KR20120135281A - 컴퓨터 장치, 기록 매체, 및 제어 방법 - Google Patents

컴퓨터 장치, 기록 매체, 및 제어 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20120135281A
KR20120135281A KR1020127025020A KR20127025020A KR20120135281A KR 20120135281 A KR20120135281 A KR 20120135281A KR 1020127025020 A KR1020127025020 A KR 1020127025020A KR 20127025020 A KR20127025020 A KR 20127025020A KR 20120135281 A KR20120135281 A KR 20120135281A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user
virtual
game
display color
image
Prior art date
Application number
KR1020127025020A
Other languages
English (en)
Inventor
타케시 테즈카
요시유키 이시카와
Original Assignee
가부시키가이샤 캡콤
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 캡콤 filed Critical 가부시키가이샤 캡콤
Publication of KR20120135281A publication Critical patent/KR20120135281A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04886Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures by partitioning the display area of the touch-screen or the surface of the digitising tablet into independently controllable areas, e.g. virtual keyboards or menus
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/041Digitisers, e.g. for touch screens or touch pads, characterised by the transducing means
    • G06F3/0412Digitisers structurally integrated in a display
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/041Digitisers, e.g. for touch screens or touch pads, characterised by the transducing means
    • G06F3/0416Control or interface arrangements specially adapted for digitisers
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04842Selection of displayed objects or displayed text elements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0489Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using dedicated keyboard keys or combinations thereof
    • G06F3/04895Guidance during keyboard input operation, e.g. prompting
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • G06T11/001Texturing; Colouring; Generation of texture or colour
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F2203/00Indexing scheme relating to G06F3/00 - G06F3/048
    • G06F2203/048Indexing scheme relating to G06F3/048
    • G06F2203/04804Transparency, e.g. transparent or translucent windows

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)

Abstract

터치스크린에 표시된 캐릭터를, 그 디스플레이에 표시된 조작부를 통하여 사용자가 조작하는 경우에 있어서, 조작부의 배후에 중복하는 화상을 사용자가 파악하기 쉽게 할 수 있는 컴퓨터 장치를 제공한다. 게임기(1)는, 사용자의 조작을 받아들이는 가상 조작부(42)를 터치스크린(2)에 표시하는 가상 조작부 표시 모듈(가상 조작부 표시 수단)(33), 및 사용자의 조작에 의거하여 가상 조작부(42)의 표시 색(color) 정보를 변경하는 표시 색 변경 모듈(표시 색 변경 수단)(37a)을 구비하고 있다.

Description

컴퓨터 장치, 기록 매체, 및 제어 방법{COMPUTER DEVICE, STORAGE MEDIUM, AND CONTROL METHOD}
본 발명은, 터치스크린(touch screen)에 표시된 가상공간 내에서 동작하는 캐릭터(character)를, 그 디스플레이(display)에 표시된 조작자 화상을 통하여 사용자(user)가 조작하는 경우에 있어서, 조작자 화상의 배후에 중복하여 위치하는 다른 화상을 사용자가 파악하기 쉽게 하기 위한 컴퓨터(computer) 장치, 기록 매체, 및 제어 방법에 관한 것이다.
근래, 휴대형의 소형 게임(game) 장치 및 휴대전화기 등의 컴퓨터 장치에 있어서도, 사용자가 소정의 조작자(버튼(button) 등)를 조작함에 따라, 가상 게임 공간 내에서 캐릭터를 동작시키고, 게임을 진행시켜 가는 종류의 컴퓨터 프로그램(computer program)이 제공되어 있다. 또, 이와 같은 소형 컴퓨터 장치에 있어서, 가능한 한 표시 화면을 크게 확보하기 위한 이유 등으로 인해 터치스크린을 채용한 컴퓨터 장치가 있다. 이 컴퓨터 장치에서는, 터치스크린이, 종래의 물리적인 조작자의 일부 또는 전부를 대체하고 있다. 또한, 터치스크린은, 표시수단인 디스플레이와, 그 디스플레이에의 접촉 위치를 검출 가능한 터치 패널(touch panel) 등의 외부 입력 접수 수단을 구비한다.
예를 들면, 특허문헌1에는, 컴퓨터 장치가 구비하는 터치스크린에 있어서, 사용자의 조작을 받아들이는 위치의 기준을 나타내기 위하여, 물리적인 조작자를 대체하는 조작자 화상을 표시한 것이 개시되어 있다. 즉, 사용자는, 터치스크린 상의 조작자 화상에 손가락끝을 접촉시키는 소정의 조작을 함에 따라, 컴퓨터 장치에 대하여, 이 조작자 화상에 관련된 기능을 실행시킬 수 있다. 또, 이 특허문헌1에는, 게임 중에 있어서 조작자 화상의 조작성을 향상시키기 위하여, 게임 시작 전에, 조작자 화상의 표시 위치, 크기, 및 형상을 변경하는 것을 가능하게 하는 것이 개시되어 있다.
일본특허공보 특허제4243553호
그런데, 상기와 같이 터치스크린에 조작자 화상을 표시하면, 가상 게임 공간 또는 캐릭터의 일부가, 조작자 화상의 배후에 숨겨져 시인(視認)할 수 없어져 버릴 가능성이 있다. 여기서, 특허문헌1에 개시된 기술에 의해, 예를 들어 조작자 화사의 위치를 변경하여 적어도 캐릭터와 중복하지 않도록 배치하는 것을 생각할 수 있다. 하지만, 특히 휴대형의 컴퓨터 장치 또는 휴대전화기 등과 같이 소형 컴퓨터 장치의 경우, 터치스크린의 면적에는 한계가 있다. 그 때문에, 터치스크린 상에 캐릭터와 중복하지 않는 공간을 확보하는 것은 곤란하다.
또, 특허문헌1에 개시된 또 하나의 기술에 의해, 조작자 화상의 표시 치수를 작게 변경함으로써 조작자 화상으로 인해 시인이 불가능한 영역을 가능한 작게 하는 것을 생각할 수 있다. 하지만, 조작자 화상의 표시를 작게 할수록 필연적으로 사용자에 의한 조작성이 저하되어 버린다는 경향이 있다.
따라서 본 발명은, 터치스크린에 표시된 캐릭터를, 그 디스플레이에 표시된 조작자 화상을 통하여 사용자가 조작하는 경우에 있어서, 조작자 화상의 배후에 중복하는 화상을 사용자가 파악하기 쉽게 할 수 있는 컴퓨터 장치, 기록 매체, 및 제어 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명에 따른 컴퓨터 장치는, 사용자의 조작을 받아들이는 가상 조작부를 터치스크린에 표시하는 가상 조작부 표시 모듈(module), 및 사용자의 조작에 의거하여 상기 가상 조작부의 표시 색(color) 정보를 변경하는 표시 색 변경 모듈을 구비한다.
이와 같은 구성으로 함에 따라, 표시 색을 변경함으로써 조작부의 배후에 위치하는 화상(예를 들면, 가상공간 및/또는 캐릭터 등)을 시인 가능하게 할 수 있다. 이에 따라, 사용자에 의한 조작부의 조작성 저하도 억제할 수 있다.
또, 상기 표시 색 정보는, 투명도, 색상, 명도, 및 채도 중 적어도 하나를 포함하도록 이루어질 수 있다.
또, 상기 표시 색 정보는, 투명도이고, 상기 표시 색 변경 모듈은, 상기 투명도가 소정 값 이상으로 설정되어 있는 상태에서 사용자에 의해 상기 가상 조작부가 조작되었을 경우, 상기 가상 조작부의 표시 색 정보를, 상기 설정 내용과는 다른 내용으로 소정 기간만 변경하도록 이루어질 수도 있다.
또, 사용자의 조작에 의거하여 상기 가상 조작부의 상기 터치스크린에서의 표시 위치를 변경하는 표시 위치 변경 모듈을 더 구비할 수도 있다.
또, 사용자의 조작에 의거하여 상기 가상 조작부의 형상을 변경하는 형상 변경 모듈을 더 구비할 수도 있다.
또, 사용자에 의한 상기 가상 조작부의 조작에 따라 게임을 진행시키는 게임 제어 모듈을 더 구비하고, 상기 표시 색 변경 모듈은, 상기 게임의 진행 중에 그 게임의 진행을 중단하고, 상기 표시 색 정보의 변경에 관한 사용자의 조작을 받아들이도록 이루어질 수도 있다.
또, 사용자에 의한 상기 가상 조작부의 조작에 따라 게임을 진행시키는 게임 제어 모듈을 더 구비하고, 상기 표시 색 변경 모듈은, 상기 게임의 진행 중에 상기 표시 색 정보의 변경에 관한 사용자의 조작을 접수하기 위하여, 상기 디스플레이에 표시된 게임 진행 중의 화상의 일부에, 표시 색 변경 조작부를 표시하도록 이루어질 수도 있다.
그런데, 근래, 이미 설명한 바와 같이 휴대형의 소형 게임 장치 및 휴대전화기 등의 컴퓨터 장치에 있어서도, 사용자가 소정의 조작자(버튼 등)를 조작함에 따라, 가상 게임 공간 내에서 캐릭터를 동작시키고, 게임을 진행시켜 가는 종류의 컴퓨터 프로그램이 제공되어 있다. 또, 터치스크린이 종래의 물리적인 조작자의 일부 또는 전부를 대체하는 컴퓨터도 존재하고 있다.
그리고 예를 들면, 상기 특허문헌1에는, 컴퓨터 장치가 구비하는 터치스크린에, 물리적인 조작자를 대체하는 조작자 화상을 표시한 발명이 개시되어 있다. 이 특허문헌1에는, 게임 중에 있어서 조작자 화상의 조작성을 향상시키기 위하여, 게임 시작 전에, 조작자 화상의 표시 위치, 크기, 및 형상을 변경하는 것을 가능하게 하는 것이 개시되어 있음은, 상술한 바와 같다.
그런데, 종래, 근접하여 설치된 2개의 조작자를 동시에 누름으로써 각 조작자를 단독으로 눌렀을 경우와는 다른 기능(액션(action))을 실행할 수 있도록 한 게임이 있다. 예를 들면, 인간형 플레이어 캐릭터(player character)가 적(敵) 캐릭터와 대전하는 액션 게임에 있어서, 조작자A를 누름으로써 캐릭터가 「펀치(punch)」의 액션을 실행하고, 조작자B를 누름으로써 캐릭터가 「킥(kick)」의 액션을 실행하는 경우, 조작자A, 조작자B를 동시에 누름으로써 「필살기(必殺技)」가 발동하는 등이다.
종래의 물리적인 조작자를 조작하는 경우에는, 2개의 조작자를 동시에 누를 때에, 예를 들면 오른손 엄지 1개로 2개의 조작자를 동시에 누르는 조작을 행하는 사용자가 존재한다. 한편, 상기와 같은 터치스크린에 표시한 조작자 화상을 조작하는 경우에는, 물리적인 2개의 조작자를 손가락 1개로 동시에 누르는 것과 같은 조작을 할 수 없다. 즉, 멀티 터치(multi-touch)식 터치스크린의 경우에는, 2개의 조작자 화상을 각각 1개씩 합계 2개의 손가락으로 조작할 필요가 있다.
구체적으로 설명하면, 터치스크린에서는, 손가락끝 등이 접촉하였을 경우에, 이 1개의 접촉 개소(1개의 닫힌 접촉영역)에 대하여 1점의 조작 위치를 검출하고, 이 1점의 조작 위치에 조작 입력이 있었다고 판정하고 있다. 예를 들면, 1개의 닫힌 접촉영역으로부터 그 중심 위치(1점)를 검출하고, 이 위치를, 조작 입력이 있었던 조작 위치라고 판정하고 있다. 따라서 2개의 조작자 화상이 근접 배치되어 있었다고 하여도 이것들을 1개의 손가락끝으로 동시에 누를 수는 없다. 그 때문에, 사용자는, 동시 누름을 하기 위하여 2개의 손가락끝으로 동시에 조작할 필요가 있다.
이와 같은 경우, 물리적인 조작자와 같은 조작을 행할 수 없기 때문에, 사용자에 대하여 조작성에 위화감을 발생시킬 가능성이 있다. 또, 2개의 손가락끝으로 정확하게 동시 누름을 해야 하기 때문에, 사용자가 생각한 대로 동시 누름을 할 수 없는 가능성도 있다. 또한, 상기와 같이 2개의 손가락끝으로의 동시 누름 조작은, 멀티 터치식 터치스크린의 경우에 가능하다. 하지만, 싱글 터치식 터치스크린의 경우는, 무릇 2점을 동시에 눌러 입력할 수가 없기 때문에, 동시 누름이라는 행위 자체가 불가능하다.
따라서 이하, 터치스크린에 복수의 조작자 화상이 배치되어 있는 경우에, 2개 이상의 조작자 화상을 용이하게 동시에 누르는 것이 가능한 컴퓨터 장치에 관하여 개시한다.
