JP2016202379A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 適度の複雑性を取り入れ、ユーザの興味を高めたゲームを提供する。【解決手段】 コンピュータを、第1ゲームの後に実行され、更新領域の表示態様を更新して新たな表示態様とする第2ゲームを制御する第2ゲーム制御手段として機能させるゲームプログラムであって、第2ゲーム制御手段は、ユーザの操作後に更新領域に表示する表示態様を特定可能な表示情報を、第1ゲームにより形成された初期表示態様に基づいて設定する初期表示情報設定手段と、受付手段がユーザの操作を受付けると、更新領域に表示されていた表示態様を消去し、表示情報により特定した表示態様を更新領域に表示する更新手段を備える。【選択図】 図2

Description

本発明は、コンピュータを、ゲームを実行する制御手段として機能させるゲームプログラムに関する。
従来からあるコンピュータによるゲームとして、特許文献1に示すようなパズルゲームがある。特許文献1に記載されたパズルゲームは、最初にパズルの問題が生成され、以降は、ユーザの操作に基づいて、ブロックの位置を変更し、パズルの状態を目標とする状態にするというものである。
特開2014−061042号公報
特許文献1に記載されたパズルゲームでは、一旦、パズルの問題が生成されると、以降は、使用されるブロックが変更されない。このため、ゲームが単純なものとなり、ユーザの興趣を高めることができない。
本発明は、上記の課題を解決するため、適度の複雑性を取り入れ、ユーザの興味を高めたゲームを提供することを目的とする。
本発明は、コンピュータを、判定領域に予め定められた順序で識別情報を変動表示した後、ユーザの操作に基づいて変動表示を停止することで初期表示態様を形成する第1ゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、第1ゲームの後に実行され、ユーザの操作に基づいて判定領域の少なくとも一部である更新領域の表示態様を更新して新たな表示態様とする第2ゲームを制御する第2ゲーム制御手段と、第2ゲーム後の判定領域の表示態様に基づいてユーザに利益を付与する利益付与制御手段として機能させるゲームプログラムであって、第2ゲーム制御手段は、ユーザの操作を受付ける受付手段と、ユーザの操作後に更新領域に表示する表示態様を特定可能な表示情報を、初期表示態様に基づいて設定する初期表示情報設定手段と、受付手段がユーザの操作を受付けると、更新領域に表示されていた表示態様を消去し、表示情報により特定した表示態様を更新領域に表示する更新手段とを備えることを特徴するゲームプログラムである。
本発明によれば、第2のゲームにおいて、ユーザが操作をすると、更新手段は、更新領域に表示されていた表示態様を消去し、表示情報により特定した表示態様を更新領域に表示する。このため、ゲームに複雑性を取り入れることができる。
また、初期表示情報手段は、表示情報を初期表示態様に基づいて設定する。このため、全くのランダムに表示情報を決定する場合に比べ、ユーザが初期表示態様に基づいて表示情報を予想することができるため、ユーザの興味を高めることができる。
また、第1ゲーム制御手段は、ユーザの操作に基づいて初期表示態様を形成する。このため、初期表示態様の形成にユーザが関与することができ、ユーザの興味を高めることができる。
また、第1のゲームの結果が第2のゲームの開始状態に影響するので、第1のゲームと第2のゲームとが連動することになり、ユーザの興味を高めることができる。
したがって、本発明のゲームプログラムによれば、適度の複雑性を取り入れ、ユーザの興味を高めたゲームを提供することができる。
また、上記の発明を具体化し、第2ゲーム制御手段は、更新手段による更新が行われるに際し、更新領域の更新前の表示態様を特定可能な更新前表示情報を表示情報として設定する操作後表示情報設定手段を備えるゲームプログラムとしても良い。
上記の構成によれば、ユーザは、更新手段が消去した表示態様に基づいて、表示情報を予想することができる。このため、ユーザの興味を高めることができる。
また、ユーザは、更新手段が更新領域に表示した表示態様と、更新手段が更新領域から消去した表示態様とを比較し、消去された表示態様のほうが新たに表示された表示態様よりも有利であった場合などに、消去された表示態様を再び更新領域に表示することができる。このため、ゲームに戦略性を付加することができ、ユーザの興味を高めることができる。
また、上記の発明を具体化し、受付手段は、複数種類の操作態様を区別して受付可能であり、初期表示情報設定手段は、受付手段が受付可能なすべての種類の操作態様について、操作態様の種類ごとに表示情報を設定し、更新手段は、受付手段が受付けた操作態様の種類に応じた表示情報により特定した表示態様を更新領域に表示するゲームプログラムとしても良い。
上記の構成によれば、第2のゲームにおけるユーザの操作態様の種類によって、更新領域に表示される表示態様が異なることがあるようにできるため、ゲームに複雑性を取り入れることができる。
また、上記の発明を具体化し、ゲームプログラムは、受付手段が受付可能な複数種類の操作態様のうちの一又は複数の操作態様の種類を第1の操作態様として予め定め、かつ、第1の操作態様とは異なる種類の操作態様の種類を第2の操作態様として予め定めたものであって、操作後表示情報設定手段は、受付手段が第1の操作態様に含まれる操作態様の種類の操作を受付けると、第2の操作態様に含まれる操作態様の種類に応じた表示情報を所定のルールで設定し、受付手段が第2の操作態様に含まれる操作態様の種類の操作を受付けると、第1の操作態様に含まれる操作態様の種類に応じた表示情報を所定のルールで設定するゲームプログラムとしても良い。
上記の構成によれば、ゲームに複雑性を取り入れることができる。
また、操作後表示情報設定手段は、表示情報を所定のルールで設定するため、ユーザは、何度か第2のゲームをするうちに、徐々に、所定のルールを理解することになる。このため、ユーザは、所定のルールを理解した後には、表示情報を予想することができる。よって、ユーザの興味を高めることができる。
また、上記のゲームプログラムを備えることを特徴とするスロットマシンとしても良い。
本発明に係るゲームプログラムによれば、適度の複雑性を取り入れ、ユーザの興味を高めたゲームを提供できる。
実施例1の情報端末10の構成を示す図である。 情報端末10の機能を示すブロック図である。 ゲーム画面60の一例を示す図である。 キャラクタ及びパネル91の種類を示す図である。 判定領域90の表示内容を示す図である。 各変動表示領域95に表示するパネル91の種類を示す図である。 判定ラインL1〜L8を示す図である。 自キャラクタ81の攻撃ポイントの算出方法を示す図である。 特殊パネルが判定ライン上に揃った場合の攻撃ポイントの算出方法を説明する図である。 複合ゲームの流れを示す図である。 スロットゲームを説明する図である。 スロットゲームの流れを示す図である。 操作後表示情報データ200を示す図である。 操作後表示情報データ201〜203及び判定領域90と仮想多面体210との対応関係を説明する図である。 操作後表示情報データ204,205と仮想多面体210との対応関係を説明する図である。 スロットゲームが終了したときの判定領域90の表示態様と操作後表示情報データ201〜205との関係を示す図である。 パズルゲームにおいてユーザが上下方向の操作をしたときの判定領域90の表示態様を示す図である。 パズルゲームにおいてユーザが左右方向の操作をしたときの判定領域90の表示態様を示す図である。 操作態様の種類、更新領域93、操作後表示情報データ201〜204の関係を示す図である。 操作態様の種類と操作後表示情報データ201〜205との関係を示す図である。 操作後表示情報データ201〜204における行と列の入替えを説明する図である。 上下方向の操作をしたときの判定領域90の表示態様と操作後表示情報データ201〜205に設定されるデータを示す図である。 左右方向の操作をしたときの判定領域90の表示態様と操作後表示情報データ201〜205に設定されるデータを示す図である。 パズルゲームの流れを示す図である。 パズルゲーム実行中の判定領域90の遷移を示す図である。 パズルゲーム実行中の判定領域90の遷移を示す図である。 実施例2のスロットマシン500を示す図である。 スロットマシン500の機能を示すブロック図である。
本発明の実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
本実施例は、コンピュータとしての情報端末において、本発明に係るゲームプログラムを実行する場合の例である。
図1に、情報端末10の構成を示す。
情報端末10は、制御装置11と、記憶装置12と、入力装置13と、出力装置14とを備えたコンピュータである。なお、情報端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、タブレット端末、パーソナルコンピュータといった一般的な情報機器を情報端末10として利用することができ、また、携帯用ゲーム機のようなゲーム専用の情報機器を情報端末10として利用しても良い。
制御装置11は、情報端末10の制御を行うものであり、演算装置(CPU)などにより構成される。また、制御装置11は、記憶装置12、入力装置13、出力装置14と情報交換可能に接続されている。
記憶装置12は、制御装置11が実行する本発明に係るゲームプログラムなどを記憶するものであり、半導体メモリ、磁気記憶装置などにより構成される。
入力装置13は、情報端末10に対するユーザの操作に対応した信号を制御装置11に対して出力するものであり、ユーザの指96(図11)が接触した位置に応じた信号を制御装置11に対して出力するタッチパッドといった位置検出装置や押しボタンのような操作装置などにより構成される。
出力装置14は、制御装置11から出力される信号に基づいてゲーム用の画像(ゲーム画像)や文字などから成るゲーム画面60(図3)を表示するものであり、液晶ディスプレイなどにより構成される。
情報端末10では、入力装置13としての透明なタッチパッドと、出力装置14としての液晶ディスプレイとを重ね合せたタッチパネルを備え、液晶ディスプレイに表示されたゲーム画面に対するユーザの操作を検知可能としている。具体的には、ユーザの指96などがゲーム画面の一点に接触するタッチ操作、タッチ操作後に行われるユーザの操作であって、指96などがゲーム画面に接触した状態を維持したまま接触した位置が移動するスライド操作などを検知可能としている。
次に、上記した各制御装置とゲームプログラムによって、情報端末10において実現する機能を説明する。
図2に、情報端末10の機能を示すブロック図を示す。
複合ゲーム制御部20は、複合ゲームの進行を制御する。複合ゲームは、第1ゲームとしてのスロットゲームと、スロットゲームの後に実行される第2ゲームとしてのパズルゲームとから構成される。
本実施例の複合ゲームは、コンピュータが操作する相手キャラクタ71(図3)と対戦をする対戦ゲームである。ユーザは、1または複数のキャラクタをユーザ側の自キャラクタ81(図3)として所有し、自キャラクタ81が相手キャラクタ71と対戦し相手キャラクタ71に勝利することで、特典を獲得することができる。
ユーザに付与する特典は、相手キャラクタ71の画像を獲得することや、新たなキャラクタを自キャラクタ81として獲得することなどがある。
スロットゲーム制御部30は、スロットゲームを制御するためのものである。スロットゲーム制御部30は、変動表示領域設定部31、変動制御部32、停止操作受付部33、変動停止部34を含む。なお、スロットゲーム制御部30は、本発明に係る第1ゲーム制御手段に相当する。
パズルゲーム制御部40は、パズルゲームを制御するためのものである。パズルゲーム制御部40は、パネル表示領域設定部41、初期表示情報設定部42、操作後表示情報設定部43、更新操作受付部44、更新部45を含む。なお、パズルゲーム制御部40は、本発明に係る第2ゲーム制御手段に相当する。また、初期表示情報設定部42、操作後表示情報設定部43、更新操作受付部44及び更新部45は、本発明に係る初期表示情報設定手段、操作後表示情報設定手段、受付手段及び更新手段にそれぞれ相当する。
判定制御部50は、パズルゲームが終了したときの判定領域90(図3)の表示態様に基づいて、ユーザに利益を付与するためのものである。判定制御部50は、攻撃ポイント付与部51、ヒットポイント付与部52、操作可能回数付与部53を含む。なお、攻撃ポイント付与部51、ヒットポイント付与部52及び操作可能回数付与部53は、本発明に係る利益付与手段に相当する。
記憶部100は、記憶装置12(図1)によって構成され、変動表示データ101などの予め定められたデータや、操作後表示情報データ200などの一時的に生成されるデータを記憶する。
次に、情報端末10にて表示されるゲーム画面60を説明する。
図3に、情報端末10に表示されるゲーム画面60の一例を示す。
ゲーム画面60は、主に、相手キャラクタ表示領域70と、自キャラクタ表示領域80と、判定領域90とから構成され、他に、操作可能回数表示領域61とボタン表示領域62とがある。
操作可能回数表示領域61は、ユーザが操作可能な回数である操作可能回数を表示するための領域であり、パズルゲームにおいてのみ表示される。
ボタン表示領域62は、ボタン画像を表示するための表示領域であって、スロットゲームでは一斉停止ボタン画像が表示され、パズルゲームでは確定ボタン画像が表示される。
相手キャラクタ表示領域70は、相手キャラクタ71に関する情報を表示するための表示領域であり、相手キャラクタ71の画像と、相手キャラクタ71のヒットポイントを示す現ヒットポイント72をレベルインジケータの態様で表示する画像と、相手キャラクタ71のヒットポイントの初期値を示す総ヒットポイント73をレベルインジケータの態様で表示する画像とが表示される。
自キャラクタ表示領域80は、ユーザが所有する自キャラクタ81に関する情報を表示するための表示領域であり、自キャラクタ81の画像と、自キャラクタ81のヒットポイントを示す現ヒットポイント82をレベルインジケータの態様で表示する画像と、自キャラクタ81のヒットポイントの初期値を示す総ヒットポイント83をレベルインジケータの態様で表示する画像とが表示される。なお、自キャラクタ81が複数の場合、自キャラクタ81の現ヒットポイント82及び総ヒットポイント83は、自キャラクタ81の各ヒットポイント数の合計とする。
