JP5626921B2 - ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム Download PDF

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Description

本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
ユーザのゲームデータと、他のユーザのゲームデータと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムが知られている。例えば、ユーザの野球チームデータと、他のユーザの野球チームデータと、に基づいて対戦(野球の試合)を実行するゲームシステムが知られている(特許文献1参照)。
特許第4855549号
例えば、ユーザのゲームデータと、複数の他のユーザのゲームデータのうちから対戦相手として該ユーザによって選択されたゲームデータと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムの場合、対戦相手として選択された側のユーザは、対戦相手として選択されて対戦が実行されたことに興趣を感じることになる。このような興趣をなるべく多くのユーザに感じてもらうために、他のユーザに比べて対戦回数(対戦相手として選択されて対戦した回数)が少ないユーザが生じてしまわないように図ることが強く望まれる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、他のユーザに比べて対戦回数(対戦相手として選択されて対戦した回数)が少ないユーザが生じてしまわないように図ることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ユーザのゲームデータと、他のユーザのゲームデータと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムにおいて、各ユーザのゲームデータに対応づけて、対戦した回数に関する対戦回数情報を記憶する対戦回数情報記憶手段と、複数の他のユーザのゲームデータを対戦相手候補として前記ユーザに提示することによって、前記複数の他のユーザのゲームデータのいずれかを対戦相手として前記ユーザが選択できるようにする対戦相手候補提示手段と、前記ユーザのゲームデータと、前記対戦相手として選択されたゲームデータと、に基づいて前記対戦を実行する対戦実行手段と、前記対戦が実行されることによって前記ユーザに付与される報酬を決定する報酬決定手段と、前記報酬決定手段によって決定された報酬を前記ユーザに付与する報酬付与手段と、を含み、前記対戦相手候補提示手段は、他のユーザのゲームデータを前記対戦相手候補として前記ユーザに提示する場合、該ゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報を前記ユーザに提示し、前記報酬決定手段は、前記ユーザに付与する報酬を、前記対戦相手として選択されたゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報に基づいて決定することを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ユーザのゲームデータと、他のユーザのゲームデータと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムの制御方法において、各ユーザのゲームデータに対応づけて、対戦した回数に関する対戦回数情報を記憶する対戦回数情報記憶手段に記憶される前記対戦回数情報を取得するステップと、複数の他のユーザのゲームデータを対戦相手候補として前記ユーザに提示することによって、前記複数の他のユーザのゲームデータのいずれかを対戦相手として前記ユーザが選択できるようにする対戦相手候補提示ステップと、前記ユーザのゲームデータと、前記対戦相手として選択されたゲームデータと、に基づいて前記対戦を実行する対戦実行ステップと、前記対戦が実行されることによって前記ユーザに付与される報酬を決定する報酬決定ステップと、前記報酬決定ステップにおいて決定された報酬を前記ユーザに付与する報酬付与ステップと、を含み、前記対戦相手候補提示ステップでは、他のユーザのゲームデータを前記対戦相手候補として前記ユーザに提示する場合に、該ゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報を前記ユーザに提示し、前記報酬決定ステップでは、前記ユーザに付与する報酬を、前記対戦相手として選択されたゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報に基づいて決定することを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム制御装置は、各ユーザのゲームデータに対応づけて、対戦した回数に関する対戦回数情報を記憶する対戦回数情報記憶手段に記憶される前記対戦回数情報を取得する手段と、複数の他のユーザのゲームデータを対戦相手候補としてユーザに提示することによって、前記複数の他のユーザのゲームデータのいずれかを対戦相手として前記ユーザが選択できるようにする対戦相手候補提示手段と、前記ユーザのゲームデータと、前記対戦相手として選択されたゲームデータと、に基づいて対戦が実行されることによって前記ユーザに付与される報酬を決定する報酬決定手段と、を含み、前記対戦相手候補提示手段は、他のユーザのゲームデータを前記対戦相手候補として前記ユーザに提示する場合、該ゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報を前記ユーザに提示し、前記報酬決定手段は、前記ユーザに付与する報酬を、前記対戦相手として選択されたゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報に基づいて決定することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、各ユーザのゲームデータに対応づけて、対戦した回数に関する対戦回数情報を記憶する対戦回数情報記憶手段に記憶される前記対戦回数情報を取得する手段、複数の他のユーザのゲームデータを対戦相手候補としてユーザに提示することによって、前記複数の他のユーザのゲームデータのいずれかを対戦相手として前記ユーザが選択できるようにする対戦相手候補提示手段、及び、前記ユーザのゲームデータと、前記対戦相手として選択されたゲームデータと、に基づいて対戦が実行されることによって前記ユーザに付与される報酬を決定する報酬決定手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記対戦相手候補提示手段は、他のユーザのゲームデータを前記対戦相手候補として前記ユーザに提示する場合、該ゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報を前記ユーザに提示し、前記報酬決定手段は、前記ユーザに付与する報酬を、前記対戦相手として選択されたゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報に基づいて決定することを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
また、本発明の一態様では、前記対戦相手候補提示手段は、前記対戦相手候補として、前記対戦した回数が少ないゲームデータを、前記対戦した回数が多いゲームデータよりも優先して提示するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、各ユーザに対応づけて、前記ゲームシステムにアクセスした回数に関するアクセス回数情報を記憶するアクセス回数情報記憶手段を含み、前記対戦相手候補提示手段は、前記対戦相手候補として、前記ゲームシステムにアクセスした回数が多い他のユーザのゲームデータを、前記ゲームシステムにアクセスした回数が少ない他のユーザのゲームデータよりも優先して提示するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記報酬決定手段は、前記対戦回数情報に関する条件と、前記ユーザに付与する報酬に関する報酬情報と、の対応関係に関する対応関係情報に基づいて、前記対戦相手として選択されたゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報に対応する前記報酬情報を取得し、該報酬情報に基づいて、前記ユーザに付与する報酬を決定するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記報酬決定手段は、前記対戦した回数が少ないゲームデータが前記対戦相手として選択された場合、前記対戦した回数が多いゲームデータが前記対戦相手として選択された場合に比べて、前記ユーザに付与する報酬の価値が高くなるようにして、前記ユーザに付与する報酬を決定するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記対戦した回数は、前記ゲームデータが前記対戦相手として選択された回数であってもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲームデータは、一又は複数のゲームキャラクタに関するゲームキャラクタデータ、又は一又は複数のゲームカードに関するゲームカードデータであってもよい。
