JP2014113344A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、第1オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段と、抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段と、を備える。
【選択図】図13
Description
第1オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(53)と、
ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段(54)と、
抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段(55)と、
を備える。
第1オブジェクトと第2オブジェクトは、同種のオブジェクトであってもよいし、異なる種類のオブジェクトであってもよい。両者を異なる種類のオブジェクトとする場合、第1オブジェクトを抽選専用に使用されるオブジェクトとし、第2オブジェクトを他のユーザとの対戦等のゲームに使用されるオブジェクトとしてもよい。
このゲームシステムにおいて「ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量」は、ゲーム上で使用可能なポイントやアイテムであってもよいし、ゲーム上で利用可能な仮想通貨であってもよい。
前記抽選実行手段(55)は、前記抽選用グループとして設定された第1オブジェクトに対応付けられている抽選条件のうち少なくともいずれかの抽選条件を満足するように、前記抽選を実行してもよい。
この構成では、抽選用グループとして設定された各第1オブジェクトがそれぞれ抽選条件に相当する。そのため、ユーザは、抽選用グループとして設定された第1オブジェクトに基づき、これから行う抽選がどのような抽選条件で行われることになるのか、及び、その抽選条件における対価がいくらになるのか、について注目するようになるため、第2オブジェクトを得るための抽選の興趣性をより高めることができる。
なお、第1オブジェクトと第2オブジェクトに関する抽選条件との対応付けは、第1オブジェクトに抽選条件を表示させることが、ユーザが視覚的に対応関係を認識しやすい点で好ましいが、それに限られない。例えば、第1オブジェクトと第2オブジェクトに関する抽選条件に関する情報がリンクされており、そのリンクを辿ることで対応関係がユーザに認識させることでもよい。
この構成では、ユーザは、抽選を実行するために、少なくとも所定数の第1オブジェクトをゲーム上で取得する(対応付ける)ことを動機付けられる。例えば、クエスト等のゲームの進行に伴ってユーザに第1オブジェクトが付与されるようにゲームが設定されている場合、ユーザは抽選を行うことを目標としてゲームを進行させることを動機付けられる。
この構成において「ゲーム情報」は、例えばゲームに複数のエリアやステージが設定されている場合にユーザがクリアした特定のエリアやステージやゲーム上の進行レベル等の、ユーザのゲームの進捗状況を示す情報に限られず、ユーザの仲間の数、保有アイテム、ユーザのゲーム上の属性等、ゲームの進捗状況とは無関係な情報であってもよい。
この構成では、抽選を実行するために抽選用グループとして設定される第1オブジェクトの数が個々のユーザのゲーム情報によって変動するため、個々のユーザに応じた抽選態様が実現できる。
この構成では、ユーザのゲーム情報に応じて抽選用グループとして設定すべき第1オブジェクトの数が変動させられる場合であっても、ユーザが自らの操作入力によって抽選用グループとして設定する数を決定することができるため、ユーザによる抽選の自由度を高めることができる。例えば、ユーザのあるレベルに応じて、5個の第1オブジェクトの設定が可能である場合、必ずしも5個すべてを設定する必要はなく、ユーザの任意により1個から5個のいずれの数の設定も可能とする。
なお、ゲーム制御装置において「ユーザの入力情報」の基礎となる入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力のほか、音声入力、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。
この構成では、抽選用グループとして設定された複数の第1オブジェクトに対応する複数の抽選条件によって、ユーザに付与される第2オブジェクトが絞り込まれる可能性が高くなる。そのため、ユーザにとって、抽選によって付与される第2オブジェクトについての期待感を高めることができる。特に、抽選用グループに設定する第1オブジェクトをユーザが操作入力によって選択することができる場合は、ユーザの嗜好を十分に反映した形での絞り込みが可能となるため、ユーザにとって魅力的な抽選となる。
この構成では、例えば、抽選用グループとして設定される複数の第1オブジェクトがそれぞれ異なる種類であることが抽選を行うための条件とされているため、異なる種類の第1オブジェクトをユーザが取得することを動機付けられる。そのため、例えばクエスト等のゲームの進行に伴ってユーザに第1オブジェクトが付与されるようにゲームが設定されている場合、ユーザは抽選を行うことを目標として様々な種類の第1オブジェクトを取得しながらゲームを進行させることを動機付けられる。
この構成ではユーザは、抽選を行う前提となる、複数の第1オブジェクトの取得、及び/又は、ゲーム上の使用価値の一定量の確保、について所定の時期までに実行することが要求されるため、その期間までユーザをゲームに集中させることができる。