判定領域90は、ユーザに利益を付与するか否かの判定対象となる領域である。
次に、キャラクタ及びパネル91について、説明をする。
キャラクタ及びパネル91は、複数の種類が予め定められて、種類ごとに色や画像が異なる。
図4に、本実施例で使用されるキャラクタ及びパネル91の種類を示す。
相手キャラクタ71、自キャラクタ81及びパネル91は、種類ごとに、それぞれ異なるゲーム画像及び色で表示されるため、ユーザは各種類を区別できる。
図4(A)に、相手キャラクタ71の種類を示す。相手キャラクタ71は、「A」、「B」及び「C」の3種類がある。
図4(B)に、自キャラクタ81の種類を示す。自キャラクタ81は、「A」、「B」、「C」及び「D」の4種類がある。
図4(C)に、識別情報としてのパネル91の種類を示す。パネル91は、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」及び「G」の7種類がある。
「A」、「B」、「C」及び「D」の種類のパネル91は、それぞれ、「A」、「B」、「C」及び「D」の種類の自キャラクタ81と対応付けられている。
「E」の種類のパネル91は、ユーザが自キャラクタ81のヒットポイントを獲得するためのものであり、パズルゲームが終了したとき、判定領域90のいずれかのパネル表示領域92に、「E」の種類のパネル91が表示されると、自キャラクタ81の現ヒットポイント82に所定の数値を加算する。
「F」の種類のパネル91は、ユーザが操作可能回数を獲得するためのものであり、スロットゲームが終了したとき及びパズルゲームが終了したとき、判定領域90のいずれかの表示領域92に、「F」の種類のパネル91が表示されると、操作可能回数に所定の数値を加算する。なお、ユーザが操作可能回数を獲得するタイミングは、前述の「スロットゲームが終了したとき」のみとしても良い。
「G」の種類のパネル91は、後述する判定ライン上に揃った場合にのみユーザに利益を付与する特殊パネルであり、本実施例では、判定ライン上に揃った場合には、攻撃ポイントの算出において特殊な処理を行う。
なお、以降の図では、説明を簡略化するため、パネル91のゲーム画像を直接には用いず、図4(C)の略号の欄に示す略号でパネル91の種類を説明することがある。
判定領域90の表示内容は、実行するゲームによって異なる。
図5に、スロットゲーム及びパズルゲームを実行しているときの判定領域90の表示内容を示す。
図5(A)に、スロットゲームを実行しているときの判定領域90の表示内容を示す。
スロットゲームを実行する際には、変動表示領域設定部31(図2)が、判定領域90をスロットゲーム用に設定する。具体的には、判定領域90のうち、図5(B)に示す所定の方向(本実施例では上下方向)に連続して位置するパネル表示領域92を変動表示領域95とする。
変動表示領域95は、複数であって、本実施例では、ゲーム画面60(図3)に対して正対するユーザから見たときの左右方向において、左端の位置である1列目の第1変動表示領域95a、真ん中の位置である2列目の第2変動表示領域95b、及び、右端の位置である3列目の第3変動表示領域95cから構成されている。
図5(B)に、パズルゲームを実行しているときの判定領域90の表示内容を示す。
パズルゲームを実行する際には、パネル表示領域設定部41(図2)が、判定領域90をパズルゲーム用に設定する。具体的には、変動表示領域95の設定を解除し、1箇所の変動表示領域95を3箇所のパネル表示領域92にする。
パネル表示領域92は、パネル91の画像を1個だけ表示可能な表示領域である。
判定領域90は、複数のパネル表示領域92から構成されている。具体的には、9箇所のパネル表示領域92a,92b,92c,92d,92e,92f,92g,92h,92iから構成されている。
また、判定領域90を構成する各パネル表示領域92の配置は、上下方向に3行で、左右方向に3列で配置した2次元配列の態様である。
本実施例では、このように、判定領域90が、2次元配列の態様で配置されたパネル表示領域92から構成されているため、パズルゲーム制御部40(図2)は、各パネル表示領域92にパネル91を表示するに際し、行数及び列数を指定することにより、読み込み及び設定の対象となるデータを一義的に特定することができる。
以下、パネル表示領域92a,92d,92gを「1行目のパネル表示領域92」といい、パネル表示領域92b,92e,92hを「2行目のパネル表示領域92」といい、パネル表示領域92c,92f,92iを「3行目のパネル表示領域92」ということがある。
また、パネル表示領域92a,92b,92cを「1列目のパネル表示領域92」といい、パネル表示領域92d,92e,92fを「2列目のパネル表示領域92」といい、パネル表示領域92g,92h,92iを「3列目のパネル表示領域92」ということがある。
また、判定領域90を構成するパネル表示領域92のうち、上下方向で最も上側に位置する行である1行目のパネル表示領域92を「上端領域」といい、最も下側に位置する行である3行目のパネル表示領域92を「下端領域」といい、左右方向で最も左側に位置する列である1列目のパネル表示領域92を「左端領域」といい、左右方向で最も右側に位置する列である3列目のパネル表示領域92を「右端領域」ということがある。
また、上端領域、下端領域、左端領域、右端領域のように、判定領域90の端にある行または列を「端領域」ということがある。
また、スロットゲームが終了したとき(図5(A))に、スロットゲーム用の判定領域90に表示されていたパネル91は、引き続きそのまま表示され、パズルゲームが開始するときの初期表示態様(図5(B))となる。
具体的には、例えば、変動表示領域95aの上端に表示されていたパネル91aは、引き続き、パズルゲーム用の判定領域90においても、パネル表示領域92aに表示される。
このように、スロットゲームが終了したときに、スロットゲーム用の判定領域90に表示されていたパネル91は、パネル91の種類及び表示位置を維持したまま、引き続き、パズルゲームが開始するときのパネル表示領域92に表示される。
次に、スロットゲームを実行しているときの判定領域90に変動表示されるパネル91について説明する。
図6に、各変動表示領域95に表示するパネル91の種類を示す。図中の101aは、第1変動表示領域95aに表示するパネル91の種類を示し、101bは、第2変動表示領域95bに表示するパネル91の種類を示し、101cは、第3変動表示領域95cに表示するパネル91の種類を示し、コマ番号は、表示順序を示す。
なお、本実施例では、すべてのコマ番号にパネル91を対応付けているが、一部のコマ番号については、パネル91を対応付けることなく、空白としても良い。
スロットゲーム制御部30(図2)は、例えば、第1変動表示領域95a(図5(A))に、最初にコマ番号が17,18,19の3個のパネル91を表示し、次に、コマ番号が16,17,18の3個のパネル91を表示し、その後も、順次、3個ずつパネル91を表示し、コマ番号が0,1,2の3個のパネル91を表示すると、次は、コマ番号が19,0,1の3個のパネル91を表示する。
なお、本実施例では、各変動表示領域95(図5(A))に表示するパネル91の種類を特定可能なデータを変動表示データ101として予め記憶部100(図2)に記憶するが、このような方法によらず、例えば、スロットゲーム制御部30が、所定の演算式等によって、各変動表示領域95a,95b,95cに表示するパネル91の種類を変動表示時に算出することにしても良い。
また、本実施例では、各変動表示領域95a,95b,95cに表示するパネル91の種類は複数種類であるが、これを、一種類のみとしても良い。
次に、判定領域90に設定される判定ラインL1〜L8について説明する。
図7に、判定ラインL1〜L8を示す。
本実施例では、判定領域90を構成するパネル表示領域92の所定の組合せを判定ラインとして定めている。具体的には、縦(上下方向)、横(左右方向)、斜めの直線上にそれぞれ3箇所のパネル表示領域92を含む8通りのパネル表示領域92の組合せを判定ラインL1〜L8として定めている。例えば、判定ラインL1は、横の直線上である、パネル表示領域92b,92e,92hの組合せである。
また、判定ラインL1〜L8のうち、ユーザ所有の自キャラクタ81の種類と同一種類のパネル91が判定ライン上に揃っているものを、特に、入賞ラインという。
次に、攻撃ポイント付与部51が算出する自キャラクタ81の攻撃ポイントの算出方法について説明する。
図8に、自キャラクタ81の攻撃ポイントの算出方法を示す。
自キャラクタ81の攻撃ポイントは、攻撃ポイント付与部51(図2)が、図8に示すステップ1、ステップ2及びステップ3を順次実行することで、算出される。
ステップ1では、自キャラクタ81の種類ごとに基準ポイントを算出する。
基準ポイントとは、自キャラクタ81に付与した所定の基礎ポイントに、ユーザが所有する自キャラクタ81の数を乗じたものであり、攻撃ポイント算出の基準値となるものである。
基礎ポイントとは、自キャラクタ81の種類ごとに値を付与したものであり、本実施例では、A種類(「A」の種類のこと。以下同じ。)の自キャラクタ81に30ポイント、B種類(「B」の種類のこと。以下同じ。)の自キャラクタ81に35ポイント、C種類(「C」の種類のこと。以下同じ。)の自キャラクタ81に40ポイント、D種類(「D」の種類のこと。以下同じ。)の自キャラクタ81に45ポイントを付与する。なお、基礎ポイントは、ゲームの進行に伴って値が増加するものであっても、ゲームの進行にかかわらず固定値であっても良い。また、一種類のなかに、基礎ポイントが異なる自キャラクタ81を設定しても良い。
ここでは、自キャラクタ表示領域80に、A種類の自キャラクタ81が1体と、B種類の自キャラクタ81が2体と、C種類の自キャラクタ81が2体とが表示されていた場合を説明する。この場合、A種類の基準ポイントはA種類用の基礎ポイント(30ポイント)にA種類の自キャラクタ81のユーザ所有数(1体)を乗算した30ポイントとなり、B種類の基準ポイントはB種類用の基礎ポイント(35ポイント)にB種類のユーザ所有数(2体)を乗算した70ポイントとなり、C種類の基準ポイントはC種類用の基礎ポイント(40ポイント)にC種類のユーザ所有数(2体)を乗算した80ポイントとなる。
また、D種類の基準ポイントは、D種類の自キャラクタ81をユーザが所有していないため、「0」ポイントとなる。このため、パズルゲームが終了したとき、判定領域90に表示されたパネル91のうち、ユーザ所有の自キャラクタ81と異なる種類のパネル91は、基礎ポイントの算出対象とならないため、以降の攻撃ポイントの算出に寄与しない。このため、攻撃ポイントの算出対象から除外する。
次に、ステップ2では、第1攻撃ポイントを算出する。
第1攻撃ポイントは、まず、基準ポイントに、入賞ライン数及び入賞係数を乗算し、ユーザ所有の自キャラクタ81の種類ごとに、算出する。入賞係数とは、予め定められた所定の値であり、本実施例では、「5」である。入賞係数は、任意の数で良いが、本実施例では、後述のステップ3で算出する第2攻撃ポイントより、高いポイント数となるように、判定ライン上のパネル91の個数(3個)より、大きい数を設定する。
図8の例では、ユーザが所有するB種類の自キャラクタ81と同一種類のB種類のパネル91が判定ラインL1上に揃っているため、B種類の入賞ラインは1本である。このため、B種類の基準ポイント(70ポイント)に、入賞ライン数(1本)及び入賞係数(5)を乗算した350ポイントがB種類の第1攻撃ポイントとなる。また、A種類及びC種類については、入賞ラインがないため、A種類及びC種類の第1攻撃ポイントは、0ポイントである。
図8の例では、A種類の第1攻撃ポイント(0ポイント)、B種類の第1攻撃ポイント(350ポイント)、C種類の第1攻撃ポイント(0ポイント)、を合算し、合算の結果(350ポイント)を第1攻撃ポイントとする。
ステップ3では、第2攻撃ポイントを算出する。第2攻撃ポイントは、基準ポイントに、入賞ライン上のパネル91以外のパネル91のうちユーザ所有の自キャラクタ81の種類と同一種類のパネル91の個数を乗算して算出する。
図8の例では、入賞ライン上のパネル91以外のパネル91のうち、ユーザ所有の自キャラクタ81の種類と同一種類のパネルの個数は、A種類のパネル91が1個、B種類のパネル91が1個、C種類のパネル91が1個である。
このため、A種類の第2攻撃ポイントは、A種類の基準ポイント(30ポイント)にA種類のパネル91の個数(1)を乗算した30ポイントとし、B種類の第2攻撃ポイントはB種類の基準ポイント(70ポイント)にB種類のパネル91の個数(1)を乗算した70ポイントとし、C種類の第2攻撃ポイントはC種類の基準ポイント(80ポイント)にC種類のパネル91の個数(1)を乗算した80ポイントとなる。
上述の手順により、攻撃ポイント付与部51は、自キャラクタ81の種類ごとに、第1攻撃ポイント及び第2攻撃ポイントを算出した後、第1攻撃ポイント及び第2攻撃ポイントを合算し、ユーザ所有の自キャラクタ81の種類ごとの攻撃ポイントを算出する。
具体的に、図8の例では、A種類の攻撃ポイントは、A種類の第1攻撃ポイント(0ポイント)とA種類の第2攻撃ポイント(30ポイント)との合算値である30ポイントとなり、B種類の攻撃ポイントは、B種類の第1攻撃ポイント(350ポイント)とB種類の第2攻撃ポイント(70ポイント)との合算値である420ポイントとなり、C種類の攻撃ポイントは、C種類の第1攻撃ポイント(0ポイント)とC種類の第2攻撃ポイント(80ポイント)との合算値である80ポイントとなる。
攻撃ポイント付与部51は、ユーザ所有の自キャラクタ81の種類ごとの攻撃ポイントを算出すると、相手キャラクタ71の種類との関係により、自キャラクタ81の種類ごとの攻撃ポイントを補正する。
本実施例では、自キャラクタ81の種類と相手キャラクタ71の種類との関係は、種類Aの自キャラクタ81は、種類Bの相手キャラクタ71に対して強い反面、種類Cの相手キャラクタ71に対して弱くなり、種類Bの自キャラクタ81は、種類Cの相手キャラクタ71に対して強い反面、種類Aの相手キャラクタ71に対して弱くなり、種類Cの自キャラクタ81は、種類Aの相手キャラクタ71に対して強い反面、種類Bの相手キャラクタ71に対して弱くなるという、所謂、三すくみの関係を設定している。