(1) 이 컴퓨터 장치는, 터치스크린에 대한 사용자의 조작 위치를 검출하는 조작 위치 검출 모듈(조작 위치 검출 수단), 상기 터치스크린에 획정된 소정의 조작 인식 영역에의 사용자의 조작 입력을 받아들이는 가상 조작부를 상기 터치스크린에 복수 표시하는 가상 조작부 표시 모듈(가상 조작부 표시 수단), 사용자의 조작에 의거하여 상기 조작 인식 영역의 위치 및 형상 중 적어도 한 쪽을 변경하는 조작부 위치 형상 변경 모듈(조작부 위치 형상 변경 수단), 및 상기 가상 조작부가 받아들인 조작 입력에 관련된 소정의 기능을 실행하는 기능 실행 모듈(기능 실행 수단)을 구비하고, 상기 조작부 위치 형상 변경 모듈은, 복수의 상기 가상 조작부에 관하여, 각각의 상기 조작 인식 영역의 일부가 서로 중복하는 것과 같은 그 조작 인식 영역의 위치 또는 형상의 변경이 가능하고, 상기 기능 실행 모듈은, 상기 조작 위치 검출 모듈에 의해, 복수의 상기 조작 인식 영역이 서로 중복하는 영역에의 조작이 검출되었을 경우에는, 중복하는 각 조작 인식 영역을 가진 복수의 상기 가상 조작부에 대하여 동시에 조작 입력이 있었다고 판정하고, 그 동시의 조작 입력에 관련된 소정의 기능을 실행하도록 이루어져 있다.
또한, 상기 조작부 위치 형상 변경 모듈이 변경 가능한 조작 인식 영역의 「형상」은, 그 조작 인식 영역의 「방향」 및「크기」의 개념을 포함할 수도 있다. 즉, 조작부 위치 형상 변경 모듈은, 조작 인식 영역을 회전시켜 방향을 변경할 수 있다. 또, 조작부 위치 형상 변경 모듈은, 조작 인식 영역의 형상을 치수가 다른 유사 형상으로 변경할 수 있다. 또, 상술한 컴퓨터 장치는, 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써 상술한 각 모듈의 기능을 실행하도록 구성할 수도 있다. 이하에 있어서도 마찬가지이다.
(2) 또, 상기 (1)에 기재된 컴퓨터 장치에 있어서, 상기 가상 조작부 표시 모듈은, 사용자에 시인 가능한 조작자 화상을, 각각의 상기 가상 조작부에 대응하는 상기 조작 인식 영역에, 그 조작 인식 영역보다 작은 면적으로 표시하도록 이루어질 수도 있다.
(3) 또, 상기 (2)에 기재된 컴퓨터 장치에 있어서, 상기 가상 조작부 표시 모듈은, 복수의 상기 조작 인식 영역이 서로 중복하는 경우에, 중복하는 영역 내에 새로운 조작자 화상을 표시하도록 이루어질 수도 있다.
이상의 구성에 따르면, 터치스크린에 복수의 가상 조작부가 배치되어 있는 경우에, 2개 이상의 가상 조작부를 용이하게 동시에 누르는 것이 가능한 컴퓨터 프로그램, 및 컴퓨터 장치를 제공할 수 있다.
또, 상기에서는, 1개의 손가락끝으로 「동시 누름」을 할 수 없다는 과제에 관하여 설명하였지만, 이에 앞서 종래, 사용자는 미리 설정된 조작자 화상밖에 조작할 수 없고, 사용자의 기호 등에 따라 새로운 기능을 실행할 수 있는 새로운 조작자 화상을 신규로 설정할 수 없다는 과제가 있다.
따라서 이하, 터치스크린에 복수의 조작자 화상이 배치되어 있는 경우에, 사용자가 조작 입력함으로써 새로운 기능을 실행시킬 수 있는 새로운 가상 조작부를 신규로 설정하는 것이 가능한 컴퓨터 장치에 관하여 개시한다.
(4) 이 컴퓨터 장치는, 터치스크린에 대한 사용자의 조작 위치를 검출하는 조작 위치 검출 모듈(조작 위치 검출 수단), 상기 터치스크린에 획정(劃定)된 소정의 조작 인식 영역에의 사용자의 조작 입력을 받아들이는 가상 조작부를 터치스크린에 복수 표시하는 가상 조작부 표시 모듈(가상 조작부 표시 수단), 및 상기 가상 조작부가 받아들인 조작 입력에 관련된 소정의 기능을 실행하는 기능 실행 모듈(기능 실행 수단)을 구비하고, 더욱이, 복수의 상기 조작 인식 영역이 서로 중복하는 영역이 존재하는 경우에, 그 중복 영역을 새로운 조작 인식 영역으로 설정하는지 아닌지를 사용자의 지시에 의거하여 결정하는 신규 조작 인식 영역 설정 모듈(신규 조작 인식 영역 설정 수단)을 구비한다.
(5) 이 컴퓨터 장치는, 터치스크린에 대한 사용자의 조작 위치를 검출하는 조작 위치 검출 모듈(조작 위치 검출 수단), 상기 터치스크린에 획정된 소정의 조작 인식 영역에의 사용자의 조작 입력을 받아들이는 가상 조작부를 상기 터치스크린에 복수 표시하는 가상 조작부 표시 모듈(가상 조작부 표시 수단), 및 상기 가상 조작부가 받아들인 조작 입력에 관련된 소정의 기능을 실행하는 기능 실행 모듈(기능 실행 수단)을 구비하고, 더욱이, 복수의 상기 조작 인식 영역이 서로 중복하는 영역인 새로운 조작 인식 영역이 존재하는 경우에, 그 새로운 조작 인식 영역에 대한 조작 입력에 따라 실행되는 기능을 사용자의 지시에 의거하여 할당하는 신규 조작 인식 영역 설정 모듈(신규 조작 인식 영역 설정 수단)을 구비한다.
(6) 상기 (4) 또는 (5)에 기재된 컴퓨터 장치에 있어서, 상기 신규 조작 인식 영역 설정 모듈은, 상기 새로운 조작 인식 영역에 대하여, 상기 중복 영역을 형성하는 각 조작 인식 영역에의 조작에 따라 실행되는 기존의 기능과는 다른 기능을 할당할 수 있도록 구성될 수도 있다.
(7) 상기 (6)에 기재된 컴퓨터 장치에 있어서, 상기 신규 조작 인식 영역 설정 모듈은, 상기 새로운 조작 인식 영역에 대하여, 상기 중복 영역을 형성하는 각 조작 인식 영역에의 동시 조작 입력에 관련된 소정의 기능을 할당할 수 있도록 구성될 수도 있다.
(8) 상기 (4) 내지 (7) 중 어느 것에 기재된 컴퓨터 장치에 있어서, 사용자의 조작에 의거하여 상기 조작 인식 영역의 위치 및 형상 중 적어도 한 쪽을 변경하는 조작부 위치 형상 변경 모듈(조작부 위치 형상 변경 수단)을 더 구비하고, 그 조작부 위치 형상 변경 모듈은, 복수의 상기 가상 조작부에 대하여, 각각의 상기 조작 인식 영역의 일부가 서로 중복하는 것과 같은 그 조작 인식 영역의 위치 또는 형상의 변경이 가능하고, 상기 신규 조작 인식 영역 설정 모듈은, 상기 조작부 위치 형상 변경 모듈에 의해 변경되어 형성된 중복 영역을, 상기 새로운 조작 인식 영역으로서 설정할 수 있도록 구성될 수 있다.
(9) 상기 (8)에 기재된 컴퓨터 장치에 있어서, 상기 신규 조작 인식 영역 설정 모듈에 의해 설정된 상기 새로운 조작 인식 영역은, 적어도 상기 터치스크린 상에서의 위치를, 그 새로운 조작 인식 영역을 형성하는 복수의 조작 인식 영역으로부터 독립하여 상기 조작부 위치 형상 변경 모듈에 의해 변경할 수 있도록 할 수도 있다.
(10) 상기 (4) 내지 (9) 중 어느 것에 기재된 컴퓨터 장치에 있어서, 상기 가상 조작부 표시 모듈은, 사용자에 시인 가능한 조작자 화상을, 상기 새로운 조작 인식 영역을 포함하는 각 조작 인식 영역 내에 표시하도록 이루어질 수도 있다.
이상의 구성에 따르면, 사용자가 조작 입력함으로써 새로운 기능을 실행시킬 수 있는 새로운 가상 조작부를 신규로 설정하는 것이 가능한 컴퓨터 장치를 제공할 수 있다.
본 발명에 따르면, 터치스크린에 표시된 캐릭터를, 그 디스플레이에 표시된 가상 조작부를 통하여 사용자가 조작하는 경우에 있어서, 가상 조작부(특히, 조작자 화상)의 배후에 중복하는 화상을 사용자가 파악하기 쉽게 할 수 있는 컴퓨터 장치, 기록 매체, 및 제어 방법을 제공할 수 있다.
도 1은, 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 장치의 일예로서의 휴대형 비디오(video) 게임기를 나타낸 모식적 외관도이다.
도 2는, 도 1에 나타낸 게임기의 내부 구성을 나타낸 블록도이다.
도 3은, 도 1에 나타낸 게임기가 구비하는 제어부의 기능적인 구성을 나타낸 블록도이다.
도 4는, 본 게임에 있어서 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터가 대전하고 있을 때의 게임 화면을 예시하는 모식적 도면이다.
도 5는, 본 게임에 있어서 컨피규레이션(configuration) 화면을 예시하는 모식적 도면이다.
도 6은, 게임 시작 전에 조작자 화상의 표시 색 정보를 변경할 때에, 터치스크린에 표시되는 조작 화면의 화상을 나타낸 모식적 도면으로, 도 6a, 도 6b는 제1, 제2 조작 화면 화상을 각각 나타내고 있다.
도 7은, 게임 시작 전에 조작자 화상의 표시 색 정보를 변경할 때에, 터치스크린(2)에 표시되는 조작 화면의 화상을 나타낸 모식적 도면으로, 도 7a, 도 7b는 제3, 제4 조작 화면 화상을 각각 나타내고 있다.
도 8은, 게임 시작 전에 조작자 화상의 표시 색 정보를 변경할 때에, 터치스크린(2)에 표시되는 조작 화면의 화상을 나타낸 모식적 도면으로, 도 8a, 도 8b는 제5, 제6 조작 화면 화상을 각각 나타내고 있다.
도 9는, 조작자 화상의 표시 색에 관하여 투명도 변경 처리를 행할 때의 게임기의 동작을 나타낸 플로우차트이다.
도 10은, 게임 진행 중의 화면 화상을 나타낸 모식도이다.
도 11은, 본 게임기의 컨피규레이션 화면 화상을 나타낸 모식도이다.
도 12는, 입력 조작 인식 에어리어(area)에 조작 입력이 된 경우의 제어부의  동작을 나타낸 플로우차트이다.
도 13은, 실시예3에 따른 게임기가 구비하는 제어부의 기능적인 구성을 나타낸 블록도이다.
도 14는, 본 게임기의 기능 선택 화면 화상을 나타낸 모식도이다.
도 15는, 중복 인식 에어리어를 새로운 조작 인식 에어리어로서 설정하는지 아닌지를 선택한 후에 중복 인식 에어리어 기능을 할당하는 경우의 제어부의 동작을 나타낸 플로우차트이다.
(실시예1)
이하, 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 장치, 기록 매체, 및 제어 방법에 관하여 도면을 참조하면서 설명한다.
[하드웨어(hardware)의 구성]
도 1은, 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 장치의 일예로서의 휴대형 비디오 게임기를 나타낸 모식적 외관도이다. 이 휴대형 비디오 게임기(이하, 「게임기」)(1)는, 중앙에 컬러(color) 액정 패널과 터치 패널을 가진 터치스크린(2)을 구비한다. 한편, 게임기(1)는, 게임 진행을 위하여 조작하는 유형의 버튼 등의 물리적인 조작자는 구비하고 있지 않다. 그리고 무선 또는 유선에 의한 통신을 통하여 게임 프로그램(5a) 및 게임 데이터(5b)를 다운로드(download)하고, 이 게임 프로그램(5a)을 실행함으로써 사용자는 본 게임을 플레이(play)할 수 있다.
또한, 본 실시예에 따른 게임기(1)에서 예시하는 게임은, 액션 게임이다. 사용자가, 가상 게임 공간 내에 위치하는 플레이어 캐릭터의 동작을 조작함으로써 플레이어 캐릭터가 가상 게임 공간 내에 위치하는 적 캐릭터와 대전한다.
