JP2013180002A - サーバ、プログラム、情報記憶媒体及びシステム - Google Patents

サーバ、プログラム、情報記憶媒体及びシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ネットワークを介して提供されるゲームについて、他のユーザとのコミュニケーションにゲーム的なおもしろさが付加されたゲームを提供すること。
【解決手段】本サーバは、サーバが管理するゲームスペースの一部である所与のプレーヤのプレーヤスペースに対して、所与のプレーヤとは異なる他のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが行うゲームイベントを設定するゲームイベント設定処理部221と、所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースにおいて、所与のプレーヤのプレーヤペースに関連づけて設定されたゲームイベントを実行し、実行結果が所定の条件を満たすか否か判定するゲームイベント実行処理部222と、を含む。
【選択図】図11

Description

本発明は、サーバ、プログラム、情報記憶媒体及びシステムに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニケーション型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるゲームが提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる。
ソーシャルゲームは、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSのアカウントのみで利用できるものがおおく、気軽に楽しむことができるという利点がある。
特開2003−340143号公報
係るゲームとして、プレーヤが自分の店舗をカスタマイズして楽しむゲーム等がしられており、プレーヤがカスタマイズした店舗に他のプレーヤが閲覧することにより、プレーヤ間のコミュニケーションを図れるようになっている。
しかしこの様なゲームで行われるコミュニケーションは、単に他のプレーヤの店舗画面を参照してクリックするだけというような単純なものがおおく、ゲーム的な面白みにかけるので、飽きられやすいという問題点があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ネットワークを介して提供されるゲームについて、他のユーザとのコミュニケーションにゲーム的なおもしろさが付加されたゲームを提供できるプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、
ネットワークを介して端末に接続されるサーバであって、
サーバが管理するゲームスペースの一部である所与のプレーヤのプレーヤスペースに対して、所与のプレーヤとは異なる他のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが行うゲームイベントを設定するゲームイベント設定処理部と、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースにおいて、所与のプレーヤのプレーヤペースに関連づけて設定されたゲームイベントを実行し、実行結果が所定の条件を満たすか否か判定するゲームイベント実行処理部を含むサーバに関する。
また本発明は、コンピュータを上記各部として機能させるプログラムに関する。また本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また本発明は、
ネットワークを介して接続された端末とサーバを含むゲームシステムであって、
サーバが管理するゲームスペースの一要素である所与のプレーヤのプレーヤスペースに対して、所与のプレーヤとは異なる他のプレーヤの端末から入力情報に基づき、所与のプレーヤが行うゲームイベントを設定するゲームイベント設定処理部と、
所与のプレーヤの端末からの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースに関連づけて設定されたゲームイベントに基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースにおいて、ゲームイベントを実行し、実行結果が所定の条件を満たすか否か判定するゲームイベント実行処理部を含むゲームシステムに関する。
端末とは、パーソナルコンピュータや携帯情報通信機器やゲーム端末等でもよい。
プレーヤの入力情報に基づき、前記プレーヤペースに関連するパラメータやオブジェクトを更新するプレーヤスペース更新処理部を、含んでもよい。
サーバは、端末から入力情報を受信する通信部を含んでもよい。
ゲームスペースは3次元的に管理されるゲーム空間でもよいし、2次元的に管理されるゲームエリアでもよいし、属性データやパラメータ等のデータの集合として管理されるゲームデータでもよい。ゲームスペースはゲーム領域又はゲームデータといいかえてもよいし、プレーヤスペースはプレーヤのゲーム領域、又はプレーヤのゲームデータといいかえてもよい。ゲームスペース、又はゲーム領域はサーバが管理するデータで定義、設定されるものであるが、必ずしも2次元的な領域や3次元的な空間として定義、設定されている場合に限られず、属性データやパラメータだけが定義されているような場合でもよい。またゲームスペースやゲーム領域又はプレーヤスペースやプレーヤのゲーム領域の画像が生成、表示されない場合(データとして管理されているだけ場合)も、本発明の範囲内である。
ゲームイベントは、所与のプレーヤが他のプレーヤの設定した所定のアイテムやオブジェクトやマークや指定された場所をさがすゲームイベントでもよいし、クイズや問題に答えるゲームイベントでもよいし、ミニゲームを行うゲームイベントでもよい。
ゲームイベントの設定は、他のプレーヤが所与のプレーヤのプレーヤペースの所望の位置を指定することにより、所定のアイテムやオブジェクトやマークが指定された場所に設定されるようにしてもよい。ゲームイベントの実行は、所与のプレーヤが自己のプレーヤスペースには位置された所定のアイテムやオブジェクトやマークを探して、発見した所定のアイテムやオブジェクトやマークを指示することでもよい。例えばタッチパネルをタッチすることでもよいし、カーソルを合わせてクリックすることでもよい。
所定の条件は、他のプレーヤによって指定されてもよし、設定されたゲームイベントに対応して暗黙に又はデフォルト(他のプレーヤの明示的な入力によらずに設定される場合)で設定されているものでもよい。
所定の条件とは、設定されたゲームイベントの内容に応じて設定される条件であり、デフォルトで設定されてもよいし所与のプレーヤの指定により設定されてもよい。例えば設定されたゲームイベントが所定のアイテムやオブジェクトやマークをさがすゲームイベントである場合には、所定の条件はアイテムの発見や回収でもよい。
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力得情報に基づき、所与のプレーヤが行うゲームイベントの内容とゲームイベントの実行結果が満たすべき所定の条件を含むゲームイベント設定情報を所与のプレーヤのプレーヤ識別情報、又は所与のプレーヤのプレーヤスペースに関連づけて登録し、前記ゲームイベント実行処理部は、所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースにおいて、前記ゲームイベント設定情報に従ってゲームイベントを実行し、実行結果が所定の条件を満たすか否か判定してもよい。
本発明によれば、ネットワークを介して提供されるゲームについて、ゲーム的な要素が付加された単調でないコミュニケーションが可能なゲームを提供できるプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供することにある。
(2)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びシステムにおいて、
ゲームイベントの実行結果が前記所定の条件を満たすと判断した場合にゲーム特典を所与のプレーヤに付与するゲーム特典付与処理部を含んでもよい。
ゲーム特典とは、ボーナス得点やアイテム等でもよいし、パラメータの値を有利に設定すること(例えば所与のアイテムが出現する確率等を左右するパラメータの値を有利に変更すること)等でもよい。
(3)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びシステムにおいて、
前記ゲームイベント設定処理部は、
所与のプレーヤのプレーヤスペース内にイベント位置又はイベントオブジェクトを設定し、所与のプレーヤに当該イベント位置又はイベントオブジェクトを見つけさせるゲームイベントを設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが前記イベント位置又はイベントオブジェクトを見つけたか否か判断してもよい。
イベント位置はプレーヤスペース内の位置を指定するもので、イベントオブジェクトはプレーヤスペース内に配置されたオブジェクト(3次元オブジェクトでもよいし、2次元オブジェクトでもよい。アイテムやマークを含む)を指定するものでもよい。
ゲームイベント設定処理部は、イベント位置にマーク又はオブジェクト(アイテムを含む)を配置し、前記ゲームイベント実行処理部は、所与のプレーヤが配置されたマーク又はオブジェクト(アイテムを含む)を見つけたか否かを判定してもよい。
プレーヤスペースが3次元空間である場合、指定されるイベント位置は、表示画像上で指定された2次元的な位置(スクリーン座標系の位置)をプレーヤスペース内の3次元的な位置に変換して、3次元的な位置として登録されるようにしてもよい。
所与のプレーヤが表示部に表示されているゲーム画面のイベント位置やイベントオブジェクトを指示した場合(タッチパネルの場合にタッチする操作でもよいし、カーソルを位置づけてクリックする操作でもよい)に見つけたと判断してもよい。
(4)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びシステムにおいて、