また、本実施例では、自キャラクタ81の種類が相手キャラクタ71の種類より強い場合は、攻撃ポイントが1.5倍となり、自キャラクタ81の種類が相手キャラクタ71の種類より弱い場合は、基準ポイントが半分となる。
例えば、前述の例で、相手キャラクタ71の種類が「A」であった場合、攻撃ポイント付与部51は、B種類の攻撃ポイント(420ポイント)を半分(210ポイント)に補正し、C種類の攻撃ポイント(80ポイント)を2倍(160ポイント)に補正する。
そして、攻撃ポイント付与部51は、補正後の各種類の攻撃ポイントを合算することで、最終的な攻撃ポイントを算出する。前述の例では、A種類の攻撃ポイント(30ポイント)、B種類の攻撃ポイント(210ポイント)、C種類の攻撃ポイント(160ポイント)を合算した400ポイントが攻撃ポイントとなる。
このように、本実施例では、自キャラクタ81と同一の種類のパネル91が判定領域90に表示されると、ユーザは利益を獲得できるようになっている。
また、判定領域90に同一の種類のパネル91が表示されたときにユーザに付与される利益は、判定領域90に表示されたパネル91の数が同数であっても、同一の種類のパネル91が判定ラインL1〜L8上に揃ったときのほうが、判定ラインL1〜L8上に揃っていないときよりも大きくなるように形成されている。
なお、本実施例では、判定ラインL1〜L8ごとに優劣を設定していないが、同一の種類のパネル91がいずれの判定ラインL1〜L8上に揃ったかにより、ユーザに付与する利益が異なるようにしても良い。
次に、特殊パネル(「G」の種類のパネル91)が判定ライン上に揃ったときに、攻撃ポイント付与部51が算出する自キャラクタ81の攻撃ポイントの算出方法を説明する。
特殊パネルが判定ライン上に揃った場合、攻撃ポイント付与部51は、図8のステップ1と同様に、自キャラクタ81の種類ごとに基準ポイントを算出する。
次に、図9に示すステップ2xを行う。ステップ2xは、特殊パネルが判定ラインL1上に揃っている。このとき、攻撃ポイント付与部51は、自キャラクタ81のすべての種類に対して、攻撃ポイントを算出する。つまり、図8のステップ2では、判定ラインL1〜L8上に揃ったパネル91の種類と同一の種類の自キャラクタ81に対してのみ攻撃ポイントが算出されたが、ステップ2xは、自キャラクタ81のすべての種類に対して、攻撃ポイントが算出される点が異なる。換言すると、特殊パネルが判定ラインL1〜L8上に揃ったときに付与される利益は、特殊パネル以外の種類のパネル91が判定ラインL1〜L8上に揃ったときに付与される利益よりも多くなる。
また、特殊パネルについては、図8のステップ3に相当する処理は行わない。
つまり、特殊パネルが判定領域90に表示されたときは、特殊パネルが判定ラインL1〜L8上に揃ったときにのみ、ユーザに利益が付与される。
次に、「E」の種類のパネル91が判定領域90に表示されたときに、ヒットポイント付与部52(図2)が算出するヒットポイント数について説明する。
ヒットポイント付与部52は、判定領域90に表示された「E」の種類のパネル91の個数に固定値を乗算した結果を、自キャラクタ81の現ヒットポイント82(図3)に加算する。
次に、「F」の種類のパネル91が判定領域90に表示されたときに、操作可能回数付与部53(図2)が算出する操作可能回数について説明する。
操作可能回数付与部53は、判定領域90に表示された「F」の種類のパネル91の個数を、現在の操作可能回数に加算する。なお、パズルゲームが終了したときに付与された操作可能回数は、次のターンにおいて、使用可能となるものである。
なお、ヒットポイント付与部52及び操作可能回数付与部53は、判定ラインL1〜L8上に対応する種類のパネル91が揃っているか否かに基づく処理を行わないが、攻撃ポイント付与部51と同様に、判定ラインL1〜L8上に対応する種類のパネル91が揃っていると、より多くの利益を付与するようにしても良い。
図10に、本実施例の複合ゲームの流れを示す。
ステップS1では、複合ゲーム制御部20(図2)が、相手キャラクタ71(図3)を設定する。
ステップS2では、スロットゲーム制御部30(図2)が、後述するスロットゲームを実行し、スロットゲームが終了すると、次のステップへ進む。
ステップS3では、パズルゲーム制御部40(図2)が、後述するパズルゲームを実行し、パズルゲームが終了すると、次のステップへ進む。
ステップS4では、判定制御部50(図2)が、判定領域90(図3)の表示態様に基づいて、ユーザに利益を付与する。具体的には、判定制御部50は、判定領域90の表示態様に基づいて、自キャラクタ81(図3)の攻撃ポイント、自キャラクタ81の現ヒットポイントへ加算するヒットポイントなどをユーザへ付与する。その後、次のステップへ進む。
ステップS5では、複合ゲーム制御部20が、自キャラクタ81が相手キャラクタ71を攻撃する画像を表示する。このとき、複合ゲーム制御部20は、相手キャラクタ71の現ヒットポイント72(図3)から自キャラクタ81の攻撃ポイントを減算する。その後、次のステップへ進む。
ステップS6では、複合ゲーム制御部20が、相手キャラクタ71の現ヒットポイント72が「0」であるか否かを判断する。相手キャラクタ71の現ヒットポイント72が「0」であれば(YES)、1回の複合ゲームを終了しステップS1へ戻る。一方、相手キャラクタ71の現ヒットポイント72が「0」でなければ(NO)、次のステップへ進む。
ステップS7では、複合ゲーム制御部20が、相手キャラクタ71が自キャラクタ81を攻撃する画像を表示する。このとき、複合ゲーム制御部20は、自キャラクタ81の現ヒットポイント82(図3)から相手キャラクタ71の攻撃ポイントを減算する。なお、相手キャラクタ71の攻撃ポイントは、予め定められた数値である。その後、次のステップへ進む。
ステップS8では、複合ゲーム制御部20が、自キャラクタ81の現ヒットポイント82が「0」であるか否かを判断する。自キャラクタ81の現ヒットポイント82が「0」であれば(YES)、複合ゲームを終了する。一方、自キャラクタ81の現ヒットポイント82が「0」でなければ(NO)、ステップS2へ戻り、次回のターンを実行する。
次に、スロットゲームについて説明する。
図11(A)は、変動制御部32が各変動表示領域95a,95b,95cに、パネル91の画像を変動表示している状態である。この状態において、ユーザが指96を用いて、各変動表示領域95a,95b,95cに対してタッチ操作をすると、各変動表示領域95a,95b,95cの変動表示は、変動停止部34(図2)によって停止する。
図11(B)は、すべての変動表示領域95a,95b,95cの変動表示が停止した後の状態である。この状態では、各変動表示領域95a,95b,95cにそれぞれ3個ずつのパネル91の画像が表示される。
図12に、スロットゲームの流れを示す。
ステップS21では、変動表示領域設定部31(図2)が、変動表示領域95(図11)を設定する。
ステップS22では、変動制御部32(図2)が、各変動表示領域95a,95b,95cを変動表示領域95ごとに、変動表示データ101(図2)に予め定められた順序(図6を参照)で変動表示する。また、変動制御部32は、変動表示領域95に表示可能なパネル91の個数である3個以上の個数のパネル91を循環的に繰り返し表示する。
ステップS23では、停止操作受付部33(図2)が各変動表示領域95a,95b,95cに対するユーザからの操作を受付ける。
停止操作受付部33は、各変動表示領域95a,95b,95cに対する操作を受付けると、操作位置に対応する変動表示領域95が変動表示中であるか否かを判断し、操作位置に対応する変動表示領域95が、変動表示中であれば、次のステップS24へ進む。
一方、ユーザからの操作が無い場合や操作位置に対応する変動表示領域95が変動表示中でない場合は、ステップS25へ進む。
ステップS24では、変動停止部34がユーザの操作に基づいて操作位置に対応する変動表示領域95の変動表示を停止する。
具体的には、ユーザからの操作を受付けたときに、変動表示領域95に変動表示されていた内容を停止表示する。なお、ユーザの操作に基づいた停止としては、これに限らず、例えば、ユーザからの操作を受付けたときにすぐに停止表示をせずに、予め定めた所定のコマ数分だけ変動表示をした後に停止表示しても良い。
ステップS25では、停止操作受付部33がボタン表示領域62(図3)に対するユーザからの操作を受付ける。停止操作受付部33は、ボタン表示領域62に対する操作を受付けると、次のステップS26へ進む。一方、ユーザからの操作が無い場合は、ステップS27へ進む。
ステップS26では、変動停止部34がユーザの操作に基づいて変動表示中のすべての変動表示領域95の変動表示を停止する。
ステップS27では、スロットゲーム制御部30(図2)が、全ての変動表示領域95の変動表示が停止しているか否かを判断し、全ての変動表示領域95の変動表示が停止していなければステップS23へ戻り、全ての変動表示領域95の変動表示が停止していれば1回のスロットゲームを終了する。
次に、パズルゲームについて説明する。
パズルゲームは、スロットマシンゲームの後に実行され、ユーザの操作に基づいて判定領域90(図17)の少なくとも一部である更新領域93(図17)の表示態様を更新して新たな表示態様とするものである。
本実施例では、ユーザが更新領域93の表示態様を更新できる回数に制限が設けられている。具体的には、パズルゲームにおいて、ユーザが操作を行なうことができる回数を操作可能回数とし、パズルゲーム制御部40(図2)が、ユーザの操作を受付けるごとに操作可能回数から「1」を減算し、操作可能回数が「0」に達すると、パズルゲームを強制的に終了させる。
操作可能回数は、判定領域90に表示された「F」の種類のパネルの個数に応じて設定される。例えば、スロットゲームが終了したときの判定領域90に表示された「F」の種類のパネルの個数に応じた数を、パズルゲーム制御部40が操作可能回数に加算する。これにより、スロットゲームのゲーム結果がパズルゲームの開始状態に影響するので、スロットゲームとパズルゲームとが連動することになり、ユーザの興味を高めることができる。
なお、操作可能回数の設定方法としては、この他に、パズルゲームが開始されるときに、予め定められた所定の値、抽選により決定した値、又は、複合ゲームの実行回数に応じた値等を、パズルゲーム制御部40が操作可能回数に加算又は初期設定することとしても良い。
また、パズルゲームでは、ゲーム開始時に、初期表示情報設定部42(図2)が、パズルゲームにおけるユーザの操作後に、判定領域90に表示する表示態様を特定可能な操作後表示情報データ200(図2)を、スロットゲームが終了したときの判定領域90の表示態様に基づいて設定する。
本実施例では、図13に示すように、操作後表示情報データ200として、第1操作後表示情報データ201、第2操作後表示情報データ202、第3操作後表示情報データ203、第4操作後表示情報データ204及び第5操作後表示情報データ205がある。
図13に、操作後表示情報データ200を示す。
図13(A)は、操作後表示情報データ200の構成内容を示している。各操作後表示情報データ200は、いずれも、9個のデータから構成された2次元配列のデータであり、記憶部100の所定の記憶領域に記憶されるものである。
具体的には、第1操作後表示情報データ201は、データ201a,201b,201c,201d,201e,201f,201g,201h,201iの9個のデータから構成されている。
また、第2操作後表示情報データ202、第3操作後表示情報データ203、第4操作後表示情報データ204及び第5操作後表示情報データ205についても、同様に、それぞれ、データ202a〜202i、データ203a〜203i、データ204a〜204i及びデータ205a〜205iにより構成されている。
各操作後表示情報データ200は、3行3列から成る2次元配列として、記憶部100(図2)に記憶されている。
図13(B)に、第1操作後表示情報データ201を構成するデータと2次元配列との対応関係を示す。
図13に示すとおり、データ201aは1行目1列目のデータに対応し、データ201bは2行目1列目のデータに対応し、データ201cは3行目1列目のデータに対応し、データ201dは1行目2列目のデータに対応し、データ201eは2行目2列目のデータに対応し、データ201fは3行目2列目のデータに対応し、データ201gは1行目3列目のデータに対応し、データ201hは2行目3列目のデータに対応し、データ201iは3行目3列目のデータに対応している。
また、第2操作後表示情報データ202から第5操作後表示情報データ205までの各操作後表示情報データについても、同様である。
本実施例では、このように、各操作後表示情報データ200が、2次元配列に対応付けられているため、パズルゲーム制御部40(図2)は、各操作後表示情報データ200を構成するデータに対してデータの読み込み及び設定をするに際し、行数及び列数を指定することにより、読み込み及び設定の対象となるデータを一義的に特定することができる。
各操作後表示情報データ200は、判定領域90(図11)に表示されている表示態様を特定可能な判定領域用のデータとともに、仮想多面体と対応付けられている。
仮想多面体は、1面がn行(nは2以上の整数)m列(mは2以上の整数)の面を組み合わせた多面体を仮想的に表す概念である。本実施例の仮想多面体210(図14)は、正多面体であって、具体的には、1面が3行,3列の面を6面組み合わせた正六面体である。
図14及び図15に、各操作後表示情報データ200及び判定領域90と、仮想多面体210との対応関係を示す。
図14は、判定領域90を仮想多面体210の正面としたときの、仮想多面体210の各面と各操作後表示情報データ200との関係を示したものである。
図14(A)に示すように、第2操作後表示情報データ202は右側面(仮想右側面)に対応し、第3操作後表示情報データ203は平面(仮想平面)に対応する。
また、図14(B)に示すように、第1操作後表示情報データ201は左側面(仮想左側面)に対応する。
図15は、仮想多面体210を背面側から見たときの、仮想多面体210の各面と各操作後表示情報データ200との関係を示したものである。
