JP5961304B1 - ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、上記の課題を解決するため、適度の複雑性を取り入れ、ユーザの興味を高めたゲームを提供することを目的とする。
また、第1ゲーム制御手段は、ユーザの操作に基づいて初期表示態様を形成する。このため、初期表示態様の形成にユーザが関与することができ、ユーザの興味を高めることができる。
したがって、本発明のゲームプログラムによれば、適度の複雑性を取り入れ、ユーザの興味を高めたゲームを提供することができる。
また、ユーザは、更新手段が更新領域に表示した表示態様と、更新手段が更新領域から消去した表示態様とを比較し、消去された表示態様のほうが新たに表示された表示態様よりも有利であった場合などに、消去された表示態様を再び更新領域に表示することができる。このため、ゲームに戦略性を付加することができ、ユーザの興味を高めることができる。
また、操作後表示情報設定手段は、表示情報を所定のルールで設定するため、ユーザは、何度か第2のゲームをするうちに、徐々に、所定のルールを理解することになる。このため、ユーザは、所定のルールを理解した後には、表示情報を予想することができる。よって、ユーザの興味を高めることができる。
情報端末10は、制御装置11と、記憶装置12と、入力装置13と、出力装置14とを備えたコンピュータである。なお、情報端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、タブレット端末、パーソナルコンピュータといった一般的な情報機器を情報端末10として利用することができ、また、携帯用ゲーム機のようなゲーム専用の情報機器を情報端末10として利用しても良い。
記憶装置12は、制御装置11が実行する本発明に係るゲームプログラムなどを記憶するものであり、半導体メモリ、磁気記憶装置などにより構成される。
図2に、情報端末10の機能を示すブロック図を示す。
ユーザに付与する特典は、相手キャラクタ71の画像を獲得することや、新たなキャラクタを自キャラクタ81として獲得することなどがある。
記憶部100は、記憶装置12(図1)によって構成され、変動表示データ101などの予め定められたデータや、操作後表示情報データ200などの一時的に生成されるデータを記憶する。
図3に、情報端末10に表示されるゲーム画面60の一例を示す。
ゲーム画面60は、主に、相手キャラクタ表示領域70と、自キャラクタ表示領域80と、判定領域90とから構成され、他に、操作可能回数表示領域61とボタン表示領域62とがある。
ボタン表示領域62は、ボタン画像を表示するための表示領域であって、スロットゲームでは一斉停止ボタン画像が表示され、パズルゲームでは確定ボタン画像が表示される。
キャラクタ及びパネル91は、複数の種類が予め定められて、種類ごとに色や画像が異なる。
図4に、本実施例で使用されるキャラクタ及びパネル91の種類を示す。
相手キャラクタ71、自キャラクタ81及びパネル91は、種類ごとに、それぞれ異なるゲーム画像及び色で表示されるため、ユーザは各種類を区別できる。
図4(B)に、自キャラクタ81の種類を示す。自キャラクタ81は、「A」、「B」、「C」及び「D」の4種類がある。
「A」、「B」、「C」及び「D」の種類のパネル91は、それぞれ、「A」、「B」、「C」及び「D」の種類の自キャラクタ81と対応付けられている。
なお、以降の図では、説明を簡略化するため、パネル91のゲーム画像を直接には用いず、図4(C)の略号の欄に示す略号でパネル91の種類を説明することがある。
図5に、スロットゲーム及びパズルゲームを実行しているときの判定領域90の表示内容を示す。
図5(A)に、スロットゲームを実行しているときの判定領域90の表示内容を示す。
スロットゲームを実行する際には、変動表示領域設定部31(図2)が、判定領域90をスロットゲーム用に設定する。具体的には、判定領域90のうち、図5(B)に示す所定の方向(本実施例では上下方向)に連続して位置するパネル表示領域92を変動表示領域95とする。
パズルゲームを実行する際には、パネル表示領域設定部41(図2)が、判定領域90をパズルゲーム用に設定する。具体的には、変動表示領域95の設定を解除し、1箇所の変動表示領域95を3箇所のパネル表示領域92にする。
パネル表示領域92は、パネル91の画像を1個だけ表示可能な表示領域である。
本実施例では、このように、判定領域90が、2次元配列の態様で配置されたパネル表示領域92から構成されているため、パズルゲーム制御部40(図2)は、各パネル表示領域92にパネル91を表示するに際し、行数及び列数を指定することにより、読み込み及び設定の対象となるデータを一義的に特定することができる。
また、上端領域、下端領域、左端領域、右端領域のように、判定領域90の端にある行または列を「端領域」ということがある。
このように、スロットゲームが終了したときに、スロットゲーム用の判定領域90に表示されていたパネル91は、パネル91の種類及び表示位置を維持したまま、引き続き、パズルゲームが開始するときのパネル表示領域92に表示される。
図6に、各変動表示領域95に表示するパネル91の種類を示す。図中の101aは、第1変動表示領域95aに表示するパネル91の種類を示し、101bは、第2変動表示領域95bに表示するパネル91の種類を示し、101cは、第3変動表示領域95cに表示するパネル91の種類を示し、コマ番号は、表示順序を示す。
なお、本実施例では、すべてのコマ番号にパネル91を対応付けているが、一部のコマ番号については、パネル91を対応付けることなく、空白としても良い。
