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイして前記イベントの達成条件を満たした場合に、前記プレイヤに対してポイントを付与し、
プロセッサが、前記プレイヤに対して付与された前記ポイントを、前記イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、前記プレイヤがプレイした前記イベントの前記系統と関連付けて前記系統毎に記録し、
プロセッサが、プレイヤがゲーム内で使用するゲーム媒体の第1ステータスを、複数の系統のうちの第1系統のポイントに基づいて変更し、前記ゲーム媒体の第2ステータスを複数の系統のうちの第2系統のポイントに基づいて変更し、
プロセッサが、前記プレイヤから第1モードと第2モードを含む複数のモードの中からモードの指定を受け付け、
プロセッサが、前記第1モードが指定された場合には、周期的に前記複数の系統のうちから前記プレイヤの選択によらず決定された系統のイベントを前記プレイヤがプレイ可能に制御し、
プロセッサが、前記第2モードが指定された場合には、前記複数の系統のうちから前記プレイヤが選択した系統のイベントを前記プレイヤがプレイ可能に制御するとともに、前記プレイヤが所定期間において系統を選択可能な回数を制限する、
情報処理方法。 - プロセッサに、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイして前記イベントの達成条件を満たした場合に、前記プレイヤに対してポイントを付与させ、
プロセッサに、前記プレイヤに対して付与された前記ポイントを、前記イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、前記プレイヤがプレイした前記イベントの前記系統と関連付けて前記系統毎に記録させ、
プロセッサに、プレイヤがゲーム内で使用するゲーム媒体の第1ステータスを、複数の系統のうちの第1系統のポイントに基づいて変更させ、前記ゲーム媒体の第2ステータスを複数の系統のうちの第2系統のポイントに基づいて変更させ、
プロセッサに、前記プレイヤから第1モードと第2モードを含む複数のモードの中からモードの指定を受け付けさせ、
プロセッサに、前記第1モードが指定された場合には、周期的に前記複数の系統のうちから前記プレイヤの選択によらず決定された系統のイベントを前記プレイヤがプレイ可能に制御させ、
プロセッサに、前記第2モードが指定された場合には、前記複数の系統のうちから前記プレイヤが選択した系統のイベントを前記プレイヤがプレイ可能に制御するとともに、前記プレイヤが所定期間において系統を選択可能な回数を制限させる、
処理を実行させるプログラム。
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