JP4445826B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、少なくとも第1キー、第2キーおよびゲーム画像を表示するための表示部と、当該表示部に関連して設けられるタッチパネルとを有する、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
タッチパネルを用いて操作入力することができるPDAなどの電子機器では、隣り合う操作キーの図柄(操作有効領域)の間に或る程度の間隔(境界領域)を設けて、誤操作を防止するのが一般的である。
たとえば、特許文献1によれば、入力領域に表示される各キー間に一定幅の境界領域を設定し、操作者の入力ミスの状況に応じて境界領域を、当該境界領域を挟むいずれかのキーの所属領域として設定し、その後、当該境界領域を選択したときに、いずれのキーに属するかを判定して、判定されたキーに割り当てられた入力を行わせるようにしてある。これにより、キーの誤入力を少なくすることができる。
特開平11−53093号
しかし、特許文献1に開示される技術は、キーボードのようなキー配列を表示した入力装置において、文字等を入力する場合には効果的であると考えられるが、ゲーム装置への適用は不向きである。たとえば、この従来技術をゲーム装置に適用すると、ゲーム中では、どの操作が誤操作であるかを判別することができず、境界領域をいずれのキーの所属領域に設定すればよいのかが不明だからである。仮に、ゲーム中に、敵キャラクタ等の攻撃に失敗した場合の操作を誤操作として判別し、その判別結果から境界領域をいずれかのキーの所属領域に設定するようにした場合には、それ以降において、簡単に敵キャラクタ等の攻撃に成功してしまい、ゲームの上級者では自身の操作技量を発揮することができず、また、ゲームの初級者では自身の操作技量を向上させることができず、ゲームの面白味に欠けることになる。
このため、境界領域に何らキーを割り当てないようにすると、指やペン(スタイラスペン)をタッチパネル上でスライド(ドラッグ)させて、隣り合う2つのキーを連続的(複合的)に操作する場合に、その2つのキーの境界領域を指示するとき、一時的に入力が無い状態となってしまう。つまり、各キーが個別に操作されたと判別してしまう。その結果、複合的にキーを操作して特定のコマンドを入力するようなゲーム特有の操作をすることができなくなってしまう。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、ゲーム特有の操作を可能にできる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
請求項1の発明は、少なくとも第1キーおよび第2キーを含むゲーム画像を表示するための表示部と、当該表示部に関連して設けられるタッチパネルとを有するゲーム装置であって、操作状態検出手段、座標位置検出手段、第1指示状態判別手段、ゲーム処理手段、第2指示状態判別手段を備える。操作状態検出手段は、タッチパネルへの操作入力の有無を一定時間毎に検出する。座標位置検出手段は、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有ることが検出されたときの座標位置を検出する。第1指示状態判別手段は、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が無しの状態から有りの状態に変化したことが検出されたときに座標位置検出手段によって検出された座標位置が第1キーの第1操作有効領域または第2キーの第2操作有効領域に含まれるかどうかを判別する。ゲーム処理手段は、第1指示状態判別手段によって、座標位置が第1操作有効領域に含まれることが判別されたとき、第1キーに基づいてゲーム画像を変化させ、座標位置が第2操作有効領域に含まれることが判別されたとき、第2キーに基づいてゲーム画像を変化させる。第2指示状態判別手段は、第1指示状態判別手段によって、座標位置が第1操作有効領域および第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、座標位置検出手段によって検出された座標位置が第1操作有効領域と第2操作有効領域との間の中間領域に移動されたか否かを判別する。そして、ゲーム処理手段は、第2指示状態判別手段によって中間領域に移動されたことが判別されたとき、第1指示状態判別手段の判別結果に基づいてゲーム画像を変化させる。
請求項1の発明では、ゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下、同じ。)は、少なくとも第1キー(112a)および第2キー(112b)を含むゲーム画像(110)を表示する表示器(14(実施例では、LCD12も設けられる。))と、この表示器に関連して設けられるタッチパネル(22)とを有している。このゲーム装置では、操作状態検出手段(42,S3)は、タッチパネルへの操作入力の有無を一定時間毎に検出する。タッチパネルから座標データが入力される場合には、操作入力が有ると判断し、座標データが入力されない場合には、操作入力が無いと判断する。座標位置検出手段(42,S7,S31)は、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有ることが検出されたときの座標位置を検出する。具体的には、プレイヤのタッチ入力が表示器のいずれの位置を指示しているかを検出する。第1指示状態判別手段(42,S5,S9,S17)は、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が無しの状態から有りの状態に変化したことが検出されたとき(S5で“YES”)に、座標位置検出手段によって検出された座標位置が第1キーの第1操作有効領域(114a)または第2キーの第2操作有効領域(114b)に含まれるかどうかを判別する。ゲーム処理手段(42,S13,S15,S21,S23,S37,S39,S43,S45,S59,S61,S71,S73)は、第1指示状態判別手段によって、座標位置が第1操作有効領域に含まれることが判別されたとき(S9で“YES”)、第1キーに基づいてゲーム画像を変化させる。また、ゲーム処理手段は、第1指示状態判別手段によって、座標位置が第2操作有効領域に含まれることが判別されたとき(S17で“YES”)、第2キーに基づいてゲーム画像を変化させる。第2指示状態判別手段(42,S33,S51,S55,S63,S67)は、第1指示状態判別手段によって、座標位置が第1操作有効領域および第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後(S9,S17で“YES”)、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に(ステップS29で“YES”)、座標位置検出手段によって検出された座標位置が第1操作有効領域と第2操作有効領域との間の中間領域に移動されたか否かを判別する。つまり、第1キーまたは第2キーを操作した後に、ドラッグするように、その2つのキーの間を指示したかどうかを判別する。そして、ゲーム処理手段は、第2指示状態判別手段の判別結果に基づいてゲーム画像を変化させる。たとえば、ゲーム処理手段は、第1キーを操作した後に、ドラッグ操作により、中間領域を指示した場合には、第1キーに基づいてゲーム画像を変化させる。また、ゲーム処理手段は、第2キーを操作した後に、ドラッグ操作により、中間領域を指示した場合には、第2キーに基づいてゲーム画像を変化させる。
請求項1の発明によれば、第1キーおよび第2キーを個別に操作した場合には、各キーに基づいてゲーム画像を変化させ、第1キーまたは第2キーを操作した後に、ドラッグ操作により2つのキーの間を指示した場合には、先に操作したキーに基づいてゲーム画像を変化させるので、第1キーから中間領域を経由して第2キーをドラッグ操作したり、その逆の操作をしたりする場合にも、連続的な操作が可能である。つまり、2つのキーを個別に操作したり、2つのキーを複合的に操作したりするようなゲーム特有の操作が可能である。
請求項2に発明は請求項1に従属し、第1指示状態判別手段によって、座標位置が第1操作有効領域に含まれることが判別されたとき第1キーを有効設定し、座標位置が第2操作有効領域に含まれることが判別されたとき第2キーを有効設定するキー有効設定手段をさらに備え、ゲーム処理手段は、キー有効設定手段によって有効設定された第1キーまたは第2キーに基づいてゲーム画像を変化させる。
請求項2の発明では、キー有効設定手段(42,S11,S19)は、第1指示状態判別手段によって、座標位置が第1操作有効領域に含まれることが判別されたとき(S9で“YES”)、第1キーを有効設定し、座標位置が第2操作有効領域に含まれることが判別されたとき(S17で“YES”)、第2キーを有効設定する。ゲーム処理手段は、有効設定された第1キーまたは第2キーに基づいてゲーム画像を変化させる。