図15(A)に示すように、第5操作後表示情報データ205は背面(仮想背面)に対応する。
また、図15(B)に示すように、第4操作後表示情報データ204は底面(仮想底面)に対応する。
このように、各操作後表示情報データ200が判定領域90を正面とした仮想多面体210である正六面体の残りの各面(正面を除く5面のそれぞれ)に対応付けられているため、ユーザは、仮想的な正六面体を頭の中で構築でき、操作後表示情報データ200を予想しながらゲームをすることができる。
また、操作後表示情報データ200は、初期表示情報設定部42(図2)により、スロットゲームが終了したときの判定領域90の表示態様に基づいて設定される。
図16に、スロットゲームが終了したときの判定領域90の表示態様と初期表示情報設定部42が設定する操作後表示情報データ200(各操作後表示情報データ201〜205)との関係を、上記の正六面体の展開図の形で示す。
初期表示情報設定部42は、判定領域90に表示されたパネル91の種類に基づいて、操作後表示情報データ200を設定する。具体的には、スロットゲームが終了したときに、判定領域90に表示されたパネル91(図11)の種類の割合に応じた抽選を行って、操作後表示情報データ200(図2)にパネル91の種類を設定する。
例えば、スロットゲームが終了したとき、図16(A)に示すように、9箇所のパネル表示領域92に、A種類のパネル91が1個、B種類のパネル91が1個、C種類のパネル91が3個、D種類のパネル91が1個、E種類のパネル91が1個、F種類のパネル91が1個、G種類のパネル91が1個、それぞれ表示されていたとする。
このとき、初期表示情報設定部42は、各操作後表示情報データ201〜205を構成する9個のデータについて、設定するパネル91の種類を決定するための抽選を行うが、その際の抽選確率を、A種類と設定する確率が1/9、B種類と設定する確率が1/9、C種類と設定する確率が3/9、D種類と設定する確率が1/9、E種類と設定する確率が1/9、F種類と設定する確率が1/9、G種類と設定する確率が1/9とする。
また、図16(B)に示すように、9箇所のパネル表示領域92に、B種類のパネルが7個、C種類のパネルが2個、それぞれ表示されていたとする。
このとき、初期表示情報設定部42は、B種類と設定する確率が7/9、C種類と設定する確率が2/9となるように抽選する。
このように、初期表示情報設定部42が判定領域90に表示されたパネル91の種類に基づいて、操作後表示情報データ200を設定するので、判定領域90に表示されたパネル91の種類が設定される操作後表示情報データ200に影響を及ぼすこととなり、スロットゲームの結果がパズルゲームの開始状態に影響し、スロットゲームとパズルゲームとが連動することになり、ユーザの興味を高めることができる。
特に、本実施例では、初期表示情報設定部42が判定領域90に表示されたパネル91の種類の割合に応じて、操作後表示情報データ200にパネル91の種類を設定するため、ユーザは、スロットゲームにおける操作により、操作後表示情報データ200に設定されるパネル91の種類の割合に関与することができる。
このため、ユーザは、自キャラクタ81(図3)と同一の種類のパネル91が判定領域90に表示されるように操作を行うことにより、操作後表示情報データ200に設定されるパネル91の種類に自キャラクタ81と同一の種類のパネル91が含まれる割合を多くすることができ、ゲームを有利に展開することができる。
また、図16(A)のように多くの種類のパネル91が判定領域90に表示されたときよりも、図16(B)のように少ない種類のパネル91が判定領域90に表示された場合の方が、操作後表示情報データ200に設定されるパネル91の種類が少なくなり、判定ラインL1〜L8(図7)に同一種類のパネル91を揃えやすくなる。
パズルゲーム制御部40は、初期表示情報設定部42による操作後表示情報データ200の設定やパネル表示領域設定部42による表示領域の設定などのパズルゲームを開始するための設定を終了すると、更新操作受付部44(図2)がユーザによる判定領域90に対する操作を受付可能とする。
更新操作受付部44は、パズルゲームにおけるユーザの操作を受付ける。具体的には、入力装置13(図1)からの信号に基づき、ユーザが指定したパネル表示領域92を含む領域を更新領域93(図17)として特定し、更新領域93に対するユーザの操作態様を特定する。
更新操作受付部44は、ユーザによる複数種類の操作態様を区別して受付可能である。具体的には、前述したユーザによるタッチ操作に基づくパネル表示領域92の特定のほか、パネル表示領域92を特定した後のユーザによるスライド操作に基づく上下方向の操作と上下方向と直交する左右方向の操作とを区別して検知可能である。
また、スライド操作における各方向での向きも検知可能である。具体的には、上下方向における、上から下向きへの操作と下から上向きへの操作とを区別して検知可能であり、左右方向における、左から右向きへの操作と、右から左向きへの操作とを区別して検知可能である。
図17に、パズルゲームにおいて、ユーザが上下方向の操作をしたときの判定領域90の表示態様を示す。
図17(A)に示すように、ユーザが、まず、パネル表示領域92aをタッチ操作することで選択し、その後、上から下へスライド操作をしたとする。このとき、更新操作受付部44(図2)は、タッチ操作されたパネル表示領域92aを含みスライド操作された方向と同一方向である上下方向に並んだパネル表示領域92a,92b,92cを更新領域93とした上から下の向きの操作として受付ける。
更新操作受付部44がパネル表示領域92a,92b,92cを更新領域93とした上から下の向きの操作を受付けると、更新部45(図2)は、パネル表示領域92a,92b,92cの表示態様を更新する。
具体的には、図17(B)に示すように、更新部45は、パネル表示領域92a,92b,92cに表示されていたパネル91が下側に押し出されるように表示しながら、パネル表示領域92a,92b,92cに表示されていた表示態様を消去する。
その後、図17(C)に示すように、更新部45は、操作後表示情報データ200(図16)により特定した表示態様を更新領域93であるパネル表示領域92a,92b,92cに表示する。
図18に、ユーザが左右方向の操作をしたときの判定領域90の表示態様を示す。
図18(A)に示すように、ユーザが、まず、パネル表示領域92aをタッチ操作することで選択し、その後、左から右へスライド操作をしたとする。このとき、更新操作受付部44(図2)は、タッチ操作されたパネル表示領域92aを含みスライド操作された方向と同一方向である左右方向に並んだパネル表示領域92a,92d,92gを更新領域93とした左から右の向きの操作として受付ける。
更新操作受付部44がパネル表示領域92a,92d,92gを更新領域93とした左から右の向きの操作を受付けると、更新部45(図2)は、パネル表示領域92a,92d,92gの表示態様を更新する。
具体的には、図18(B)に示すように、更新部45は、パネル表示領域92a,92d,92gに表示されていたパネル91が右側に押し出されるように表示しながら、パネル表示領域92a,92d,92gに表示されていた表示態様を消去する。
その後、図18(C)に示すように、更新部45は、操作後表示情報データ200(図16)により特定した表示態様をパネル表示領域92a,92d,92gに表示する。
なお、更新領域93は、判定領域90の一部を更新領域93とするものであるが、判定領域90の全てを更新領域93としても良い。
次に、更新領域93の表示態様と操作後表示情報データ200と関係について説明する。
図19に、操作態様の種類、更新領域93(図17及び18)、更新領域93に表示する表示態様を特定するための操作後表示情報データ200(図16における各操作後表示情報データ201〜205)、更新前表示情報94(図22(B)及び図23(B))の設定先となる操作後表示情報データ200の関係を示す。
図19に示すように、操作態様の種類は、ユーザによる、タッチ操作により指定したパネル表示領域92(図17及び図18のパネル表示領域92a〜92iを参照。図19における「指定領域」に基づいて分類される。)、スライド操作の方向(図19における「方向」に基づいて分類される。)、及び、スライド操作の向き(図19における「向き」に基づいて分類される。)により、12種類の操作態様が一義的に特定される。
また、更新領域93(図19における「更新領域」に基づいて特定される。)は、タッチ操作により指定したパネル表示領域92及びスライド操作の方向により、一義的に特定される。
また、更新領域93に表示する操作後表示情報データ200は、すべての種類の操作態様について、操作態様の種類ごとに設定されており、操作後表示情報データ200のうちの更新領域93に表示する表示態様を特定するために使用する操作後表示情報データ(図19における「更新用操作後表示情報データ」)は、操作態様の種類ごとに予め対応付けられている。
また、更新部45(図2)による更新が行われるに際し、操作後表示情報設定部43(図2)は、更新領域の更新前の表示態様を特定可能な更新前表示情報94を操作後表示情報データ200として設定する。このとき、操作後表示情報データ200のうちの更新前表示情報94を設定する操作後表示情報データ(図19における「設定先操作後表示情報データ」)は、操作態様の種類ごとに予め対応付けられている。
例えば、操作態様が「1」の種類(「指定領域」が「パネル表示領域92a,92b,92cのいずれか1つ」で、スライド操作の「方向」が「上下」方向で、スライド操作の「向き」が「上から下」のとき)であれば、更新部45は、更新領域93であるパネル表示領域92a,92b,92cに表示されるパネル91の種類を特定するために、第3操作後表示情報データ203のデータ203a,203b,203cを選択し、データ203a,203b,203cにより特定される種類のパネル91をパネル表示領域92a,92b,92cに表示する。
つまり、更新部45は、スライド操作の方向が上下方向で、かつスライド操作の向きが上から下であれば、第3操作後表示情報データ203を選択する。換言すると、更新部45は、仮想多面体210において、判定領域90(図16)を正面としたとき、仮想平面に相当する第3操作後表示情報データ203を選択する。このため、ユーザは、仮想多面体210の面を上から下へ回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、前述の例において、更新部45は、第3操作後表示情報データ203のうち、更新領域93が属する列と同一列のデータ203a,203b,203cを選択する。このため、ユーザは、仮想多面体210の正面のうち、更新領域93が属する列と同一列を回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、操作態様が「1」の種類であるときに、更新部45による更新が行われると、操作後表示情報設定部43は、パネル表示領域92a,92b,92cにそれぞれ表示されていたパネルを特定可能な更新前表示情報94を、第4操作後表示情報データ204のデータ204a,204b,204cに設定する。
つまり、操作後表示情報設定部43は、スライド操作の方向が上下方向で、かつスライド操作の向きが上から下であれば、第4操作後表示情報データ204を更新前表示情報94の設定先として選択する。換言すると、操作後表示情報設定部43は、仮想多面体210において、判定領域90を正面としたとき、仮想底面に相当する第4操作後表示情報データ204を選択する。このため、ユーザは、仮想多面体210の面を上から下へ回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、前述の例において、操作後表示情報設定部43は、第4操作後表示情報データ204のうち、更新領域93が属する列と同一列のデータ204a,204b,204cを選択する。このため、ユーザは、仮想多面体210の正面のうち、更新領域93が属する列と同一列を回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、例えば、操作態様が「3」の種類(「指定領域」が「パネル表示領域92a,92b,92cのいずれか1つ」で、スライド操作の「方向」が「左右」方向で、スライド操作の「向き」が「左から右」のとき)であれば、更新部45は、更新領域93であるパネル表示領域92a,92d,92gに表示されるパネル91の種類を特定するために、第1操作後表示情報データ201のデータ201a,201d,201gを選択し、データ201a,201d,201gにより特定される種類のパネル91をパネル表示領域92a,92d,92gに表示する。
つまり、更新部45は、スライド操作の方向が左右方向で、かつスライド操作の向きが左から右であれば、第1操作後表示情報データ201を選択する。換言すると、更新部45は、仮想多面体210において、判定領域90を正面としたとき、仮想左側面に相当する第1操作後表示情報データ201を選択する。このため、ユーザは、仮想多面体210の面を左から右へ回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、前述の例において、更新部45は、第1操作後表示情報データ201のうち、更新領域93が属する行と同一行のデータ201a,201d,201gを選択する。このため、ユーザは、仮想多面体210の正面のうち、更新領域93が属する行と同一行を回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、操作態様が「3」の種類であるときに、更新部45による更新が行われると、操作後表示情報設定部43は、パネル表示領域92a,92d,92gにそれぞれ表示されていたパネルを特定可能な更新前表示情報94を、第2操作後表示情報データ202のデータ202a,202d,202gに設定する。
