JP2014147511A - プログラム、表示システム及びサーバ装置 - Google Patents

プログラム、表示システム及びサーバ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】スマートフォンやタブレット端末などを有効活用し、ユーザ各個人の操作上の癖なども考慮して気軽にゲームを楽しむ環境を実現すること。
【解決手段】表示部(18)と一体化したタッチパネル(19)を備えた端末装置をゲームのコントローラとして使用するための端末表示制御プログラムであって、ゲームで使用するコントローラ画像を示す情報を受け付ける受付ステップS103と、受け付けたコントローラ画像中の操作子に対する機能の有無、個数、大きさ、形状、及び配置位置の少なくとも1つを設定し、設定された内容に従い、表示部(18)で表示するコントローラ画像の状態と、タッチパネルでの入力に応じた操作子の操作基準とを可変するカスタマイズ処理ステップS104,S105とを有する。
【選択図】図3

Description

本発明は、スマートフォンやタブレット端末などを用いた端末表示制御プログラム、端末表示システム及びサーバ装置に関する。
ゲームを進行させる上で、プレーヤの音声入力の重要性を高めると共に、複数のプレーヤ間に連帯性を持たせ、複数のプレーヤが共同してゲームを進行させることによる達成感を与えて、複数のプレーヤに対してより楽しませることを目的として、複数のプレーヤが略同時に音声を発した場合にのみゲーム上の複数のキャラクタが通常の動作とは異なる特定の動作を行なうようにした技術が提案されている。(例えば、特許文献1)
特開2003−135845号公報
上記特許文献は、表示画面に表示された複数のキャラクタに対してそれぞれ異なるプレーヤの操作で所望の動作を行わせることによって進行するゲームプログラムの技術であり、家庭用のゲーム機及びそのゲーム機専用のコントローラを使用する例が、「発明の実施の形態」の説明(段落[0017]〜)及び図面(図1等)に記載されている。
ところで近年では、フィーチャー・フォン(feature phone)と呼ばれる従来からの携帯電話に代わり、スマートフォンと呼ばれる、対角が4インチ程度以上の比較的大きな表示画面と一体化したタッチパネルを有し、データ通信機能を充実した携帯端末が広く普及している。
加えて、上記スマートフォンよりもさらに大きな表示容量を求めるニーズに答えて、対角が10インチ程度の大きな表示画面を有し、通信機能を備えたタブレット型のパーソナルコンピュータ(以下「タブレット端末」と称する)を携帯する人々も増えつつある。
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、ユーザ各個人の操作上の癖なども考慮して気軽にゲームを楽しむ環境を実現可能な端末表示制御プログラム、端末表示システム及びサーバ装置を提供することにある。
本発明の一態様は、表示部と一体化したタッチパネルを備えた端末装置をゲームのコントローラとして使用するための端末表示制御プログラムであって、ゲームで使用するコントローラ画像を示す情報を受け付ける受付ステップと、上記受付ステップで受け付けたコントローラ画像中の操作子に対する機能の有無、個数、大きさ、形状、及び配置位置の少なくとも1つを設定する設定ステップと、上記設定ステップで設定された内容に従い、上記表示部で表示するコントローラ画像の状態と、上記タッチパネルでの入力に応じた操作子の操作基準とを可変する制御ステップとを有したことを特徴とする。
本発明によれば、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、ユーザ各個人の操作上の癖なども考慮して気軽にゲームを楽しむ環境を実現することが可能となる。
本発明の第1の一実施形態に係るゲームシステムの実現環境の例を示す図。 同実施形態に係るタブレット端末とスマートフォンに共通する、電子回路の機能上のハードウェア構成を示すブロック図。 同実施形態に係るマスタ機とスレーブ機の間でゲームを開始してから実行するに至るまでの処理内容を取り纏めて示すシーケンス図。 同実施形態に係るタブレット端末に対して2つのスマートフォンが共に同パターンのコントローラ画像を選択してゲームを実行する場合を示す図。 同実施形態に係るキャラクタを移動させるためのボタンの選択例と各動作とについて説明する図。 同実施形態に係るキャラクタを移動させるためのアナログスティックを模したボタンの動作とについて説明する図。 同実施形態に係る隣接する2つのボタンに対する連続操作について説明する図。 同実施形態に係る隣接する2つのボタンに対する同時操作について説明する図。 同実施形態に係る隣接する2つのボタンに対する同時操作の検出領域を可変設定する第1及び第2の手法を説明する図。 同実施形態に係る2つのボタンに対する同時操作の検出領域を可変設定する第3の手法を説明する図。 同実施形態に係る任意の位置にボタンを配置する手法について説明する図。 同実施形態に係る任意の位置に配置したボタンの補正する手法について説明する図。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムの実現環境の例を示す図。 同実施形態に係るゲームサーバ装置とマスタ機、及びスレーブ機の間でのゲーム中の処理内容を取り纏めて示すシーケンス図。 同実施形態に係るタブレット端末に対して2つのスマートフォンが交互にコントローラ画像を選択してゲームを実行する場合を示す図。
(第1の実施形態)
以下、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムについて図面を参照して説明する。
図1は、本実施形態に係るシステム環境の一例を説明する図である。同図で、共有機となるタブレット端末Mと、それぞれユーザが操作する複数、例えば4台のスマートフォンS1〜S4が、近距離無線通信規格であるBluetooth(登録商標)(以下「ブルートゥース」と称する)技術により相互に無線接続される。
タブレット端末MとスマートフォンS1〜S4とからなるシステム構成でゲームを実行する。ここではタブレット端末Mがゲーム進行上の「親」となるマスタ機として機能し、各スマートフォンS1〜S4での操作に対するゲームの進行とゲーム画像の表示とを行なう。
上記タブレット端末Mは、スマートフォンS1〜S4と比較して大型のディスプレイ画面を有することが望ましいが、スマートフォンS1〜S4と同じ形態の携帯端末であってもよい。
一方のスマートフォンS1〜S4は、「子」となるスレーブ機で各ユーザが操作するゲームコントローラとして機能するもので、表示部においてゲームコントローラの画像を表示すると共に、タッチパネルの操作によりユーザ操作を受付ると、対応する操作信号をタブレット端末Mに対して送信する。
図2は、タブレット端末MとスマートフォンS1〜S4に共通する、電子回路の機能上のハードウェア構成を示すブロック図である。同図で、CPU11がこのタブレット端末M(またはスマートフォンS1〜S4)全体の制御動作を司るものであり、このCPU11にシステムバスSBを介して、メインメモリ12、ソリッドステートドライブ(SSD)13、3G&4G通信部14、無線LAN通信部15、近距離無線通信部16、外部メモリカード17、表示部18、タッチパネル入力部19、キー入力部20、音声処理部21、画像処理部22、3軸加速度センサ23、及びバイブレータ24が接続される。
