JP7327921B2 - サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム - Google Patents

サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム Download PDF

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本発明は、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、通信ネットワークを介して、複数の参加者間で対戦可能なゲームイベントが知られている。このようなゲームイベントは、主催者や参加者などの各ユーザ情報、又は、対戦への参加募集などの各種管理がサーバ装置によって行われている。
最近では、このようゲームを提供するシステムとしては、ゲームの提供を受けるユーザがイベントを開催し、賞品などのアイテムを決定するものも知られている(例えば、特許文献1)。
特に、特許文献1に記載のゲームシステムは、イベントの主催者募集に応募すると、当該応募したユーザが主催者に設定されるとともに、当該主催者となったユーザによってイベントにかかるゲームの種別、賞品又は開催日時などのイベントを設定することが可能な構成を有している。
特開2018-55365号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、応募すればイベントを開催することができるものの、当該イベントの種別などはユーザによって設定することができないことから、ゲームを継続することへの興趣性に欠ける側面がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤ主体のゲームイベントを簡易に開催させることができるとともに、ゲームイベントの開催に対してもゲーム性を組み込むことができるので、ゲームイベントを開催するためのプレーヤのモチベーションを高め、ゲームに対する興趣性を向上させることが可能なプログラムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤが参加するゲームイベントを少なくとも含むゲームを実行するためのプログラムであって、
所与の条件が具備した場合に、前記ゲームイベントを開催するために必要なアイテムを、特定アイテムとして、前記プレーヤに付与する付与手段、
前記特定アイテムの種別毎、複数の当該特定アイテムの組み合わせ毎、又は、当該特定アイテムの個数毎に、複数のプレーヤが参加して実行されるゲームイベントを制御するイベント制御情報がそれぞれ記憶されている記憶手段を制御する記憶制御手段、
前記プレーヤに付与された特定アイテムの使用に基づいて前記ゲームイベントの開催が指示された場合に、当該プレーヤを主催プレーヤとして設定する設定手段、及び、
前記主催プレーヤが設定された際に使用された特定アイテムに対応付けられて記憶されているイベント制御情報を特定し、当該特定したイベント制御情報に従って、当該主催プレーヤによって主催される前記ゲームイベントの実行を制御するイベント制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、主催プレーヤとなるべき特定アイテムを取得することができれば、当該プレーヤが希望するゲームイベントを開催することができるので、プレーヤ主体のゲームイベントを簡易に実行すること(すなわち、開催させること)、及び、ゲームイベントの開催に関しても特定アイテムを取得するというゲーム性を組み込むことができる。
したがって、本発明は、ゲームイベントの開催についても、ゲーム内において新規な仕組みを提供することができるので、ゲームに対する興趣性を向上させることができる。
なお、特定アイテムは、データ形式であってもアナログ形式で提供されるアイテムであってもよく、ゲーム中に成長し、又は、パワーアップすることが可能なアイテムであってもよい。
例えば、特定アイテムとしては、トロフィー・カップ・メダルなどのプレーヤの所与の証や資格を示すアイテム、剣・石(かけら)・鍵などの所与のゲームにおいて使用可能な道具やストーリーに沿ったアイテム、呪文や合言葉などの無体物的なアイテム、首飾りなどの装飾物的なアイテム、魔法の水・花・食べ物などの飲食物や作物的なアイテム、又は、ゲーム内通貨を含む。
そして、特定アイテムの付与における「所与の条件」には、対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、及び、レースゲームなどの各種のゲームの実行中、これらのゲームの設定中や他のプレーヤが実行しているゲームの閲覧中、又は、これらのゲームを実行するためにログインしているログイン中などにおいて規定される条件(以下、「ゲームに関する処理の実行中に成立する条件」ともいう。)の他に、所定の店舗(ネットワーク上に存在する仮想店舗も含む。)から購入したこと、又は、ゲーム内における所定の課金を行ったことが含まれる。
特に、ゲームに関する処理の実行中に成立する条件としては、
(A1)ゲームの実行中であれば、所与のステージのクリア、敵プレーヤからの勝利、ゲーム中に課されたタスクの達成、所定の経験値・ゲーム内通貨・ポイントなどの獲得、特定の1又は複数のアイテムの獲得などが、
(A2)ゲームの閲覧中であれば、他のプレーヤにコメントを付与したこと又は応援しているプレーヤが勝利したこと、
(A3)ゲームの設定中であれば、フレンドの登録数やフォロワー登録数が一定以上になったこと、又は、
(A4)ログイン中であれば、所定日数の連続ログインなどのログインに関する所定の条件が具備したこと、
などが含まれる。
そして、「特定アイテムの付与」には、電子的にゲーム空間上など仮想的に付与する場合の他に、ゲームカードなどの実世界の物品として又は当該物品を介して付与すること(物品にコードを付して当該コードを読み取ることによって取得すること)を含む。
また、ゲームイベントは、例えば、ユーザがアイテムを取得したゲーム(メインゲーム)の一態様(1のゲームモード)であり、特に、ゲームイベントはメインゲームとマップが同一なレース大会(レースゲーム)、メインゲームが野球・サッカー、バトル、囲碁・将棋又はこれらのリーグ戦などの対戦ゲームであれば、ゲームイベントが所定期間や試合数のリーグ戦や勝ち抜きトーナメント戦などを含む。
さらに、「イベント制御情報」には、ゲームイベントを実行するためのプログラム、当該ゲームイベントに登場又は使用されるキャラクタ情報やアイテム情報、当該ゲームイベントが実行されるマップやコース、ゲーム空間に配置される各種のオブジェクトに関する情報、当該ゲームイベントの仕様・開催条件・開催期間、当該ゲームイベントへのプレーヤの参加条件・募集参加人数、及び、当該ゲームイベントによって提供される賞品や当該賞品に関する情報などを含む。
特に、ゲームイベントの仕様には、ゲームの内容、主催者の参加の有無、ゲーム形式(リーグ戦やトーナメント方式など)を含むルール、賞品(景品)などの当該ゲームイベントによって付与される特典の種別や数、プレーヤの参加人数、ゲームステージの仕様や種別、ゲーム画像内の装飾(背景やエフェクト)・BGM、ゲーム内で使用可能なアイテムの種別、プレーヤキャラとして選択可能なキャラクタなどの登場キャラクタの種別(能力も含む。)及び募集期間を含む。
また、ゲームイベントの開催条件には、例えば、募集期間中に参加するプレーヤの数が所定の数になったこと、設定された開始タイミングまでに参加を希望するプレーヤが所定のポイントの獲得など予め定められた資格を満たしたこと、又は、ゲームイベントを開始するタイミングに予め定められた数のプレーヤがログインしたことなどを含む。
さらに、ゲームイベントへのプレーヤの参加条件には、例えば、プレーヤのレベル、獲得した経験値・ライフエネルギー・ポイント・ゲーム内通貨が一定以上であること、プレーヤが実行したゲーム時間が所定の時間以上であること、又は、プレーヤが所定期間中に連続的にログインした日数などの期間長などを含む。
上記に加えて、「特定アイテムの使用」には、単一の特定アイテムの使用であってもよいし、複数の特定アイテムの使用であってもよい。
特に、特定アイテムの使用によって、当該特定アイテムが消費されてもよいし、消費されてなくてもよい。ただし、特定アイテムは、複数回使用可能であることが好ましく、この場合には、複数回の使用後は消費されてもよいし(すなわち、使用できなくなる)、ゲームイベントの開催には使用できないものの、他のアイテムを強化するため当該他のアイテムと合成する場合における素材となってもよい。
そして、「主催プレーヤ」としては、ゲームイベントにおいて主催するにあたり、ゲームイベントのイベント名に採用されることを含む、当該ゲームイベントの仕様を決定することが可能となっていることが好ましい。
また、この場合には、ゲームイベントを主催する上でのモチベーションを高くすることができる。
これらに加えて、「主催プレーヤ」は、例えば、有利な条件によって参加させてもよいし(参加するための消費ポイントなどが少ない)、有利な効果(賞品レベルが高い)や当該主催プレーヤによって当該ゲームイベントに勝利した際に獲得させることができる効果(提供する賞品アイテム)が他の参加プレーヤより大きな効果を獲得することができるようになっていてもよい。
そして、「ゲームイベントの実行制御」には、参加募集の告知制御、募集期間の管理、参加プレーヤの参加可否の判定などゲームイベントが開催されるまでの各種の制御(開催制御)、及び、ゲームイベントの開始後に当該ゲームイベントを進行させるための各種の
制御(進行制御)が含まれる。
さらに、本発明のプログラムは、ネットワークを介して複数の端末装置(プレーヤが有する端末装置)と連動することによって実現してもよいし、所定の店舗に設けられたゲーム装置に組み込むことによって実現してもよい。
(2)また、本発明は、
前記特定アイテムに設定されているパラメータを管理するパラメータ管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記特定アイテム毎に記憶されている各イベント制御情報には、それぞれ、該当する特定アイテムに設定されたパラメータに応じて異なる可変制御情報が含まれており、
前記イベント制御手段が、
前記使用された特定アイテムに応じて、当該特定アイテムに対応付けて記憶されているイベント制御情報を特定し、
当該使用された特定アイテムに設定されているパラメータに応じて、特定したイベント制御情報における前記可変制御情報を決定し、
当該特定したイベント制御情報及び当該決定した可変制御情報に基づいて、当該ゲームイベントの開催及び進行を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、アイテムの能力や特性などを規定するパラメータやゲームの開催状況に対応付けて変化するパラメータによってゲームイベントの内容や仕様などを変化させることができる。
したがって、本発明は、例えば、アイテムのパラメータに応じて、同一の特定アイテムに基づくゲームイベントであっても、より価値の高い賞品を提供すること、登場キャラクタの種別を変えることや増加させること、特別なマップやコースの登場、又は、ゲームの難易度を変化させること、などゲームイベントとしての統一感を提供しつつも、趣向の異なるゲームイベントを開催させることができる。
この結果、本発明は、ゲームイベントに対する興趣性を維持させることができるので、長きに渡って興趣可能なゲームを提供することができる。