本発明によれば、他のユーザに比べて対戦回数が少ないユーザが生じてしまわないように図ることが可能になる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 トップ画面の一例を示す図である。 対戦相手選択画面の一例を示す図である。 対戦結果画面の一例を示す図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 ユーザテーブルの一例を示す図である。 アクセス履歴情報の一例を示す図である。 サッカーチームテーブルの一例を示す図である。 選手情報の一例を示す図である。 対戦履歴情報の一例を示す図である。 対戦相手チームの対戦回数と、ユーザに付与するポイントと、の対応関係に関する対応関係情報の他の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を説明するための図である。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10と複数のゲーム装置20とを含む。サーバ10と複数のゲーム装置20とは、例えばLAN又は/及びインターネット等を含んで構成される通信ネットワーク2に接続されており、サーバ10とゲーム装置20との間で相互にデータ通信が可能である。
サーバ10は対戦ゲームに関する制御を実行するための装置である。サーバ10は例えばサーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ10は制御部11、主記憶部12、補助記憶部13、光ディスクドライブ部14、及び通信部25を含む。
制御部11は例えばCPU等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。主記憶部12は例えばRAMを含む。補助記憶部13は例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブを含む。光ディスクドライブ部14は光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部15は、通信ネットワーク2を介して他の装置(例えばゲーム装置20)とデータを授受するためのものである。
なお、サーバ10はデータベース16にアクセスできるようになっている。データベース16はサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
ゲーム装置20は、ユーザがゲームをプレイするために使用される装置である。ゲーム装置20は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。
図1に示すように、ゲーム装置20は制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスクドライブ部24、通信部25、操作部26、表示部27、及び音声出力部28を含む。制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスクドライブ部24、及び通信部25は、サーバ10の制御部11、主記憶部12、補助記憶部13、光ディスクドライブ部14、及び通信部15と同様である。
操作部26はユーザが各種操作/指示を行うためのものである。操作部26は例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパネル、又はマウス等を含む。表示部27は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部28は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。なお、ゲーム装置20が家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)によって実現される場合、家庭用ゲーム機に接続されるテレビ又はモニタが表示部27に相当し、テレビ又はモニタに内蔵されるスピーカが音声出力部28に相当する。
プログラムやデータは光ディスクを介してサーバ10又はゲーム装置20に供給される。すなわち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスクドライブ部14(24)によって読み出され、補助記憶部13(23)に記憶される。なお、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えばメモリーカードスロット)がサーバ10又はゲーム装置20に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム装置20に供給されるようにしてもよい。または、プログラムやデータは通信ネットワーク2を介して遠隔地からサーバ10又はゲーム装置20に供給されるようにしてもよい。
上記の構成を有するゲームシステム1では、ユーザのゲームデータと、他のユーザのゲームデータと、に基づいて対戦が実行される。例えば、ユーザのゲームキャラクタデータと、他のユーザのゲームキャラクタデータと、に基づいて対戦が実行される。なお、「ゲームキャラクタデータ」とは、一又は複数のゲームキャラクタに関するデータである。
以下では、ユーザのサッカーチームデータと、他のユーザのサッカーチームデータと、に基づいて対戦(サッカーの試合)が実行される場合を例としてゲームシステム1について説明する。
ゲームシステム1では各ユーザが自分のサッカーチーム(サッカーチームデータ)を所有する。そして、各ユーザは、自分のサッカーチームと他のユーザが所有するサッカーチームとの対戦を通じて、自分のサッカーチームを強化することを目指す。
図2は、ユーザがゲームシステム1にアクセスした場合にゲーム装置20の表示部27に表示されるトップ画面の一例を示す。図2に示すように、トップ画面30はチーム情報欄32を含む。ユーザが所有するサッカーチームに関する情報がチーム情報欄32に表示される。
図2に示すチーム情報欄32の場合、チーム名、選手数や、レーティングが表示されている。なお、「選手数」は、ユーザのサッカーチームに所属する選手キャラクタの数を示す。また、ゲームシステム1では各ユーザのサッカーチームが戦績に基づいて等級分けされるようになっており、「レーティング」はユーザのサッカーチームが属している等級を示す。ここでは、「1」〜「10」の10段階の等級が用意されており、各サッカーチームが戦績に基づいて「1」〜「10」のいずれかの等級に振り分けられていることとして説明する。
また、トップ画面30はお知らせ欄34を含んでいる。後述するように、ゲームシステム1では、ユーザは他のユーザのサッカーチームに対戦を申し込むことができるようになっている。このため、ユーザのサッカーチームも他のユーザから対戦を申し込まれる場合がある。お知らせ欄34には、他のユーザから対戦を申し込まれたことによって行われた対戦の結果が表示される。例えば、対戦日、対戦相手チーム名、及び対戦結果が表示される。
さらに、トップ画面30には戦術設定ボタン36が表示される。戦術設定ボタン36は、ユーザのサッカーチームの戦術を設定するためのボタンである。戦術設定ボタン36が押下(選択)された場合、ユーザのサッカーチームの戦術を設定するための戦術設定画面(図示せず)が表示部27に表示される。例えば、スターティングメンバー、フォーメーションや、作戦等が戦術設定画面で設定される。
また、トップ画面30には対戦ボタン38が表示される。対戦ボタン38は、他のユーザのサッカーチームに対戦を申し込むためのボタンである。対戦ボタン38が押下(選択)された場合、対戦相手を選択するための対戦相手選択画面が表示部27に表示される。
