JP2018108490A - プログラム、サーバ及び端末 - Google Patents

プログラム、サーバ及び端末 Download PDF

Info

Publication number
JP2018108490A
JP2018108490A JP2018073063A JP2018073063A JP2018108490A JP 2018108490 A JP2018108490 A JP 2018108490A JP 2018073063 A JP2018073063 A JP 2018073063A JP 2018073063 A JP2018073063 A JP 2018073063A JP 2018108490 A JP2018108490 A JP 2018108490A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
sales
item
processing unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Ceased
Application number
JP2018073063A
Other languages
English (en)
Inventor
中西 俊之
Toshiyuki Nakanishi
俊之 中西
秀樹 岡崎
Hideki Okazaki
秀樹 岡崎
直之 岸本
Naoyuki Kishimoto
直之 岸本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2018073063A priority Critical patent/JP2018108490A/ja
Publication of JP2018108490A publication Critical patent/JP2018108490A/ja
Priority to JP2019113551A priority patent/JP6909828B2/ja
Ceased legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームに、第2のゲームのゲーム結果を反映させて、第1のゲームの面白みを向上させ、更に、第2のゲームをプレイする意欲を高めることが可能なプログラム、サーバ及び端末を提供すること。【解決手段】サーバは、所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムをプレーヤの所有しないアイテムとする。また、サーバは、第2のゲームの進行を制御し、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定する。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム、サーバ及び端末に関する。
従来から、仮想空間内(ゲーム空間内)において、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームや、ゲームで使用可能なアイテムを販売するシミュレーションゲームが存在する。
例えば、特許文献1に示す従来技術では、共有物のレベルが高くなると、ゲーム進行が有利になるように管理するシステムが開示されている(特許文献1の0007〜0021段落参照)。
特開2013−242798号公報
従来のシミュレーションゲームでは、共有物等のオブジェクトのレベルが高くなると、ゲーム進行が有利になるように管理されていた。しかし、ゲーム進行が単純であり面白みに欠けていた。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームに、第2のゲームのゲーム結果を反映させて、第1のゲームの面白みを向上させ、更に、第2のゲームをプレイする意欲を高めることが可能なプログラム、サーバ及び端末を提供することにある。
(1)本発明は、
プレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御するサーバのためのプログラムであって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第1のゲーム処理部と、
前記第2のゲームの進行を制御する第2のゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定するプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
また、本発明は、
プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御する端末であって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第1のゲーム処理部と、
前記第2のゲームの進行を制御する第2のゲーム処理部と、を含み、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定する端末に関する。
本発明によれば、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するので、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームに、第2のゲームのゲーム結果を反映させることができ、第1のゲームの面白みを向上させ、第2のゲームをプレイする意欲を高めることができる。
ここで、「売上パラメータ」とは、例えば、プレーヤが所有するアイテムを販売(売却)することによって得られる金額に関するパラメータであり、具体的には、売上額、売上個数等である。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第1のゲーム処理部が、
前記販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の前記第2のゲームの前記ゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを変化させるようにしてもよい。
本発明によれば、販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを変化させるので、プレーヤに対して所定期間中に第2のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第1のゲーム処理部が、
前記所定期間終了時に、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
本発明によれば、所定期間終了時に、売上パラメータを決定するので、プレーヤに対して、所定期間終了時まで継続して第2のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第1のゲーム処理部が、
予め決められた複数の売上タイミングそれぞれにおいて、前記販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内の前記第2のゲームの前記ゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤに対して販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内に第2のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。また、売上タイミングが複数あるので、売上タイミング毎に、売上タイミング到来時まで継続して第2のゲームをプレイさせる動機を与えることができる。
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
本発明によれば、第2のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するので、プレーヤに対して第2のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、指示を受け付けた前記アイテムの売上個数及び売上額を決定し、
当該売上個数及び当該売上額に基づいて、プレーヤが所有する前記仮想通貨を増加させるともに、当該売上個数分の前記アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとするようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤに対して第2のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。また、本発明によれば、売上個数分のアイテムをプレーヤの所有しないアイテムとするので、プレーヤは第1、第2のゲームにおいて売上個数を意識したゲームをプレイすることがでる。
(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第2のゲームは、前記プレーヤのキャラクタと相手プレーヤのキャラクタとを対戦させる対戦ゲームであって、
前記第1のゲーム処理部が、
前記対戦ゲームの前記プレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
本発明によれば、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、売上パラメータを決定するので、プレーヤに対して、対戦ゲームのゲーム結果が勝ちとなるようなゲームを繰り返し行うように促すことができる。
(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第1のゲーム処理部が、
前記プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、売上パラメータを決定するので、プレーヤに対してゲームへのプレイ意欲を高めることができる。