なお、「特定アイテムのパラメータ」には、特定アイテムに規定されたレベル、経験値(ライフやポイントを含む)、属性や特性を規定するパラメータなどが含まれ、単一の特定のアイテムのパラメータのみならず、他の特定アイテムとの組み合わせによって強化されるパラメータも含む。ただし、当該パラメータは、ゲーム中に変化するものが好ましいが、この限りではない。
また、「可変制御情報」には、イベント制御情報のうち、ゲームイベントの仕様、ゲームイベントへのプレーヤの参加条件、及び、ゲームイベントの開催条件などを含む。
さらに、「使用された特定アイテムのパラメータに応じて、特定したイベント制御情報における可変制御情報を決定し」には、該当する可変制御情報を、使用した特定アイテムのパラメータと特定のルールに応じて決定すること、及び、予め記憶手段にイベント制御情報毎に、かつ、特定アイテムのパラメータ毎に記憶されている可変制御情報の中から、使用した特定アイテムのパラメータに基づいて、該当する可変制御情報を決定することが含まれる。
(3)また、本発明は、
前記ゲームの実行を制御するゲーム制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ管理手段が、
前記プレーヤにおける前記所与のゲームの進行状況に応じて前記特定アイテムのパラメータを変化させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームイベントの主催者となるべきプレーヤのゲーム進行に応じて特定アイテムのパラメータを変化させることができれば、同一の特定アイテムに基づくゲームイベントであっても、より価値の高い賞品を提供すること、登場キャラクタの種別を変えることや増加させること、特別なマップやコースの登場、又は、ゲームの難易度を変化させること、など、趣向の異なるゲームイベントを開催させることができる。
したがって、本発明は、所与のゲームの実行へのモチベーションを高めることができるとともに、ゲームイベントのみならずゲームに対する興趣性をも向上させることができるので、長きに渡って興趣可能なゲームを提供することができる。
なお、「所与のゲームの進行状況に応じて前記使用された特定アイテムのパラメータを変更する」とは、例えば、開催されるゲームイベントとは異なるゲームにおいて、当該パラメータをゲームイベントにおいて活性化される方向に変更することを含む。ただし、当該パラメータをゲームイベントにおいて活性化されない方向に変更してもよい。
例えば、所与のゲームにおいて獲得した経験値やポイントなど、進行状況によって変化するパラメータが数値によって示すことができる情報の場合には、当該数値が変更することを示す。
また、例えば、所定の能力の有無など進行状況によって変化するパラメータが選択的な情報の場合には、当該パラメータが前の状態から変更されたことを示す。
そして、「活性化する方向」とは、例えば、参加プレーヤ数やチームの増加、開催日数の増加、及び、賞品価値のアップや賞品の増加などのゲームイベンの大会規模が大きくなり、盛り上がる方向を示す。
(4)また、本発明は、
前記パラメータ管理手段が、
前記ゲームイベントが開催された場合に、当該ゲームイベントの開催状況に関する情報を開催状況情報として取得し、
当該取得した開催状況情報に応じて前記使用された特定アイテムのパラメータを変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームイベントの開催状況に応じて、アイテムのパラメータを変更させることによって、ゲームイベントの内容や仕様などを変化させること、又は、アイテムのゲームイベントの開催における能力(開催数)を変化させることができる。
例えば、本発明は、アイテムのパラメータに応じて、同一の特定アイテムに基づくゲームイベントであっても、ゲームイベントが開催される毎に、又は、ゲームイベントの開催を指示し、かつ、そのゲームイベントが開催された回数(連続開催回数)や開催実行時間が条件を具備した場合(連続開催回数が所定数になった場合)に、ゲームイベントの仕様を変化させること、又は、アイテムのゲームイベントの開催能力を変更することができる。
例えば、本発明は、ゲームイベントの仕様を変化させることとして、より価値の高い賞品を提供すること、又は、登場キャラクタを増加させることができる。
また、例えば、本発明は、イテムのゲームイベントの開催能力を変更することとして、当該特定アイテムにおけるゲームイベントの開催可能数を増加させることができる。
なお、「開催状況」には、例えば、ゲームイベントの仕様・参加条件・開催条件、当該特定アイテムによって過去に実行されたゲームイベントの開催数、過去の又は前回開催されたゲームイベントに参加したプレーヤ数、過去の又は前回開催されたゲームイベントに主催プレーヤの参加の可否、及び、当該主催プレーヤのゲーム結果(勝敗結果や優勝の有無)などが含まれる。
そして、「開催状況情報」には、同一の特定アイテムによって実行された前回のゲームイベントの開催状況の情報であってもよいし、過去に複数回のゲームイベントが実行されている場合には、開催履歴として各開催状況(すべての開催であってもよいし、一定期間内に開催されたものであってもよい。)を示す情報が含まれていてもよい。
そして、「開催状況情報に応じて前記使用された特定アイテムのパラメータを変更する」とは、パラメータを、次回のゲームイベントにおいて使用された場合に当該ゲームイベントよりさらに活性化する方向(可能な参加プレーヤ数が増加し、又は、賞品が豪華になるなど)に、変更することを示す。
例えば、開催数、開催総時間、又は、参加したプレーヤ数など、開催状況情報を数値によって示す場合であって、当該数値が、ゲームイベントが活性化している方向に増加している場合には、当該ゲームイベントが活性化される方向に特定アイテムパラメータを変更し、当該数値が、ゲームイベントが活性化していない方向に増加している場合には、当該ゲームイベントが活性化されない方向に特定アイテムパラメータを変更する。
また、例えば、主催プレーヤの参加の可否又は当該主催プレーヤの勝敗結果などの選択的な情報の場合には、選択的な情報をそれぞれプラス要素又はマイナス要素として決定し、プラス要素の情報の場合には特定アイテムのパラメータを、ゲームイベントが活性化される方向に変更し、マイナス要素の情報の場合には特定アイテムのパラメータを、ゲームイベントが活性化されない方向に変更する。
(5)また、本発明は、
前記プレーヤ毎に、前記付与された特定アイテムを前記記憶手段に登録して管理するアイテム管理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記アイテム管理手段が、
前記付与された特定アイテムを他のプレーヤに譲渡した場合には、譲り渡したプレーヤから当該特定アイテムの登録を抹消し、当該特定アイテムの登録を他のプレーヤに対応付けて登録する処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、特定アイテムの売買や譲渡を行うことができるので、特定アイテムがゲームなどによって取得することができずに希望するゲームイベントの主催を行うことができない場合であっても、他のプレーヤから譲り受けることによって当該ゲームイベントを主催することができる。
また、例えば、本発明は、ゲームイベントの賞品として主催プレーヤから提供して当該ゲームイベントに勝者したプレーヤに帰属することができるので、ゲームイベントに参加するプレーヤのモチベーションを向上させることができる。
したがって、本発明は、ゲームに対する興趣性を維持し、長きに渡って興趣可能なゲー
ムを提供することができる。
(6)また、本発明は、
前記特定アイテム毎に記憶されている各イベント制御情報には、それぞれ、前記特定アイテムとは異なるアイテムであって当該特定アイテムと共に使用される特別アイテムに応じて異なる可変制御情報が含まれており、
前記イベント制御手段が、
前記主催プレーヤによって前記特定アイテムとともに前記特別アイテムが使用された場合には、
前記使用された特定アイテムに応じて、当該特定アイテムに対応付けて記憶されているイベント制御情報を特定し、
当該使用された特別アイテムに応じて、特定したイベント制御情報における前記可変制御情報を決定し、
当該特定したイベント制御情報及び当該決定した可変制御情報に基づいて、当該ゲームイベントの開催及び進行を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、特別アイテムを用いることによって、使用可能なプレーヤキャラクタを変更し、又は、マップを変更するなど、特定アイテムに基づくゲームイベントの内容を変更することができるので、主催プレーヤの難易度や趣向の異なるゲームイベントを開催させることができる。
したがって、ゲームイベントに対する興趣性を維持させることができるので、長きに渡って興趣可能なゲームを提供することができる。
(7)また、上記課題を解決するため、本発明は、
前記特定アイテム毎に、予め設定された前記ゲームイベントへの使用制限回数を管理する使用回数管理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記使用回数管理手段が、
前記ゲームイベントの開催に用いる毎に、前記特定アイテムの使用回数をカウントし、
当該カウントした使用回数が前記使用制限回数に到達した場合に、該当する特定アイテムのゲームイベントを開催するための使用を禁止する、構成を有している。
この構成により、本発明は、特定アイテムの使用回数を制限することによって、当該特定アイテムを保有しているからといって無制限にゲームイベントを開催させることを防止し、特定アイテムの取得に関しても適度にゲーム性を組み込むことによって興趣性の高いゲームを実現することができる。
なお、「使用制限回数」としては、例えば、特定アイテム毎に異なる回数が設定されていてもよいし、所与の条件を具備した場合には、減少した回数が回復してもよいし、使用制限回数が変更されてもよい。
また、使用制限回数に達した特定アイテムは、消費されてもよいし、ゲームイベントを開催するためのアイテムとしての機能以外の機能を有しているアイテムとして該当するプレーヤに保持されていてもよい。
特に、ゲームイベントを開催するためのアイテムとしての機能以外の機能には、他の特定アイテムのパラメータを強化する強化機能(例えば、アイテム合成を行う場合には素材アイテムとしての機能)、所与のゲームを有利に進行させるための機能(攻撃機能・防除機能・俊敏性など)、及び、所与のゲームにおいてプレーヤキャラクタに装備される機能
などが含まれる。
(8)また、本発明は、
前記イベント制御手段が、
前記ゲームイベントに参加する参加プレーヤ数、又は、当該ゲームイベントが設定されてから当該ゲームイベントを開催するための開催条件が具備するまでの条件達成期間に応じて、前記イベント制御情報によって規定されているゲームイベントの内容を変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、特定アイテムやその組み合わせなどに加えて、参加プレーヤ数や募集人数などに開催条件を具備するまでの期間に応じて、ゲームイベントの内容や仕様などを変化させることができる。
したがって、本発明は、同一の特定アイテムに基づくゲームイベントであっても、参加プレーヤ数や開催条件を具備する期間に応じて、より価値の高い賞品を提供すること、登場キャラクタの種別を変えることや増加させること、特別なマップやコースの登場、又は、ゲームの難易度を変化させること、などゲームイベントとしての統一感を提供しつつも、趣向の異なるゲームイベントを開催させることができる。
なお、「開催条件」とは、例えば、ゲームイベントの開催が指示されて当該ゲームイベントの開催が設定された場合に、当該ゲームイベントが開始されるための条件を示し、例えば、