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペース内に配置するイベントオブジェクトの表示態様を設定し、所与のプレーヤに当該イベントオブジェクトを見つけさせるゲームイベントを設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
プレーヤスペース内に配置されたイベントオブジェクトを設定された表示態様で表示する制御を行い、所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが前記イベントオブジェクトを見つけたか否かを判断してもよい。
表示態様とは、イベントオブジェクト(3次元オブジェクトでもよいし、2次元オブジェクトでもよい。アイテムやマークを含む)の大きさ(スケール)や透明度や表示時間(例えばランダム又は周期的に表示の有無が切り替わる場合や透明度が変化する場合の表示サイクル等)でもよい。
表示態様によって見つけやすさが変化するので、よりゲーム性の高いイベントを提供することができる。
(5)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びシステムにおいて、
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベントの実行結果と付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方との関係を定めたゲーム特典付与条件を設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
所与のプレーヤによるゲームイベントの実行結果と前記ゲーム特典付与条件に基づき、所与のプレーヤに付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定してもよい。
(6)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びシステムにおいて、
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベントをクリアするために必要なアイテム条件を設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤがゲームイベント実行時に使用したアイテムが前記アイテム条件をみたすか否か判断してもよい。
(7)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びシステムにおいて、
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベントをクリアするための入力操作の操作条件を設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベント実行時の所与のプレーヤの入力操作が前記操作条件をみたすか否か判断してもよい。
操作条件とは、入力操作に関する条件であり、入力操作の方法や制限事項に関する条件でもよい。
(8)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びシステムにおいて、
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力情報に基づき、複数のゲームイベントを設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、設定されている複数のゲームイベントから実行するゲームイベントを選択してもよい。
選択したゲームイベントに応じて付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定してもよい。すなわち前記ゲームイベント設定処理部は、付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方の異なる複数のゲームイベントを設定し、前記ゲーム特典付与処理部は、選択されたゲームイベントに応じて付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定してもよい。
各ゲームイベントと、付与されるゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方について、予め所与のプレーヤに提示しておくようにしてもよい。この様にすると所与のプレーヤは、付与されるゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を考慮して実行するゲームイベントを選択することができる。
例えば前記ゲームイベント設定処理部は、他のプレーヤの入力情報に基づき、複数のミニゲーム又はクイズをゲームイベントとして設定し、前記ゲームイベント実行処理部は、設定されている複数のミニゲーム又はクイズからゲームイベントとして実行するミニゲーム又はクイズを選択してもよい。選択したミニゲーム又はクイズに応じて付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定してもよい。すなわち前記ゲームイベント設定処理部は、付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方の異なる複数のミニゲーム又はクイズを設定し、前記ゲーム特典付与処理部は、選択されたミニゲーム又はクイズに応じて付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定してもよい。
各ミニゲーム又はクイズと、付与されるゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方について、予め所与のプレーヤに提示しておくようにしてもよい。この様にすると所与のプレーヤは、付与されるゲーム又はクイズ特典の量及び種類の少なくとも一方を考慮してゲームイベントとして実行するミニゲーム又はクイズを選択することができる。
(9)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びシステムにおいて、
前記ゲームイベント実行処理部は、
イベント実行時に所与のプレーヤによって指定された難易度に対応したアプローチ又はヒントを提供し、
前記ゲーム特典付与処理部は、
所与のプレーヤによって指定された難易度に応じて付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定してもよい。
このようにすると、設定されるイベントオブジェクトがおなじでも、実行する側で、難易度の調整を行うことができるので、多様なバリエーションでゲームを行うことができる。
(10)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びシステムにおいて、
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤによって指定された難易度情報に基づき、難易度情報の示す難易度に対応したゲームイベントを設定してもよい。
前記ゲームイベント実行処理部は、予め難易度の異なる複数のゲームイベントを用意しておいて、難易度情報の示す難易度に対応したゲームイベントを選択して実行するようにしてもよいし、難易度情報の示す難易度に対応したゲームイベントを所定のアルゴリズムに従ってダイナミックに生成してもよい。
前記ゲーム特典付与処理部は、難易度情報の示す難易度に応じて付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定してもよい。この様にすると、他のプレーヤが難易度を指定すると自動的に難易度に応じたゲームイベントが設定される。従って他のプレーヤは難易度を考慮したゲームイベントを設定しやすくなる。
(11)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びシステムにおいて、
ゲームイベントに関連づけて、当該ゲームイベントを設定したプレーヤの識別情報及び当該ゲームイベントが設定されたプレーヤスペースのプレーヤの識別情報を記憶し、これらに基づき統計処理を行ってもよい。
統計処理には、ランキング処理を含む。例えばイベント実行回数やイベントクリア回数等をプレーヤ毎に集計してランキング処理を行うようにしてもよい。
本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。 本実施形態のサーバの機能ブロック図。 本実施の形態のゲーム画像の一例を示す図。 ゲームイベントの設定の一例を示す図。 ゲームイベントの実行の一例を示す図。 ゲームイベントの設定の一例を示す図。 ゲームイベントの実行の一例を示す図。 ユーザ情報の一例について説明するための図。 ゲームイベント設定情報について説明するための図。 プレーヤスペース情報について説明するための図。 サーバ、端末間の通信処理について説明するための図。 音や振動などでヒントを与えるゲームイベントの具体例の説明図。 音や振動などでヒントを与えるゲームイベントの具体例の説明図。 非表示オブジェクトを用いたゲームイベント例の説明図。 非表示オブジェクトを用いたゲームイベント例の説明図。 プレーヤスペースとゲームスペースの関係説明図。 サーバのイベント設定処置の流れを示すフローチャート。 サーバのプレーヤスペース設定処理の流れを示すフローチャート。 サーバのイベント実行処理の流れを示すフローチャート。 ランキング表示画面の例を示す図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
1−1.ネットワークシステム
図1は、本実施形態のネットワークシステム1を示す。本実施形態では、複数の端末10A、10B、・・とサーバ20とによって構成される。図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10A、10B、10C、・・・とが、インターネット等のネットワーク30に接続可能に構成されている。
サーバ20は、インターネット(ネットワークの一例)30を介してサーバに通信接続された端末(PCや携帯情報通信機器やゲーム端末)10A、10B、・・を介して、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置であり、本実施形態では前記端末10A、10B、10C、・・・を介して、イベントの設定等を介してユーザ間でゲーム的要素の高いコミュニケーションが可能なゲームをユーザにプレイさせるサービスを提供している。