つまり、操作後表示情報設定部43は、スライド操作の方向が左右方向で、かつスライド操作の向きが左から右であれば、第2操作後表示情報データ202を更新前表示情報94の設定先として選択する。換言すると、操作後表示情報設定部43は、仮想多面体210において、判定領域90を正面としたとき、仮想右側面に相当する第2操作後表示情報データ202を選択する。このため、ユーザは、仮想多面体210の面を左から右へ回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、前述の例において、操作後表示情報設定部43は、第2操作後表示情報データ202のうち、更新領域93が属する行と同一列のデータ202a,202d,202gを選択する。このため、ユーザは、仮想多面体210の正面のうち、更新領域93が属する行と同一行を回転させたことを頭の中に想像することができる。
このように、本実施例では、操作態様の種類と操作後表示情報データ200のうちの更新領域93に表示する表示態様を特定するために使用する操作後表示情報データとは、仮想多面体210において、判定領域90を正面としたとき、ユーザが操作した方向及び向きに、仮想多面体210の面が回転したときと同じになるように対応付けられている。このため、ユーザは、仮想多面体210の面を、操作した方向及び向きへ回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、本実施例では、更新部45は、操作後表示情報データ200のうち、更新領域93が属する列又は行と、同一の列又は行のデータを選択する。このため、ユーザは、仮想多面体210の正面のうち、更新領域93が属する列又は行と同一の列又は行を回転させたことを頭の中に想像することができる。
次に、操作態様の種類と操作後表示情報データ200に設定されるデータとの対応について、説明する。
更新部45による更新が行われるに際し、操作後表示情報設定部43は、更新部45による更新が行われる前の操作後表示情報データ200のデータを、他の操作後表示情報データ200のデータに設定する。このとき、設定元となる更新が行われる前の操作後表示情報データ200のデータと設定先となる操作後表示情報データ200のデータとは、操作態様の種類ごとに予め対応付けられている。
図20に、操作態様の種類と操作後表示情報データ200(図16における各操作後表示情報データ201〜205)に設定されるデータとの対応を示す。
例えば、操作態様が「1」の種類であるときに、更新部45(図2)による更新が行われると、操作後表示情報設定部43(図2)は、第1操作後表示情報データ201の各データを2次元配列上で右回りに90度回転するように行と列とが入れ替わるようにデータを設定する。詳しくは、後述する。また、操作後表示情報設定部43は、第2操作後表示情報データ202については、設定を行わないため、データに変化はない。
また、操作後表示情報設定部43は、第5操作後表示情報データ205のデータ205i,205h,205gの各データを、それぞれ、第3操作後表示情報データ203のデータ203a,203b,203cに設定する。また、操作後表示情報設定部43は、前述の通り、更新前表示情報94(図22(B))を、第4操作後表示情報データ204に設定する。また、操作後表示情報設定部43は、第4操作後表示情報データ204のデータ204a,204b,204cの各データを、それぞれ、第5操作後表示情報データ205のデータ205i,205h,205gに設定する。
つまり、操作後表示情報設定部43は、スライド操作の方向が上下方向で、かつスライド操作の向きが上から下であれば、第4操作後表示情報データ204を第5操作後表示情報データ205に設定し、第5操作後表示情報データ205を第3操作後表示情報データ203に設定する。換言すると、操作後表示情報設定部43は、仮想多面体210において、判定領域90(図16)を正面としたとき、仮想底面に相当する第4操作後表示情報データ204のデータを仮想背面に相当する第5操作後表示情報データ205のデータに設定し、仮想背面に相当する第5操作後表示情報データ205のデータを仮想平面に相当する第3操作後表示情報データ203のデータに設定する。
このため、ユーザは、仮想多面体210の面を上から下へ回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、前述の例において、操作後表示情報設定部43は、第4操作後表示情報データ204のうち、仮想多面体210において、更新領域93(図17)が属する列と同一列のデータ204a,204b,204cを、第5操作後表示情報データ205の更新領域93が属する列と同一列であるデータ205i,205h,205gに設定する。
また、第5操作後表示情報データ205を第3操作後表示情報データ203に設定する際も同様に更新領域93が属する列と同一列のデータを更新領域93が属する列と同一列のデータに設定する。
このため、ユーザは、仮想多面体210の正面のうち、更新領域93が属する列と同一列を回転させたことを頭の中に想像することができる。
例えば、操作態様が「3」の種類であるときに、更新部45による更新が行われると、操作後表示情報設定部43は、第5操作後表示情報データ205のデータ205a,205d,205gの各データを、それぞれ、第1操作後表示情報データ201のデータ201a,201d,201gに設定する。また、操作後表示情報設定部43は、前述の通り、更新前表示情報94(図23(B))を、第2操作後表示情報データ202に設定する。また、操作後表示情報設定部43は、第3操作後表示情報データ203の各データを2次元配列上で左回りに90度回転するように行と列とが入れ替わるようにデータを設定する。詳しくは、後述する。
操作後表示情報設定部43は、第4操作後表示情報データ204については、設定を行わないため、データに変化はない。また、操作後表示情報設定部43は、第2操作後表示情報データ202のデータ202a,202d,202gの各データを、それぞれ、第5操作後表示情報データ205のデータ205a,205d,205gに設定する。
つまり、操作後表示情報設定部43は、スライド操作の方向が左右方向かつスライド操作の向きが左から右であれば、第2操作後表示情報データ202を第5操作後表示情報データ205に設定し、第5操作後表示情報データ205を第1操作後表示情報データ203に設定する。換言すると、操作後表示情報設定部43は、仮想多面体210において、判定領域90を正面としたとき、仮想右側面に相当する第2操作後表示情報データ202のデータを仮想背面に相当する第5操作後表示情報データ205のデータに設定し、仮想背面に相当する第5操作後表示情報データ205のデータを仮想左側面に相当する第1操作後表示情報データ201のデータに設定する。
このため、ユーザは、仮想多面体210の面を左から右へ回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、前述の例において、操作後表示情報設定部43は、第2操作後表示情報データ202のうち、仮想多面体210において、更新領域93が属する行と同一行のデータ202a,202d,202gを、第5操作後表示情報データ205の更新領域93が属する行と同一行であるデータ205a,205d,205gに設定する。また、第5操作後表示情報データ205を第1操作後表示情報データ201に設定する際も、同様に、更新領域93が属する行と同一行のデータを更新領域93が属する行と同一行のデータに設定する。
このため、ユーザは、仮想的な正六面体の正面のうち、更新領域93が属する行と同一行を回転させたことを頭の中に想像することができる。
このように、本実施例では、操作態様の種類と、設定元となる更新が行われる前の操作後表示情報データ200のデータ及び設定先となる操作後表示情報データ200のデータとは、仮想多面体210において、判定領域90を正面としたとき、ユーザが操作した方向及び向きに、仮想多面体210の面が回転したときと同じになるように対応付けられている。このため、ユーザは、仮想多面体210の面を、操作した方向及び向きへ回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、本実施例では、操作後表示情報設定部43は、操作後表示情報データ200のうち、更新領域93が属する列又は行と同一の列又は行のデータを選択し、更新領域93が属する列又は行と同一の列又は行のデータに設定する。このため、ユーザは、仮想的な正六面体の正面のうち、更新領域93が属する列又は行と同一の列又は行を回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、更新部45による更新が行われると、操作後表示情報設定部43は、更新操作受付部44(図2)が受け付けた方向が上下方向であって、更新領域93が左端領域又は右端領域であったときには、更新操作受付部44が受け付けた方向とは異なる方向である左右方向用の操作後表示情報データ201,202を所定のルールで設定する。
また、操作後表示情報設定部43は、左右方向用の操作後表示情報データ201,202を所定のルールで設定する場合、更新操作受付部44が受け付けた向きに基づいて、左右方向用の操作後表示情報データ201,202を設定する。
また、操作後表示情報設定部43は、更新操作受付部44が受け付けた方向が左右方向であって、更新領域93が上端領域又は下端領域であった場合には、更新操作受付部44が受け付けた方向とは異なる方向である上下方向用の操作後表示情報データ203,204を予め定められた所定のルールで設定する。
また、操作後表示情報設定部43は、上下方向用の操作後表示情報データ203,204を所定のルールで設定する場合、更新操作受付部44が受け付けた向きに基づいて、上下方向用の操作後表示情報データ203,204を設定する。
図20において、「(右へ90度)」は所定のルールとしての「2次元配列上で右回りに90度回転するように行と列とを入れ替える」ことを示し、「(左へ90度)」は所定のルールとしての「2次元配列上で左回りに90度回転するように行と列とを入れ替える」ことを示している。
図21に、2次元配列上で右回り又は左回りに90度回転するように行と列とを入れ替えるとき、操作後表示情報データ200(図16における各操作後表示情報データ201〜205)に設定される内容を示す。
例えば、操作態様の種類が「1」のとき、つまり、操作の方向が上下方向であり、操作の向きが上から下であって、更新領域93(図17)が左端領域であるパネル表示領域92a,92b,92cであるとき、操作後表示情報設定部43(図2)は、更新領域93が左端領域を含み、操作の方向が左右方向であり、操作の向きが左から右である操作態様(操作態様の種類が「3」、「7」又は「11」)の操作がされたときに更新領域93に表示する表示態様を特定するために使用する操作後表示情報データである操作後表示情報データ201のデータを2次元配列上で右回りに90度回転するように行と列とを入れ替える。
換言すると、操作の方向が上下方向であり、操作の向きが上から下であって、更新領域93が左端領域であるパネル表示領域92a,92b,92cであるとき、操作後表示情報設定部43は、仮想多面体210において、判定領域90を正面としたとき、仮想左側面を右回りに90度回転するようにデータを設定する。
具体的には、図21の表における「第1操作後情報データ」の「右へ90度回転」の欄に示すように、3行目のデータ201c,201f,201iの記憶内容を1列目のデータ201a,201b,201cとして設定し、2行目のデータ201b,201e,201hの記憶内容を2列目のデータ201d,201e,201fとして設定し、1行目のデータ201a,201d,201gの記憶内容を3列目のデータ201g,201h,201iとして設定する。
また、操作態様の種類が「2」のとき、つまり、操作の方向が上下方向であり、操作の向きが操作態様の種類が「1」のときと反対の向き(下から上の向き)であって、更新領域93が左端領域であるパネル表示領域92a,92b,92cであるとき、操作後表示情報設定部43は、更新領域93が左端領域を含み、操作の方向が左右方向であり、操作の向きが左から右である操作態様(操作態様の種類が「3」、「7」又は「11」)の操作がされたときに更新領域93に表示する表示態様を特定するために使用する操作後表示情報データである操作後表示情報データ201のデータを2次元配列上で操作態様の種類が「1」のときと反対の向き(左回り)に90度回転するように行と列とを入れ替える。
換言すると、操作の方向が上下方向であり、操作の向きが操作態様の種類が「1」のときと反対の向き(上から下の向き)であって、更新領域93が左端領域であるパネル表示領域92a,92b,92cであるとき、操作後表示情報設定部43は、仮想多面体210において、判定領域90を正面としたとき、仮想左側面を操作態様の種類が「1」のときと反対の向き(右回り)に90度回転するようにデータを設定する。
具体的には、図21の表における「第1操作後情報データ」の「左へ90度回転」の欄に示すように、1行目のデータ201g,201d,201aの記憶内容を1列目のデータ201a,201b,201cとして設定し、2行目のデータ201h,201e,201bの記憶内容を2列目のデータ201d,201e,201fとして設定し、3行目のデータ201i,201f,201cの記憶内容を3列目のデータ201g,201h,201iとして設定する。
また、操作態様の種類が「3」のとき、つまり、操作の方向が左右方向であり、操作の向きが左から右であって、更新領域93が上端領域であるパネル表示領域92a,92d,92gであるとき、操作後表示情報設定部43は、更新領域93が上端領域を含み、操作の方向が上下方向であり、操作の向きが上から下である操作態様(操作態様の種類が「1」、「5」又は「9」)の操作がされたときに更新領域93に表示する表示態様を特定するために使用する操作後表示情報データである操作後表示情報データ203のデータを2次元配列上で左回りに90度回転するように行と列とを入れ替える。
換言すると、操作の方向が左右方向であり、操作の向きが左から右であって、更新領域93が上端領域であるパネル表示領域92a,92d,92gであるとき、操作後表示情報設定部43は、仮想多面体210において、判定領域90を正面としたとき、仮想平面の面を左回りに90度回転するようにデータを設定する。