(B1)募集期間中に参加するプレーヤの数が所定の数になったこと、
(B2)設定されたゲームイベントの開始タイミングまでに参加を希望するプレーヤが所定のポイントの獲得など予め定められた資格を満たしたこと、又は、
(B3)ゲームイベントを開始するタイミングに予め定められた数のプレーヤがログインしたこと、
などを含む。
(9)また、上記課題を解決するため、本発明は、
端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームイベントを少なくとも含むゲームを実行するサーバ装置であって、
所与の条件が具備した場合に、前記ゲームイベントを開催するために必要なアイテムを、特定アイテムとして、前記プレーヤに付与する付与手段と、
前記特定アイテムの種別毎、複数の当該特定アイテムの組み合わせ毎、又は、当該特定アイテムの個数毎に、複数のプレーヤが参加して実行されるゲームイベントを制御するイベント制御情報がそれぞれ記憶されている記憶手段を制御する記憶制御手段と、
前記プレーヤに付与された特定アイテムの使用に基づいて前記ゲームイベントの開催が指示された場合に、当該プレーヤを主催プレーヤとして設定する設定手段と、
前記主催プレーヤが設定された際に使用された特定アイテムに対応付けられて記憶されているイベント制御情報を特定し、当該特定したイベント制御情報に従って、当該主催プレーヤによって主催される前記ゲームイベントの実行を制御するイベント制御手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、主催プレーヤとなるべき特定アイテムを取得することができれば、当該プレーヤが希望するゲームイベントを開催することができるので、プレーヤ主体のゲームイベントを簡易に実行すること(すなわち、開催させること)ができるとともに、ゲームイベントの開催に関しても特定アイテムを取得するというゲーム性を組み込むことができる。
したがって、本発明は、ゲームイベントの開催についても、ゲーム内において新規な仕組みを提供することができるので、ゲームに対する興趣性を向上させることができる。
(10)また、本発明は、
複数のプレーヤが参加するゲームイベントを少なくとも含むゲームを実行するゲーム制御手段と、
所与の条件が具備した場合に、前記ゲームイベントを開催するために必要なアイテムを、特定アイテムとして、前記プレーヤに付与する付与手段と、
前記特定アイテムの種別毎、複数の当該特定アイテムの組み合わせ毎、又は、当該特定アイテムの個数毎に、複数のプレーヤが参加して実行されるゲームイベントを制御するイベント制御情報がそれぞれ記憶されている記憶手段を制御する記憶制御手段と、
各プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記プレーヤに付与された特定アイテムの使用に基づいて前記ゲームイベントの開催の指示を受け付けた場合に、当該プレーヤを主催プレーヤとして設定する設定手段と、
前記主催プレーヤが設定された際に使用された特定アイテムに対応付けられて記憶されているイベント制御情報を特定し、当該特定したイベント制御情報に従って、当該主催プレーヤによって主催され、かつ、前記複数のプレーヤが参加する前記ゲームイベントの実行を制御するイベント制御手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、主催プレーヤとなるべき特定アイテムを取得することができれば、当該プレーヤが希望するゲームイベントを開催することができるので、プレーヤ主体のゲームイベントを簡易に実行すること(すなわち、開催させること)ができるとともに、ゲームイベントの開催に関しても特定アイテムを取得するというゲーム性を組み込むことができる。
したがって、本発明は、ゲームイベントの開催についても、ゲーム内において新規な仕組みを提供することができるので、ゲームに対する興趣性を向上させることができる。
第1実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 第1実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 第1実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 第1実施形態のゲームイベントの開催制御処理及びその実行制御処理を説明するための図である。 第1実施形態のゲームデータ記憶部に記憶されるイベント制御情報の一例を示す図である。 第1実施形態のゲームデータ記憶部に記憶されるイベント制御情報のその他の例を示す図である。 第1実施形態のサーバ装置によって実行されるプレーヤの指示に基づくイベント開催制御処理及びイベント実行制御処理の動作を示すフローチャート(その1)である。 第1実施形態のサーバ装置によって実行されるプレーヤの指示に基づくイベント開催制御処理及びイベント実行制御処理の動作を示すフローチャート(その2)である。 第2実施形態のゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[A]第1実施形態
[A1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲー
ムを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及び、サーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[A2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、テーブルデータなどゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部146を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、
(1)対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、及び、レースゲームなどの各種のゲーム対戦ゲームやなどの各種のゲーム(以下、「メインゲーム」ともいう。)を端末装置20と連動して実行させるためのプログラムと、
(2)各種のゲームに登場するプレーヤキャラクタ、アイテム、又は、マップやコースなど、ゲームの仕様を規定するゲーム制御情報と、
(3)各種のゲームの一態様として実行され、プレーヤが主催プレーヤとして主催して実行されるゲームイベントを実行させるためのイベント制御情報、
などが記憶されている。
なお、ゲームイベントは、例えば、メインゲームとマップが同一なレース大会(レースゲーム)、メインゲームが野球・サッカー、バトル、囲碁・将棋又はこれらのリーグ戦などの対戦ゲームであれば、ゲームイベントが所定期間や試合数のリーグ戦や勝ち抜きトーナメント戦などを含む。
プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、レベル、ゲーム実行時間、ログイン回数、連続ログイン日数、経験値、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人又はチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報(以下、「アイテム情報」という。)、
(4)ゲームイベントへの参加回数若しくは主催プレーヤとしての開催回数、
(5)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
特に、各アイテム情報には、アイテムのレベルなども含み、ゲーム中に変動するパラメータ(特性や属性を示すものも含む。)も規定されている。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡
しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、メインゲーム制御部103、アイテム管理部104、ゲームイベント実行制御部105及びタイマ管理部107を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のメインゲーム制御部103は、本発明の付与手段及びゲーム制御手段を構成し、アイテム管理部104は、本発明のパラメータ管理手段及び使用制限回数管理手段を構成する。また、例えば、本実施形態のゲームイベント実行制御部105は、本発明の記憶制御手段、設定手段及びイベント制御手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
メインゲーム制御部103は、各端末装置20と連動し、当該各端末装置20を有するプレーヤの操作に基づいて、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレーイングゲーム(RPG)及び対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
アイテム管理部104は、ゲーム内通貨、プレーヤキャラクタを支援する支援キャラクタ、又は、ゲームイベントを開催するために用いるアイテム(以下、「特定アイテム」という。)を含め、各プレーヤが所有するアイテム、及び、それらの能力を示すパラメータのプレーヤ情報記憶部146への登録又はその更新を管理する。
特に、アイテム管理部104は、メインゲームの実行中、当該メインゲームの設定中や他のプレーヤが実行しているメインゲームの閲覧中、又は、メインゲームを実行するためにログインしているログイン中などにおいて規定される条件(以下、「ゲームに関する処理の実行中に成立する条件」ともいう。)を具備した場合に、所定の店舗(ネットワーク上に存在する仮想店舗も含む。)から購入した場合に、又は、ゲーム内における所定の課金を行った場合に取得した特定アイテムの管理を行う。
ゲームイベント実行制御部105は、プレーヤに付与された特定アイテムの使用が当該プレーヤによって指示された場合に、当該プレーヤを主催プレーヤとして設定しつつ、ゲームイベントの種別、スケジュール、参加募集及び開催の有無の判定などを実行する。
また、ゲームイベント実行制御部105は、ゲームイベントの開催が決定された場合に
、所定のタイミングにゲームイベントを実行し、その制御を行う。
また、ゲームイベント実行制御部105は、ゲームイベントの結果を当該ゲームイベントに参加したプレーヤに通知するために各端末装置20に各種の情報を提供する。
タイマ管理部107は、タイマ機能を有し、イベントゲームの開催、及び、メインゲームやイベントゲームの進行状況を管理するために用いる。
特に、タイマ管理部107は、ゲームイベント実行制御部105及びゲームイベント実行制御部105と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部107は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
[A3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディス
プレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクトや敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部212、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
なお、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