ゲームプレイデータとは、例えば、ゲームプレイ期間、ログイン回数、第1、第2のゲームの実行数等である。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるグッズ選択画面の一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示される確認画面の一例を示す図。 本実施形態のグッズに関するデータの一例を示す図。 本実施形態の売上期間と対戦ゲームのゲーム結果の判定のタイミング一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるコレクト画面の一例を示す図。 本実施形態の勝利数と係数との関係の一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示される販売中の画面の一例を示す図。 本実施形態のフローチャートの一例を示す図。 本実施形態のフローチャートの一例を示す図。 図13(A)(B)は、売上額、売上個数を決定する他の例の説明図。 本実施形態の売上額、売上個数を決定する他の例の説明図。 図15は、売上額、売上個数を決定する他の例の説明図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(端末装置、ゲーム装置、スマートフォン等)とサーバ20(サーバ装置、サーバシステム等)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、キャラクタ等)、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能な仮想通貨(ゲーム内通貨)などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置(家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置)、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、サーバ20は、複数の装置(ハードウエア)によって構成されていてもよく、処
理の機能やストレージを分散してもよい。
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
本実施形態の端末10は、タッチパネルへタッチ入力(接触操作)してプレイするものであるが、端末10には、ボタン、方向キーなどの操作子(ボタン、方向キー等)を有していてもよい。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。
記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172、プレーヤ情報記憶部174を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。プレーヤ情報記憶部174は、サーバ20から受信した、プレーヤIDに対応付けられている情報、例えば、ゲームプレイデータ、チーム情報、キャラクタ情報、オブジェクト情報(施設情報)、所有しているアイテム、所有している仮想通貨、等を記憶する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるた
めのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの操作入力(入力情報)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部110、表示制御部119、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
ゲーム処理部110は、第1のゲーム処理部111と、第2のゲーム処理部112とを含む。
第1のゲーム処理部111は、第1のゲームを実行する処理を行う。例えば、第1のゲーム処理部111は、仮想空間において、施設(オブジェクト)を建設し街作りをするゲームを実行する処理を行う。
第2のゲーム処理部112は、第2のゲームを実行する処理を行う。例えば、第2のゲーム処理部112は、仮想空間において、プレーヤキャラクタと相手プレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム(例えば、サッカーゲーム)を実行する処理を行う。
表示制御部119は、ゲーム画像(ゲーム画面)を表示部に表示する。例えば、表示制御部119は、仮想空間の街や施設を含む画像、キャラクタを含む画像、グッズ選択画面、確認画面、コレクト画面、販売中の画面等を表示する。
通信制御部120は、サーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、2次元の画像を生成してもよいし、仮想空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の端末10は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ20あるいは1つの端末10を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ20や複数の端末10を用いて分散処理により生成してもよい。
2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。
記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部272と、プレーヤ情報記憶部260とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部272は、RAMなどにより実現できる。主記憶部272は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
また、プレーヤ情報記憶部260には、サーバ20が管理する各プレーヤの情報が記憶される。プレーヤの情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤID(プレーヤ識別情報)、ログインパスワード、他のプレーヤとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等)に関するデータを含む。
プレーヤ情報記憶部260には、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応づけて、プレーヤが所有する仮想通貨261、プレーヤが所有するアイテム(グッズ)262が記憶される。
なお、プレーヤ情報記憶部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、プレーヤ情報記憶部260には、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応づけて、第2のゲーム(対戦ゲーム)のゲーム結果263(勝敗結果、勝ち数、勝率など)が記憶される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、ゲーム処理部210、通信制御部216を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ゲーム処理部210は、プレーヤの端末10とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御する。本実施形態では、第1のゲーム処理部211と、第2のゲーム処理部212とを含む。
第1のゲーム処理部211は、所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータ(売上額、売上個数等)を決定し、当該売上パラメータに基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムをプレーヤの所有しないアイテムとする。
そして、第1のゲーム処理部211は、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定する。
また、第1のゲーム処理部211は、販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを変化させるようにしてもよい。かかる場合、第1のゲーム処理部211は、所定期間終了時に、売上パラメータを決定する。
また、第1のゲーム処理部211は、予め決められた複数の売上タイミングそれぞれにおいて、販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内の第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。
また、第1のゲーム処理部211は、第2のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよ
い。
また、第1のゲーム処理部211は、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、指示を受け付けたアイテムの売上個数及び売上額を決定し、当該売上個数及び当該売上額に基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該売上個数分のアイテムをプレーヤの所有しないアイテムとするようにしてもよい。
また、第2のゲームが、プレーヤのキャラクタと相手プレーヤのキャラクタとを対戦させる対戦ゲームである場合、第1のゲーム処理部211は、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。
また、第1のゲーム処理部211は、プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。
また、第1のゲーム処理部211は、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応づけて第1のゲームの進捗データを管理する。第1のゲームの進捗データは、プレーヤが所有する仮想通貨、プレーヤが所有するアイテムに関するデータ、プレーヤが建設した施設に関するデータ等である。例えば、第1のゲーム処理部211は、端末10から送信された進捗データを受信し、プレーヤ情報記憶部260(記憶部270)に格納(記憶)する。
なお、本実施形態の第1のゲーム処理部211は、端末10から受信した第1のゲームの実行要求情報に基づいて、端末10に対して、第1のゲームの進捗データを当該端末10に送信する。
