JP7410405B2 - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
ゲームでは、クエストと呼ばれるイベントが開催され、ゲームのプレイヤがイベントの達成条件を満たした場合に、プレイヤに対して報酬を付与する場合がある。報酬の一例としてはポイントが挙げられ、特許文献1には、報酬として付与されたポイントを用いて、ゲーム中に利用可能な特典を取得する技術が開示されている。
特開2018-718号公報
しかし、イベントの達成条件を満たしてポイントが付与されたプレイヤに関しては、その後に同じイベントを再度繰り返しプレイしようとする意欲(モチベーション)が減退してしまう可能性がある。
そこで、本発明は、ゲーム中のイベントを繰り返しプレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることを課題とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイしてイベントの達成条件を満たした場合に、プレイヤに対してポイントを付与するポイント付与部と、プレイヤに対して付与されたポイントを、イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、プレイヤがプレイしたイベントの系統と関連付けて系統毎に記録するポイント記録部と、系統毎に記録されたポイントが特典付与条件を満たした場合に、プレイヤに対して特典を付与する特典付与部と、を有することを特徴とする。
本発明の一態様によれば、イベント達成によるポイントをイベントの系統別に取得することができるので、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲーム用の情報処理システムの概念図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能についての説明図である。 プレイ対象とするイベントの選択画面の一例を示す図である(その1)。 プレイ対象とするイベントの選択画面の一例を示す図である(その2)。 プレイ対象とするイベントの選択画面の一例を示す図である(その3)。 各プレイヤが貯めたポイントについての管理用データを示す図である。 図形オブジェクトの例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理フローについての流れを示す図である(その1)。 本発明の一実施形態に係る情報処理フローについての流れを示す図である(その2)。 本発明の一実施形態に係る情報処理フローについての流れを示す図である(その3)。 本発明の一実施形態に係る情報処理フローについての流れを示す図である(その4)。 プレイヤが貯めたポイントと、プレイヤがゲーム中で使用するキャラクタのステータス値との対応関係を示す図である。 ポイントの増減による系統間の影響についての説明図である。
以下、本発明の一実施形態(本実施形態)について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げたものであり、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、以下の説明及び図面中に記載された画面デザインも一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等は、本発明の用途及びユーザの要望等に応じて適宜変更し得るものである。
なお、本明細書において、「所定期間」は、一定の時間を有する期間には限定されず、決められたルールに従って変動する期間であってもよく、例えば、所定期間内に行われる事象(例えば、後述のイベント)の内容に応じて当該所定期間の時間が変わってもよい。また、本実施形態では、「所定期間」を1日とするが、当然ながら、この期間に限定されず、「所定期間」が1日以外の期間、例えば、1分~数分、1時間~数時間、数日、1週間~数週間、1月~数ヶ月であってもよい。
<<ゲーム用の情報処理システムについて>>
先ず、本実施形態に係る情報処理装置を含むゲーム用の情報処理システム(以下、ゲーム用システムSと言う。)について、図1を参照しながら説明する。図1は、ゲーム用システムSの概念図である。
ゲーム用システムSは、プレイヤがゲームをプレイするために構築され、インターネット及びモバイル通信ワーク等の通信用ネットワークを利用するものである。
ゲームは、プレイヤが情報処理端末を操作してプレイすることができるものであり、本実施形態では、データ通信を利用するオンラインゲームであり、ゲーム中のキャラクタをプレイヤが操ることで進行させることができる。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよく、あるいは、キャラクタ不在のゲームであってもよく、また、ゲームには、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等が含まれ得る。
また、ゲームではイベントが開催され、プレイヤは、開催されているイベントをプレイすることができる。イベントは、「クエスト」とも呼ばれ、達成条件が設定されたゲーム内での事象であり、例えば、イベント用に用意されたステージに挑戦することが該当する。この場合、イベントの達成条件としては、上記のステージをクリアすること、あるいはステージクリアの回数が規定数に達すること等が挙げられる。
また、本実施形態では、一人のプレイヤが単独でイベントをプレイすることができることに加え、複数のプレイヤが共同でイベントをプレイすることができる。すなわち、本実施形態に係るゲームは、複数のプレイヤが各々の端末を操作して同じイベントを共同で且つ同時にプレイすることが可能な共同プレイ対応型のゲーム(所謂、マルチプレイゲーム)である。
なお、共同プレイは、公知の通信技術によって実現可能である。具体的に説明すると、一人のプレイヤ(以下、募集プレイヤとも言う。)がイベントへの参加者を募集し、他のプレイヤ(以下、共同プレイヤとも言う。)がそのイベントへの参加を申し込むと、共同プレイ用の通信経路が確立され、その後、共同プレイに要する各種データの送受信が公知の通信方式に従ってなされる。このときの通信方式は、サーバを介したクライアント・サーバ方式でもよく、サーバを介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式でもよい。
ちなみに、本実施形態では、募集プレイヤの位置の近傍に居るプレイヤ、及び、募集プレイヤのフレンド(ゲーム中での協力者)として登録されたプレイヤが、共同プレイヤとしてイベントに参加して募集プレイヤと共同で当該イベントをプレイすることができる。ただし、共同プレイヤの資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。
また、本実施形態ではイベントが系統によって分類される。
「系統」とは、イベントを所定のルールに則って分類するための概念であり、複数設定されている。系統の数は、特に限定されるものではないが、例えば3つ以上が好ましいが、以降では、系統の数が6つであるケースを例に挙げて説明し、6つの系統の各々を系統A、B、C、D、E、Fと呼ぶこととする。