請求項2の発明によれば、有効設定されたキーに基づいてゲーム画像を変化させるので、一旦有効設定された後では、中間領域が指示された場合であっても、当該有効設定されたキーに基づいてゲーム画像を変化させることができる。
請求項3の発明は請求項2に従属し、第2指示状態判別手段は、第1指示状態判別手段によって座標位置が第1操作有効領域および第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、座標位置検出手段によって検出された座標位置が第1操作有効領域および第2操作有効領域の他方に移動したか否かを判別し、キー有効設定手段は、第2指示状態判別手段によって第1操作有効領域および第2操作有効領域の他方に移動したことが判別されたとき、当該他方に対応するキーを有効設定する。
請求項3の発明では、第2指示状態判別手段は、第1指示状態判別手段によって座標位置が第1操作有効領域および第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、座標位置検出手段によって検出された座標位置が第1操作有効領域および第2操作有効領域の他方に移動したか否かを判別する(S55,S67)。キー有効設定手段は、第2指示状態判別手段によって第1操作有効領域および第操作有効領域の他方に移動したことが判別されたとき(S55,S67で“YES”)、つまりドラッグ操作により他方のキーが指示されたとき、当該他方に対応するキーを有効設定する。
請求項3の発明によれば、操作入力開始時点において第1キーが入力された状態でドラッグ操作によって第2キーが入力されたときは第2キーを有効設定し、逆に、操作入力開始時点において第2キーが入力された状態でドラッグ操作によって第1キーが入力されたときは第1キーを有効設定することができる。
請求項4の発明は請求項2に従属し、第2指示状態判別手段は、第1指示状態判別手段によって座標位置が第1操作有効領域および第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、座標位置検出手段によって検出された座標位置が第1操作有効領域、第2操作有効領域および中間領域の外に移動したか否かを判別し、第2指示状態判別手段によって座標位置が第1操作有効領域、第2操作有効領域および中間領域の外に移動したことが判別されたとき、キー有効設定設定手段によるキーの有効設定を解除する有効設定解除手段をさらに備え、ゲーム処理手段は、有効設定解除手段によってキーの有効設定が解除されているとき、ゲーム画像を変化させない。
請求項4の発明では、第2指示状態判別手段は、第1指示状態判別手段によって座標位置が第1操作有効領域および第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、座標位置検出手段によって検出された座標位置が第1操作有効領域、第2操作有効領域および中間領域の外に移動しか否かを判別する(S33,S51,S63)。有効設定解除手段(42,S49,SS75)は、第2指示状態判別手段によって、座標位置が第1操作有効領域、第2操作有効領域および中間領域の外に移動したことが判別されたとき(S33,S51,S63のすべてで“NO”)、キーの有効設定を解除する。ゲーム処理手段は、キーの有効設定が解除されているとき、ゲーム画像を変化させない。
請求項4の発明によれば、第1キー,第2キーが操作された後では、第1キー,第2キーおよび2つのキーの間以外が指示されたときには、有効設定を解除することができる。
請求項5の発明は請求項4に従属し、有効設定解除手段は、第1指示状態判別手段によって座標位置が第1操作有効領域および第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態から無しの状態に変化したことが検出されたとき、キー有効設定手段によるキーの有効設定を解除する。
請求項5の発明では、有効設定解除手段は、第1指示状態判別手段によって座標位置が第1操作有効領域および第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態から無しの状態に変化したことが検出されたとき(S47で“YES”)、キー有効設定手段によるキーの有効設定を解除する。
請求項5の発明によれば、操作入力の終了時に有効設定を解除することができる。
請求項6の発明は請求項1に従属し、表示部は、第1ゲーム画像を表示する第1表示領域と、第1キーおよび第2キーを含む第2ゲーム画像を表示するための第2表示領域とを含み、ゲーム処理手段は、第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の両方を変化させる。
請求項6の発明では、表示部は、第1表示領域(12)および第2表示領域(14)を含む。第1表示領域(12)には第1ゲーム画像が表示され、第2表示領域(14)には第1キーおよび第2キーを含む第2ゲーム画像が表示される。ゲーム処理手段は、第1キーまたは第2キーに基づいて、第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の両方を変化させる。
請求項6の発明によれば、第1キーまたは第2キーに基づいて2つの表示領域に表示されている2つのゲーム画像の両方を変化させることができる。
請求項7の発明は、少なくとも第1キーおよび第2キーを含むゲーム画像を表示するための表示部と、当該表示部に関連して設けられるタッチパネルとを有するゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセサに、操作状態検出ステップ、座標位置検出ステップ、第1指示状態判別ステップ、ゲーム処理ステップ、第2指示状態判別ステップを実行させる。操作状態検出ステップは、タッチパネルへの操作入力の有無を一定時間毎に検出する。座標位置検出ステップは、操作状態検出ステップによってタッチパネルへの操作入力が有ることが検出されたときの座標位置を検出する。第1指示状態判別ステップは、操作状態検出ステップによってタッチパネルへの操作入力が無しの状態から有りの状態に変化したことが検出されたときに座標検出ステップによって検出された座標位置が第1キーの第1操作有効領域または第2キーの第2操作有効領域に含まれるかどうかを判別する。ゲーム処理ステップは、第1指示状態判別ステップによって、座標位置が第1操作有効領域に含まれることが判別されたとき、第1キーに基づいてゲーム画像を変化させ、座標位置が第2操作有効領域に含まれることが判別されたとき、第2キーに基づいてゲーム画像を変化させる。第2指示状態判別ステップは、第1指示状態判別ステップによって、座標位置が第1操作有効領域および第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出ステップによってタッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、座標位置検出ステップによって検出された座標位置が第1操作有効領域と第2操作有効領域との間の中間領域に移動されたか否かを判別する。そして、ゲーム処理ステップは、第2指示状態判別ステップによって中間領域に移動されたことが判別されたとき、第1指示状態判別ステップの判別結果に基づいてゲーム画像を変化させる。
請求項7の発明においても、請求項1の発明と同様に、ゲーム特有の操作をすることができる。
この発明によれば、第1キーまたは第2キーが操作された後に、ドラッグ操作により、中間領域を指示する場合には、先に操作された第1キーまたは第2キーに基づいてゲーム画像を変化させるので、操作入力が不連続になるのを防止することができる。したがって、2つのキーを複合的に操作するようなゲーム特有の操作を可能にできる。また、中間領域を設けるので、2つのキーが同時に操作されてしまうような不都合を回避することができ、誤操作を防止することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
動作スイッチ20L(左押しボタン)および動作スイッチ20R(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。
また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたり(以下、単に「押圧する」という。)することにより操作すると、スティック24等の操作位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。
この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出精度も表示画面に対応して256dot×192dotとしてあるが、タッチパネル22の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