表示制御部212は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲームフィールド内における第1ゲームエリアと第2ゲームエリアの範囲などプレーヤにゲーム中に必要な情報(予測情報や確定した情報を含む。)を表示部290に表示させる。
入力受付処理部213は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214に出力する。
ゲーム制御部214は、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド及びサーバ装置10から送信された情報に基づくゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム制御部214は、サーバ装置10から送信されたゲームに関する各種の情報(ゲーム情報)と、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
一方、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
すなわち、ゲーム制御部214は、サーバ装置10から送信されたゲーム情報、及び、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態のゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクと敵オブジェクトやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
また、仮想カメラ制御部216は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動し、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。
描画部220は、サーバ装置10から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。
特に、描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カ
メラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで、2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクト
の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
そして、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[A4]本実施形態の手法
[A4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(ゲームイベントの開催制御処理及びその実行制御処理)の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態のゲームイベントの開催制御処理及びその実行制御処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤの端末装置20と連動し、各プレーヤによってプレーされる対戦ゲームやレースゲームなどのメインゲームの実行中に、当該メインゲームの一態様として開催されるゲームイベントに関する各種の制御を実行する構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、メインゲームの進行状況などゲームに関する処理の実行中に、ゲームイベントを開催するために必要なアイテムである特定アイテムを付与し、当該特定アイテムの使用を前提条件として、当該特定アイテムの使用をしたプレーヤを主催プレーヤとしたゲームイベントの開催制御及び実行制御を行う構成を有している
具体的には、サーバ装置10は、
(1)プレーヤに付与された特定アイテムの使用が当該プレーヤによって指示された場合に、当該プレーヤを主催プレーヤとして設定し、
(2)主催プレーヤが設定された際に使用された特定アイテムに対応付けられて記憶されているイベント制御情報を特定し、当該特定したイベント制御情報に従って、当該主催プレーヤによって前記ゲームイベントの実行を制御する、
構成を有している。
特に、特定アイテム毎に記憶されている各イベント制御情報には、それぞれ、該当する特定アイテムに設定されたパラメータに応じて異なる可変制御情報が含まれており、サーバ装置10は、ゲームイベントの実行制御においては、
(2A)使用された特定アイテムに応じて、当該特定アイテムに対応付けて記憶されているイベント制御情報を特定し、
(2B)当該使用された特定アイテムに設定されているパラメータ(以下、「特定アイテムパラメータ」という。)に応じて、特定したイベント制御情報における可変制御情報を決定し、
(2C)当該特定したイベント制御情報及び当該決定した可変制御情報に基づいて、当該ゲームイベントの開催及び進行を制御する、
構成を有している。
例えば、サーバ装置10は、メインゲーム(対戦ゲーム)の実行中に、敵キャラクタを倒した場合に、特定アイテムとして、ゲームイベントを開催することが可能な銀のトロフィー50をプレーヤPに付与し、当該プレーヤのプレーヤ情報に銀のトロフィー50を登録する(図4[1])。
そして、端末装置20が、プレーヤPの操作に基づいて銀のトロフィー50を使用し、サーバ装置10に対してゲームイベントA(カーレース)の開催を指示すると、当該サーバ装置10は、プレーヤPを主催プレーヤに設定する(図4[2])。
また、サーバ装置10は、銀のトロフィー50に対応付けて記憶されているイベント制御情報を読み出し、当該イベント制御情報に基づいて、参加プレーヤ数4名まで、東京サーキットの使用、設定タイミングから3日間の募集期間、優勝プレーヤへの賞品が「金のトロフィー」などのゲームイベントの内容を決定する(図4[3])。
さらに、サーバ装置10は、開催タイミングになると、開催可能な参加プレーヤの受付が行われていることを前提に、当該参加プレーヤの操作に基づくゲームイベントの実行を制御し、レースゲームを実行する(図4[4])。
最後に、サーバ装置10は、ゲーム結果に基づいて、優勝プレーヤを特定し、当該特定した優勝プレーヤに金のトロフィー51を提供するための処理を実行する(図4[5])。
この構成により、本実施形態においては、アイテムの能力や特性などを規定するパラメータやゲームの開催状況に対応付けて変化するパラメータによってゲームイベントの内容や仕様などを変化させることができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、ゲームイベントに対する興趣性を維持させることができるので、長きに渡って興趣可能なゲームを提供することができるようになっている
なお、本実施形態は、ゲームの実行中などに特定アイテムを電子的に付与する場合を用いて説明する。ただし、実世界の物品となるゲームカードに記録されている所定のコードをプレーヤに提供し、当該コードを所定の読み取り機やキー入力することによって電子的に特定アイムを提供してもよい。
また、本実施形態においては、各イベント制御情報は、特定アイテム毎に記憶されているが、複数の特定アイテムの組み合わせ毎に、又は、当該特定アイテムの個数毎に記憶されていてもよい。
そして、この場合には、サーバ装置10は、使用された複数の特定アイテムの組み合わせに応じて、又は、当該使用された複数の特定アイテムの個数に応じて、当該特定アイテムに対応付けて記憶されているイベント制御情報を特定し、特定したイベント制御情報に基づいて、当該ゲームイベントの開催及び進行を制御するようになる。ただし、以下の実施形態においては、各イベント制御情報は、特定アイテム毎に記憶され、特定される場合を用いて説明する。
[A4.2]特定アイテム
次に、本実施形態の特定アイテムについて説明する。
(特定アイテム)
特定アイテムは、データ形式、又は、アナログ形式(ゲームカードの実空間に存在する物品)によって提供されるゲーム上で使用されるアイテムであり、メインゲーム中やゲームイベントの状況によって成長し、又は、パワーアップすることが可能なアイテムである。
例えば、特定アイテムとしては、トロフィー・カップ・メダルなどのプレーヤの所与の証や資格を示すアイテム、剣・石(かけら)・鍵などの所与のゲームにおいて使用可能な道具やストーリーに沿ったアイテム、呪文や合言葉などの無体物的なアイテム、首飾りなどの装飾物、魔法の水・花・食べ物などの飲食物や作物的なアイテム、又は、ゲーム内通貨を含む。
そして、特定アイテムは、メインゲームなどの所与の条件を具備した際に該当するプレーヤに提供される。
具体的には、特定アイテムは、
(1)対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、及び、レースゲームなどの各種のゲームの実行中、当該各種のゲームの設定中や他のプレーヤが実行しているゲームの閲覧中、又は、当該各種のゲームを実行するためにログインしているログイン中になどゲームに関する処理の実行中に所与の条件が成立した際に、
(2)所定の店舗(ネットワーク上に存在する仮想店舗も含む。)から購入した際に、又は、
(3)ゲーム内における所定の課金を実行した際に、
提供される。
特に、ゲームに関する処理の実行中に成立する条件には、
(1A)ゲームの実行中であれば、所与のステージのクリア、敵プレーヤからの勝利、ゲーム中に課されたタスクの達成、所定の経験値・ゲーム内通貨・ポイントなどの獲得、特定の1又は複数のアイテムの獲得した場合、
(1B)ゲームの閲覧中であれば、他のプレーヤにコメントを付与したこと又は応援しているプレーヤが勝利した場合、
(1C)ゲームの設定中であれば、フレンドの登録数やフォロワー登録数が一定以上になった場合、又は、
(1D)ログイン中であれば、所定日数の連続ログインなどのログインに関する所定の条件が具備した場合、
などが含まれる。
(特定アイテムパラメータ)
特定アイテムには、種別毎に、それぞれ、アイテムの能力や特性などを規定するパラメータやゲームの開催状況に対応付けて変化するパラメータが特定アイテムパラメータとして規定されている。
そして、特定アイテムパラメータには、特定アイテムに規定されたレベル、経験値(ライフやポイントを含む)、属性や特性を規定するパラメータなどが含まれる。
また、特定アイテムパラメータには、単一の特定アイテムに対して規定されているパラメータだけでなく、他の特定アイテムとの組み合わせによって強化されるパラメータも含まれていてもよい。
具体的には、アイテム管理部104は、プレーヤにおける所与のゲーム(具体的には、開催されるゲームイベントとは異なるゲームであって、例えば、メインゲーム)の進行状況に応じて特定アイテムの特定アイテムパラメータを変化させる。
特に、特定アイテムパラメータがメインゲームにおいて獲得した経験値、ポイントや能力値など数値の場合には、アイテム管理部104は、進行状況によって当該数値を変化させる。
また、特定アイテムパラメータがメインゲームにおいて獲得した所定のアイテムの能力の有無など選択的な情報の場合には、アイテム管理部104は、当該能力の獲得前と獲得後で能力を示す情報を変化させる。
例えば、特定アイテムが、メインゲームにおいて獲得するプレーヤの証や資格を示すアイテムであるトロフィーの場合であって、トロフィーのパラメータとして「銅」、「銀」及び「金」のランク(ランクとしては、金>銀>銅の場合)が用いられる場合を想定する。