サーバ20は、プレーヤのゲーム情報が記憶されているゲーム情報データベースやプレーヤのユーザ情報であるユーザ情報データベース等を管理している。
提供されるゲームは、ソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームでもよい。ソーシャルゲーム(Social Game)は、所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスがWeb上で提供する動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるゲーム等であり、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なものが多い。しかし専用のアプリをダウンロードして実行するソーシャルゲームも本発明の範囲内である。
また提供されるゲームは、端末のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)でもよい。
また提供されるゲームは、コンピュータネットワークを介してサーバ20や他のユーザの端末(パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
本実施形態のサーバ20は、Webサーバ機能を備えてもよい。また、端末10A、10B、10C、・・・はWebページ(HTML(HyperText Markup Language)形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えてもよい。
端末10A、10B、10C、・・・は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10A、10B、・・とサーバ20、SNSサーバ30との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また端末10A、10B、10C、・・・は、サーバ20との通信を行うための通信制御機能及びサーバ20から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示部への表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画像を端末の表示部に表示させる処理を行う。
本実施の形態のゲームの処理は、端末10A、10B、10C、・・・が一部又は全部を行う場合でもよいし、クラウドコンピューティングで実現されるゲームでもよい。
端末10A、10B、10C、・・・から所定ゲームを行う旨の要求を行うと、端末10A、10B、10C、・・・は、サーバ20のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
1−2.サーバの構成
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、格納部260(例えば、データベース)を含む。
格納部260は、本実施形態でゲームを行ったユーザのゲーム情報262が記憶されているゲーム情報データベースとして機能する。 ゲーム情報として、図9に示すようなゲームイベント設定情報や、図10に示すようなプレーヤスペース情報を記憶してもよい。
また格納部260は、本実施形態のプレーヤのユーザ情報261が記憶されているユーザ情報データベースとして機能する。ユーザ情報261として、図8に示すようなデータを記憶してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、ゲーム処理部220を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
ネットワーク設定部210は、端末(例えば、携帯端末などの)の識別情報を端末10から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、ユーザのネットワーク情報を、データベース260に格納する。
通信制御部211は、ネットワークを介して端末を含む他のコンピュータとデータを送受信する処理を行う。
通信制御部221は、端末とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。なお、本実施形態のサーバ20は、通信制御で必要となるネットワーク情報を端末に送信してもよい。サーバ20は、各端末に個別に付与される端末の識別情報と、端末の識別情報に対応づけられたパケットの送信先を指定する宛先情報を管理してもよい。
また通信制御部221は、端末に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部270に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
また通信制御部221は、端末と接続が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。ここで、端末から送信されるデータは、端末の入力部からの入力情報でもよいし、各端末の操作対象のオブジェクト(キャラクタ、移動体)の位置情報や移動情報としてもよい。
また、本実施形態の通信制御部221は、端末から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを記憶部270に記憶する処理を行う。
通信制御部221は、端末に対するプレーヤの入力情報や端末の入力部からの入力情報(加速度値)や端末のゲーム演算結果情報等を受信する処理を行うようにしてもよい。
また、通信制御部221は、端末に各種ゲームデータを送信する。なお、通信制御部221は、端末の表示部に表示させるための種々の画像(ゲーム画像)を送信してもよい。
サーバ20のゲーム処理部220は、端末からゲームのゲームプログラム(ゲームアプリケーション)の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。ゲーム処理部220における各種処理は、サーバ20で行ってもよいが、一部の処理を端末において行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバ20から、当該ゲーム処理部220のプログラムを端末10に送信してもよいし(インストールする)、端末のWebブラウザで実行されるような場合でもよい。
ゲーム処理部220は、ゲームイベント設定処理部221、ゲームイベント実行処理部222、プレーヤスペース更新処理部223、ゲーム特典付与処理部224、統計処理部225を含む。
ゲームイベント設定処理部221は、サーバが管理するゲームスペースの一部である所与のプレーヤのプレーヤスペースに対して、所与のプレーヤとは異なる他のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが行うゲームイベントを設定し、ゲームイベント実行処理部222は、所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースにおいて、所与のプレーヤのプレーヤペースに関連づけて設定されたゲームイベントを実行し、実行結果が所定の条件を満たすか否か判定する。
ゲーム特典付与処理部224は、ゲームイベントの実行結果が前記所定の条件を満たすと判断した場合にゲーム特典を所与のプレーヤに付与してもよい。
ゲームイベント設定処理部221は、所与のプレーヤのプレーヤスペース内にイベント位置又はイベントオブジェクトを設定し、所与のプレーヤに当該イベント位置又はイベントオブジェクトを見つけさせるゲームイベントを設定し、ゲームイベント実行処理部222は、所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが前記イベント位置又はイベントオブジェクトを見つけたか否か判断してもよい。
ゲームイベント設定処理部221は、他のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペース内に配置するイベントオブジェクトの表示態様を設定し、所与のプレーヤに当該イベントオブジェクトを見つけさせるゲームイベントを設定し、ゲームイベント実行処理部222は、プレーヤスペース内に配置されたイベントオブジェクトを設定された表示態様で表示する制御を行い、所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが前記イベントオブジェクトを見つけたか否かを判断してもよい。
ゲームイベント設定処理部221は、他のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベントの実行結果と付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方との関係を定めたゲーム特典付与条件を設定し、ゲームイベント実行処理部222は、所与のプレーヤによるゲームイベントの実行結果と前記ゲーム特典付与条件に基づき、所与のプレーヤに付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定してもよい。
ゲームイベント設定処理部221は、他のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベントをクリアするために必要なアイテム条件を設定し、ゲームイベント実行処理部222は、所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤがゲームイベント実行時に使用したアイテムが前記アイテム条件をみたすか否か判断してもよい。
ゲームイベント設定処理部221は、他のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベントをクリアするための入力操作の操作条件を設定し、ゲームイベント実行処理部222は、所与のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベント実行時の所与のプレーヤの入力操作が前記操作条件をみたすか否か判断してもよい。
ゲームイベント設定処理部221は、他のプレーヤの入力情報に基づき、複数のゲームイベントを設定し、前記ゲームイベント実行処理部222は、所与のプレーヤの入力情報に基づき、設定されている複数のゲームイベントから実行するゲームイベントを選択してもよい。