また、本実施例では、各変動表示領域95a,95b,95cに表示するパネル91の種類は複数種類であるが、これを、一種類のみとしても良い。
図7に、判定ラインL1〜L8を示す。
本実施例では、判定領域90を構成するパネル表示領域92の所定の組合せを判定ラインとして定めている。具体的には、縦(上下方向)、横(左右方向)、斜めの直線上にそれぞれ3箇所のパネル表示領域92を含む8通りのパネル表示領域92の組合せを判定ラインL1〜L8として定めている。例えば、判定ラインL1は、横の直線上である、パネル表示領域92b,92e,92hの組合せである。
また、判定ラインL1〜L8のうち、ユーザ所有の自キャラクタ81の種類と同一種類のパネル91が判定ライン上に揃っているものを、特に、入賞ラインという。
図8に、自キャラクタ81の攻撃ポイントの算出方法を示す。
自キャラクタ81の攻撃ポイントは、攻撃ポイント付与部51(図2)が、図8に示すステップ1、ステップ2及びステップ3を順次実行することで、算出される。
基準ポイントとは、自キャラクタ81に付与した所定の基礎ポイントに、ユーザが所有する自キャラクタ81の数を乗じたものであり、攻撃ポイント算出の基準値となるものである。
第1攻撃ポイントは、まず、基準ポイントに、入賞ライン数及び入賞係数を乗算し、ユーザ所有の自キャラクタ81の種類ごとに、算出する。入賞係数とは、予め定められた所定の値であり、本実施例では、「5」である。入賞係数は、任意の数で良いが、本実施例では、後述のステップ3で算出する第2攻撃ポイントより、高いポイント数となるように、判定ライン上のパネル91の個数(3個)より、大きい数を設定する。
ステップ3では、第2攻撃ポイントを算出する。第2攻撃ポイントは、基準ポイントに、入賞ライン上のパネル91以外のパネル91のうちユーザ所有の自キャラクタ81の種類と同一種類のパネル91の個数を乗算して算出する。
このため、A種類の第2攻撃ポイントは、A種類の基準ポイント(30ポイント)にA種類のパネル91の個数(1)を乗算した30ポイントとし、B種類の第2攻撃ポイントはB種類の基準ポイント(70ポイント)にB種類のパネル91の個数(1)を乗算した70ポイントとし、C種類の第2攻撃ポイントはC種類の基準ポイント(80ポイント)にC種類のパネル91の個数(1)を乗算した80ポイントとなる。
例えば、前述の例で、相手キャラクタ71の種類が「A」であった場合、攻撃ポイント付与部51は、B種類の攻撃ポイント(420ポイント)を半分(210ポイント)に補正し、C種類の攻撃ポイント(80ポイント)を2倍(160ポイント)に補正する。
また、判定領域90に同一の種類のパネル91が表示されたときにユーザに付与される利益は、判定領域90に表示されたパネル91の数が同数であっても、同一の種類のパネル91が判定ラインL1〜L8上に揃ったときのほうが、判定ラインL1〜L8上に揃っていないときよりも大きくなるように形成されている。
なお、本実施例では、判定ラインL1〜L8ごとに優劣を設定していないが、同一の種類のパネル91がいずれの判定ラインL1〜L8上に揃ったかにより、ユーザに付与する利益が異なるようにしても良い。
特殊パネルが判定ライン上に揃った場合、攻撃ポイント付与部51は、図8のステップ1と同様に、自キャラクタ81の種類ごとに基準ポイントを算出する。
つまり、特殊パネルが判定領域90に表示されたときは、特殊パネルが判定ラインL1〜L8上に揃ったときにのみ、ユーザに利益が付与される。
ヒットポイント付与部52は、判定領域90に表示された「E」の種類のパネル91の個数に固定値を乗算した結果を、自キャラクタ81の現ヒットポイント82(図3)に加算する。
操作可能回数付与部53は、判定領域90に表示された「F」の種類のパネル91の個数を、現在の操作可能回数に加算する。なお、パズルゲームが終了したときに付与された操作可能回数は、次のターンにおいて、使用可能となるものである。
なお、ヒットポイント付与部52及び操作可能回数付与部53は、判定ラインL1〜L8上に対応する種類のパネル91が揃っているか否かに基づく処理を行わないが、攻撃ポイント付与部51と同様に、判定ラインL1〜L8上に対応する種類のパネル91が揃っていると、より多くの利益を付与するようにしても良い。
ステップS1では、複合ゲーム制御部20(図2)が、相手キャラクタ71(図3)を設定する。
ステップS2では、スロットゲーム制御部30(図2)が、後述するスロットゲームを実行し、スロットゲームが終了すると、次のステップへ進む。
ステップS4では、判定制御部50(図2)が、判定領域90(図3)の表示態様に基づいて、ユーザに利益を付与する。具体的には、判定制御部50は、判定領域90の表示態様に基づいて、自キャラクタ81(図3)の攻撃ポイント、自キャラクタ81の現ヒットポイントへ加算するヒットポイントなどをユーザへ付与する。その後、次のステップへ進む。
図11(A)は、変動制御部32が各変動表示領域95a,95b,95cに、パネル91の画像を変動表示している状態である。この状態において、ユーザが指96を用いて、各変動表示領域95a,95b,95cに対してタッチ操作をすると、各変動表示領域95a,95b,95cの変動表示は、変動停止部34(図2)によって停止する。
図11(B)は、すべての変動表示領域95a,95b,95cの変動表示が停止した後の状態である。この状態では、各変動表示領域95a,95b,95cにそれぞれ3個ずつのパネル91の画像が表示される。
ステップS21では、変動表示領域設定部31(図2)が、変動表示領域95(図11)を設定する。