なお、それぞれの系統に分類されるイベントの数(ステージ数)、達成条件、及び難易度(レベル)等は、系統間で同じであってもよく、若しくは系統間で異なっていてもよい。また、イベントの内容が系統と関連付けて決められてもよく、例えば、系統Aに分類されるイベントが複数ある場合、これらのイベントが内容面で共通していてもよい。反対に、イベントの内容が系統とは無関係に決められてもよい。
さらに、プレイヤがイベントをプレイして当該イベントの達成条件を満たすと、その報酬として、プレイヤに対してポイント(以下、イベント達成のポイントとも言う。)が付与される。イベント達成のポイントは、貯めておく(蓄積する)ことができ、新たに付与される度に増える。
また、本実施形態において、イベント達成のポイントは、そのイベントの系統と関連付けられる。つまり、イベント達成のポイントは、そのポイントが付与される契機となったイベントの系統と関連付けて付与されて系統毎に貯められていく。
さらにまた、貯められたイベント達成のポイントが所定の条件(以下、特典付与条件と言う。)を満たした場合には、その条件を満たしたプレイヤに対して特典が付与される。ここで、特典とは、ゲーム上で利用可能なアイテム及びキャラクタ(以下、アイテム等)、又はアイテム等と交換可能な価値(例えば、ゲームで使える仮想貨幣、又は、ゲーム内でアイテム等の抽選を実施するのに必要なアイテム等)である。また、ゲーム進行中において一時的に享受することが可能な効能(例えば、キャラクタのステータス値を上昇させる等の効果)が特典として付与されてもよい。
なお、特典付与条件としては、例えば、これまでに貯められたイベント達成のポイント(以下、累積ポイント)が条件値に達すること等が挙げられる。また、本実施形態では、特典付与条件が系統毎に定められており、ある系統の累積ポイントが、その系統の特典付与条件を満たすと、その条件を満たすプレイヤに対して特典を付与する。つまり、本実施形態では、特典付与条件の成否が系統毎に判断され、特典付与条件が満たされた系統について特典が系統毎に付与される。
系統毎に定められる特典付与条件、及び、系統毎に付与される特典の種類は、系統間で同じであってもよく、若しくは系統間で異なっていてもよい。
ゲーム用システムSの機器構成について説明すると、図1に示すように、プレイヤ端末10とサーバ12とが通信用ネットワーク14を介して通信可能に接続されることでゲーム用システムSを構成している。
プレイヤ端末10は、プレイヤがゲームをプレイする際に操作される端末である。サーバ12は、ソーシャルゲーム用のサーバコンピュータ(具体的には、SNSサーバ)によって構成され、ゲーム進行用のデータを各プレイヤのプレイヤ端末10に提供し、各プレイヤのアカウント情報及びゲームの進行状況等を管理する。また、本実施形態において、サーバ12は、情報処理装置として機能する。
通信用ネットワーク14は、プレイヤ端末10とサーバ12との間の通信回線網であり、主としてインターネット及びモバイル通信ネットワークからなり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含んでもよい。
なお、ゲームにおいて共同プレイが実施される場合には、複数のプレイヤ端末10の各々がサーバ12とデータ通信を行い、状況に応じてプレイヤ端末10同士の間でもデータ通信を行う。ちなみに、図1では、図示の便宜上、3台のプレイヤ端末10が示されているが、ゲーム用システムSを構成するプレイヤ端末10の台数は、当然ながら上記の数に限定されず、少なくとも1台以上であればよい。
また、本実施形態では、サーバ12が1台のコンピュータによって構成されているが、これに限定されず、複数台のコンピュータによって構成されてもよい。
<<プレイヤ端末及びサーバの構成>>
次に、プレイヤ端末10及びサーバ12の各々の構成について説明する。
プレイヤ端末10は、ゲーム用の端末として用いられる公知の機器、具体的には、スマートフォン、携帯電話、PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等によって構成される。プレイヤ端末10は、図1に示すようにディスプレイ10Aを備え、プレイヤは、ゲームのプレイ中、ディスプレイ10Aに表示される画像等を見ながら、プレイヤ端末10の操作部(具体的には、操作ボタン及びタッチパネル等)を操作する。
なお、以下では、プレイヤ端末10のディスプレイ10Aがタッチパネルディスプレイであることとする。
サーバ12は、ゲーム進行に必要なデータを各プレイヤに配信し、且つ、各プレイヤのゲームの進行状況を管理する装置である。サーバ12は、図2に示すように、プロセッサ101、メモリ102、通信用インタフェース103、ストレージ104、入力機器105及び出力機器106を有し、これらの機器は、バス107を介して電気的に接続されている。図2は、サーバ12のハードウェア構成を示す図である。
プロセッサ101は、サーバ12にインストールされたゲーム用のアプリケーションプログラム(以下、ゲーム用プログラム)を実行することで、ゲームに関する一連の情報処理を実行する。プロセッサ101は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、及びDSP(Digital Signal Processor)等によって構成されている。
なお、上記のゲーム用プログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。
メモリ102は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)などの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ101に作業領域を提供するとともに、プロセッサ101が実行するデータ処理によって生成される各種データも一時的に記憶する。
通信用インタフェース103は、例えば通信インタフェースボード等によって構成され、サーバ12のデータ通信を制御する。通信用インタフェース103によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G、4G若しくは5Gの移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。また、通信用インタフェース103によるデータ通信は、無線方式であってもよく、有線方式であってもよい。
ストレージ104は、ゲームに関する各種データを記憶し、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
入力機器105は、サーバ12の管理者によって操作される機器であり、例えば、キーボード、マウス、及びタッチパネルディスプレイ等が利用可能である。
出力機器106は、サーバ12の管理者に画像又は文字情報等を表示したり、音声を再生したりする機器であり、各種のディスプレイ及びスピーカ等が利用可能である。
次に、図3を参照しながら、サーバ12の構成について機能面から改めて説明する。図3は、サーバ12の機能についての説明図である。