LCD12およびLCD14には異なるゲーム画像(ゲーム画面)が表示される。たとえば、レースゲームでは一方のLCDに運転席からの視点による画面を表示し、他方のLCDにレース(コース)全体の画面を表示することができる。また、RPGでは、一方のLCDにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のLCDにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のLCD(この実施例では、LCD12)にゲームのプレイ画面を表示し、他方のLCD(この実施例では、LCD14)に当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等を含むゲーム画面(操作画面)を表示することができる。さらには、2つのLCD12およびLCD14を合わせて1つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物(敵キャラクタ)を表示することもできる。
したがって、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。また、3次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ(視点)の方向を変化させたり、ゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすることもできる。
なお、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばLCD14に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。
また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。
さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。
なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部にはスピーカ32(図2参照)が設けられる。
また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54およびLCDコントローラ60が接続される。
コネコタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。
ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。
RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶(ロード)される。
ただし、メモリカード28のROM28aには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データが記憶される。また、必要に応じて、音(音楽)データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置10では、当該アプリケーションが実行される。
GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。
また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:キャラクタデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。なお、CPUコア42は、描画に必要な画像データをGPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、GPU52はVRAM58にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力する。
なお、LCDコントローラ60は、VRAM56およびVRAM58から直接ゲーム画像データを読み出したり、GPU50およびGPU52を介してVRAM56およびVRAM58からゲーム画像データを読み出したりする。
また、これ以降では、簡単のため、レジスタ62のデータ値が「0」に設定されている場合について説明することにする。
I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。
図3は、この実施例のゲーム装置10のLCD12およびLCD14に表示されるゲーム画面の例を示す図解図である。図3に示すように、LCD12にはゲーム画面100が表示され、LCD14にはゲーム画面110が表示される。ゲーム画面100には、その略中央であり、画面下部にプレイヤキャラクタ102が表示され、また、図面では分かり難いが、床(地面)オブジェクトや壁オブジェクトが表示される。このゲーム画面100では、3次元仮想空間の一部をプレイヤキャラクタの視点から見た立体的な画像(実際には、プレイヤキャラクタ102を追従する仮想カメラ(図示せず)で撮影した画像)が表示される。ゲーム画面110は、上述の3次元仮想空間に対応する2次元のマップ(この実施例では、3次元仮想空間を真上から見た画像に相当する。)であり、その略中央であり、画面下部にプレイヤキャラクタ102(の頭部)が表示され、また、上述した床オブジェクトや壁オブジェクトも表示される。
なお、この実施例では、仮想カメラの撮影画像がVRAM56に展開され、2次元のマップに対応するマップ画像がVRAM58に展開され、LCD12にゲーム画面100が表示され、LCD14にゲーム画面110が表示される。
したがって、プレイヤはゲーム画面100を見ることにより、ゲームのリアリティや3次元仮想空間の奥行き感を味わうことができ、また、ゲーム画面110を見ることにより、ゲームマップ上のプレイヤキャラクタ102の位置を確認したり、ゲーム進行の戦略を考えたりすることができる。
また、ゲーム画面110には、その右下部に、左キー112aと右キー112bとが一定の距離を隔てて表示される。たとえば、プレイヤがスティック24等で左キー112aまたは右キー112aを押圧することにより、プレイヤキャラクタ102を中心として、仮想カメラを左回り(時計回り)または右回り(半時計回り)に回転(パン)させることができる。これにより、仮想カメラの撮影画像が変化し、したがって、ゲーム画面100も変化される。また、仮想カメラの回転に従って、2次元のマップ(マップ画像)が回転され、ゲーム画面110も変化される。この実施例では、仮想カメラが左回りに回転されると、その回転角度だけ2次元のマップが左回転され、一方、仮想カメラが右回りに回転されると、その回転角度だけ2次元のマップが右回転される。
なお、図示は省略するが、左キー112a、右キー112bおよび左キー112aと右キー112bとの間以外の領域がスティック等で押圧された(ドラッグ操作された)場合には、プレイヤキャラクタ102を3次元仮想空間上で移動させることができる。たとえば、ドラッグ操作の長さ(距離)に応じた距離だけプレイヤキャラクタ102は移動される。このとき、プレイヤキャラクタ102の移動速度は、一定でもよく、ドラッグ操作の長さ(距離)に比例させるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタ102の移動方向は、ドラッグ操作の方向と同じにされる。さらに、3次元仮想空間上でのプレイヤキャラクタ102の移動に従って、2次元のマップ上のプレイヤキャラクタ102の位置も更新される。
図4は左キー112aおよび右キー112bに対応して設けられる操作有効領域と2つのキー(または操作有効領域)の間に設けられる領域(以下、「中間領域」という。)を示す図解図である。この図4を参照して分かるように、操作有効領域114aは左キー112aに対応して設けられ、操作有効領域114bは右キー112bに対応して設けられる。ここで、操作有効領域とは、プレイヤによるタッチ入力があったときに、当該タッチ入力が有効かどうかを判別するための領域である。そして、タッチ入力が有効である場合には、当該領域に対応して表示されるキーに設定されたコマンドに従った処理(ゲーム処理)が実行される。
図4からも分かるように、操作有効領域114aおよび操作有効領域114bでは、それぞれ、その範囲が左キー112aおよび右キー112b(の図柄)よりも少し広く設定されている。これは、ゲームでは、プレイヤは指で操作することがあり、指がキーの図柄(キー図柄)に少し触れた場合にも、当該キーの操作があると判断する必要があるからである。ただし、スティック24のみを用いてタッチ入力するようなゲームでは、キー図柄と同じ大きさ(形状)の操作有効領域を設定するようにしてもよい。