具体的には、図21の表における「第3操作後情報データ」の「左へ90度回転」の欄に示すように、1行目のデータ203g,203d,203aの記憶内容を1列目のデータ203a,203b,203cとして設定し、2行目のデータ203h,203e,203bの記憶内容を2列目のデータ203d,203e,203fとして設定し、3行目のデータ203i,203f,203cの記憶内容を3列目のデータ203g,203h,203iとして設定する。
また、操作態様の種類が「4」のとき、つまり、操作の方向が左右方向であり、操作の向きが操作態様の種類が「3」のときと反対の向き(右から左の向き)であって、更新領域93が上端領域であるパネル表示領域92a,92d,92gであるとき、操作後表示情報設定部43は、更新領域93が上端領域を含み、操作の方向が上下方向であり、操作の向きが上から下である操作態様(操作態様の種類が「1」、「5」又は「9」)の操作がされたときに更新領域93に表示する表示態様を特定するために使用する操作後表示情報データである操作後表示情報データ203のデータを2次元配列上で操作態様の種類が「3」のときと反対の向き(右回り)に90度回転するように行と列とを入れ替える。
換言すると、操作の方向が左右方向であり、操作の向きが操作態様の種類が「3」のときと反対の向き(右から左の向き)であって、更新領域93が上端領域であるパネル表示領域92a,92d,92gであるとき、操作後表示情報設定部43は、仮想多面体210において、判定領域90を正面としたとき、仮想平面を操作態様の種類が「3」のときと反対の向き(右回り)に90度回転するようにデータを設定する。
具体的には、図21の表における「第3操作後情報データ」の「右へ90度回転」の欄に示すように、3行目のデータ203c,203f,203iの記憶内容を1列目のデータ203a,203b,203cとして設定し、2行目のデータ203b,203e,203hの記憶内容を2列目のデータ203d,203e,203fとして設定し、1行目のデータ203a,203d,203gの記憶内容を3列目のデータ203g,203h,203iとして設定する。
図22に、更新操作受付部44(図2)が図17に示したように、パネル表示領域92a,92b,92cを更新領域93とする上下方向の上から下向きの操作を受け付けたときの、判定領域90の表示態様と操作後表示情報データ200との関係、及び、操作後表示情報設定部44による操作後表示情報データ200(各操作後表示情報データ201〜205)の設定を示す。
図22(A)は更新部45(図2)がパネル表示領域92a,92b,92cを更新する前の図であり、図22(B)は更新部45がパネル表示領域92a,92b,92cを更新した後の図である。
更新操作受付部44が種類「1」の操作態様の操作を受付けたため、更新部45は、第3操作後表示情報データ203のデータ203a,203b,203cに基づいて更新領域93であるパネル表示領域92a,92b,92cに表示するパネルの種類を特定する。
データ203aには、パネルの種類が「A」であることを示す「A」が記憶されているので、更新部45は、パネル表示領域92aに表示するパネルの種類として「A」を特定し、「A」の種類のパネルを新たにパネル表示領域92aに表示する。他の更新領域であるパネル表示領域92b,92cについても同様の手順で新たに表示するパネルの種類を特定し、特定した種類のパネルをパネル表示領域に表示する。
また、更新部45による更新が行われると、操作後表示情報設定部43は、データ204a,204b,204cに更新前表示情報94(図22(B)及び図23(B))を設定する。具体的には、図22(B)に示すように、データ204aにパネル表示領域92aに表示されていたパネルの種類が「A」であることを示すデータである「A」を設定する。同様に、データ204b,204cにも、それぞれ、パネル表示領域92b,92cに表示されていたパネルの種類を特定するデータ「G」及び「B」を設定する。
また、操作後表示情報設定部43は、更新前表示情報94が設定されたデータ204a,204b,204cに記憶されていた記憶内容を他の操作後表示情報データに設定する。
具体的には、更新手段による更新が行われるに際し、図22(A)に示す操作後表示情報データ204のデータ204a,204b,204cの記憶内容を、図22(B)に示す操作後表示情報データ205のデータ205i,205h,205gの記憶内容として設定する。
また、操作後表示情報設定部43は、更新部45による更新が行われるに際し、図22(A)に示す操作後表示情報データ205のデータ205i,205h,205gの記憶内容を、図22(B)に示す、操作後表示情報データ204のデータ203a,203b,203cの記憶内容として設定する。
また、操作後表示情報設定部43は、第1操作後表示情報データ201の記憶内容を2次元配列上で右回りに90度回転するように行と列とを入れ替える。
また、図23に、更新操作受付部44(図2)が図18に示したように、パネル表示領域92a,92d,92gを更新領域93とする左右方向の左から右の向きの操作を受け付けたときの、判定領域90の表示態様と操作後表示情報データ200(各操作後表示情報データ201〜205)との関係、及び、操作後表示情報設定部44による操作後表示情報データ200の設定を示す。
図23(A)は更新部45がパネル表示領域92a,92d,92gを更新する前の図であり、図23(B)は更新部45がパネル表示領域92a,92d,92gを更新した後の図である。
更新操作受付部44が種類「3」の操作態様の操作を受付けたため、更新部45は、第1操作後表示情報データ201のデータ201a,201d,201gに基づいて更新領域93であるパネル表示領域92a,92d,92gに表示するパネルの種類を特定する。 データ201aには、パネル91の種類が「C」であることを示す「C」が記憶されているので、更新部45は、パネル表示領域92aに表示するパネル91の種類として「C」を特定し、「C」の種類のパネルを新たにパネル表示領域92aに表示する。他の更新領域であるパネル表示領域92d,92gについても同様の手順で新たに表示するパネル91の種類を特定し、特定した種類のパネル91をパネル表示領域92d,92gに表示する。
また、更新部45による更新が行われると、操作後表示情報設定部43は、データ202a,202d,202gに更新前表示情報94(図22(B)及び図23(B))を設定する。具体的には、図23(B)に示すように、データ202aにパネル表示領域92aに表示されていたパネル91の種類が「A」であることを示すデータである「A」を設定する。同様に、データ202b,202cにも、それぞれ、パネル表示領域92d,92gに表示されていたパネル91の種類を特定するデータ「D」及び「C」を設定する。
また、操作後表示情報設定部43は、更新前表示情報94が設定されたデータ202a,202d,202gに記憶されていた記憶内容を他の操作後表示情報データに設定する。
具体的には、更新手段による更新が行われるに際し、図23(A)に示す、操作後表示情報データ202のデータ202a,202d,202gの記憶内容を、図23(B)に示す、第5操作後表示情報データ205のデータ205a,205d,205gの記憶内容として設定する。
また、操作後表示情報設定部43は、更新部45による更新が行われるに際し、図23(A)に示す、第5操作後表示情報データ205のデータ205a,205d,205gの記憶内容を、図23(B)に示す、第1操作後表示情報データ201のデータ201a,201d,201gの記憶内容として設定する。
また、操作後表示情報設定部43は、第3操作後表示情報データ203の記憶内容を2次元配列上で左回りに90度回転するように行と列とを入れ替える。
図24に、パズルゲームの流れを示す。
ステップS41では、パズルゲーム制御部40(図2)が操作可能回数の初期値を設定する。
ステップS42では、初期表示情報設定部42(図2)が操作後表示情報データ200(図2)を設定する。その後、次のステップへ進む。
ステップS43では、パネル表示領域設定部41(図2)がパズルゲーム用にパネル表示領域92(図3)を設定する。その後、次のステップへ進む。
ステップS44では、更新操作受付部44(図2)がユーザからの操作を受付け可能とする。その後、次のステップへ進む。なお、スロットゲームが終了したときからステップS44までの間にユーザからの操作が行われても、更新操作受付部44はユーザの操作に応じた処理を行わない。
ステップS45では、パズルゲーム制御部40がボタン表示領域62(図3)に対するユーザの操作の有無を確認する。パズルゲームでは、ボタン表示領域62に、確定ボタンが表示されており、パズルゲーム制御部40は確定ボタンに対するユーザの操作があれば(ステップS45でYES)、パネル表示領域92に表示されている表示態様をパズルゲームにおける最終的な表示態様として確定し、パズルゲームを終了する。ユーザの操作がなければ、次のステップへ進む。
ステップS46では、更新操作受付部44がパネル表示領域92に対するユーザの操作の有無を確認する。ユーザの操作がなければ、ステップS45へ戻る。一方、ユーザの操作があれば、次のステップへ進む。
ステップS47では、更新操作受付部44がパネル表示領域92に対するユーザの操作に基づいて、タッチ操作されたパネル表示領域92、スライド操作の方向及び向き、を区別して受け付ける。その後、次のステップへ進む。
ステップS48では、更新部45(図2)が更新領域93(図17及び18)に表示されているパネル91を消去する。その後、次のステップへ進む。
ステップS49では、更新部45が操作後表示情報データ200により特定した表示態様を更新領域に表示する。その後、次のステップへ進む。
ステップS50では、操作後表示情報設定部43が操作後表示情報データ200を設定する。その後、次のステップへ進む。
ステップS51では、パズルゲーム制御部40が操作可能回数から「1」を減算する。その後、次のステップへ進む。
ステップS52では、パズルゲーム制御部40が操作可能回数の値を確認する。パズルゲーム制御部40は、操作可能回数の値が「0」でなければステップS45へ戻り、操作可能回数の値が「0」であれば1回のパズルゲームを終了する。
パズルゲームが終了すると、判定領域90に表示されている表示態様がパズルゲームにおける最終的な表示態様となる。
次に、パズルゲームの例を説明する。
図25に、パズルゲーム実行中の判定領域90の遷移を示す。
この例では、ユーザが自キャラクタ81(図3)として「B」の種類を所有しており、スロットゲームが終了したときに、判定領域90aの表示態様であったとする。
判定領域90aでは、判定ラインL3及び判定ラインL4に「B」の種類のパネル91が揃っている。
ここで、遊技者がより多くの攻撃ポイントの獲得を望み、パネル表示領域92bを指96でタッチ操作し、左右方向を左から右へスライド操作したとする。
この場合、更新操作受付部44(図2)がパネル表示領域92b,92e,92hを更新領域93として受け付ける。そして、更新部45(図2)は、更新領域93に表示されていたパネル91を消去し、更新領域93に新たなパネル91を表示する。
更新領域93に新たなパネル91が表示された判定領域90の表示態様として、パターンAの判定領域90bのように表示された場合とパターンBの判定領域90cのように表示された場合とがあったとして、以下説明する。
パターンAでは、更新領域93に新たに種類「B」のパネル91が表示されたので、種類「B」のパネル91が、判定ラインL1,L3,L4,L5に揃った状態となっている。この場合、ユーザは、スロットゲームが終了したときにおける判定領域90aの状態よりも、より多くの攻撃ポイントを獲得することができる。
一方、パターンBでは、更新領域93であるパネル表示領域92のうちのパネル表示領域92hのみに種類「B」のパネル91が表示されている。この場合、ユーザは、スロットゲームが終了したときにおける判定領域90aの状態よりも、攻撃ポイントが少なくなってしまう。
そこで、ユーザは、パネル表示領域92hをタッチ操作し、左右方向を前回の操作と反対の向き(右から左の向き)にスライド操作する。すると、更新操作受付部44は更新領域93として、前回の操作と同一の更新領域93であるパネル表示領域92b,92e,92hに対する左右方向の右から左向きの操作を受け付ける。このため、更新部45は、前回のユーザ操作時に生成された更新前表示情報に基づいて、更新領域93に新たなパネル91を表示する。
これにより、判定領域90はスロットゲームが終了したときの判定領域90aの状態に戻り、ユーザはスロットゲームが終了したときの判定領域90aに基づき攻撃ポイントを獲得することができる。
このように、本実施例では、ユーザは、操作後の判定領域90の表示態様が操作前の判定領域90の表示態様より不利であれば、パネル表示領域92に対する操作を再度行うことで、操作前の判定領域90の表示態様を確保することができるので、操作によりパネル表示領域92に新たなパネルを表示するとしても、ユーザがパネル表示領域92を操作する意欲を高めることができる。
次に、図25とは別の例を説明する。
図25に、パズルゲーム実行中の判定領域90の遷移を示す。
この例でも、ユーザは、自キャラクタ81(図3)として「B」の種類を所有しているとする。
図25(A)は、スロットゲームが終了したときの判定領域90の表示態様である。
このとき、ユーザの指96によって、パネル表示領域92gにタッチ操作をした後、上下方向を上から下向きにスライド操作をしたとする。このユーザの操作によって、パネル表示領域92g,92h,92iが更新領域93として指定され、新たなパネル91が表示される。
図26(B)は、図26(A)でユーザの操作が行われた後の判定領域90の表示態様と操作後表示情報200の内容を示す。
このとき、ユーザは、図26(A)のパネル表示領域92g,92h,92iに、それぞれ、「B」種類のパネル91、「B」種類のパネル91及び「C」種類のパネル91が表示されていたことから、第4操作後表示情報204のデータ204g,204h,204iに、それぞれ、「B」種類のパネル91、「B」種類のパネル91及び「C」種類のパネル91を特定する情報が記憶されていると推認できる。
ここで、ユーザが、判定ラインL8上に「B」種類のパネル91を揃えるため、指96によって、パネル表示領域92cにタッチ操作をした後、左右方向を左から右向きにスライド操作をしたとする。このユーザの操作によって、パネル表示領域92c,92f,92iが更新領域93として指定され、新たなパネル91が表示される。