サーバ12は、図3に示す複数の機能部、具体的には、操作受付部111、データ送信部112、データ記録部113、表示処理部114、ポイント付与部115、特典付与部116、モード設定部117、及び系統決定部118を備える。これらの機能部は、サーバ12のハードウェア機器と、サーバ12にインストールされたソフトウェアとしてのゲーム用プログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について説明する。
[操作受付部]
操作受付部111は、ゲームプレイ中にプレイヤ端末10と通信することで、プレイヤによって行われた操作の内容を示すデータを受信し、当該操作を受け付ける。
操作受付部111が受け付けるプレイヤの操作には、ゲーム進行用の操作が含まれ、当該操作には共同プレイヤ募集用の操作、及びイベント参加申込み用の操作が含まれる。共同プレイヤ募集用の操作は、プレイヤが募集プレイヤとしてイベントへの参加者(すなわち、共同プレイヤ)を募集する際に行われる操作である。イベント参加申込み用の操作は、他のプレイヤが共同プレイヤを募集しているイベントへの参加を申し込む際に行われる操作である。
また、操作受付部111が受け付ける操作には、さらに、イベント選択操作、及びモード指定操作等が含まれる。
イベント選択操作は、プレイヤがプレイ対象のイベントを、その時点でプレイ可能なイベントの中から一つ選択する操作である。より具体的に説明すると、プレイヤは、図4~6に示すイベント選択画面をプレイヤ端末10のディスプレイ10Aに映し出し、その選択画面に表示されたプレイ可能なイベントの中から一つを選択し、そのイベントを画面上でタッチする。
図4~6は、それぞれ、イベント選択画面の画面例を示す図である。
モード指定操作は、イベント選択の際に適用されるモードを指定する操作である。本実施形態では3種類のモード、具体的には「日替わりモード」、「プレイヤ選択モード」、及び「共同プレイ参加モード」が用意されており、プレイヤは、不図示のモード指定画面を通じて上記3種類のモードの中から一つを指定する。
日替わりモードでは、その日にプレイ可能なイベントの系統がサーバ12側で強制的に決められ、且つ、その系統が毎日変更される。このモードが指定されると、イベントの系統が、その日にプレイ可能なものと、その日にプレイ不能なものとに分けられる。イベント選択画面では、図4に示すようにプレイ可能な系統のイベント(具体的には、系統Aのイベント)のみが選択可能な状態で表示される一方で、プレイ不可能な系統のイベント(具体的には、系統B~Fのイベント)がグレー表示される等、プレイヤが選択不能な状態で表示される。
なお、本実施形態では、プレイ可能なイベントの系統がサーバ12によって決められ、その系統が毎日変更されるが、系統の変更周期については、任意の周期に決めることができ、例えば数時間毎、数日毎若しくは1週間毎に系統を変更してもよい。
プレイヤ選択モードでは、その日にプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を、プレイヤが自ら選択して決めることができる。このモードが指定されると、イベント選択画面では、図5に示すように、複数の系統A~Fすべてのイベントが、その日にプレイ可能な系統のイベントとして選択可能な状態で表示される。
ただし、プレイヤ選択モードにてプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を選択することができる回数には、上限が設定されており、本実施形態では1日1回という上限が設定されている。プレイヤは、その上限を超えない範囲で、その日にプレイ可能なイベントの系統を選択することができる。
なお、選択回数の上限については、1日1回に限定されず、任意の回数に設定することができ、例えば、上限を1日2回以上に設定してもよい。
共同プレイ参加モードでは、プレイヤが共同プレイヤとして参加するイベントの系統が、そのイベントの募集プレイヤである他のプレイヤによって選択された系統に決められる。このモードが指定されると、イベント選択画面では、図6に示すように、募集プレイヤである他のプレイヤ(図6では、「Tさん」及び「Sさん」)によって系統が選択されたイベントが、プレイ可能な系統のイベントとして選択可能な状態で表示される。
なお、共同プレイ参加モードを指定した状態でイベントを選択する上では、当然ながら、他のプレイヤがイベントの共同プレイヤを募集していることが前提となり、プレイヤがそのイベントへの参加資格を有している(例えば、募集プレイヤの近辺に居る、あるいは、募集プレイヤのフレンドとして登録されている)必要がある。
また、プレイヤは、イベントの共同プレイヤを募集している他のプレイヤが存在する限り、回数に制限なく、当該他のプレイヤによって選択された系統のイベントをプレイすることができる。これにより、プレイヤは、所望の系統のイベントについて共同プレイヤを募集している他のプレイヤを見つけて当該イベントの共同プレイに参加するようになるので、プレイヤに対して、イベントの共同プレイへの動機づけ(イニシアティブ)を高めることができる。
ちなみに、日替わりモード又はプレイヤ選択モードの下で選択されたイベントについては、プレイヤが単独プレイ又は共同プレイのいずれか一つの方式を指定し、指定した方式でプレイすることになる。
他方、共同プレイ参加モードの下で選択されたイベントについては、プレイヤが、募集プレイヤである他のプレイヤと共同でプレイすることになる。
[データ送信部]
データ送信部112は、ゲームプレイ中のプレイヤのプレイヤ端末10に向けて、ゲーム進行用のデータを随時送信したり、ゲームの進行状況等をプレイヤに提示するためのデータを送信したりする。ゲームの進行状況等を提示するためのデータには、後述するポイント表示用データが含まれる。
また、データ送信部112は、あるプレイヤがイベントの共同プレイヤを募集する場合には、そのイベントに関するデータを他のプレイヤのプレイヤ端末10に向けて送信し、そのイベントについて他のプレイヤから参加の申込みがあった場合には、当該申込みを表すデータを募集プレイヤであるプレイヤのプレイヤ端末10に向けて送信する。
[データ記録部]
データ記録部113は、ゲーム進行用のデータ、及び、各プレイヤのゲームの進行状況を管理するための管理用データなど、ゲームに関する各種のデータを記録する。
管理用データには、プレイヤがゲーム内で使用するキャラクタに関するデータ、プレイヤに対して付与されたアイテムに関するデータ、及び、プレイヤによるゲームのプレイ履歴に関するデータ等が含まれる。
さらに、本実施形態においてデータ記録部113に記録される管理用データには、図7に示すように、各プレイヤがこれまでに貯めてきたイベント達成のポイント(累積ポイント)を管理するためのデータが含まれる。図7は、各プレイヤの累積ポイントについての管理用データを示す図である。
図7から分かるように、データ記録部113は、各プレイヤの累積ポイントを系統毎に記録している。より詳しく説明すると、あるプレイヤがいずれかイベントをプレイしてその達成条件を満たすと、そのプレイヤに対してイベント達成のポイントが付与されることになり、データ記録部113は、付与されたポイントを、そのプレイヤがプレイしたイベントの系統と関連付けて系統毎に記録する。このように、本実施形態のデータ記録部113は、本発明のポイント記録部として機能する。