도 2는, 도 1에 나타낸 게임기(1)의 내부 구성을 나타낸 블록도이다. 도 2에 나타낸 바와 같이 게임기(1)는 제어부(30)를 구비한다. 그 제어부(30)에는, 시피유(CPU)(11), 묘화(drawing) 데이터 생성 프로세서(processor)(12), 램(RAM: Random Access Memory)(13), 롬(ROM: Read Only Memory)(14), 묘화 처리 프로세서(15), 및 음성 처리 프로세서(16)가 포함되어 있다. 또, 게임기(1)는 그 밖에도 브이램(VRAM: Video-RAM)(20), 가상 조작부 입력 인터페이스(interface)(21), 전술한 터치스크린(2), 앰프(amp)(22), 스피커(speaker)(23), 이어폰(earphone) 단자(24), 유에스비(USB: Universal Serial Bus) 인터페이스(26), 및 무선 통신 모듈(27)을 구비하고 있다. 그리고 이것들 중 시피유(CPU)(11), 묘화 데이터 생성 프로세서(12), 램(RAM)(13), 롬(ROM)(14), 묘화 처리 프로세서(15), 음성 처리 프로세서(16), 가상 조작부 입력 인터페이스(21), 유에스비(USB) 인터페이스(26), 및 무선 통신 모듈(27)이 버스(10)를 통하여 서로 데이터 전송 가능하게 접속되어 있다.
게임기(1)가 구비하는 유에스비(USB) 인터페이스(26)는, 유에스비(USB) 케이블(cable)을 통하여 게임기(1)와, 다른 컴퓨터 장치를 접속한다. 이에 따라, 게임기(1)는, 접속된 컴퓨터 장치로부터 게임 프로그램(5a) 및 게임 데이터(5b)를 로드하는 것이 가능하다. 게임 프로그램(5a)은, 상술한 바와 같이 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터가 가상 게임 공간에서 대전하는 내용의 액션 게임을, 게임기(1)에 실행시키는 프로그램이다. 또, 게임 데이터(5b)에는, 상기 게임을 실행하는데 있어서 필요한 데이터가 포함되어 있다. 이 게임 데이터(5b)로서는, 예를 들면 가상 게임 공간을 구성하는 배경의 화상 데이터, 스테이터스(status) 등의 정보 표시용 화상 데이터, 효과음 또는 비지엠(BGM) 등의 음성 데이터, 문자 또는 기호에 의한 메시지(message) 데이터 등의 각종 데이터가 포함된다.
또, 무선 통신 모듈(27)은, 에이치에스피에이(HSPA: High Speed Packet Access) 등의 통신 규격에 준거한 무선 통신에 의해 인터넷(internet) 상의 다른 서버(server) 장치와의 사이에서 데이터 통신을 행한다. 무선 통신 모듈(27)에 의해, 다른 서버 장치로부터 게임 프로그램(5a) 및 게임 데이터(5b)를 다운로드하는 것, 및 다른 게임기(1)와의 사이에서 통신을 행하는 것이 가능하다. 본 실시예에 따른 게임기(1)는, 이와 같이 유에스비(USB) 인터페이스(26) 또는 무선 통신 모듈(27)을 통하여 로드한 게임 프로그램(5a) 및 게임 데이터(5b)에 의거하여 액션 게임을 실행할 수 있다. 또, 무선 통신 모듈(27)에 의해 인터넷을 통하여 다른 게임기(1)와의 사이에서 통신함에 따라, 다른 사용자가 조작하는 캐릭터와 대전하는 것도 가능하다.
한편, 램(RAM)(13)에는, 유에스비(USB) 인터페이스(26) 또는 무선 통신 모듈(27)을 통하여 로드한 게임 프로그램(5a) 및 게임 데이터(5b)를 격납하는 로드 에어리어, 및 시피유(CPU)(11)가 게임 프로그램(5a)을 실행할 때에 사용하기 위한 워크(work) 에어리어가 설정되어 있다. 롬(ROM)(14)에는, 유에스비(USB) 인터페이스(26) 또는 무선 통신 모듈(27)을 통하여 로딩(loading) 기능 등 게임 장치(1)의 기본 프로그램이 기억되어 있다.
시피유(CPU)(11)는, 램(RAM)(13)에 로드한 게임 프로그램(5a)을, 후술하는 가상 조작부(42)(도 4 참조)에 대한 사용자의 조작에 따라 실행하여 게임 진행을 제어한다. 보다 구체적으로는, 사용자에 의해 조작됨으로써 가상 조작부(42)로부터 조작 신호가 입력되면, 시피유(CPU)(11)는, 게임 프로그램(5a)에 따라 그 조작 신호에 대응하는 소정의 게임 진행 처리를 행한다. 그리고 시피유(CPU)(11)는, 그 처리 결과를, 게임 진행을 나타내는 화상(이하, 「게임 화상」)으로서 터치스크린(2)에 표시한다. 또, 시피유(CPU)(11)는, 게임 진행을 나타내는 음성 신호(이하, 「게임 음성」)를 스피커(23) 또는 이어폰 단자(24)에 출력한다.
게임 화상의 묘화는, 시피유(CPU)(11)의 지시에 따라, 묘화 처리 포르세서(15)가 행한다. 즉, 시피유(CPU)(11)는, 사용자에 의해 입력된 조작 신호에 의거하여, 터치스크린(2)에 표시해야 할 게임 화상의 내용을 결정한다. 묘화 데이터 생성 프로세서(12)는, 그 내용에 대하여 필요한 묘화 데이터를 생성한다. 그리고 시피유(CPU)(11)는, 그 묘화 데이터를 묘화 처리 프로세서(15)에 전송한다. 묘화 처리 프로세서(15)는, 묘화 데이터에 의거하여 1/60초마다 게임 화상을 생성하고, 생성한 게임 화상을 브이램(VRAM)(20)에 기록한다. 터치스크린(2)은, 반투과형 컬러 액정 디스플레이와 백라이트(backlight) 엘이디(LED: Light Emitting Diode)를 가지며, 브이램(VRAM)(20)에 기록된 게임 화상을 표시한다.
또, 터치스크린(2)은, 액정 디스플레이 및 백라이트 엘이디(LED) 외에, 그 액정 디스플레이 상에 설치된 터치 패널 등의 입력 수단을 갖고 있다. 따라서 사용자가 손의 손가락끝 등으로 터치스크린(2) 상에 접촉하면, 그 접촉 위치에 관한 정보가, 가상 조작부 입력 인터페이스(21) 및 버스(10)를 통하여 시피유(CPU)(11)에 입력된다. 또, 후술하는 바와 같이 터치스크린(2)에는 버튼 또는 레버(lever) 등의 물리 조작자를 모방한 조작자 화상(43)이 표시된다(도 4 참조). 사용자는, 이 조작자 화상(43)을 조작하는 것과 같은 양태로 터치스크린(2)에 접촉할 수 있음으로써 그 조작자 화상(43)을 통하여 소정의 조작 입력을 행할 수 있다.
또, 시피유(CPU)(11)는, 게임의 진행에 따라, 스피커(23)로부터 출력해야 할 효과음 및 BGM 등의 음성을 결정한다. 시피유(CPU)(11)는, 그 음성을 발음하기 위한 음성 데이터를 램(RAM)(13)으로부터 읽어내어 음성 처리 프로세서(16)에 입력한다. 즉, 시피유(CPU)(11)는, 게임의 진행에 따라 발음 이벤트(event)가 발생하면, 그 발음 이벤트에 따른 음성 데이터(게임 데이터(5b)에 포함되는 음성 데이터)를 램(RAM)(13)으로부터 읽어내어 음성 처리 프로세서(16)에 입력한다. 음성 처리 프로세서(16)는, 디에스피(DSP: Digital Signal Processor)로 구성되어 있다. 그리고 음성 처리 프로세서(16)는, 시피유(CPU)(11)에 의해 입력된 음성 데이터에 대하여 소정의 효과(예를 들면, 리바브, 코러스(chorus) 등)를 부여한 후 아날로그 신호로 변환하여 앰프(22)에 출력한다. 앰프(22)는, 음성 처리 프로세서(16)로부터 입력된 음성 신호를 증폭한 후, 스피커(23) 및 이어폰 단자(24)에 출력한다.
[제어부의 기능적 구성]
도 3은, 상술한 게임기(1)가 구비하는 제어부(30)의 기능적인 구성을 나타낸 블록도이다. 도 4는, 본 게임에 있어서 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터가 대전하고 있을 때(게임 진행 중)의 게임 화면을 예시하는 모식적 도면이다. 또, 도 5는, 본 게임에 있어서 컨피규레이션 화면을 예시하는 모식적 도면이다. 이하, 이들 도 3 내지 도 5를 참조하면서 제어부(30)의 기능적인 구성에 관하여 설명한다.
도 3에 나타낸 바와 같이, 제어부(30)는, 로드한 게임 프로그램(5a)을 실행한다. 이에 따라, 게임기(1)는, 게임 공간 생성 수단(게임 공간 생성 모듈)(31), 캐릭터 생성 수단(캐릭터 생성 모듈)(32), 가상 조작부 표시 수단(가상 조작부 표시 모듈)(33), 조작 위치 검출 수단(조작 위치 검출 모듈)(34), 기능 실행 수단(기능 실행 모듈)(35), 게임 제어 수단(게임 제어 모듈)(36), 및 가상 조작부 설정 수단(가상 조작부 설정 모듈)(37)으로서 기능한다. 또, 가상 조작부 설정 수단(37)에는, 표시 색 변경 수단(표시 색 변경 모듈)(37a), 및 표시 위치 변경 수단(표시 위치 변경 모듈)(37)이 포함되어 있다.
<게임 공간 생성 수단>
상기 중 게임 공간 생성 수단(31)은, 도 4에 나타낸 바와 같이 플레이어 캐릭터(C1)가 행동하는 가상 게임 공간(41)을 나타내는 데이터를 생성하고, 그 데이터에 의거하여 가상 게임 공간(41)의 화상을 터치스크린(2)에 출력(표시)한다. 또한, 터치스크린(2)에 표시되는 가상 게임 공간(41)은, 도 4에 나타낸 바와 같이 가상 카메라(camera)로 촬영한 깊이 느낌이 있는 삼차원적인 화상에 한정되지 아니 한다. 즉, 가상 게임 공간(41)은, 이차원적인 화상이라도 좋고, 혹은 특히 아무것도 묘화하지 않은 단일색의 배경 화상일 수도 있다.
<캐릭터 생성 수단>
캐릭터 생성 수단(32)은, 플레이어 캐릭터(C1) 및 적 캐릭터(C2) 등, 가상 게임 공간(41) 내에서 동작하는 캐릭터의 데이터를 생성하고, 그 데이터에 의거하여 각 캐릭터의 화상을 도 4에 나타낸 바와 같이 터치스크린(2)에 출력(표시)한다. 이들 플레이어 캐릭터(C1) 및 적 캐릭터(C2)의 화상은, 가상 게임 공간(41)의 화상 전면(前面)에 표시되어 있다. 그리고 도 4에 나타낸 바와 같이 가상 게임 공간(41)의 화상의 바로 앞에 각 캐릭터의 화상이 겹쳐서 배치된다.
<가상 조작부 표시 수단>
가상 조작부 표시 수단(33)은, 사용자가 조작하는 가상 조작부(42)를 나타내는 데이터를 생성하는 기능과, 그 데이터에 의거하여 가상 조작부(42)의 화상을 도 4에 나타내도록 터치스크린(2)에 출력(표시)하는 기능을 구비한다. 여기서, 본 실시예에 따른 가상 조작부(42)는, 조작자 화상(43)과 입력 조작 인식 에어리어(44)와 설정 조작 인식 에어리어(45)를 갖고 있다.
이 중 조작자 화상(43)은, 버튼 및 레버 등과 같은 물리 조작자를 모방한 화상이다. 사용자는, 게임의 진행 중에 이 조작자 화상(43)에 대하여 조작 입력을 함에 따라 플레이어 캐릭터(C1)의 동작을 제어할 수가 있다. 따라서 조작자 화상(43)은, 게임의 진행 중(즉, 플레이어 캐릭터(C1)와 적 캐릭터(C2)의 대전이 한창 진행되는 중)에 사용자에게 시인할 수 있도록 터치스크린(2)에 표시된다. 이에 따라 조작자 화상(43)은, 가상 게임 공간(41) 및 캐릭터(C1,C2)보다 우선하여 최전면에 표시된다.
또한, 도 4에 나타낸 바와 같이 본 실시예에 따른 게임 화면에는, 복수의 가상 조작부(42)(42a 내지 42f)에 대응하여 복수의 조작자 화상(43)(43a 내지 43f)이 표시된다. 예를 들면, 상단이 구(球) 형상을 이루는 레버를 평면시한 바와 같은 조작자 화상으로 표시된 레버형의 조작자 화상(43a)이 화면의 좌측 모퉁이에 표시된다. 그 조작자 화상(43a)의 주위에는, 직각 이등변 삼각 형상을 이루는 8개의 버튼형 조작자 화상(43b)이 앞의 조작자 화상(43a)을 중심으로 하는 동심원 상에 대략 같은 간격(45도 간격)으로 표시되어 있다. 또, 화면의 우측 모퉁이에는, 원형의 버튼을 평면시한 바와 같은 조작자 화상으로 표시된, 버튼형의 4개 조작자 화상(43c 내지 43f)이 근접하여 표시되어 있다.