CPU11は、ソリッドステートドライブ13に記憶された動作プログラム(OSとそのOS上で動作するアプリケーションプログラム)及び定型データ等を読出し、メインメモリ12に展開して記憶させた上で当該プログラムを実行することにより、このタブレット端末M(またはスマートフォンS1〜S4)の動作全体を統括して制御する。
メインメモリ12は、例えばSRAMで構成され、上記CPU11のワークメモリとして機能する。ソリッドステートドライブ13は、不揮発性のメモリ、例えばフラッシュメモリで構成され、上述した動作プログラムや各種定型データの他、このタブレット端末M(またはスマートフォンS1〜S4)の記憶媒体として各種コンテンツ、例えば画像データや楽曲データ等を記憶する。
3G&4G通信部14は、IMT−2000規格に準拠した第3世代移動通信システム、及びIMT−Advance規格に準拠した第4世代移動通信システムに基づき、アンテナ25を介して最寄りの図示しない基地局との間でデータの送受を実行する、デュアルモードで動作する通信部である。
無線LAN通信部15は、例えばIEEE802.11a/b/g/n規格に基づき、アンテナ26を介して最寄りの図示しないアクセスポイント等とデータを送受する。
近距離無線通信部16は、アンテナ27を介して、例えばクラス2(半径約10m内)の範囲内にある他のブルートゥース規格の機器とデータの送受を実行する。
外部メモリカード17は、このタブレット端末M(またはスマートフォンS1〜S4)のユーザが着脱自在に装着した、上記ソリッドステートドライブ13の記憶容量を拡張するための媒体である。
表示部18は、バックライト付きのTFTカラー液晶パネルとその駆動部とで構成され、各種画像を表示する。
タッチパネル入力部19は、透明電極を用いて上記表示部18と一体にして構成され、ユーザのタッチ操作に対応した2次元の位置座標情報を生成して出力する。
キー入力部20は、タブレット端末M(またはスマートフォンS1〜S4)のケーシング外面に設けられた、電源キーやカメラ機能のシャッタキーを含むいくつかのキースイッチとその駆動回路で構成される。
音声処理部21は、システムバスSBを介して与えられるデジタル音声データをアナログ化してスピーカ28より出力させる一方で、マイクロホン29から入力されたアナログの音声信号をサンプリングし、デジタルデータ化して出力する。
画像処理部22は、光学レンズ系30を介して、例えばCCD(Charge Coupled Device:電荷結合素子)またはCMOSイメージセンサなどで構成される固体撮像素子31の撮像面に合焦された光像に応じて固体撮像素子31から出力される画像信号をデジタルデータ化し、予め設定されたファイル形式、例えば静止画像であればJPEG(Joint Photographic Experts Group)などによりデータ量を圧縮したファイルデータを作成して出力する。
次に上記実施形態での動作について説明する。
なお、以下に示す動作は、タブレット端末MとスマートフォンS1〜S4の双方において、上述した如くCPU11がソリッドステートドライブ13に記憶された動作プログラム等を読出し、メインメモリ12上に展開して記憶させた上で実行する。上記ソリッドステートドライブ13に記憶された動作プログラムは、このタブレット端末M(またはスマートフォンS1〜S4)の工場出荷時にソリッドステートドライブ13に記憶されていたものに限らず、このタブレット端末M(またはスマートフォンS1〜S4)のユーザが上記アンテナ25及び3G&4G通信部14、または上記アンテナ26及び無線LAN通信部15を介して外部から入力したプログラムを含む。
図3は、マスタ機であるタブレット端末Mとスレーブ機であるスマートフォンS1〜S4との間で、ゲームを開始してから実行するに至るまでの処理内容を取り纏めて示すシーケンス図である。
その当初、タブレット端末MとスマートフォンS1〜S4とでブルートゥース規格に基づいたペアリング処理を実行し、タブレット端末Mをマスタ機、スマートフォンS1〜S4をスレーブ機として相互間の無線接続状態を確立する(ステップM101,S101)。このペアリング処理は、一度タブレット端末MとスマートフォンS1〜S4との間で、実行することにより、2回目以降のゲーム実行時には省略できるものとする。
その後、タブレット端末M側で該当するゲームの親機用のアプリケーションプログラムを起動する(ステップM102)。一方のスマートフォンS1〜S4側でも、それぞれ該当するゲームの子機用のアプリケーションプログラムを起動する(ステップM102)。
ここでタブレット端末MからスマートフォンS1〜S4に対し、当該ゲームで使用するコントローラ画像の指定を行なう(ステップM103)。このコントローラ画像の指定に関しては、ゲームで必要なボタンやアナログスティックなどの操作子が含まれているものであれば、複数パターンの選択肢を指定して、スマートフォンS1〜S4側でユーザが任意のコントローラ画像を選択できるようにしても良い。
スマートフォンS1〜S4側ではそれぞれ、必要により複数のコントローラ画像の中から任意の1つを選択して当該コントローラの設定をタッチパネル入力部19での操作に応じて行なう(ステップS103)。
図4は、タブレット端末Mに対してスマートフォンS1,S2が共に同パターンのコントローラ画像を選択してゲームを実行する場合の例を示す。このゲームでは、タブレット端末Mの表示部18に、スマートフォンS1での操作によって動作するキャラクタC1と、スマートフォンS2での操作によって動作するキャラクタC2とが表示され、これらのキャラクタC1,C2をより早くゴールラインを通過するように移動させるゲームである。
この場合、スマートフォンS1,S2に表示されるコントローラ画像中、「1」〜「8」で示す各ボタンの操作によりゲームの起動や終了、移動速度の操作、他のキャラクタへの妨害等を行なうことができるものとし、例えば十字キー「9」の操作によりキャラクタの基本的な移動方向を操作するものとする。
また、画面下側のアナログスティックを模した2つの操作子ASL,ASR等は、本ゲームでは使用しないものとして、波線で示している。
上記ステップS103でのコントローラ画像の設定後、さらにスマートフォンS1〜S4側では、ユーザの任意の選択により、カスタマイズ設定、具体的にはコントローラ画像中の上記操作子に対する機能の有無、個数、大きさ、形状、及び配置位置の少なくとも1つを可変して設定するか否かを、CPU11がタッチパネル入力部19での操作に基づいて判断する(ステップS104)。
ここでユーザがコントローラ画像のカスタマイズを行なうべく対応する操作を行なった場合、CPU11ではその操作を受けて、必要なカスタマイズ処理を実行する(ステップS105)。具体的な各種カスタマイズ処理については、後に詳述する。
ユーザの任意に応じてカスタマイズ処理を実行した後、スマートフォンS1〜S4側ではそれぞれゲームをスタートする準備ができた旨をユーザ操作に応じてタブレット端末M側に通知する(ステップS106)。
タブレット端末M側では、上記ステップM101でのペアリング処理により接続状態を確立したすべてのスマートフォンS1〜S4から、スタート準備ができた旨の通知があるのを待機し(ステップM104)、全通知を確認した上で、あらためてスマートフォンS1〜S4に対してゲームのスタートを通知する(ステップM105)。