また、操作有効領域114aおよび操作有効領域114bは、左キー112aおよび右キー112bの各々のキー図柄に対応してタッチパネル22に設定される。具体的には、後述するように、RAM48のデータ記憶領域(図10参照)に、操作有効領域114aおよび操作有効領域114bの各々に対応する複数の座標データ(座標データ群)が記憶される。各座標データは、LCD(この実施例では、LCD14)に表示されるキー図柄よりも少し広い範囲内に含まれるタッチパネル22のdotに対応する。
なお、上述したように、この実施例では、LCDの解像度とタッチパネルの検出精度とは同じに設定されるため、キー図柄の表示位置に応じて操作有効領域を容易に設定することができる。
中間領域114cは、第1操作有効領域114aと第2操作有効領域114bとの間に設けられる領域である。この中間領域114cを設けるのは、左キー112aおよび右キー112bの各々を操作する場合に、いずれのキーが操作されたかを正確に判断するためである。たとえば、左キー112aと右キー112bとを隣接して設けた場合には、2つのキーの境界部分を操作したとき、いずれのキーを操作したかを判断することができないからである。つまり、左キー112aと右キー112bとが同時に操作されるのを回避するためである。
ただし、ゲームでは、左キー112aと右キー112bとを連続的(複合的)に操作するようなゲーム特有の操作をする場合がある。たとえば、プレイヤは、指で左キー112aを操作した(押圧した)後に、当該指をドラッグ(スライド)させるように、中間領域114cを経由して右キー112bを操作することがある。また、その逆の場合もある。かかる場合に、中間領域114cにいずれのキーも割り当てていない場合には、プレイヤが中間領域114cを押圧(指示)するとき、何ら入力がない状態となり、プレイヤのタッチ入力が不連続となってしまう。したがって、仮想カメラの移動も不連続となり、ゲーム画面100やゲーム画面110を見ているプレイヤは、違和感を覚えてしまう。
そこで、この実施例では、中間領域114cをいずれかのキー(112a,112b)の操作有効領域として設定することにより、タッチ入力が不連続となることを回避するようにしてある。以下、具体的に説明する。
図5は、図3に示したゲーム画面100およびゲーム画面110が表示されている場合に、プレイヤがスティック24を用いて左キー112aを押圧(タッチオン)したときのゲーム画面100およびゲーム画面110を示す図解図である。ただし、プレイヤは指でタッチ入力することも可能であり、押圧(操作)された左キー112aはそのキー図柄の明暗を反転させることにより表現してある。また、図示は省略するが、上述したように、LCD14上にはタッチパネル22が設けられる。以下、同様である。
つまり、タッチパネル22が何ら操作されていない状態(タッチオフの状態)で、左キー112aがタッチオンされると、この左キー112aが有効設定され、有効設定された左キー112aに基づいてゲーム画像(ゲーム画面)が変化される。具体的には、図3に示した状態では、仮想カメラはプレイヤキャラクタ102の真後ろから追従しており、左キー112aがタッチオンされると、仮想カメラがプレイヤキャラクタ102を中心に左回りに回転され、図5に示すようなゲーム画面100がLCD12に表示される。また、このとき、仮想カメラの回転角度と同じだけ2次元のマップが左回転され、図5に示すようなゲーム画面110がLCD14に表示される。
このように、左キー112aが有効設定されている場合には、左キー112aに設定される(割り当てられる)コマンドに従って、仮想カメラが左回りに回転され、その結果、ゲーム画面100およびゲーム画面110が変化される。以下、同様である。
ここで、上述したように、タッチオフの状態から左キー112aがタッチオンされたとき、当該左キー112aを有効設定するのは、後述するように、ドラッグ操作する場合に、中間領域114cを左キー112aの操作有効領域として設定するためである。また、後で説明するが、タッチオフの状態から右キー112bがタッチオンされたときには、当該右キー112bが有効設定され、中間領域114cが右キー112bの操作有効領域として設定される。
ただし、左キー112aが有効設定された後に、右キー112bが操作されると、左キー112aの有効設定は解除され、右キー112bが有効設定される。一方、右キー112bが有効設定された後に、左キー112aが操作されると、右キー112bの有効設定は解除され、左キー112aが有効設定される。つまり、左キー112aおよび右キー112bの両方が有効設定されることはない。また、左キー112aまたは右キー112bに有効設定されている場合に、プレイヤがスティック24等をタッチパネル22から離すと、つまりタッチオンの状態からタッチオフの状態になると、有効設定は解除される。さらに、左キー112aまたは右キー112bに有効設定されている場合に、プレイヤがスティック24等を操作有効領域114a、操作有効領域114bおよび中間領域114c以外の領域に移動させた場合にも、有効設定は解除される。
なお、図5(以下、図6−図9も同様。)では、仮想カメラの回転により連続的にゲーム画面100およびゲーム画面110が変化する様子を示すことができないため、変化途中(または変化後)のゲーム画面100およびゲーム画面110を例示してある。
また、プレイヤが左キー112a(右キー112bの場合も同様。)をタッチオンし続けると、仮想カメラは左回りに回転し続け、左キー112aをタッチオフすると、その回転は停止される。以下、同じである。
図6は、図3に示したゲーム画面100およびゲーム画面110が表示されている場合に、プレイヤがスティック24を用いて右キー112bをタッチオンしたときのゲーム画面100およびゲーム画面110を示す図解図である。つまり、タッチオフの状態で、右キー112bがタッチオンされると、当該右キー112bが有効設定され、有効設定された右キー112bに応じてゲーム画面100およびゲーム画面110が変化される。具体的には、仮想カメラがプレイヤキャラクタ102を中心に右回りに回転され、図6に示すようなゲーム画面100が表示され、その回転角度に従って2次元のマップが右回転され、図6に示すようなゲーム画面110が表示される。
このように、右キー112bが有効設定されている場合には、右キー112bに設定される(割り当てられる)コマンドに従って、仮想カメラが右回りに回転され、その結果、ゲーム画面100およびゲーム画面110が変化される。以下、同様である。
図7は、図5に示す状態すなわち左キー112aのタッチオンの状態で、プレイヤがタッチパネル22上でスティック24をスライド(ドラッグ)させ、中間領域114c(図示せず)上を指示している状態を示す。上述したように、タッチオフの状態から左キー112aがタッチオンされると、当該左キー112aが有効設定され、左キー112aの操作に基づいてゲーム画面100およびゲーム画面110が変化される。このとき、中間領域114cは、左キー112aの有効設定に応じて、左キー112aの操作有効領域として設定される。したがって、左キー112aを操作した後に、ドラッグして中間領域114cを指示した場合にも、仮想カメラは左回りに回転し続けるのである。また、これに伴って、マップ画像も左回転される。
逆に、図8に示すように、タッチオフの状態で、右キー112bを操作した後に、ドラッグして、中間領域114cを指示する場合には、上述したように、中間領域114cは右キー112bの操作有効領域として設定されているため、仮想カメラは右回りに回転し続けるのである。また、これに伴って、マップ画像も右回転される。
ただし、左キー112aおよび右キー112bのいずれも操作(タッチオン)していない状態で、2つのキーの間(中間領域114c)をタッチオンした場合には、つまりいきなり2つのキーの間をタッチオンした場合には、図9に示すように、左キー112aが操作されたと判断するようにしてある。これは、スティック24等でタッチ入力したときに、操作キー112aと操作キー112bとの間をタッチ入力した場合であっても、そのタッチ入力に応じて、ゲーム画像を変化させるようにするためである。つまり、プレイヤがタッチ入力しているにも拘わらず、ゲーム画像(ゲーム画面)が変化しないという不都合を無くすためである。特に、指でタッチ入力した場合には、左キー112aまたは右キー112b或いはその両方に指が少しかかっているにも拘わらず、ゲーム画面が変化しなくなってしまうからである。
したがって、この実施例では、操作キー112aや操作キー112bが有効設定されていないタッチオフの状態で、中間領域114cが押圧された場合には、操作キー112aを有効設定して、仮想カメラを左回りに回転させ、マップ画像を左回転させるようにしてある。
ただし、かかる場合には、操作キー112bを有効設定するようにして、仮想カメラを右回りに回転させ、マップ画像を右回転させるようにしてもよい。または、操作キー112aおよび操作キー112bのいずれも有効設定せずに、操作が正しくないことをメッセージで表示したり、音(警告音)で警告したり、或いはその両方を行うようにしてもよい。