図26(C)は、図26(B)でユーザの操作が行われた後の判定領域90の表示態様と操作後表示情報200の内容を示す。
このとき、ユーザは、図26(B)のパネル表示領域92c,92f,92iに、それぞれ、「D」種類のパネル91、「C」種類のパネル91及び「C」種類のパネル91が表示されていたことから、第2操作後表示情報202のデータ202c,202f,202iに、それぞれ、「D」種類のパネル91、「C」種類のパネル91及び「C」種類のパネル91を特定する情報が記憶されていると推認できる。
また、図26(B)では、更新領域93が下端領域であるために、操作後表示情報設定部44は、第4操作後表示情報データ204である2次元配列データの記憶内容を2次元配列上で右回りに90度回転するように行と列とを入れ替える。
ここで、操作後表示情報設定部43は、更新操作受付部44が受け付けた方向が左右方向であって、更新領域93が上端領域又は下端領域であった場合には、更新操作受付部44が受け付けた方向とは異なる方向である上下方向用の第4操作後表示情報データ204を予め定められた所定のルールで設定するため、ユーザは、何度かパズルゲームをするうちに、徐々に、所定のルールを理解する。
このため、ユーザは、第4操作後表示情報データ204のデータ204c,204f,204iに、それぞれ、「C」の種類のパネル91、「B」の種類のパネル91及び「B」の種類のパネル91を特定する情報が記憶されていると推認できる。
このため、ユーザは、判定ラインL8上に「B」種類のパネル91を揃えるため、指96によって、パネル表示領域92iにタッチ操作をした後、上下方向を下から上向きにスライド操作をし、操作後表示情報204のデータ204iにより特定される種類「B」のパネル91をパネル表示領域92iに表示させる。
これにより、ユーザは、図26(D)に示すように、判定ラインL8上に、種類「B」のパネル91を揃えることができる。
このように、本実施例では、操作後表示情報設定部43は、更新操作受付部44が受け付けた方向が左右方向であって、更新領域93が上端領域又は下端領域であった場合には、更新操作受付部44が受け付けた方向とは異なる方向である上下方向用の第4操作後表示情報データ204を予め定められた所定のルールで設定するため、所定のルールを理解したユーザが確信を持って有利な表示態様を判定領域90に表示させることができるので、ユーザの遊技に対する興趣を高めることができる。
なお、本実施例では、ユーザが推認可能な操作後表示情報データ200を表示してはいないが、ユーザの操作に応じて徐々に、これを表示することで、初心者の興趣を高めることとしても良い。具体的には、図26(A)における操作が終了すると、データ204g,204h,204iを表示するとしても良い。
以上のように、本実施例では、図2に示すように、情報端末10を、判定領域90(図3)に予め定められた順序で識別情報を変動表示した後、ユーザの操作に基づいて変動表示を停止することで初期表示態様を形成するスロットゲームを制御するスロットゲーム制御部30と、スロットゲームの後に実行され、ユーザの操作に基づいて判定領域90の少なくとも一部である更新領域93(図17及び図18)の表示態様を更新して新たな表示態様とするパズルゲームを制御するパズルゲーム制御部40と、パズルゲーム後の判定領域90の表示態様に基づいてユーザに利益を付与する利益付与手段(攻撃ポイント付与部51、ヒットポイント付与部52及び操作可能回数付与部53)として機能させるゲームプログラムであって、パズルゲーム制御部40は、ユーザの操作を受付ける更新操作受付部44と、ユーザの操作後に更新領域93に表示する表示態様を特定可能な操作後表示情報データ200を、初期表示態様に基づいて設定する初期表示情報設定部42と、更新操作受付部44がユーザの操作を受付けると、更新領域93に表示されていた表示態様を消去し、操作後表示情報データ200により特定した表示態様を更新領域93に表示する更新部44と、を備えるとしたものである。
上述した構成によれば、パズルゲームにおいて、ユーザが操作をすると、更新部44は、更新領域93に表示されていた表示態様を消去し、操作後表示情報データ200により特定した表示態様を更新領域93に表示する。このため、ゲームに複雑性を取り入れることができる。
また、初期表示情報設定部42は、操作後表示情報データ200を初期表示態様に基づいて設定する。このため、全くのランダムに操作後表示情報データ200を決定する場合に比べ、ユーザが初期表示態様に基づいて操作後表示情報データ200を予想することができるため、ユーザの興味を高めることができる。
また、スロットゲーム制御部30は、ユーザの操作に基づいて初期表示態様を形成する。このため、初期表示態様の形成に、ユーザが関与することができ、ユーザの興味を高めることができる。
また、スロットゲームのゲーム結果がパズルゲームの開始状態に影響するので、スロットゲームとパズルゲームとが連動することになり、ユーザの興味を高めることができる。
したがって、本実施例のゲームプログラムによれば、適度の複雑性を取り入れ、ユーザの興味を高めたゲームを提供することができる。
また、上述した構成によれば、パズルゲーム制御部40は、更新部44による更新が行われるに際し、更新領域93の更新前の表示態様を特定可能な更新前表示情報94を操作後表示情報データ200として設定する操作後表示情報設定部43を備える。
このため、ユーザは、更新部44が消去した表示態様に基づいて、操作後表示情報データ200を予想することができる。このため、ユーザの興味を高めることができる。
また、ユーザは、更新部44が更新領域93に表示した表示態様と、更新部44が更新領域93から消去した表示態様とを比較し、消去された表示態様のほうが新たに表示された表示態様よりも有利であった場合などに、消去された表示態様を再び更新領域93に表示することができる。このため、ゲームに戦略性を付加することができ、ユーザの興味を高めることができる。
また、上述した構成によれば、更新操作受付部44は、複数種類の操作態様を区別して受付可能であり、初期表示情報設定部42は、更新操作受付部44が受付可能なすべての種類の操作態様について、操作態様の種類ごとに操作後表示情報データ200を設定し、更新部44は、更新操作受付部44が受付けた操作態様の種類に応じた操作後表示情報データ200より特定した表示態様を更新領域93に表示する。
このため、パズルゲームにおけるユーザの操作態様の種類によって、更新領域93に表示される表示態様が異なることがあるようにできるため、ゲームに複雑性を取り入れることができる。
また、上述した構成によれば、更新操作受付部44が受付可能な操作態様な複数種類の操作態様のうちの一又は複数の操作態様の種類(スライド操作が左右方向である操作態様)を第1の操作態様として予め定め、かつ、第1の操作態様とは異なる種類の操作態様の種類(スライド操作が上下方向である操作態様)を第2の操作態様として予め定めたものであって、操作後表示情報設定部43は、更新操作受付部44が第1の操作態様に含まれる操作態様の種類の操作(スライド操作が左右方向である操作態様であって更新領域93が上端領域又は下端領域である操作態様)を受付けると、第2の操作態様に含まれる操作態様の種類に応じた操作後表示情報データ200(第3操作後表示情報データ203又は第4操作後表示情報データ204)を所定のルール(2次元配列上で右回り又は左回りに90度回転するように行と列とを入れ替える)で設定し、更新操作受付部44が第2の操作態様に含まれる操作態様の種類の操作(スライド操作が上下方向である操作態様であって更新領域93が左端領域又は右端領域である操作態様)を受付けると、第1の操作態様に含まれる操作態様の種類に応じた操作後表示情報データ200(第1操作後表示情報データ201又は第2操作後表示情報データ202)を所定のルール(2次元配列上で右回り又は左回りに90度回転するように行と列とを入れ替える)で設定する。
このため、ゲームに複雑性を取り入れることができる。
また、操作後表示情報設定部43は、操作後表示情報データ200を所定のルールで設定するため、ユーザは、何度かパズルゲームをするうちに、徐々に、所定のルールを理解することになる。このため、ユーザは、所定のルールを理解した後には、操作後表示情報データ200を予想することができる。よって、ユーザの興味を高めることができる。
なお、上記の実施例は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更を加えることができる。
例えば、複合ゲームは、スロットゲームを実行した後にパズルゲームを実行するものであれば良く、他の例として、スロットゲームとパズルゲーム以外の他のゲームをさらに備え、スロットゲームやパズルゲームの実行後に他のゲームを実行するものであっても良い。
また、所定のルールは、実施例1において説明をしたものに限定されず、操作態様の種類と操作後表示データ200へのデータ設定の態様とが予め対応付けられているものであれば良い。
所定のルールの他の例としては、操作態様の種類に対応してパネル91の種類を変更することにしても良い。例えば、操作態様の種類が「1」であれば「A」の種類のパネル91を「B」の種類のパネルとし、操作態様の種類が「2」であれば「A」の種類のパネル91を「C」の種類のパネルとするなどとしても良い。
また、変動表示データ101は、毎ターンにおいて、同一のデータを使用するとしても良いし、所定の条件が成立したターン又は毎ターンにおいて、変動表示データ101を変更し、ゲームに多様性を付加しても良い。
本実施例は、本発明を遊技機に適用した例である。なお、本実施例の説明では、実施例1と共通する構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
図27に、遊技機としてのスロットマシン500を示す。スロットマシン500は、本発明に係るコンピュータに相当する。
スロットマシン500は、メダル投入口501、ベットスイッチ502、スタートレバー503、ストップスイッチ504、リール505、タッチパネル506を備える。
また、ストップスイッチ504は、リール505と対応付けられており、左ストップスイッチ504Lが左リール505L、中ストップスイッチ504Mが中リール505M、右ストップスイッチ505Rが右リール505Rに対応する。
また、リール505は、周囲に複数種類の図柄が付されている。図柄は、ユーザが種類を識別できるように、種類ごとに形状、模様、色などが異なるように形成されている。また、図柄の種類は、パネル91の種類と一対一で対応付けられている。なお、図柄の種類とパネル91の種類との対応付けは一対一に限定されず、複数の図柄の種類に一つのパネル91の種類が対応付けられても良いし、一つの図柄の種類に複数のパネル91の種類が対応付けられるとしても良い。
また、変動表示データ101(図6)は、リール505に付されている図柄の配置に対応付けて、コマ番号を設定している。具体的には、左リール505aと変動表示データ101aとを対応付け、中リール505bと変動表示データ101bとを対応付け、右リール505cと変動表示データ101cとを対応付けている。このため、リール505に付された図柄による変動表示と各変動表示領域95のパネル91の変動表示とは、ユーザから見れば、同期するように変動表示する。
また、リール505の回転が停止したとき、ユーザは、左リール505Lによる図柄U1,M1,D1、中リール505Mによる図柄U2,M2,D2、右リール505Rによる図柄U3,M3,D3をそれぞれ視認可能となる。
このとき、左リール505Lにより表示された図柄U1,M1,D1の種類と変動表示領域95aに表示されたパネル91の種類とが対応し、中リール505Mにより表示された図柄U2,M2,D2の種類と変動表示領域95bに表示されたパネル91の種類とが対応し、右リール505Rにより表示された図柄U3,M3,D3の種類と変動表示領域95cに表示されたパネル91の種類とが対応することになる。
また、タッチパネル506には、判定領域90及び操作可能表示領域61が表示されている。
また、スロットマシン500は、内部に制御基板を備えている。
制御基板は、半導体メモリなど記憶素子とCPUなどの演算素子とを含む電子部品が配設されている。記憶素子は、リールゲームを行うためのプログラムや本発明に係るゲームプログラムなどを記憶している。また、演算素子は、記憶素子に記憶された各プログラムを実行する。
次に、スロットマシン500において、実現する機能を説明する。
図28に、スロットマシン500の機能を示すブロック図を示す。
リールゲーム制御部510は、リールゲームの進行を制御する。
リールゲームは、メダルなどの遊技媒体を用いた遊技である。
具体的には、ユーザがメダル投入口501(図27)からメダルを投入すると、投入されたメダルはリールゲーム制御部510により検知され、リールゲーム制御部510が投入されたメダルの枚数をクレジットメダル枚数として記憶する。そして、ユーザがベットスイッチ502(図27)を操作し、リールゲーム制御部510によりベットスイッチ502の操作が検知される。リールゲーム制御部510は、ベットスイッチ502の操作を検知すると、クレジットメダル枚数の範囲内で1回のリールゲームに必要な賭け数を設定する。
また、賭け数が設定された状態において、ユーザがスタートレバー503(図27)を操作すると、リールゲーム制御部510によりスタートレバー503の操作が検知される。リールゲーム制御部510は、スタートレバー503の操作を検知すると、リール505(図27)の回転を開始し、リール505の回転が一定の回転速度に達すると、ユーザによるストップスイッチ504(図27)の操作を受付ける。
また、リールゲーム制御部510がストップスイッチ504の操作を受付ける状態において、ユーザがストップスイッチ504を操作すると、リールゲーム制御部510によりストップスイッチ504の操作が検知される。リールゲーム制御部510は、ストップスイッチ504の操作を検知すると、ユーザが操作したストップスイッチ504に対応するリール505の回転を、ユーザの操作に応じて停止する。
そして、すべてのリール505の回転が停止すると、リールゲーム制御部510は、リール505の停止態様が予め定められた所定の態様であるかを判断し、所定の態様であればユーザにメダルの払い出しなどの特典を付与する。