ゲームイベント実行処理部222は、イベント実行時に所与のプレーヤによって指定された難易度に対応したアプローチ又はヒントを提供し、ゲーム特典付与処理部224は、所与のプレーヤによって指定された難易度に応じて付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定してもよい。
ゲームイベント設定処理部221は、他のプレーヤによって指定された難易度情報に基づき、難易度情報の示す難易度に対応したゲームイベントを設定してもよい。
統計処理部225は、ゲームイベントに関連づけて、当該ゲームイベントを設定したプレーヤの識別情報及び当該ゲームイベントが設定されたプレーヤスペースのプレーヤの識別情報を記憶し、これらに基づき統計処理(ランキング処理を含む)を行ってもよい。
2.本実施の形態の手法
2−1.サーバが管理するデータベースの内容
図8は、サーバが管理するユーザ情報の一例について説明するための図である。
ユーザ情報410として、ユーザ識別情報400に関連づけて、ユーザが使用している情報端末の端末識別情報(ユーザが使用する端末10にアクセスするための情報)412、ユーザ名(アカウント)414、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス、ポート番号、MACアドレス、電話番号等)416、パスワード418、プレーヤスペース識別情報415等を保持してもよい。
プレーヤスペース識別情報415は、サーバが管理するゲームスペースの一要素であるプレーヤスペースを特定するための情報である。
図9は、サーバが管理するゲーム情報の一例であるゲームイベント設定情報430について説明するための図である。
ゲームイベント設定情報430として、ゲームイベントNO420に関連づけて、設定先情報431、設定者情報432、設定日時情報433、有効期間情報434、イベント位置情報435、表示態様情報436、制限回数情報437等を含む。
設定先情報431は、ゲームイベントが設定されるプレーヤスペースのプレーヤスペース識別情報でもよいし、プレーヤスペースの持ち主であるプレーヤのプレーヤ識別情報でもよい。設定者情報432は、ゲームイベントを設定したプレーヤのプレーヤ識別情報でもよい。設定日時情報433はゲームイベントが設定された日時の情報でもよい。有効期限情報434は、ゲームイベントの有効期間を特定する情報であり、設定日時からの経過時間で定義してもよいし、有効期限の日時で定義してもよい。イベント位置情報435は、ゲームイベントが設定されるプレーヤスペース内の位置であって、ゲームイベントを設定したプレーヤが指定した位置の位置座標等でもよい。イベントオブジェクトの発見回収を行うゲームイベントにおいてはイベントオブジェクトが配置される位置となってもよい。表示態様情報436は、ゲームイベントにおけるイベントオブジェクト(例えばイベント位置に配置されるオブジェクトでもよい)の表示態様に関する情報である。制限回数情報437はゲームイベントにトライできる回数である。例えばイベントオブジェクトを発見回収するゲームイベントの場合、イベントオブジェクトのある位置等を指定できる回数等になる。
図10は、サーバが管理するゲーム情報の一例であるプレーヤスペース情報440について説明するための図である。
プレーヤスペース情報430として、プレーヤスペース識別情報415に関連づけてアドレス情報441、持ち主情報442、店舗情報443、商品情報444、キャラクタ情報445、ゲームイベント設定情報446等を含む。
アドレス情報441は、サーバが管理するプレーヤスペース内におけるプレーヤスペースの仮想座標でもよい。持ち主情報442は、プレーヤスペースの持ち主であるプレーヤのプレーヤ識別情報でもよい。店舗情報443は、プレーヤスペースである店舗に配置されている家具や食器やインテリア等のオブジェクトの情報でもよいし、それらの情報の格納先のアドレス等でもよい。商品情報444は、プレーヤペースである店舗に保有する商品の情報でもよいし、それらの情報の格納先のアドレス等でもよい。キャラクタ情報445は、プレーヤペースである店舗に登場する店の人や客のキャラクタ情報でもよいし、それらの情報の格納先のアドレス等でもよい。ゲームイベント設定情報446は、当該プレーヤスペースに設定されているゲームイベントのゲームイベントNO等でもよい。
2−2.ゲームの一例
図16は、サーバが管理するプレーヤスペースとゲームスペースの関係を説明するための図である。
同図に示すように、サーバが管理するゲームスペース300は複数のプレーヤのプレーヤスペース310−1、310−2、・・・の集合体である。プレーヤスペース310−1、310−2、・・・は、ゲームスペース300の一部(一要素)である。
ここでゲームスペースは3次元的に管理されるゲーム空間でもよいし、2次元的に管理されるゲームエリアでもよいし、属性データやパラメータ等のデータの集合として管理されるゲームデータでもよい。ゲームスペースはゲーム領域、又はゲームデータといいかえてもよいし、プレーヤスペースはプレーヤのゲーム領域、又はプレーヤのゲームデータといいかえてもよい。ゲームスペース、又はゲーム領域はサーバが管理するデータで定義、設定されるものであるが、必ずしも2次元的な領域や3次元的な空間として定義、設定されている場合に限られず、属性データやパラメータだけが定義されているような場合でもよい。またゲームスペースやゲーム領域又はプレーヤスペースやプレーヤのゲーム領域の画像が生成、表示されない場合(データとして管理されているだけ場合)も、本発明の範囲内である。ゲームスペース300は実体的には、サーバが管理する記憶領域に書き込まれたデータ群(図9のゲームイベント設定情報や図10のプレーヤスペース情報を含むデータ群)として存在する。またプレーヤスペース310、320、330は、サーバが管理する記憶領域のプレーヤ毎に割り当てられた領域(記憶領域であるメモリのなかの所定のアドレス)に書き込まれたデータ群として存在する。従ってプレーヤスペースが更新されると、サーバが管理する記憶領域のプレーヤスペースに対応する記憶領域が更新されることになる。
例えばプレーヤスペースA(310−1)はプレーヤAのゲームスペースであり、プレーヤスペースB(310−2)はプレーヤBのゲームスペースである。各プレーヤスペース内のオブジェクトやゲームイベントの配置は、サーバが管理する記憶領域のプレーヤスペースに対応する記憶領域に記憶され、各プレーヤスペース内のローカル座標系における位置として管理されるようにしてもよい。
言い換えればゲーム領域A(310−1)はプレーヤAのゲーム領域であり、ゲーム領域B(310−2)はプレーヤBのゲーム領域である。各プレーヤのゲーム領域内のオブジェクトやゲームイベントの配置は、サーバが管理する記憶領域のプレーヤのゲーム領域に対応する記憶領域に記憶され、プレーヤ領域毎に管理されるようにしてもよい。
また言い換えればゲームデータA(310−1)はプレーヤAのゲームデータであり、ゲームデータB(310−2)はプレーヤBのゲームデータである。各プレーヤのゲームデータとして設定されるオブジェクトやゲームイベントの配置データは、サーバが管理する記憶領域のプレーヤのゲームデータに対応する記憶領域に記憶され、プレーヤ毎に管理されるようにしてもよい。
プレーヤAは自己のゲームスペースであるプレーヤスペースA(310−1)において、プレーヤスペースに関連するパラメータやオブジェクトを更新するゲーム動作を行うことができるが、他のプレーヤのプレーヤスペース(例えばプレーヤスペースB(320−1)やプレーヤスペースC(320−2等)については前記ゲーム動作を行うことはできない。
プレーヤBは自己のゲームスペースであるプレーヤスペースB(310−2)において、プレーヤスペースに関連するパラメータやオブジェクトを更新するゲーム動作を行うことができるが、他のプレーヤのプレーヤスペース(例えばプレーヤスペースA(320−1)やプレーヤスペースC(320−3等)については前記ゲーム動作を行うことはできない。
プレーヤCは自己のゲームスペースであるプレーヤスペースC(310−3)において、プレーヤスペースに関連するパラメータやオブジェクトを更新するゲーム動作を行うことができるが、他のプレーヤのプレーヤスペース(例えばプレーヤスペースA(320−1)やプレーヤスペースB(320−2等)については前記ゲーム動作を行うことはできない。
例えばゲームスペース内に自己のプレーヤスペースを有していないプレーヤDは、プレーヤスペースに関連するパラメータやオブジェクトを更新するゲーム動作を行うことはできない。プレーヤDが上記ゲーム動作を行うとこを希望する場合にはプレーヤスペース200に自己のプレーヤスペースを確保することが必要となる。
またプレーヤAは、他のプレーヤのプレーヤスペース(例えばプレーヤスペースB(320−2)やプレーヤスペースC(320−3等)については、ゲームイベントを設定することができる。同様にプレーヤBも、他のプレーヤのプレーヤスペース(例えばプレーヤスペースA(320−1)やプレーヤスペースC(320−3等)については、ゲームイベントを設定することができる。プレーヤCも、他のプレーヤのプレーヤスペース(例えばプレーヤスペースA(320−1)やプレーヤスペースB(320−2)等)については、ゲームイベントを設定することができる。プレーヤDも他のプレーヤのプレーヤスペース(例えばプレーヤスペースA(320−1)やプレーヤスペースB(320−2)やプレーヤスペースC(320−3)等)については、ゲームイベントを設定することができる
本実施の形態のゲームは、サーバが管理するゲームスペース内にプレーヤスペース(例えばプレーヤの家や店や土地等)を保持し、それらをカスタマイズしたり、そこで所与のゲーム動作(例えば仮想空間のカフェやレストランや店舗で飲食物を提供したり、提供する飲食物や商品を作成したり、商品を販売したりするゲーム動作)を行うタイプのゲームである。
図3は、本実施の形態のゲーム画像の一例を示す図である。
ここでは仮想カフェで飲食物の調理販売を行い、売上を回収し、カフェをカスタマイズするゲームを例にとり説明する。