このようにして、左キー112aまたは右キー112bを操作することにより、仮想カメラの回転を制御することができ、左キー112aから右キー112bに、または、右キー112bから左キー112aにドラッグ操作した場合であっても、連続的に仮想カメラの回転を制御することもできる。
図10は、ゲーム装置10に設けられるRAM48のメモリマップの例を示す図解図である。この図10を参照して、RAM48は、ゲームプログラム記憶領域480およびデータ記憶領域482を含む。ゲームプログラム記憶領域480はゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム480a、画像生成プログラム480b、画像表示プログラム480c、画像変化プログラム480d、タッチ状態検出プログラム480e、タッチ位置検出プログラム480f、有効設定プログラム480gおよび有効設定解除プログラム480h等によって構成される。
ゲームメイン処理プログラム480aは、当該ゲーム装置10で実行されるゲーム(仮想ゲーム)のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム480bは、後述する画像データ482aを用いて、背景オブジェクト、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタやアイテムキャラクタ)などのゲーム画像を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム480cは、画像生成プログラム480bに従って生成されたゲーム画像をゲーム画面として表示するためのプログラムである。画像変化プログラム480dは、有効設定されたキーに応じてゲーム画像を変化させるためのプログラムである。この実施例では、視点すなわち仮想カメラの向きを変化させる。また、画像変化プログラム480dは、マップ画像を仮想カメラの回転に従って回転させるためのプログラムでもある。
タッチ状態検出プログラム480eは、一定時間(この実施例では、1フレーム:画面更新時間1/60秒)毎にタッチ入力があるかどうかを検出し、タッチ入力がある場合には後述するタッチ入力オンフラグ482dをオンし、タッチ入力オフフラグ482eをオフし、逆に、タッチ入力がない場合にはタッチ入力オンフラグ482dをオフし、タッチ入力オフフラグ482をオンする。具体的には、タッチオンの状態、タッチオフの状態およびそれらの変化を検出する。ただし、タッチ入力があるかどうかは、タッチパネル22から座標データが入力されるかどうかに応じて判断し、座標データが入力される場合には、タッチ入力が有ると判断し、入力された(検出された)座標データを後述する検出座標データ482としてデータ記憶領域482に記憶(一時記憶)する。また、タッチパネル22から座標データが入力されない場合には、タッチ入力が無いと判断し、上述したように、フラグのオン/オフのみを実行する。タッチ位置検出プログラム480fは、タッチ状態検出プログラム480eに従って検出された座標データすなわち検出座標データ482が操作有効領域114a、操作有効領域114b、中間領域114cまたはそれら以外の領域のいずれに含まれるかを検出するためのプログラムである。
有効設定プログラム480gは、左キー112aまたは右キー112bの有効設定を行うためのプログラムであり、後述する左キー有効設定フラグ482fおよび右キー有効設定フラグ482gをオン/オフする。有効設定解除プログラム480hは、左キー112aまたは右キー112bの有効設定をオフするためのプログラムである。つまり、左キー有効設定フラグ482fおよび右キー有効設定フラグ482gをオフする。
なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域480には、音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音再生プログラムは、音データを用いてゲームに必要な音(音楽)を再生するためのプログラムである。バックアッププログラムは、ゲームの進行に従って発生するデータ(途中データや結果データ)をメモリカード28のRAM28bに記憶(セーブ)するためのプログラムである。
データ記憶領域482には、画像データ482a、検出座標データ482bおよび操作有効領域および中間領域についての座標データ482cなどのデータが記憶される。また、データ記憶領域482には、タッチ入力オンフラグ482d、タッチ入力オフフラグ482e、左キー有効設定フラグ482fおよび右キー有効設定フラグ482gなどのフラグも記憶される。
画像データ482aは、ゲーム画像等を生成するための画像データであり、具体的には、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、背景オブジェクト等を含むゲーム画像の描画に必要なポリゴンやテクスチャなどについてのデータである。また、キー図柄等のアイコンの表示に必要なデータも含まれる。検出座標データ482bは、タッチ状態検出プログラム480eに従って検出されたタッチパネル22からの座標データである。
操作有効領域および中間領域の座標データ482cは、操作有効領域114a、操作有効領域114bおよび中間領域114cに対応するタッチパネル22のdotについてのデータ(座標データ群)であり、各領域に分けて記憶される。ただし、この実施例では、操作有効領域114a,操作有効領域114b,中間領域114cは、四角形で規定されており、そのいずれの領域を指示しているかを判別すればよいため、各領域内の全てのdotに対応する座標データを記憶する必要はない。領域毎に、少なくとも四角形の全頂点のうち対角となる2つの頂点についての座標データを記憶しておけば、いずれの領域を指示しているかを判別することは可能である。なお、演算を簡単にするために、領域毎に、四角形の全頂点(4つの頂点)についての座標データを記憶しておくようにしてもよい。
タッチ入力オンフラグ482dは、タッチオンの状態でオンされ、タッチオフの状態のとき(後述するタッチ入力オフフラグ482eがオンのとき)にオフされるフラグである。このフラグ482dのオン/オフは、上述したように、タッチ状態検出プログラム480eに従って実行される。タッチ入力オフフラグ482eは、タッチオフの状態でオンされ、タッチオンの状態のとき(上述したタッチ入力オンフラグ482dがオンのとき)にオフされるフラグである。このフラグ482eのオン/オフもまた、上述したように、タッチ状態検出プログラム480eに従って実行される。
左キー有効設定フラグ482fは、左キー112aがタッチオンされたときにオンされ、右キー112bが有効設定されたとき(後述する右キー有効設定フラグ482gがオンされたとき)、または、操作有効領域114a、114bおよび中間領域114c以外の領域がタッチオンされたときにオフされるフラグである。このフラグ482fのオン/オフは、上述したように、有効設定プログラム480gおよび有効設定解除プログラム480hに従って実行される。右キー有効設定フラグ482gは、右キー112bがタッチオンされたときにオンされ、左キー112aが有効設定されたとき(上述した左キー有効設定フラグ482fがオンされたとき)、または、操作有効領域114a、114bおよび中間領域114c以外の領域がタッチオンされたときにオフされるフラグである。このフラグ482gのオン/オフもまた、上述したように、有効設定プログラム480gおよび有効設定解除プログラム480hに従って実行される。
なお、図示は省略するが、データ記憶領域には、ゲームに必要な音を再生するための音データ、プレイヤキャラクタ102の位置座標データ、仮想カメラの位置座標データが記憶されるとともに、2次元のマップについてのマップデータなども記憶される。
具体的には、上述したような動作を図2に示したCPUコア42が図11〜図15に示すフロー図を実行する。図11を参照して、CPUコア42はゲーム処理を開始すると、ステップS1で、ゲーム画像すなわちゲーム画面100およびゲーム画面110を表示する。次のステップS3では、タッチ状態検出処理を実行する。具体的には、タッチパネル22から座標データが入力されたかどうかを判断する。そして、座標データの入力が有る場合には、当該座標データを検出座標データ482bとしてデータ記憶領域482に一時記憶するとともに、タッチ入力オンフラグ482dをオンし、タッチ入力オフフラグ482eをオフする。一方、座標データの入力が無い場合には、タッチ入力オンフラグ482dをオフし、タッチ入力オフフラグ482eをオンする。
続くステップS5では、タッチオフの状態からタッチオンの状態に変化したかどうかを判断する。具体的には、タッチ入力オンフラグ482dがオフであり、タッチ入力オフフラグ482eがオンである状態から、タッチ入力オンフラグ482dがオンであり、タッチ入力オフフラグ482eがオフである状態に変化したかどうかを判断する。