なお、本発明において「記録する」とは、過去に付与されたポイントが存在する場合には、その過去のポイントに加算して累積ポイントとして記録することを意味する。
[表示処理部]
表示処理部114は、各プレイヤのプレイヤ端末10が備えるディスプレイ10Aに、当該各プレイヤについて系統毎に記録された累積ポイントを系統毎に示す図形オブジェクトを表示させる処理(以下、ポイント表示処理)を実行する。
より具体的に説明すると、表示処理部114は、ポイント表示処理においてポイント表示用データを作成し、そのデータを、対応するプレイヤのプレイヤ端末10に向けて送信する。ポイント表示用データがプレイヤ端末10にて受信されて展開されると、図8に示すポイント確認画面がディスプレイ10Aに映し出され、同画面には、そのプレイヤ端末10を所有するプレイヤ(以下、確認者とも言う)の累積ポイントを系統別に示す図形オブジェクトGが表示される。図8は、図形オブジェクトGが表示されたポイント確認画面の一例を示す図である。
図形オブジェクトGは、確認者について系統毎に記録されたポイントを系統毎に示すものであり、本実施形態では、図8に示すレーダーチャート型のグラフである。図8に示す図形オブジェクトGによれば、例えば、確認者が系統Aのイベントをプレイすることで貯めてきた累積ポイントが110Pであり、系統Bのイベントをプレイすることで貯めてきた累積ポイントが300Pであることが分かる。
なお、図形オブジェクトGの例としては、図8に示すレーダーチャートに限定されず、棒グラフ及び折れ線グラフ等の他のグラフであってもよく、あるいは、グラフ以外の図形(例えば、累積ポイントに応じて変化するキャラクタ画像等)であってもよい。
また、新たなポイント付与等によって累積ポイントが変動した場合、表示処理部114は、累積ポイントの変動に連動する形で、図形オブジェクトGの形状を変化させる演出処理を実行してもよい。例えば、レーダーチャートである図形オブジェクトGが有する6つの頂点のうち、変動した累積ポイントと対応する頂点の位置をポイントの変化分だけ移動させる演出処理を実行してもよい。
[ポイント付与部]
ポイント付与部115は、プレイヤがイベントをプレイして当該イベントの達成条件を満たした場合に、そのプレイヤに対してポイント(イベント達成のポイント)を付与する。本実施形態において、ポイント付与部115は、イベント達成のポイントを系統毎に付与し、より詳しくは、達成条件が満たされたイベントの系統についてポイントを付与する。例えば、プレイヤが系統Aのイベントをプレイして同イベントの達成条件を満たすと、ポイント付与部115が、系統Aについて所定数のポイントを上記のプレイヤに対して付与する。
なお、一回のイベントにおいて付与されるポイント(ポイント数)は、一律で決められてもよく、そのイベントの達成条件の難易度等に応じて変動してもよい。
また、本実施形態では、プレイヤが他のプレイヤと共同でイベントをプレイした場合、そのイベントの達成条件を満たすことで付与されるポイントが、そのイベントを共同でプレイした人数に応じて決められる。例えば、共同プレイの人数が1人である場合(すなわち、単独プレイの場合)には条件達成による付与ポイントを30Pとし、共同プレイの人数が2人、3人及び4人である場合には、それぞれ、付与ポイントを40P、50P及び60Pとする。
以上のように、ポイント付与部115は、イベントへの参加者が増えるほど、そのイベントの達成条件を満たすことで付与されるポイントを増やして各参加者に付与する。これにより、プレイヤに対して、イベントの共同プレイへの動機づけ(イニシアティブ)を高めることができる。
ちなみに、ポイント付与部115が新たにイベント達成のポイントを付与すると、その都度、表示処理部114が表示処理を実行する。これにより、プレイヤは、新たに付与されたイベント達成のポイント(図8中の「今回の取得P」)、及び、これまでに貯めてきた累積ポイントをポイント確認画面上で確認することができる。
[特典付与部]
特典付与部116は、イベントの系統毎に貯められた累積ポイント(換言すると、データ記録部113に系統毎に記録されたポイント)が特典付与条件を満たした場合に、そのプレイヤに対して所定の特典を付与する。ここで、「特典を付与する」とは、ゲーム進行用のデータとして、付与される特典がゲーム内で利用できるようにするためのデータを、その特典が付与されるプレイヤのプレイヤ端末10に向けて送信することである。
また、本実施形態では、それぞれの系統について複数の特典付与条件が設定されており、具体的には、ポイントに対する条件値が複数設定されており、例えば3つの条件値として100P、200P、及び300Pが設定されている。そして、各系統においてポイントが3つの条件値のいずれかの値に到達すると、その系統について、特典付与部116がプレイヤに対して特典を付与する。
なお、特典付与条件として設定される条件値は、任意に決めることができ、前述したように、系統間で同じ値であってもよく、系統間で異なってもよい。また、各系統の条件値の個数についても、3つに限定されず、任意の個数とすることができ、系統間で揃っていてもよく、系統間で異なってもよい。
以上のように本実施形態では、特典付与条件が系統毎に設定されており、特典付与条件を満たした場合には特典が系統毎に付与される。また、各系統について特典付与条件が複数設定されており、いずれか一つの条件が満たされると(具体的には、貯められた累積ポイントが3つの条件値のうちの一つに到達すると)、その度に特典が付与される。
また、本実施形態では、図8に示すように、特典付与条件を満たしているか否かを示すインジケータIがポイント確認画面上に系統毎に表示される。具体的には、各系統について表示された分数値、及び、横方向に並ぶ3つの円がインジケータIを構成している。分数値は、最大の条件値である300を分母とし、現時点での累積ポイントを分子として表している。3つの円は、特典付与条件として設定された複数の条件値のそれぞれと対応しており、左の円から順に100P、200P、300Pと対応している。そして、累積ポイントが既に到達している条件値と対応する円は、図8に示すように点灯し、累積ポイントが未だ到達していない条件値と対応する円は、消灯(暗転)している。
[モード設定部]
モード設定部117は、操作受付部111によって受け付けられたモード指定操作に基づき、プレイヤがイベント選択の際に適用するモードを、上述した3種類のモードの中から一つ選んで設定する。また、プレイヤが1日の中でモード指定操作を繰り返し実施すると、その度にモード設定部117がモードを設定する結果、その日に適用されるモードが切り替わることになる。
[系統決定部]
系統決定部118は、モード設定部117によって設定されたモードの下でプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を決定する。例えば、日替わりモードが設定されている場合、系統決定部18は、その日にプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を、複数の系統(系統A~F)の中で定期的に決定し変更する。なお、本実施形態では、日替わりモードの下で決定されるイベントの系統が毎日変更され、より詳しくは、系統A~Fが1日ずつ順番に切り替わる。