한편, 입력 조작 인식 에어리어(44)는, 도 4에 나타낸 바와 같은 「게임 진행 중」에 있어서, 사용자가 조작자 화상(43)에 대하여 조작 입력을 하였을 경우에, 이 조작자 화상(43)에의 조작 입력인지 아닌지를 판단하기 위하여 설정된 범위이다. 조작 입력의 위치가 이 범위 내이면, 대응하는 조작자 화상(43)에의 조작 입력이 있었던 것이라고 게임기(1)는 판단한다. 이와 같은 입력 조작 인식 에어리어(44)는, 각 조작자 화상(43a 내지 43f)에 대하여 개별적으로 마련되어 있다.
구체적으로는, 도 4에 나타낸 바와 같이, 레버형의 조작자 화상(43a) 및 그 주위의 조작자 화상(43b)에 관해서는, 그 조작자 화상(43a, 43b)의 각각에 대하여 대략 동일한 범위에, 입력 조작 인식 에어리어(44a,44b)(파선으로 도시)가 설정되어 있다. 또, 버튼형 조작자 화상(43c)에 관해서는, 그 조작자 화상(43c)을 포함하고 그 조작자 화상(43c)보다 넓은 범위를 갖도록, 사각 형상의 입력 조작 인식 에어리어(44c)(파선으로 도시)가 설정되어 있다. 나아가, 다른 버튼형 조작자 화상(43d 내지 43f)에 관해서도, 상기 조작자 화상(43c)과 마찬가지로 사각 형상의 입력 조작 인식 에어리어(44d 내지 44f)(파선으로 도시)가 설정되어 있다. 따라서 예를 들면 사용자가 조작자 화상(43c)에 조작 입력을 하는 경우, 조작자 화상(43c)의 묘화 범위로부터 약간 벗어난 위치를 조작하여 버렸다고 하여도, 그것이 입력 조작 인식 에어리어(44c) 내이면, 게임기(1)는 조작자 화상(43c)이 조작되었다고 인식한다. 또한, 도 4에 나타낸 입력 조작 인식 에어리어(44)를 표시하는 라인(line)은, 실제의 게임기(1)의 터치스크린(2)에는 표시되지 않는다.
한편, 설정 조작 인식 에어리어(45)는, 도 5에 나타낸 바와 같은 「컨피규레이션 중(설정 중)」에 있어서, 사용자가 조작자 화상(43)에 대하여 조작 입력을 하였을 경우에, 이 조작자 화상(43)에의 조작 입력인지 아닌지를 판단하기 위하여 설정된 범위이다. 조작 입력의 위치가 이 범위 내이면, 대응하는 조작자 화상(43)에의 조작 입력이 있었다(선택되었다)고 게임기(1)는 판단한다. 설정 조작 인식 에어리어(45)는, 각 조작자 화상(43a 내지 43f)에 대하여 개별적으로 마련되어 있다.
구체적으로는, 도 5에 나타낸 바와 같이, 레버형의 조작자 화상(43a) 및 그 주위의 조작자 화상(43b)에 관해서는, 이들 조작자 화상(43a,43b)에 대하여 1개 설정 조작 인식 에어리어(45a)(일점쇄선으로 도시)가 설정되어 있다. 그 설정 조작 인식 에어리어(45a)는, 조작자 화상(43a,43b)의 전부를 포함하는 넓은 사각 형상의 범위이다. 이에 대하여, 버튼형의 조작자 화상(43c)에 관해서는, 이에 대응하는 입력 조작 인식 에어리어(44c)와 대략 동일한 범위를 갖는 사각 형상의 설정 조작 인식 에어리어(45c)(일점쇄선으로 도시)가 설정되어 있다. 또, 나머지 조작자 화상(43d 내지 43f)에 관해서도 마찬가지로, 각각의 입력 조작 인식 에어리어(44d 내지 44f)와 대략 동일한 범위를 가진 사각 형상의 설정 조작 인식 에어리어(45d 내지 45f)(일점쇄선으로 도시)가 설정되어 있다.사용자는, 도 5에 나타낸 바와 같은 컨피규레이션 화면에 있어서, 화면 상의 설정 조작 인식 에어리어(45)에 손가락끝 등으로 접촉(선택)한 상태 그대로 손가락끝을 이동할 수 있다. 이에 따라, 사용자는, 접촉한 설정 조작 인식 에어리어(45)를, 이에 대응하는 조작자 화상(43) 및 입력 조작 인식 에어리어(44)와 함께 이동할 수가 있다. 그리고 사용자는, 소망하는 위치에서 손가락끝을 터치스크린(2) 표면으로부터 떼어냄으로써 그 위치에 조작자 화상(43) 등의 설정 장소를 변경할 수가 있다.
또, 본 실시예에 따른 터치스크린(2)이 구비하는 터치 패널은, 멀티터치식을 채용하고 있다. 멀티터치식의 터치스크린이란, 터치스크린(2) 상의 복수 개소(예를 들면 2개소)에 동시에 손가락끝 등이 접촉하였을 경우에, 각각의 접촉점에의 조작 입력을 개별적으로 인식 가능한 터치 패널이다. 따라서 컨피규레이션 화면에 있어서, 사용자가 예를 들면 임의의 1개의 조작 인식 에어리어(45)의 좌단과 우단을 2개의 손가락끝으로 각각 동시에 접촉한 상태로 하고, 이 상태로부터 양 손가락끝 사이의 거리를 근접 또는 이반함으로써 대응하는 조작자 화상(43) 및/또는 입력 조작 인식 에어리어(44)의 좌우 방향 치수를, 양 손가락끝 사이의 거리에 따른 치수로 변경할 수가 있다. 또한, 동일한 조작에 의해, 상하 방향 치수도 변경할 수가 있다.
상술한 바와 같은 가상 조작부(42)는, 도 4에 나타낸 바와 같은 게임 진행 중(대전 중)에, 이하와 같은 상태로 조작되고, 플레이어 캐릭터(C1)에 대하여 소정의 액션을 실행시키는 지시를 입력할 수 있도록 설정되어 있다. 우선, 레버형의 가상 조작부(42a)에 관하여 말하면, 사용자가 구 형상의 조작자 화상(43a)을 손가락끝으로 접촉하고, 이 접촉 상태 그대로 손가락끝을 터치스크린(2)의 표면을 따라 이동함으로써 사용자는 이 조작자 화상(43a)을 손가락끝의 이동 방향으로 추종하여 이동할 수가 있다. 이에 따라 사용자는, 마치 실재의 물리적인 레버를 조작하고 있는지와 같은 감각으로 레버형의 조작자 화상(43a)을 상하좌우로 이동할 수가 있다.
또, 이 조작자 화상(43a)은, 플레이어 캐릭터(C1)의 방향 또는 위치를 변경하는 액션을 실행시키는 지시를 입력하는 인터페이스이다. 즉, 사용자는, 상기와 같이 조작자 화상(43a)을 조작함으로써 조작자 화상(43a)을 이동시킨 방향으로, 플레이어 캐릭터(C1)의 방향 또는 위치를 변경하는 것을 지시할 수 있다. 따라서 이와 같이 조작자 화상(43a)을 이동시키는 조작 입력이 되면, 제어부(30)는, 그 이동방향을 검출한다. 이에 따라, 검출한 이동방향에 대응하는 방향으로, 플레이어 캐릭터(C1)가 방향을 변경하거나 이동한다. 또한, 이와 같은 플레이어 캐릭터(C1)의 방향 변경 및 이동은, 캐릭터 생성 수단(32)이 그 동작 과정을 나타내는 화상을 생성하고, 이것을 소정의 레이트(rate)(예를 들면, 매초 60 프레임(frame))로 순차적으로 묘화함으로써 동화로서 터치스크린(2)에 표시된다.
조작자 화상(43a)의 주위에 배치된 삼각 형상의 조작자 화상(43b)에 관하여 언급한다. 그 조작자 화상(43b)은, 조작자 화상(43a)과 조작 상태의 점에서는 다르지만, 동일한 내용의 지시를 입력할 수가 있다. 구체적으로 설명하면, 조작자 화상(43b)은 버튼형으로, 사용자가 이것에 접촉함으로써 조작되었던 것이 제어부(30)에 입력된다. 또, 사용자가 조작자 화상(43b)에 접촉한 후, 손가락끝을 떼어낼 때까지의 동안에는, 조작 상태가 유지되고 있다고 제어부(30)에서 인식된다. 따라서 사용자는, 이 조작자 화상(43b)을, 실재의 물리적인 버튼을 조작하고 있는 것과 같은 감각으로 조작할 수가 있다. 그리고 어느 하나의 조작자 화상(43b)을 조작함으로써 그 조작자 화상(43b)에 미리 관련된 방향(구체적으로는, 구 형상의 조작자 화상(43a)을 기준으로 하여 그 조작자 화상(43b)이 존재하는 방향)으로 플레이어 캐릭터(C1)의 방향 또는 위치를 변경하는 지시를 할 수 있다. 따라서 사용자는, 앞서 설명한 레버형의 조작자 화상(43a) 및 버튼형의 조작자 화상(43b) 중 어느 것을 조작하여도 플레이어 캐릭터(C1)의 방향 또는 위치를 변경할 수 있어 사용자의 사용 편의성이 좋은 쪽을 선택하여 사용할 수가 있다.
버튼형의 조작자 화상(43c 내지 43f)에 관하여 언급한다. 이것들도 상기 조작자 화상(43b)과 마찬가지로, 손가락끝 등을 접촉시킴으로써 조작된 것을 제어부(30)에 입력할 수 있다. 더욱이, 접촉 상태를 유지함으로써 조작 상태가 유지되어 있는 것을 제어부(30)에 입력할 수가 있다. 그리고 이들 조작자 화상(43c 내지 43f)을 조작함으로써 각 조작자 화상(43c 내지 43f)에 미리 관련된 소정의 액션을 플레이어 캐릭터(C1)에게 실행시킬 수가 있다. 이와 같은 액션으로서는, 예를 들면, 공격에 관한 펀치 액션 및 킥 액션, 방어 액션, 및 점프(jump) 액션 등이 있고, 각각의 액션이 조작자 화상(43c 내지 43f)의 어느 것에 할당되어 있다.
<조작 위치 검출 수단>
다음에, 조작 위치 검출 수단(34)은, 터치스크린(2)에 대하여 사용자의 손가락끝이 접촉하였을 경우에, 그 조작 위치(접촉점의 위치)를 검출한다. 구체적으로는, 터치스크린(2)은, 그 표면에 터치 패널 등의 입력 수단을 구비하고 있고, 이것에 손가락끝이 접촉하면, 접촉면(접촉 영역)이 검출된다. 이 접촉면을 나타내는 데이터는, 가상 조작부 입력 인터페이스(21)를 통하여 시피유(CPU)(11)에 입력된다. 시피유(CPU)(11)는, 입력된 데이터에 의거하여 접촉면의 중심 위치를 취득하고, 이 중심 위치에 대응하는 디스플레이(2) 상의 위치를 조작 위치로서 검출한다.
따라서 예를 들면 도 4에 나타낸 바와 같은 게임 진행 중의 화면에 있어서, 사용자의 손가락끝이 버튼형의 조작자 화상(43c)에 접촉하면, 게임 장치(1)는, 그 접촉면의 중심 위치에 의거하여 조작자 화상(43c)이 조작되었다고 판단한다. 그리고 이미 설명한 바와 같이, 그 조작자 화상(43c)에 관련된 액션을 플레이어 캐릭터(C1)가 실행한다. 또, 예를 들면 도 5에 나타낸 바와 같은 컨피규레이션 화면에 있어서, 사용자의 손가락끝이 조작자 화상(43c)에 대응하는 설정 조작 인식 에어리어(45c)에 접촉하면, 게임 장치(1)는, 그 접촉면의 중심 위치에 의거하여 설정 조작 인식 에어리어(45c)가 선택되었다고 판단한다. 그리고 이 상태에서 사용자가 손가락끝을 이동하면, 이미 설명한 바와 같이, 그 설정 조작 인식 에어리어(45c)를, 이에 대응하는 조작자 화상(43c) 및 입력 조작 인식 에어리어(44c)와 함께 이동할 수가 있다. 또한, 이와 같은 조작 위치의 검출 방법은 일예이고, 터치스크린(2)에 대한 사용자의 조작 위치를 검출 가능한 방법이라면, 다른 방법을 채용할 수도 있다.