ステップS22では、変動制御部32(図2)が、各変動表示領域95a,95b,95cを変動表示領域95ごとに、変動表示データ101(図2)に予め定められた順序(図6を参照)で変動表示する。また、変動制御部32は、変動表示領域95に表示可能なパネル91の個数である3個以上の個数のパネル91を循環的に繰り返し表示する。
停止操作受付部33は、各変動表示領域95a,95b,95cに対する操作を受付けると、操作位置に対応する変動表示領域95が変動表示中であるか否かを判断し、操作位置に対応する変動表示領域95が、変動表示中であれば、次のステップS24へ進む。
一方、ユーザからの操作が無い場合や操作位置に対応する変動表示領域95が変動表示中でない場合は、ステップS25へ進む。
具体的には、ユーザからの操作を受付けたときに、変動表示領域95に変動表示されていた内容を停止表示する。なお、ユーザの操作に基づいた停止としては、これに限らず、例えば、ユーザからの操作を受付けたときにすぐに停止表示をせずに、予め定めた所定のコマ数分だけ変動表示をした後に停止表示しても良い。
ステップS27では、スロットゲーム制御部30(図2)が、全ての変動表示領域95の変動表示が停止しているか否かを判断し、全ての変動表示領域95の変動表示が停止していなければステップS23へ戻り、全ての変動表示領域95の変動表示が停止していれば1回のスロットゲームを終了する。
パズルゲームは、スロットマシンゲームの後に実行され、ユーザの操作に基づいて判定領域90(図17)の少なくとも一部である更新領域93(図17)の表示態様を更新して新たな表示態様とするものである。
本実施例では、ユーザが更新領域93の表示態様を更新できる回数に制限が設けられている。具体的には、パズルゲームにおいて、ユーザが操作を行なうことができる回数を操作可能回数とし、パズルゲーム制御部40(図2)が、ユーザの操作を受付けるごとに操作可能回数から「1」を減算し、操作可能回数が「0」に達すると、パズルゲームを強制的に終了させる。
なお、操作可能回数の設定方法としては、この他に、パズルゲームが開始されるときに、予め定められた所定の値、抽選により決定した値、又は、複合ゲームの実行回数に応じた値等を、パズルゲーム制御部40が操作可能回数に加算又は初期設定することとしても良い。
図13に、操作後表示情報データ200を示す。
図13(A)は、操作後表示情報データ200の構成内容を示している。各操作後表示情報データ200は、いずれも、9個のデータから構成された2次元配列のデータであり、記憶部100の所定の記憶領域に記憶されるものである。
図13(B)に、第1操作後表示情報データ201を構成するデータと2次元配列との対応関係を示す。
本実施例では、このように、各操作後表示情報データ200が、2次元配列に対応付けられているため、パズルゲーム制御部40(図2)は、各操作後表示情報データ200を構成するデータに対してデータの読み込み及び設定をするに際し、行数及び列数を指定することにより、読み込み及び設定の対象となるデータを一義的に特定することができる。
仮想多面体は、1面がn行(nは2以上の整数)m列(mは2以上の整数)の面を組み合わせた多面体を仮想的に表す概念である。本実施例の仮想多面体210(図14)は、正多面体であって、具体的には、1面が3行,3列の面を6面組み合わせた正六面体である。
図14は、判定領域90を仮想多面体210の正面としたときの、仮想多面体210の各面と各操作後表示情報データ200との関係を示したものである。
図14(A)に示すように、第2操作後表示情報データ202は右側面(仮想右側面)に対応し、第3操作後表示情報データ203は平面(仮想平面)に対応する。
また、図14(B)に示すように、第1操作後表示情報データ201は左側面(仮想左側面)に対応する。
図15(A)に示すように、第5操作後表示情報データ205は背面(仮想背面)に対応する。
また、図15(B)に示すように、第4操作後表示情報データ204は底面(仮想底面)に対応する。
図16に、スロットゲームが終了したときの判定領域90の表示態様と初期表示情報設定部42が設定する操作後表示情報データ200(各操作後表示情報データ201〜205)との関係を、上記の正六面体の展開図の形で示す。
初期表示情報設定部42は、判定領域90に表示されたパネル91の種類に基づいて、操作後表示情報データ200を設定する。具体的には、スロットゲームが終了したときに、判定領域90に表示されたパネル91(図11)の種類の割合に応じた抽選を行って、操作後表示情報データ200(図2)にパネル91の種類を設定する。
このとき、初期表示情報設定部42は、各操作後表示情報データ201〜205を構成する9個のデータについて、設定するパネル91の種類を決定するための抽選を行うが、その際の抽選確率を、A種類と設定する確率が1/9、B種類と設定する確率が1/9、C種類と設定する確率が3/9、D種類と設定する確率が1/9、E種類と設定する確率が1/9、F種類と設定する確率が1/9、G種類と設定する確率が1/9とする。
このとき、初期表示情報設定部42は、B種類と設定する確率が7/9、C種類と設定する確率が2/9となるように抽選する。
このため、ユーザは、自キャラクタ81(図3)と同一の種類のパネル91が判定領域90に表示されるように操作を行うことにより、操作後表示情報データ200に設定されるパネル91の種類に自キャラクタ81と同一の種類のパネル91が含まれる割合を多くすることができ、ゲームを有利に展開することができる。