こうしてゲームの開始を指定した後、タブレット端末M側では、ゲームの進行処理を実行して表示部18での表示を更新した上で(ステップM106)、ゲーム上、コントローラ画像を表示するスマートフォンS1〜S4側で表示すべき画像、例えば一時的に有効になった操作ボタンや得点の画像などの情報を必要に応じてスマートフォンS1〜S4に対して送信する(ステップM107)。
さらにタブレット端末Mは、スマートフォンS1〜S4のいずれかからの操作信号の受信があるか否かを判断し(ステップM108)、あると判断した場合にはその操作信号の受付処理を行なった上で(ステップM109)、必要により受信した操作信号を活かして次のゲーム展開に移行するべく、上記ステップM106からの処理に戻る。
こうしてタブレット端末Mは、以後上記ステップM106〜M109の処理を繰返し実行することにより、スマートフォンS1〜S4からの操作信号を受け付けながらゲームの進行を制御し続ける。
一方のスマートフォンS1〜S4側では、上記ステップS106でタブレット端末Mに対してゲームをスタートする準備ができた旨を通知した後、これに応答してタブレット端末M側からの実際にゲームのスタートの通知を受けてゲームを開始する(ステップS107)。
ここでスマートフォンS1〜S4はいずれも、タブレット端末Mから送られてくる操作用の画像等の受信があるか否かを判断し(ステップS108)、受信があった場合にはその受信した情報に基づいて表示部18でのコントローラ画像の表示を反映するなどの処理を実行する(ステップS109)。
さらにスマートフォンS1〜S4側では、タッチパネル入力部19からの操作信号に応じて操作があったか否かを判断し(ステップS110)、あったと判断した場合にはその操作に対応した操作信号を生成してタブレット端末M側に送信する(ステップS111)。
加えてスマートフォンS1〜S4では、上記ステップS110で操作があったと判断した内容、及びそれまでの操作履歴からその際に操作されたボタン等の操作子に対する補正設定を実行した後(ステップS112)、上記ステップS108からの処理に戻る。
こうしてスマートフォンS1〜S4では、以後上記ステップS108〜S112の処理を繰返し実行することにより、コントローラ画像に対するユーザの入力操作を受け付けてゲームを続行しながら、表示部18で表示するボタン、アナログスティック等の操作子に対する補正処理を併せて実行し続ける。
なお、上記ステップS105におけるユーザの任意のゲームコントローラに対するカスタマイズ処理は、ゲーム開始前のみならず、ゲームを開始した以後のゲーム途中であっても実行することが可能であるものとする。
次に上述したゲームコントローラのカスタマイズ処理及び補正処理の具体例についていくつか説明する。
図5は、スマートフォンS1〜S4のユーザがカスタマイズ処理により選択し得る、コントローラ画像中のキャラクタを移動させるためのボタンの選択例と各動作とについて説明する図である。
図5(A−1),(A−2)は、スマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)側でのカスタマイズ処理により、一般に「十字キー」等とも称される、1ボタンで4方向のいずれかへの移動を指示するボタンB11を含むコントローラ画像を選択し、当該ボタンB11の操作を行なった場合に、その操作に伴ってタブレット端末M側で表示されるキャラクタCn(n:1〜4のいずれか)の移動状態を例示するものである。
ここでは、図5(A−1)に示すようにユーザが上記ボタンB11中の「右」側を矢印A11で示す如く押圧操作することにより、タブレット端末Mの表示部18で対応するキャラクタCnが「右」側に移動した状態を示す。
この後、図5(A−2)に示すようにユーザがそれまでの上記ボタンB11中の「右」側の押圧操作を矢印A12で示す如く離すことにより、タブレット端末Mの表示部18では対応するキャラクタCnがそれまでの「右」側への移動を停止する。
図5(B)は、スマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)側で、1ボタンで8方向のいずれかへの移動を指示するボタンB12を含むコントローラ画像を選択し、当該ボタンB12の操作を行なった場合に、その操作に伴ってタブレット端末M側で表示されるキャラクタCn(n:1〜4のいずれか)の移動状態を例示するものである。
ここでは、図5(B)に示すようにユーザが上記ボタンB12中の「右下」側を矢印A12で示す如く押圧操作することにより、タブレット端末Mの表示部18で対応するキャラクタCnが「右下」側に移動する状態を示す。
図5(C)は、スマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)側で、4つの独立したボタンで4方向のいずれかへの移動を指示するボタンB13を含むコントローラ画像を選択し、当該ボタンB13の操作を行なった場合に、その操作に伴ってタブレット端末M側で表示されるキャラクタCn(n:1〜4のいずれか)の移動状態を例示するものである。
ここでは、図5(C)に示すようにユーザが上記ボタンB13中の「右」側のボタンを矢印A13で示す如く押圧操作することにより、タブレット端末Mの表示部18で対応するキャラクタCnが「右」側に移動する状態を示す。
図6は、スマートフォンS1〜S4のユーザがカスタマイズ処理により選択し得る、コントローラ画像中のキャラクタを移動させるためのアナログスティックを模したボタンの動作について説明する図である。
ここではアナログスティックを模したボタンを(何も操作しない状態で)同心円となる2重の円図形からなるボタン画像B21として表現している。この場合、内側の円が操作子、外側の円が操作範囲を示し、外側の円の範囲内で内側の円をタッチ操作しながら任意の方向にスライド操作して移動させることで、内側の円の位置をタッチ位置に追従させるように移動して表示させる。その場合の移動方向と移動量とを検出することにより、キャラクタCnを360°どの方向にも無段階で任意に、且つ移動速度を操作に対応して移動するように表示させることが可能となる。
すなわち、図6(A)に示すようにユーザがスマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)側で、上記ボタンB21中の内側の円内を矢印A21で示す如くタッチ操作し、そのままタッチした状態を維持しながら図6(B)に示すように矢印A22で示す「右上」側にスライド操作することにより、その操作方向の座標「+3,+2」がタッチパネル入力部19で検出され、タブレット端末Mの表示部18で対応するキャラクタCnが上記座標値にしたがった「右上」方向に移動した状態を示す。
さらに上記図6(B)に示した状態から、今度は上記ボタンB21中の内側の円内を矢印A22で示す如くタッチ操作し、そのままタッチした状態を維持しながら図6(C)に示すように矢印A23で示す「左下」側にスライド操作することにより、その操作方向の座標「−5,−5」がタッチパネル入力部19で検出され、タブレット端末Mの表示部18で対応するキャラクタCnが上記座標値にしたがった「左下」方向に移動した状態を示す。
その後、図6(D)において、ユーザがそれまでの上記ボタンB21中の内側の円でのタッチ操作を矢印A24で示す如く解除して離すことにより、タブレット端末Mの表示部18では対応するキャラクタCnがそれまでの「左下」側への移動を停止する。