<기능 실행 수단>
기능 실행 수단(35)은, 사용자의 가상 조작부(42)에 대한 조작에 따라, 이 조작 입력에 관련된 소정의 기능(상술한 플레이어 캐릭터(C1)의 액션을 포함한다)을 실행한다. 즉, 기능 실행 수단(35)은, 이미 설명한 바와 같이, 레버형의 가상 조작부(42a) 또는 버튼형의 가상 조작부(42b)의 조작이 있었을 경우에는, 이에 관련된 액션으로서, 플레이어 캐릭터(C1)의 방향 또는 위치를 변경한다. 또, 버튼형의 가상 조작부(42c 내지 42f)가 조작되었을 경우에는, 이것들에 관련된 액션으로서 펀치, 킥, 방어, 점프 중 어느 것의 액션을 플레이어 캐릭터(C1)가 실행한다.
<게임 제어 수단>
게임 제어 수단(36)은, 사용자에 의한 가상 조작부(42)의 조작에 따라 본 게임을 진행한다. 구체적으로는, 도 4에 나타낸 게임 진행 중의 상태에 있어서, 사용자가 가상 조작부(42)를 조작하여 플레이어 캐릭터(C1)를 동작시켰을 경우, 게임 제어 수단(36)은, 플레이어 캐릭터(C1)의 동작에 따라 적 캐릭터(C2)의 동작(액션)을 결정한다. 그리고 적 캐릭터(C2)는, 게임 제어 수단(36)이 결정한 동작을 실행한다. 또, 게임 제어 수단(36)은, 플레이어 캐릭터(C1)의 공격이 적 캐릭터에 히트(hit)하였을 경우에는, 히트한 것을 시각적으로 강조하여 표현하기 위하여, 불꽃을 발생시키는 등의 이펙트(effect) 처리를 행한다. 또, 게임 제어 수단(36)은, 사용자 조작에 의해 플레이어 캐릭터(C1)가 이동하였을 경우에는, 이에 동반하여 배경의 가상 게임 공간(41)의 화상을 횡방향으로 스크롤(scroll)하는 등으로 변경한다. 그 밖에, 게임 제어 수단(36)은, 사용자에 의한 가상 조작부(42)의 조작에 따라, 본 게임을 진행하는데 있어서 필요한 다양한 처리를 실행한다.
<가상 조작부 설정 수단>
가상 조작부 설정 수단(37)은, 상술한 가상 조작부(42)(42a 내지 42f)에 관하여, 사용자의 기호에 따라 각종의 변경 설정을 실행한다. 가상 조작부 설정 수단(37)은, 표시 색 변경 수단(37a)과 표시 위치 변경 수단(37b)을 갖고 있다.
이 중 표시 색 변경 수단(37a)은, 게임 진행 중에 터치스크린(2)에 표시되는 조작자 화상(43)(43a 내지 43f)의 표시 색 정보를 변경한다. 본 실시예에 있어서, 이 표시 색 정보란, 조작자 화상(43)의 표시 색의 투명도(표시 농도)이다. 표시 색 변경 수단(37a)은, 예를 들면 공지 기술인 알파블렌딩(α blending)을 이용하고, 이 투명도를 0%(완전한 불투명) 내지 100%(완전한 투명) 사이에서 임의로 변경한다.
구체적으로는, 본 실시예에서는, 조작자 화상(43)을 나타내는 화상 데이터의 표시 색 정보는, 알지비(RGB) 값과 투과도 정보를 나타내는 알파(α) 값을 합친 알지비에이(RGBA) 값을 갖고 있다. 그리고 조작자 화상(43)과 배경 화상(캐릭터(C1,C2) 또는 가상 게임 공간(41)을 나타내는 화상)이 중복하고 있는 부분의 RGB 값(V)은, α값을 이용하여 다음 수학식 1에 의해 결정된다.
Figure pct00001
또한, 수학식 1 중의 V1은 조작자 화상(43)의 RGB 값을 나타내고, V2는 중복하는 배경 화상의 RGB 값을 나타낸다. 따라서 조작자 화상(43)을 투명화하는 경우에는 α값을 작게 하고, 불투명화하는 경우에는 α값을 크게 설정할 수 있다. 표시 색 변경 수단(37a)은, 사용자에 의한 후술하는 조작에 따라, 이 α값을 변경하는 것이 가능하다. 표시 색 변경 수단(37a)은, 변경된 α값에 대응한 투명도로 조작자 화상(43)을 표시한다.
또, 표시 위치 변경 수단(37b)은, 조작자 화상(43)의 터치스크린(2) 상에서의 표시 위치를, 대응하는 입력 조작 인식 에어리어(44)와 함께 변경한다. 이에 대해서는 이미 설명한 바와 같고, 또 공지 기술이기 때문에 간단하게만 언급하여 둔다. 표시 위치 변경 수단(37b)은, 도 5에 나타낸 바와 같은 컨피규레이션 화면에 있어서 사용자가 손가락끝을 임의의 설정 조작 인식 에어리어(45)에 접촉시킨 경우, 접촉된 설정 조작 인식 에어리어(45)가 선택되었다고 인식한다. 다음으로, 선택된 상태(접촉한 상태) 그대로 사용자가 손가락끝을 이동하면, 표시 위치 변경 수단(37b)은, 이 이동에 따라, 선택된 설정 조작 인식 에어리어(45)를 이동한다. 그리고 손가락끝이 터치스크린(2)로부터 떼어졌다(선택이 해제되었다)고 판정되면, 표시 위치 변경 수단(37b)은, 그 위치에 설정 조작 인식 에어리어(45)와 함께 조작자 화상(43) 등을 멈추게 함으로써 조작자 화상(43)의 표시 위치를 변경한다. 또한, 이와 같은 표시 위치의 변경 과정에 있어서, 어느 설정 조작 인식 에어리어(45)가 선택되었는지의 판정, 이동 방향 및 이동 속도의 판정, 및 선택 해제의 판정은, 상기 조작 위치 검출 수단(34)의 검출 결과에 의거하여 행해진다.
[표시 색 변경 설정의 구체적 양태]
그런데, 본 게임에서는, 도 4에 나타낸 바와 같이 가상 게임 공간(41)의 화상을 배경으로 하고, 그 전면에 플레이어 캐릭터(C1) 및 적 캐릭터(C2)가 표시되고, 또한 그 전면에 조작자 화상(43)이 표시된다. 그 때문에, 조작자 화상(43)의 투명도가 0%(불투명)인 때, 캐릭터(C1,C2) 및 가상 게임 공간(41) 등의 화상에는 조작자 화상(43)의 배후에 숨겨져 시인할 수 없는 부분이 생긴다. 따라서 본 게임기(1)에 있어서는, 상술한 바와 같이 조작자 화상(43)의 투명도를 사용자에 의해 변경하는 것을 가능하게 하고, 조작자 화상(43)과 중복하는 화상을 시인 가능하게 하고 있다. 이하에서는, 상술한 게임기(1)에 있어서, 조작자 화상(43)의 표시 색을 변경할 때의 구체적인 상태에 관하여 설명한다.
<게임 시작 전의 변경 설정>
도 6 내지 도 8은, 게임 시작 전에 조작자 화상(43)의 표시 색 정보를 변경할 때에, 터치스크린(2)에 표시되는 조작 화면의 화상을 나타낸 모식도이다. 그리고 도 6a, 도 6b는, 제1, 제2 조작 화면 화상을, 도 7a, 도 7b는 제3, 제4 조작 화면 화상을, 도 8a, 도 8b는 제5, 제6 조작 화면 화상을 각각 나타내고 있다.
먼저, 게임기(1)의 전원이 온(on)으로 되고, 본 게임 프로그램(5a)이 기동되면, 터치스크린(2)에는, 도 6a에 나타낸 제1 조작 화면 화상(101)이 표시된다. 이 조작 화면 화상(101)에는, 복수의 플레이 모드(play mode)(1명 플레이, 2명 플레이 등)를 각각 지정하기 위한 아이콘(icon)(50a 내지 50d), 옵션(option)을 선택하기 위한 아이콘(50e), 헬프(help) 참조를 선택하기 위한 아이콘(50f), 및 과거의 전적 확인을 선택하기 위한 아이콘(50g)이 포함되어 있다. 이들 아이콘(50a 내지 50g)은, 사용자가 손가락끝으로 아이콘 화상을 접촉함에 따라, 조작 위치 검출 수단(34)에 의해 조작 위치가 특정되고, 선택된 아이콘이 검출된다. 그리고 검출된 아이콘에 대응하는 상술한 어느 처리가 제어부(30)에 의해 실행된다(이하, 아이콘 조작에 있어서 마찬가지이다).
도 6a에 나타낸 제1 조작 화면 화상(101)에서는, 상기 중 아이콘(50a 내지 50g)의 어느 것을 선택 가능하다. 예를 들면 아이콘(50a)을 선택하면, 1명 플레이에 의해 게임을 시작할 수 있다. 또, 후술하는 바와 같이 가상 조작부(42)에 관하여 각종 설정을 행하는 경우에는, 사용자는 아이콘(50e)을 선택할 필요가 있다.
도 6b의 제2 조작 화면 화상(102)에 나타낸 바와 같이, 옵션용 아이콘(50e)을 선택하면, 도 7a에 나타낸 제3 조작 화면 화상(103)이 제2 조작 화면 화상(102)로 바뀌어 터치스크린(2)에 표시된다. 이 조작 화면 화상(103)은, 게임 진행 중의 각종 요소에 관한 설정 항목을 선택하는 화면이다. 제3 조작 화면 화상(103)에는, 커맨드 리스트(command list)의 설정을 선택하는 아이콘(51a), 가상 조작부(42)의 설정을 선택하는 아이콘(51b), 그 밖에, 각종 설정을 선택하기 위한 아이콘(51c 내지 51e) 등이 포함되어 있다. 그리고 표시 색을 변경하는 경우에는, 사용자는 「버튼 컨피규레이션」이라고 표시된 아이콘(51b)을 선택할 필요가 있다. 그러면, 도 7b에 나타낸 제3 조작 화면 화상(컨피규레이션 화면)(104)이 앞의 제3 조작 화면 화상(103)으로 바뀌어 터치스크린(2)에 표시된다. 또한, 제3 조작 화면 화상(103)의 우상 부분에는, 리턴(return) 아이콘(51r)이 마련되어 있다. 사용자는 이 리턴 아이콘(51r)을 조작함에 따라, 현재 표시하고 있는 제3 조작 화면 화상(103)으로 바꾸고, 1개 앞의 조작 화면 화상(102)을 재표시할 수 있다.
도 7b에 나타낸 제4 조작 화면 화상(컨피규레이션 화면)(104)은, 가상 조작부(42)에 관하여 사용자가 각종 설정을 행하기 위한 화면이다. 여기서, 조작자 화상(43)의 투명도를 조정할 수가 있다. 구체적으로 설명하면, 이 제4 조작 화면 화상(104)에는, 실제의 게임 중의 표시와 마찬가지로, 가상 게임 공간(41)과, 플레이어 캐릭터(C1) 및 적 캐릭터(C2)가 표시되어 있다. 또, 이것들의 전면에는, 게임 진행 중의 표시와 마찬가지로 조작자 화상(43)이 겹쳐서 표시되어 있다. 그리고 터치스크린(2)의 상부 중앙에는, 현재(조정 전)의 조작자 화상(43)의 투명도(%)를 나타내는 수치(52a)가 표시되어 있다(도 7b에서는 0%). 수치(52a)의 좌측에는 투명도를 낮출 때에 조작하는 아이콘(52b)이 마련되고, 수치(52a)의 우측에는 투명도를 높일 때에 조작하는 아이콘(52c)이 마련되어 있다.
제어부(30)(보다 상세하게는, 표시 색 변경 수단(37a))는, 상기 어느 아이콘(52b,52c)이 조작되면, 조작자 화상(43)의 표시 색의 투명도에 관하여 이하와 같이 하여 변경을 행한다. 도 9는, 조작자 화상(43)의 표시 색에 관하여 투명도의 변경 처리를 행할 때의 제어부(30)의 동작을 나타낸 플로우차트이다.
도 9에 나타낸 바와 같이, 제어부(30)는, 아이콘(52b,52c)의 어느 것이 조작되었는지, 바꾸어 말하면, 투명도를 낮추는 지시 및 높이는 지시 중 어느 것이 입력되었는지를, 조작 위치 검출 수단(34)의 검출 결과에 의거하여 판정한다(단계(S1)). 여기서, 좌측의 아이콘(52b)이 조작되고, 투명도를 낮추는(불투명화하는) 지시가 입력되었다고 판정하였을 경우(단계(S1): 「낮추다」), 사용자에 의한 그 아이콘(52b)에의 접촉 회수 또는 접촉 시간에 따라, 조작자 화상(43)의 α값이 증가(수학식1) 참조)된다(단계(S2)). 또, 이와 동시에, 터치스크린(2)의 상부 중앙에 표시된 투명도(%)를 나타내는 수치(52a)가, α값의 변경에 맞추어 0% 내지 100% 사이로 감소하여 표시된다(단계(S3)). 더욱이, 이와 동시에, 터치스크린(2)에 표시되어 있는 조작자 화상(43)이, 증가 후의 α값에 대응하도록 불투명화한 화상으로 변경된다(단계(S4)).