ステップS5で“NO”であれば、つまりタッチオフの状態からタッチオンの状態に変化していない場合には、図13に示すステップS29に進む。しかし、ステップS5で“YES”であれば、つまりタッチオフの状態からタッチオンの状態に変化した場合には、ステップS7で、座標位置検出処理を実行し、ステップS9に進む。つまり、ステップS7では、CPUコア42は、データ記憶領域482に一時記憶された検出座標データ482bが示す座標がタッチパネル22すなわちLCD14のいずれの領域を指示しているかを判断する。以下、同様である。
ステップS9では、検出された座標が左キー112a上であるかどうかを判断する。つまり、検出座標データ482bと座標データ482cとを比較することにより、検出された座標が操作有効領域114aに含まれるかどうかを判断する。以下、同様である。ステップS9で“YES”であれば、つまり検出された座標が左キー112a上であれば、左キー112aを有効設定し、つまり左キー有効設定フラグ482fをオンする。このとき、右キー有効設定フラグ482gをオフする。続くステップS13では、左キー112aに基づいて第1LCD(この実施例では、LCD12)に表示されている第1ゲーム画像(この実施例では、ゲーム画面100)を変化させる。同様に、ステップS15で、左キー112aに基づいて第2LCD(この実施例では、LCD14)に表示されている第2ゲーム画像(この実施例では、ゲーム画像110)を変化させて、図12に示すステップS27に進む。つまり、ステップS13およびステップS15では、上述したように、左キー112aに基づいて、プレイヤキャラクタ102を中心に、仮想カメラを左回りに回転させたときに、当該仮想カメラで撮影される画像をゲーム画面100として表示するとともに、当該仮想カメラの回転角度の従って2次元のマップを左回転させたときのマップ画像をゲーム画面110として表示する。したがって、ゲーム画像が変化される。以下、同様である。
また、ステップS9で“NO”であれば、つまり検出された座標が左キー112a上になければ、ステップS17で、検出された座標が右キー112b上にあるかどうかを判断する。具体的には、検出座標データ482bと座標データ482cとを比較することにより、検出された座標が操作有効領域114bに含まれるかどうかを判断する。ステップS17で“NO”であれば、つまり検出された座標が右キー112b上になければ、図12に示すステップS25に進む。しかし、ステップS17で“YES”であれば、つまり検出された座標が右キー112b上であれば、ステップS19で、右キー112bを有効設定する。つまり、右キー有効設定フラグ482gをオンする。このとき、左キー有効設定フラグ482fをオフする。
続くステップS21では、右キー112bに基づいて第1LCDすなわちLCD12に表示されている第1ゲーム画像すなわちゲーム画面100を変化させる。そして、ステップS23で、同様に、右キー112bに基づいて第2LCDすなわちLCD14に表示されている第2ゲーム画像すなわちゲーム画面110を変化させて、ステップS27に進む。つまり、ステップS21およびステップS23では、上述したように、右キー112bに基づいて、プレイヤキャラクタ102を中心に、仮想カメラを右回りに回転させたときに、当該仮想カメラで撮影される画像をゲーム画面100として表示するとともに、当該仮想カメラの回転角度の従って2次元のマップを右回転させたときのマップ画像をゲーム画面110として表示する。したがって、ゲーム画像が変化される。以下、同様である。
図12に示すように、ステップS25では、検出された座標が2つのキーの間すなわち左キー112aと右キー112bとの間であるかどうかを判断する。具体的には、検出座標データ482bと座標データ482cとを比較することにより、検出された座標が中間領域114cに含まれるかどうかを判断する。以下、同様である。ステップS25で“NO”であれば、つまり検出された座標が2つのキーの間でなければ、ステップS27に進む。しかし、ステップS25で“YES”であれば、つまり検出された座標が2つのキーの間であれば、図11に示したステップS11に進む。このため、タッチオフの状態で、左キー112aと右キー112bとの間すなわち中間領域114cがタッチオンされた場合には、仮想カメラがプレイヤキャラクタ102を中心として左回りに回転され、これに従ってゲーム画面100およびゲーム画面110が変化されるのである。
ステップS27では、ゲーム終了かどうかを判断する。具体的には、ゲームオーバになったり、プレイヤによってゲーム終了の指示が入力されたりしたかどうかを判断する。ステップS27で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのまま図11に示したステップS3に戻る。一方、ステップS27で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのままゲーム処理を終了する。
なお、図11−図15で示される処理のスキャンタイムは、1フレームである。したがって、一定時間毎に、タッチ状態検出処理が実行される(S3)。
上述したように、ステップS5で“NO”であれば、図13に示すように、ステップS29で、タッチオンの状態に変化がないかどうかを判断する。つまり、タッチオンの状態が継続されているかどうかを判断する。具体的には、タッチ入力オンフラグ482dがオンであり、タッチ入力オフフラグ482eがオフである場合に、タッチパネル22から座標データが入力されたかどうかを判断しているのである。
ステップS29で“NO”であれば、つまりタッチオンの状態に変化がある場合には、ステップS47に進む。しかし、ステップS29で“YES”であれば、つまりタッチオンの状態に変化がない場合には、ステップS31で、座標位置検出処理を実行し、ステップS33に進む。
ステップS33では、検出された座標が2つのキーの間かどうかを判断する。ステップS33で“NO”であれば、つまり検出された座標が2つのキーの間でなければ、図14に示すステップS51に進む。しかし、ステップS33で“YES”であれば、つまり検出された座標が2つのキーの間であれば、ステップS35で、左キー112aが有効設定されているかどうかを判断する。具体的には、左キー有効設定フラグ482fがオンであるかどうかを判断する。以下、同様である。
ステップS35で“YES”であれば、左キー112aが有効設定されている場合には、ステップS37で、左キー112aに基づいて第1LCDに表示されているゲーム画像を変化させ、ステップS39で、同じく左キー112aに基づいて第2LCDに表示されているゲーム画像を変化させて、図12に示したステップS27に進む。
一方、ステップS35で“NO”であれば、つまり左キー112aが有効設定されていない場合には、ステップS41で、右キー112bが有効設定されているかどうかを判断する。つまり、右キー有効設定フラグ482gがオンされているかどうかを判断する。以下、同様である。ステップS41で“NO”であれば、つまり右キー112bが有効設定されていない場合には、そのまま図12に示したステップS27に進む。しかし、ステップS41で“YES”であれば、つまり右キー112bが有効設定されている場合には、ステップS43で、右キー112bに基づいて第1LCDに表示されている第1ゲーム画像を変化させ、ステップS45で、同じく右キー112aに基づいて第2LCDに表示されている第2ゲーム画像を変化させてから、ステップS27に進む。
また、ステップS47では、タッチオンの状態からタッチオフの状態に変化したかどうかを判断する。具体的には、タッチ入力オンフラグ482dがオンであり、タッチ入力オフフラグ482eがオフである状態から、タッチ入力オンフラグ482dがオフであり、タッチ入力オフフラグ482eがオンである状態に変化したかどうかを判断する。つまり、タッチ入力が有る状態からタッチ入力が無い状態に変化したかどうかを判断するのである。ステップS47で“NO”であれば、つまりタッチオンの状態からタッチオフの状態に変化していない場合には、そのまま図12に示したステップS27に進む。一方、ステップS47で“YES”であれば、つまりタッチオンの状態からタッチオフの状態に変化した場合には、ステップS49で、有効設定クリア処理を実行して、ステップS27に進む。つまり、ステップS49では、左キー有効設定フラグ482fおよび右キー有効設定フラグ482gをオフする。このステップS49の処理により、タッチオンの状態からタッチオフの状態になると、左キー112aまたは右キー112bに対する有効設定が解除されるのである。
上述したように、図13のステップS33で“NO”であれば、図14に示すステップS51で、検出された座標が左キー112a上であるかどうかを判断する。ステップS51で“NO”であれば、つまり検出された座標が左キー112a上でなければ、図15に示すステップS63に進む。一方、ステップS51で“YES”であれば、つまり検出された座標が左キー112a上であれば、ステップS53で、左キー112aが有効設定されているかどうかを判断する。