また、第1のゲーム処理部211は、第1のゲームのゲーム結果が所定の結果と判定された場合に、プレーヤに特典(例えば、アイテムや所定額の仮想通貨)を付与する処理を行ってもよい。
第2のゲーム処理部212は、第2のゲームの進行を制御する。
また、第2のゲーム処理部212は、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応づけて第2のゲームの進捗データを管理する。第2のゲームの進捗データは、第2のゲームのプレーヤのゲーム結果、プレーヤのチームのゲーム結果等である。例えば、第2のゲーム処理部212は、端末10から送信された進捗データを受信し、プレーヤ情報記憶部260(記憶部270)に格納(記憶)する。
また、本実施形態の第2のゲーム処理部212は、端末10から受信した第2のゲームの実行要求情報に基づいて、端末10に対して、第2のゲームの進捗データを当該端末10に送信する。
また、第2のゲーム処理部212は、第2のゲームのゲーム結果が所定の結果(例えば、勝ち)と判定された場合に、プレーヤに特典を付与する処理を行ってもよい。
通信制御部216は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部216は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
また、ゲーム処理部210は、プレーヤIDに対応付けて、プレーヤのログインの時刻やログアウトの時刻、ゲームプレイ期間、ログイン回数、第1、第2のゲームの実行数等
をプレーヤ情報記憶部260に記憶する。
本実施形態の通信制御部216は、ログインを許可したプレーヤの端末10に、当該プレーヤのIDに対応付けられたプレーヤの情報(第1、第2のゲームの進捗データ等)を送信する。また、通信制御部216は、所与のタイミングで、端末10から最新のプレーヤの情報(第1、第2のゲームの進捗データ等)を受信し、プレーヤ情報記憶部260に記憶する。
3.本実施形態の手法
3.1 ゲームの概要
図4は、本実施形態の端末10に表示されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す。本実施形態のゲームは、図4に示すように、仮想空間において、クラブオフィスCOやオフィシャルショップSH等の施設(「施設」は「オブジェクト」の一例。以下同様。)を建設し、仮想空間上で街作りをする第1のゲームに関するものである。つまり、第1のゲームは、シミュレーションゲームに関するものである。
また、本実施形態のゲームは、複数のキャラクタで構成されるチームを生成し、サッカーゲーム等の対戦ゲーム(「対戦ゲーム」は「第2のゲーム」の一例。以下同様。)に関するものである。
プレーヤは、仮想空間においてオフィシャルショップSHで、生成したチームに関するグッズ(「グッズ」は「アイテム」の一例。以下同様。)やプレーヤのチームのキャラクタのグッズを販売して、仮想通貨を稼ぐことができる。以下、具体的にプレーヤの所有する仮想通貨を増やす手法について説明する。なお、説明の便宜上、仮想通貨の単位を円で説明しているが、ドル、ユーロの他、仮想上の通貨単位であってもよい。なお、「仮想通貨」は、「ゲーム内通貨」ともいう。
3.2 グッズの選択
第1のゲームにおいて、プレーヤは所定条件下で販売対象のグッズを選択(仕入れ)することができる。言い換えると、本実施形態では、所定条件下で、グッズをプレーヤに付与する。
具体的に説明すると、端末10は、プレーヤの操作入力(接触入力、タッチ入力)に基づき、グッズ選択画面を表示する。なお、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。図5は、グッズ選択画面の一例を示す。例えば、図5に示すように、グッズ選択画面では、グッズ名、仕入数、仕入価格、売上額、売上期間を表示する。
仕入数は、プレーヤにグッズ(例えば、キーホルダー)を付与する個数を意味する。また、仕入価格は、プレーヤにグッズを付与した個数分の仕入価格の合計額を意味する。例えば、キーホルダー1個が4円である場合、仕入数100個のキーホルダーの仕入価格は400円となり、プレーヤは所有する仮想通貨から400円を支払って、100個のキーホルダーを仕入れることができる。なお、プレーヤの所有する仮想通貨が400円未満の場合、100個のキーホルダーを仕入れることはできない。
売上額は、仕入れたグッズが全て売れた場合にプレーヤが取得できる仮想通貨の金額である。例えば、プレーヤが100個のキーホルダーを仕入れ、100個全てのキーホルダーを売った場合に、プレーヤは600円を自分の仮想通貨として得ることができる。
売上期間(「売上期間」は「所定期間」の一例。以下同様。)は、仕入れたグッズが全
て売れるまでの期間を意味する。図5の例では、プレーヤが100個のキーホルダーを仕入れた場合、仕入れを確定した時点から、全てのキーホルダーを販売完了するまでに1時間を要することを意味する。なお、「売上期間」を「完売見込期間」と言ってもよい。
そして、端末10は、グッズの選択を受け付けた場合、確認画面を表示する。そして、プレーヤが所有する仮想通貨から仕入価格を減算して当該グッズをプレーヤに付与する。具体的に説明すると、図5に示すように、キーホルダーの表示エリアAAのタッチ入力を受け付けた場合、図6に示すように、確認画面を表示し、「はい」の表示エリアのタッチ入力を受け付けた場合に、プレーヤが所有する仮想通貨から、キーホルダー100個の仕入価格400円を減算し、キーホルダー100個をプレーヤに付与して仕入れを確定する。例えば、プレーヤが所有する仮想通貨が1000円である場合、キーホルダー100個の仕入価格400円を減算して仮想通貨を600円に更新してキーホルダー100個をプレーヤに付与して仕入れを確定する。
なお、図5に示すグッズ選択画面、図6に示す確認画面で表示される売上額は、売上見込価格であり、売上期間終了後、最終的にプレーヤに付与される売上額は、対戦ゲームのゲーム結果に基づき決定される。
また、本実施形態では、図6に示す確認画面において「はい」の表示エリアのタッチ入力を受け付けた時点を、仕入れを確定した時点、つまり、販売の指示を受け付けた時点とする。
なお、端末10は、販売の指示を受け付けた場合(仕入れを確定した場合)と、プレーヤIDに対応付けて、販売の指示を受け付けた時点、仕入れを確定したグッズの情報(グッズID等)、更新された「プレーヤが所有する仮想通貨の金額の情報」や「プレーヤが所有するグッズの情報」、等をサーバ20に送信する。サーバ20は、端末10からこれらの情報を受信し、プレーヤIDに対応付けて、販売の指示を受け付けた時点、仕入れを確定したグッズの情報、更新された「プレーヤが所有する仮想通貨の金額の情報」や「プレーヤが所有するグッズの情報」、等を記憶部270に記憶する。
3.3 グッズに関するデータの説明
図7は、グッズに関するデータの一例を示す。本実施形態では、キーホルダー、マグカップ、タオル、フラッグ(旗)、Tシャツの5つのグッズの種類を予め用意する。各グッズの種類には、グッズIDを付与し、グッズIDに対応付けて、グッズの名称、グッズ1個当たりの仕入価格(原価)、グッズの仕入数、グッズ1個あたりの売上額、グッズの売上期間(仕入数全てのグッズを販売完了するまでの期間)、グッズを選択可能となる施設レベルの条件を対応付けて記憶する。
施設レベルの条件について説明する。例えば、オフィシャルショップSHの施設レベルが1以上である場合に、プレーヤはキーホルダーを選択することができ、オフィシャルショップSHの施設レベルが3以上である場合に、プレーヤはキーホルダー、マグカップを選択することができ、オフィシャルショップSHの施設レベルが7以上である場合に、プレーヤはキーホルダー、マグカップ、タオルを選択することができ、オフィシャルショップSHの施設レベルが15以上である場合に、プレーヤはキーホルダー、マグカップ、タオル、フラッグを選択することができ、オフィシャルショップSHの施設レベルが20以上である場合に、プレーヤはキーホルダー、マグカップ、タオル、フラッグ、Tシャツを選択することができる。
本実施形態では、図5に示すように、グッズ選択画面において、オフィシャルショップSHの施設のレベルに応じて販売できるグッズを表示している。例えば、プレーヤの現在
のオフィシャルショップSHの施設レベルが10であるとすると、プレーヤは表示エリアAAをタッチ入力することによって、キーホルダーを選択することができ、プレーヤは表示エリアABをタッチ入力することによって、マグカップを選択することができ、プレーヤは表示エリアACをタッチ入力することによって、タオルを選択することができる。しかし、プレーヤは、フラッグやTシャツについてはグッズを選択できないように非表示に制御している。
なお、本実施形態では、オフィシャルショップSHのレベルを、プレーヤが所有する仮想通貨から所定額を減算(消費)することによって上げるように制御する。例えば、100円を消費することを条件に、オフィシャルショップSHのレベルを1つ上げるようにしてもよい。
また、サポーター数を、オフィシャルショップSHのレベルを上げる条件としてもよい。例えば、サポーター数が100人増えるたびに、レベルを1つ上げる条件を満たすと判定してもよい。なお、サポーター数は、対戦ゲームに勝利することによって増やすことができる。
また、本実施形態では、グッズの仕入数を、オフィシャルショップSHのレベルに応じて決めてもよい。つまり、オフィシャルショップSHのレベルが高くなるほど、グッズの仕入数が高くなるようにしてもよい。
3.4 対戦ゲームの説明
本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤのキャラクタと相手プレーヤのキャラクタとを対戦させるゲームである。相手プレーヤのキャラクタは、コンピュータで制御されるキャラクタ(ノンプレーヤキャラクタ)でもよいし、実プレーヤの操作情報に基づいて制御されるキャラクタでもよいし、実プレーヤの履歴情報に基づいて制御されるゴーストキャラクタでもよい。