한편, 단계(S1)에서 우측의 아이콘(52c)이 조작되고, 투명도를 높이는(투명화하는) 지시가 입력되었다고 조작 위치 검출 수단(34)이 판정하였을 경우(단계(S1): 「높이다」)는, 상기와 마찬가지로, 사용자에 의한 그 아이콘(52b)에의 접촉 회수 또는 접촉 시간에 따라, 조작자 화상(43)의 α값이 감소된다(단계(S5)). 또, 이와 동시에, 터치스크린(2)의 상부 중앙에 표시된 투명도(%)를 나타내는 수치(52a)가, α값의 변경에 맞추어 0% 내지 100% 사이로 감소하여 표시된다(단계(S6)). 더욱이, 이와 동시에, 터치스크린(2)에 표시되어 있는 조작자 화상(43)이, 감소 후의 α값에 대응하도록 투명화한 화상으로 변경된다(단계(S7)).
이에 따라, 사용자는 아이콘(52b,52c)을 조작하면서, 표시되는 조작자 화상(43)의 투명도를 시인할 수가 있다. 또, 도 7b에 나타낸 제4 조작 화면 화상(104)에는, 조작자 화상(43)의 배후에 가상 게임 공간(41) 및 캐릭터(C1,C2)가 표시된다. 요컨대, 제4 조작 화면 화상(104)은, 실제의 게임 진행 중의 화상과 동일한 화상이다. 그 때문에, 조작자 화상(43)의 투명도를 변경하였을 경우, 실제의 게임 진행 중에 조작자 화상(43) 배후의 화상을 어느 정도 시인할 수 있는지를, 사용자가 구체적으로 확인할 수가 있다.
예를 들면, 도 7b에 나타내는 상태(투명도 0%)로부터 사용자가 투명도를 높이는 우측의 아이콘(52c)을 조작하면, 조작자 화상(43)은 불투명한 상태로부터, 도 8a의 제5 조작 화면 화상(컨피규레이션 화면)(105)에 나타낸 바와 같이, 투명도를 나타내는 수치(52a)가 커진다. 이와 동시에 터치스크린(2)에 표시되어 있는 조작자 화상(43)의 투명도로 높아져간다. 그 결과, 제5 조작 화면 화상(105)에 나타낸 바와 같이, 조작자 화상(43)의 배후에 겹쳐서 숨겨져 있었던 캐릭터(C1,C2) 및 가상 게임 공간(41)의 각 화상이 시인 가능하게 된다. 반대로, 도 8a에 나타낸 제5 조작 화면 화상(105)과 같이 투명도가 높은 상태에서, 투명도를 낮추는 좌측의 아이콘(52b)을 조작하면, 투명도를 나타내는 수치(52a)는 작아진다. 이와 동시에 조작자 화상(43)의 투명도도 도 7b에 나타낸 상태(불투명 상태) 쪽으로 향하여 낮아져 간다. 이와 같이 하여 조작자 화상(43)의 투명도를 조정할 수가 있다.
또한, 제4 조작 화면 화상(104) 및 제5 조작 화면 화상(105)의 우상 부분에는 리턴 아이콘(52r)이 마련되어 있다. 사용자가 이 리턴 아이콘(52r)을 조작하였을 경우는, 상술한 리턴 아이콘(51r)의 경와와 다르다. 요컨대, 이 경우에는, 다음의 단계에서 즉시 앞의 조작 화면 화상(103)이 재표시되는 것이 아니라, 도 8b에 나타낸 제6 조작 화면 화상(106)이 일단 표시된다. 이 조작 화면 화상(106)은, 제4 또는 제5 조작 화면 화상(104,105)에 투명도의 조정을 행하였을 경우에, 그 조정 결과(변경 후의 설정 내용)를 보존하는지 아니지를 사용자에 대하여 문의를 하는 화면이다.
조작 화면 화상(106)에는, 보존하는 경우에 선택하기 위한 「예」라고 표시된 아이콘(53a)과, 보존하지 않는 경우에 선택하기 위한 「아니오」라고 표시된 아이콘(53b)이 포함되어 있다. 그리고 사용자가 「예」라고 표시된 아이콘(53a)을 선택하면, 조정 결과가 보존되고, 제3 조작 화면 화상(103)(도 7a 참조)이 재표시된다. 한편, 사용자가 「아니오」라고 표시된 아이콘(53b)을 선택하면, 조정 결과가 보존되지 않고, 제3 조작 화면 화상(103)이 재표시된다. 또한, 제6 조작 화면 화상(106)에도, 그 우상 부분에 리턴 아이콘(53r)이 마련되어 있다. 사용자가 이 리턴 아이콘(53r)을 조작하였을 경우에는, 제6 조작 화면 화상(106)으로 절환되기 직전의 컨피규레이션 화면이, 그 제6 조작 화면 화상(106)으로 바뀌어 재표시된다. 이에 따라, 조작자 화상(43)의 변경을 다시 행할 수 있다.
이상과 같은 조작을 행함으로써 사용자는, 자신의 기호에 맞도록 조작자 화상(43)의 투명도를 변경할 수 있다. 그리고 또한 소정의 조작을 행함으로써 게임이 시작된다. 게임 진행 중의 화면 화상에는, 변경 후의 투명도로 조작자 화상(43)이 표시된다. 사용자는, 이 조작자 화상(43)을 손가락끝으로 조작함에 따라, 플레이어 캐릭터(C1)의 동작을 제어하여 적 캐릭터(C2)와 대전하는 게임을 할 수 있다.
<게임 진행 중의 변경 설정>
다음에, 게임기(1)에 있어서, 게임 진행 중에 조작자 화상(43)의 표시 색 정보를 변경하는 경우에 관하여 설명한다. 도 10a는, 게임 진행 중의 화면 화상을 나타내는 모식도이다. 이 도 10a에 나타낸 게임 진행 중의 화면 화상(111)은, 앞서 설명한 도 4와 동일한 구성이다. 화면 화상(111)에는, 가상 게임 공간(41) 내에 플레이어 캐릭터(C1) 및 적 캐릭터(C2)가 위치하고 있는 화상이 포함되어 있다. 또, 이들 화상의 전면에, 조작자 화상(43)(43a 내지 43f)의 화상이 표시되어 있다.
또, 도 10a에 나타낸 게임 진행 중의 화면 화상(111)에는, 상술한 것 외에, 플레이어 캐릭터(C1) 및 적 캐릭터(C2) 각각의 체력 소비량을 나타내는 인디케이터(indicator)인 체력 게이지(gauge)(54a,54b)가 표시되어 있다. 이 체력 게이지(54a,54b)는, 좌우 방향으로 넓어지는 바(bar) 형의 게이지이다. 좌측에 위치하는 플레이어 캐릭터(C1)에 대응하는 체력 게이지(54a)는, 터치스크린(2)의 상부 좌측에 배치되어 있다. 우측에 위치하는 적 캐릭터(C2)에 대응하는 체력 게이지(54b)는, 터치스크린(2)의 상부 우측에 배치되어 있다.
더욱이, 화면 화상(111)의 상부 중앙 위치, 보다 상세하게는, 좌우의 체력 게이지(54a,54b)의 사이 부근에는, 게임 진행을 중단하고, 게임 진행에 관계하는 각종 요소를 설정하는 것을 선택하기 위한 포즈(pause) 아이콘(54c)이 마련되어 있다. 사용자가, 게임 진행 중에 이 포즈 아이콘(54c)을 손가락끝으로 접촉하면, 게임 진행 중의 화면 화상(111)이 바뀌고, 도 7a에 나타낸 제3 조작 화면 화상(103)이 터치스크린(2)에 표시된다. 따라서 이미 설명한 바와 같은 순서로 제3 내지 제6 조작 화면 화상(103 내지 106)을 조작함에 따라 조작자 화상(43)의 투명도를 변경할 수 있다.
또한, 이와 같이 게임 진행을 중단하고 변경을 행하였을 경우도, 제6 조작 화면 화상(106)이 표시되므로 사용자는, 변경한 설정의 보존 요부(要否)를 선택한다. 그리고 사용자에 의해 설정의 보존 요부가 선택되면(즉, 아이콘(53a,53b) 중 어느 것인지가 조작된다), 제6 조작 화면 화상(106)으로 바꾸고, 중단 때의 화면 화상(111)(도 10a 참조)이 재표시되고, 사용자는 다시 게임을 중단 때의 상태로부터 진행할 수 있다. 조작자 화상(43)의 표시 색 정보를 변경하였을 경우에는, 재표시된 화면 화상(111) 중의 조작자 화상(43)의 표시 색에, 변경한 내용이 반영된다. 또한, 포즈 아이콘(54c)의 바로 위에 배치된 표시(54d)는, 플레이어 캐릭터(C1) 및 적 캐릭터(C2)의 대전의 남은 시간을 표시한다. 도 10a에 나타낸 예에서는, 표시(54d)로서 무한대를 나타내는 기호가 표시되어 있다. 이것은, 이 대전에는 제한 시간이 설정되어 있지 않은 것을 의미하고 있다.
이상으로 설명한 바와 같이, 본 실시예에 따른 게임기(1)에서는, 조작자 화상(43)의 표시 색 정보로서, 그 투명도를 사용자가 변경할 수 있다. 따라서 투명도를 높게 설정함으로써 게임 진행 중에 조작자 화상(43)의 배후에 중복하는 화상을 시인하기 쉽게 할 수가 있다. 또, 조작자 화상(43)의 투명도는, 실제의 게임 진행 중의 화면 화상(111)(도 10a)과 동일한 조작 화면 화상(104,105)(도 7, 도8)에 있어서 변경할 수가 있다. 그 때문에, 사용자의 기호에 합치한 투명도의 설정을 보다 확실하게 행할 수가 있다.
또한, 상술한 설명에서는, 표시 색 변경 수단(37a)이 조작자 화상(43)의 투명도를 변경 가능한 것에 관하여 기술하였지만, 변경의 대상으로 하는 표시 색 정보는 투명도에만 한정되지 아니 한다. 즉, 표시 색 정보는, 색상, 명도, 채도, 휘도, 및 RGB 중 어느 하나 또는 복수를 포함할 수도 있다. 예를 들면, 조작자 화상(43)이 그 조작자 화상(43)의 배후에 중복하고 있는 화상의 색상을 반전한 색상으로 묘화되도록 변경 가능하게 할 수도 있다. 이에 따라, 반전색으로 묘화되는 조작자 화상(43)을 배경 화상으로부터 구별하여 인식할 수 있음과 아울러 조작자 화상(43)과 중복하는 배경 부분에 관해서는, 색상에 의거하여 대강의 모습을 시인할 수가 있다.
마찬가지로, 조작자 화상(43)의 명도 또는 채도를, 그 조작자 화상(43)의 배후에 중복하고 있는 배경 화상의 명도 또는 채도에 대응하도록 변경 가능하게 할 수도 있다. 더욱이, 이들 투명도, 색상, 명도, 및 채도를 적의 조합한 표시 색 정보를, 조작자 화상(43)에 관하여 변경 가능하게 할 수도 있다. 또한, 상기 색 파라미터(parameter)는, 파라미터 게이지의 조작 또는 파라미터의 수치 입력 등, 종래부터 공지되어 있는 방법으로 조정할 수가 있다.
또, 터치스크린(2)에, 손으로 쓴 문자를 인식 가능한 터치 패드(touch pad)를 구비하는 등으로 함에 따라, 투명도의 α값 등의 표시 색 정보를, 사용자가 직접 수치로 입력할 수 있도록 할 수도 있다. 또, 아이콘(52b,52c)의 조작에 의한 입력, 또는 수치의 직접 입력으로 바꾸고, 미리 소정의 투명도로 설정된 조작자 화상(43)을, 투명도를 다르게 하여 복수 준비하여 두고, 컨피규레이션 화면에 있어서 사용자가 이 중에서 선택함으로써 투명도를 지정할 수 있도록 할 수도 있다. 또, 본 실시예에서는, 모든 조작자 화상(43)의 표시 색 정보를 일괄 변경하도록 하고 있지만, 조작자 화상(43)을 개별적으로 선택 가능하게 하고, 선택된 조작자 화상(43)의 표시 색 정보만을 변경할 수 있도록 할 수도 있다.