図3は対戦相手選択画面の一例を示す。図3に示すように、対戦相手選択画面40は、対戦相手候補のリストを示すリスト欄42を含む。リスト欄42には、複数の他のユーザのサッカーチームが複数の対戦相手候補として表示される。リスト欄42には、対戦相手候補に関する情報として、例えば「チーム名」、「レーティング」、及び「対戦回数」が表示される。なお、「対戦回数」はサッカーチームが対戦した回数を示す。より詳しくは、「対戦回数」は、最近の所定期間(例えば今週又は最近7日間)内にサッカーチームが対戦相手として選択された合計回数、言い換えれば、最近の所定期間内に対戦を申し込まれた合計回数を示す。
例えば、リスト欄42には、ユーザのサッカーチームのレーティングと同一又は類似のレーティングに属するサッカーチームが対戦相手候補として表示される。図3に示すリスト欄42は、ユーザのサッカーチームのレーティングが「4」である場合を示している。このため、図3に示すリスト欄42ではレーティングが「3」〜「5」であるサッカーチームが対戦相手候補として表示されている。
リスト欄42に表示される各サッカーチームの情報を参考にして、ユーザは複数の対戦相手候補のうちから対戦相手を選択する。具体的には、ユーザは操作部26を用いて方向指示操作を行うことによって、所望のサッカーチームがカーソル44によって指し示されるようにカーソル44の位置を変更する。そして、所望のサッカーチームがカーソル44によって指し示される状態になったら(すなわち、所望のサッカーチームが選択状態になったら)、ユーザは操作部26を用いて決定操作を行う。決定操作が行われると、カーソル44によって指し示されているサッカーチーム(すなわち、選択状態になっているサッカーチーム)が対戦相手として決定される。
対戦相手が決定された場合、ユーザのサッカーチーム(以下「ユーザチーム」と呼ぶ。)と、対戦相手として選択された他のユーザのサッカーチーム(以下「対戦相手チーム」と呼ぶ。)と、の対戦が実行される。この場合、ユーザチームと対戦相手チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームのゲーム画面が表示部27に表示されることになる。
このサッカーゲームでは、ユーザはユーザチームに所属する選手キャラクタを操作することによって、コンピュータによって操作される対戦相手チームに勝利することを目指す。このサッカーゲームでは、対戦相手チーム(すなわち、対戦相手として選択された他のユーザのサッカーチーム)は他のユーザによって操作されるわけではなく、他のユーザの代わりにコンピュータによって操作されるようになっている。このようにすることによって、他のユーザがゲームシステム1にアクセスしていない状態であっても、他のユーザのサッカーチームとの対戦を実行できるように担保されている。
なお、以上では、ユーザによって操作されるユーザチームと、コンピュータによって操作される対戦相手チームと、の対戦を実行することとして説明したが、ユーザチームもコンピュータによって操作されるようにしてもよい。すなわち、コンピュータによって操作されるユーザチームと、コンピュータによって操作される対戦相手チームと、の対戦を実行するようにしてもよい。
あるいは、ユーザチームと対戦相手チームとの試合を実際に行うことなく、ユーザチーム及び対戦相手チームのチームデータに基づいて比較的簡易なシミュレーション処理(対戦結果決定処理)を実行することによって、対戦結果を決定するようにしてもよい。
対戦が完了した場合(すなわち、対戦結果が確定した場合)、対戦結果画面が表示部27に表示される。図4は対戦結果画面の一例を示す。図4に示すように、対戦結果画面50は対戦結果を示す対戦結果欄52を含む。
ユーザが他のユーザのサッカーチームに対戦を申し込むことによってユーザチームと対戦相手チームとの対戦が実行された場合には、対戦結果に基づいてユーザに報酬が付与されるようになっている。例えば、ユーザチームが対戦相手チームに勝利した場合にユーザに報酬が付与されるようになっている。このため、図4に示すように、ユーザに付与される報酬に関するメッセージ54が対戦結果画面50に表示される。
ゲームシステム1ではポイントが報酬としてユーザに付与されるようになっている。ここで、「ポイント」とは、例えばゲーム内で通貨としての役割を果たすものである。例えば、ユーザは新たな選手キャラクタをポイントと引き替えに入手することができる。または、ユーザは自分のサッカーチームを強化するためのゲームアイテムをポイントと引き替えに入手することができる。
なお、「ポイント」はゲーム内で通貨としての役割を果たすようなものに限られない。例えば、「ポイント」は選手キャラクタの能力を向上させるためのものであってもよい。すなわち、ユーザは、付与されたポイント数だけ、自分のサッカーチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの値を増加させることができるようにしてもよい。
特にゲームシステム1では、ユーザに付与されるポイントの量が対戦相手チームの対戦回数に基づいて変化するようになっている。具体的には、対戦相手チームの対戦回数が少ないほど、ユーザに付与されるポイントの量が多くなるようになっている。
下記の式(1)は、対戦相手チームの対戦回数と、ユーザに付与されるポイントの量と、の対応関係の一例を示す。下記の式(1)において、「Na」は、最近の所定期間(例えば今週又は最近7日間)における全サッカーチームの平均対戦回数を示している。「No」は、最近の所定期間(例えば今週又は最近7日間)における対戦相手チームの対戦回数を示している。「P」はユーザに付与されるポイントの量を示している。
P=(Na+10)/(No+10) ・・・ (1)
ゲームシステム1によれば、対戦相手チームの対戦回数が少ないほど、ユーザに付与されるポイントの量が多くなるようにすることによって、対戦相手選択画面40において、対戦回数が少ないサッカーチームを対戦相手として選択するようにユーザを誘導できるようになる。
上述したように、ゲームシステム1では、ユーザがゲームシステム1にアクセスしていない期間においても、他のユーザから対戦を申し込まれることによって該他のユーザのサッカーチームとの対戦が実行されるようになっており、ユーザは、ゲームシステム1にアクセスした際にトップ画面30のお知らせ欄34においてその対戦結果を確認できるようになっている。このため、ゲームシステム1では、他のユーザのサッカーチームに対戦を申し込むという興趣だけでなく、他のユーザから申し込まれた対戦の結果を確認するという興趣もユーザに与えられるようになっている。この点、ゲームシステム1では、対戦回数が少ないサッカーチームを対戦相手として選択するように誘導されるようになっていることによって、後者の楽しみをなるべく多くのユーザに感じてもらうように図ることが可能になる。
なお、報酬は「ポイント」に限られない。例えば、選手キャラクタ(ゲームキャラクタ)が報酬としてユーザに付与されるようにしてもよい。または、ユーザのサッカーチームを強化するためのゲームアイテムが報酬としてユーザに付与されるようにしてもよい。なお、選手キャラクタ又はゲームアイテムを報酬として付与する場合には、対戦相手チームの対戦回数が少ないほど、ユーザに付与される選手キャラクタ又はゲームアイテムの能力、性能、又は希少度が高くなるようにすればよい。このようにしても、対戦回数が少ないサッカーチームを対戦相手として選択するようにユーザを誘導できるようになる。
以下、上記に説明したような機能を実現するための構成について説明する。図5はゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、上記機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲームシステム1は記憶部60、対戦相手候補提示部62、対戦実行部64、報酬決定部66、及び報酬付与部68を含む。
例えば、記憶部60はデータベース16によって実現される。また、記憶部60以外の機能ブロックはサーバ10又はゲーム装置20で実現される。例えば、対戦相手候補提示部62、報酬決定部66、及び報酬付与部68はサーバ10(ゲーム制御装置)によって実現され、対戦実行部64はゲーム装置20によって実現される。
記憶部60について説明する。記憶部60は各種データを記憶する。例えば、記憶部60(対戦回数情報記憶手段)は、各ユーザのゲームデータに対応づけて、対戦した回数に関する対戦回数情報を記憶する。また例えば、記憶部60(アクセス回数情報記憶手段)は、各ユーザに対応づけて、ゲームシステム1にアクセスした回数に関するアクセス回数情報を記憶する。