また、対戦ゲームとは、サッカーゲーム、野球ゲームなどのスポーツゲーム、対戦格闘ゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、RPGゲーム、クイズゲーム等である。なお、本実施形態の説明において、対戦ゲームで成功すること、或いは、対戦ゲームでクリアすることを勝利(勝ち)として解釈してもよく、対戦ゲームで失敗、或いは、対戦ゲームでゲームオーバーすることを敗北(負け)と解釈してもよい。また、対戦ゲームは、複数のキャラクタで構成されるチーム戦でもよい。
具体的に本実施形態の対戦ゲームは、複数のプレーヤキャラクタで構成されるプレーヤのチームと、複数の対戦相手キャラクタで構成される相手プレーヤのチームとを対戦させるサッカーゲームに関する。
例えば、端末10は、入力部160からの操作入力(プレーヤの操作入力)に基づいて、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタ(11のプレーヤキャラクタCH1〜CH11)とデッキの属性とを設定する(プレーヤのデッキの設定情報を更新する)。デッキの属性とは、当該デッキを構成する複数のキャラクタのフォーメーション(配置隊形)を特定するための属性である。
そして、端末10は、対戦ゲームの実行指示を受け付けると、対戦ゲームを実行する。具体的に端末10は、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に基づいて、所定数のゲームシーンにおける第1のゲームシーン(プレーヤのスコアが加算され得るゲームシーン)と第2のゲームシーン(対戦相手のスコアが加算
され得るゲームシーン)との割合を決定し、所定数のゲームシーンが終了したときのプレーヤのスコアと対戦相手のスコアを比較して勝敗を判定する。なお、対戦ゲームは、他の手法によって勝敗を判定するものでもよい。
また、端末10は、対戦ゲームが終了すると、対戦ゲームのゲーム結果(勝敗結果等)をサーバ20に送信する。サーバ20は、端末10から対戦ゲームのゲーム結果を受信すると、プレーヤIDに対応付けて、受信した日時(或いは対戦ゲーム実行日時)と、対戦ゲームのゲーム結果を記憶部260に記憶する。
また、サーバ20は、プレーヤ毎に、販売の指示を受け付けた時点から、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数をカウントし、更に、対戦ゲームの勝率を算出する。つまり、サーバ20は、売上期間中の対戦ゲームのプレーヤの勝ち数や勝率を算出する。
3.5 ゲーム結果に基づいて売上額を決定する処理の説明
本実施形態では、販売の指示を受け付けたタイミング以後、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、売上額を決定する。
図8は、売上期間(所定期間)と対戦ゲームのゲーム結果の判定のタイミングT2、T3、T4、T5の一例を示す。例えば、プレーヤはタイミングT2、T4で対戦ゲームに勝ち、タイミングT3、T5で対戦ゲームに負けたとする。なお、図8のタイミングT1は、販売の指示を受け付けたタイミング(仕入れを確定したタイミング)である。
プレーヤは、売上期間中(図8のT1〜T6の期間)、対戦ゲームをすることができる。本実施形態では、売上期間中の対戦結果(「対戦結果」は「ゲーム結果」の一例。以下同様。)に応じてプレーヤが取得できる売上額(「売上額」は「売上パラメータ」の一例。以下同様。)を決定する。
図9は、売上期間の終了後に表示されるコレクト画面の一例を示す。なお、端末10は、売上期間の終了時に、ポップアップで、すなわち、最前面に表示する画面として、コレクト画面を表示してもよいし、図4に示すゲーム画面のオフィシャルショップSHの施設上に売上終了のアイコン表示し、当該アイコンのタッチ入力を受け付けた場合にコレクト画面を表示するようにしてもよい。
図9に示すように、本実施形態では、コレクト画面において、売上期間における売上額、勝利ボーナスの有無、勝利数、ボーナス額、売上額の合計を表示する。例えば、1勝につき100円のボーナスを付与する場合、図8の例に即して説明すると、プレーヤは2勝したので、2勝に応じたボーナス額(200円)を売上額(600円)に加算し、最終的な売上額の合計値は800円となる。例えば、売上期間終了前のプレーヤの所有する仮想通貨が600円である場合、売上期間終了時T6において、売上額800円が加算され、プレーヤの所有する仮想通貨は1400円に更新される。このように、本実施形態では売上期間中の勝利数に応じて売上額(ボーナス額)が変化(上昇)するように制御する。つまり、本実施形態では、売上期間中の勝利数が多いほど、売上額が多くなるように制御する。なお、本実施形態では、売上期間中の勝率に応じて売上額(ボーナス額)が変化(上昇)するように制御してもよい。つまり、本実施形態では、売上期間中の勝率が高いほど、売上額が多くなるように制御してもよい。
また、売上期間(図8のT1〜T6の期間)の勝利数に応じた係数K(係数Kは売上パラメータの一例。以下同様。)に基づいて売上額を算出してもよい。例えば、図10に示すように、売上期間の勝利数が0の場合、係数Kを1に設定し、売上期間の勝利数が1以上90未満の場合、勝利数に比例して係数Kを上昇(変化)させる。売上期間の勝利数が
90以上の場合、係数Kを1.5に設定する。そして、売上個数分のグッズの売上額に、係数Kを乗算した額を、最終的な売上額に決定する。例えば、キーホルダー100個の売上額が600円である場合において、売上期間中にプレーヤが90勝した場合、600円にK(K=1.5)を乗算し、900円を売上額に決定する。
以上のように、本実施形態によれば販売の指示を受け付けたタイミングT1から売上期間内にゲームプレイされた対戦ゲームのゲーム結果の勝ち数が多いほど、売上額が上昇するので、売上期間内に、プレーヤに対して対戦ゲームのゲーム結果が勝ちとなるようなゲームプレイを促すことができる。また、第1のゲームにおいてプレーヤの所有する仮想通貨の金額は、対戦ゲームのゲーム結果に影響するので、第1のゲームの面白みを向上させることができる。
なお、端末10は、プレーヤIDに対応付けて、売上完了したグッズの情報(売上額、売上個数)、更新された「プレーヤが所有する仮想通貨の金額の情報」や「プレーヤが所有するグッズの情報」、等をサーバ20に送信する。サーバ20は、端末10からこれらの情報を受信し、プレーヤIDに対応付けて、売上完了したグッズの情報(売上額、売上個数)、更新された「プレーヤが所有する仮想通貨の金額の情報」や「プレーヤが所有するグッズの情報」等を記憶部270に記憶する。
3.6 売上期間中の表示についての説明
なお、端末10は、売上期間中(図8のT1〜T6の期間)に、プレーヤの操作入力に基づいて販売中の画面を表示してもよい。例えば、図11に示すように、販売中の画面において、オフィシャルショップの施設説明とともに、現在販売中のグッズ、残り個数(在庫個数)、売上額、売上期間終了までの残り時間を表示する。図11の例では、現在、キーホルダーを販売中であり、残り50個のキーホルダーがあり、仕入れ全てのキーホルダーが売れた場合の売上額が600円であること、売上期間終了まで、あと29分10秒あることを示している。
なお、端末10は、図4に示すオフィシャルショップSHの施設上に販売中のアイコン表示し、アイコンのタッチ入力を受け付けた場合に、図11に示すような販売中の画面を表示してもよい。
3.7 売上期間の短縮
本実施形態のサーバ20は、予め、グッズの種類毎に流行期間、大流行期間を定める。そして、流行期間では、売上期間を10%短縮し、大流行期間では、売上期間を30%短縮するようにしてもよい。例えば、本実施形態では、販売の指示を受け付けたタイミングが流行期間内である場合、売上期間を10%短縮し、販売の指示を受け付けたタイミングが大流行期間内である場合、売上期間を30%短縮する。このようにすれば、プレーヤは、流行、大流行を考慮して販売するグッズの種類を検討することができる。なお、サーバ20は、端末10にグッズの種類毎に流行期間、大流行期間の情報を送信し、端末10は、グッズの種類毎に流行期間、大流行期間の情報を表示部に表示してもよい。
例えば、キーホルダーの流行期間が2016年12月1日0時〜23時59分までの期間であるとすると、2016年12月1日18時0分0秒に販売の指示を受け付けたキーホールダーについては売上期間を1時間ではなく、10%短縮する。つまり、6分短縮して、売上期間を54分間とし、キーホルダーの売上期間の終了時を2016年12月1日18時54分に設定する。
3.8 フローチャート
次に、図12A、図12Bを用いて、本実施形態において、グッズを仕入れ、販売し、
プレーヤの仮想通貨を増加させる処理の流れについて説明する。なお、勝利数に初期値として0を予め設定する。
まず、図12Aに示すように、グッズの選択画面を端末に表示する(ステップS1)。そして、プレーヤの操作入力に基づき、販売するグッズの選択を受け付け、(ステップS2)、選択されたグッズの確認画面を端末に表示し(ステップS3)、仕入れが確定されたか否かを判断する(ステップS4)。仕入れが確定された場合(ステップS4のY)、プレーヤの仮想通貨から仕入価格を減算し(ステップS5)、売上期間の計時を開始する(ステップS6)。なお、仕入れが確定されなかった場合(ステップS4のN)、ステップS1に戻る。
そして、図12Bに示すように、ステップS6の後、売上期間が終了したか否かを判断する(ステップS7)。売上期間が終了していない場合(ステップS7のN)、対戦ゲームが実行されたか否かを判断する(ステップS8)。対戦ゲームが実行された場合(ステップS8のY)、ゲーム結果がプレーヤの勝ちであるか否かを判断し(ステップS9)、ゲーム結果がプレーヤの勝ちである場合(ステップS9のY)、勝利数に1を加算する(ステップS10)。そして、ステップS7に戻る。なお、対戦ゲームが実行されなかった場合(ステップS8のN)、ゲーム結果がプレーヤの負けの場合(ステップS9のN)も、ステップS7に戻る。
一方、売上期間が終了した場合(ステップS7のY)、売上期間中の勝利数に基づいて、ボーナス額を算出する(ステップS11)。そして、売上額にボーナス額を加算する(ステップS12)。そして、プレーヤが所有する仮想通貨に、売上額を加算する(ステップS13)。以上で処理が終了する。
4.売上額、売上個数を決定する他の例
本実施形態では、売上期間終了時に全ての売上個数のグッズを売上げたものとし、売上額を算出する例について説明したが、以下の手法で、売上額を算出するタイミングを決定し、売上個数、売上額を算出してもよい。