設定禁止手段(57)を設けることでユーザは、例えば自ら抽選用グループとして第1オブジェクトを設定しようとした時点で、自身が保有する使用価値の量が抽選を実行するには足りないことを認識することができる。そのためユーザは、所望の抽選条件で抽選を実行するために、自身が保有する使用価値の量を増加させることを動機付けられる。
この構成では、ユーザは、複数の第1オブジェクトが抽選用グループとして設定された時点、あるいは自らの操作入力に応じて設定した時点で、自身が保有する使用価値の量が抽選を実行するには足りないことを認識させられる。そのためユーザは、所望の抽選条件で抽選を実行するために、自身が保有する使用価値の量を抽選前に予め増加させるように準備しておくことができる。
このゲーム制御装置は、
第1オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(53)と、
ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段(54)と、
前記抽選用グループに設定された第1オブジェクトに基づいて、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段(55)と、
前記抽選が実行された場合に、当該抽選の基礎となる第1オブジェクトの前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段(56)と、
を備える。
前記第1オブジェクトには、前記第2オブジェクトに関する抽選条件が提示されており、
前記抽選実行手段(55)は、抽選条件がそれぞれ異なる複数の第1オブジェクトが抽選用グループとして設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記抽選用グループとして設定された第1オブジェクトに対応付けられている抽選条件のすべてを満足するように、前記抽選を実行する。
このゲーム制御方法は、
第1オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定するステップと、
抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行するステップと、
を備える。
第1オブジェクトをユーザに対応付ける機能、
ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する機能、及び、
抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する機能、
を実現させるためのプログラムである。
このゲームシステムでは、
第1オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(53)、
ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段(54)、及び、
抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段(55)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作をしてゲームを実行する。
図2A,図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A,図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
このゲームにおいてユーザは、クエストを実行中に特別なアイテムとしてギフトカードを取得する場合がある。このゲームでは、所定数のギフトカードが抽選用カードとしてセットし、その所定数のギフトカードに対応するエールポイント(後述する)を消費することを条件として、ユーザが有利な条件でモンスターカードを取得する機会が得られる仕組みとなっている。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目の情報は、以下のとおりである。
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は例えばユーザによって予め選択される画像であり、例えばアバタ画像である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、クエストを実行する度に上昇する値である。経験値が一定量に達すると、進行レベルが1つ増加するとともに経験値はリセットされる(つまり、ゼロになる)。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエストを実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、1回のクエストの実行により所定量低減し、所定の時間が経過する毎に所定量回復(増加)する値である。
・エリア
本実施形態のゲームにおいて、対象となるユーザが、クエストを実行中のエリアを特定する値である。実行対象のエリアの値は、エリア1、エリア2、…というように順に増加する。
・現在地点(m)
本実施形態のゲームにおいて、対象となるユーザが実行中のエリアにおけるユーザのゲーム上の現在地点をメートル(m)単位で示している。本実施形態のゲームでは、エリア毎にエリアの初期地点から最終地点までの距離が決まっており、現在地点は、実行中のエリアの初期地点からの距離を示している。
・エールポイント
エールポイントは、ユーザがその仲間に対して挨拶メッセージを送信することによって取得できるポイントである。エールポイントは、後述するギフトカード抽選を行うために必要となるポイントである。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カード