プレイヤ選択モードが設定されている場合、プレイヤは、図5に示した選択画面上で所望の系統のイベントを一つ選択し、操作受付部111がその選択操作を受け付ける。系統決定部118は、操作受付部111によって受け付けられた選択操作に応じて、その日にプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を決定する。
ただし、本実施形態では、前述したように、選択操作の回数の上限が1日1回に設定されている。そのため、プレイヤ選択モードが設定されている場合、系統決定部118は、上記の上限(1日1回)を超えない範囲で、その日にプレイ可能なイベントの系統をプレイヤの選択操作に応じて決定することになる。
共同プレイ参加モードが選択されている場合、プレイヤが図6に示した選択画面上で、共同プレイヤを募集しているイベントへの参加を申し込む操作を行い、操作受付部111が当該操作を受け付ける。系統決定部118は、操作受付部111によって受け付けられた参加申込み操作に基づき、プレイヤが共同プレイヤとして参加するイベントについて、そのイベントでの募集プレイヤである他のプレイヤによって選択された系統を特定する。そして、系統決定部118は、プレイヤが共同プレイヤとして参加するイベントの系統を、募集プレイヤである他のプレイヤによって選択されたイベントの系統に決定する。
<<本実施形態に係る情報処理フローについて>>
次に、本実施形態に係るイベントプレイ用の情報処理フローについて説明する。
なお、以下に説明するイベントプレイ用の情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、以下に説明するフロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
また、以下では、あるプレイヤ(以下、プレイヤP)がゲーム内のイベントをプレイする場合の情報処理フローを具体例に挙げて説明することとする。
本実施形態に係るイベントプレイ用の情報処理フローは、サーバ12であるコンピュータとプレイヤPのプレイヤ端末10との通信を通じて実施され、そのうちの主たる工程は、サーバ12によって実施され、図9~12に示す手順に従って進行する。図9~12は、本実施形態に係るゲーム用の情報処理フローのうち、サーバ12にて実施される工程の流れを示す図である。
プレイヤPがイベントをプレイするケースにおいて、サーバ12は、図9に図示の工程を、同図に示す流れに沿って実施する。具体的に説明すると、先ず、イベント選択の際に適用されるモードがプレイヤPによって指定され、その指定操作をサーバ12の操作受付部111が受け付ける(S001)。その後、プレイヤPは、指定したモードの下でイベントを選択して当該イベントをプレイし、サーバ12は、選択されたイベントを進行させるための情報処理を実行する(S002、S003、S004)。
ステップS002~S004について詳しく説明すると、日替わりモードでイベントをプレイするケース(S002)では、図10に示すように、イベントのプレイ実施日に応じて、その日にプレイ可能なイベントの系統がサーバ12の系統決定部118によって決定される(S021)。
決定された系統のイベントは、図4に示すイベント選択画面において選択可能な状態でプレイヤ端末10のディスプレイ10Aに表示される。かかる状態において、プレイヤPは、表示されたイベントの中からプレイ対象のイベントを選択する。サーバ12の操作受付部111は、そのイベント選択操作を受け付ける(S022)。これにより、プレイ対象のイベントが決まる。
また、プレイ対象のイベントについて、プレイヤPが共同プレイでイベントをプレイするために共同プレイヤを募集する場合(S023)、操作受付部111は、共同プレイヤとなる他のプレイヤから上記イベントへの参加申込みを受け付ける(S024)。なお、プレイヤPがイベントを単独でプレイする場合にはステップS024が省略される。
以上までのステップが終了すると、サーバ12が、決定されたイベントをプレイするためのデータを送信し、これにより、プレイヤPによるイベントのプレイが開始される(S025)。
プレイヤ選択モードでイベントをプレイするケース(S003)では、図11に示すように、イベントのプレイ開始に際して、プレイヤPが選択操作を行い、サーバ12の操作受付部111が当該選択操作を受け付ける(S031)。この選択操作は、図5に示すイベント選択画面をプレイヤ端末10のディスプレイ10Aに映し出し、同画面において全系統のイベントを選択可能な状態で表示し、プレイヤPがその中から所望の系統のイベントを一つ選択して画面上でタッチする形で行われる。
その後、サーバ12の系統決定部118が、操作受付部111によって受け付けられた選択操作に応じて、プレイ対象のイベントの系統を決定する(S032)。つまり、プレイヤPによって選択されたイベントの系統が、プレイ対象のイベントの系統となる。
なお、本実施形態では、前述したように、プレイ対象のイベントの系統をプレイヤPが選択して決めることができる回数について上限が定められており、プレイヤ選択モードの下では、その上限を超えない範囲で、プレイ対象のイベントの系統をプレイヤPの選択操作に応じて決定する。
また、プレイヤPによって系統が選択されたイベントについて、プレイヤが共同プレイヤを募集する場合には(S033)、日替わりモードであるケースと同様、操作受付部111が、共同プレイヤとなる他のプレイヤからイベントへの参加申込みを受け付ける(S034)。なお、プレイヤPがイベントを単独でプレイする場合には、ステップS034が省略される。
以上までのステップが終了すると、サーバ12が、決定されたイベントをプレイするためのデータを送信し、これにより、プレイヤPによるイベントのプレイが開始される(S035)。
共同プレイ参加モードでイベントをプレイするケース(S004)では、図12に示すように、イベントのプレイ開始に際して、図6に示すイベント選択画面がプレイヤ端末10のディスプレイ10Aに映し出され、同画面には、その時点で他のプレイヤが共同プレイヤを募集しているイベント及びその系統が選択可能な状態で表示される。プレイヤPは、表示されたイベントの中からプレイ対象のイベント(すなわち、共同プレイヤとして参加するイベント)を選択する。サーバ12の操作受付部111は、当該選択操作を、そのイベントへの参加申込みとして受け付ける(S041)。
サーバ12の系統決定部118は、操作受付部111によって受け付けられた参加申込みに基づき、プレイヤPが共同プレイヤとして参加するイベントの系統を決定する(S042)。具体的には、プレイヤPが共同プレイヤとして参加するイベントの系統を、そのイベントについて募集プレイヤである他のプレイヤが選択した系統に決定する。
また、サーバ12のデータ送信部112は、プレイヤPが共同プレイヤとして参加するイベントの募集者である他のプレイヤのプレイヤ端末10に向けて、プレイヤPの上記イベントへの参加申込みを送信する(S043)。