更新操作受付部44は、パズルゲームにおけるユーザの操作を受付ける。具体的には、入力装置13(図1)からの信号に基づき、ユーザが指定したパネル表示領域92を含む領域を更新領域93(図17)として特定し、更新領域93に対するユーザの操作態様を特定する。
図17(A)に示すように、ユーザが、まず、パネル表示領域92aをタッチ操作することで選択し、その後、上から下へスライド操作をしたとする。このとき、更新操作受付部44(図2)は、タッチ操作されたパネル表示領域92aを含みスライド操作された方向と同一方向である上下方向に並んだパネル表示領域92a,92b,92cを更新領域93とした上から下の向きの操作として受付ける。
具体的には、図17(B)に示すように、更新部45は、パネル表示領域92a,92b,92cに表示されていたパネル91が下側に押し出されるように表示しながら、パネル表示領域92a,92b,92cに表示されていた表示態様を消去する。
その後、図17(C)に示すように、更新部45は、操作後表示情報データ200(図16)により特定した表示態様を更新領域93であるパネル表示領域92a,92b,92cに表示する。
図18(A)に示すように、ユーザが、まず、パネル表示領域92aをタッチ操作することで選択し、その後、左から右へスライド操作をしたとする。このとき、更新操作受付部44(図2)は、タッチ操作されたパネル表示領域92aを含みスライド操作された方向と同一方向である左右方向に並んだパネル表示領域92a,92d,92gを更新領域93とした左から右の向きの操作として受付ける。
具体的には、図18(B)に示すように、更新部45は、パネル表示領域92a,92d,92gに表示されていたパネル91が右側に押し出されるように表示しながら、パネル表示領域92a,92d,92gに表示されていた表示態様を消去する。
その後、図18(C)に示すように、更新部45は、操作後表示情報データ200(図16)により特定した表示態様をパネル表示領域92a,92d,92gに表示する。
図19に、操作態様の種類、更新領域93(図17及び18)、更新領域93に表示する表示態様を特定するための操作後表示情報データ200(図16における各操作後表示情報データ201〜205)、更新前表示情報94(図22(B)及び図23(B))の設定先となる操作後表示情報データ200の関係を示す。
また、更新領域93(図19における「更新領域」に基づいて特定される。)は、タッチ操作により指定したパネル表示領域92及びスライド操作の方向により、一義的に特定される。
また、更新部45(図2)による更新が行われるに際し、操作後表示情報設定部43(図2)は、更新領域の更新前の表示態様を特定可能な更新前表示情報94を操作後表示情報データ200として設定する。このとき、操作後表示情報データ200のうちの更新前表示情報94を設定する操作後表示情報データ(図19における「設定先操作後表示情報データ」)は、操作態様の種類ごとに予め対応付けられている。
また、前述の例において、更新部45は、第3操作後表示情報データ203のうち、更新領域93が属する列と同一列のデータ203a,203b,203cを選択する。このため、ユーザは、仮想多面体210の正面のうち、更新領域93が属する列と同一列を回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、前述の例において、更新部45は、第1操作後表示情報データ201のうち、更新領域93が属する行と同一行のデータ201a,201d,201gを選択する。このため、ユーザは、仮想多面体210の正面のうち、更新領域93が属する行と同一行を回転させたことを頭の中に想像することができる。
更新部45による更新が行われるに際し、操作後表示情報設定部43は、更新部45による更新が行われる前の操作後表示情報データ200のデータを、他の操作後表示情報データ200のデータに設定する。このとき、設定元となる更新が行われる前の操作後表示情報データ200のデータと設定先となる操作後表示情報データ200のデータとは、操作態様の種類ごとに予め対応付けられている。
例えば、操作態様が「1」の種類であるときに、更新部45(図2)による更新が行われると、操作後表示情報設定部43(図2)は、第1操作後表示情報データ201の各データを2次元配列上で右回りに90度回転するように行と列とが入れ替わるようにデータを設定する。詳しくは、後述する。また、操作後表示情報設定部43は、第2操作後表示情報データ202については、設定を行わないため、データに変化はない。
また、第5操作後表示情報データ205を第3操作後表示情報データ203に設定する際も同様に更新領域93が属する列と同一列のデータを更新領域93が属する列と同一列のデータに設定する。
このため、ユーザは、仮想多面体210の正面のうち、更新領域93が属する列と同一列を回転させたことを頭の中に想像することができる。
このため、ユーザは、仮想多面体210の面を左から右へ回転させたことを頭の中に想像することができる。
このため、ユーザは、仮想的な正六面体の正面のうち、更新領域93が属する行と同一行を回転させたことを頭の中に想像することができる。
また、操作後表示情報設定部43は、左右方向用の操作後表示情報データ201,202を所定のルールで設定する場合、更新操作受付部44が受け付けた向きに基づいて、左右方向用の操作後表示情報データ201,202を設定する。
また、操作後表示情報設定部43は、上下方向用の操作後表示情報データ203,204を所定のルールで設定する場合、更新操作受付部44が受け付けた向きに基づいて、上下方向用の操作後表示情報データ203,204を設定する。
