JP2016010590A - サーバ及びサーバシステム - Google Patents
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【解決手段】第2のユーザに対応するゲームパラメータからイベント参加値を減算し、第1のユーザ主催イベントにおいて、第1のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、第2のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、及び、前記イベント実行値に基づいて、イベント達成度を判定する。
【選択図】図2
Description
ネットワークを介して端末に接続されるサーバであって、
第1のユーザに対応するゲームパラメータが所与のイベント実行値以上であることを条件に実行される当該第1のユーザによるイベント(以下、「第1のユーザ主催イベント」という。)のイベント実行情報を、第1のユーザの端末から受信した場合に、当該ゲームパラメータからイベント実行値を減算するイベント管理部と、
前記第1のユーザの端末から、前記第1のユーザ以外のユーザの中から前記イベントに招待する第2のユーザを選択する情報を受信した場合に、前記第2のユーザの端末に前記第1のユーザ主催イベントへの参加を促す報知情報を送信する報知処理部と、を含み、
前記イベント管理部は、
前記第2のユーザの端末からイベント参加情報を受信した場合に、前記第1のユーザ主催イベントに参加するために必要なイベント参加値を、前記第2のユーザに対応するゲームパラメータから減算し、
第1のユーザの端末およびイベント参加が決定した第2のユーザの端末に、第1のユーザ主催イベントの実行に必要なイベント情報を送信し、
前記イベント情報を受信した端末で実行される前記第1ユーザ主催イベントにおいて、前記第1のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、及び、前記第2のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体に関する情報を受信し、
前記端末から受信した前記ゲーム媒体に関する情報を他のユーザの端末に送信し、
前記第1のユーザ及び第2のユーザに選択されたゲーム媒体と、前記イベント実行値とに基づいて判定されるイベント達成度を記憶部に記憶するサーバに関する。
る機会が増えることから、運営者はイベントに関して収益を増大することが可能となる。
ネットワークを介して端末に接続されるサーバと当該端末とを含むサーバシステムであって、
第1のユーザに対応するゲームパラメータが所与のイベント実行値以上であることを条件に実行される当該第1のユーザによるイベント(以下、「第1のユーザ主催イベント」という。)のイベント実行情報を受信した場合に、前記第1のユーザに対応するゲームパラメータからイベント実行値を減算して、当該第1のユーザ主催イベントを実行するイベント実行部と、
前記第1のユーザの端末から、前記第1のユーザ以外のユーザの中から前記第1のユーザ主催イベントに招待する第2のユーザを選択する情報を受信する選択処理部と、
前記第1のユーザの端末から前記第2のユーザを選択する情報を受信した場合に、前記第2のユーザの端末に前記第1のユーザ主催イベントへの参加を促す報知情報を送信する報知処理部と、
前記第2のユーザの端末からイベント参加情報を受信した場合に、当該第2のユーザを前記第1のユーザ主催イベントに参加させることを決定する処理を行うイベント参加部と、を含み、
前記イベント参加部が、
前記第2のユーザに対応するゲームパラメータからイベント参加値を減算し、
前記イベント実行部が、
前記第1のユーザ主催イベントにおいて、前記第1のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、前記第2のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、及び、前記イベント実行値に基づいて、前記イベント達成度を判定するサーバシステムに関する。
る機会が増えることから、運営者はイベントに関して収益を増大することが可能となる。
前記イベント達成度に基づいて、前記第1のユーザに特典を付与する特典処理部を更に含むようにしてもよい。
前記特典処理部が、
前記イベント達成度に基づいて、前記第2のユーザに特典を付与し、
前記第1のユーザと前記第2のユーザとにおいて、異なる特典を付与するようにしてもよい。
前記イベント実行部が、
前記第1のユーザ及び前記第2のユーザの少なくとも一方が使用可能なアイテムを消費した場合には、消費したアイテムに基づいて前記イベント達成度を判定するようにしても
よい。
前記報知処理部が、