図7は、スマートフォンS1〜S4のユーザがカスタマイズ処理により選択し得る、コントローラ画像中の隣接する2つのボタンに対する連続操作について説明する図である。
この場合、カスタマイズ設定時に表示部18に、例えば
「連続キーを設定する場合には、「α」ボタンと「β」ボタンを一度に横切るように操作して下さい」
のようなガイドメッセージと操作例の画像とを表示してその操作を受付けることで、当該操作が設定可能となる。
ここではタブレット端末Mの表示部18におけるゲーム画像中に2つのウィンドウW11,W12が表示されており、スマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)側で隣接した2つのボタンB31,B32のいずれかをタッチ操作した場合、その操作状態で対応するウィンドウW11にはアイテム「α」が、ウィンドウW12にはアイテム「β」が一時的に出現するように表示される場合について説明する。
すなわち、図7(A)において、ユーザがスマートフォンSnで、上記隣接した2つのボタンB31,B32に対し、左側に位置するボタンB31のさらに左の外側を矢印A31で示す如くタッチ操作し、タッチした状態を維持しながら図7(B)に示すように矢印A32で示す「右」側にスライド操作する。
図7(C)において、矢印A33で示す如くタッチ位置がボタンB31の領域に入った時点でタッチパネル入力部19がその状態を検出し、スマートフォンSn側からタブレット端末Mに対して対応する操作信号を送信することで、タブレット端末M側では上記ウィンドウW11にアイテム「α」を出現させる。
その後、図7(D)において、矢印A34で示すようにさらなるスライド操作によってタッチ位置がボタンB31から外れると、タッチパネル入力部19ではボタンB21でのタッチ操作が離れたことを検出し、スマートフォンSn側からタブレット端末Mに対する操作信号の送信を停止する。タブレット端末M側では、それまで上記ウィンドウW11に出現させていたアイテム「α」を消去する。
さらに図7(E)において、矢印A35で示すようにさらなるスライド操作によってタッチ位置が次のボタンB32の領域に入った時点でタッチパネル入力部19がその状態を検出し、スマートフォンSn側からタブレット端末Mに対して対応する操作信号を送信することで、タブレット端末M側では上記ウィンドウW12にアイテム「β」を出現させる。
そして図7(F)において、矢印A36で示す如くユーザがタッチパネル入力部19から指を離すと、タッチパネル入力部19ではボタンB32でのタッチ操作がなくなったことを検出し、スマートフォンSn側からタブレット端末Mに対する操作信号の送信を停止する。タブレット端末M側では、それまで上記ウィンドウW12に出現させていたアイテム「β」を消去する。
図8は、スマートフォンS1〜S4のユーザがカスタマイズ処理により選択し得る、コントローラ画像中の隣接する2つのボタンに対する同時操作について説明する図である。
この場合、カスタマイズ設定時に表示部18に、例えば
「同時キーを設定する場合には、設定したい2つのボタンを一度に横切るように操作して下さい」
のようなガイドメッセージと操作例の画像とを表示してその操作を受付けることで、当該操作が設定可能となる。
ここではタブレット端末Mの表示部18におけるゲーム画像中に2つのウィンドウW21,W22が表示されており、スマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)側で隣接した2つのボタンB41,B42の間を含む重複領域をタッチ操作した場合、その操作状態で対応するウィンドウW21にはアイテム「α」が、ウィンドウW22にはアイテム「β」が同時に出現するように表示される場合について説明する。
すなわち、図8(A)において、ユーザがスマートフォンSnで、上記隣接した2つのボタンB41,B42に対し、左側に位置するボタンB41のさらに左の外側を矢印A41で示す如くタッチ操作し、タッチした状態を維持しながら図8(B)に示すように矢印A42で示す右側にスライド操作する。
図8(C)において、矢印A43で示す如くタッチ位置がボタンB41の領域に入った時点でタッチパネル入力部19がその状態を検出し、スマートフォンSn側からタブレット端末Mに対して対応する操作信号を送信することで、タブレット端末M側では上記ウィンドウW21にアイテム「α」を出現させる。
その後、図8(D)において、矢印A44で示すさらなるスライド操作によってタッチ位置がボタンB41とボタンB42との間を含んで両ボタンに跨った領域AR11に入ると、タッチパネル入力部19では2つのボタンに対応する領域が操作されたことを検出し、スマートフォンSn側からタブレット端末Mに対して操作信号を送信する。タブレット端末M側では、この操作信号を受けて、それまで上記ウィンドウW21に出現させていたアイテム「α」に加え、ウィンドウW22にもアイテム「β」を同時に出現させて表示する。
さらに図8(E)において、矢印A45で示すようにさらなるスライド操作によってタッチ位置が上記両ボタンに跨った領域AR11から外れ、次のボタンB42のみの領域に入った時点でタッチパネル入力部19がその状態を検出し、スマートフォンSn側からタブレット端末Mに対して対応する操作信号を送信することで、タブレット端末M側では上記ウィンドウW21に出現させていたアイテム「α」を消去し、上記ウィンドウW12でのアイテム「β」の表示のみに切換える。
そして図8(F)において、矢印A46で示す如くユーザがタッチパネル入力部19から指を離すと、タッチパネル入力部19ではボタンB42でのタッチ操作がなくなったことを検出し、スマートフォンSn側からタブレット端末Mに対する操作信号の送信を停止する。タブレット端末M側では、それまで上記ウィンドウW22に出現させていたアイテム「β」を消去する。
図9は、スマートフォンS1〜S4のユーザがカスタマイズ処理により実行する、コントローラ画像中の隣接する2つのボタンに対する同時操作の検出領域を可変設定する第1及び第2の手法について説明する図である。
ここではスマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)の表示部18で2つのボタンB51,B52が適宜間隙を空けて隣接して表示されており、その間隙を含んで両ボタン間に跨るような重複領域AR21が点線により表示され、さらに画面左上端側に「Edit」ボタンB50が表示されているものとする。
図9(A)において、スマートフォンSnのユーザが矢印A51で示す如く上記「Edit」ボタンB50をタッチ操作すると、当該「Edit」ボタンB50が「Save」ボタンB53に切り替わり、編集モードに移行する。
図9(B)において、この編集モードでユーザが上記重複領域AR21を矢印A52で示すように2本の手指でピンチアウト操作することにより、上記重複領域AR21を拡大設定する。
さらに図9(C)において、このピンチアウト操作を行なった状態から、上記2本の手指を矢印A53,A53′で示すように反時計方向に回転させることで、その回転角度に応じて、拡大した重複領域AR21を傾けて設定することができる。
その後、図9(D)において、上記重複領域AR21の大きさや形状、傾きなどが所望の状態になったと判断した時点で、ユーザが矢印A54で示すようにタッチパネル入力部19から手指を離すと、重複領域AR21が仮の状態で反固定化される。