300はプレーヤAのプレーヤスペースの一例である。プレーヤスペース300は、飲食物を提供するカフェである。プレーヤAは、自己のカフェ300に配置する家具(テーブル520やいす522)、インテリア(壁掛け562や観葉植物560)等をカスタマイズするゲーム上の動作(例えば予め用意されている複数の家具やインテリアから所望の家具やインテリアを選択して自己の持ち点等と交換する動作)を行う。
またプレーヤスペースで提供する飲食物(例えばケーキ570等)を作成するゲーム上の動作を行うことができる。
サーバは、ゲームスペース内の店舗(プレーヤスペースの一例)を紹介する店舗リスト等を用意して、プレーヤに提示してもよい。プレーヤが店舗リストを閲覧して、希望する店舗を指定すると、その店舗を訪問(店舗の画像を閲覧)できるようにする。たとえば、プレーヤBが、店舗リストでプレーヤAの店舗を指定すると、図3に示すようなプレーヤAの店舗の画面が表示されるようにしてもよい。
2−3.ゲームイベントの設定、実行の一例(イベントオブジェクトの配置)
図4はゲームイベントの設定の一例を示す図である。
プレーヤBは、プレーヤAの店舗にたいして所定のゲームイベントを設定することができる。例えば、プレーヤBの端末の表示部(タッチパネルで構成されている)に表示されているプレーヤAの店舗の画像に対して、所望の位置530−1を指定してタッチ(例えば画面をタップする場合でもよい)することで、タッチした位置(イベント位置)530−1にチップをおくことができる。するとタッチした位置にチップオブジェクト510−1が配置される。この様にすることで、プレーヤBは、おいたチップをプレーヤAに発見回収させるというゲームイベントを設定することができる。
また他のプレーヤCも、プレーヤAの店舗にたいして所定のゲームイベントを設定することができる。例えば、プレーヤCの端末の表示部(タッチパネルで構成されている)に表示されているプレーヤAの店舗の画像に対して、所望の位置530−2を指定してタッチ(画面にタッチ)することで、タッチした位置(イベント位置)530−2にチップをおくことができる。するとタッチした位置にチップオブジェクト510−2が配置される。この様にすることで、プレーヤCは、おいたチップをプレーヤAに発見回収させるというゲームイベントを設定することができる。
図5はゲームイベントの実行の一例を示す図である。
同図は、チップオブジェクト510−2の発見、回収に成功して、ボーナス730(ゲーム特典の一例)が付与された時のゲーム画像を示している。プレーヤAはプレーヤAの端末の表示部(タッチパネルで構成されている)に表示されているチップオブジェクト530−1,530−2をタッチすることで、チップを回収するというイベントを実行することができる。
本実施の形態では、ゲームスペースは3次元空間として設定されているため、タッチした画面上の位置530−1,530−2(スクリーン座標系における2次元座標)から、プレーヤスペースの3次元空間のローカル座標系における位置座標に変換して、当該位置座標をイベント位置として指定してもよい。
またプレーヤB、Cがチップをおく際にチップオブジェクトの表示態様が指定できるようにしてもよい。チップの表示態様として、「半透明」「外枠だけで見えにくい」「何も表示されていないけど、音や振動などで告知(例えばプレーヤAがチップを回収する際にタッチした位置の所定範囲内にチップが置かれていれば音や振動などで告知するようにしてもよい)」「非常に小さい」「まったく見えない(ノーヒント)」等の表示態様を指定することができるようにしてもよい。例えばプレーヤBが「非常に小さい」を指定すると、プレーヤAのイベント実行時に、イベント位置に配置するチップオブジェクトのスケールを1/n(nは適宜設定)に変更するようにしてもよいし、予め用意された「非常に小さい」チップオブジェクトをイベント位置に配置してもよい。
またイベントを設定するプレーヤBが選択可能な複数の表示態様を指定して、プレーヤAがいずれかの表示態様を選択してチップ回収イベントを実行できるようにしてもよい。例えばプレーヤBが、「何も表示されていないけど、音や振動などで告知(例えばプレーヤCがチップを回収する際にタッチした位置の所定範囲内にチップが置かれていれば音や振動などで告知するようにしてもよい」「非常に小さい」「まったく見えない(ノーヒント)」の表示態様を指定し、プレーヤAがその中からいずれか1つの表示態様を選択してチップ回収イベントを実行するようにしてもよい。プレーヤBはゲームイベント設定時に、表示態様毎にプレーヤAの回収時に付与する特典(ボーナスポイントの量や付与するアイテムの種類等)を設定するようにしてもよい。このようにするとプレーヤAは自己の所望の特典におうじて、イベント実行時のチップ表示態様を選択することができる。
図12、13は、音や振動などでヒントを与えるゲームイベントの具体例について説明するための図である。
例えばプレーヤAがイベント実行時に「何も表示されていないけど、音や振動などで告知」を選択すると、ゲームイベント実行時にチップオブジェクト510を非表示にする表示制御が行われる。イベント位置530にチップオブジェクトを配置するが、レンダリング時に透明指定をしておく場合でもよいし、イベント位置530にチップオブオブジェクトを配置しない場合でもよい。
プレーヤAは表示部に表示されたゲーム画像において、店舗内に配置されているが表示されないチップ510を発見することがゲームイベントを実行することになる。チップは店舗内の任意の場所に配置可能な場合、プレーヤAがタッチした場所がチップから所定範囲内であれば音や振動などで告知するヒントをあたえてもよい。プレーヤAがタッチした位置とチップとの距離が近いほど音や振動が大きくなるようにしてもよい。
例えば図12に示すように、イベント位置530に非表示のチップ510が置かれている場合、イベント位置530からの距離(高さを無視したXZ平面上の距離でもよい)に応じて判定範囲E1(イベント位置530から半径r1未満のエリア)、判定範囲E2(イベント位置530から半径r1以上r2未満のエリア)、判定範囲E3(イベント位置530から半径r2以上r3未満のエリア)を設定し、プレーヤAがそのエリアをタッチした時の音や振動の大きさのレベルを、E1>E2>E3で設定してもよい。
このようにするとプレーヤAがT1をタッチしたときレベル1の音や振動が出力され、プレーヤAがT2をタッチしたとき音や振動なしとなり、プレーヤAがT3をタッチしたときレベル2の音や振動(レベル1より音や振動がおおきい)が出力される。プレーヤAは、タッチしたときの音や振動で、非表示のチップの位置を推測して非表示のチップを発見、回収するゲームイベントを行う。チップオブジェクトを発見、回収する(イベント位置の所定範囲内のエリアをタッチすることでもよい)までのタッチ回数でプレーヤに付与される特典の量や種類を異ならせるようにしてもよい。またトライできるタッチ回数を制限して、制限回数内でタッチできない場合には、チップの発見、回収に失敗したと判定してもよい。失敗した場合には、ゲーム特典を付与しないでもよい。
また例えば図13に示すように、チップを配置できる場所を格子状に配置されたテーブルの上に限定する。そして非表示のチップが置かれたテーブルと、プレーヤがタッチしたテーブルが所定の位置関係にある場合(例えば格子上で前後左右の位置関係にある場合)に、音や振動などで告知してもよい。
例えば図13ではテーブル520−5に非表示のチップオブジェクト510がおかれている場合、非表示のチップオブジェクト510がおかれたテーブル520−5と前後左右の位置関係にあるテーブル520−2、520−6、520−4がタッチされると音や振動などで告知し、それ以外のテーブル520−1、520−3がタッチされても音や振動は出力されない。
このようにするとプレーヤAがT1をタッチしたときは音や振動が出力されず、プレーヤAがT2をタッチすると音や振動が出力され、プレーヤAがT3をタッチすると音や振動が出力される。プレーヤAは、タッチしたときに音や振動が出力されるテーブルの位置で、非表示のチップの位置を推測して非表示のチップを発見、回収するゲームイベントを行う。
図14、図15は、配置したチップが「まったく見えない(ノーヒント)」場合のゲームイベント例について説明するための図である。
チップを任意の場所に配置可能で非表示な場合、イベント実施時にイベント実行者のゲーム画面を複数のエリアに分割して、プレーヤのタッチ位置の属するエリアに非表示のチップがある場合(スクリーン座標系におけるイベント位置がある場合)に、チップを発見したと見なして回収できるようにしてもよい。
図14に示すように、ゲーム画面600をN個のエリア610−1〜610−N(ここではN=16)に分割する。非表示のチップの位置620(スクリーン座標系におけるイベント位置)が、エリア610−nに属する場合には、イベント実行時にエリア610−n内のいずれかの位置がタッチされた場合に所定の条件を満たしたとして、チップを発見回収したと判断してもよい。
ゲーム画面の分割数Nは、プレーヤBがイベント設定を行う際に指定できるようにしてもよいし、プレーヤAがイベント実行時に選択できるようにしてもよい。またゲーム画面に分割数に応じてイベントクリア時にプレーヤAに付与するゲーム特典の量(例えば特典やポイント等の所定のパラメータの値)や特典や種類(例えば付与するアイテムの種類)を異ならせるようにしてもよい。
また、イベント実行時にヒットするまでに要したエリアの選択のトライ回数に応じてプレーヤAに付与する特典の量や種類を異ならせるようにしてもよい。
また、イベント実行時のエリアの選択の制限回数を、プレーヤBがイベント設定を行う際に指定できるようにしてもよいし、プレーヤAがイベント実行時に制限回数を選択できるようにしてもよい。そして制限回数内にイベント位置の属するエリアにヒットした場合に所定の条件を満たしたと判断するようにしてもよい。またエリア選択の制限回数に応じてイベントクリア時にプレーヤAに付与する特典の量や種類を異ならせるようにしてもよい。
係る設定の場合、ゲーム画面の分割数やエリア選択の制限回数に応じて難易度が変化する。すなわち分割Nの値が大きいほど1回でヒットする確率が低くなり、エリア選択の制限回数が少ないほど制限回数以内でヒットする確率が低くなる。従って予め難易度の値と画面の分割数やエリア選択の制限回数を対応づけて規定しておき、プレーヤBがイベント設定を行う際に難易度を指定できるようにし、難易度が指定されると、難易度に応じて画面の分割数やエリア選択の制限回数が自動設定されるようにしてもよい。またプレーヤAがイベント実行時に難易度を選択できるようにして、選択された難易度に応じて画面の分割数やエリア選択の制限回数が自動設定されるようにしてもよい。