前記第2のユーザの端末に対して、前記イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体に関する指示情報を含む前記報知情報を送信するようにしてもよい。
前記イベント参加部が、
イベント参加情報と、前記第1のユーザ主催イベントにおいて使用するゲーム媒体の選択とを同時に入力を受け付け可能な前記第2のユーザの端末から、当該イベント参加情報と、前記第2のユーザの使用可能なゲーム媒体の中から前記イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体をゲームで使用するゲーム媒体として選択したことを示す情報と、を受信するようにしてもよい。
前記選択処理部が、
前記第1のユーザの端末から、前記第1のユーザ主催イベントに招待する前記第2のユーザの使用可能なゲーム媒体の参照を希望する参照情報を受信した場合に、前記第2のユーザの使用可能なゲーム媒体の情報を、前記第1のユーザの端末に送信し、
前記第1のユーザの端末から、前記第2のユーザの使用可能なゲーム媒体の中から、前記イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体を指示する前記指示情報を受信し、
前記報知処理部が、
前記第2のユーザの端末に対して、前記第1のユーザの端末から受信した前記指示情報を含む前記報知情報を送信するようにしてもよい。
前記選択処理部が、
前記第1のユーザの端末から前記参照情報を受信した場合に、前記第1のユーザがゲームで使用するゲーム媒体に基づき決められる前記第1のユーザ主催イベントのテーマに基づいて、前記第2のユーザの使用可能なゲーム媒体の中から一部のゲーム媒体を抽出し、抽出されたゲーム媒体の情報を、前記第1のユーザの端末に送信するようにしてもよい。
前記イベント実行部が、
前記第1のユーザがゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間、
前記第2のユーザがゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間、
前記第1のユーザがゲームで使用するゲーム媒体の希少度、
前記第2のユーザがゲームで使用するゲーム媒体の希少度、
の少なくとも一つに基づいて、前記イベント達成度を判定するようにしてもよい。
る。
図1は、本実施形態のサーバシステム(ネットワークシステム、ゲームシステム)を示す。本実施形態のサーバシステムは、複数の端末10とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のサーバシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバであってもよい。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにし、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。かかる場合、サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
あり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
選択されたゲーム媒体、及び、前記イベント実行値に基づいて、イベント達成度を判定する。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
にキャラクタ等を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
第1のユーザ主催イベントに招待する第2のユーザを選択する情報をサーバに送信する。
<概要>
本実施形態では、ユーザをキャラクタ化したユーザキャラクタを仮想空間内(2次元仮想空間内又は3次元仮想空間内)に配置し、ユーザキャラクタの服や家具等のアイテム(ゲーム媒体の一例)を取得し、ユーザが仮想空間を楽しむゲームに関するものである。例えば、ユーザは、ユーザキャラクタが仮想カフェのオーナーとなりパーティを開いて他のユーザを招待し交流を図れるようゲームをプレイすることができる。
本実施形態のサーバは、ユーザの端末からのゲーム開始要求に基づきゲームを実行し、ゲーム中に端末からイベント実行情報を受信すると、仮想空間上のカフェ内でパーティを開催するイベントを実行する。例えば、端末は、ユーザU1の操作入力によりイベントの実行を受け付け、サーバにイベントの実行情報を送信する処理を行う。サーバは、ユーザU1の端末からイベントの実行情報を受信すると、ユーザU1の操作対象のユーザキャラクタCA1のパーティを開催するイベントを実行する処理を行う。