そのまま図9(E)において、矢印A55で示すように上記「Save」ボタンB53をタッチ操作することで、その時点での重複領域AR21が確定したものとして設定される。
このようなカスタマイズによる設定を行なうことで、ボタンB51,B52の同時操作を判定するための重複領域AR21に関し、ユーザ個人の操作上の癖を考慮し、例えば左下から右上方向に跳ね上げるような描画操作を行なう場合に対して上記重複領域AR21の形状等を適合させ易くなるため、当該ユーザにとっての操作性が向上する。
また上記図9(B)〜図9(E)とは異なる、他の重複領域AR22の設定手法についても説明する。
上記図9(A)で説明した状態から、スマートフォンSnのユーザが矢印A51で示す如く上記「Edit」ボタンB50をタッチ操作し、当該「Edit」ボタンB50が「Save」ボタンB53に切り替わり、編集モードに移行する。
ここで図9(F)において、タッチパネル入力部19上の上記ボタンB51,B52間の間隙を含むように、ユーザが手指によりタッチパネル入力部19上で矢印D11で示すような、閉じた図形を描画する。
この操作に応じて、図9(G)において、重複領域AR22が仮の状態で反固定化され、そのまま上記「Save」ボタンB53をタッチ操作することで、その時点での重複領域AR22が確定したものとして設定される。
このような描画操作に基づいたカスタマイズによる設定を行なうことで、ボタンB51,B52の同時操作を判定するための重複領域AR22をより簡易に設定できる。
図10は、スマートフォンS1〜S4のユーザがカスタマイズ処理により実行する、コントローラ画像中の隣接する2つのボタンに対する同時操作の検出領域を可変設定する第3の手法について説明する図である。
ここではスマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)の表示部18で、2つのボタンB61,B62が適宜間隙を空けて隣接して表示されると共に、画面左上端側に「Start」ボタンB60が、画面下端側に検出領域の点位置指定の試行を指示し、回数を指定する「○回試行して下さい」というガイドメッセージGM11がそれぞれ表示されているものとする。
図10(A)において、スマートフォンSnのユーザが矢印A61で示す如く上記「Start」ボタンB60をタッチ操作すると、当該「Start」ボタンB60が「Cancel」ボタンB63に切り替わり、点位置指定の試行を開始する。
図10(B)において、ユーザが上記重複領域を指定するように、指定された回数分だけ点位置を連続してタッチ操作することにより、それらタッチ操作した位置が順次表示部18上で表示される。
そして図10(C)において、指定回数のタッチ操作が完了した時点で、それら指定回数のタッチ位置を包含するような重複領域AR31が設定され、仮の状態で反固定化して表示部18で表示される。
このとき表示部18の画面上端では、上記「Cancel」ボタンB63に加えて、重複領域AR31を確定するための「Yes」ボタンB64、再度設定し直すための「Retry」ボタンB65が表示されると共に、画面下端側でいずれかの選択を促す「これでいいですか?」というガイドメッセージGM12が表示される。
この表示状態から、矢印A63で示すように上記「Retry」ボタンB65をタッチ操作すると、再び上記図10(B)で示した点位置の指定に復帰できる。
一方で矢印A62で示すように上記「Yes」ボタンB64をタッチ操作すると、図10(D)において、その時点での重複領域AR31が確定したものとして設定される。
このような所定回数の点位置指定により、各ユーザに最適なボタンB61,B62の同時操作を判定するための重複領域AR31がより簡易に設定できる。
図11は、スマートフォンS1〜S4のユーザがカスタマイズ処理により実行する、コントローラ画像中の任意の位置にボタンを配置する手法について説明する図である。
図11(A)において、スマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)の何の画像も表示されていない表示部18に対し、ユーザが手指により矢印A71に示すように任意の位置をタッチ操作したものとする。
図11(B)において、スマートフォンSn側では操作された位置をタッチパネル入力部19から検出し、表示部18上で対応する位置にボタンB71を配置して表示させる。ここでは配置するボタンとして、アナログスティックを模したボタンを配置する場合を例にとって示す。
このアナログスティックを模したボタンB71は、(何も操作しない状態で)同心円となる2重の円図形からなるボタン画像B71として表現している。この場合、内側の円が操作子、外側の円が操作範囲を示し、外側の円の範囲内で内側の円をタッチ操作しながら任意の方向にスライド操作して移動させることで、内側の円の位置をタッチ位置に追従させるように移動して表示させる。その場合の移動方向と移動量とを検出することにより、キャラクタCnを360°どの方向にも無段階で任意に、且つ移動速度を操作に対応して移動するように表示させることが可能となる。
すなわち、図11(C)に示すようにユーザがスマートフォンSn側で、上記ボタンB71中の内側の円内を矢印A72で示す如くタッチ操作し、そのままタッチした状態を維持しながら「左」側にスライド操作することにより、内側の円が外側の円内の範囲で操作位置に追従して移動して表示されると共に、その操作信号がタブレット端末M側に送信され、タブレット端末Mの表示部18で対応するキャラクタCnが上記操作方向にしたがって「左」方向に移動するようになる。
その後、図11(D)において、矢印A73で示すようにユーザが手指を表示部18から離すと、タッチパネル入力部19の検出により表示部18からボタン画像B71の画像を消去する。
このように、アナログスティックを模したボタンB71に限らず、その他のボタンやスイッチ等を表示部18の画面内の任意の位置に配置して設定することで、ユーザが自分の好みに合わせた操作性の高いコントローラを実現できる。
図12は、スマートフォンS1〜S4のユーザが実際のゲーム実行時にコントローラとして操作する場合の、ボタン位置を補正する手法について説明する図である。
図12(A)において、ゲーム実行時にスマートフォンSn(n:1〜4のいずれか)の何の画像も表示されていない表示部18に対し、ユーザが手指により矢印A71に示すように任意の位置をタッチ操作したものとする。
図12(B)において、スマートフォンSn側では操作された位置をタッチパネル入力部19から検出し、表示部18上で対応する位置にアナログスティックを模したボタンB81を配置して表示させる。
このアナログスティックを模したボタンB81は、(何も操作しない状態で)同心円となる2重の円図形からなるボタン画像として表現している。この場合、内側の円が操作子、外側の円が操作範囲を示し、外側の円の範囲内で内側の円をタッチ操作しながら任意の方向にスライド操作して移動させることで、内側の円の位置をタッチ位置に追従させるように移動して表示させる。その場合の移動方向と移動量とを検出することにより、キャラクタCnを360°どの方向にも無段階で任意に、且つ移動速度を操作に対応して移動するように表示させることが可能となる。