図21に、2次元配列上で右回り又は左回りに90度回転するように行と列とを入れ替えるとき、操作後表示情報データ200(図16における各操作後表示情報データ201〜205)に設定される内容を示す。
具体的には、図21の表における「第1操作後情報データ」の「右へ90度回転」の欄に示すように、3行目のデータ201c,201f,201iの記憶内容を1列目のデータ201a,201b,201cとして設定し、2行目のデータ201b,201e,201hの記憶内容を2列目のデータ201d,201e,201fとして設定し、1行目のデータ201a,201d,201gの記憶内容を3列目のデータ201g,201h,201iとして設定する。
具体的には、図21の表における「第3操作後情報データ」の「左へ90度回転」の欄に示すように、1行目のデータ203g,203d,203aの記憶内容を1列目のデータ203a,203b,203cとして設定し、2行目のデータ203h,203e,203bの記憶内容を2列目のデータ203d,203e,203fとして設定し、3行目のデータ203i,203f,203cの記憶内容を3列目のデータ203g,203h,203iとして設定する。
図22(A)は更新部45(図2)がパネル表示領域92a,92b,92cを更新する前の図であり、図22(B)は更新部45がパネル表示領域92a,92b,92cを更新した後の図である。
データ203aには、パネルの種類が「A」であることを示す「A」が記憶されているので、更新部45は、パネル表示領域92aに表示するパネルの種類として「A」を特定し、「A」の種類のパネルを新たにパネル表示領域92aに表示する。他の更新領域であるパネル表示領域92b,92cについても同様の手順で新たに表示するパネルの種類を特定し、特定した種類のパネルをパネル表示領域に表示する。
具体的には、更新手段による更新が行われるに際し、図22(A)に示す操作後表示情報データ204のデータ204a,204b,204cの記憶内容を、図22(B)に示す操作後表示情報データ205のデータ205i,205h,205gの記憶内容として設定する。
また、操作後表示情報設定部43は、第1操作後表示情報データ201の記憶内容を2次元配列上で右回りに90度回転するように行と列とを入れ替える。
図23(A)は更新部45がパネル表示領域92a,92d,92gを更新する前の図であり、図23(B)は更新部45がパネル表示領域92a,92d,92gを更新した後の図である。
具体的には、更新手段による更新が行われるに際し、図23(A)に示す、操作後表示情報データ202のデータ202a,202d,202gの記憶内容を、図23(B)に示す、第5操作後表示情報データ205のデータ205a,205d,205gの記憶内容として設定する。
また、操作後表示情報設定部43は、第3操作後表示情報データ203の記憶内容を2次元配列上で左回りに90度回転するように行と列とを入れ替える。
ステップS41では、パズルゲーム制御部40(図2)が操作可能回数の初期値を設定する。
ステップS43では、パネル表示領域設定部41(図2)がパズルゲーム用にパネル表示領域92(図3)を設定する。その後、次のステップへ進む。
ステップS44では、更新操作受付部44(図2)がユーザからの操作を受付け可能とする。その後、次のステップへ進む。なお、スロットゲームが終了したときからステップS44までの間にユーザからの操作が行われても、更新操作受付部44はユーザの操作に応じた処理を行わない。
ステップS47では、更新操作受付部44がパネル表示領域92に対するユーザの操作に基づいて、タッチ操作されたパネル表示領域92、スライド操作の方向及び向き、を区別して受け付ける。その後、次のステップへ進む。
ステップS49では、更新部45が操作後表示情報データ200により特定した表示態様を更新領域に表示する。その後、次のステップへ進む。
ステップS50では、操作後表示情報設定部43が操作後表示情報データ200を設定する。その後、次のステップへ進む。
ステップS52では、パズルゲーム制御部40が操作可能回数の値を確認する。パズルゲーム制御部40は、操作可能回数の値が「0」でなければステップS45へ戻り、操作可能回数の値が「0」であれば1回のパズルゲームを終了する。
パズルゲームが終了すると、判定領域90に表示されている表示態様がパズルゲームにおける最終的な表示態様となる。
図25に、パズルゲーム実行中の判定領域90の遷移を示す。
この例では、ユーザが自キャラクタ81(図3)として「B」の種類を所有しており、スロットゲームが終了したときに、判定領域90aの表示態様であったとする。
判定領域90aでは、判定ラインL3及び判定ラインL4に「B」の種類のパネル91が揃っている。
この場合、更新操作受付部44(図2)がパネル表示領域92b,92e,92hを更新領域93として受け付ける。そして、更新部45(図2)は、更新領域93に表示されていたパネル91を消去し、更新領域93に新たなパネル91を表示する。
パターンAでは、更新領域93に新たに種類「B」のパネル91が表示されたので、種類「B」のパネル91が、判定ラインL1,L3,L4,L5に揃った状態となっている。この場合、ユーザは、スロットゲームが終了したときにおける判定領域90aの状態よりも、より多くの攻撃ポイントを獲得することができる。
これにより、判定領域90はスロットゲームが終了したときの判定領域90aの状態に戻り、ユーザはスロットゲームが終了したときの判定領域90aに基づき攻撃ポイントを獲得することができる。
図25に、パズルゲーム実行中の判定領域90の遷移を示す。
この例でも、ユーザは、自キャラクタ81(図3)として「B」の種類を所有しているとする。