4.1 売上額、売上個数を決定する他の例1
売上額、売上個数を決定する他の例として、予め決められた複数のタイミングで売上額、売上個数を決定する例について説明する。まず、図13(A)(B)に示すように、売上期間(T10〜T20)において、予め、6分毎の売上タイミングT11、T12、T13、T14、T15、T16、T17、T18、T19、T20において売上額を算出する。
例えば、プレーヤがキーホルダーを100個仕入れた場合、各売上タイミングT11〜T20において、キーホルダー10個を売上げるように制御する。本実施形態では、各売上タイミングT11〜T20それぞれの売上額を、下式(1)で算出する。なお、係数Kの初期値は1であり、勝利数が1つ増える度に係数Kに0.5を加算する。
売上額=(キーホルダー1個あたり売上額)×売上個数×係数K・・・(1)
例えば、プレーヤが売上期間において対戦ゲームを実行しない場合、売上期間の勝利数が0であるので、図13(A)に示すように、係数Kを1(初期値)に設定したまま、売上タイミング毎に売上額を算出する。つまり、キーホルダー1個あたり売上額が6円であり、各売上タイミングT11〜T20において、10個売り上げるので、各売上タイミングT11〜T20それぞれにおいて、キーホルダーの売上額は60円に決定され、各売上タイミングT11〜T20それぞれにおいて、60円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
一方、プレーヤが売上期間において対戦ゲームを実行した場合、売上期間の開始タイミングT10から売上額を算出する売上タイミングまでの勝利数に応じて、係数Kを上昇させる。すなわち、勝利数が高くなるにつれて、売上額を上昇させる。なお、売上期間の開始タイミングは販売の指示を受け付けたタイミングを意味する。
つまり、図13(B)に示すように、売上タイミングT11、T12において、勝利数は0なので係数Kは1であり、キーホルダー1個あたり売上額が6円であり、10個売り上げるので、各売上タイミングT11、T12それぞれにおいてキーホルダーの売上額は60円に決定され、各売上タイミングT11、T12それぞれにおいて、60円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
そして、売上タイミングT13までの勝利数が1であり、売上タイミングT14までの勝利数が1であり、売上タイミングT15までの勝利数が1であるので、売上タイミングT13、T14、T15それぞれにおいて係数Kは1.5であり、キーホルダー1個あたり売上額が6円であり、10個売り上げるので、各売上タイミングT13、T14、T15においてキーホルダーの売上額は90円に決定され、各売上タイミングT13、T14、T15それぞれにおいて、90円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
そして、売上タイミングT16までの勝利数が2であり、売上タイミングT17までの勝利数が2であり、売上タイミングT18までの勝利数が2であり、売上タイミングT19までの勝利数が2であり、売上タイミングT20までの勝利数が2であるので、売上タイミングT16、T17、T18、T19、T20において係数Kは2であり、キーホルダー1個あたり売上額が6円であり、10個売り上げるので、各売上タイミングT16、T17、T18、T19、T20においてキーホルダーの売上額は120円に決定され、各売上タイミングT16、T17、T18、T19、T20それぞれにおいて、120円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
また、本実施形態は、図14に示すように、売上期間の開始タイミングT10から6分間隔の各売上げの売上タイミングにおいて、売上個数を算出してもよい。
例えば、売上個数を、下式(2)で算出する。なお、係数Kの初期値は1であり、勝利数が1つ増える度に係数Kに0.5を加算する。
売上個数=10×係数K・・・(2)
そして、売上額を上式(1)によって算出する。例えば、プレーヤが売上期間の開始タイミングT10から対戦ゲームを実行しない場合、勝利数が0のままであるので、図13(A)に示すように、係数Kを1(初期値)に設定したまま、売上タイミング毎に売上個数を算出する。つまり、各売上タイミングT11〜T20において、売上個数は10個に決定される。
一方、プレーヤが売上期間の開始タイミングT10以後、対戦ゲームを実行した場合、売上期間の開始タイミングT10から売上額を算出する売上タイミングまでの勝利数に応じて、係数Kを上昇させる。すなわち、勝利数が高くなるにつれて、売上個数を上昇させる。
つまり、図14に示すように、売上タイミングT11、T12において、勝利数は0なので係数Kは1であり、売上個数は10個に決定される。キーホルダー1個あたり売上額が6円であり、10個売り上げるので、各売上タイミングT11、T12それぞれにおいてキーホルダーの売上額は60円に決定され、各売上タイミングT11、T12それぞれ
において、60円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
そして、売上タイミングT13までの勝利数が1であり、売上タイミングT14までの勝利数が1であり、売上タイミングT15までの勝利数が1であり、売上タイミングT16までの勝利数が1であるので、売上タイミングT13、T14、T15、T16それぞれにおいて係数Kは1.5であり、売上個数は15個に決定される。つまり、キーホルダー1個あたり売上額が6円であり、15個売り上げるので、各売上タイミングT13、T14、T15、T16それぞれにおいてキーホルダーの売上額は135円に決定され、各売上タイミングT13、T14、T15、T16それぞれにおいて、135円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
そして、売上タイミングT17までの勝利数が2であるので、売上タイミングT17において係数Kは2であり、キーホルダー1個あたり売上額が6円であり、20個売り上げるので、売上タイミングT17においてキーホルダーの売上額は240円に決定され、売上タイミングT17において、240円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
なお、図14に示すように、売上タイミングT17においてプレーヤの仕入れたキーホルダー数が全て売り上げるので、在庫数が0になり売上期間を終了する。つまり、プレーヤの勝利数が多いほど売上期間は短縮され、プレーヤは早く収益を得ることができる。このように、本実施形態の売上期間の長さは変動するものであってもよい。
なお、販売の指示を受け付けたタイミングT10以後の対戦ゲームのプレーヤの負け数が1つ増える度に、下限値を1として、係数Kから0.5を減算するようにしてもよい。
4.2 売上額、売上個数を決定する他の例2
売上額、売上個数を決定する他の例として、対戦ゲーム(第2のゲーム)のゲーム結果の判定タイミングで、当該対戦ゲームのゲーム結果に基づいて、売上額、売上個数を決定する例について説明する。
例えば、プレーヤがキーホルダーを100個仕入れたとする。そして、図15に示すように、販売の指示を受け付けたタイミングT30以後、プレーヤの操作入力に基づいて対戦ゲームが実行され、対戦ゲームのゲーム結果の判定タイミングがT31、T32、T33、T34、T35、T36であるとする。
本実施形態において、対戦ゲームのゲーム結果がプレーヤの勝ちの判定の場合は、キーホルダーの売上個数を「20」に決定し、対戦ゲームのゲーム結果がプレーヤの負けの判定の場合は、キーホルダーの売上個数を「10」に決定する。
そして、本実施形態では、各判定タイミングT31〜T36の売上額を、上式(1)で算出する。なお、係数Kの初期値は1であり、販売の指示を受け付けたタイミングT30以後の勝利数が1つ増える度に、係数Kに0.5を加算する。
つまり、図15に示すように、判定タイミングT31において勝ちと判定された場合、勝利数は1となるので係数Kは1.5であり、売上個数は20個に決定されるので、判定タイミングT31において、キーホルダーの売上額は180円に決定され、判定タイミングT31において、180円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
また、判定タイミングT32において勝ちと判定された場合、勝利数は2となるので係数Kは2であり、売上個数は20個に決定されるので、判定タイミングT32において、キーホルダーの売上額は240円に決定され、判定タイミングT32において、240円
をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
また、判定タイミングT33において勝ちと判定された場合、勝利数は3となるので係数Kは2.5であり、売上個数は20個に決定されるので、判定タイミングT33において、キーホルダーの売上額は300円に決定され、判定タイミングT33において、300円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
また、判定タイミングT34において負けと判定された場合、それまでの勝利数は3となるので係数Kは2.5であり、売上個数は10個に決定されるので、判定タイミングT34において、キーホルダーの売上額は150円に決定され、判定タイミングT34において、150円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
また、判定タイミングT35において勝ちと判定された場合、勝利数は4となるので係数Kは3であり、売上個数は20個に決定されるので、判定タイミングT35において、キーホルダーの売上額は360円に決定され、判定タイミングT35において、360円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
また、判定タイミングT36において負けと判定された場合、それまでの勝利数は4となるので係数Kは3であり、売上個数は10個に決定されるので、判定タイミングT36において、キーホルダーの売上額は円に決定され、判定タイミングT36において、180円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