エリア分割を段階的に行うようにしてもよい。例えば図15(A)に示すように、画面全体がM分割(ここではM=4)され、M個のエリア632,634、636、638が生成される。非表示のチップの位置620(スクリーン座標系におけるイベント位置)が、属するエリア634がタッチされた場合に、図15(B)に示すように、当該エリア634がさらにM分割(ここではM=4)され、N個のエリア642,644、646、648が生成される。非表示のチップの位置620(スクリーン座標系におけるイベント位置)が属するエリア646がタッチされた場合に、図15(C)に示すように、当該エリア646がさらにM分割(ここではM=4)され、N個のエリア652,654、656、658が生成される。そして非表示のチップの位置620(スクリーン座標系におけるイベント位置)が属するエリア652がタッチされた場合にイベント実行結果が所定の条件を満たすと判断してもよい。
2−4.ゲームイベントの設定、実行の一例(メッセージマークの設定)
図6、図7は、メッセージマークを発見、回収するイベントについて説明するための図である。
本実施の形態では、メッセージマークを発見、回収するというイベント設定を行うことができる。メッセージマークとは、たとえばプレーヤBがプレーヤAの店を訪れて「いいね」等のメッセージを残す場合に、それを知らせるマークである。プレーヤAは自分の店にメッセージマークが残されているのをみて、他のプレーヤが自分の店を見て「いいね」メッセージを残したことを知ることができる。
図6は、プレーヤBのイベント設定時に表示部に表示されているゲーム画面の一例である。ゲーム画面には、プレーヤAの店(プレーヤスペース)の画像が表示され、プレーヤBが画面上に表示されている「いいね」ボタン710を押すと、プレーヤAの店に「いいね」メッセージを残すことができ、「いいね」メッセージに対応したメッセージマーク72が表示される。
「いいね」メッセージに対応したメッセージマーク720はプレーヤAの店の画像のランダムな位置に配置されるようにしてもよい。そしてプレーヤAは、メッセージに対応したメッセージマーク720を発見して回収する(例えばタッチする)というゲームイベントを実行する。「いいね」メッセージに対応したメッセージマーク720の発見、回収に成功した場合には、所定の条件を満たしたとして、プレーヤAにゲーム特典を付与してもよい。
図7は、プレーヤAが「いいね」メッセージに対応したメッセージマーク720の発見、回収に成功して、ボーナス730(ゲーム特典の一例)が付与された時のゲーム画像を示している。
メッセージマークの回収には有効期限を設けることができ、有効期限を過ぎるとメッセージに対応したメッセージマークの回収ができなくなるようにしてもよい。
またプレーヤBはイベント設定時に、メッセージマークの表示態様を設定できるようにしてもよい。メッセージマークの表示態様の設定もチップの場合と同様に、「半透明」「外枠だけで見えにくい」「何も表示されていないけど、音や振動などで告知(例えばプレーヤCがチップを回収する際にタッチした位置の所定範囲内にチップが置かれていれば音や振動などで告知するようにしてもよい」「非常に小さい」「まったく見えない(ノーヒント)」等の表示態様を指定できるようにしてもよい。
またイベント実行時のメッセージマークの発見、回収もチップオブジェクトの場合と同様の手法を採用することができる。
2−5.その他のゲームイベントの例
ゲームイベント実行可能な制限時間を設けて、制限時間を過ぎるとゲームイベントが無効になる又は消滅するようにしてもよい。制限時間はゲームイベント設定者が設定できるようにしてもよいし、デフォルトで設定されるようにしてもよい。例えばゲームイベント設定時にゲームイベント設定情報として、設定日時情報と有効期限情報がセットされ、有効期限情報に基づき制限時間が設定されるようにしてもよい。ゲームイベントが実行される際に、実行日時が制限時間を過ぎているか否か判断して、制限時間内である場合に実行できるようにしてもよい。またゲームイベント設定情報を定期的に参照して制限時間が過ぎているものを削除、又は無効とするようにしてもよい。
また他のユーザに対してゲームイベントを設定できる回数(例えば所定期間に設定できる回数等)や設定間隔(次のゲームイベントが設定可能となるまでの時間)や設定条件(ゲームイベントを設定しようとするプレーヤのパラメータの状況や所有するアイテム)に所定の制限を設けるようにしてもよい。
またゲームイベント設定時に、ゲームイベントの実行回数(たとえば図14におけるエリアの選択回数)や実行時間(例えばゲームイベントであるミニゲームのクリア時間)や実行時期(例えばゲームイベントが設定されてから所定期間内、指定された時期や時刻等)等に関する制約条件を設定し、所与のプレーヤが実行したゲームイベントが制約条件を満たすか否か判断し、制約条件を満たした場合にゲーム特典を所与のプレーヤに付与してもよい。
ゲームイベント設定時に、所与のプレーヤのプレーヤスペース内において実行するゲームイベントの実行結果と付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方との関係を定めたゲーム特典付与条件を設定し、所与のプレーヤが実行したゲームイベントの実行結果と前記ゲーム特典付与条件に基づき、所与のプレーヤに付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定してもよい。例えばゲームイベントの実行結果を複数のレベルのいずれかで評価し、ゲーム特典付与条件として、複数のレベルの各レベルと対応するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を定めてもよい。例えば設定されたオブジェクトを発見するゲームイベントにおいて、発見までに要した時間に応じてレベルを判定し、レベルに応じてゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方をさだめてもよい。例えば設定された複数の問題を解くゲームイベントにおいて、正解した問題の数に応じてゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方をさだめてもよい。
またゲームイベント設定時に、ゲームイベントをクリアするために必要なアイテム条件を設定し、所与のプレーヤがゲームイベント実行時に使用したアイテムがアイテム条件をみたすか否か判定してもよい。例えばゲームイベントが、宝箱や金庫を開けるイベントである場合に、他のプレーヤが宝箱や金庫を開けるための鍵(アイテムの一例)を指定し、所与のプレーヤが、宝箱や金庫を開けるための鍵を探す、又は選択するゲームイベントを実行してもよい。
またゲームイベント設定時に、所与のプレーヤがゲームイベントをクリアするための入力操作の操作条件を設定し、ゲームイベント実行時に所与のプレーヤがゲームイベントにおいて行った入力操作が前記操作条件をみたすか否か判定してもよい。操作条件とは、入力操作に関する条件であり、入力操作の方法や制限事項に関する条件でもよい。
例えばゲームイベントが非表示のオブジェクトやマークを探すイベントである場合に、所与プレーヤはタッチパネルにおいて、非表示のオブジェクトやマークを閉じた線(タッチパネルに対する接触位置の軌跡)で囲むゲームイベントを実行する場合に、入力操作が閉じた線を描くという操作条件でもよい。また閉じた線で囲まれたエリアの面積が所定の値以下になるようにするという操作条件でもよい。
またゲームイベント実行時に、実行者がゲームイベントの難易度を指定できるようにしてもよい。そして指定された難易度に対応したアプローチ又はヒントを提供し、指定された難易度に応じて付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定してもよい。
例えば他のプレーヤが設定したミニゲームをクリアするイベントにおいて、所与のプレーヤが難易度を指定すると、難易度に応じてクリアまでに要する制限時間やトライ回数(アプローチの一例)が設定されるようにしてもよい。
また例えば他のプレーヤが設定したクイズに回答するイベントにおいて、所与のプレーヤが難易度を指定すると、難易度に応じて出されるヒントの内容又は、ヒントの数等が設定されるようにしてもよい。このようにすると、設定されるイベントオブジェクトがおなじでも、実行する側で、難易度の調整を行うことができるので、多様なバリエーションでゲームを行うことができる。
またゲームイベント設定時に、設定者にゲームイベントの難易度を指定させてもよい。そして指定された難易度に対応したゲームイベントを選択して設定するようにしてもよい。また決定した難易度に応じて付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定してもよい。例えばゲームイベントとして提供可能な難易度の異なる複数のミニゲームを容易しておいて、指定された難易度に対応するミニゲームを選んでゲームイベントとして設定してもよい。この様にすると、他のプレーヤが難易度を指定すると自動的に難易度に応じたゲームイベントが設定されるので、他のプレーヤは難易度を考慮したゲームイベントを設定しやすくなる。
前記ゲームイベント設定時に、他のプレーヤの入力情報に基づき、付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方が異なる複数のアプローチ又はヒントが設定されたゲームイベントを設定し、ゲームイベント実行時、所与のプレーヤに選択されたアプローチ又はヒントに応じて付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定してもよい。
アプローチとは、ゲームイベントをクリアするための方法や条件であり、例えば非表示のオブジェクトを探すゲームイベントの場合、探す方法や条件が複数用意されている場合の各方法や条件に対応する。例えば非表示オブジェクトを発見するというゲームイベントに対して、第1のアプローチとして、画面分割を行い非表示のオブジェクトが含まれるエリアを選択する方法、第2のアプローチとして画面上の所与のエリアを線で囲む等の操作を行い、非表示オブジェクトが含まれるエリアを見つける方法等の複数のアプローチが設定されていてもよい。
また所定の質問に答えるゲームイベントの場合、第1のヒント、第2のヒント等の質問の答えを見いだす手がかりの有効度の異なる複数のヒントが用意されてもよい。