以上までのステップが終了すると、サーバ12が、決定されたイベントをプレイするためのデータを送信し、これにより、プレイヤによるイベントのプレイが開始される(S044)。
図9に示す工程の流れに戻って説明すると、プレイヤPがイベントをプレイした後、サーバ12側で、プレイヤPがイベントの達成条件を満たしたかどうかを判断し(S005)、達成条件を満たしている場合には、さらに、イベントが共同プレイであったかどうかを判断する(S006)。
イベントの達成条件を満たし、且つ、そのイベントが共同プレイではなく単独プレイであった場合、サーバ12のポイント付与部115は、プレイヤPに対して単独プレイ時のポイントを付与する(S007)。
イベントの達成条件を満たし、且つ、そのイベントが共同プレイであった場合、ポイント付与部115は、プレイヤPに対して、そのイベントを共同でプレイした人数に応じたポイントを付与する(S008)。この場合に付与されるポイントは、ステップS007で付与されるポイント、すなわち単独プレイ時の付与ポイントよりも多くなるように設定されている。
なお、イベントの達成条件を満たしていない場合には、その時点でイベントプレイ用の情報処理フロー(厳密には、イベント一回あたりの情報処理フロー)が終了する。
その後、サーバ12のデータ記録部113は、プレイヤPに付与されたイベント達成のポイントを、プレイヤPがプレイして達成条件を満たしたイベントの系統と関連付けて記録する(S009)。例えば、プレイヤPが系統Aのイベントの達成条件を満たすことで付与されたポイントは、系統Aに関連付けて記録されることになる。
また、ポイント付与に連動するように、サーバ12の表示処理部114が表示処理を実行する(S010)。この表示処理において生成されるポイント表示用データは、プレイヤPのプレイヤ端末10に向けて送信され、当該プレイヤ端末10で受信されて展開される。これにより、プレイヤPのプレイヤ端末10のディスプレイ10Aには、図8に示すポイント確認画面が映し出され、同画面上には、プレイヤPに対して今回付与されたイベント達成のポイントと、プレイヤPについて系統毎に記録されたポイント(すなわち、累積ポイント)を系統毎に示す図形オブジェクトGとが表示される。
さらに、サーバ12側では、系統毎に記録された累積ポイントが、系統毎に定められた特典付与条件を満たしているかどうか(具体的には、条件値に達しているか)を判断する(S011)。そして、特典付与条件を満たしている場合には、サーバ12の特典付与部116がプレイヤPに対して特典を付与する(S012)。本実施形態において、特典付与部116は、系統毎に特典を付与することになっており、本ステップS012では、特典付与条件を満たす系統と対応する特典を付与することになる。
また、本実施形態では、各系統について特典付与条件が複数設定されており、特典付与部116は、特典付与条件を満たした系統と対応し、且つ、その特典付与条件の内容に応じた特典を付与する。
以上までに説明してきた一連の工程が終了した時点で、イベントプレイ用の情報処理フロー(厳密には、イベント一回あたりの情報処理フロー)が終了する。以降、プレイヤPがイベントを繰り返しプレイすると、その度に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上のように、本実施形態では、イベントの達成条件を満たした場合に得られるポイントを系統毎に貯め、貯めたポイントが特典付与条件を満たしているかを系統毎に判定し、特典付与条件を満たしている場合の特典を系統毎に付与する。この結果、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
<<まとめ>>
本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ12は、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイしてイベントの達成条件を満たした場合にプレイヤに対してポイントを付与するポイント付与部115と、プレイヤに対して付与されたポイントを、イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、プレイヤがプレイしたイベントの系統と関連付けて系統毎に記録するポイント記録部としてのデータ記録部113と、系統毎に記録されたポイントが特典付与条件を満たした場合にプレイヤに対して特典を付与する特典付与部116と、を有する。これにより、前述したように、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることができる。
上記の効果について詳しく説明すると、発明が解決しようとする課題の項で説明したように、従来のゲームでは、プレイヤがイベントをプレイして、そのイベントの達成条件を満たした場合にポイント等の報酬が与えられることがある。ただし、報酬を獲得済みのプレイヤに関しては、その後に同じイベントを再度繰り返しプレイしようとする意欲(モチベーション)が減退してしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態では、イベントの達成条件を満たした場合に得られるポイント(イベント達成のポイント)を系統毎に記録し、系統毎に記録されたポイントが特典付与条件を満たしている場合には特典を付与する。これにより、プレイヤは、様々な系統のイベントを満遍なくプレイすることができ、イベントをプレイし続けようとするプレイヤの意欲がより長く持続され得る。
また、上記の情報処理装置に関して好適な構成を述べると、系統毎に記録されたポイントが、系統毎に定められた特典付与条件を満たした場合、特典付与部116は、プレイヤに対して前記特典を前記系統毎に付与するとよい。
この場合には、系統毎にイベント達成のポイントを貯めることで系統毎に特典を獲得することができるので、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を一段と喚起させることができる。
また、上記の情報処理装置に関して好適な構成を述べると、プレイヤが他のプレイヤと共同でイベントをプレイした場合、ポイント付与部115は、イベントを共同でプレイした人数に応じたポイントを前記プレイヤに対して付与するとよい。
この場合には、イベントを共同プレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることができる。
また、上記の情報処理装置に関して好適な構成を述べると、プレイヤがイベントをプレイする際に操作する端末(すなわち、プレイヤ端末10)に、系統毎に記録されたポイントを系統毎に示す図形オブジェクトGを表示させる処理を実行する表示処理部114を、さらに有するとよい。
この場合には、プレイヤがこれまでに貯めてきたイベント達成のポイント(累積ポイント)を系統毎に確認することができるとともに、累積ポイントが多い(又は少ない)系統を把握することができる。これにより、プレイヤは、例えば累積ポイントが少ない系統のイベントを優先的にプレイしようとする等、様々な系統のイベントを満遍なくプレイしようとするプレイヤの意欲をより一層喚起させることができる。
また、本発明の情報処理装置は、プレイヤがプレイ可能なイベントの系統を決定する系統決定部118をさらに有してもよい。