なお、図15に示すように、売上タイミングT36においてプレーヤの仕入れたキーホルダー数が全て売り上げるので、在庫数が0になり売上期間を終了する。つまり、プレーヤの勝利数が多いほど売上期間は短縮される。また、プレーヤが対戦ゲームを多くするほど売上期間は短縮される。その結果、プレーヤは早く収益を得ることができる。
このように、ゲームプレイされた対戦ゲームのゲーム結果が勝ちの場合に、勝ち数に応じて、売上額を上昇させ、負けよりも勝ちの方が売上個数が増えるので、プレーヤに対して対戦ゲームが勝ちとなるようなゲームプレイを促すことができる。また、各対戦ゲームの判定毎に、売上額や売上個数を決定するので、プレーヤに対して、繰り返し対戦ゲームを行う動機を与えることができる。
なお、本実施形態では、上記の例(4.2の例)において、勝ち数(或いは勝率)に応じて、売上個数を上昇(変化)させるように制御してもよい。つまり、勝ち数(或いは勝率)が高いほど、売上個数が上昇するように制御してもよい。
なお、販売の指示を受け付けたタイミングT30以後の対戦ゲームのプレーヤの負け数が1つ増える度に、下限値を1として、係数Kから0.5を減算するようにしてもよい。
4.3 売上額、売上個数を決定する他の例3
本実施形態は、プレーヤのチームの勝ち数、勝率、及び、各プレーヤキャラクタの成績パラメータに基づいて、売上額、売上個数を決定してもよい。ここで成績パラメータとは例えばプレーヤキャラクタの成績に関するパラメータであり、サッカーゲームの場合、シュート数、パス成功数、等である。
例えば、本実施形態のグッズであるキーホルダーには、プレーヤキャラクタCH1〜CH11それぞれの種類のグッズが用意されている。そして、本実施形態では、各プレーヤキャラクタのシュート数に応じて、各プレーヤキャラクタのグッズの売上個数、売上額を決定する。
例えば、売上期間終了時のキーホルダーの売上個数が「100」である場合であり、プレーヤキャラクタCH1のシュート数が「2」、プレーヤキャラクタCH2のシュート数が「1」、プレーヤキャラクタCH3〜CH11のシュート数が「0」の場合、シュート数「2」のプレーヤキャラクタCH1のキーホルダーの売上個数を「50」に決定し、シュート数「1」のプレーヤキャラクタCH2のキーホルダーの売上個数を「20」に決定し、残り30個分のキーホルダーを、その他のプレーヤキャラクタCH3〜CH11のキーホルダーに割り当てる。
また、シュート数が最もよいプレーヤキャラクタCH1の1個あたりのキーホルダーの売上額を1.5倍にする。
このようにすれば、対戦ゲームに登場するプレーヤキャラクタの成績を、キャラクタ毎のグッズの売上額や売上個数に反映させることができる。その結果、プレーヤに対して対戦ゲームのゲーム結果が勝ちとなるようなゲームプレイや、特定のキャラクタの成績を上げるようなゲームプレイを促すことができる。
また、本実施形態では、対戦ゲームで負けた場合であっても、特定のプレーヤキャラクタの成績が良い場合、例えば、プレーヤキャラクタCH1のシュート数が多い場合、プレーヤキャラクタCH1のグッズを売上げることができるので、プレーヤが対戦ゲームに負けても、ゲームプレイするモチベーションを維持させることができる。
4.4 売上額、売上個数を決定する他の例4
本実施形態は、プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、売上額、売上個数を決定してもよい。ここで、プレーヤのゲームプレイデータとは、ゲームプレイ期間、ログイン回数、第のゲーム、第2のゲーム(対戦ゲーム)の実行数等である。なお、ゲームプレイ期間とは、ログインからログアウトまでの期間である。
例えば、直近1週間以内のプレーヤのゲームプレイ期間の合計が10時間以上であるプレーヤに対しては、売上額に100円を更に加算するようにしてもよい。そして、ゲームプレイ期間の合計の長さが長いほど、売上額を上昇させるようにしてもよい。
また、直近1週間以内のプレーヤの対戦ゲームの実行回数が所定回数が100回以上であるプレーヤに対しては、売上額に200円を更に加算するようにしてもよい。そして、対戦ゲームの実行回数が多いほど、売上額を上昇させるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、売上個数や係数Kをプレーヤのゲームプレイ期間や対戦ゲームの実行回数に応じて上昇させるようにしてもよい。
このようにすれば、プレーヤがゲームをプレイするほど、売上額が上昇するので、プレーヤに対してゲームへのプレイ意欲を高めることができる。
5.その他
5.1 端末の制御
本実施形態は、サーバ20及び端末10によって構成されるゲームシステムの例について説明したが、端末10が、サーバ20で行う処理を行ってもよい。例えば、端末10のゲーム処理部110は、サーバ20のゲーム処理部210の処理を行ってもよい。
具体的に、端末10は、以下の処理を行ってもよい。つまり、第1のゲーム処理部111は、所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、プレーヤが所
有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムをプレーヤの所有しないアイテムとする。
そして、第1のゲーム処理部111は、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータ(売上額、売上個数等)を決定する。
また、第1のゲーム処理部111は、販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを変化させるようにしてもよい。かかる場合、第1のゲーム処理部111は、所定期間終了時に、売上パラメータを決定する。
また、第1のゲーム処理部111は、予め決められた複数の売上タイミングそれぞれにおいて、販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内の第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。
また、第1のゲーム処理部111は、第2のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。
また、第1のゲーム処理部111は、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、指示を受け付けたアイテムの売上個数及び売上額を決定し、当該売上個数及び当該売上額に基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該売上個数分のアイテムをプレーヤの所有しないアイテムとするようにしてもよい。
また、第2のゲームが、プレーヤのキャラクタと相手プレーヤのキャラクタとを対戦させる対戦ゲームである場合、第1のゲーム処理部111は、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。
また、第1のゲーム処理部111は、プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。
また、第1のゲーム処理部111は、プレーヤ毎に第1のゲームの進捗データを管理する。第1のゲームの進捗データは、プレーヤが所有する仮想通貨、プレーヤが所有するアイテムに関するデータ、プレーヤが建設した施設に関するデータ等である。本実施形態では、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応づけて第1のゲームの進捗データを記憶部170に格納(記憶)する。
また、第1のゲーム処理部111は、第1のゲームのゲーム結果が所定の結果と判定された場合に、プレーヤに特典(例えば、アイテムや所定額の仮想通貨)を付与する処理を行ってもよい。
第2のゲーム処理部112は、第2のゲームの進行を制御する。
また、第2のゲーム処理部112は、プレーヤ毎に第2のゲームの進捗データを管理する。第2のゲームの進捗データは、第2のゲームのプレーヤのゲーム結果、プレーヤのチームのゲーム結果等である。本実施形態では、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応づけて第2のゲームの進捗データを記憶部170に格納(記憶)する。
また、第2のゲーム処理部112は、第2のゲームのゲーム結果が所定の結果と判定さ
れた場合に、プレーヤに特典を付与する処理を行ってもよい。
5.2 複数のグッズの販売
また、本実施形態では、同一のプレーヤが販売する複数の種類のグッズ(例えば、キーホルダーとマグカップ)の売上期間が重複するものであってもよい。
5.3 グッズは仕入れたものでなくてもよい
また、本実施形態では、プレーヤが仕入れを確定したグッズを販売する例について説明したが、プレーヤがゲーム進行に応じて取得したグッズを販売するものであってもよい。
5.4 本実施形態では、プレーヤのゲームプレイの進捗度合いを示すパラメータ(レベル等)によって、グッズを開放(選択)できるようにしてもよい。例えば、プレーヤnレベルが高くなればなるほど、多くの種類のグッズを選択できるように制御してもよい。
5.5 本実施形態では、グッズの売上期間(販売期間)において、オフィシャルショップSHのレベルを上昇させないように制御してもよい。
5.6 本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、111 第1のゲーム処理部、112 第2のゲーム処理部、119 表示制御部、120 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、174 プレーヤ情報記憶部、180
情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、210 ゲーム処理部、211 第1のゲーム処理部、212 第2のゲーム処理部、213 管理部、216 通信制御部、270 記憶部、272 主記憶部、260 プレーヤ情報記憶部、261 仮想通貨、262 アイテム、263 ゲーム結果、280 情報記憶媒体、296 通信部