この場合には、アイテム管理部104は、メインゲームにおいて敵キャラクタを倒した場合に、ステージをクリアした場合に、又は、所定のタスクを達成した場合に、トロフィーを付与し、又は、既に付与しているトロフィーのランクを高くする。
なお、各特定アイテムパラメータには、ゲームイベントを開催する際に使用可能な回数、すなわち、特定アイテム毎の開催可能数が規定されている。
そして、各特定アイテムパラメータには、プレーヤ毎に、プレーヤ情報として、使用回数が記憶されるようになっている。
一方、アイテム管理部104は、ステージのレベルや数、又は、タスクのランクや数などに応じて、特定アイテムのランクの制御を実行してもよい。例えば、アイテム管理部104は、トロフィーが付与された状態において、10ステージをクリアすると、トロフィーのランクを銅に変更し、その後、50ステージクリアすると、当該ランクを銀に変更する。
また、例えば、メインゲームにおいて獲得する能力(攻撃能力A)が特定アイテムの場合には、アイテム管理部104は、メインゲームにおいて敵キャラクタを倒した場合に、ステージをクリアした場合に、又は、所定のタスクを達成した場合に、所定の能力(攻撃能力A)を獲得させ、当該獲得した能力情報を変更する(攻撃能力Aの能力を追加する)。
一方、アイテム管理部104は、使用した特定アイテムが消費されていない場合には、ゲームイベントが終了すると、当該ゲームイベントにおける開催状況情報を取得し、当該取得した開催状況情報に応じて、使用された特定アイテムのパラメータを制御する。
具体的には、アイテム管理部104は、ゲームイベントが終了すると、実行したゲームイベントの仕様・参加条件・開催条件、当該ゲームイベントに参加したプレーヤ数、開催時間、当該ゲームイベントに主催者プレーヤの参加の可否、及び、当該主催プレーヤのゲーム結果(各参加プレーヤの勝敗結果や順位、優勝プレーヤ)など開催状況情報を取得する。
そして、アイテム管理部104は、使用した特定アイテムが消費されていない場合には、開催状況情報に基づいて、特定アイテムパラメータを、次回のゲームイベントにおいて使用された場合に当該ゲームイベントよりさらに活性化する方向に、変更する。
特に、アイテム管理部104は、参加プレーヤ数や開催日数など、開催状況情報を数値によって示す場合であって、当該数値が、ゲームイベントが活性化している方向に増加している場合には、当該ゲームイベントが活性化される方向に特定アイテムパラメータを変更し、当該数値が、ゲームイベントが活性化していない方向に増加している場合には、当該ゲームイベントが活性化されない方向に特定アイテムパラメータを変更する。
また、アイテム管理部104は、例えば、主催プレーヤの参加の可否又は当該主催プレーヤの勝敗結果など、開催状況情報を選択的な情報によって示す場合には、選択的な情報をそれぞれプラス要素又はマイナス要素として決定し、プラス要素の情報の場合には特定アイテムのパラメータを、ゲームイベントが活性化される方向に変更し、マイナス要素の情報の場合には特定アイテムのパラメータを、ゲームイベントが活性化されない方向に変更する。
例えば、特定アイテムがトロフィーの場合であって、特定アイテムパラメータが、トロフィーのランクを示す場合には、アイテム管理部104は、参加プレーヤ数が一定数以上(例えば10人以上)でゲームイベントが開催された場合に、1つランクをアップする(銅のトロフィーが銀のトロフィーに変更する)処理を実行する。
また、例えば、同様に、特定アイテムがトロフィーであり、かつ、特定アイテムパラメータが、トロフィーのランクを示す場合であって、ゲームイベントを盛り上がるプラス要素として主催プレーヤの優勝した場合には、アイテム管理部104は、1つランクをアップする(銅のトロフィーを銀のトロフィーに変更する)処理を実行する。
なお、アイテム管理部104は、ゲームイベントの終了タイミングに代えて、所定のタイミングに、開催状況情報を取得して特定アイテムパラメータを変更してもよいし、当該タイミングにおける開催状況情報として、直近に実行したゲームイベント以外の過去のゲームイベントにおける開催状況情報を開催履歴情報として取得し、当該取得した開催履歴
情報に応じて、使用された特定アイテムのパラメータを制御してもよい。
特に、アイテム管理部104は、特定アイテムによって過去に実行されたゲームイベントの開催数や開催総時間、過去に開催されたゲームイベントに参加したプレーヤ数、過去に開催されたゲームイベントに主催プレーヤの参加の可否、及び、当該主催プレーヤのゲーム結果(勝敗結果や優勝の有無)を開催履歴情報として取得し、当該取得した開催履歴情報に応じて使用された特定アイテムのパラメータを制御してもよい。
また、「活性化する方向」とは、例えば、参加プレーヤ数やチームの増加、開催日数の増加、及び、賞品価値のアップや賞品の増加などのゲームイベンの大会規模が大きくなり、盛り上がる方向を示す。
[A4.3]イベント制御情報
次に、図5を用いて本実施形態のイベント制御情報について説明する。なお、図5は、本実施形態のゲームデータ記憶部144に記憶されるイベント制御情報の一例を示す図である。
イベント制御情報は、特定アイテムの種別毎に、ゲームイベントの実行を制御するための各種の情報を有している。
具体的には、イベント制御情報には、ゲームイベントを実行するためのプログラム、当該ゲームイベントに登場又は使用されるキャラクタ情報やアイテム情報、当該ゲームイベントが実行されるマップやコース、仮想3次元空間(すなわち、ゲーム空間)に配置される各種のオブジェクトに関する情報、当該ゲームイベントの仕様・開催条件・開催期間、当該ゲームイベントへのプレーヤの参加条件、及び、当該ゲームイベントによって提供される賞品や当該賞品に関する情報などを含む。
また、特定アイテム毎に記憶されている各イベント制御情報は、図5に示すように、上記の各情報が同一の特定アイテムと共通な情報やデータ(以下、「不可変情報」という。)と、該当する特定アイテムに設定された特定アイテムパラメータに応じて異なる可変制御情報と、に分類される。
そして、不可変情報は、同一のイベント制御情報において実行するゲームイベントに対して共通部分を構築するための情報であり、可変制御情報は、ゲームイベントの難易度や規模などを変更するための情報である。
特に、可変制御情報には、図5に示すようにイベント制御情報のうち、ゲームイベントの仕様、ゲームイベントへのプレーヤの参加条件、及び、ゲームイベントの開催条件などを含む。
例えば、ゲームイベントの仕様には、ゲームの内容、主催者の参加の有無、ゲーム形式(リーグ戦やトーナメント方式など)を含むルール、賞品(景品)などの当該ゲームイベントによって付与される特典の種別や数、プレーヤの参加人数、ゲームステージの仕様や種別、ゲーム画像内の装飾(背景やエフェクト)・BGM、ゲーム内で使用可能なアイテムの種別、プレーヤキャラとして選択可能なキャラクタなどの登場キャラクタの種別(能力も含む。)及び募集期間を含む。
また、ゲームイベントの開催条件には、例えば、募集期間中に参加するプレーヤの数が所定の数になったこと、設定された開始タイミングまでに参加を希望するプレーヤが所定のポイントの獲得など予め定められた資格を満たしたこと、又は、ゲームイベントを開始
するタイミングに予め定められた数のプレーヤがログインしたことなどを含む。
さらに、ゲームイベントへのプレーヤの参加条件には、例えば、プレーヤのレベル、獲得した経験値・ライフエネルギー・ポイント・ゲーム内通貨が一定以上であること、ゲーム時間が所定の時間以上であること、又は、所定期間中に連続的にログインした日数などを含む。
そして、同一のイベント制御情報に含まれる可変制御情報は、予め定められた特定アイテムパラメータの範囲毎に、規定されており、当該特定アイテムパラメータの値が大きくなるに従って、段階的に、ゲームイベントを変化させるための情報を有している。
なお、図5には、特定アイテムの「トロフィー」及び「賢者の石」において、それぞれ可変情報として、参加プレーヤ数、募集期間、優勝賞品の各情報が可変制御情報として規定されている例を示す。
また、本実施形態においては、各イベント制御情報は、特定アイテム毎に記憶されているが、複数の特定アイテムの組み合わせ毎に、又は、当該特定アイテムの個数毎に記憶されていてもよい。
[A4.4]ゲームイベント制御処理
次に、本実施形態のイベント制御情報について説明する。
(ゲームイベント制御処理の概要)
ゲームイベント実行制御部105は、プレーヤによってゲームイベントの開催指示を検出すると、
(1)当該プレーヤを主催プレーヤとして設定し、
(2)当該プレーヤの開催指示とともにその使用が指示された特定アイテムを特定し、
(3)特定したアイテムに基づいて、イベント制御情報を特定し、
(4)当該特定したイベント制御情報に従って、当該主催プレーヤによって前記ゲームイベントの実行を制御する、
ゲームイベント制御処理を実行する。
特に、ゲームイベント実行制御部105は、(4)の処理としては、
(4A)参加募集の告知制御、募集期間の管理、及び、参加プレーヤの参加可否の判定などゲームイベントが開催されるまでの各種の制御処理(以下、「イベント開催制御処理」という。)、及び、
(4B)ゲームイベントの開始後に当該ゲームイベントを進行させるための各種の制御処理(以下、「イベント実行制御処理」という。)、
を実行する。
(主催プレーヤの設定及び特定アイテムの特定)
ゲームイベント実行制御部105は、通信制御部101を介して端末装置20から送信された特定アイテムの使用に基づくゲームイベントの開催指示を検出すると、当該開催指示を送信したプレーヤのプレーヤIDを特定し、ゲームイベントの開催の設定の可否を判定する。
すなわち、ゲームイベント実行制御部105は、ゲームイベントの開催指示に含まれるプレーヤIDを取得し、当該プレーヤIDに基づいて、ゲームイベントの開催をするために必要な特定アイテムの保有の有無を判定する。
そして、ゲームイベント実行制御部105は、特定アイテムを保有していると判定した場合には、ゲームイベントの開催指示をしたプレーヤ、すなわち、特定したプレーヤIDのプレーヤを主催プレーヤとして登録し、プレーヤ情報記憶部146に記憶されている当該プレーヤのプレーヤ情報を更新する。
なお、ゲームイベント実行制御部105は、特定アイテムを保有していないと判定した場合には、ゲームイベントを開催できない旨を該当する端末装置20を介してプレーヤに通知する。
(イベント制御情報の特定及びゲームイベントの内容の決定)
ゲームイベント実行制御部105は、主催プレーヤを設定すると、保有が確認された特定アイテムの種別とその特定アイテムパラメータを特定し、当該特定した特定アイテムの種別と特定アイテムパラメータとに基づいて、可変制御情報を含めてイベント制御情報を特定する。
そして、ゲームイベント実行制御部105は、特定した可変制御情報を含むイベント制御情報に基づいて、ゲームイベントに関する各種の内容を決定する。
例えば、ゲームイベント実行制御部105は、ゲームイベントに関する各種の内容として、
(1)ゲームイベントを実行するプログラム、
(2)ゲームイベントに登場又は使用されるキャラクタ情報やアイテム情報、
(3)ゲームイベントが実行されるマップやコース、
(4)ゲーム空間に配置される各種のオブジェクトに関する情報、
(5)イベント名や実施するステージなどのゲームイベントの仕様、
(6)ゲームイベントへのプレーヤの参加資格などの参加条件、
(7)募集参加人数(最小催行参加人数や最大参加可能人数)や開催期間(開催日時を含む。)などの開催条件、及び、
(8)ゲームイベントによって提供される賞品や当該賞品に関する情報、
などを決定する。
