JP2013180002A - サーバ、プログラム、情報記憶媒体及びシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本サーバは、サーバが管理するゲームスペースの一部である所与のプレーヤのプレーヤスペースに対して、所与のプレーヤとは異なる他のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが行うゲームイベントを設定するゲームイベント設定処理部221と、所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースにおいて、所与のプレーヤのプレーヤペースに関連づけて設定されたゲームイベントを実行し、実行結果が所定の条件を満たすか否か判定するゲームイベント実行処理部222と、を含む。
【選択図】図11
Description
ネットワークを介して端末に接続されるサーバであって、
サーバが管理するゲームスペースの一部である所与のプレーヤのプレーヤスペースに対して、所与のプレーヤとは異なる他のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが行うゲームイベントを設定するゲームイベント設定処理部と、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースにおいて、所与のプレーヤのプレーヤペースに関連づけて設定されたゲームイベントを実行し、実行結果が所定の条件を満たすか否か判定するゲームイベント実行処理部を含むサーバに関する。
ネットワークを介して接続された端末とサーバを含むゲームシステムであって、
サーバが管理するゲームスペースの一要素である所与のプレーヤのプレーヤスペースに対して、所与のプレーヤとは異なる他のプレーヤの端末から入力情報に基づき、所与のプレーヤが行うゲームイベントを設定するゲームイベント設定処理部と、
所与のプレーヤの端末からの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースに関連づけて設定されたゲームイベントに基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースにおいて、ゲームイベントを実行し、実行結果が所定の条件を満たすか否か判定するゲームイベント実行処理部を含むゲームシステムに関する。
他のプレーヤの入力得情報に基づき、所与のプレーヤが行うゲームイベントの内容とゲームイベントの実行結果が満たすべき所定の条件を含むゲームイベント設定情報を所与のプレーヤのプレーヤ識別情報、又は所与のプレーヤのプレーヤスペースに関連づけて登録し、前記ゲームイベント実行処理部は、所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースにおいて、前記ゲームイベント設定情報に従ってゲームイベントを実行し、実行結果が所定の条件を満たすか否か判定してもよい。
ゲームイベントの実行結果が前記所定の条件を満たすと判断した場合にゲーム特典を所与のプレーヤに付与するゲーム特典付与処理部を含んでもよい。
前記ゲームイベント設定処理部は、
所与のプレーヤのプレーヤスペース内にイベント位置又はイベントオブジェクトを設定し、所与のプレーヤに当該イベント位置又はイベントオブジェクトを見つけさせるゲームイベントを設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが前記イベント位置又はイベントオブジェクトを見つけたか否か判断してもよい。
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペース内に配置するイベントオブジェクトの表示態様を設定し、所与のプレーヤに当該イベントオブジェクトを見つけさせるゲームイベントを設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
プレーヤスペース内に配置されたイベントオブジェクトを設定された表示態様で表示する制御を行い、所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが前記イベントオブジェクトを見つけたか否かを判断してもよい。
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベントの実行結果と付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方との関係を定めたゲーム特典付与条件を設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
所与のプレーヤによるゲームイベントの実行結果と前記ゲーム特典付与条件に基づき、所与のプレーヤに付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定してもよい。
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベントをクリアするために必要なアイテム条件を設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤがゲームイベント実行時に使用したアイテムが前記アイテム条件をみたすか否か判断してもよい。
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベントをクリアするための入力操作の操作条件を設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベント実行時の所与のプレーヤの入力操作が前記操作条件をみたすか否か判断してもよい。
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力情報に基づき、複数のゲームイベントを設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、設定されている複数のゲームイベントから実行するゲームイベントを選択してもよい。
前記ゲームイベント実行処理部は、
イベント実行時に所与のプレーヤによって指定された難易度に対応したアプローチ又はヒントを提供し、
前記ゲーム特典付与処理部は、
所与のプレーヤによって指定された難易度に応じて付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定してもよい。
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤによって指定された難易度情報に基づき、難易度情報の示す難易度に対応したゲームイベントを設定してもよい。
ゲームイベントに関連づけて、当該ゲームイベントを設定したプレーヤの識別情報及び当該ゲームイベントが設定されたプレーヤスペースのプレーヤの識別情報を記憶し、これらに基づき統計処理を行ってもよい。
1−1.ネットワークシステム
図1は、本実施形態のネットワークシステム1を示す。本実施形態では、複数の端末10A、10B、・・とサーバ20とによって構成される。図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10A、10B、10C、・・・とが、インターネット等のネットワーク30に接続可能に構成されている。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2−1.サーバが管理するデータベースの内容
図8は、サーバが管理するユーザ情報の一例について説明するための図である。
図16は、サーバが管理するプレーヤスペースとゲームスペースの関係を説明するための図である。
図4はゲームイベントの設定の一例を示す図である。
図6、図7は、メッセージマークを発見、回収するイベントについて説明するための図である。