Claims (10)

  1. プレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御するサーバのためのプログラムであって、
    所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
    前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第1のゲーム処理部と、
    前記第2のゲームの進行を制御する第2のゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記第1のゲーム処理部が、
    前記ゲームに関する情報に基づいて、前記第1のゲームにおける前記販売の指示を受け付けたアイテムの販売が終了するまでの期間である売上期間を変更することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記第1のゲーム処理部が、
    アイテムに関連付けられた所定の期間内に当該アイテムの販売の指示を受け付けた場合に、当該アイテムの前記売上期間を変更することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記第1のゲーム処理部が、
    前記プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、前記売上期間を変更することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    前記第1のゲーム処理部が、
    前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上期間を変更することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記第2のゲームは、前記プレーヤのチームと相手プレーヤのチームとを対戦させる対戦ゲームであって、
    前記第1のゲーム処理部が、
    前記プレーヤの前記対戦ゲームにおける成績に基づいて、前記売上期間を変更することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項4又は5において、
    前記第2のゲームは、前記プレーヤの複数のキャラクタで構成される前記プレーヤのチームと、相手プレーヤの複数のキャラクタで構成される前記相手プレーヤのチームとを対戦させる対戦ゲームであり、
    前記第1のゲーム処理部が、
    前記プレーヤのチームを構成する各キャラクタの前記対戦ゲームにおける成績に基づいて、当該各キャラクタに対応する各アイテムの前記売上期間を変更することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記第1のゲーム処理部が、
    前記アイテムの売上個数を変更することで、前記売上期間を変更することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれか1項において、
    アイテム毎に前記売上期間が設定されていることを特徴とするプログラム。
  9. プレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御するサーバであって、
    所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
    前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第1のゲーム処理部と、
    前記第2のゲームの進行を制御する第2のゲーム処理部と、を含み、
    前記第1のゲーム処理部が、
    前記ゲームに関する情報に基づいて、前記第1のゲームにおける前記販売の指示を受け付けたアイテムの販売が終了するまでの期間である売上期間を変更することを特徴とするサーバ。
  10. プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御する端末であって、
    所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
    前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第1のゲーム処理部と、
    前記第2のゲームの進行を制御する第2のゲーム処理部と、を含み、
    前記第1のゲーム処理部が、
    前記ゲームに関する情報に基づいて、前記第1のゲームにおける前記販売の指示を受け付けたアイテムの販売が終了するまでの期間である売上期間を変更することを特徴とする端末。
JP2018073063A 2018-04-05 2018-04-05 プログラム、サーバ及び端末 Ceased JP2018108490A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018073063A JP2018108490A (ja) 2018-04-05 2018-04-05 プログラム、サーバ及び端末
JP2019113551A JP6909828B2 (ja) 2018-04-05 2019-06-19 プログラム、サーバ及び端末