ユーザが保有するモンスターカードや、ギフトカードのデータである。本実施形態のゲームでは、ユーザはこれらのカードをクエストを実行することによって取得することができる。なお、モンスターカードは、同じキャラクタのカードであってもパラメータ(レベル、レア度等)が異なる場合がある。図示しないが、ユーザデータ内の保有カードのデータには、各カードのパラメータが含まれる。
図7に例示するモンスターカードデータベースでは、各モンスターカードのカードIDごとに、モンスターカードに表示されるキャラクタの画像、レア度、属性、Lv(レベル)、攻撃力、防御力のデータを含む。
レア度は、モンスターカードのゲーム上の希少価値を示す値である。本実施形態では一例として、レア度が1〜5のいずれかの整数であり、レア度が5であるモンスターカードは最もレア度が高い(ゲーム内での流通量が最も少ない)ことを意味している。
モンスターカードのレベル(Lv)は、モンスターカードの能力レベルの範囲を示している。本実施形態では詳しく言及しないが、ユーザのゲームの実行状況に応じてユーザが保有するモンスターカードを成長させることができるように構成されている。通常は、ユーザにモンスターカードが付与されたときには、そのモンスターカードのレベルの初期値は「1」である。
モンスターカードの攻撃力、防御力は、モンスターカードのレベルに応じて設定される値である。例えば、モンスターカードのレベルが増加するにつれて、そのモンスターカードの攻撃力、防御力の値が増加するように設定される。本実施形態では詳しく言及しないが、ユーザがモンスターカードを使用して他のユーザやコンピュータとの間でバトルを行うように構成されている場合には、モンスターカードの攻撃力、防御力が参照される。
図8に例示するギフトカードデータベースでは、各ギフトカードのカードIDごとに、ギフトカードに表示されるカード名称、ギフトカードの画像、自動選択の優先度、消費エールポイントのデータを含む。
ギフトカードの画像は、カード名称を表示された状態のカード全体の画像である。
自動選択の優先度は、ギフトカードを所定数使用した抽選(後述する)を行う場合に、ユーザが保有するギフトカードの中から抽選に使用する所定数のカードを自動的に選択(自動選択)するときの優先度の値を示している。優先度の値が小さいほど優先度が高いことを意味している。
消費エールポイントは、ギフトカードを所定数使用した抽選(後述する)を行う場合に、対象となるギフトカードを抽選に使用したときに消費されるエールポイントの量を示している。
X1…レア度が4以上のモンスターカードが出現する確率が増加する抽選条件
X2…レア度が4以上のモンスターカードが出現する確率が大幅に増加する抽選条件
X3…レベルが最大のモンスターカードが出現する確率が増加する抽選条件
X4…属性Aのモンスターカードが出現する確率が増加する抽選条件
X5…属性Bのモンスターカードが出現する確率が増加する抽選条件
図9の出現確率データベースでは、レア度に対応して、そのレア度のモンスターカードの抽選における出現確率の値が記録されている。図9に示す例では、通常抽選においてレア度が4以上のモンスターカードの出現確率は僅か0.03%であるが、「レア度4以上UP」のギフトカードによる抽選においてレア度が4以上のモンスターカードの出現確率は3.3%となる。また、「レア度4以上超UP」のギフトカードによる抽選においてレア度が4以上のモンスターカードの出現確率は9.5%となる。
以下、本実施形態のゲームの内容について、図10〜12を参照しながら説明する。図10は、本実施形態のゲームにおいて、クエストを実行するユーザの通信端末10上に表示される一連のウェブページを示す図である。図11は、本実施形態のゲームにおいて、ギフトカードによる抽選(適宜「ギフトカード抽選」ともいう。)を実行するユーザの通信端末10上に表示される一連のウェブページを示す図である。図12は、ギフトカード抽選におけるギフトカードのセット方法を変更する場合にユーザの通信端末10上に表示されるウェブページを示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図10に例示する本実施形態のゲームのトップページP0は、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図10の例では、ユーザ画像とともに、ユーザデータ表示領域、及びメニュー表示領域を含む。図10では、一例としてユーザKNM(ユーザ名;KNM)の通信端末10に表示されるウェブページの例を示している。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、エールポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域は、本実施形態のゲームにおいて、アイテムを取得するためにエリアを探索しながら進行する処理であるクエスト処理の実行を開始するためのメニューm1(「クエスト」)、抽選を行うためのメニューm2(「通常抽選」)を含む複数のメニュー(メニューm1,m2以外は図示せず)が表示される領域である。
このウェブページP1には、ユーザKNMのクエストの対象エリア(この例では、エリア15)の画像を表示する表示領域101と、クエストの進行状況を示す表示領域102と、ユーザデータ表示領域103とが含まれる。表示領域102には、ユーザがクエストとしてエリアを探索するためのメニューm5(「探索する」)と、ユーザの対象エリアにおける現在地点(図10に示す例では、600m)と、対象エリアに設定されている最終地点(図10に示す例では、1100m)とが表示される。表示領域102には、1回のメニューm5の選択操作によって消費される体力ポイント(図10の例では、−5)と、1回のメニューm5の選択操作によって得られる経験値(図10の例では、+8)とが表示される。
図10の例では、ユーザKNMの探索対象のエリアはエリア15であるが、このエリア15の最終地点に達すると次のエリアであるエリア16を進むことができるように構成されている。