図25(A)は、スロットゲームが終了したときの判定領域90の表示態様である。
このとき、ユーザの指96によって、パネル表示領域92gにタッチ操作をした後、上下方向を上から下向きにスライド操作をしたとする。このユーザの操作によって、パネル表示領域92g,92h,92iが更新領域93として指定され、新たなパネル91が表示される。
このとき、ユーザは、図26(A)のパネル表示領域92g,92h,92iに、それぞれ、「B」種類のパネル91、「B」種類のパネル91及び「C」種類のパネル91が表示されていたことから、第4操作後表示情報204のデータ204g,204h,204iに、それぞれ、「B」種類のパネル91、「B」種類のパネル91及び「C」種類のパネル91を特定する情報が記憶されていると推認できる。
このとき、ユーザは、図26(B)のパネル表示領域92c,92f,92iに、それぞれ、「D」種類のパネル91、「C」種類のパネル91及び「C」種類のパネル91が表示されていたことから、第2操作後表示情報202のデータ202c,202f,202iに、それぞれ、「D」種類のパネル91、「C」種類のパネル91及び「C」種類のパネル91を特定する情報が記憶されていると推認できる。
ここで、操作後表示情報設定部43は、更新操作受付部44が受け付けた方向が左右方向であって、更新領域93が上端領域又は下端領域であった場合には、更新操作受付部44が受け付けた方向とは異なる方向である上下方向用の第4操作後表示情報データ204を予め定められた所定のルールで設定するため、ユーザは、何度かパズルゲームをするうちに、徐々に、所定のルールを理解する。
このため、ユーザは、判定ラインL8上に「B」種類のパネル91を揃えるため、指96によって、パネル表示領域92iにタッチ操作をした後、上下方向を下から上向きにスライド操作をし、操作後表示情報204のデータ204iにより特定される種類「B」のパネル91をパネル表示領域92iに表示させる。
これにより、ユーザは、図26(D)に示すように、判定ラインL8上に、種類「B」のパネル91を揃えることができる。
なお、本実施例では、ユーザが推認可能な操作後表示情報データ200を表示してはいないが、ユーザの操作に応じて徐々に、これを表示することで、初心者の興趣を高めることとしても良い。具体的には、図26(A)における操作が終了すると、データ204g,204h,204iを表示するとしても良い。
また、初期表示情報設定部42は、操作後表示情報データ200を初期表示態様に基づいて設定する。このため、全くのランダムに操作後表示情報データ200を決定する場合に比べ、ユーザが初期表示態様に基づいて操作後表示情報データ200を予想することができるため、ユーザの興味を高めることができる。
また、スロットゲームのゲーム結果がパズルゲームの開始状態に影響するので、スロットゲームとパズルゲームとが連動することになり、ユーザの興味を高めることができる。
したがって、本実施例のゲームプログラムによれば、適度の複雑性を取り入れ、ユーザの興味を高めたゲームを提供することができる。
このため、ユーザは、更新部44が消去した表示態様に基づいて、操作後表示情報データ200を予想することができる。このため、ユーザの興味を高めることができる。
また、ユーザは、更新部44が更新領域93に表示した表示態様と、更新部44が更新領域93から消去した表示態様とを比較し、消去された表示態様のほうが新たに表示された表示態様よりも有利であった場合などに、消去された表示態様を再び更新領域93に表示することができる。このため、ゲームに戦略性を付加することができ、ユーザの興味を高めることができる。
このため、パズルゲームにおけるユーザの操作態様の種類によって、更新領域93に表示される表示態様が異なることがあるようにできるため、ゲームに複雑性を取り入れることができる。
また、操作後表示情報設定部43は、操作後表示情報データ200を所定のルールで設定するため、ユーザは、何度かパズルゲームをするうちに、徐々に、所定のルールを理解することになる。このため、ユーザは、所定のルールを理解した後には、操作後表示情報データ200を予想することができる。よって、ユーザの興味を高めることができる。
例えば、複合ゲームは、スロットゲームを実行した後にパズルゲームを実行するものであれば良く、他の例として、スロットゲームとパズルゲーム以外の他のゲームをさらに備え、スロットゲームやパズルゲームの実行後に他のゲームを実行するものであっても良い。
所定のルールの他の例としては、操作態様の種類に対応してパネル91の種類を変更することにしても良い。例えば、操作態様の種類が「1」であれば「A」の種類のパネル91を「B」の種類のパネルとし、操作態様の種類が「2」であれば「A」の種類のパネル91を「C」の種類のパネルとするなどとしても良い。
図27に、遊技機としてのスロットマシン500を示す。スロットマシン500は、本発明に係るコンピュータに相当する。
また、ストップスイッチ504は、リール505と対応付けられており、左ストップスイッチ504Lが左リール505L、中ストップスイッチ504Mが中リール505M、右ストップスイッチ505Rが右リール505Rに対応する。
このとき、左リール505Lにより表示された図柄U1,M1,D1の種類と変動表示領域95aに表示されたパネル91の種類とが対応し、中リール505Mにより表示された図柄U2,M2,D2の種類と変動表示領域95bに表示されたパネル91の種類とが対応し、右リール505Rにより表示された図柄U3,M3,D3の種類と変動表示領域95cに表示されたパネル91の種類とが対応することになる。