特に、キャラクタ情報やアイテム情報に関する情報・などを含むゲームイベントの仕様、及び、ゲームイベントへのプレーヤの開催条件・参加条件は、特定アイテムパラメータの所定の範囲毎に段階的に規定されており、ゲームイベント実行制御部105は、特定した特定アイテムの特定アイテムパラメータの値に基づいて、キャラクタ情報やアイテム情報などの内容を決定する。
なお、ゲームイベントの仕様には、ゲームの内容、ゲームイベント名、主催者の参加の有無、ゲーム形式(リーグ戦やトーナメント方式などの対戦法式や勝敗条件)を含むルール、賞品(景品)などの当該ゲームイベントによって付与される特典の種別や数、プレーヤの参加人数、ゲームステージの仕様や種別、ゲーム画像内の装飾(背景やエフェクト)・BGM、ゲーム内で使用可能なアイテムの種別、プレーヤキャラとして選択可能なキャラクタなどの登場キャラクタの種別(能力も含む。)及び募集期間を含む。
また、ゲームイベントの開催条件には、例えば、募集期間中に参加するプレーヤ(以下、「参加プレーヤ」という。)の数が所定の数(最大参加可能人数)になったこと、設定された開始タイミングまでに参加を希望するプレーヤ(以下、「参加希望プレーヤ」という。)の全てが所定のポイントの獲得など予め定められた資格を満たしたこと、又は、ゲームイベントを開始するタイミングに予め定められた数のプレーヤがログインしたことなどを含む。
さらに、ゲームイベントへのプレーヤの参加条件には、例えば、参加プレーヤのレベル、獲得した経験値・ライフエネルギー・ポイント・ゲーム内通貨が一定以上であること、ゲーム時間が所定の時間以上であること、又は、所定期間中に連続的にログインした日数などを含む。
なお、ゲームイベント実行制御部105は、主催プレーヤが参加する場合には、例えば、他の参加プレーヤより有利な条件によって参加させてもよいし(参加するための消費ポイントなどが少ない)、有利な効果(賞品レベルが高い)や当該主催プレーヤによって当該ゲームイベントに勝利した際に獲得させることができる効果(提供する賞品アイテム)が他の参加プレーヤより大きな効果を獲得するようにゲームイベントの仕様などを設定してもよい。
(イベント開催制御処理)
ゲームイベント実行制御部105は、ゲームイベントの内容を特定すると、イベント開催制御処理として、ゲームイベントを他のプレーヤに告知する告知制御処理、参加を希望するプレーヤの受付を行う参加受付処理、及び、参加プレーヤの参加状況に基づいてゲームイベントの開催の可否を判定する開催判定処理を実行する。
具体的には、ゲームイベント実行制御部105は、告知制御処理としては、特定したゲームイベントの開催日時に当該ゲームイベントの実行を設定し、ゲーム仕様、参加条件、募集参加人数及び賞品などの決定したゲームイベントの内容であって募集に必要な情報とともに、主催プレーヤ以外のプレーヤに端末装置20を介して告知する処理を実行する。
例えば、ゲームイベント実行制御部105は、告知制御処理としては、所定のタイミングに、メインゲーム中、又は、メインゲームを実行するためにゲームサービスにログインした際などに、端末装置20のゲーム画面の一部にゲームイベントの概要を示す情報を表示させ、かつ、当該表示を指示すると、当該ゲームイベントの詳細を示す情報を表示させるための表示制御を実行する。
なお、ゲームイベント実行制御部105は、告知制御処理としては、希望する参加プレーヤの数が最大参加可能人数に達した場合には、募集が終了した旨を各端末装置20に通知する。
一方、ゲームイベント実行制御部105は、参加受付処理としては、募集期間の終了タイミングまで、又は、イベント制御情報によって設定された最大参加可能人数が登録されるまで、参加希望プレーヤの参加を受け付ける。
そして、ゲームイベント実行制御部105は、参加希望プレーヤの受付を実行する毎に、当該参加希望プレーヤが参加資格を具備しているか否かを判定し、当該参加希望プレーヤが参加資格を具備している場合に、当該参加希望プレーヤを参加プレーヤとして登録する。
このとき、ゲームイベント実行制御部105は、登録した参加プレーヤによって最大参加人数に達したか否かを判定し、当該登録した参加プレーヤによって最大参加人数に達した場合には、告知を終了するための告知制御処理を実行する。
なお、ゲームイベント実行制御部105は、参加希望プレーヤとして主催プレーヤが参加を希望した場合であっても、当該参加受付処理を実行する。
他方、ゲームイベント実行制御部105は、参加プレーヤの参加状況に基づいてゲームイベントの開催の可否を判定する開催判定処理を実行する。
特に、ゲームイベント実行制御部105は、タイマ管理部107と連動し、募集期間の終了タイミングに、参加プレーヤの参加プレーヤ数が最少催行人数以上であるか否かを判定し、参加プレーヤ数が最少催行人数より少ない場合には、ゲームイベントを中止するとともに、最少催行人数以上の場合には、当該ゲームイベントを開始する制御を実行する。
(イベント実行制御処理)
ゲームイベント実行制御部105は、ゲームイベントが開始されると、イベント制御情報に基づいて決定した内容に沿って、かつ、各参加プレーヤの指示に基づいて、当該ゲームイベントを進行させるための各種の制御処理を実行する。
また、ゲームイベント実行制御部105は、ゲームイベントが終了すると、イベント終了処理として、参加プレーヤの中からゲームイベントに優勝したプレーヤ(以下、「優勝プレーヤ」という。)や参加プレーヤの順位を特定するとともに、特定した優勝プレーヤに賞品を提供し、又は、順位に応じて賞品を該当する参加プレーヤに提供する。
特に、ゲームイベント実行制御部105は、賞品の提供としては、賞品情報を優勝プレーヤや該当する参加プレーヤのプレーヤ情報に登録する。
そして、ゲームイベント実行制御部105は、イベントゲームの内容を含む開催状況を示す開催状況情報としてゲームデータ記憶部144に記憶する。
[A4.5]変形例
図6を用いて本実施形態の複数の特定アイテムの使用など本実施形態の変形例について説明する。なお、図6は、本実施形態のゲームデータ記憶部144に記憶されるイベント制御情報のその他の例を示す図である。
(複数の特定アイテムの使用)
本実施形態においては、単一の特定アイテムだけでなく、複数の特定アイテムの使用を前提としてゲームイベントの開催制御及び実行制御を行うようにしてもよい。
この場合には、メインゲーム制御部103は、所与のタイミングに、特定アイテムとは異なるアイテムを、特別アイテムとして、付与する。
また、特定アイテム毎に記憶されている各イベント制御情報には、それぞれ、特別アイテムに応じて異なる可変制御情報が含まれている。
そして、ゲームイベント実行制御部105は、主催プレーヤによって特定アイテムとともに特別アイテムが使用された場合には、
(1)使用された特定アイテムに応じて、当該特定アイテムに対応付けて記憶されているイベント制御情報を特定し、
(2)当該使用された特別アイテムに応じて、特定したイベント制御情報における可変制御情報を決定し、
(3)当該特定したイベント制御情報及び当該決定した可変制御情報に基づいて、当該ゲームイベントの開催及び進行を制御する。
例えば、特別アイテムに応じて異なる可変制御情報には、図6に示すように、ゲームイベントの仕様を規定する情報が割り当てられるようになっており、ゲームイベント実行制
御部105は、特別アイテムに応じて、ゲームイベントに登場するキャラクタ(ゲームイベントを観戦する観戦オブジェクト)などのオブジェクトの種別、数、及び、賞品を変化させる可変制御情報を決定する。
なお、図6には、特定アイテムの「トロフィー」及び特別アイテム「魔法1」、「魔法2」及び「魔法3」において、それぞれ可変制御情報として、ゲームイベントに観客として登場するオブジェクトの種別及び数、並びに、優勝賞品の各情報が規定されている例を示す。
また、可変制御情報には、上記の他に、ゲームの内容、主催者の参加の有無、ゲーム形式(リーグ戦やトーナメント方式など)を含むルール、賞品(景品)などの当該ゲームイベントによって付与される特典の種別や数、プレーヤの参加人数、ゲーム画像内の装飾(背景やエフェクト)・BGM、ゲーム内で使用可能なアイテムの種別及び募集期間が含まれていてもよい。
(特定アイテムの使用回数)
本実施形態においては、特定アイテムにおけるゲームイベントの開催における使用回数を設定し、当該設定された使用回数に達するまで特定アイテムを使用することができるようにしてもよい。
この場合には、アイテム管理部104は、プレーヤ毎にかつ特定アイテム毎に、予め設定されたゲームイベントへの使用制限回数を管理する。
すなわち、アイテム管理部104は、ゲームイベントが開催される毎に、当該ゲームイベントの開催に使用した特定アイテムの使用回数をカウントし、予め定められた回数に到達した場合に、それ以降において、当該特定アイテムのゲームイベントへの使用を禁止する。
また、アイテム管理部104は、ゲームイベントへの使用を禁止した特定アイテムを該当するプレーヤ情報から削除してもよいし、例えば、他のアイテムとの合成に用いる素材アイテムなど他の機能を有するアイテムとして用いてもよい。
すなわち、アイテム管理部104は、使用制限回数に達した特定アイテムを、ゲームイベントを開催するためのアイテムとしての機能以外の機能を有しているアイテムとして該当するプレーヤに保持させてもよい。
例えば、ゲームイベントを開催するためのアイテムとしての機能以外の機能には、アイテムの合成を含む他の特定アイテムのパラメータを強化する強化機能(例えば、アイテム合成を行う場合には素材アイテムとしての機能)、所与のゲームを有利に進行させるための機能(攻撃機能・防除機能・俊敏性など)、及び、所与のゲームにおいてプレーヤキャラクタに装備される機能などが含まれる。
なお、アイテム管理部104は、例えば、メインゲームにおいて回復アイテムを獲得して使用した場合、又は、所定の日数連続してメインゲームを提供するゲームサービスにログインした場合など、減少した使用回数を復活させてもよい。
(アイテムの譲渡)
アイテム管理部104は、プレーヤ毎に、付与された特定アイテムをプレーヤ情報に登録して管理する。特に、アイテム管理部104は、付与された特定アイテムを他のプレーヤに譲渡した場合には、譲り渡したプレーヤのプレーヤ情報から当該特定アイテムの登録
を抹消し、当該特定アイテムの登録を他のプレーヤのプレーヤ情報に登録する処理を実行する。
(参加プレーヤ数又は開催条件に基づくイベント制御情報の特定)
本実施形態のイベント制御情報は、特定アイテムの種別毎に、ゲームデータ記憶部144に記憶されている点に代えて、特定アイテムの種別毎に、かつ、参加プレーヤ数毎又は当該ゲームイベントが設定されてから当該ゲームイベントを開催するための開催条件(ゲームイベントを開催するための最小参加プレーヤの数など)が具備するまでの条件達成期間毎に記憶されていてもよい。
また、この場合には、ゲームイベント実行制御部105は、主催プレーヤを設定し、ゲームイベントの開催を開始する際に、保有が確認された特定アイテムの種別とともに、当該ゲームイベントに参加する参加プレーヤ数、又は、当該開催条件を具備するまでの条件達成期間を特定し、特定した特定アイテム、及び、参加プレー数又は条件達成期間に基づいて、可変制御情報を含めてイベント制御情報を特定する。
さらに、本実施形態においては、各イベント制御情報は、複数の当該特定アイテムの組み合わせ毎、又は、当該特定アイテムの個数毎に、かつ、参加プレーヤ数毎又は当該ゲームイベントが設定されてから当該ゲームイベントを開催するための開催条件(ゲームイベントを開催するための最小参加プレーヤの数など)が具備するまでの条件達成期間毎に記憶されていてもよく、特定された特定アイテム、及び、参加プレーヤ数又は条件達成期間に基づいて、可変制御情報を含めてイベント制御情報が特定されてもよい。