ウェブページP0においてメニューm2(「通常抽選」)が選択操作されると、ユーザKNMに対していずれかのモンスターカードを付与する抽選が実行される。この抽選は、後述するギフトカードによる抽選と比較すると、例えば50P(ポイント)のエールポイント等、少量のエールポイントを消費することによってユーザがモンスターカードを得ることができるように構成されている。
ウェブページP1においてメニューm5(「探索する」)に対する選択操作を1又は複数回繰り返すことで、P2に示すようにウェブページが更新され、ユーザKNMがギフトカード(「レア度4以上UP」)を手に入れた場合が想定される。最終地点(1100m)にまで達した場合にギフトカードが付与されるようにしてもよい。ウェブページP2において、メニューm10(「クエストに戻る」)が選択操作されると、クエストページに復帰するように構成されている。
クエストを繰り返し実行することで所定数以上のギフトカードを取得した場合、ユーザは、所定数のギフトカードを使用してギフトカード抽選を実行することができるように構成されている。
ギフトカード抽選を実行することが可能になると、図11に示すように、ウェブページP0のメニュー表示領域にギフトカード抽選に関連するメニュー群m20,m21が表示される。このウェブページP0には、ギフトカードのセット領域201と、セットされたギフトカードに対応する消費エールポイントを示す消費ポイント領域202とが含まれる。セット領域201には、ギフトカード抽選を行うためにギフトカードをセットすべき所定数(この場合、3)の枠が設けられている。この例では、セット領域201には、ユーザKNMが保有するギフトカードのうち所定の優先順位(例えば、図8の記載の優先順位)に従って自動的に選択(自動選択)された3枚の、かつそれぞれ異なる種類のギフトカードがセットされている。
消費ポイント領域202には、セットされた例示の3枚のギフトカードを使用してギフトカード抽選を行う場合に消費されるエールポイントの量を示している。図11の例では、ギフトカード抽選を行った場合に、ユーザKNMのエールポイントが1300P(ポイント)消費されることを意味している。
メニューm21(「抽選を実行」)が選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3では、抽選の結果、例えばモンスターカードD3が入手できた例が示されている。この抽選の実行によって、ユーザKNMのエールポイントが1300P消費される。
ユーザ選択の場合も自動選択と同様に、3枚のギフトカードをすべてセットされ、かつユーザが所持するエールポイントの量が消費エールポイントの量以上である場合、メニューm21(「抽選を実行」)が選択操作されると、自動選択の場合と同様に、例えばP3に示すようにウェブページが更新される。これによって、抽選によってユーザがモンスターカードを取得することができる。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、この機能ブロック図において、関係付け手段51、ゲーム進行手段52、及び、解除手段56は、本発明に必ずしも必須の要素ではない。
関係付け手段51の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、ゲーム上の同一のエリアのクエストを実行するユーザ同士を、ゲーム内で関係付けられたユーザ同士と位置付け、仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
ゲーム進行手段52の機能は、例えば、通信端末10に表示するウェブページを、通信端末10からの要求に応じて逐次更新させることによって、ゲームを進行させるようにしてもよい。この場合、ゲーム進行手段52の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストに応じてゲーム上の所定の処理を行い、ゲームの実行結果としてのHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10へ返信する。
メニューm5の選択操作に応じて所定の、若しくはランダムな確率で、あるいは、所定数のエリアのクエストが完了すると、CPU21は、モンスターカード又はギフトカードをユーザに付与することを決定する。CPU21は、モンスターカードデータベース(図7)又はギフトカードデータベース(図8)にアクセスして付与対象のアイテムを決定する。
対応付け手段53の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、クエスト中においてユーザにギフトカードを付与することを決定すると、ギフトカードデータベース(図8)にアクセスして抽選によりユーザに付与するギフトカードを決定する。CPU21は、ユーザに付与するギフトカードの画像等を含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する。CPU21は、当該ユーザのユーザデータにアクセスして、ユーザに付与するギフトカードを保有カードとして書き込む。これによって、ユーザと、付与されたギフトカードとの対応付けが行われたことになる。
設定手段54の機能は、例えば以下のようにして実現することができる。
設定手段54の機能を自動選択によって実現する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、本実施形態のゲームのURLを指定したHTTPリクエストを取得すると、リクエスト元のユーザのユーザデータに基づいてHTMLデータを生成し、当該ユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、ユーザデータの保有カードのデータを参照し、ユーザが保有するギフトカードを読み出し、ギフトカードデータベースの自動選択の優先度のデータに従って、所定数のギフトカードをセット領域201にセットされるようにHTMLデータを構成する。