また、本実施例の変動制御部32は、リールゲーム制御部510がスタートレバー503の操作を検知すると、各変動表示領域95a,95b,95c(図5)を変動表示領域95ごとに予め定められた順序で変動表示する。
また、本実施例の停止操作受付部33は、リールゲーム制御部510によりストップスイッチ504の操作が検知すると、回転を停止するリール505に対応した変動表示領域95の変動表示を停止する。
このように、本実施例のスロットマシン制御部30は、リールゲーム制御部510がスタートレバー503の操作を検知するとスロットゲームを開始し、リールゲーム制御部510がすべてのリール505の回転を停止するとスロットゲームを終了する。
また、スロットゲームが終了すると、第1実施例と同様に、パズルゲーム制御部40がパズルゲームを開始する。
演出ポイント付与部521は、パズルゲームが終了したときの判定領域90(図27)の表示態様に基づいて、ユーザに利益を付与するためのものである。
具体的には、演出ポイント付与部521は、パズルゲーム終了時に同一種類のパネル91が縦、横又は斜めのいずれかの方向で一直線に揃えば、ユーザに得点を付与する。なお、演出ポイント付与部521は、本発明に係る利益付与手段に相当する。
そして、付与された得点が所定値に達すると、リールゲーム制御部510は、ユーザに特典を付与する。
具体的には、リールゲームにおいて、ストップスイッチ521の操作順序や操作タイミングなどの操作態様を報知し、報知された操作態様に従いユーザがストップスイッチ504を操作することで、リール505の停止態様がユーザにとって有利なものとなるようにしても良い。
より具体的には、メダルの払い出し枚数が多くなるリール505の停止態様やより有利な抽選が受けられる停止態様などを導出し易い操作態様を報知すると良い。
また、付与された得点が所定値に達した際、有利状態の開始に代えて、または、加えて、映像や音などによる特別な演出を実行しても良い。
なお、スロットマシン500は、タッチパネル506(図27)を備えているが、タッチパネル506を備えず、ベットボタン502、スタートレバー503又はストップスイッチ504などスロットマシン500が備える操作器具を利用して、判定領域90における遊技を行うようにしても良い。
また、リール505を用いたゲームとスロットゲームとが同時に進行するのではなく、すべてのリール505の回転が停止した後に、別途、スロットゲームが開始するようにしても良い。
また、スロットマシンと同様に、本発明をパチンコ機に適用しても良い。
10 情報端末(コンピュータ)
11 制御装置
12 記憶装置
13 入力装置
14 出力装置
20 複合ゲーム制御部
30 スロットゲーム制御部(第1ゲーム制御手段)
31 変動表示領域設定部
32 変動制御部
33 停止操作受付部
34 変動停止部
40 パズルゲーム制御部(第2ゲーム制御手段)
41 パネル表示領域設定部
42 初期表示情報設定部(初期表示情報設定手段)
43 操作後表示情報設定部(操作後表示情報設定手段)
44 更新操作受付部(受付手段)
45 更新部(更新手段)
50 判定制御部
51 攻撃ポイント付与部(利益付与手段)
52 ヒットポイント付与部(利益付与手段)
53 操作可能回数付与部(利益付与手段)
60 ゲーム画面
61 操作可能回数表示領域
62 ボタン表示領域
70 相手キャラクタ表示領域
71 相手キャラクタ
72 相手キャラクタの現ヒットポイント
73 相手キャラクタの総ヒットポイント
80 自キャラクタ表示領域
81 自キャラクタ
82 自キャラクタの現ヒットポイント
83 自キャラクタの総ヒットポイント
90 判定領域
91 パネル(識別情報)
92 パネル表示領域
93 更新領域
94 更新前表示情報
95 変動表示領域
96 ユーザの指
100 記憶部
101 変動表示データ
200 操作後表示情報データ(表示情報)
201 第1操作後表示情報データ
202 第2操作後表示情報データ
203 第3操作後表示情報データ
204 第4操作後表示情報データ
205 第5操作後表示情報データ
210 仮想多面体
500 スロットマシン(コンピュータ)
521 演出ポイント付与部(利益付与手段)
L1 判定ライン
L2 判定ライン
L3 判定ライン
L4 判定ライン
L5 判定ライン
L6 判定ライン
L7 判定ライン
L8 判定ライン
本発明は、コンピュータを、判定領域に予め定められた順序で識別情報を変動表示した後、ユーザの操作に基づいて変動表示を停止することで初期表示態様を形成する第1ゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、第1ゲームの後に実行され、ユーザの操作に基づいて判定領域の少なくとも一部である更新領域の表示態様を更新して新たな表示態様とする第2ゲームを制御する第2ゲーム制御手段と、第2ゲーム後の判定領域の表示態様に基づいてユーザに利益を付与する利益付与制御手段として機能させるゲームプログラムであって、第2ゲーム制御手段は、ユーザの操作を受付ける受付手段と、ユーザの操作前には前記判定領域に表示されておらずユーザの操作後に更新領域に表示する表示態様を特定可能な表示情報を、初期表示態様に基づいて設定する初期表示情報設定手段と、受付手段がユーザの操作を受付けると、更新領域に表示されていた表示態様を消去し、表示情報により特定した表示態様を更新領域に表示する更新手段とを備えることを特徴するゲームプログラムである。
また、初期表示情報設定手段は、表示情報を初期表示態様に基づいて設定する。このため、全くのランダムに表示情報を決定する場合に比べ、ユーザが初期表示態様に基づいて表示情報を予想することができるため、ユーザの興味を高めることができる。
また、第1ゲーム制御手段は、ユーザの操作に基づいて初期表示態様を形成する。このため、初期表示態様の形成にユーザが関与することができ、ユーザの興味を高めることができる。
また、上記の発明を具体化し、ゲームプログラムは、受付手段が受付可能な操作として左右方向のスライド操作と上下方向のスライド操作とを予め定めたものであって、判定領域は、仮想六面体における正面に対応付けられて、表示情報は、仮想六面体の左側面に対応付けられた第1操作後表示情報データと、仮想六面体の右側面に対応付けられた第2操作後表示情報データと、仮想六面体の平面に対応付けられた第3操作後表示情報データと、仮想六面体の底面に対応付けられた第4操作後表示情報データと、仮想六面体の背面に対応付けられた第5操作後表示情報データとで構成され、前記操作後表示情報設定手段は、前記受付手段が左から右へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の上端領域である操作を受付けると、第3操作後表示情報データを2次元配列上で左回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第3操作後表示情報データとして設定し、前記受付手段が左から右へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の下端領域である操作を受付けると、第4操作後表示情報データを2次元配列上で右回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第4操作後表示情報データとして設定し、前記受付手段が右から左へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の上端領域である操作を受付けると、第3操作後表示情報データを2次元配列上で右回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第3操作後表示情報データとして設定し、前記受付手段が右から左へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の下端領域である操作を受付けると、第4操作後表示情報データを2次元配列上で左回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第4操作後表示情報データとして設定し、前記受付手段が上から下へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の左端領域である操作を受付けると、第1操作後表示情報データを2次元配列上で右回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第1操作後表示情報データとして設定し、前記受付手段が上から下へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の右端領域である操作を受付けると、第2操作後表示情報データを2次元配列上で左回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第2操作後表示情報データとして設定し、前記受付手段が下から上へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の左端領域である操作を受付けると、第1操作後表示情報データを2次元配列上で左回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第1操作後表示情報データとして設定し、前記受付手段が下から上へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の右端領域である操作を受付けると、第2操作後表示情報データを2次元配列上で右回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第2操作後表示情報データとして設定するゲームプログラムとしても良い。
本発明は、コンピュータを、判定領域に予め定められた順序で識別情報を変動表示した後、ユーザの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止することで、識別情報の初期表示態様を形成する第1ゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、第1ゲームの後に実行され、ユーザの操作に基づいて判定領域の少なくとも一部である更新領域における識別情報初期表示態様から更新して新たな表示態様とする第2ゲームを制御する第2ゲーム制御手段と、第2ゲーム後の判定領域における識別情報の表示態様に基づいてユーザに利益を付与する利益付与制御手段として機能させるゲームプログラムであって、第2ゲーム制御手段は、ユーザの操作を受付ける受付手段と、第2ゲームの開始時には前記判定領域に表示されていないものの第2ゲーム時におけるユーザの操作によって更新領域に表示される可能性のある識別情報の表示態様を特定可能な表示情報を、初期表示態様に基づいて設定する初期表示情報設定手段と、受付手段がユーザの操作を受付けると、更新領域に表示されていた識別情報を消去するとともに、表示情報により特定した識別情報を更新領域に表示することによって、更新領域に表示される識別情報の更新を行う更新手段とを備えることを特徴するゲームプログラムである。

Claims (5)

  1. コンピュータを、
    判定領域に予め定められた順序で識別情報を変動表示した後、ユーザの操作に基づいて変動表示を停止することで初期表示態様を形成する第1ゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、
    第1ゲームの後に実行され、ユーザの操作に基づいて前記判定領域の少なくとも一部である更新領域の表示態様を更新して新たな表示態様とする第2ゲームを制御する第2ゲーム制御手段と、
    前記第2ゲーム後の前記判定領域の表示態様に基づいてユーザに利益を付与する利益付与制御手段として機能させるゲームプログラムであって、
    前記第2ゲーム制御手段は、
    ユーザの操作を受付ける受付手段と、
    ユーザの操作後に前記更新領域に表示する表示態様を特定可能な表示情報を、前記初期表示態様に基づいて設定する初期表示情報設定手段と、
    前記受付手段がユーザの操作を受付けると、前記更新領域に表示されていた表示態様を消去し、前記表示情報により特定した表示態様を前記更新領域に表示する更新手段と
    を備えることを特徴するゲームプログラム。
  2. 前記第2ゲーム制御手段は、
    前記更新手段による更新が行われるに際し、前記更新領域の更新前の表示態様を特定可能な更新前表示情報を前記表示情報として設定する操作後表示情報設定手段を備える
    ことを特徴する請求項1に記載されたゲームプログラム。
  3. 前記受付手段は、
    複数種類の操作態様を区別して受付可能であり、
    前記初期表示情報設定手段は、
    前記受付手段が受付可能なすべての種類の操作態様について、操作態様の種類ごとに前記表示情報を設定し、
    前記更新手段は、
    前記受付手段が受付けた操作態様の種類に応じた前記表示情報により特定した表示態様を更新領域に表示する
    ことを特徴とする請求項1または2のいずれか1項に記載されたゲームプログラム。
  4. 前記ゲームプログラムは、
    前記受付手段が受付可能な前記複数種類の操作態様のうちの一又は複数の操作態様の種類を第1の操作態様として予め定め、かつ、前記第1の操作態様とは異なる種類の操作態様の種類を第2の操作態様として予め定めたものであって、
    前記操作後表示情報設定手段は、
    前記受付手段が前記第1の操作態様に含まれる操作態様の種類の操作を受付けると、前記第2の操作態様に含まれる操作態様の種類に応じた前記表示情報を所定のルールで設定し、
    前記受付手段が前記第2の操作態様に含まれる操作態様の種類の操作を受付けると、前記第1の操作態様に含まれる操作態様の種類に応じた前記表示情報を所定のルールで設定する
    ことを特徴とする請求項3に記載されたゲームプログラム。
  5. 請求項1から請求項4のいずれかに1項に記載されたゲームプログラムを備える
    ことを特徴とする遊技機。
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