なお、ゲームイベント実行制御部105は、特定アイテムに基づいて特定したイベント制御情報に規定されている内容を、参加プレーヤ数又は条件達成期間に応じて変更させてもよい。例えば、ゲームイベント実行制御部105は、参加プレーヤ数が多くなるにしたがって、ゲーム開催期間を長くする(1人増える毎に1日伸びる)ように、イベント制御情報を演算処理などによって変更してもよい。
[A5]本実施形態における動作
次に、図7及び図8を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるプレーヤの指示に基づくゲームイベント制御処理の動作について説明する。なお、図7及び図8は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるプレーヤの指示に基づくゲームイベント制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、ゲームデータ記憶部144に、使用される特定アイテムに対応付けて可変制御情報を含むイベント制御情報が記憶されているものとし、プレーヤによって既にメインゲームの実行に関する処理が実行されているものとする。
また、本動作においては、特定アイテムが使用されたとしても、消費されないものとして説明する。
まず、ゲームイベント実行制御部105は、特定アイテムの使用とともにプレーヤによってゲームイベントの開催指示を検出すると(ステップS101)、当該開催指示を送信したプレーヤのプレーヤIDを特定し(ステップS102)、当該使用された特定アイテムが特定されたプレーヤIDに対応付けて記憶されているか否かに基づいて、ゲームイベントの開催の設定の可否を判定する(ステップS103)。
このとき、ゲームイベント実行制御部105は、ゲームイベントの開催ができないと判定した場合には、そのまま本動作を終了させ、当該ゲームイベントが開催できると判定し
た場合には、当該プレーヤを主催プレーヤに設定する(ステップS104)。
次いで、ゲームイベント実行制御部105は、特定アイテムを特定しつつ、当該特定アイテムの特定アイテムパラメータを特定する(ステップS105)。
次いで、ゲームイベント実行制御部105は、特定アイテムの種別に基づいて、イベント制御情報を特定し、かつ、特定アイテムパラメータに基づいて、該当する可変制御情報を特定し、該当するイベント制御情報を読み出す(ステップS106)。
次いで、ゲームイベント実行制御部105は、読み出したイベント制御情報に基づいてゲームイベントの内容を決定する(ステップS107)。
次いで、ゲームイベント実行制御部105は、タイマ管理部107と連動し、決定したゲームイベントの内容に基づいて、当該ゲームイベントを各プレーヤに告知する告知制御処理(ステップS108)、募集期間中に参加プレーヤを受け付ける参加受付処理(ステップS109)、及び、ゲームイベントの開催の可否を判定する開催判定処理(ステップS110)を含むイベント開催制御処理を実行する。
このとき、ゲームイベント実行制御部105は、開催判定処理によってゲームイベントの開催が可能でないと判定した場合には、その旨を主催プレーヤ及び参加プレーヤに端末装置20を介して通知し、特定アイテムの回復や没収、又は、開催履歴の登録など、所定の開催中止に関する処理を実行し(ステップS111)、本動作を終了させる。
一方、ゲームイベント実行制御部105は、開催判定処理によってゲームイベントの開催が可能であると判定した場合には、イベント制御情報に基づいて決定した内容に沿って、かつ、各参加プレーヤの指示に基づいて、当該ゲームイベントを進行させるためのイベント実行制御処理を開始する(ステップS112)。
次いで、ゲームイベント実行制御部105は、ゲームイベントが終了したことを検出すると(ステップS113)、優勝プレーヤなどに賞品を提供するための提供処理を実行する(ステップS114)。
次いで、ゲームイベント実行制御部105は、ゲームイベントの開催状況を示す開催状況情報をゲームデータ記憶部144に開催履歴として登録する(ステップS115)。
次いで、アイテム管理部104は、ゲームイベントにおける開催状況情報をゲームデータ記憶部144から取得し、当該取得した開催状況情報に応じて、使用された特定アイテムの特定アイテムパラメータを制御し(ステップS116)、本動作を終了させる。
[A6]その他
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよく、この場合には、複数の入力端末装置があればよい。
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
[B]第2実施形態
[B1]本実施形態の特徴点
まず、図9を用いて本実施形態のゲーム装置2の概要及び概要構成について説明する。なお、図9は、本実施形態のゲーム装置2の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態は、店舗などの施設に設置されてメインゲームを実行するゲーム装置において、当該プレーヤのゲームカードなどのアイテムの使用に基づいて複数のプレーヤによってゲームイベントを実行する点に特徴があり、その他の点は、第1実施形態と同様な構成を有している。
なお、本実施形態においては、第1実施形態と同一の部材については同一の符号を付してその説明を省略する。
[B2]ゲーム装置
次に、図9を用いて本実施形態におけるゲーム装置2の概要構成について説明する。なお、図9は、本実施形態におけるゲーム装置2の機能ブロックを示す図である。
(ゲーム装置の概要)
本実施形態のゲーム装置2は、図3に示すように、ICカードを用いて仮想通貨での課金を指示すると、又は、メダルや硬貨などの遊技媒体が投入されると、プレーヤの操作や当該プレーヤによって使用されるゲームカードに基づいて、対戦ゲーム、シューティングゲーム又はカードゲームなどの所定のゲーム処理を実行してメインゲームを進行させるゲーム装置である。
特に、本実施形態のゲーム装置2は、プレーヤのタッチ操作入力やゲームカードに基づいて、当該ゲーム装置2の他の操作部を操作する他のプレーヤや他のゲーム装置2を操作する他のプレーヤとの通信対戦、又は、コンピュータと対戦するメインゲームを実行する構成を有していてもよい。
また、ゲーム装置2は、第1実施形態と同様に、プレーヤによってプレーされる対戦ゲームやレースゲームなどのメインゲームの実行中に、当該メインゲームの一態様として開催されるゲームイベントに関する各種の制御を実行する構成を有している。
特に、本実施形態のゲーム装置2は、メインゲームの進行状況などゲームに関する処理の実行中に、ゲームイベントを開催するために必要なアイテムである特定アイテムを付与し、当該特定アイテムの使用を前提条件として、当該特定アイテムの使用をしたプレーヤ
を主催プレーヤとしたゲームイベントの開催制御及び実行制御を行う構成を有している。
具体的には、ゲーム装置2は、第1実施形態と同様に、
(1)プレーヤに付与された特定アイテムの使用が当該プレーヤによって指示された場合に、当該プレーヤを主催プレーヤとして設定し、
(2)主催プレーヤが設定された際に使用された特定アイテムに対応付けられて記憶されているイベント制御情報を特定し、当該特定したイベント制御情報に従って、当該主催プレーヤによって前記ゲームイベントの実行を制御する、
構成を有している。
そして、ゲーム装置2は、ゲームイベントが設定された場合であって、参加プレーヤが集合して同時にゲームイベントを実行する場合には、当該ゲームイベントの開催期間中はメインゲームの実行を禁止し、かつ、参加プレーヤのエントリー及び操作のみ受け付ける構成を有している。
また、この場合には、ゲーム装置2は、例えば、複数の入力操作部とそれぞれ対応する表示パネルとを備える構成を有している。
一方、ゲーム装置2は、ゲームイベントが設定された場合であって、参加プレーヤが開催期間中に個々人でゲームイベントを実行する場合には、当該ゲームイベントの開催期間中はメインゲームの実行を禁止し、かつ、参加プレーヤのエントリー及び操作のみ受け付ける構成を有している。
他方、ゲーム装置2は、アイテムとしてゲームカードを用いる構成を有している。すなわち、ゲーム装置2は、メインゲームでタスクなどを達成すると、アイテムとしてゲームカードを払い出すとともに、当該払い出された特定のゲームカードを特定アイテムとして用いてイベントゲームの開催を指示することが可能な構成を有している。
また、ゲーム装置2は、ゲームイベントが終了すると、賞品として、特定アイテムとして使用可能なゲームカードを払い出してもよい。
そして、例えば、ゲームカードにはコード(2次元バーコードや複数の英数文字から構成されるコード)が記録されており、ゲーム装置2は、当該コード(以下、「ゲームカードコード」という。)をバーコードリーダなどによって読み取り、又は、プレーヤの操作入力によって当該ゲームカードコードを取得して該当するプレーヤにおけるゲーム上のアイテムとして使用することが可能な構成を有している。
(ゲーム装置の構成)
ゲーム装置2は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、他のゲーム装置(図示せず)や管理用サーバ装置(図示せず)と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140、複数の操作入力部150、課金機構部160、及び、ゲームカード収納部170を含む。
各操作入力部150は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネルやタッチパネル型ディスプレイ、ボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、及び、加速度センサなどによって構成されている。
課金機構部160は、処理部100と連動し、カードリーダやコイン検出機構などによ
って構成されており、ICカードなどを用いて仮想通貨に基づく課金が可能な場合には、挿入されたICカードに記録されている各情報を読み出し、課金後に、所定の情報を書き込む機能、及び、コインなどの遊技媒体が投入口を有し、投入された遊技媒体の種別を検出する機能を有している。
ゲームカード収納部170は、ゲームカードを収納する収納機構を有しており、処理部100と連動し、収納しているゲームカーを排出する構成を有している。なお、ゲームカード収納部170は、印字機能や情報記録機能を有し、ゲームカードコード、その他の情報又は装飾を印字し、又は、記録するための構成を有している。
本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、メインゲーム制御部103、アイテム管理部104、ゲームイベント実行制御部105、タイマ管理部107、課金制御部108及びゲームカード制御部109を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のメインゲーム制御部103は、本発明の付与手段及びゲーム制御手段を構成し、アイテム管理部104は、本発明のパラメータ管理手段及び使用制限回数管理手段を構成する。また、例えば、本実施形態のゲームイベント実行制御部105は、本発明の設定手段及びイベント制御手段を構成する。
課金制御部108は、ICカードなどを用いて仮想通貨に基づく課金が可能な場合に、又は、コインなどの遊技媒体が投入口(図示しない)に投入された場合に、ゲームを開始するための条件を具備しているか否かを判定する判定処理及び課金処理を実行する。
ゲームカード制御部109は、メインゲーム又はゲームイベントの状況に応じて、所定のゲームカードを該当するプレーヤに払い出すための制御を実行する。