なお、自動選択又はユーザ選択の如何に関わらず、対応する抽選条件が両立し得ない2以上のギフトカードがセット領域201にセットされることが禁止することが好ましい。例えば、図8において「属性A確率UP」と「属性B確率UP」同時にセットされることがないように、排他的な処理が行われる。
抽選実行手段55の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm21又はm22(「抽選を実行」;図11,図12)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると、セット領域201に所定数(この場合、3枚)のギフトカードがセットされ、かつセットされたギフトカードの消費エールポイントの総和よりもユーザが保有するエールポイントが多いと判断した場合に、セットされた複数のギフトカードに対応する複数の抽選条件に従って抽選によりユーザに付与するモンスターカードを決定する。ここで、CPU21は、セットされたギフトカードの消費エールポイントの総和よりもユーザが保有するエールポイントが多いか否かについての判断は、処理対象のユーザのユーザデータのエールポイントを読み出すことにより行われる。
CPU21は、セット領域201にセットされた各ギフトカードに対応する出現確率のデータを出現確率データベースから読み出し、読み出した出現確率のデータを乗算することによって各事象が発生する確率を算出する。そしてCPU21は、算出した確率に基づいて、ユーザに付与するモンスターカードを決定する。
解除手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ギフトカード抽選によってユーザに付与するモンスターカードを決定すると、そのギフトカード抽選に使用した複数のギフトカードを、処理対象のユーザのユーザデータの保有カードから削除する。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図14及び図15のフローチャートを参照して説明する。図14は、本実施形態のゲームにおいて、クエストに関連する処理のフローチャートである。図15は、ギフトカード抽選の処理についてのフローチャートである。
図14において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm1(「クエスト」;図10参照)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS10:YES)、クエストページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する(ステップS12)。次いでCPU21、ユーザによるメニューm5(「探索する」;図10参照)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると(ステップS14:m5の選択)、処理対象のユーザのユーザデータを更新する処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU21は、ユーザデータの現在地点、体力ポイント、及び経験値の各データを更新する処理を行う。メニューm1の選択操作がなされたことを認識しない場合(ステップS10:NO)、及びクエストページにおいてクエストの終了操作がなされたことを認識した場合には(ステップS14:クエストの終了操作)、CPU21は処理を終了する。
図15において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm21又はm22(「抽選を実行」;図11,図12)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS30:YES)、所定数のギフトカードがセットされているか否かについて判断する(ステップS32)。所定数のギフトカードがセットされていると判断した場合(ステップS32:YES)、CPU21は、セットされたギフトカードの消費エールポイントの総和よりもユーザが保有するエールポイントが多いか否かについて判断する(ステップS34)。ユーザが保有するHTMLデータが多いと判断した場合(ステップS34:YES)、CPU21は、セットされた複数のギフトカードに対応する複数の抽選条件に従って抽選によりユーザに付与するモンスターカードを決定する(ステップS36)。モンスターカードを決定するための抽選を行うに当たって、CPU21は出現確率データベースにアクセスして、セットされた各ギフトカードに対応する出現確率を読み出し、読み出した出現確率のデータを乗算することによって各事象が発生する確率を算出する。
CPU21は、ユーザに付与するモンスターカードを決定すると、抽選結果、つまりユーザに付与するモンスターカードのデータを含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する(ステップS38)。次いでCPU21は、抽選に使用した複数のギフトカードを処理対象のユーザのユーザデータの保有カードから削除するようにしてユーザデータベースを更新し(ステップS40)、処理を終了する。
一方、ギフトカード抽選の条件を満たさない場合、つまり、ステップS32又はS34においてNOである場合には、抽選ができないことを通知するテキストを含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信し(ステップS42)、処理を終了する。