この場合、系統決定部118は、プレイヤがプレイ可能なイベントの系統を、複数の系統の中から定期的に決定して変更することができる。このようにプレイ可能なイベントの系統が定期的に変わることで、プレイヤは、イベントを短期間(例えば、1日~数日程度)でプレイし終えることがなく、比較的長期間にわたって様々な系統のイベントを満遍なくプレイするようになる。
また、上記の構成において、系統決定部118は、所定期間内にプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を、プレイヤによって行われた選択操作に応じて決定することができる。このようにプレイ可能なイベントの系統がプレイヤの選択操作に応じて設定されることで、プレイヤは、所望の系統のイベントをプレイしてポイントを取得することができる。かかる効果は、プレイ可能なイベントの系統が定期的に変わる状況の下では、特に有効である。
具体的に説明すると、プレイ可能なイベントの系統が変わる状況において、ある系統(例えば、系統A)のイベントをプレイし忘れたプレイヤが、再び系統Aのイベントをプレイするには、次の機会(すなわち、系統Aのイベントが再びプレイ可能となる時期)まで待つ必要がある。また、そのことが原因となって、イベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を減退させてしまう可能性がある。
一方で、プレイ可能なイベントの系統をプレイヤの選択操作に応じて決めることができれば、上記のプレイヤは、次の機会を待たずに系統Aのイベントをプレイすることができる。これにより、イベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を持続させることができる。
なお、上記の構成において、所定期間内にプレイヤが行う選択操作の回数の上限が決められており、系統決定部118は、その上限を超えない範囲で、所定期間内にプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を選択操作に応じて決定すると、好適である。
この場合には、プレイ可能なイベントの系統に対するプレイヤの選択操作の回数が制限されるので、プレイヤに様々な系統のイベントをプレイさせつつ、プレイヤによって選択される系統のイベントについては、上限を超えない範囲でのプレイを許容することができる。
また、上記の構成において、他のプレイヤが当該他のプレイヤと共同でイベントをプレイする共同プレイヤを募集し、プレイヤが共同プレイヤとしてイベントに参加する場合、系統決定部118は、プレイヤが共同プレイヤとして参加するイベントの系統を、他のプレイヤによって選択された系統に決定するとよい。
この場合、プレイヤは、共同プレイヤを募集しているイベントのうち、所望の系統のイベントに参加することで、その系統についてポイントを取得することができる。かかる効果は、プレイ可能なイベントの系統が定期的に変わる状況の下では、特に有効である。
つまり、プレイ可能なイベントの系統が変わる状況において、例えば仮にプレイヤが系統Aのイベントをプレイし忘れたとしても、他のプレイヤが系統Aのイベントについて共同プレイヤを募集していれば、次の機会(すなわち、系統Aのイベントが再びプレイ可能となる時期)まで待つことなく系統Aのイベントをプレイすることができる。これにより、イベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を持続させることができる。
また、本実施形態では、本発明の情報処理装置を用いた情報処理方法の一例について説明したが、その情報処理方法では、コンピュータにより、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイしてイベントの達成条件を満たした場合に、プレイヤに対してポイントを付与し、プレイヤに対して付与されたポイントを、イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、プレイヤがプレイしたイベントの系統と関連付けて系統毎に記録し、系統毎に記録されたポイントが特典付与条件を満たした場合に、プレイヤに対して特典を付与する。これにより、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることができる。
なお、本実施形態に係る情報処理方法は、サーバ12単独、及び、プレイヤ端末10とサーバ12との組み合わせによって実現される。ここで、サーバ12は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、イベントのプレイ、ポイントの付与及び記録、並びに特典の付与に関する一連の情報処理(ただし、情報の入力及び表示を除く)がサーバ12によって実行されるので、プレイヤ端末10側では、イベント進行用の操作及び画像等の表示のみを行えばよいことになる。
また、本実施形態では、サーバ12であるコンピュータを情報処理装置として機能させるプログラム(具体的には、ゲーム用プログラム)について説明したが、このプログラムは、コンピュータにより実行されるプログラムであって、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイしてイベントの達成条件を満たした場合に、コンピュータに、プレイヤに対してポイントを付与させ、コンピュータに、プレイヤに対して付与されたポイントを、イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、プレイヤがプレイしたイベントの系統と関連付けて系統毎に記録させ、系統毎に記録されたポイントが特典付与条件を満たした場合に、コンピュータに、プレイヤに対して特典を付与させるプログラムである。
このプログラムがコンピュータによって実行されることで、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることができる。
なお、上記のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよいし、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して受信(ダウンロード)することで取得してもよい。
<<その他の実施形態>>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムについて具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
例えば、上記の実施形態では、サーバ12が本発明の情報処理装置として機能しているが、サーバ12が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部がプレイヤ端末10に備わっていてもよく、例えば、ポイント付与部115及び特典付与部116に相当する機能がプレイヤ端末10に備わっていてもよい。