ゲームイベントの実行に際して、所与のプレーヤにアプローチやヒントを選択させるようにし、選択されたアプローチやヒントに応じて付与するゲーム特典の量又は種類を変更するようにしてもよい。
同じゲームイベントでもアプローチやヒントによってゲームイベントの難易度が変動する。所与のプレーヤはアプローチやヒントを選択することで、多様なバリエーションでゲームを行うことができる。またアプローチやヒントによって付与されるゲーム特典の量又は種類が変動するので、所与のプレーヤは、所望のゲーム特典の量又は種類によってアプローチやヒントを選択することもできる。
またゲームイベント設定時に、他の複数のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペース内に複数のイベント位置を設定し、複数のイベント位置を見つけるゲームイベントを設定し、ゲームイベント実行時に、所与のプレーヤによって発見された複数のイベント位置が、所定の条件を満たす場合には、付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を所与のプレーヤに有利に変更してもよい。
所定の条件を満たす場合とは、例えば同じ位置である場合や所定の範囲内にある場合でもよい。例えば2人のプレーヤが同じ場所に100ポイントのチップオブジェクトをおいた場合、プレーヤスペースには200ポイントのチップオブジェクトが置かれている。この場合イベントを実行したプレーヤが2人のプレーヤがチップオブジェクトをおいた場所(同じ場所)を発見すると、ボーナス加算がxポイント付加され、200+xポイント付与されるようにしてもよいし、ボーナス加算として200ポイントがx倍のポイントが付与されるようにしてもよい。
またゲームイベントの実行結果が前記所定の条件を満たさないと判断した場合に、当該ゲームイベントに係るゲーム特典を当該ゲームイベントを設定したプレーヤに付与してもよい。例えばゲームイベントを設定したプレーヤの識別情報をゲームイベント設定者としてゲームイベントに関連づけて記憶し、ゲームイベントの実行結果が前記所定の条件を満たさないと判断した場合に、当該ゲームイベントに関連づけてゲームイベント設定者として記憶されているプレーヤにゲーム特典を付与してもよい。
なお、実行結果(所定の条件を満たさない度合い等)を評価して評価結果に応じてゲームイベント設定者に付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を異ならせるようにしてもよい。
また所与のプレーヤのプレーヤスペースに既にゲームイベントが設定されている場合に、新たなゲームイベントを設定する場合には、先に登録されたゲームイベントを削除又は無効にしてもよい。またプレーヤのプレーヤスペースに登録可能なゲームイベント数に上限を設け、上限を超えた場合に先に登録されたゲームイベントを削除又は無効にしてもよい。
またゲームイベントを設定した設定時刻をゲームイベントに関連づけて記憶し、設定時刻からの経過時間が有効期間を過ぎたゲームイベントを削除又は無効にしてもよい。システム側ですべてのゲームイベントに同じ有効期間を設定してもよいし、ユーザがゲームイベント登録時に個別に有効期間を設定してもよい。
また所与のプレーヤのプレーヤスペースに他の複数のプレーヤが設定した複数のゲームイベントが設定されている場合には、複数のゲームイベントの内容を反映させたゲームイベントを実行してもよい。例えば、ゲームイベントの内容が、プレーヤのプレーヤスペースに設定されたイベントオブジェクトを発見回収するイベントである場合、他の複数のプレーヤによって設定された複数のイベントオブジェクトを同時に所与のプレーヤのプレーヤスペースに配置して、ゲームイベントの実行として他の複数のプレーヤが配置した複数のイベントオブジェクトを発見回収するイベントを実行するようにしてもよい。
2−6.イベントのクリアランキング
ゲームイベントの実行結果についてゲームイベント履歴情報として記憶させるようにしてもよい。ゲームイベント履歴情報は、例えばゲームイベント番号と、設定者情報、実行者情報、実行結果情報を含んでもよい。
ゲームイベント履歴情報に基づき、プレーヤのゲームイベント実行実績や設定実績やゲームイベントによる獲得ポイント実績等を評価して、評価結果に基づきユーザのランキング処理を行い、図20に示すようなランキング表示画面を提供してもよい。
2−7.ネットワークにおけるデータの通信処理閲覧
図11は、サーバ、端末間の通信処理について説明するための図である。
210は、プレーヤスペースの更新処理時のサーバ20と端末10Aの通信例を示す。端末10Aからログイン要求がサーバに送信されると(a1)、サーバ20は端末Aの処理タスクを開始する。サーバ20はログイン要求を受けるとログイン元のユーザAのプレーヤスペースデータ(プレーヤスペース等のゲーム画像をwebブラウザに表示させるためのデータであって、例えばマークアップ言語で記述されたデータや、HTMLやJavaScript(登録商標)で記述されたブラウザ上で動作するプログラムでもよいし、ピクセル単位の画像データでもよい)を端末10Aに送信する(c1)。端末10Aの表示部には受信したプレーヤスペースデータに基づきプレーヤAのプレーヤスペースのゲーム画像が表示される。そして端末Aの操作部からプレーヤAのプレーヤスペース更新が行われると、プレーヤスペース更新データがサーバに送信される(a2)。サーバ20では、プレーヤAの端末10Aから受信したプレーヤスペース更新データに基づき、ゲーム処理を行い、ゲーム処理結果に基づきプレーヤAのプレーヤスペース情報を更新し、サーバ20のデータベースに格納する。端末Aからログアウトを受信すると(a3)、端末Aの処理タスクを終了する。
220は、ゲームイベント設定時のサーバ20と端末10Bの通信例を示す。端末10Bからログイン要求がサーバに送信されると(b1)、サーバ20は端末Bの処理タスクを開始する。端末10Bで本ゲームにログインされると、ログイン要求がサーバに送信される(b1)。サーバ20はログイン要求を受けるとログインもとのユーザBのプレーヤスペースデータを端末10Bに送信する(c2)。端末10Aの表示部には受信したプレーヤスペースデータに基づきプレーヤBのプレーヤスペースのゲーム画像が表示される。そして端末Bの操作部からプレーヤAのプレーヤスペース閲覧要求が入力されると、プレーヤスペース閲覧要求がサーバに送信される(b2)。サーバ20では、データベースからプレーヤAのプレーヤスペースデータを読み出して、プレーヤAのスペース閲覧データ(プレーヤスペースの画像をwebブラウザに表示させるためのデータであって、例えばマークアップ言語で記述されたデータや、HTMLやJavaScript(登録商標)で記述されたブラウザ上で動作するプログラムでもよいし、ピクセル単位の画像データでもよい)を作成し、端末10Bに送信する(c3)。端末10Aの表示部には受信したプレーヤスペース閲覧データに基づきゲームイベント設定モードでプレーヤAのプレーヤスペースのゲーム画像が表示される。そして端末Bの操作部からゲームイベント設定入力が行われると、ゲームイベント設定データがサーバに送信される(b3)。サーバ20では端末10Bから受信したゲームイベント設定データに基づき、ゲームイベント設定する処理を行い、ゲームイベント設定結果に基づきプレーヤAのプレーヤスペースに関連づけてゲームイベント設定情報を登録し、サーバのデータベースに格納する。端末Bからログアウトを受信すると(b4)、端末Bの処理タスクを終了する。
230は、ゲームイベント実行時のサーバ20と端末10Aの通信例を示す。端末10Aからログイン要求がサーバに送信されると(a4)、サーバ20は端末Aの処理タスクを開始する。サーバ20はログイン要求を受けるとログイン元のユーザAのゲームイベントが設定されたプレーヤスペースデータを端末10Aに送信する(c4)。端末10Aの表示部には受信したゲームイベントが設定されたプレーヤスペースデータに基づきプレーヤBのプレーヤスペースのゲーム画像が表示される。例えばチップオブジェクトを回収するゲームイベントが設定されている場合にはイベント位置にチップオブジェクトが指定された表示態様で表示された(あるいは非表示の)ゲーム画像が表示される。端末Bの操作部からゲームイベント実行入力が行われると、ゲームイベント実行データがサーバに送信される(a5)。サーバ20では端末10Aから受信したゲームイベント実行データに基づき、ゲームイベントを実行する処理を行い、ゲームイベント実行結果に基づきプレーヤAにボーナスやアイテム等の特典を付与し、ゲームイベント実行結果に基づきデータベースの関連箇所を更新する。端末Aからログアウトを受信すると(a6)、端末Aの処理タスクを終了する。
240は、ゲームイベント実行結果の通知時のサーバ20と端末10B通信例を示す。端末10Bからログイン要求がサーバに送信されると(b5)、サーバ20は端末Bの処理タスクを開始する。サーバ20はログイン要求を受けるとログイン元のユーザBのプレーヤスペースデータとゲームイベント実行結果通知データを端末10Bに送信する(c6)。端末10Bの表示部には受信したレーヤスペースデータに基づきプレーヤBのプレーヤスペースのゲーム画像が表示するとともに、プレーヤBが設定したイベントのプレーヤAによる実行結果を通知するメッセージが表示される。プレーヤAがチップオブジェクトの回収した場合には、「プレーヤAが、あなたがおいたチップを回収しました」等のメッセージを出力してもよい。端末Bからログアウトを受信すると(b6)、端末Bの処理タスクを終了する。
3.本実施の形態の処理
図17は、サーバのイベント設定処置の流れを示すフローチャートである。
所与のプレーヤの端末から他のプレーヤの店の閲覧要求を受信すると、以下の処理を行う(ステップS10)。
所与のプレーヤの端末からイベント設定要求を受信すると(ステップS20)、他のプレーヤの店に関連づけて、イベント設定情報を生成し、所与のプレーヤの識別情報を設定者情報として登録する(ステップS30)。所与のプレーヤの端末の表示部に対する接触入力情報を受信すると(ステップS40)、接触位置を取得してイベント位置としてイベント設定情報に登録する(ステップS50)。イベント設定に関する各種設定事項の指定情報(表示態様や制限回数等の指定)を受信すると(ステップS60)、指定された各種設定事項をイベント設定情報に登録する(ステップS70)。