また、スロットマシン500は、内部に制御基板を備えている。
制御基板は、半導体メモリなど記憶素子とCPUなどの演算素子とを含む電子部品が配設されている。記憶素子は、リールゲームを行うためのプログラムや本発明に係るゲームプログラムなどを記憶している。また、演算素子は、記憶素子に記憶された各プログラムを実行する。
図28に、スロットマシン500の機能を示すブロック図を示す。
リールゲームは、メダルなどの遊技媒体を用いた遊技である。
具体的には、ユーザがメダル投入口501(図27)からメダルを投入すると、投入されたメダルはリールゲーム制御部510により検知され、リールゲーム制御部510が投入されたメダルの枚数をクレジットメダル枚数として記憶する。そして、ユーザがベットスイッチ502(図27)を操作し、リールゲーム制御部510によりベットスイッチ502の操作が検知される。リールゲーム制御部510は、ベットスイッチ502の操作を検知すると、クレジットメダル枚数の範囲内で1回のリールゲームに必要な賭け数を設定する。
そして、すべてのリール505の回転が停止すると、リールゲーム制御部510は、リール505の停止態様が予め定められた所定の態様であるかを判断し、所定の態様であればユーザにメダルの払い出しなどの特典を付与する。
また、本実施例の停止操作受付部33は、リールゲーム制御部510によりストップスイッチ504の操作が検知すると、回転を停止するリール505に対応した変動表示領域95の変動表示を停止する。
このように、本実施例のスロットマシン制御部30は、リールゲーム制御部510がスタートレバー503の操作を検知するとスロットゲームを開始し、リールゲーム制御部510がすべてのリール505の回転を停止するとスロットゲームを終了する。
また、スロットゲームが終了すると、第1実施例と同様に、パズルゲーム制御部40がパズルゲームを開始する。
具体的には、演出ポイント付与部521は、パズルゲーム終了時に同一種類のパネル91が縦、横又は斜めのいずれかの方向で一直線に揃えば、ユーザに得点を付与する。なお、演出ポイント付与部521は、本発明に係る利益付与手段に相当する。
具体的には、リールゲームにおいて、ストップスイッチ521の操作順序や操作タイミングなどの操作態様を報知し、報知された操作態様に従いユーザがストップスイッチ504を操作することで、リール505の停止態様がユーザにとって有利なものとなるようにしても良い。
より具体的には、メダルの払い出し枚数が多くなるリール505の停止態様やより有利な抽選が受けられる停止態様などを導出し易い操作態様を報知すると良い。
なお、スロットマシン500は、タッチパネル506(図27)を備えているが、タッチパネル506を備えず、ベットボタン502、スタートレバー503又はストップスイッチ504などスロットマシン500が備える操作器具を利用して、判定領域90における遊技を行うようにしても良い。
また、スロットマシンと同様に、本発明をパチンコ機に適用しても良い。
11 制御装置
12 記憶装置
13 入力装置
14 出力装置
20 複合ゲーム制御部
30 スロットゲーム制御部(第1ゲーム制御手段)
31 変動表示領域設定部
32 変動制御部
33 停止操作受付部
34 変動停止部
40 パズルゲーム制御部(第2ゲーム制御手段)
41 パネル表示領域設定部
42 初期表示情報設定部(初期表示情報設定手段)
43 操作後表示情報設定部(操作後表示情報設定手段)
44 更新操作受付部(受付手段)
45 更新部(更新手段)
50 判定制御部
51 攻撃ポイント付与部(利益付与手段)
52 ヒットポイント付与部(利益付与手段)
53 操作可能回数付与部(利益付与手段)
60 ゲーム画面
61 操作可能回数表示領域
62 ボタン表示領域
70 相手キャラクタ表示領域
71 相手キャラクタ
72 相手キャラクタの現ヒットポイント
73 相手キャラクタの総ヒットポイント
80 自キャラクタ表示領域
81 自キャラクタ
82 自キャラクタの現ヒットポイント
83 自キャラクタの総ヒットポイント
90 判定領域
91 パネル(識別情報)
92 パネル表示領域
93 更新領域
94 更新前表示情報
95 変動表示領域
96 ユーザの指
100 記憶部
101 変動表示データ
200 操作後表示情報データ(表示情報)
201 第1操作後表示情報データ
202 第2操作後表示情報データ
203 第3操作後表示情報データ
204 第4操作後表示情報データ
205 第5操作後表示情報データ
210 仮想多面体
500 スロットマシン(コンピュータ)
521 演出ポイント付与部(利益付与手段)
L1 判定ライン
L2 判定ライン
L3 判定ライン
L4 判定ライン
L5 判定ライン
L6 判定ライン
L7 判定ライン
L8 判定ライン
Claims (5)
- コンピュータを、
判定領域に予め定められた順序で識別情報を変動表示した後、ユーザの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止することで、識別情報の初期表示態様を形成する第1ゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、
第1ゲームの後に実行され、ユーザの操作に基づいて前記判定領域の少なくとも一部である更新領域における識別情報を前記初期表示態様から更新して新たな表示態様とする第2ゲームを制御する第2ゲーム制御手段と、
前記第2ゲーム後の前記判定領域における識別情報の表示態様に基づいてユーザに利益を付与する利益付与制御手段と