上記図12(B)で示したボタン画像B81の場合、ユーザの操作位置自体が表示部18における右側端部であり、何も操作していない状態での同心円状の画像として表示させることができないものとして、その表示当初から外側の円内の右側に内側の円が移動した状態でボタン画像B81を表示させると共に、その操作信号をタブレット端末M側に送信することで、タブレット端末Mの表示部18では対応するキャラクタCnが上記操作方向にしたがって「右」方向に移動するようになる。
その後、図12(C)において、矢印A82で示すようにユーザが手指をタッチパネル入力部19から外れた位置に操作してしまった場合、タッチパネル入力部19では一旦操作が途絶えることになるため、上記ボタンB81の表示を停止すると共に、タブレット端末Mに対する操作信号の送信の停止する。したがって、タブレット端末M側でも表示部18で表示キャラクタCnの移動が停止される。
続く図12(D)において、矢印A83で示すようにユーザが再び手指をタッチパネル入力部19のユーザの右側端部に戻してタッチ操作した場合、再び外側の円内の右側に内側の円が移動した状態でボタン画像B81を表示させると共に、その操作信号をタブレット端末M側に送信することで、タブレット端末Mの表示部18ではキャラクタCnが再び「右」方向に移動するようになる。
このようにスマートフォンSnを使用するユーザが、コントローラ画像を表示したスマートフォンSnの操作中に、表示部18及びタッチパネル入力部19を外れるような操作を行なった場合でも、ボタン画像B81の表示範囲を表示部18の表示範囲内に予め制限し、決して表示部18の画面を外れてボタン画像B81が表示されることがないようにするため、再びユーザによる操作が戻った時点で、それまでの操作状態を再現してゲームを続行するため、ゲーム進行上も操作性を損なわず、ユーザの操作ミスを確実に補正することができる。
また、ユーザはゲームを進行する上で、スマートフォンSn(1〜4のいずれか)の表示部18で表示されるコントローラ画像を見ずに、ユーザが配置位置を設定した各種操作ボタンを操作することが多い。
このため、上記したように当該ボタンの範囲、表示部18もしくはタッチパネル入力部19を外れて操作するに至ることも多々考えられるが、上記図12で示したように、検出したユーザの操作位置にあらたにボタン画像を移動することで、タッチパネル入力部19での操作性を確保することが可能となる。
なお上記実施形態では、図3で説明した如くカスタマイズ処理によりコントローラ画像の選択、設定をゲーム開始前に実行しておくものとして説明したが、上記図4〜図11での説明も含めて、随時コントローラ画像全体の選択や設定、コントローラ画像を構成する個々のボタン等の選択と設定等のカスタマイズ処理をゲーム実行中に行なうものとしてもよい。
以上詳述した如く本実施形態によれば、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、ユーザ各個人の操作上の癖なども考慮して気軽にゲームを楽しむ環境を実現することが可能となる。
加えて上記実施形態では、上記図7で説明したように、隣接する複数の操作子であるボタンに対する一描画操作を、上記複数のボタンの連続操作として設定することを可能としたので、ユーザの要望を勘案し、より操作性の高いコントローラによる操作が実現できる。
また上記実施形態では、上記図8で説明したように、隣接する複数の操作子であるボタン間を含む範囲への操作を、上記複数のボタンの同時操作として設定することを可能としたので、ユーザの要望を勘案し、より操作性の高いコントローラによる操作が実現できる。
さらに上記実施形態では、上記図9で説明した如く、上記同時操作の判定を行なう範囲をユーザ自身が任意に設定できるものとしたので、ゲームを実行する上でユーザの要望を反映して、より操作性の高いコントローラによる操作が実現できる。
加えて上記実施形態では、図10で説明した如く、上記同時操作の判定を行なう範囲がユーザの操作傾向に基づいて設定されるとしたので、ゲームを実行する上で各ユーザに適した、より操作性の高いコントローラによる操作が実現できる。
また上記実施形態では、上記図11で示した如く、特にユーザ毎の好みが出やすいアナログスティックを模したボタンについて、その配置位置をユーザが任意に設定可能としたので、ユーザの要望を勘案し、より操作性の高いコントローラによる操作が実現できる。
なお上記実施形態では説明しなかったが、例えばユーザが配置位置を設定したアナログスティックを模したボタンを操作する過程で、スマートフォンSn(1〜4のいずれか)の表示部18で表示されるコントローラ画像を見ないで操作する場合、当該ボタンの範囲を外れて操作することも多々考えられるため、CPU11ではその操作位置のずれの量と方向とをタッチパネル入力部19からの出力により検出し、検出した操作位置のずれの量と方向とに基づいて、アナログスティックを模したボタンの配置位置を移動させるように補正しても良い。
これにより、ユーザが気付かないうちにアナログスティックを模したボタンの操作位置を間違えていた場合でも、無駄にゲームを中断、あるいはゲーム上の不利益を招くことなくゲームを続行することができる。
加えて上記実施形態では、上記図12で説明した如く、アナログスティックを模したボタンの操作位置を表示部18の画面内に制限するものとしたので、タッチパネル入力部19での特に周端部での操作に対しても操作性を損なわず、ユーザの操作ミスを回避することができる。
また上記実施形態では説明しなかったが、ゲーム進行の状況によって、例えば特定のアイテムを獲得していなければ特定のカスタマイズ処理が実行できないなど、ゲームの進行状況をカスタマイズの設定条件と関連付けることにより、さらにゲーム性が増して多彩なゲーム環境を提供できる。
(第2の実施形態)
以下、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムについて図面を参照して説明する。
図13は、本実施形態に係るシステム環境の一例を説明する図である。同図で、共有機となるタブレット端末Mと、それぞれユーザが操作する複数、例えば4台のスマートフォンS1〜S4からなる構成でゲームを実行する。ここではタブレット端末Mがゲーム進行上の「親」となるマスタ機として機能し、各スマートフォンS1〜S4での操作に対するゲームの進行とゲーム画像の表示とを行なう。
上記タブレット端末Mは、スマートフォンS1〜S4と比較して大型のディスプレイ画面を有することが望ましいが、スマートフォンS1〜S4と同じ形態の携帯端末であってもよい。
一方のスマートフォンS1〜S4は、「子」となるスレーブ機で各ユーザが操作するゲームコントローラとして機能するもので、表示部においてゲームコントローラの画像を表示すると共に、タッチパネルの操作によりユーザ操作を受付ると、対応する操作信号をタブレット端末Mに対して送信する。
そして、上記タブレット端末M及びスマートフォンS1〜S4がそれぞれ、アクセスポイント(AP)B1または最寄りの基地局B2を介して、インターネットを含むネットワークNWによりウェブサーバ装置SVと接続される。
タブレット端末M及びスマートフォンS1〜S4に共通する、電子回路の機能上のハードウェア構成については、上記図2に示した内容と基本的に同様であるものとして、以下の説明で必要な部位に関しては同一符号を用いるものとして、その図示と説明とを省略する。
また、ウェブサーバ装置SVの電子回路のハードウェア構成についても、一般的な構成と同様であるものとして、その図示と説明とを省略する。
以下本実施形態の動作について説明する。