図6〜図10は記憶部60に記憶されるデータの一例について説明するための図である。図6はユーザテーブルの一例を示す。各ユーザに関する情報がユーザテーブルに登録される。図6に示すように、ユーザテーブルは「ユーザID」、「ユーザ名」、「パスワード」、「ポイント」、及び「アクセス履歴情報」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドはユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示し、「パスワード」フィールドはユーザのパスワードを示す。
「ポイント」フィールドはユーザが現在所有しているポイントの量を示す。ユーザにポイントが付与されると、「ポイント」フィールドの値が増加され、ユーザがポイントを使用(消費)すると、「ポイント」フィールドの値が減少される。
「アクセス履歴情報」フィールドは、ユーザのゲームシステム1へのアクセス履歴に関する情報(アクセス履歴情報)を示す。図7はアクセス履歴情報(アクセス履歴テーブル)の一例を示す。図7に示すように、アクセス履歴情報は、ユーザがゲームシステム1にアクセスした日時の履歴を示す。例えば、アクセス履歴情報は、ユーザが特定の画面(例えばトップ画面30)にアクセスした日時の履歴を示す。このアクセス履歴情報のレコード数を取得することによって、ユーザがゲームシステム1にアクセスした回数を取得することができる。このため、このアクセス履歴情報は、ユーザがゲームシステム1にアクセスした回数(アクセス回数情報)を示している。なお、上記のような「アクセス履歴情報」フィールドの代わりに、ユーザがゲームシステム1にアクセスした回数を示す「アクセス回数情報」フィールドがユーザテーブルに設けられるようにしてもよい。
図8はサッカーチームテーブルの一例を示す。図8に示すように、サッカーチームテーブルは「チームID」、「所有ユーザ」、「チーム名」、「レーティング」、「戦術情報」、「選手情報」、及び「対戦履歴情報」フィールドを含む。「チームID」フィールドは、サッカーチームを一意に識別するための識別情報を示す。「所有ユーザ」フィールドは、サッカーチームを所有しているユーザのユーザIDを示す。「チーム名」フィールドは、サッカーチームに付けられた名称を示す。
上述したように、ゲームシステム1では各ユーザのサッカーチームが戦績に従って等級分けされるようになっており、「レーティング」フィールドはサッカーチームが属する等級を示す。「戦術情報」フィールドはサッカーチームの戦術に関する情報を示す。例えば、スターティングメンバー、フォーメーションや、作戦を示す情報が「戦術情報」フィールドに登録される。
「選手情報」フィールドはサッカーチームに所属する選手キャラクタに関する情報を示し、「対戦履歴情報」フィールドはサッカーチームの対戦履歴(過去に行われた対戦結果)に関する情報を示す。図9は選手情報(選手テーブル)の一例を示し、図10は対戦履歴情報(対戦履歴テーブル)の一例を示す。
図9に示すように、選手情報(選手テーブル)は「選手ID」、「選手名」、「ポジション」、「パラメータ」、及び「個人成績」フィールドを含む。「選手ID」フィールドは選手キャラクタを一意に識別するための識別情報を示す。「選手名」フィールドは選手キャラクタに付けられた名前を示し、「ポジション」フィールドは選手キャラクタが得意なポジションを示す。「パラメータ」フィールドは、選手キャラクタの能力に関する能力パラメータの値や選手キャラクタの体調に関する体調パラメータの値を示す。「個人成績」フィールドは、過去に行われた対戦における選手キャラクタの個人成績を示す。
図10に示すように、対戦履歴情報(対戦履歴テーブル)は「対戦相手」、「対戦日時」、「対戦結果」、「得点」、「失点」、及び「対戦種別」フィールドを含む。「対戦相手」フィールドは対戦相手チームのチームIDを示す。「対戦日時」フィールドは対戦が行われた日時を示す。「対戦結果」フィールドは対戦結果(勝ち、負け、又は引き分け)を示す。「得点」及び「失点」フィールドはそれぞれ得点及び失点を示す。
「対戦種別」フィールドは対戦種別を示す。例えば、「0」又は「1」の値が「対戦種別」フィールドに登録される。値「0」は、ユーザが他のユーザのサッカーチームに対戦を申し込むことによって行われた対戦を示す。一方、値「1」は、他のユーザから対戦を申し込まれた(すなわち、他のユーザによって対戦相手として選択された)ことによって行われた対戦を示す。
この対戦履歴情報を参照して、対戦種別が「1」であるレコード数を取得することによって、そのサッカーチームに対して他のユーザから対戦が申し込まれた回数を取得することができる。このため、対戦履歴情報は、サッカーチームに対して他のユーザから対戦が申し込まれた回数(対戦回数情報)を示している。なお、上記のような「対戦履歴情報」フィールドの代わりに、サッカーチームに対して他のユーザから対戦が申し込まれた回数を示す「対戦回数情報」フィールドがサッカーチームテーブルに設けられるようにしてもよい。
対戦相手候補提示部62について説明する。対戦相手候補提示部62は、複数の他のユーザのゲームデータを対戦相手候補としてユーザに提示することによって、複数の他のユーザのゲームデータのいずれかを対戦相手としてユーザが選択できるようにする。また、対戦相手候補提示部62は、他のユーザのゲームデータを対戦相手候補としてユーザに提示する場合に、該ゲームデータに対応づけられた対戦回数情報をユーザに提示する。
本実施形態の場合、「サッカーチームデータ」が「ゲームデータ」に相当する。すなわち、対戦相手候補提示部62は、複数の他のユーザのサッカーチームを対戦相手候補としてユーザに提示することによって、複数の他のユーザのサッカーチームのいずれかを対戦相手としてユーザが選択できるようにする。より具体的には、対戦相手候補提示部62は、他のユーザのサッカーチームのリストを対戦相手候補のリストとしてゲーム装置20に送信することによって、対戦相手選択画面40をゲーム装置20の表示部27に表示させる。
なお、対戦相手候補提示部62は、対戦相手候補として提示する他のユーザのサッカーチームの対戦回数をユーザに提示する。例えば、対戦相手候補提示部62は、最近の所定期間(例えば今週又は最近7日間)においてサッカーチームに対して他のユーザから対戦が申し込まれた回数、すなわち、最近の所定期間においてサッカーチームが対戦相手として選択された回数を上記の「対数回数」として提示する。すなわち、対戦相手候補提示部62は対戦履歴情報(対戦履歴テーブル)を参照し、「対戦日時」が最近の所定期間内であり、かつ、「対戦相手種別」が「1」であるレコードの数を取得し、該レコード数を上記の「対戦回数」として提示する。
対戦相手候補提示部62は、最近の所定期間においてサッカーチームが対戦した回数を上記の「対数回数」として提示するようにしてもよい。すなわち、対戦相手候補提示部62は対戦履歴情報(対戦履歴テーブル)を参照し、「対戦日時」が最近の所定期間内であるレコードの数を取得し、該レコード数を上記の「対戦回数」として提示するようにしてもよい。
また、対戦相手候補提示部62は、最近の所定期間における「対数回数」を提示する代わりに、これまでの全期間における「対数回数」を提示するようにしてもよい。
対戦実行部64について説明する。対戦実行部64は、ユーザのゲームデータと、対戦相手として選択されたゲームデータと、に基づいて対戦を実行する。
上述したように、本実施形態では「サッカーチームデータ」が「ゲームデータ」に相当する。対戦実行部64は、ユーザによって操作されるユーザチーム(ユーザのサッカーチーム)と、コンピュータによって操作される対戦相手チーム(対戦相手として選択されたサッカーチーム)との対戦を、ユーザのサッカーチームデータと、対戦相手として選択されたサッカーチームデータとに基づいて実行する。
なお、対戦実行部64は、ユーザチームと対戦相手チームとの両方をコンピュータが操作するようにして、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦を実行するようにしてもよい。
または、対戦実行部64は、ユーザによって操作されるユーザチームと、他のユーザによって操作される対戦相手チームとの対戦を実行するようにしてもよい。このような対戦を実行する場合、対戦実行部64は、他のユーザのゲーム装置20において行われた操作内容(すなわち、他のユーザによって行われた操作内容)を示す操作データを他のユーザのゲーム装置20から受信し、両方のユーザの操作内容に基づいて対戦を実行する。なお、上記の対戦は、例えば、ユーザが他のユーザを対戦相手として選択した後、予め定められた時間に両方のユーザがゲームシステム1にアクセスすることによって実施される。