[C]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … メインゲーム制御部
104 … アイテム管理部
105 … ゲームイベント制御部
107 … タイマ管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (10)

  1. プレーヤが参加するゲームイベントを少なくとも含むゲームを実行するためのプログラムであって、
    所与の条件が具備した場合に、前記ゲームイベントを開催するために必要なアイテムを、特定アイテムとして、前記プレーヤに付与する付与手段、
    前記特定アイテムの種別毎、又は、複数の当該特定アイテムの組み合わせ毎に、複数のプレーヤが参加して実行されるゲームイベントを制御するイベント制御情報がそれぞれ記憶されている記憶手段を制御する記憶制御手段、
    前記プレーヤに付与された特定アイテムの使用に基づいて前記ゲームイベントの開催が指示された場合に、当該プレーヤを主催プレーヤとして設定する設定手段
    前記主催プレーヤが設定された際に使用された特定アイテムに対応付けられて記憶されているイベント制御情報を特定し、当該特定したイベント制御情報に従って、当該主催プレーヤによって主催される前記ゲームイベントの実行を制御するイベント制御手段、及び、
    前記特定アイテムに設定されているパラメータを管理するパラメータ管理手段、
    としてコンピュータを機能させ
    前記特定アイテム毎に記憶されている各イベント制御情報には、それぞれ、該当する特定アイテムに設定されたパラメータに応じて異なる可変制御情報が含まれており、
    前記イベント制御手段が、
    前記使用された特定アイテムに応じて、当該特定アイテムに対応付けて記憶されているイベント制御情報を特定し、
    当該使用された特定アイテムに設定されているパラメータに応じて、特定したイベント制御情報における前記可変制御情報を決定し、
    当該特定したイベント制御情報及び当該決定した可変制御情報に基づいて、当該ゲームイベントの開催及び進行を制御することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲームの実行を制御するゲーム制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記パラメータ管理手段が、
    前記プレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて前記特定アイテムのパラメータを変化させる、プログラム。
  3. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記パラメータ管理手段が、
    前記ゲームイベントが開催された場合に、当該ゲームイベントの開催状況に関する情報を開催状況情報として取得し、
    当該取得した開催状況情報に応じて前記使用された特定アイテムのパラメータを変更する、プログラム。
  4. 請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記プレーヤ毎に、前記付与された特定アイテムを前記記憶手段に登録して管理するアイテム管理手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記アイテム管理手段が、
    前記付与された特定アイテムを他のプレーヤに譲渡した場合には、譲り渡したプレーヤから当該特定アイテムの登録を抹消し、当該特定アイテムの登録を他のプレーヤに対応付けて登録する処理を実行する、プログラム。
  5. 請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記特定アイテム毎に記憶されている各イベント制御情報には、それぞれ、前記特定アイテムとは異なるアイテムであって当該特定アイテムと共に使用される特別アイテムに応じて異なる可変制御情報が含まれており、
    前記イベント制御手段が、
    前記主催プレーヤによって前記特定アイテムとともに前記特別アイテムが使用された場合には、
    前記使用された特定アイテムに応じて、当該特定アイテムに対応付けて記憶されているイベント制御情報を特定し、
    当該使用された特別アイテムに応じて、特定したイベント制御情報における前記可変制御情報を決定し、
    当該特定したイベント制御情報及び当該決定した可変制御情報に基づいて、当該ゲームイベントの開催及び進行を制御する、プログラム。
  6. 請求項1~5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記特定アイテム毎に、予め設定された前記ゲームイベントへの使用制限回数を管理する使用回数管理手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記使用回数管理手段が、
    前記ゲームイベントの開催に用いる毎に、前記特定アイテムの使用回数をカウントし、
    当該カウントした使用回数が前記使用制限回数に到達した場合に、該当する特定アイテムのゲームイベントを開催するための使用を禁止する、プログラム。
  7. 請求項1~6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記イベント制御手段が、
    前記ゲームイベントに参加する参加プレーヤ数、又は、当該ゲームイベントが設定されてから当該ゲームイベントを開催するための開催条件が具備するまでの条件達成期間に応じて、前記イベント制御情報によって規定されているゲームイベントの内容を変更する、プログラム。
  8. 端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームイベントを少なくとも含むゲームを実行するサーバシステムであって、
    所与の条件が具備した場合に、前記ゲームイベントを開催するために必要なアイテムを、特定アイテムとして、前記プレーヤに付与する付与手段と、
    前記特定アイテムの種別毎、又は、複数の当該特定アイテムの組み合わせ毎に、複数のプレーヤが参加して実行されるゲームイベントを制御するイベント制御情報がそれぞれ記憶されている記憶手段を制御する記憶制御手段と、
    前記プレーヤに付与された特定アイテムの使用に基づいて前記ゲームイベントの開催の指示を受信した場合に、当該プレーヤを主催プレーヤとして設定する設定手段と、
    前記主催プレーヤが設定された際に使用された特定アイテムに対応付けられて記憶されているイベント制御情報を特定し、当該特定したイベント制御情報に従って、当該主催プレーヤによって主催される前記ゲームイベントの実行を制御するイベント制御手段と、
    前記特定アイテムに設定されているパラメータを管理するパラメータ管理手段と、
    を備え
    前記特定アイテム毎に記憶されている各イベント制御情報には、それぞれ、該当する特定アイテムに設定されたパラメータに応じて異なる可変制御情報が含まれており、
    前記イベント制御手段が、
    前記使用された特定アイテムに応じて、当該特定アイテムに対応付けて記憶されているイベント制御情報を特定し、
    当該使用された特定アイテムに設定されているパラメータに応じて、特定したイベント制御情報における前記可変制御情報を決定し、
    当該特定したイベント制御情報及び当該決定した可変制御情報に基づいて、当該ゲームイベントの開催及び進行を制御することを特徴とするサーバシステム。
  9. 複数のプレーヤが参加するゲームイベントを少なくとも含むゲームを実行するゲーム制御手段と、
    所与の条件が具備した場合に、前記ゲームイベントを開催するために必要なアイテムを、特定アイテムとして、前記プレーヤに付与する付与手段と、
    前記特定アイテムの種別毎、又は、複数の当該特定アイテムの組み合わせ毎に、複数のプレーヤが参加して実行されるゲームイベントを制御するイベント制御情報がそれぞれ記憶されている記憶手段を制御する記憶制御手段と、
    各プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
    前記プレーヤに付与された特定アイテムの使用に基づいて前記ゲームイベントの開催の指示を受け付けた場合に、当該プレーヤを主催プレーヤとして設定する設定手段と、
    前記主催プレーヤが設定された際に使用された特定アイテムに対応付けられて記憶されているイベント制御情報を特定し、当該特定したイベント制御情報に従って、当該主催プレーヤによって主催され、かつ、前記複数のプレーヤが参加する前記ゲームイベントの実行を制御するイベント制御手段と、
    前記特定アイテムに設定されているパラメータを管理するパラメータ管理手段と、
    を備え、
    前記特定アイテム毎に記憶されている各イベント制御情報には、それぞれ、該当する特定アイテムに設定されたパラメータに応じて異なる可変制御情報が含まれており、
    前記イベント制御手段が、
    前記使用された特定アイテムに応じて、当該特定アイテムに対応付けて記憶されているイベント制御情報を特定し、
    当該使用された特定アイテムに設定されているパラメータに応じて、特定したイベント制御情報における前記可変制御情報を決定し、
    当該特定したイベント制御情報及び当該決定した可変制御情報に基づいて、当該ゲームイベントの開催及び進行を制御することを特徴とするゲームシステム。
  10. プレーヤが参加するゲームイベントを少なくとも含むゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲ
    ームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    所与の条件が具備した場合に、前記ゲームイベントを開催するために必要なアイテムを、特定アイテムとして、前記プレーヤに付与する付与手段と、
    前記特定アイテムの種別毎、又は、複数の当該特定アイテムの組み合わせ毎に、複数のプレーヤが参加して実行されるゲームイベントを制御するイベント制御情報がそれぞれ記憶されている記憶手段を制御する記憶制御手段と、
    前記プレーヤに付与された特定アイテムの使用に基づいて前記ゲームイベントの開催の指示を受信した場合に、当該プレーヤを主催プレーヤとして設定する設定手段と、
    前記主催プレーヤが設定された際に使用された特定アイテムに対応付けられて記憶されているイベント制御情報を特定し、当該特定したイベント制御情報に従って、当該主催プレーヤによって主催される前記ゲームイベントの実行を制御するイベント制御手段と、
    前記特定アイテムに設定されているパラメータを管理するパラメータ管理手段と、
    を備え、
    前記特定アイテム毎に記憶されている各イベント制御情報には、それぞれ、該当する特定アイテムに設定されたパラメータに応じて異なる可変制御情報が含まれており、
    前記イベント制御手段が、
    前記使用された特定アイテムに応じて、当該特定アイテムに対応付けて記憶されているイベント制御情報を特定し、
    当該使用された特定アイテムに設定されているパラメータに応じて、特定したイベント制御情報における前記可変制御情報を決定し、
    当該特定したイベント制御情報及び当該決定した可変制御情報に基づいて、当該ゲームイベントの開催及び進行を制御する場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
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