図14は、ゲーム全体を統括して制御するウェブサーバ装置SVと、マスタ機となるタブレット端末M、及びスレーブ機となるスマートフォンS1〜S4との間で、ゲーム中に実行する処理内容を取り纏めて示すシーケンス図である。
なお本システムで実行するゲームは、例えばカードゲームなどで一般的な、複数のスマートフォンS1〜S4が交互に定められたターンで順序にしたがって必要な操作を行なう順番性のゲームを行なうものとし、ターンでないスマートフォンS1〜S4のユーザは、タブレット端末Mに表示されるゲームの状況を見るだけで、操作を行なう必要がないものとする。
ゲーム中にウェブサーバ装置SVでは、スマートフォンS1〜S4中のターンとなっている端末のユーザの操作に応じた操作信号が受信されるのを受け付け(ステップS201)、その結果受信があったか否かを繰返し判断することで(ステップS202)、ユーザからの操作信号を待機する。
スマートフォンS1〜S4中、ターンとなっている機器からの操作信号を受信した場合、ウェブサーバ装置SVでは上記ステップS202で受信ありと判断すると、その受信した操作信号に応じてゲームの進行処理を実行し、まずタブレット端末M用の共有画像のデータを更新してタブレット端末Mに送信して表示させる(ステップS204)。
タブレット端末Mでは、ウェブサーバ装置SVからの画像の受信があるのを常時待機しており(ステップS301)、受信があったと判断した時点で、その画像データを受信して展開し(ステップS302)、表示部18によりその共有画像を表示させた上で(ステップS303)、さらなる次の画像データを受信するべく、上記ステップS301からの処理に戻る。
このときウェブサーバ装置SVは、次のターンで操作が必要なスマートフォンSn(n:1〜4のうちのいずれか)以外のスマートフォンに対して、待機用画像を作成して送信し、それぞれで当該画像を表示させる(ステップS205)。
さらにウェブサーバ装置SVは、次のターンで操作が必要なスマートフォンSn(n:1〜4のうちのいずれか)に関し、前回までの操作信号の履歴情報を考慮して、操作されたボタン等の操作子に対する補正設定を実行した後(ステップS206)、補正後のコントローラ画像のデータをスマートフォンSnに送信し(ステップS207)、その操作に応答するべく上記ステップS201からの処理に戻る。
一方のスマートフォンS1〜S4では、ウェブサーバ装置SVからの画像の受信があるのを常時待機しており(ステップS401)、受信があったと判断した時点で、その画像データを受信して展開した上で(ステップS402)、対応する操作が必要とされていない画像であるか否かにより、次が待機のターンであるか否かを判断する(ステップS403)。
ここで待機のターンであると判断した場合には、上記展開した待機用の画像を表示部18で表示させると共に(ステップS404)、タッチパネル入力部19でのタッチ操作等による入力を一時的に無効化して無用な入力処理を省略した上で、再び次のターンを待機するべく上記ステップS401からの処理に戻る。
また上記ステップS403で待機のターンではなく、操作が必要なターンであると判断した場合、当該スマートフォンSnは受信した画像データ、すなわち、それまでの操作履歴に基づいてボタン等の操作子の位置や大きさ等がカスタマイズされたコントローラ画像を表示部18に表示した上で(ステップS405)、何らかの操作がなされるのを待機する(ステップS406)。
そして、操作がなされた時点でタッチパネル入力部19からの信号により当該操作に応じた操作信号をウェブサーバ装置SVに向けて送信した後(ステップS407)、再び上記ステップS401からの処理に戻る。
図15は、上記ゲーム実行中の、特にタブレット端末MとスマートフォンS1,S2の状態を抽出して例示する図である。
図15(A)は、ユーザ「プレーヤーA」が操作するスマートフォンS1が操作の順番である状態を示す。ここでは上記タブレット端末Mのタブレット端末Mの表示部18において「プレーヤーAのターンです」なるガイドメッセージと共に、その時点でのゲーム進行に対応した各プレーヤー毎の状況を表す共有画像を表示している。
一方、操作を行なう必要があるターンのスマートフォンS1では、ウェブサーバ装置SVから送られてきたコントローラ画像のデータにより、ここでは十字ボタンB91を画面左端側に表示すると共に、ユーザが矢印A91で示すように該ボタンB91の「右」側を操作したものとする。
このときターンではないスマートフォンS2では、ウェブサーバ装置SVから送られてきた待機用画像としての広告画像WI1を表示しており、且つタッチパネル入力部19によるタッチ操作が無効化される。
図15(B)は、その後スマートフォンS1による操作が終了し、ユーザ「プレーヤーB」が操作するスマートフォンS2のターンとなった状態を示す。ここでは上記タブレット端末Mのタブレット端末Mの表示部18において「プレーヤーBのターンです」なるガイドメッセージと共に、その時点でのゲーム進行に対応した各プレーヤー毎の状況を表す共有画像を表示している。
一方、操作を行なう必要があるターンのスマートフォンS2では、ウェブサーバ装置SVから送られてきたコントローラ画像のデータにより、ここでは十字ボタンB92を画面左端側に表示すると共に、ユーザが矢印A92で示すように該ボタンB92の「右」側を操作したものとする。
このときターンを既に終えたスマートフォンS1では、ウェブサーバ装置SVから送られてきた待機用画像としての広告画像WI2を表示しており、且つタッチパネル入力部19によるタッチ操作が無効化される。
なお上記実施形態では、ゲームに対する操作の必要がない、ターン以外の端末装置で、待機用画像として広告の画像を表示させた場合を例にとって説明したが、本発明はこれに限らず、他のミニゲームやチュートリアル、ゲームのガイドマニュアル等を表示するものとしてもよい。
以上詳述した如く本実施形態によれば、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、ユーザ各個人の操作上の癖なども考慮して気軽にゲームを楽しむ環境を実現することが可能となる。
加えて上記実施形態ではカードゲームなどの順番性のゲーム実行時に、ターン外の待機状態にある端末装置に対しては、上記ゲームとは直接関係しない、待機用画像として、例えば広告画像やゲームのマニュアルなどの画像を与えることにより、閉じたシステムではなく、ウェブサーバ装置SVからオンラインで画像を提供していることを有効に活用してゲーム以外の各種情報をユーザに提示でき、待ち時間を有効に活用することが可能となる。
なお第1及び第2の実施形態はいずれも、タブレット端末Mと例えば4台のスマートフォンS1〜S4とでゲームを行なう場合について説明したが、少なくともゲームに参加するユーザ側がタッチパネル式の表示部を有する情報端末装置を有していれば同様のゲーム環境は実現可能であり、ユーザが使用する情報端末装置の種類やコントローラ画像の具体的な内容等を限定するものではない。
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
11…CPU、12…メインメモリ、13…ソリッドステートドライブ(SSD)、14…3G&4G通信部、15…無線LAN通信部、16…近距離無線通信部、17…外部メモリカード、18…表示部、19…タッチパネル入力部、20…キー入力部、21…音声処理部、22…画像処理部、23…3軸加速度センサ、24…バイブレータ、25〜127…アンテナ、28…スピーカ、29…マイクロホン、30…光学レンズ系、31…固体撮像素子、ASL,ASR…アナログスティック部、B1…アクセスポイント(AP)、B2…基地局、M…タブレット端末、NW…ネットワーク、S1〜S4…スマートフォン、SV…ウェブサーバ装置、WI1,WI2…コマーシャル画像(待機用画像)。