あるいは、対戦実行部64は、ユーザのサッカーチームデータと、対戦相手として選択されたサッカーチームデータとに基づいて簡易なシミュレーション処理(対戦結果決定処理)を実行することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定するようにしてもよい。
報酬決定部66及び報酬付与部68について説明する。報酬決定部66は、対戦が実行された場合にユーザに付与される報酬を決定する。また、報酬付与部68は、報酬決定部66によって決定された報酬をユーザに付与する。
報酬決定部66は、ユーザに付与する報酬を、対戦相手として選択されたサッカーチームに対応づけられた対戦回数情報に基づいて決定する。より具体的には、報酬決定部66は、対戦回数が少ないサッカーチームが対戦相手として選択された場合にユーザに付与される報酬の価値が、対戦回数が多いサッカーチームが対戦相手として選択された場合にユーザに付与される報酬の価値に比べて高くなるようにして、ユーザに付与する報酬を決定する。
例えば、報酬決定部66は、対戦回数情報に関する条件と、ユーザに付与する報酬に関する報酬情報と、の対応関係に関する対応関係情報に基づいて、対戦相手として選択されたサッカーチームの対戦回数情報に対応する報酬情報を取得する。そして、報酬決定部66は、取得された報酬情報に基づいて、ユーザに付与する報酬を決定する。なお、上記の対応関係情報は、対戦回数が少ないほど、ユーザに付与する報酬の価値が高くなるように設定される。
例えば、ポイントが報酬としてユーザに付与される。上述したように、「ポイント」とは、例えばゲーム内で通貨としての役割を果たすものである。ただし、「ポイント」はゲーム内で通貨としての役割を果たすようなものに限られるわけではない。
ポイントを報酬として付与する場合における報酬決定部66は、対戦回数が少ないサッカーチームが対戦相手として選択された場合にユーザに付与されるポイントの量が、対戦回数が多いサッカーチームが対戦相手として選択された場合にユーザに付与されるポイントの量に比べて多くなるようにして、ユーザに付与する報酬(ポイントの量)を決定する。この場合、例えば上記の式(1)が上記の「対応関係情報」に相当することになる。
なお、上記の「対応関係情報」は数式形式の情報に限られず、例えば図11に示すようなテーブル形式の情報であってもよい。図11に示す対応関係情報において、「Na」及び「No」は上記の式(1)と同様である。図11に示す対応関係情報においても、対戦相手として選択されたサッカーチームの対戦回数が少ないほど、ユーザに付与されるポイントが多くなるようになっている。
ユーザに付与される報酬はポイントに限られない。例えば、選手キャラクタ又はゲームアイテム(例えば、サッカーチームを強化するためのゲームアイテム)が報酬としてユーザに付与されるようにしてもよい。
例えば、選手キャラクタを報酬として付与する場合における報酬決定部66は、対戦回数が少ないサッカーチームが対戦相手として選択された場合にユーザに付与される選手キャラクタの能力、性能、又は希少度が、対戦回数が多いサッカーチームが対戦相手として選択された場合にユーザに付与される選手キャラクタの能力、性能、又は希少度よりも高くなるようにして、ユーザに付与する報酬(選手キャラクタ)を決定するようにすればよい。
同様に、ゲームアイテムを報酬として付与する場合における報酬決定部66は、対戦回数が少ないサッカーチームが対戦相手として選択された場合にユーザに付与されるゲームアイテムの能力、性能、又は希少度が、対戦回数が多いサッカーチームが対戦相手として選択された場合にユーザに付与されるゲームアイテムの能力、性能、又は希少性よりも高くなるようにして、ユーザに付与する報酬(ゲームアイテム)を決定するようにすればよい。
次に、以上に説明した機能ブロックを実現するための処理について説明する。図12は、トップ画面30の対戦ボタン38が押下(選択)された場合にゲームシステム1で実行される処理の一例を示すフロー図である。例えば、サーバ10の制御部11及びゲーム装置20の制御部21がプログラムに従って図12に示す処理を実行することによって、制御部11が対戦相手候補提示部62、報酬決定部66、及び報酬付与部68として機能するようになり、制御部21が対戦実行部64として機能するようになる。
トップ画面30の対戦ボタン38が押下(選択)された場合、ゲーム装置20の制御部21は対戦相手候補のリストを要求するための要求データをサーバ10に送信する(S201)。この要求データには、例えば対戦を申し込む側のユーザ(すなわち、ゲーム装置20を使用しているユーザ)のユーザIDが含まれる。
上記の要求データがサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11(対戦相手候補提示部62)は対戦相手候補のリストを取得し、該リストをゲーム装置20に送信する(S202)。
例えば、対戦を申し込む側のユーザがユーザXであると仮定した場合、制御部11はサッカーチームテーブルを参照し、下記の条件(A1)及び(A2)の両方を満足するサッカーチームのリストを対戦相手候補のリストとして取得する。
(A1)所有ユーザIDがユーザXのユーザIDでない。
(A2)ユーザXのサッカーチームとのレーティング差が±1以内である。
制御部11は、上記の条件(A1)及び(A2)の両方を満足する各サッカーチームのチームID、チーム名、レーティング、及び対戦回数を取得する。なお、例えばサッカーチームXの対戦回数を取得する場合、制御部11はサッカーチームXの対戦履歴情報(対戦履歴テーブル)を参照し、下記の条件(B1)及び(B2)の両方を満足するレコードの数を取得する。なお、制御部11は下記の条件(B1)を満足するレコードの数を取得するようにしてもよい。
(B1)対戦日時が所定期間(例えば今週又は最近7日間)内である。
(B2)対戦種別が「1」である。
なお、上記の条件(A1)及び(A2)の両方を満足するサッカーチームの数が所定数以上ある場合、制御部11は、上記の条件(A1)及び(A2)の両方を満足するサッカーチームのうちから所定数のサッカーチームを選出し、それらの所定数のサッカーチームのリストを対戦相手候補のリストとして取得するようにしてもよい。
対戦相手候補のリストがゲーム装置20で受信された場合、ゲーム装置20の制御部21は対戦相手選択画面40を表示部27に表示する(S203)。そして、制御部21は対戦相手の選択が完了したか否かを監視する(S204)。
対戦相手の選択が完了した場合、制御部21は対戦の実行を要求するための要求データをサーバ10に送信する(S205)。この要求データには、例えば、対戦を申し込む側のユーザのユーザIDと、対戦相手として選択されたサッカーチームのチームIDと、が含まれる。
上記の要求データがサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、対戦を申し込む側のユーザが所有するサッカーチームのサッカーチームデータと、対戦相手として選択されたサッカーチームのサッカーチームデータと、をゲーム装置20に送信する(S206)。
上記のサッカーチームデータがゲーム装置20で受信された場合、制御部21(対戦実行部64)は対戦を実行する(S207)。すなわち、制御部21は、ユーザによって操作されるユーザチーム(ユーザのサッカーチーム)と、コンピュータによって操作される対戦相手チーム(対戦相手として選択されたサッカーチーム)と、の間のサッカーの試合を模した対戦サッカーゲームを、ステップS206で受信された両チームのチームデータに基づいて実行する。
対戦の実行が開始された後、制御部21は対戦が完了したか否かを監視する(S208)。対戦が完了した場合、制御部21は対戦結果を示す対戦結果データをサーバ10に送信する(S209)。この対戦結果データがサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11(報酬決定部66)は、ユーザに付与するポイントの量を対戦結果に基づいて決定する(S210)。
例えば、ユーザチームが対戦相手チームに勝利した場合、制御部11は、上記の式(1)に基づいて、対戦相手チームの対戦回数に対応するポイントの量を取得する。そして制御部11は、該ポイント量を、ユーザに付与するポイントの量として決定する。一方、ユーザチームが対戦相手チームに勝利しなかった場合、制御部11はユーザに付与するポイントの量を零に決定する。