本実施形態では、イベントを実行したユーザU1は、他のユーザを招待することができる。サーバは、ユーザU1のフレンド関係にあるユーザの情報を招待候補ユーザとして、ユーザU1の端末に送信し、ユーザU1の端末は、図7に示すように、受信したユーザの情報を表示部に表示する。
うにイベントを実行した時点T1からイベント開始時点T2までの期間K1としてもよいし、イベントを実行した時点T1からイベントの達成度の判定時点T3の期間K2としてもよい。
サーバは、ユーザU1の端末から招待する他のユーザの選択を受け付けると、ユーザU1のイベントの参加を促す報知情報を当該他のユーザの端末に送信する。
図8に示すように、ユーザU2の端末は、例えば、参加の指示体81の入力により、ユーザU1のイベントに参加する入力を受け付けた場合には、イベント参加情報をサーバに送信する。また、不参加の指示体82の入力により、ユーザU1のイベントに参加しない入力を受け付けた場合には、イベント不参加情報をサーバに送信する。
本実施形態では、一のイベントについてレベルLを設定する。このレベルLはイベント毎に設定され、初期値に0を設定している。そして、所定条件下でレベルLが増大するように制御される。レベルLはイベントの達成度(イベント達成度)を判別するために用いられ、例えば、図10に示すように、レベルLの値が高いほど、イベントの達成度が高いことを示す。
本実施形態のサーバは、ユーザ毎に、ユーザ(ユーザID)に対応づけて当該ユーザが使用可能な種々のゲーム媒体(靴、服、家具等のアイテム)を管理している。そして、サーバは、ユーザ毎に、ユーザの使用可能な複数のゲーム媒体の中から、ゲームで使用するゲーム媒体の選択を受け付ける処理を行う。つまり、ゲームで使用するゲーム媒体の選択とは、ゲーム中のユーザキャラクタに設定するゲーム媒体(靴、服などのアイテム)の選択であり、応用例としてゲーム中のデッキに設定するゲーム媒体(カード、キャラクタ)の選択等を含む。
本実施形態では、サーバは、イベントを実行したユーザ、イベントに参加したユーザそ
れぞれについて、ゲームで使用する各ゲーム媒体(服、靴、家具、料理など)を選択してからの経過時間を管理する。そして、イベントを実行したユーザ、イベントに参加したユーザそれぞれについて、ゲーム媒体を選択してからの経過時間に基づいて、レベルLを変動させるように制御してもよい。例えば、ゲーム媒体を選択してからの経過時間が短いほどレベルLを増加させるように制御してもよい。
本実施形態では、サーバは、イベントを実行したユーザ、イベントに参加したユーザそれぞれについて、ゲームで使用する各ゲーム媒体(服、靴、家具、料理など)の希少度に基づき、レベルLを変動させるように制御してもよい。例えば、選択されたゲーム媒体の希少度が高いほどレベルLを増加させるように制御してもよい。
本実施形態では、図4に示すように、T2時点でイベントが開始されると、イベントを実行するユーザの端末、イベントに参加するユーザの各端末において、共通の仮想空間上に各ユーザのキャラクタを配置したゲーム画像を表示する制御を行う。
本実施形態では、イベントの達成度に基づいて、イベントを実行するユーザやイベントに参加したユーザに特典処理を行っている。
また、本実施形態では、イベントの達成度に応じて、イベントを実行したユーザ及び参
加したユーザにゲーム媒体を付与する特典処理を行う。なお、本実施形態では、達成度が0であってもイベントを実行したユーザ及び参加したユーザにゲーム媒体を付与する特典処理を行う。
するように制御してもよい)。つまり、本実施形態では、イベント実行ユーザに、イベント参加ユーザよりも希少度の高いアイテムを付与するように制御する。
本実施形態では、イベントにおいて、あるテーマに対応する服、靴、家具などのアイテムが多く揃うとユーザにとって有利な特典処理を行う。つまり、イベントを実行するユーザがゲームで使用するアイテムとして選択した服、靴、家具、イベントに参加するユーザがゲームで使用するアイテムとして選択した服、靴が同じテーマで揃うと、ユーザにとって有利になるような特典が得られることになり、ゲームの面白みを増大させることができる。
例えば、ユーザU1が、テーマ「A」のイベントを行いたい場合には、ユーザU1が、仮想空間のカフェをテーマAに応じた家具320を配置し、ユーザU1のユーザキャラクタCA1に靴300、服310をゲームで使用するアイテムとして選択する。
本実施形態では、イベントを実行するユーザU1の端末がサーバを介して他のユーザU2にテーマを指定して招待できるように制御してもよい。
アイテム310、及び、テーマAの靴のアイテム300をゲームで使用するアイテムとして選択設定する処理を行う。
また、本実施形態では、イベントを実行するユーザU1が、他のユーザU2にテーマに対応する靴や服のアイテムを直接指定できるように制御してもよい。
アイテム310、及び、テーマAの靴のアイテム300をゲームで使用するアイテムとして選択設定する処理を行う。