또, 표시 색을 변경하는 대상으로서는, 조작자 화상(43) 뿐만 아니라, 예를 들면 도 10a에 나타낸 체력 게이지(54a,54b) 등, 캐릭터(C1,C2), 및 가상 게임 공간(41)에 대하여 우선적으로 전면 측에 표시되는 다른 화상을 포함할 수도 있다. 도 10b는, 게임 진행 중의 화면 화상을 나타내는 모식도이다. 여기에 나타낸 화면 화상(112)은, 유아이(UI: user interface)인 체력 게이지(54a,54b), 포즈 아이콘(54c), 잔여 시간을 나타내는 표시(54d)의 투명도를 높게 한 경우의 예이다. 그 밖에는 도 10a에 나타낸 화면 화상(111)과 동일하다. 또한, 이들 체력 게이지(54a,54b), 포즈 아이콘(54c), 잔여 시간을 나타내는 표시(54d)에 관하여, 투명도 외에, 색상, 명도, 및 채도를 포함하는 표시 색을 변경 가능하게 할 수도 있는 것은 말할 필요도 없다. 즉, 본 발명을 적용하면, 터치스크린 상에 표시되어 있는 화상 전부의 표시 색을 변경할 수가 있다. 이 경우에는, 사용자는, 예를 들면 옵션 설정의 화면에서 투명도를 바꾸는 유아이(UI)를 지정하고, 이어서 그 유아이(UI)의 투명도의 변경을 행할 수 있다. 또, 모든 유아이(UI)의 투명도를 일괄하여 변경할 수도 있다. 유아이(UI)의 투명도를 변경하는 작업은, 가상 조작부(43)의 투명도를 변경하는 작업과 동일하다. 또한, 예를 들면, 체력 게이지(54a,54b)의 투명도를 100%로 설정하여 체력 게이지(54a,54b)가 보이지 않는 상태에서 사용자가 대전하였을 경우에는, 서로의 남은 체력을 알지 못하기 때문에, 긴박한 게임 전개를 할 수가 있다.
또, 조작자 화상(43)의 투명도가 소정 값 이상(예를 들면, 50% 이상)으로 설정되어 있는 상태에서, 이 조작자 화상(43)이 사용자에 의해 조작되었을 경우에, 그 가상 조작부(43)의 투명도를 소정 기간(예를 들면, 수 초 동안)만 소정 값 이하로 하도록 설정할 수도 있다. 이에 따라, 투명도를 높게 설정하고 있는 경우이어도, 조작 후에 어느 조작자 화상(43)이 조작되었는지를 사용자가 확인할 수가 있다. 이 경우에 있어서, 조작된 조작자 화상(43)의 투명도를 소정 값 이하로 하는 것으로 바꾸고, 색상, 명도 및 채도 중 어느 하나 또는 복수를 소정 기간만 변경하여 표시하도록 할 수도 있다. 더욱이, 조작된 조작자 화상(43)과, 표시 색 정보를 소정 기간 변경하는 조작자 화상(43)을 다르게 할 수도 있다. 예를 들면, 도 4에 있어서, 레버형의 조작자 화상(43a)이 어느 방향으로 조작되었을 경우에, 그 방향으로 위치하는 1개의 조작자 화상(43b)의 표시 색 정보를 소정 시간 변경시키도록 할 수도 있다.
또, 본 실시예에서는, 게임 진행 중에 표시 색 정보를 변경할 때, 게임의 진행을 일단 중단시키고 행하는 것으로 하고 있지만, 이에 한정되지 아니 한다. 예를 들면, 도 7b에 나타낸 투명도의 조정에 사용하는 아이콘(52a,52b)에 상당하는 아이콘을, 도 10에 나타내는 게임 진행 중의 화면 화상(111)의 일부분에 마련할 수가 있다. 이 경우, 이 아이콘을 사용자가 조작함으로써 게임의 진행을 중단하는 일 없이 투명도 등의 표시 색 정보를 변경할 수 있다.
또, 본 실시예에 따른 게임기(1)의 제어부(30)는, 표시 위치 변경 수단(37b)을 구비한다. 그리고 도 7b 및 도 8a에 나타낸 조작 화면 화상(컨피규레이션 화면)(104,105)에는, 각 가상 조작부(42)에 대응하는 설정 조작 인식 에어리어(45)가 표시되어 있다. 따라서 이미 설명한 바와 같이, 사용자가 이 설정 조작 인식 에어리어(45)에 접촉시킨 손가락끝을 이동함에 따라 조작자 화상(43)의 터치스크린(2) 상에서의 표시 위치를, 이동 후의 손가락끝의 위치로 변경할 수가 있다. 따라서 상술한 바와 같은 표시 색 정보의 변경에 더하여, 사용자가 캐릭터(C1,C2)를 시인하는데 방해가 되지 않는 위치(예를 들면 터치스크린(2)의 우측 하단 모퉁이 또는 좌측 하단 모퉁이)에 조작자 화상(43)을 이동함으로써 게임 진행 중에 있어서 캐릭터(C1,C2) 등의 시인성을 보다 향상할 수 있다.
또, 본 실시예에 따른 터치스크린(2)은, 이미 설명한 바와 같이 멀티터치식의 터치스크린이다. 컨피규레이션 화면에 있어서, 예를 들면 사용자가, 임의의 1개의 조작 인식 에어리어(45)의 좌단과 우단을 2개의 손가락끝으로 각각 동시에 접촉하고, 이 상태에서 양 손가락끝 사이의 거리를 근접 또는 이반시킴으로써, 대응하는 조작자 화상(43)의 입력 조작 인식 에어리어(44)의 좌우 방향 치수를, 양 손가락끝 사이의 거리에 따른 치수로 변경하는 것이 가능하다. 따라서 상술한 바와 같은 표시 색 정보의 변경, 및/또는 표시 위치의 변경에 더하여, 조작자 화상(43)의 형상을 변경함으로써 게임 진행 중에 있어서 캐릭터(C1,C2) 등의 시인성을 보다 향상할 수 있다. 또, 본 실시예에서는, 표시 색 정보를 변경할 수 있는 조작자 화상(43)은 미리 정해져 있었지만, 본 발명은 이에 한정되지 아니 한다. 즉, 표시 색 정보를 변경하는 조작자 화상(43)을 사용자가 선택하고, 선택된 조작자 화상(43)의 표시 색 정보만을 변경할 수도 있다.
또, 본 실시예에 따른 게임기(1)로서, 터치스크린(2) 외에 물리적인 조작자를 구비하지 않은 구성을 예시하였지만, 이에 한정되지 아니 한다. 예를 들면 버튼 등의 유형의 물리적인 조작자를 구비하는 게임기일 수도 있다. 즉, 물리적 조작자를 구비하고 있는 경우이어도, 터치스크린에 가상 조작부가 표시되는 컴퓨터 장치이라면 본 발명을 적용할 수가 있다. 이하 설명하는 실시예2, 실시예3에 있어서도 마찬가지이다.
(실시예2)
그런데, 상술한 바와 같이 게임기(1)는, 가상 조작부(42)의 입력 조작 인식 에어리어(44)의 위치 및 형상이 변경 가능하다. 그 때문에, 본 게임기(1)에서는, 사용자가 입력 조작 인식 에어리어(44)를 적의 변경함에 따라, 복수의 가상 조작부(42)에 대한 동시 조작을 용이하게 행할 수가 있다. 이하, 이와 같이 동시 조작을 용이하게 행하기 위한 입력 조작 인식 에어리어(44)의 변경에 관하여 설명한다. 또한, 본 실시예2에 따른 게임기(1)의 구성은, 실시예1에 있어서 설명한 것과 동일하기 때문에, 여기서의 설명은 생략한다.
도 11은, 본 게임기(1)의 컨피규레이션 화면 화상을 나타낸 모식도이고, 여기에 나타낸 내용은, 도 7b의 제4 조작 화면 화상(104)과 동일하다. 도 11의 컨피규레이션 화면의 우측 하단에 표시된 2개의 가상 조작부(42c,42d)에 착안하면, 이들의 각각에 대응하는 입력 조작 인식 에어리어(44c,44d)는, 서로 중복하는 부분(이하, 「중복 인식 에어리어(44g)」라고 한다)을 갖고 있다(도 11에서는 사선을 붙여 나타내고 있다). 마찬가지로, 입력 조작 인식 에어리어(44d,44e)의 사이, 입력 조작 인식 에어리어(44e,44f)의 사이, 입력 조작 인식 에어리어(44f,44c)의 사이 각각에도 중복 인식 에어리어(44h,44i,44j)가 존재하고 있다.
이들 중복 인식 에어리어(44g 내지 44j)는, 사용자가 입력 조작 인식 에어리어(44c 내지 44f)의 위치 및/또는 형상을 적의 변경함에 따라, 그 면적 및 형상을 사용자의 기호에 맞추어서 변경할 수가 있다. 예를 들면 도 11에 나타낸 상태에서 사용자가 입력 조작 인식 에어리어(44c)를 좌방향으로 이동하거나 그 치수를 작게 함으로써 입력 조작 인식 에어리어(44d,44f)와의 중복 부분인 중복 인식 에어리어(44g,44j)의 면적 및 형상을 작게 변경할 수가 있다. 또, 입력 조작 인식 에어리어(44c)를 더욱 좌방향으로 이동시키거나 그 치수를 작게 함으로써 전술한 중복 인식 에어리어(44g,44j)를 소멸시킬 수도 있다.
한편, 본 실시예에 따른 게임기(1)에서는, 이들 중복 인식 에어리어(44g 내지 44j)를 조작함에 따라, 중복하는 각각의 가상 조작부(42)가 동시에 조작되었다고 인식한다. 그리고 복수의 가상 조작부(42)가 동시에 조작되면, 각각의 가상 조작부(42)에 대하여 관련된 액션과는 다른 고유의 액션을 플레이어 캐릭터(C1)가 실행한다. 도 12는, 입력 조작 인식 에어리어(44c 내지 44f)에 조작 입력이 되었을 경우의 제어부(30)의 동작을 나타내는 플로우차트이다. 이하, 이 도 12를 참조하여 이 경우의 제어부(30)의 동작에 관하여 설명한다.
도 12에 나타낸 바와 같이, 먼저, 제어부(30)는, 터치스크린(2) 상의 어느 입력 조작 인식 에어리어(44c 내지 44f)에 터치 입력되면, 그 입력점의 좌표를 취득하고(단계(S10)), 가상 조작부(42c 내지 42f)에 설정된 플래그(flag)를 「오프(OFF)」로 한다(단계(S11)). 이어서, 제어부(30)는, 단계(10)에서 취득한 좌표가, 입력 조작 인식 에어리어(44c 내지 44f)의 어느 것에 포함되는지를 차례로 판정한다. 즉, 제어부(30)는, 취득한 좌표가 입력 조작 인식 에어리어(44c)에 포함되는지 아닌지를 판정한다(단계(S12)). 제어부(30)는, 해당 좌표가 입력 조작 인식 에어리어(44c)에 포함되어 있으면(단계(S12): 예), 가상 조작부(42c)의 플래그를 「오프(OFF)」에서 「온(ON)」으로 변경하고(단계(S13)), 해당 좌표가 입력 조작 인식 에어리어(44c)에 포함되어 있지 않으면(단계(S12): 아니오), 가상 조작부(42c)의 플래그를 「오프(OFF)」 그대로 유지한다.
마찬가지로, 제어부(30)는, 취득한 좌표가 입력 조작 인식 에어리어(44d)에 포함되는지 아닌지를 판정한다(단계(S14)). 제어부(30)는, 해당 좌표가 입력 조작 인식 에어리어(44d)에 포함되어 있으면(단계(S14): 예), 가상 조작부(42d)의 플래그를 「온(ON)」으로 변경하고(단계(S15)), 해당 좌표가 입력 조작 인식 에어리어(44d)에 포함되어 있지 않으면(단계(S14): 아니오), 가상 조작부(42d)의 플래그를 「오프(OFF)」 그대로 유지한다. 또, 제어부(30)는, 취득한 좌표가 입력 조작 인식 에어리어(44e)에 포함되는지 아닌지를 판정한다(단계(S16)). 제어부(30)는, 해당 좌표가 입력 조작 인식 에어리어(44e)에 포함되어 있으면(단계(S16): 예), 가상 조작부(42e)의 플래그를 「온(ON)」으로 변경하고(단계(S17)), 해당 좌표가 입력 조작 인식 에어리어(44e)에 포함되어 있지 않으면(단계(S16): 아니오), 가상 조작부(42e)의 플래그를 「오프(OFF)」 그대로 유지한다. 더욱이, 제어부(30)는, 취득한 좌표가 입력 조작 인식 에어리어(44f)에 포함되는지 아닌지를 판정한다(단계(S18)). 제어부(30)는, 해당 좌표가 입력 조작 인식 에어리어(44f)에 포함되어 있으면(단계(S18): 예)), 가상 조작부(42f)의 플래그를 「온(ON)」으로 변경하고(단계(S19)), 해당 좌표가 입력 조작 인식 에어리어(44f)에 포함되어 있지 않으면(단계(S18): 아니오), 가상 조작부(42f)의 플래그를 「오프(OFF)」 그대로 유지한다.