ステップS53で“YES”であれば、つまり左キー112aが有効設定されている場合には、そのままステップS59に進む。しかし、ステップS53で“NO”であれば、つまり左キー112aが有効設定されていない場合には、ステップS55で、右キー112bが有効設定されているかどうかを判断する。ステップS55で“NO”であれば、つまり右キー112bも有効設定されていない場合には、タッチ入力を誤検出したと判断して、そのまま図12に示したステップS27に進む。しかし、ステップS55で“YES”であれば、つまり右キー112bが有効設定されている場合には、ステップS57で、左キー112aを有効設定して、すなわち左キー有効設定フラグ482fをオンしてからステップS59に進む。ただし、ステップS57では、右キー有効設定フラグ482gをオフする。
ステップS59では、左キー112aに基づいて第1LCDに表示されている第1ゲーム画像を変化させる。そして、ステップS61で、同じく左キー112aに基づいて第2LCDに表示されている第2ゲーム画像を変化させて、ステップS27に進む。
また、図14のステップS51で“NO”であれば、図15に示すように、ステップS63で、検出された座標が右キー112b上かどうかを判断する。ステップSS63で“NO”であれば、つまり検出された座標が右キー112b上でなければ、ステップS75で、有効設定クリア処理を実行し、つまり左キー有効設定フラグ482fおよび右キー有効設定フラグ482gをオフして、図12に示すステップS27に進む。このステップS75の処理により、左キー112aや右キー112bを操作した後に、左キー112a、右キー112bおよび2つのキーの間のいずれも指示しなくなった場合に、左キー112aまたは右キー112bに対する有効設定が解除されるのである。
一方、ステップS63で“YES”であれば、つまり検出された座標が右キー112b上であれば、ステップS65で、右キー112aが有効設定されているかどうかを判断する。つまり、右キー有効設定フラグ482gがオンであるかどうかを判断する。ステップS65で“YES”であれば、つまり右キー112bが有効設定されている場合には、そのままステップS71に進む。しかし、ステップS65で“NO”であれば、つまり右キー112bが有効設定されていない場合には、ステップS67で、左キー112aが有効設定されているかどうかを判断する。つまり、左キー有効設定フラグ482fがオンであるかどうかを判断する。
ステップS67で“NO”であれば、つまり左キー112aが有効設定されていない場合には、タッチ入力の誤検出であると判断して、そのまま図12に示すステップS27に進む。しかし、ステップS67で“YES”であれば、つまり左キー112aが有効設定されている場合には、ステップS69で、右キー112bを有効設定して、つまり右キー有効設定フラグ482gをオンして、ステップS71に進む。ただし、ステップS67では、左キー有効設定フラグ482fをオフする。
ステップS71では、右キー112bに基づいて第1LCDに表示されている第1ゲーム画像を変化させる。そして、ステップS73で、同じく右キー112bに基づいて第2LCDに表示されている第2ゲーム画像を変化させて、ステップS27に進む。
この実施例によれば、左キーと右キーとの中間領域が指示されるとき、いずれか一方のキーが有効設定されている場合には、その有効設定されているキーに従う処理を実行するので、左キーと右キーとを複合的に操作する場合にもゲーム処理が不連続になることはない。つまり、2つのキーを個別に操作して各々のゲーム処理を実行させたり、2つのキーを複合的に操作して1のゲーム処理を実行させたりするようなゲーム特有の操作をすることができる。たとえば、左キーを操作(タッチオン)したときにプレイヤキャラクタにパンチをさせ、右キーを操作(タッチオン)したときにプレイヤキャラクタにキックさせ、左キーと右キーとを複合的に(左キー+右キー)操作(ドラッグ操作)したときにプレイヤキャラクタに必殺技をさせることができる。
また、隣り合うキーのキー図柄の間には或る程度の間隔を設けるので、その中間領域を指示した場合に、プレイヤの意図しないキー入力(タッチ入力)に基づいてゲーム処理が実行されることを防止することができる。つまり、誤操作を低減することができる。
なお、この実施例では、2つのキーをLCD上に表示してタッチ入力する場合についてのみ説明したが、3つ以上のキーをLCD上に表示することも可能である。かかる場合には、隣り合う2つのキーに着目して上述したような処理を実行すればよい。
また、この実施例では、2つのLCDを設けて2つのゲーム画面を表示する場合について説明したが、1つのLCDを設けて、これに対応してタッチパネルを設けておき、当該LCDに1つのゲーム画面を表示するようにしてもよい。かかる場合には、図11〜図15に示したゲーム処理において、第1LCDにゲーム画面を表示する処理および第1LCDのゲーム画面を変化させる処理を省略すればよい。
さらに、この実施例では、2つのLCDを設けたゲーム装置について説明したが、1つのLCDの表示領域を2つに分割し、少なくともいずれか一方の表示領域に対応してタッチパネルを設けるようにしてもよい。この場合、縦長のLCDを設ける場合には、縦に2つ表示領域が並ぶようにLCDの表示領域を分割し、横長のLCDを設ける場合には、横に2つの表示領域が並ぶようにLCDの表示領域を分割するようにすればよい。
図1はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。 図3は図1に示すゲーム装置に設けられる2つのLCDの表示例を示す図解図である。 図4は第2LCDに表示されるキー図柄に対応して設定される操作有効領域および中間領域を示す図解図である。 図5は図1に示すゲーム装置に設けられる2つのLCDの他の表示例と操作例とを説明するための図解図である。 図6は図1に示すゲーム装置に設けられる2つのLCDのその他の表示例と他の操作例とを説明するための図解図である。 図7は図1に示すゲーム装置に設けられる2つのLCDのさらに他の表示例とその他の操作例とを説明するための図解図である。 図8は図1に示すゲーム装置に設けられる2つのLCDの他の表示例とさらに他の操作例とを説明するための図解図である。 図9は図1に示すゲーム装置に設けられる2つのLCDのその他の表示例と他の操作例とを説明するための図解図である。 図10は図2に示すRAMのメモリマップを示す図解図である。 図11は図2に示すCPUコアのゲーム処理の一部を示すフロー図である。 図12は図2に示すCPUコアのゲーム処理の他の一部を示すフロー図である。 図13は図2に示すCPUコアのゲーム処理のその他の一部を示すフロー図である。 図14は図2に示すCPUコアのゲーム処理のさらに他の一部を示すフロー図である。 図15は図2に示すCPUコアのゲーム処理の他の一部を示すフロー図である。
符号の説明
10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,48 …RAM
40 …電子回路基板
42 CPUコア
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ

Claims (12)

  1. 少なくとも第1キーおよび第2キーを含むゲーム画像を表示するための表示部と、当該表示部に関連して設けられるタッチパネルとを有するゲーム装置であって、
    前記タッチパネルへの操作入力の有無を一定時間毎に検出する操作状態検出手段、
    前記操作状態検出手段によって前記タッチパネルへの操作入力が有ることが検出されたときの座標位置を検出する座標位置検出手段、
    前記操作状態検出手段によって前記タッチパネルへの操作入力が無しの状態から有りの状態に変化したことが検出されたときに前記座標位置検出手段によって検出された座標位置が前記第1キーの第1操作有効領域または前記第2キーの第2操作有効領域に含まれるかどうかを判別する第1指示状態判別手段、
    前記第1指示状態判別手段によって、前記座標位置が前記第1操作有効領域に含まれることが判別されたとき、前記第1キーに基づいて前記ゲーム画像を変化させ、前記座標位置が前記第2操作有効領域に含まれることが判別されたとき、前記第2キーに基づいて前記ゲーム画像を変化させるゲーム処理手段、および
    前記第1指示状態判別手段によって、前記座標位置が前記第1操作有効領域および前記第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出手段によって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、前記座標位置検出手段によって検出された座標位置が前記第1操作有効領域と前記第2操作有効領域との間の中間領域に移動されたか否かを判別する第2指示状態判別手段を備え、