ステップS210の処理が実行された後、制御部11(報酬付与部68)は、ステップS210における決定結果に基づいて、ユーザが所有するポイントの量を増加する(S211)。例えば、ユーザチームが対戦相手チームに勝利した場合、制御部11は、ステップS210において決定されたポイントの量だけ、ユーザが所有するポイントの量を増加する。一方、ユーザチームが対戦相手チームに勝利しなかった場合、ユーザに付与するポイントの量は零に決定されるため、制御部11は、ユーザが所有するポイントの量を増加しない。
なお、ユーザチームが対戦相手チームに勝利しなかった場合にも、制御部11はユーザにポイントを付与するようにしてもよい。ただし、その場合、ユーザチームが対戦相手チームに勝利した場合に比較して、ユーザに付与されるポイント量が少なくなるようにするとよい。また、その場合にも、対戦相手チームの対戦回数が少ないほど、ユーザに付与されるポイントの量が多くなるようにするとよい。
ステップS211の処理が実行された後、制御部11はユーザチーム及び対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力を対戦結果に基づいて上昇させる(S212)。すなわち、制御部11は、ユーザチーム及び対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの値を増加させる。例えば、ユーザチームが対戦相手チームに勝利した場合、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの増加の程度が、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの増加の程度よりも大きく設定される。一方、対戦相手チームがユーザチームに勝利した場合、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの増加の程度が、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの増加の程度よりも大きく設定される。
ステップS210〜S212の処理が実行された後、制御部11は、ユーザに付与されたポイントの量を通知するための通知データをゲーム装置20に送信する(S213)。この通知データがゲーム装置20で受信された場合、ゲーム装置20の制御部21は対戦結果画面50を表示部27に表示する(S214)。図4に示したように、対戦結果画面50では、対戦結果が表示されるとともに、ユーザに付与されたポイントの量がユーザに通知される。
以上説明したゲームシステム1によれば、対戦相手選択画面40において、対戦回数が少ないサッカーチームを対戦相手として選択するようにユーザを誘導できるようになる。ゲームシステム1では、他のユーザのサッカーチームに対戦を申し込むという興趣だけでなく、他のユーザから申し込まれた対戦の結果を確認するという興趣もユーザに与えられるようになっている。この点、ゲームシステム1によれば、対戦回数が少ないサッカーチームを対戦相手として選択するように誘導されるようにしていることによって、後者の興趣をなるべく多くのユーザに感じてもらうように図ることが可能になる。
なお、他のユーザに比較して対戦回数が少ないユーザが生じないようにするための方法としては、他のユーザに比較して対戦回数が少ないユーザが生じないように、対戦の組み合わせを自動的に設定する方法も考えられるが、この方法を採用した場合には処理負荷が重くなってしまうおそれがある。この点、以上説明したゲームシステム1で採用されている方法では処理負荷を心配する必要がない。
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[1]例えば、対戦相手候補提示部62は、対戦相手候補として、対戦回数が少ないゲームデータを、対戦回数が多いゲームデータよりも優先して提示するようにしてもよい。
ここで、「ゲームデータを他のゲームデータよりも優先して表示する」とは、例えばゲームデータを他のゲームデータよりも目立つ位置に表示することを意味する。例えば、複数のゲームデータが表示順序に従って表示されるような場合、「ゲームデータを優先して表示する」とは、ゲームデータの表示順序を他のゲームデータの表示順序よりも高く設定することを意味する。
例えば、対戦相手候補提示部62は、対戦回数の少ないサッカーチームほど表示順序が高くなるようにして、対戦相手選択画面40におけるサッカーチームの表示順序を設定する。すなわち、対戦相手候補提示部62は、上記の条件(A1)及び(A2)の両方を満足するサッカーチームを対戦回数の昇順(対戦回数の少ないものから多いものへの順)でソートしてなるリストを対戦相手選択画面40のリスト欄42に表示させる。
このようにすれば、対戦回数の少ないサッカーチームほど対戦相手選択画面40内で上方に表示されるようになる。すなわち、対戦回数の少ないサッカーチームほど対戦相手選択画面40内の目立つ位置に表示されるようになる。その結果、対戦回数の少ないサッカーチームが選択されやすくなるように誘導することが可能になる。
なお、「ゲームデータを他のゲームデータよりも優先して表示する」とは、例えばゲームデータを最初から選択状態で表示することを意味するようにしてもよい。例えば、対戦相手選択画面40の表示が開始される際において、対戦相手候補提示部62は、対戦回数が最も少ないサッカーチームを選択状態に設定するようにしてもよい。すなわち、対戦相手候補提示部62は、対戦回数が最も少ないサッカーチームをカーソル44が指し示すように、カーソル44又は対戦回数が最も少ないサッカーチームの初期表示位置を設定するようにしてもよい。このようにしても、対戦回数の少ないサッカーチームが選択されやすくなるように誘導することが可能になる。
[2]また例えば、対戦相手候補提示部62は、対戦相手候補として、ゲームシステム1にアクセスした回数が多い他のユーザのゲームデータを、ゲームシステム1にアクセスした回数が少ない他のユーザのゲームデータよりも優先して提示するようにしてもよい。
例えば、対戦相手候補提示部62は、ユーザがゲームシステム1にアクセスした回数を、該ユーザに対応づけて記憶されるアクセス履歴情報(アクセス履歴テーブル)に基づいて取得する。具体的には、対戦相手候補提示部62は、ユーザに対応づけて記憶されるアクセス履歴情報(アクセス履歴テーブル)のレコード数を、該ユーザがゲームシステム1にアクセスした回数として取得する。なお、比較的短い所定期間内にゲームシステム1へのアクセスが複数回あるような場合には、それらを1回のアクセスとみなすようにしてもよい。
「ゲームデータを他のゲームデータよりも優先して表示する」の意味は、先に説明した変形例[1]と同様である。
すなわち、対戦相手候補提示部62は、アクセス回数が多いユーザのサッカーチームほど表示順序が高くなるようにして、対戦相手選択画面40におけるサッカーチームの表示順序を設定する。言い換えれば、対戦相手候補提示部62は、上記の条件(A1)及び(A2)の両方を満足するサッカーチームを、所有ユーザのアクセス回数の降順(アクセス回数の多いものから少ないものへの順)でソートしてなるリストを対戦相手選択画面40のリスト欄42に表示させる。
このようにすれば、アクセス回数が多いユーザのサッカーチームほど対戦相手選択画面40内で上方に表示されるようになる。すなわち、アクセス回数が多いユーザのサッカーチームほど対戦相手選択画面40内の目立つ位置に表示されるようになる。その結果、アクセス回数が多いユーザのサッカーチームが対戦相手として選択されやすくなるように誘導することが可能になる。
上述したように、ゲームシステム1では、他のユーザのサッカーチームに対戦を申し込むという興趣だけでなく、他のユーザから申し込まれた対戦の結果を確認するという興趣もユーザに与えられるようになっている。この点、以上のようにすれば、後者の興趣を、ゲームシステム1へのアクセス回数が少ないユーザよりも、ゲームシステム1へのアクセス回数が多いユーザに優先して与えることが可能になる。
なお、対戦相手選択画面40の表示が開始される際において、対戦相手候補提示部62は、対戦相手候補として提示される複数の他のユーザのサッカーチームのうちで、アクセス回数が最も多いユーザのサッカーチームを選択状態に設定するようにしてもよい。すなわち、対戦相手候補提示部62は、対戦相手候補として提示される複数の他のユーザのサッカーチームのうちで、アクセス回数が最も多いユーザのサッカーチームをカーソル44が指し示すように、カーソル44又はアクセス回数が最も多いユーザのサッカーチームの初期表示位置を設定するようにしてもよい。