ゲームイベント実行可能な制限時間を設けて、制限時間を過ぎるとゲームイベントが無効になる又は消滅するようにしてもよい。制限時間はゲームイベント設定者が設定できるようにしてもよいし、デフォルトで設定されるようにしてもよい。例えばゲームイベント設定時にゲームイベント設定情報として、設定日時情報と有効期限情報がセットされ、有効期限情報に基づき制限時間が設定されるようにしてもよい。ゲームイベントが実行される際に、実行日時が制限時間を過ぎているか否か判断して、制限時間内である場合に実行できるようにしてもよい。またゲームイベント設定情報を定期的に参照して制限時間が過ぎているものを削除、又は無効とするようにしてもよい。
ゲームイベントの実行結果についてゲームイベント履歴情報として記憶させるようにしてもよい。ゲームイベント履歴情報は、例えばゲームイベント番号と、設定者情報、実行者情報、実行結果情報を含んでもよい。
図11は、サーバ、端末間の通信処理について説明するための図である。
図17は、サーバのイベント設定処置の流れを示すフローチャートである。
Claims (14)
- ネットワークを介して端末に接続されるサーバであって、
サーバが管理するゲームスペースの一部である所与のプレーヤのプレーヤスペースに対して、所与のプレーヤとは異なる他のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが行うゲームイベントを設定するゲームイベント設定処理部と、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースにおいて、所与のプレーヤのプレーヤペースに関連づけて設定されたゲームイベントを実行し、実行結果が所定の条件を満たすか否か判定するゲームイベント実行処理部と、を含むサーバ。 - 請求項1において、
ゲームイベントの実行結果が前記所定の条件を満たすと判断した場合にゲーム特典を所与のプレーヤに付与するゲーム特典付与処理部を含むサーバ。 - 請求項1又は2において、
前記ゲームイベント設定処理部は、
所与のプレーヤのプレーヤスペース内にイベント位置又はイベントオブジェクトを設定し、所与のプレーヤに当該イベント位置又はイベントオブジェクトを見つけさせるゲームイベントを設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが前記イベント位置又はイベントオブジェクトを見つけたか否か判断するサーバ。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペース内に配置するイベントオブジェクトの表示態様を設定し、所与のプレーヤに当該イベントオブジェクトを見つけさせるゲームイベントを設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
プレーヤスペース内に配置されたイベントオブジェクトを設定された表示態様で表示する制御を行い、所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが前記イベントオブジェクトを見つけたか否かを判断するサーバ。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベントの実行結果と付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方との関係を定めたゲーム特典付与条件を設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
所与のプレーヤによるゲームイベントの実行結果と前記ゲーム特典付与条件に基づき、所与のプレーヤに付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定するサーバ。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベントをクリアするために必要なアイテム条件を設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤがゲームイベント実行時に使用したアイテムが前記アイテム条件をみたすか否か判断するサーバ。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベントをクリアするための入力操作の操作条件を設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、ゲームイベント実行時の所与のプレーヤの入力操作が前記操作条件をみたすか否か判断するサーバ。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤの入力情報に基づき、複数のゲームイベントを設定し、
前記ゲームイベント実行処理部は、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、設定されている複数のゲームイベントから実行するゲームイベントを選択するサーバ。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記ゲームイベント実行処理部は、
イベント実行時に所与のプレーヤによって指定された難易度に対応したアプローチ又はヒントを提供し、
前記ゲーム特典付与処理部は、
所与のプレーヤによって指定された難易度に応じて付与するゲーム特典の量及び種類の少なくとも一方を決定するサーバ。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記ゲームイベント設定処理部は、
他のプレーヤによって指定された難易度情報に基づき、難易度情報の示す難易度に対応したゲームイベントを設定するサーバ。 - 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
ゲームイベントに関連づけて、当該ゲームイベントを設定したプレーヤの識別情報及び当該ゲームイベントが設定されたプレーヤスペースのプレーヤの識別情報を記憶し、これらに基づき統計処理行う統計処理部を含むサーバ。 - コンピュータを、
サーバが管理するゲームスペースの一部である所与のプレーヤのプレーヤスペースに対して、所与のプレーヤとは異なる他のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤが行うゲームイベントを設定するゲームイベント設定処理部と、
所与のプレーヤの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースにおいて、所与のプレーヤのプレーヤペースに関連づけて設定されたゲームイベントを実行し、実行結果が所定の条件を満たすか否か判定するゲームイベント実行処理部として機能させるプログラム。 - 請求項12に記載されたプログラムが記憶されている情報記憶媒体。
- ネットワークを介して接続された端末とサーバを含むゲームシステムであって、
端末とサーバでデータの送受信を行う通信処理部と、
サーバが管理するゲームスペースの一要素である所与のプレーヤのプレーヤスペースに対して、所与のプレーヤとは異なる他のプレーヤの端末から入力情報に基づき、所与のプレーヤが行うゲームイベントを設定するゲームイベント設定処理部と、
所与のプレーヤの端末からの入力情報に基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースに関連づけて設定されたゲームイベントに基づき、所与のプレーヤのプレーヤスペースにおいて、ゲームイベントを実行し、実行結果が所定の条件を満たすか否か判定するゲームイベント実行処理部を含むゲームシステム。
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