本発明は、スマートフォンやタブレット端末などを用いたプログラム、表示システム及びサーバ装置に関する。
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、一般ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末などを有効に活用し、ユーザ各個人の操作上の癖なども考慮して気軽にゲームを楽しむ環境を実現可能なプログラム、表示システム及びサーバ装置を提供することにある。
本発明の一態様は、表示部と一体化したタッチパネルを備えた端末装置をゲームのコントローラとして使用するためのプログラムであって、上記端末装置に、ゲームで使用するコントローラ画像に含まれる複数の操作子に対して、上記タッチパネルに対する1スライド操作により選択される複数の操作子を設定する設定ステップと、上記設定ステップによる設定に応じて、上記表示部で表示するコントローラ画像に対する1スライド操作により選択される複数の操作子を判別する判別ステップとを実行させるためのプログラムである。
また、画面下側のアナログスティックを模した2つの操作子ASL,ASR等は、本ゲームでは使用しないものとして、破線で示している。
その後、図9(D)において、上記重複領域AR21の大きさや形状、傾きなどが所望の状態になったと判断した時点で、ユーザが矢印A54で示すようにタッチパネル入力部19から手指を離すと、重複領域AR21が仮の状態で設定される。
この操作に応じて、図9(G)において、重複領域AR22が仮の状態で設定され、そのまま上記「Save」ボタンB53をタッチ操作することで、その時点での重複領域AR22が確定したものとして設定される。
そして図10(C)において、指定回数のタッチ操作が完了した時点で、それら指定回数のタッチ位置を包含するような重複領域AR31が設定され、仮の状態で設定して表示部18で表示される。

Claims (12)

  1. 表示部と一体化したタッチパネルを備えた端末装置をゲームのコントローラとして使用するための端末表示制御プログラムであって、
    ゲームで使用するコントローラ画像を示す情報を受け付ける受付ステップと、
    上記受付ステップで受け付けたコントローラ画像中の操作子に対する機能の有無、個数、大きさ、形状、及び配置位置の少なくとも1つを設定する設定ステップと、
    上記設定ステップで設定された内容に従い、上記表示部で表示するコントローラ画像の状態と、上記タッチパネルでの入力に応じた操作子の操作基準とを可変する制御ステップと
    を有したことを特徴とする端末表示制御プログラム。
  2. 上記設定ステップは、隣接する複数の操作子であるボタンに対する一描画操作を、上記複数のボタンの連続操作として設定することを特徴とする請求項1記載の端末表示制御プログラム。
  3. 上記設定ステップは、隣接する複数の操作子であるボタン間を含む範囲への操作を、上記複数のボタンの同時操作として設定することを特徴とする請求項1記載の端末表示制御プログラム。
  4. 上記設定ステップは、上記複数のボタンの同時操作を有効とする、上記ボタン間を含む範囲を任意に設定可能としたことを特徴とする請求項3記載の端末表示制御プログラム。
  5. 上記設定ステップは、上記複数のボタンの同時操作を有効とする、上記ボタン間を含む範囲を一定期間における上記複数のボタンの同時操作に基づき、設定可能としたことを特徴とする請求項3記載の端末表示制御プログラム。
  6. 上記設定ステップは、操作子であるアナログスティックを配置する位置を設定することを特徴とする請求項1記載の端末表示制御プログラム。
  7. 上記操作子であるアナログスティックに対する操作位置のずれの量と方向とを検出するずれ検出ステップと、
    上記ずれ検出ステップで検出した操作位置のずれの量と方向とに基づいて、上記設定ステップで設定したアナログスティックの配置位置を移動させる位置補正ステップと
    をさらに有したことを特徴とする請求項6記載の端末表示制御プログラム。
  8. 上記アナログスティックの配置位置を上記表示部の表示範囲にしたがって制限する位置制限ステップをさらに有したことを特徴とする請求項6または7記載の端末表示制御プログラム。
  9. 上記ゲームの進行状況によって上記設定ステップでの設定条件を制限する設定制限ステップをさらに有したことを特徴とする請求項1記載の端末表示制御プログラム。
  10. ネットワークを介して複数の端末装置間でゲームを実行する端末表示システムであって、
    共有機となる端末装置は、
    上記共有機以外の端末装置での操作に基づく情報を受け付ける操作受付手段と、
    上記操作受付手段で受け付けた情報をゲーム内容に反映したゲーム画像を表示させるゲーム進行手段とを具備し、
    上記共有器以外の端末装置は、
    表示部と、
    上記表示部と一体化したタッチパネルと、
    ゲームで使用するコントローラ画像を示す情報を受け付ける画像受付手段と、
    上記画像受付手段で受け付けたコントローラ画像中の操作子に対する機能の有無、個数、大きさ、形状、及び配置位置の少なくとも1つを設定する設定手段と、
    上記設定手段で設定された内容に従い、上記表示部で表示するコントローラ画像の状態と、上記タッチパネルでの入力に応じた操作子の操作基準とを可変する制御手段とを具備する
    ことを特徴とする端末表示システム。
  11. ネットワークを介して接続された、それぞれ表示部と一体化したタッチパネルを備えた複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置であって、
    上記複数の端末装置中で共有用の画像を表示する共有機を設定するための操作を受付ける共有設定手段と、
    上記共有機以外の端末装置での操作に基づく情報を受け付ける操作受付手段と、
    上記操作受付手段で受け付けた情報をゲーム内容に反映したゲーム画像を上記共有機の端末装置で表示させるゲーム進行手段と、
    ゲームで使用するコントローラ画像を示す情報を上記共有機以外の端末装置に送信して表示させる第1の送信手段と、
    上記共有機以外の端末装置での操作に基づくコントローラ画像中の操作子に対する機能の有無、個数、大きさ、形状、及び配置位置の少なくとも1つの設定情報を受け付ける設定受付手段と、
    上記設定受付手段で受け付けた内容に従い、上記共有機以外の端末装置の表示部で表示されるコントローラ画像の状態と、上記タッチパネルでの入力に応じた操作子の操作基準とを可変させる制御手段と
    を具備したことを特徴とするサーバ装置。
  12. 上記共有機以外の端末装置に対し、ゲーム進行に対応し、上記ゲームで使用するコントローラ画像を示す情報に代えて、操作待機用の画像の情報を送信して表示させる第2の送信手段をさらに具備したことを特徴とする請求項11記載のサーバ装置。
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