このようにしても、アクセス回数が多いユーザのサッカーチームが選択されやすくなるように誘導することが可能になる。その結果として、他のユーザから申し込まれた対戦の結果を確認するという興趣を、ゲームシステム1へのアクセス回数が少ないユーザよりも、ゲームシステム1へのアクセス回数が多いユーザに優先して与えることが可能になる。
[3]以上に説明した変形例[1]及び[2]を組み合わせるようにしてもよい。例えば、対戦相手候補提示部62は、上記の条件(A1)及び(A2)の両方を満足するサッカーチームを、対戦回数の昇順及び所有ユーザのアクセス回数の降順でソートしてなるリストを対戦相手選択画面40のリスト欄42に表示させるようにしてもよい。
なお、この場合、「対戦回数」をソートのための第1のキーとし、「所有ユーザのアクセス回数」をソートのための第2のキーとするようにすればよい。すなわち、基本的に対戦回数の昇順でサッカーチームをソートし、対戦回数が同じサッカーチームに関し、所有ユーザのアクセス回数の降順でソートするようにしてもよい。
あるいは、「所有ユーザのアクセス回数」をソートのための第1のキーとし、「対戦回数」をソートのための第2のキーとするようにしてもよい。すなわち、基本的に所有ユーザのアクセス回数の降順でサッカーチームをソートし、所有ユーザのアクセス回数が同じサッカーチームに関し、対戦回数の昇順でソートするようにしてもよい。
[4]また例えば、ゲームシステム1では、ユーザチームが対戦相手チームと対戦した場合にはユーザチームに所属する選手キャラクタの能力が上昇するようになっているため(図12のステップS212参照)、対戦結果画面50では、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力がどのように上昇したかについても示すようにしてもよい。
また、ユーザチームが対戦相手チームと対戦した場合には対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力も上昇するようになっている(図12のステップS212参照)。すなわち、ユーザのサッカーチームが他のユーザから対戦を申し込まれて対戦が実行された場合にもユーザのサッカーチームに所属する選手キャラクタの能力が上昇するようになっている。このため、トップ画面30のお知らせ欄34には、対戦結果だけでなく、対戦によってユーザチームに所属する選手キャラクタの能力がどのように上昇したかについても示すようにしてもよい。
[5]また例えば、対戦相手候補提示部62はゲーム装置20(ゲーム制御装置)において実現されるようにしてもよい。すなわち、ゲーム装置20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が対戦相手候補提示部62として機能するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置20からデータベース16に直接アクセスできるようにし、ゲーム装置20の制御部21(対戦相手候補提示部62)が対戦相手候補のリストをデータベース16に直接要求し、該リストをデータベース16から取得するようにしてもよい。
[6]また例えば、報酬決定部66はゲーム装置20(ゲーム制御装置)において実現されるようにしてもよい。すなわち、ゲーム装置20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が報酬決定部66として機能するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置20の制御部21(報酬決定部66)が、上記の式(1)と、対戦相手として選択されたサッカーチームの対戦回数と、に基づいて、ユーザに付与するポイントの量を決定するようにしてもよい。
[7]また例えば、報酬付与部68はゲーム装置20(ゲーム制御装置)において実現されるようにしてもよい。すなわち、ゲーム装置20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が報酬付与部68として機能するようにしてもよい。例えば、制御部21(報酬付与部68)が、報酬決定部66の決定結果に基づいて、ユーザが所有するポイントの量を増加するべく、データベース16に直接要求するようにしてもよい。
[8]また例えば、対戦実行部64はサーバ10において実現されるようにしてもよい。すなわち、サーバ10の制御部11がプログラムを実行することによって、制御部11が対戦実行部64として機能するようにしてもよい。
つまり、制御部11(対戦実行部64)が、ユーザによって操作されるユーザチームと、コンピュータによって操作される対戦相手チームと、の対戦を実行するようにしてもよい。この場合、制御部11は、ゲーム装置20で行われた操作内容を示す操作データをゲーム装置20から受信し、現在のゲーム状況を示すゲーム状況データを操作データに基づいて更新し、ゲーム装置20の表示部27に表示されるゲーム画面(対戦画面)を更新するためのデータをゲーム装置20に送信することになる。
または、制御部11(対戦実行部64)が、コンピュータによって操作されるユーザチームと、コンピュータによって操作される対戦相手チームと、の対戦を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、制御部11は、現在のゲーム状況を示すゲーム画面(対戦画面)をゲーム装置20の表示部27に表示するためのデータをゲーム装置20に送信する。
あるいは、制御部11(対戦実行部64)が、ユーザによって操作されるユーザチームと、他のユーザによって操作される対戦相手チームと、の対戦を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、制御部11は、各ユーザのゲーム装置20で行われた操作内容を示す操作データを各ゲーム装置20から受信し、現在のゲーム状況を示すゲーム状況データを操作データに基づいて更新し、各ゲーム装置20の表示部27に表示されるゲーム画面(対戦画面)を更新するためのデータを各ゲーム装置20に送信する。
または、制御部11(対戦実行部64)は、ユーザチームのサッカーチームデータと、対戦相手チームのサッカーチームデータと、に基づいて簡易なシミュレーション処理(対戦結果決定処理)を実行することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定するようにしてもよい。
[9]以上では、ユーザのサッカーチームデータと、他のユーザのサッカーチームデータと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムに本発明を適用した場合について説明したが、このようなサッカーゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザの野球チームデータと、他のユーザの野球チームデータと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。
スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。本発明は、ユーザのゲームキャラクタデータ(一又は複数のゲームキャラクタに関するデータ)と、他のユーザのゲームキャラクタデータ(一又は複数のゲームキャラクタに関するデータ)と、に基づいて対戦を実行するゲームシステムに適用することが可能である。例えば、ユーザの一又は複数のゲームキャラクタと、他のユーザの一又は複数のゲームキャラクタと、が戦闘するようなゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。
また例えば、ユーザのゲームカードデータ(一又は複数のゲームカードに関するデータ)と、他のユーザのゲームカードデータ(一又は複数のゲームカードに関するデータ)と、に基づいて対戦を実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。すなわち、ユーザの一又は複数のゲームカードと、他のユーザの一又は複数のゲームカードと、を用いて対戦が行われるようなカードゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することができる。なお、このようなカードゲームを実行するゲームシステムでは、ゲームカードが報酬としてユーザに付与されるようにしてもよい。