本実施形態において、イベント実行したユーザU1が例えば「白雪姫」など物語性のテーマでイベントを行いたい場合、白雪姫の衣装と7人の小人の衣装とを揃えることが望ましい。例えば、ユーザU1のユーザキャラクタCA1が白雪姫の服と靴を着用(ゲームで使用するアイテムとして選択)している場合、7人の参加ユーザに7人の小人それぞれの服・靴を着用させることが望ましい。つまり、イベント時に、参加ユーザの服・靴で、7人の小人が示す7種類の服・靴が揃うようにすることが望ましい。
本実施形態では、複数のアイテムを合成して、1つの別のアイテムを生成することができるように制御している。例えば、イベント実行ユーザU1がシンデレラのテーマでイベントを行うことを意図している場合において、他のユーザにシンデレラの靴で参加することを切望する場合がある。また、端末では、花のアイテムと靴300のアイテムとを合成すると、シンデレラの靴を生成することができる。
指示入力を受け付けると、花のアイテムと靴300のアイテムとを合成し、シンデレラの靴を生成する。そして、ユーザU2のユーザキャラクタCA2に当該生成された靴を着用する入力を受け付けると、ユーザU2の操作対象のユーザキャラクタCA2に着用する。
本実施形態では、ユーザが課金することによって所定のアイテムを購入することができる。
本実施形態では、一人のユーザが複数のイベントに参加するように制御してもよい。
本実施形態では、ユーザが予め参加するイベントを登録しておき、ユーザの入力によらずに自動的にイベントに参加するように制御してもよい。
上述したように、本実施形態では、一のイベントについてレベルLを設定しているが、テーマに沿ったアイテムが揃う度に所定値をレベルLに加算するように制御してもよい。
図20A、図20B、図20Cを用いて本実施形態の処理の流れについて説明する。なお、説明の便宜上、ユーザU1がイベントを実行するユーザ、ユーザU2が当該イベントに参加するユーザとして説明する。
本明細書において説明したサーバの一部又は全部の機能は、端末や他のサーバにおいて機能するようにしてもよい。
本実施形態では、ユーザキャラクタと敵キャラクタとが対戦(バトル)するゲームに応用してもよい。例えば、ゲーム中のバトルにおいて、通常の敵キャラクタよりも強力なボスキャラクタに対して複数のユーザが協力して挑むイベントが発生することがある。このようなボスキャラクタ(レイドボスとも呼ぶ)とバトルを行うイベント場合に応用してもよい。
Claims (10)
- ネットワークを介して端末に接続されるサーバであって、
第1のユーザに対応するゲームパラメータが所与のイベント実行値以上であることを条件に実行される当該第1のユーザによるイベント(以下、「第1のユーザ主催イベント」という。)のイベント実行情報を、第1のユーザの端末から受信した場合に、当該ゲームパラメータからイベント実行値を減算するイベント管理部と、
前記第1のユーザの端末から、前記第1のユーザ以外のユーザの中から前記イベントに招待する第2のユーザを選択する情報を受信した場合に、前記第2のユーザの端末に前記第1のユーザ主催イベントへの参加を促す報知情報を送信する報知処理部と、を含み、
前記イベント管理部は、
前記第2のユーザの端末からイベント参加情報を受信した場合に、前記第1のユーザ主催イベントに参加するために必要なイベント参加値を、前記第2のユーザに対応するゲームパラメータから減算し、
第1のユーザの端末およびイベント参加が決定した第2のユーザの端末に、第1のユーザ主催イベントの実行に必要なイベント情報を送信し、
前記イベント情報を受信した端末で実行される前記第1ユーザ主催イベントにおいて、前記第1のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、及び、前記第2のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体に関する情報を受信し、
前記端末から受信した前記ゲーム媒体に関する情報を他のユーザの端末に送信し、
前記第1のユーザ及び第2のユーザに選択されたゲーム媒体と、前記イベント実行値とに基づいて判定されるイベント達成度を記憶部に記憶することを特徴とするサーバ。 - ネットワークを介して端末に接続されるサーバと当該端末とを含むサーバシステムであって、
第1のユーザに対応するゲームパラメータが所与のイベント実行値以上であることを条件に実行される当該第1のユーザによるイベント(以下、「第1のユーザ主催イベント」という。)のイベント実行情報を受信した場合に、前記第1のユーザに対応するゲームパラメータからイベント実行値を減算して、当該第1のユーザ主催イベントを実行するイベント実行部と、
前記第1のユーザの端末から、前記第1のユーザ以外のユーザの中から前記第1のユーザ主催イベントに招待する第2のユーザを選択する情報を受信する選択処理部と、