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018073063A JP2018108490A (ja) 2018-04-05 2018-04-05 プログラム、サーバ及び端末

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016249227A Division JP6321770B1 (ja) 2016-12-22 2016-12-22 プログラム、サーバ及び端末

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019113551A Division JP6909828B2 (ja) 2018-04-05 2019-06-19 プログラム、サーバ及び端末

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018108490A true JP2018108490A (ja) 2018-07-12

Family

ID=62844027

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018073063A Ceased JP2018108490A (ja) 2018-04-05 2018-04-05 プログラム、サーバ及び端末

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018108490A (ja)

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005198908A (ja) * 2004-01-16 2005-07-28 Square Enix Co Ltd ゲーム装置、ゲームの進行方法、プログラム及び記録媒体
JP2013212293A (ja) * 2012-04-02 2013-10-17 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム及びその制御方法
JP2014045815A (ja) * 2012-08-29 2014-03-17 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム及びゲーム制御方法
JP2014161689A (ja) * 2013-02-27 2014-09-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2015008982A (ja) * 2013-06-28 2015-01-19 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、プレイヤ端末およびサーバシステム
JP2016022377A (ja) * 2015-06-16 2016-02-08 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2016036723A (ja) * 2014-08-06 2016-03-22 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP2016202379A (ja) * 2015-04-17 2016-12-08 山佐株式会社 ゲームプログラム

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005198908A (ja) * 2004-01-16 2005-07-28 Square Enix Co Ltd ゲーム装置、ゲームの進行方法、プログラム及び記録媒体
JP2013212293A (ja) * 2012-04-02 2013-10-17 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム及びその制御方法
JP2014045815A (ja) * 2012-08-29 2014-03-17 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム及びゲーム制御方法
JP2014161689A (ja) * 2013-02-27 2014-09-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2015008982A (ja) * 2013-06-28 2015-01-19 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、プレイヤ端末およびサーバシステム
JP2016036723A (ja) * 2014-08-06 2016-03-22 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP2016202379A (ja) * 2015-04-17 2016-12-08 山佐株式会社 ゲームプログラム
JP2016022377A (ja) * 2015-06-16 2016-02-08 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"ガルショ☆", アプリSTYLE, vol. 第7巻, JPN6019010427, 1 March 2012 (2012-03-01), JP, pages 181, ISSN: 0004004278 *
石田 コウ, J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!5 プレイングマニュアル, vol. 第1版, JPN6017050111, 13 February 2007 (2007-02-13), pages 4 - 12, ISSN: 0004004280 *
雨宮 光宏, J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!6 PRIDE OF J プレイングマニュアル, vol. 第1版, JPN6017050109, 31 December 2009 (2009-12-31), pages 4 - 12, ISSN: 0004004279 *

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11216836B2 (en) Computer system, game system, and game device
US20200394670A1 (en) Computer system, game system, and game device
JP6982971B2 (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
WO2018181725A1 (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
JP6818452B2 (ja) プログラム及びサーバ
JP2015223227A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2017176522A (ja) プログラム及びサーバシステム
JP6769813B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP2017113427A (ja) プログラム及びサーバ
JP2018000493A (ja) サーバシステム及びプログラム
JP7194522B2 (ja) プログラム、コンピュータシステム、ゲームシステム、及び目的オブジェクト提供制御方法
JP2018029808A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP6778561B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP6961037B2 (ja) プログラム、サーバ及びゲームシステム
JP7053161B2 (ja) プログラム、サーバ及びゲームシステム
JP6377902B2 (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP7022505B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
WO2021177440A1 (ja) コンピュータシステムおよびゲームシステム
JP2018196741A (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP6321770B1 (ja) プログラム、サーバ及び端末
JP6909828B2 (ja) プログラム、サーバ及び端末
JP7194529B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及び対戦ゲーム実行制御方法
JP6377903B2 (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP2018000488A (ja) サーバシステム及びプログラム
JP2018108490A (ja) プログラム、サーバ及び端末

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180405

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190327

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190425

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190605

A045 Written measure of dismissal of application [lapsed due to lack of payment]

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A045

Effective date: 20191029