また例えば、ユーザのゲームデータと、複数の他のユーザのゲームデータと、に基づいて対戦を実行するようなゲームシステムにも本発明は適用することが可能である。
1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 サーバ、11,21 制御部、12,22 主記憶部、13,23 補助記憶部、14,24 光ディスクドライブ部、15,25 通信部、16 データベース、26 操作部、27 表示部、28 音声出力部、30 トップ画面、32 チーム情報欄、34 お知らせ欄、36 戦術設定ボタン、38 対戦ボタン、40 対戦相手選択画面、42 リスト欄、44 カーソル、50 対戦結果画面、52 対戦結果欄、54 メッセージ、60 記憶部、62 対戦相手候補提示部、64 対戦実行部、66 報酬決定部、68 報酬付与部。

Claims (7)

  1. ユーザのゲームデータと、他のユーザのゲームデータと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムにおいて、
    各ユーザに対応づけて、前記ゲームシステムにアクセスした回数に関するアクセス回数情報を記憶するアクセス回数情報記憶手段と、
    各ユーザのゲームデータに対応づけて、対戦した回数に関する対戦回数情報を記憶する対戦回数情報記憶手段と、
    複数の他のユーザのゲームデータを対戦相手候補として前記ユーザに提示することによって、前記複数の他のユーザのゲームデータのいずれかを対戦相手として前記ユーザが選択できるようにする対戦相手候補提示手段と、
    前記ユーザのゲームデータと、前記対戦相手として選択されたゲームデータと、に基づいて前記対戦を実行する対戦実行手段と、
    前記対戦が実行されることによって前記ユーザに付与される報酬を決定する手段であって、前記ユーザに付与する報酬を、前記対戦相手として選択されたゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報に基づいて決定する報酬決定手段と、
    前記報酬決定手段によって決定された報酬を前記ユーザに付与する報酬付与手段と、
    を含み、
    前記対戦相手候補提示手段は、他のユーザのゲームデータを前記対戦相手候補として前記ユーザに提示する場合、該ゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報を前記ユーザに提示し、
    前記報酬決定手段は、前記対戦した回数が少ないゲームデータが前記対戦相手として選択された場合、前記対戦した回数が多いゲームデータが前記対戦相手として選択された場合に比べて、前記ユーザに付与する報酬の価値が高くなるようにして、前記ユーザに付与する報酬を決定
    前記対戦相手候補提示手段は、前記対戦相手候補として、前記ゲームシステムにアクセスした回数が多い他のユーザのゲームデータを、前記ゲームシステムにアクセスした回数が少ない他のユーザのゲームデータよりも優先して提示する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記対戦相手候補提示手段は、前記対戦相手候補として、前記対戦した回数が少ないゲームデータを、前記対戦した回数が多いゲームデータよりも優先して提示することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記報酬決定手段は、前記対戦回数情報に関する条件と、前記ユーザに付与する報酬に関する報酬情報と、の対応関係に関する対応関係情報に基づいて、前記対戦相手として選択されたゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報に対応する前記報酬情報を取得し、該報酬情報に基づいて、前記ユーザに付与する報酬を決定することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記対戦した回数は、前記ゲームデータが前記対戦相手として選択された回数であることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームデータは、一又は複数のゲームキャラクタに関するゲームキャラクタデータ、又は一又は複数のゲームカードに関するゲームカードデータであることを特徴とするゲームシステム。
  6. ユーザのゲームデータと他のユーザのゲームデータとに基づいて対戦を実行するゲームシステムにアクセスした回数に関するアクセス回数情報を各ユーザに対応づけて記憶するアクセス回数情報記憶手段に記憶される前記アクセス回数情報を取得する手段と、
    各ユーザのゲームデータに対応づけて、対戦した回数に関する対戦回数情報を記憶する対戦回数情報記憶手段に記憶される前記対戦回数情報を取得する手段と、
    複数の他のユーザのゲームデータを対戦相手候補としてユーザに提示することによって、前記複数の他のユーザのゲームデータのいずれかを対戦相手として前記ユーザが選択できるようにする対戦相手候補提示手段と、
    前記ユーザのゲームデータと、前記対戦相手として選択されたゲームデータと、に基づいて対戦が実行されることによって前記ユーザに付与される報酬を決定する手段であって、前記ユーザに付与する報酬を、前記対戦相手として選択されたゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報に基づいて決定する報酬決定手段と、
    を含み、
    前記対戦相手候補提示手段は、他のユーザのゲームデータを前記対戦相手候補として前記ユーザに提示する場合、該ゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報を前記ユーザに提示し、
    前記報酬決定手段は、前記対戦した回数が少ないゲームデータが前記対戦相手として選択された場合、前記対戦した回数が多いゲームデータが前記対戦相手として選択された場合に比べて、前記ユーザに付与する報酬の価値が高くなるようにして、前記ユーザに付与する報酬を決定
    前記対戦相手候補提示手段は、前記対戦相手候補として、前記ゲームシステムにアクセスした回数が多い他のユーザのゲームデータを、前記ゲームシステムにアクセスした回数が少ない他のユーザのゲームデータよりも優先して提示する、
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
  7. ユーザのゲームデータと他のユーザのゲームデータとに基づいて対戦を実行するゲームシステムにアクセスした回数に関するアクセス回数情報を各ユーザに対応づけて記憶するアクセス回数情報記憶手段に記憶される前記アクセス回数情報を取得する手段と、
    各ユーザのゲームデータに対応づけて、対戦した回数に関する対戦回数情報を記憶する対戦回数情報記憶手段に記憶される前記対戦回数情報を取得する手段、
    複数の他のユーザのゲームデータを対戦相手候補としてユーザに提示することによって、前記複数の他のユーザのゲームデータのいずれかを対戦相手として前記ユーザが選択できるようにする対戦相手候補提示手段、及び、
    前記ユーザのゲームデータと、前記対戦相手として選択されたゲームデータと、に基づいて対戦が実行されることによって前記ユーザに付与される報酬を決定する手段であって、前記ユーザに付与する報酬を、前記対戦相手として選択されたゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報に基づいて決定する報酬決定手段、
    としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記対戦相手候補提示手段は、他のユーザのゲームデータを前記対戦相手候補として前記ユーザに提示する場合、該ゲームデータに対応づけられた前記対戦回数情報を前記ユーザに提示し、
    前記報酬決定手段は、前記対戦した回数が少ないゲームデータが前記対戦相手として選択された場合、前記対戦した回数が多いゲームデータが前記対戦相手として選択された場合に比べて、前記ユーザに付与する報酬の価値が高くなるようにして、前記ユーザに付与する報酬を決定
    前記対戦相手候補提示手段は、前記対戦相手候補として、前記ゲームシステムにアクセスした回数が多い他のユーザのゲームデータを、前記ゲームシステムにアクセスした回数が少ない他のユーザのゲームデータよりも優先して提示する、
    ことを特徴とするプログラム。
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