前記第1のユーザの端末から前記第2のユーザを選択する情報を受信した場合に、前記第2のユーザの端末に前記第1のユーザ主催イベントへの参加を促す報知情報を送信する報知処理部と、
前記第2のユーザの端末からイベント参加情報を受信した場合に、当該第2のユーザを前記第1のユーザ主催イベントに参加させることを決定する処理を行うイベント参加部と、を含み、
前記イベント参加部が、
前記第2のユーザに対応するゲームパラメータからイベント参加値を減算し、
前記イベント実行部が、
前記第1のユーザ主催イベントにおいて、前記第1のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、前記第2のユーザの使用可能なゲーム媒体の中からゲームで使用するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体、及び、前記イベント実行値に基づいて、前記イベント達成度を判定することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項2において、
前記イベント達成度に基づいて、前記第1のユーザに特典を付与する特典処理部を更に
含むことを特徴とするサーバシステム。 - 請求項3において、
前記特典処理部が、
前記イベント達成度に基づいて、前記第2のユーザに特典を付与し、
前記第1のユーザと前記第2のユーザとにおいて、異なる特典を付与することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項2〜4のいずれかにおいて、
前記イベント実行部が、
前記第1のユーザ及び前記第2のユーザの少なくとも一方が使用可能なアイテムを消費した場合には、消費したアイテムに基づいて前記イベント達成度を判定することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項2〜5のいずれかにおいて、
前記報知処理部が、
前記第2のユーザの端末に対して、前記イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体に関する指示情報を含む前記報知情報を送信することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項6において、
前記イベント参加部が、
イベント参加情報と、前記第1のユーザ主催イベントにおいて使用するゲーム媒体の選択とを同時に入力を受け付け可能な前記第2のユーザの端末から、当該イベント参加情報と、前記第2のユーザの使用可能なゲーム媒体の中から前記イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体をゲームで使用するゲーム媒体として選択したことを示す情報と、を受信することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項6又は7において、
前記選択処理部が、
前記第1のユーザの端末から、前記第1のユーザ主催イベントに招待する前記第2のユーザの使用可能なゲーム媒体の参照を希望する参照情報を受信した場合に、前記第2のユーザの使用可能なゲーム媒体の情報を、前記第1のユーザの端末に送信し、
前記第1のユーザの端末から、前記第2のユーザの使用可能なゲーム媒体の中から、前記イベント達成度に対して有利に作用するゲーム媒体を指示する前記指示情報を受信し、
前記報知処理部が、
前記第2のユーザの端末に対して、前記第1のユーザの端末から受信した前記指示情報を含む前記報知情報を送信することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項8において、
前記選択処理部が、
前記第1のユーザの端末から前記参照情報を受信した場合に、前記第1のユーザがゲームで使用するゲーム媒体に基づき決められる前記第1のユーザ主催イベントのテーマに基づいて、前記第2のユーザの使用可能なゲーム媒体の中から一部のゲーム媒体を抽出し、抽出されたゲーム媒体の情報を、前記第1のユーザの端末に送信することを特徴とするサーバシステム。 - 請求項2〜9のいずれかにおいて、
前記イベント実行部が、
前記第1のユーザがゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間、
前記第2のユーザがゲームで使用するゲーム媒体を選択してからの経過時間、
前記第1のユーザがゲームで使用するゲーム媒体の希少度、
前記第2のユーザがゲームで使用するゲーム媒体の希少度、
の少なくとも一つに基づいて、前記イベント達成度を判定することを特徴とするサーバシステム。
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