    前記ゲーム処理手段は、前記第2指示状態判別手段によって前記中間領域に移動されたことが判別されたとき、前記第1指示状態判別手段の判別結果に基づいて前記ゲーム画像を変化させる、ゲーム装置。
  2. 前記第1指示状態判別手段によって、前記座標位置が前記第1操作有効領域に含まれることが判別されたとき前記第1キーを有効設定し、前記座標位置が前記第2操作有効領域に含まれることが判別されたとき前記第2キーを有効設定するキー有効設定手段をさらに備え、
    前記ゲーム処理手段は、前記キー有効設定手段によって有効設定された前記第1キーまたは前記第2キーに基づいて前記ゲーム画像を変化させる、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記第2指示状態判別手段は、前記第1指示状態判別手段によって前記座標位置が前記第1操作有効領域および前記第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出手段によって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、前記座標位置検出手段によって検出された座標位置が前記第1操作有効領域および前記第2操作有効領域の他方に移動したか否かを判別し、
    前記キー有効設定手段は、前記第2指示状態判別手段によって前記第1操作有効領域および前記第2操作有効領域の他方に移動したことが判別されたとき、当該他方に対応するキーを有効設定する、請求項2記載のゲーム装置。
  4. 前記第2指示状態判別手段は、前記第1指示状態判別手段によって前記座標位置が前記第1操作有効領域および前記第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出手段によって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、前記座標位置検出手段によって検出された座標位置が前記第1操作有効領域、前記第2操作有効領域および前記中間領域の外に移動したか否かを判別し、
    前記第2指示状態判別手段によって前記座標位置が前記第1操作有効領域、前記第2操作有効領域および前記中間領域の外に移動したことが判別されたとき、前記キー有効設定設定手段によるキーの有効設定を解除する有効設定解除手段をさらに備え、
    前記ゲーム処理手段は、前記有効設定解除手段によってキーの有効設定が解除されているとき、前記ゲーム画像を変化させない、請求項2記載のゲーム装置。
  5. 前記有効設定解除手段は、前記第1指示状態判別手段によって前記座標位置が前記第1操作有効領域および前記第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出手段によって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態から無しの状態に変化したことが検出されたとき、前記キー有効設定手段によるキーの有効設定を解除する、請求項4記載のゲーム装置。
  6. 前記表示部は、第1ゲーム画像を表示する第1表示領域と、前記第1キーおよび前記第2キーを含む第2ゲーム画像を表示するための第2表示領域とを含み、
    前記ゲーム処理手段は、前記第1ゲーム画像および前記第2ゲーム画像の両方を変化させる、請求項1記載のゲーム装置。
  7. 少なくとも第1キーおよび第2キーを含むゲーム画像を表示するための表示部と、当該表示部に関連して設けられるタッチパネルとを有するゲーム装置のゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置のプロセサに、
    前記タッチパネルへの操作入力の有無を一定時間毎に検出する操作状態検出ステップ、
    前記操作状態検出ステップによって前記タッチパネルへの操作入力が有ることが検出されたときの座標位置を検出する座標位置検出ステップ、
    前記操作状態検出ステップによって前記タッチパネルへの操作入力が無しの状態から有りの状態に変化したことが検出されたときに前記座標位置検出ステップによって検出された座標位置が前記第1キーの第1操作有効領域または前記第2キーの第2操作有効領域に含まれるかどうかを判別する第1指示状態判別ステップ、
    前記第1指示状態判別ステップによって、前記座標位置が前記第1操作有効領域に含まれることが判別されたとき、前記第1キーに基づいて前記ゲーム画像を変化させ、前記座標位置が前記第2操作有効領域に含まれることが判別されたとき、前記第2キーに基づいて前記ゲーム画像を変化させるゲーム処理ステップ、および
    前記第1指示状態判別ステップによって、前記座標位置が前記第1操作有効領域および前記第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出ステップによって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、前記座標位置検出ステップによって検出された座標位置が前記第1操作有効領域と前記第2操作有効領域との間の中間領域に移動されたか否かを判別する第2指示状態判別ステップを実行させ、
    前記ゲーム処理ステップは、前記第2指示状態判別ステップによって前記中間領域に移動されたことが判別されたとき、前記第1指示状態判別ステップの判別結果に基づいて前記ゲーム画像を変化させる、ゲームプログラム。
  8. 前記第1指示状態判別ステップによって、前記座標位置が前記第1操作有効領域に含まれることが判別されたとき前記第1キーを有効設定し、前記座標位置が前記第2操作有効領域に含まれることが判別されたとき前記第2キーを有効設定するキー有効設定ステップをさらに実行させ、
    前記ゲーム処理ステップは、前記キー有効設定ステップによって有効設定された前記第1キーまたは前記第2キーに基づいて前記ゲーム画像を変化させる、請求項7記載のゲームプログラム。
  9. 前記第2指示状態判別ステップは、前記第1指示状態判別ステップによって前記座標位置が前記第1操作有効領域および前記第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出ステップによって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、前記座標位置検出ステップによって検出された座標位置が前記第1操作有効領域および前記第2操作有効領域の他方に移動したか否かを判別し、
    前記キー有効設定ステップは、前記第2指示状態判別ステップによって前記第1操作有効領域および前記第2操作有効領域の他方に移動したことが判別されたとき、当該他方に対応するキーを有効設定する、請求項8記載のゲームプログラム。
  10. 前記第2指示状態判別ステップは、前記第1指示状態判別ステップによって前記座標位置が前記第1操作有効領域および前記第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出ステップによって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、前記座標位置検出ステップによって検出された座標位置が前記第1操作有効領域、前記第2操作有効領域および前記中間領域の外に移動したか否かを判別し、
    前記第2指示状態判別ステップによって前記座標位置が前記第1操作有効領域、前記第2操作有効領域および前記中間領域の外に移動したことが判別されたとき、前記キー有効設定設定ステップによるキーの有効設定を解除する有効設定解除ステップをさらに実行させ、
    前記ゲーム処理ステップは、前記有効設定解除ステップによってキーの有効設定が解除されているとき、前記ゲーム画像を変化させない、請求項8記載のゲームプログラム。
  11. 前記有効設定解除ステップは、前記第1指示状態判別ステップによって前記座標位置が前記第1操作有効領域および前記第2操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出ステップによって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態から無しの状態に変化したことが検出されたとき、前記キー有効設定ステップによるキーの有効設定を解除する、請求項10記載のゲームプログラム。
  12. 前記表示部は、第1ゲーム画像を表示する第1表示領域と、前記第1キーおよび前記第2キーを含む第2ゲーム画像を表示するための第2表示領域とを含み、
    前記ゲーム処理ステップは、前記第1ゲーム画像および前記第2ゲーム画像の両方を変化させる、請求項7記載のゲームプログラム。
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