して機能させるゲームプログラムであって、
前記第2ゲーム制御手段は、
ユーザの操作を受付ける受付手段と、
前記第2ゲームの開始時には前記判定領域に表示されていないものの前記第2ゲーム時におけるユーザの操作によって前記更新領域に表示される可能性のある識別情報の表示態様を特定可能な表示情報を、前記初期表示態様に基づいて設定する初期表示情報設定手段と、
前記受付手段がユーザの操作を受付けると、前記更新領域に表示されていた識別情報を消去するとともに、前記表示情報により特定した識別情報を前記更新領域に表示することによって、前記更新領域に表示される識別情報の更新を行う更新手段と
を備えることを特徴するゲームプログラム。 - 前記第2ゲーム制御手段は、
前記更新手段による更新が行われるに際し、前記更新領域の更新前の表示態様を特定可能な更新前表示情報を前記表示情報として設定する操作後表示情報設定手段を備える
ことを特徴する請求項1に記載されたゲームプログラム。 - 前記受付手段は、
複数種類の操作態様を区別して受付可能であり、
前記初期表示情報設定手段は、
前記受付手段が受付可能なすべての種類の操作態様について、操作態様の種類ごとに前記表示情報を設定し、
前記更新手段は、
前記受付手段が受付けた操作態様の種類に応じた前記表示情報により特定した表示態様を更新領域に表示する
ことを特徴とする請求項1または2のいずれか1項に記載されたゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、
前記受付手段が受付可能な操作として左右方向のスライド操作と上下方向のスライド操作とを予め定めたものであって、
前記判定領域は、仮想六面体における正面に対応付けられて、
前記表示情報は、
前記仮想六面体の左側面に対応付けられた第1操作後表示情報データと、
前記仮想六面体の右側面に対応付けられた第2操作後表示情報データと、
前記仮想六面体の平面に対応付けられた第3操作後表示情報データと、
前記仮想六面体の底面に対応付けられた第4操作後表示情報データと、
前記仮想六面体の背面に対応付けられた第5操作後表示情報データと
で構成され、
前記操作後表示情報設定手段は、
前記受付手段が左から右へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の上端領域である操作を受付けると、第3操作後表示情報データを2次元配列上で左回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第3操作後表示情報データとして設定し、
前記受付手段が左から右へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の下端領域である操作を受付けると、第4操作後表示情報データを2次元配列上で右回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第4操作後表示情報データとして設定し、
前記受付手段が右から左へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の上端領域である操作を受付けると、第3操作後表示情報データを2次元配列上で右回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第3操作後表示情報データとして設定し、
前記受付手段が右から左へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の下端領域である操作を受付けると、第4操作後表示情報データを2次元配列上で左回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第4操作後表示情報データとして設定し、
前記受付手段が上から下へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の左端領域である操作を受付けると、第1操作後表示情報データを2次元配列上で右回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第1操作後表示情報データとして設定し、
前記受付手段が上から下へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の右端領域である操作を受付けると、第2操作後表示情報データを2次元配列上で左回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第2操作後表示情報データとして設定し、
前記受付手段が下から上へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の左端領域である操作を受付けると、第1操作後表示情報データを2次元配列上で左回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第1操作後表示情報データとして設定し、
前記受付手段が下から上へのスライド操作であって前記更新領域が前記判定領域の右端領域である操作を受付けると、第2操作後表示情報データを2次元配列上で右回りに90度回転するように行と列とを入れ替えたものを新たな第2操作後表示情報データとして設定する
ことを特徴とする請求項2を引用する請求項3に記載されたゲームプログラム。 - 請求項1から請求項4のいずれかに1項に記載されたゲームプログラムを備える
ことを特徴とする遊技機。
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