また、上記の実施形態では、特典付与条件が系統毎に設定されており、いずれかの系統で特典付与条件が満たされると、その系統と対応する特典が付与されることとしたが、これに限定されるものではない。具体的には、特典付与条件として、複数の系統に関係する条件が設定されてもよく、例えば、系統A、B、Cのすべてにおいて累積ポイントが条件値に達していることを特典付与条件としてもよい。
また、上記の実施形態では、系統毎に記録されるポイント(厳密には、累積ポイント)が特典取得のために用いられる(貯められる)こととしたが、これに限定されるものではなく、特典取得以外の用途に累積ポイントを活用するケースも考えられ得る。例えば、各系統の累積ポイントを、プレイヤがゲーム中で使用するキャラクタの性能(詳しくは、キャラクタの特徴、特性及び能力、ゲームプレイ中での特殊な効果、及びこれらを示す数値等)に反映させてもよく、具体的には、図13に示すように各系統の累積ポイントを対応するステータス値(能力値)に反映させてもよい。
図13は、プレイヤが貯めたポイントと、プレイヤがゲーム中で使用するキャラクタのステータス値との対応関係を示す図である。図13によれば、例えば、系統Aの累積ポイントが図13に図示のキャラクタのステータス値1に影響を及ぼすことを表している。
また、上記の実施形態では、系統毎にポイントを記録して貯める際、各系統のポイントが互いに独立して貯められることとした。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、ある系統のポイントが増減した場合に、その系統と関連付けられた他の系統のポイントが連動して増減してもよい。
図14に示すケースを例に挙げて説明すると、前述した図形オブジェクトにおいて互いに対向する位置関係にある2つの系統(例えば、系統Aと系統D)のうち、一方のポイント(例えば、系統Aのポイント)が増えたときに、その増加分に応じた分だけ、他方のポイント(例えば、系統Dのポイント)を減らしてもよい。
一方、図形オブジェクトにおいて互いに隣り合う位置関係にある2つの系統(例えば、系統Aと系統B)については、それぞれの系統のポイントの増減が互いに影響を及ぼさないこととしてもよい。
なお、図14は、ポイントの増減による系統間の影響についての説明図である。
以上のようなポイント増減の仕組み(ルール)を採用すれば、ゲームの興趣性を向上させることができ、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を益々喚起することができる。
10 プレイヤ端末(情報処理端末)
10A ディスプレイ
12 サーバ
14 通信用ネットワーク
101 プロセッサ
102 メモリ
103 通信用インタフェース
104 ストレージ
105 入力機器
106 出力機器
107 バス
111 操作受付部
112 データ送受信部
113 データ記録部(ポイント記録部)
114 表示処理部
115 ポイント付与部
116 特典付与部
117 モード設定部
118 系統決定部
G 図形オブジェクト
I インジケータ
S ゲーム用システム

Claims (3)

  1. プロセッサを備え、前記プロセッサは、
    プレイヤがゲーム内のイベントをプレイして前記イベントの達成条件を満たした場合に、前記プレイヤに対してポイントを付与し、
    前記プレイヤに対して付与された前記ポイントを、前記イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、前記プレイヤがプレイした前記イベントの前記系統と関連付けて前記系統毎に記録し、
    プレイヤがゲーム内で使用するゲーム媒体の第1ステータスを、複数の系統のうちの第1系統のポイントに基づいて変更し、前記ゲーム媒体の第2ステータスを複数の系統のうちの第2系統のポイントに基づいて変更
    前記プレイヤから第1モードと第2モードを含む複数のモードの中からモードの指定を受け付け、
    前記第1モードが指定された場合には、周期的に前記複数の系統のうちから前記プレイヤの選択によらず決定された系統のイベントを前記プレイヤがプレイ可能に制御し、
    前記第2モードが指定された場合には、前記複数の系統のうちから前記プレイヤが選択した系統のイベントを前記プレイヤがプレイ可能に制御するとともに、前記プレイヤが所定期間において系統を選択可能な回数を制限する、
    情報処理装置。
  2. プロセッサが、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイして前記イベントの達成条件を満たした場合に、前記プレイヤに対してポイントを付与し、
    プロセッサが、前記プレイヤに対して付与された前記ポイントを、前記イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、前記プレイヤがプレイした前記イベントの前記系統と関連付けて前記系統毎に記録し、
    プロセッサが、プレイヤがゲーム内で使用するゲーム媒体の第1ステータスを、複数の系統のうちの第1系統のポイントに基づいて変更し、前記ゲーム媒体の第2ステータスを複数の系統のうちの第2系統のポイントに基づいて変更
    プロセッサが、前記プレイヤから第1モードと第2モードを含む複数のモードの中からモードの指定を受け付け、
    プロセッサが、前記第1モードが指定された場合には、周期的に前記複数の系統のうちから前記プレイヤの選択によらず決定された系統のイベントを前記プレイヤがプレイ可能に制御し、
    プロセッサが、前記第2モードが指定された場合には、前記複数の系統のうちから前記プレイヤが選択した系統のイベントを前記プレイヤがプレイ可能に制御するとともに、前記プレイヤが所定期間において系統を選択可能な回数を制限する、
    情報処理方法。
  3. プロセッサに、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイして前記イベントの達成条件を満たした場合に、前記プレイヤに対してポイントを付与させ、
    プロセッサに、前記プレイヤに対して付与された前記ポイントを、前記イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、前記プレイヤがプレイした前記イベントの前記系統と関連付けて前記系統毎に記録させ、
    プロセッサに、プレイヤがゲーム内で使用するゲーム媒体の第1ステータスを、複数の系統のうちの第1系統のポイントに基づいて変更させ、前記ゲーム媒体の第2ステータスを複数の系統のうちの第2系統のポイントに基づいて変更させ、
    プロセッサに、前記プレイヤから第1モードと第2モードを含む複数のモードの中からモードの指定を受け付けさせ、
    プロセッサに、前記第1モードが指定された場合には、周期的に前記複数の系統のうちから前記プレイヤの選択によらず決定された系統のイベントを前記プレイヤがプレイ可能に制御させ、
    プロセッサに、前記第2モードが指定された場合には、前記複数の系統のうちから前記プレイヤが選択した系統のイベントを前記プレイヤがプレイ可能に制御するとともに、前記プレイヤが所定期間において系統を選択可能な回数を制限させる、
    処理を実行させるプログラム。
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