図18は、サーバのプレーヤスペース設定処理の流れを示すフローチャートである。
所与のプレーヤの端末からからログイン要求を受信すると(ステップS110)、所与のプレーヤに関連づけて登録されているプレーヤスペース情報を読み出してオブジェクト空間にプレーヤの店を構成する各種オブジェクトの設定を行う(ステップS120)。
所与のプレーヤの端末からイベント設定情報を受信すると(ステップS130)、イベント設定情報に基づきイベント位置に、指定された表示態様でイベントオブジェクトを配置する(ステップS140)。そしてオブジェクト空間のプレーヤの店の画像を生成する(ステップS150)。
図19は、サーバのイベント実行処理の流れを示すフローチャートである。
ゲームイベントが設定されているプレーヤスペースの持ち主プレーヤの端末から接触入力情報を受信すると(ステップS210)、接触回数をカウントアップし(ステップS220)、接触位置とイベント位置の位置関係を演算する(ステップS230)。接触位置がイベント位置にヒットした場合(ステップS240でY)には、持ち主プレーヤに、接触回数に応じたボーナスを付与する(ステップS250)。接触位置がイベント位置にヒットした場合とは、イベント位置の所定範囲内に接触位置がある場合でもよい。
接触位置がイベント位置にヒットしなかった場合(ステップS240)には、ヒント付与条件をみたすか否か判断し、満たす場合には(ステップS260でY)、ヒント出力処理を行う(ステップS270)。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
上記実施の形態では、ゲームイベントが、イベントオブジェクトの発見回収に関する場合を例にとり説明したが、これにかぎられない。
また上記実施の形態では、サーバが端末に対する入力情報に基づくゲーム演算処理を行う場合を例に取り説明したがこれに限られない。イベント設定処理やイベント実行処理をサーバと端末で分散して行う場合でもよい。
1 ネットワークシステム、2 インターネット、10A、10B、10C 端末、20 サーバ、30 ネットワーク、200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、220、ゲーム処理部、221 ゲームイベント設定処理部、222 ゲームイベント実行処理部、223 プレーヤスペース更新処理部、224 ゲーム特典付与処理部、225 統計処理部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、261 プレーヤ情報、262 ゲーム情報

Claims (14)

  1. ネットワークを介して端末に接続されるサーバであって、
    サーバが管理するゲームスペースの一部である所与のプレーヤのプレーヤスペースに対して、所与のプレーヤとは異なる他のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが行うゲームイベントを設定するゲームイベント設定処理部と、
    所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースにおいて、所与のプレーヤのプレーヤペースに関連づけて設定されたゲームイベントを実行し、実行結果が所定の条件を満たすか否か判定するゲームイベント実行処理部と、を含むサーバ。
  2. 請求項1において、
    ゲームイベントの実行結果が前記所定の条件を満たすと判断した場合にゲーム特典を所与のプレーヤに付与するゲーム特典付与処理部を含むサーバ。
  3. 請求項1又は2において、
    前記ゲームイベント設定処理部は、
    所与のプレーヤのプレーヤスペース内にイベント位置又はイベントオブジェクトを設定し、所与のプレーヤに当該イベント位置又はイベントオブジェクトを見つけさせるゲームイベントを設定し、
    前記ゲームイベント実行処理部は、
    所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが前記イベント位置又はイベントオブジェクトを見つけたか否か判断するサーバ。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記ゲームイベント設定処理部は、
    他のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペース内に配置するイベントオブジェクトの表示態様を設定し、所与のプレーヤに当該イベントオブジェクトを見つけさせるゲームイベントを設定し、
    前記ゲームイベント実行処理部は、
    プレーヤスペース内に配置されたイベントオブジェクトを設定された表示態様で表示する制御を行い、所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが前記イベントオブジェクトを見つけたか否かを判断するサーバ。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記ゲームイベント設定処理部は、
    他のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベントの実行結果と付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方との関係を定めたゲーム特典付与条件を設定し、
    前記ゲームイベント実行処理部は、
    所与のプレーヤによるゲームイベントの実行結果と前記ゲーム特典付与条件に基づき、所与のプレーヤに付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定するサーバ。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記ゲームイベント設定処理部は、
    他のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベントをクリアするために必要なアイテム条件を設定し、
    前記ゲームイベント実行処理部は、
    所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤがゲームイベント実行時に使用したアイテムが前記アイテム条件をみたすか否か判断するサーバ。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記ゲームイベント設定処理部は、
    他のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベントをクリアするための入力操作の操作条件を設定し、
    前記ゲームイベント実行処理部は、
    所与のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベント実行時の所与のプレーヤの入力操作が前記操作条件をみたすか否か判断するサーバ。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記ゲームイベント設定処理部は、
    他のプレーヤの入力情報に基づき、複数のゲームイベントを設定し、
    前記ゲームイベント実行処理部は、
    所与のプレーヤの入力情報に基づき、設定されている複数のゲームイベントから実行するゲームイベントを選択するサーバ。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記ゲームイベント実行処理部は、
    イベント実行時に所与のプレーヤによって指定された難易度に対応したアプローチ又はヒントを提供し、
    前記ゲーム特典付与処理部は、
    所与のプレーヤによって指定された難易度に応じて付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定するサーバ。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記ゲームイベント設定処理部は、
    他のプレーヤによって指定された難易度情報に基づき、難易度情報の示す難易度に対応したゲームイベントを設定するサーバ。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    ゲームイベントに関連づけて、当該ゲームイベントを設定したプレーヤの識別情報及び当該ゲームイベントが設定されたプレーヤスペースのプレーヤの識別情報を記憶し、これらに基づき統計処理行う統計処理部を含むサーバ。
  12. コンピュータを、
    サーバが管理するゲームスペースの一部である所与のプレーヤのプレーヤスペースに対して、所与のプレーヤとは異なる他のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが行うゲームイベントを設定するゲームイベント設定処理部と、
    所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースにおいて、所与のプレーヤのプレーヤペースに関連づけて設定されたゲームイベントを実行し、実行結果が所定の条件を満たすか否か判定するゲームイベント実行処理部として機能させるプログラム。
  13. 請求項12に記載されたプログラムが記憶されている情報記憶媒体。
  14. ネットワークを介して接続された端末とサーバを含むゲームシステムであって、
    端末とサーバでデータの送受信を行う通信処理部と、
    サーバが管理するゲームスペースの一要素である所与のプレーヤのプレーヤスペースに対して、所与のプレーヤとは異なる他のプレーヤの端末から入力情報に基づき、所与のプレーヤが行うゲームイベントを設定するゲームイベント設定処理部と、
    所与のプレーヤの端末からの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースに関連づけて設定されたゲームイベントに基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースにおいて、ゲームイベントを実行し、実行結果が所定の条件を満たすか否か判定するゲームイベント実行処理部を含むゲームシステム。
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