なお、本実施形態で示したように、ギフトカードとモンスターカードに関する抽選条件との対応付けは、ギフトカードに抽選条件を表示させることが、ユーザが視覚的に対応関係を認識しやすい点で好ましいが、それに限られない。ギフトカードとモンスターカードに関する抽選条件に関する情報がリンクされており、そのリンクを辿ることで対応関係がユーザに認識させることでもよい。例えば、ウェブページ上でギフトカードに対してリンクが貼られており、ユーザがギフトカードを選択操作することで、モンスターカードに関する抽選条件が表示される態様であってもよい。
なお、上述した実施形態とは異なり、セット領域201にセットする対象が同種のカードであるギフトカードではなく、アイテムやキャラクタ等のオブジェクト一般を想定した場合には、それぞれ異なる属性のオブジェクトがセットされていることを抽選を実行する条件としてもよい。例えば、動物の形態をしたアイテムがセット対象である場合には、異なる動物のアイテムがセットされたことを抽選の条件としてもよいし、同一の形状をしたアイテムがセット対象である場合には、異なる色のアイテムがセットされたことを抽選の条件としてもよい。
以下において、上述した実施形態の変形例について説明する。
上述した実施形態において、抽選実行手段55は、セット領域201にセットするギフトカードの数(上記実施形態では3個)をユーザのゲーム情報に応じて変動させてもよい。ここで、「ゲーム情報」は、例えばゲームに複数のエリアやステージが設定されている場合にユーザがクリアした特定のエリアやステージやゲーム上の進行レベル等の、ユーザのゲームの進捗状況を示す情報に限られず、ユーザの仲間の数、保有アイテム、ユーザのゲーム上の属性等、ゲームの進捗状況とは無関係な情報であってもよい。
図16に、本変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する。図16には、セット領域201に2枚のギフトカードをセットする場合のウェブページP0aと、セット領域201に4枚のギフトカードをセットする場合のウェブページP0bとが示される。例えばユーザのゲームの進行レベルが増加するにつれて、セット領域201にセット可能なギフトカードの数が増加するようにしてもよい。
本変形例では、抽選を実行するためにセット領域201にセットされる(つまり、抽選用グループとして設定される)ギフトカードの数が個々のユーザのゲーム情報によって変動するため、個々のユーザに応じた抽選態様が実現できる。
上述した実施形態において、設定手段54は、ギフトカードをセット領域201にセットする(つまり、抽選用グループとして設定する)時期を制限してもよい。
この構成ではユーザは、ギフトカード抽選を行う前提となる、複数のギフトカードのクエストにおける取得、及び/又は、ゲーム上のエールポイントの一定量の確保、について所定の時期までに実行することが要求されるため、その期間までユーザをゲームに集中させることができる。
時期については様々な観点から設定することができる。例えば、抽選自体が可能となる日時が設定されている場合であってもよい。あるいは、ギフトカード自体に使用期限を設定し、その使用期限を過ぎたギフトカードはユーザデータから削除されるようにしてもよい。本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、抽選の期限が到来したか否かを判断し、既に到来した場合には、ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストに対して、ギフトカード抽選の内容を含まないHTMLデータを生成する。あるいは、CPU21は、ギフトカードの使用期限が到来したか否かを判断し、既に到来した場合には、ユーザデータの保有カードのデータからギフトカードのデータを削除する。
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を図17に示す。図17の機能ブロック図は、図13に示したものと比較して、設定禁止手段57、通知手段58が追加された点が異なる。なお、本変形例では、設定禁止手段57及び通知手段58のうち、いずれか一方を設ければよい。
設定禁止手段57を設けることでユーザは、例えば自らギフトカードをセット領域201にセットしようとした時点で、自身が保有するエールポイントの量が抽選を実行するには足りないことを認識することができる。そのためユーザは、所望の抽選条件で抽選を実行するために、自身が保有するエールポイントの量を増加させることを動機付けられる。
この構成では、ユーザは、複数のギフトカードがセット領域201にセットされた時点、あるいは自らの操作入力に応じてセットした時点で、自身が保有するエールポイントの量がギフトカード抽選を実行するには足りないことを認識させられる。そのためユーザは、所望の抽選条件で抽選を実行するために、自身が保有するエールポイントの量をギフトカード抽選の前に予め増加させるように準備しておくことができる。
上述した実施形態において、抽選に使用するギフトカードはオブジェクトの一例であって、ゲームのシナリオ、ゲームの設定に応じて、任意の形式のゲーム上のオブジェクトであってもよい。ゲーム上のオブジェクトをゲームの実行中に付与することと、ゲーム自体の内容とは、互いに関連付ける必要はなく、それぞれ独立に設定することが可能である。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…関係付け手段
52…ゲーム進行手段
53…対応付け手段
54…設定手段
55…抽選実行手段
56…解除手段
57…制限手段
58…設定禁止手段
59…通知手段
Claims (14)
- 第1オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段と、
抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段と、
を備えたゲーム制御装置。 - 前記第1オブジェクトには、前記第2オブジェクトに関する抽選条件が対応付けられており、
前記抽選実行手段は、前記抽選用グループとして設定された第1オブジェクトに対応付けられている抽選条件のうち少なくともいずれかの抽選条件を満足するように、前記抽選を実行することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記抽選実行手段は、抽選用グループとして設定された複数の第1オブジェクトが所定数に達したことを条件として、前記抽選を実行することを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記抽選実行手段は、前記所定数を前記ユーザのゲーム情報に応じて変動させることを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記抽選実行手段は、前記所定数を、前記ユーザのゲーム情報に応じて設定される数を上限として、前記ユーザの入力情報に基づいて決定される数とすることを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記抽選実行手段は、前記抽選用グループとして設定された第1オブジェクトに対応付けられている抽選条件のすべてを満足するように、前記抽選を実行することを特徴とする、
請求項2〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記抽選実行手段は、抽選用グループとして設定された複数の第1オブジェクトの属性、又は当該複数の第1オブジェクトに対応付けられている抽選条件がそれぞれ異なることを条件として、前記抽選を実行することを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記設定手段は、第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する時期を制限することを特徴とする、
請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記ユーザの入力情報に基づいて第1オブジェクトが選択されたとき、当該第1オブジェクトを含む前記抽選用グループに基づく前記抽選の対価に対して、前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量が不足する場合には、前記第1オブジェクトを抽選用グループとして設定することを禁止する設定禁止手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定されたとき、当該複数の第1オブジェクトに基づく対価に対して、前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量が不足する場合には、当該ゲーム上の使用価値の量が不足することを前記ユーザに通知する通知手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 第1オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段と、
前記抽選用グループに設定された第1オブジェクトに基づいて、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選が実行された場合に、当該抽選の基礎となる第1オブジェクトの前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段と、
を備え、
前記第1オブジェクトには、前記第2オブジェクトに関する抽選条件が提示されており、
前記抽選実行手段は、抽選条件がそれぞれ異なる複数の第1オブジェクトが抽選用グループとして設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記抽選用グループとして設定された第1オブジェクトに提示されている抽選条件のすべてを満足するように、前記抽選を実行することを特徴とする、
を備えたゲーム制御装置。 - 第1オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定するステップと、
抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行するステップと、
を含む、ゲーム制御方法。 - ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
第1オブジェクトをユーザに対応付ける機能、
ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する機能、及び、
抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
第1オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段、
ユーザに対応付けられた第1オブジェクトを抽選用グループとして設定する設定手段、及び、
抽選用グループとして複数の第1オブジェクトが設定され、かつ前記ユーザが保有するゲーム上の使用価値の量から、前記複数の第1オブジェクトに基づく対価の量を差し引くことを条件として、前記ユーザに第2オブジェクトを付与するための抽選を実行する抽選実行手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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