이와 같이, 입력 조작 인식 에어리어(44c 내지 44f)의 전부에 대하여, 제어부(30)는, 취득한 좌표가 포함되는지 아닌지를 판정하고(단계(S12,S14,S16,S18)), 그 결과에 의거하여 플래그를 설정한다(단계(S13,S15,S17,S19). 따라서 입력점의 좌표가 어디에 존재하는지에 따라 가상 조작부(42c 내지 42f)의 플래그의 조합이 결정된다. 예를 들면, 중복 인식 에어리어(44g)에 좌표가 있는 경우, 가상 조작부(42c,42d)의 플래그가 「온(ON)」, 가상 조작부(42e,42f)의 플래그가 「오프(OFF)」라는 조합이 된다. 따라서 제어부(30)는, 이와 같이 하여 결정된 플래그의 조합에 의거하여 그 조합에 대응하도록 미리 설정된 액션을 실행한다(단계(S20)).
예를 들면, 상기와 같이 가상 조작부(42c,42d)의 플래그가 「온(ON)」, 가상 조작부(42e,42f)의 플래그가 「오프(OFF)」라는 조합이 있었을 경우는, 사용자의 조작 입력이, 가상 조작부(42c,42d)에 대한 동시 조작 입력이었음을 의미한다. 따라서 이 플래그의 조합에 관련된 액션으로서, 예를 들면 가상 조작부(42c 내지 42f)의 각각이 단독으로 조작되었을 경우에 실행되는 액션과는 다른 차별된 필살기 등의 액션을, 플레이어 캐릭터(C1)가 실행한다.
이와 같이, 본 실시예에 따른 게임기(1)에서는, 복수의 가상 조작부(42)를, 그 입력 조작 인식 에어리어(44)를 중복하도록 하여 인접 배치할 수 있다. 그리고 중복부분(중복 인식 에어리어(44g 내지 44j)을 사용자가 조작함에 따라, 제어부(30)는, 그 중복부분에 속하는 각 가상 조작부(42)가 동시에 조작되었다고 판정한다. 따라서 예를 들면 사용자가 2개의 가상 조작부(42c,42d)를 동시에 조작하려고 하는 경우에, 각각을 2개의 손가락끝으로 동시에 조작할 필요가 없고, 중복 인식 에어리어(44g)를 1개의 손가락끝으로 조작함으로써 해결된다. 그 때문에, 사용자는, 근접 배치된 물리적인 조작자에 대한 1개의 손가락끝으로의 동시 누름 조작과 동일한 조작을, 근접 표시된 조작자 화상(43)에 대해서도 행할 수가 있다. 바꾸어 말하면, 사용자는, 물리적 조작자의 경우와 동일한 직감적인 동시 누름 조작을, 근접 표시된 조작자 화상(43)에 대해서도 행할 수가 있다.
또, 1개의 손가락끝으로 복수의 가상 조작부(42)에 대한 동시 조작을 행할 수 있기 때문에, 싱글 터치식의 터치스크린에 있어서도, 복수의 가상 조작부(42)에 대한 동시 조작을 행하는 것이 가능해진다.
또, 멀티 터치식의 터치스크린에 있어서도, 2개의 손가락끝으로 각 조작자 화상(43)을 동시에 조작하는 경우에 있어서는, 2개의 조작자 화상(43)은, 2개의 손가락끝을 가지런히 하였을 경우의 양 손가락끝 사이의 거리만큼은 적어도 이격하여 표시해야 한다. 하지만, 본 게임기(1)에 따르면, 2개의 손가락끝에 의한 동시 조작이 불필요하고, 1개의 손가락끝으로 실질적으로 동시 조작을 행할 수 있다. 그 때문에, 2개의 조작자 화상(43)을 보다 근접 표시하는 것도 가능하다.
또한, 본 실시예에서는, 사용자가 2개의 손가락끝을 사용하여 입력 조작 인식 에어리어(44)의 형상을 변경하는 경우를 예시하였지만, 이에 한정되지 아니 한다. 즉, 미리 여러 가지의 형상을 가진 입력 조작 인식 에어리어(44)를 준비하여 두고, 컨피규레이션 화면에 있어서 사용자가 어느 형상을 선택함으로써 형상의 변경을 할 수 있도록 할 수도 있다. 또, 사용자가 복수의 입력 조작 인식 에어리어(44)를 중복시켜 배치하였을 경우에, 가상 조작부 표시 수단(33)이, 그 중복 인식 에어리어에 대하여 새로운 조작자 화상을 표시하도록 할 수도 있다.
또, 위에서 예시한 바와 같이 2개의 입력 조작 인식 에어리어(44)를 중복시키는 경우뿐 아니라 3개 또는 그 이상의 입력 조작 인식 에어리어(44)를 중복시킬 수도 있다. 더욱이, 조작자 화상(43)과 입력 조작 인식 에어리어(44)가 동일 범위로 설정되어 있을 수도 있다. 이 경우, 복수의 조작자 화상(43) 자체가 서로 중복하는 부분에, 중복 인식 에어리어를 설정하도록 할 수도 있다. 또, 복수의 입력 조작 인식 에어리어(44)를, 중복 부분이 발생하지 않도록 근접 배치하였을 경우에, 해당 중복 부분을 중복 인식 에어리어로서 설정하는지 아닌지를 사용자가 선택할 수 있도록 할 수도 있다. 예를 들면, 사용자가 해당 중복 부분을 중복 인식 에어리어로서 설정하는 것을 선택하였을 경우는, 이 중복 부분을 조작함으로써 복수의 가상 조작부(42)의 동시 조작이 가능해진다. 한편, 사용자가 중복 인식 에어리어로서 설정하지 않는 것을 선택하였을 경우는, 가상 조작부(42)의 근접 배치만을 행할 수 있다.
또한, 이상으로 설명한 실시예1에 따른 가상 조작부(42)의 변경, 및 실시예2에 따른 동시 조작의 상태는, 어느 것도 게임 진행 중에 조작하는 가상 조작부(42)를 대상으로 하는 것에 한정되지 아니 한다. 예를 들면, 도 7a에 나타낸 제3 조작 화면 화상(103)에 표시되는 아이콘(51a 내지 51e)의 표시 색 정보를 변경하도록 할 수도 있고, 그 밖의 아이콘의 표시 색 정보를 변경할 수도 있다. 더욱이, 본 발명은 게임기 이외에도 적용할 수 있다. 예를 들면, 승차권 판매기 등의 터치스크린에, 배경 측의 화상의 바로 앞에 조작자 화상이 표시되는 것과 같은 경우에, 조작자 화상의 표시 색 정보를 변경하는데에도 적용할 수 있다.
(실시예3)
복수의 입력 조작 인식 에어리어(44)가 중복하여 있을 경우에, 해당 중복 부분에의 조작 입력에 대하여 할당하는 기능을 사용자가 선택할 수 있도록 할 수도 있다. 예를 들면, 입력 조작 인식 에어리어(44c,44d)가 중복하여 있을 경우, 그 중복 부분에의 조작 입력에 대하여, 가상 조작부(42c,42d)의 각각에 할당된 각 기능(예를 들면 펀치 및 킥)을 동시에 실행시키는지, 상기 각 기능과는 다른 새로운 기능(예를 들면 필살기)을 실행시키는지를, 사용자가 선택할 수 있도록 할 수도 있다. 따라서 이하에서는 이와 같이 중복 인식 에어리어에 할당하는 기능을 사용자가 선택 가능한 구성에 관하여 설명한다.
도 13은, 실시예3에 따른 게임기(1)가 구비하는 제어부(30)의 기능적인 구성을 나타낸 블록도이다. 또한, 본 실시예에 따른 게임기(1)의 내부 구성은, 도 2에 나타낸 것과 동일하기 때문에, 여기서는 그 설명을 생략한다. 도 13에 나타낸 바와 같이, 실시예3에 따른 게임기(1)의 제어부(30)는, 실시예1, 실시예2의 제어부(30)의 구성을 나타낸 도 3과 비교하여 신규 조작 인식 영역 설정 수단(신규 조작 인식 영역 설정 모듈)(38)을 추가적으로 구비한 점에서 다르지만, 그 밖의 구성은 동일하다.
단, 본 실시예에서는, 가상 조작부 설정 수단(37)을 구비하는 것, 즉 조작자 화상(43)의 표시 색, 위치 및 형상을 변경 가능하게 하는 기능을 구비하는 것은 필수가 아니고, 이것을 생략할 수 있다. 예를 들면 게임기(1)가, 표시 위치 변경 수단(37b)을 구비해 두지 않고, 복수의 가상 조작부(42)의 입력 조작 인식 에어리어(44)의 위치가 초기 설정으로 고정적으로 결정되어 있다고 한다. 이 경우이라도, 복수의 입력 조작 인식 에어리어가 서로 중복하고 중복 인식 에어리어를 갖는 경우는, 이 중복 인식 에어리어에 할당하는 기능을 사용자가 선택 가능하다. 한편, 게임기(1)가, 입력 조작 인식 에어리어(44)의 위치 및/또는 형상을 변경 가능하고, 이것들을 변경함으로써 복수의 입력 조작 인식 에어리어(44)가 중복하는 중복 인식 에어리어가 형성되게 된 경우도, 이 중복 인식 에어리어에 할당하는 기능을 사용자가 선택 가능하다. 이하에서는, 이 가상 조작부 설정 수단(37)을 제어부(30)에 구비하는 게임기(1)를 예로 하여 설명한다.
예를 들면 도 11의 컨피규레이션 화면 화상에는, 복수의 입력 조작 인식 에어리어(조작 인식 영역)(44)가 서로 중복하는 중복 인식 에어리어(44g 내지 44j)가 존재하고 있다. 신규 조작 인식 영역 설정 수단(38)은, 이들 새로운 조작 인식 영역인 각 중복 인식 에어리어(44g 내지 44j)에의 조작 입력에 대하여, 어떠한 기능을 실행시키기로 하는지를, 사용자의 지시에 의거하여 설정 가능하게 한다. 이 신규 조작 인식 영역 설정 수단(38)의 구체적인 기능에 관하여, 입력 조작 인식 에어리어(44c,44d)의 중복 부분인 중복 인식 에어리어(44g)에 착안하여 상세히 기술한다. 또한, 다른 입력 조작 인식 에어리어(44)의 중복 부분에 관해서도 마찬가지이다.
도 11의 컨피규레이션 화면 화상에 나타나 있는 바와 같이, 입력 조작 인식 에어리어(44c,44d)는, 서로 중복하는 중복 인식 에어리어(44g)를 갖고 있다. 터치스크린(2)에 있어서, 사용자가 컨피규레이션 화면에 표시된 이 중복 인식 에어리어(44g)를 터치 조작하여 선택하면, 도 14에 나타낸 기능 선택 화면이 표시된다. 사용자는, 이 기능 선택 화면을 조작하여 중복 인식 에어리어(44g)에 할당하는 기능을 선택할 수 있다.
도 14의 기능 선택 화면에는, 예를 들면 다른 4개의 기능1 내지 기능4를 표시하는 아이콘(61 내지 64)이 마련되어 있다. 여기서는, 기능1로서는, 「펀치」 및 「킥」을 동시에 실행하는 기능이 표시되고, 기능2 내지 기능4로서는, 서로 다른 「필살기A」,「필살기B」, 및 「필살기C」를 각각 실행하는 기능이 표시되어 있다. 또한, 입력 조작 인식 에어리어(44c)에 대응하는 가상 조작부(42c)가 단독으로 조작되었을 경우, 플레이어 캐릭터(C1)는 「펀치」액션을 실행한다. 또, 입력 조작 인식 에어리어(44d)에 대응하는 가상 조작부(42d)가 단독으로 조작되었을 경우, 플레이어 캐릭터(C1)는 「킥」액션을 실행한다. 따라서 기능1은, 가상 조작부(42c,42d)에 할당된 각 기능을 동시에 실행한다. 한편, 기능2 내지 기능4는, 미리 게임 프로그램(5a)에 기어된 기능이고, 또한 가상 조작부(42c,42d)에 대하여 개별적으로 할당된 기존의 기능(펀치, 킥)과는 다른 기능이다.사용자는, 터치스크린(2)에 표시된 기능1 내지 기능4 중 어느 하나를, 아이콘(61 내지 64) 중에서 대응하는 것을 터치 조작함에 따라 선택할 수 있다. 즉, 사용자가 어느 아이콘을 터치 조작하면, 신규 조작 인식 영역 설정 수단(38)은, 기능1 내지 기능4 중 대응하는 어느 하나의 기능의 선택을 받아들인다(기능 선택 접수 처리). 이어, 신규 조작 인식 영역 설정 수단(38)은, 선택된 기능을, 중복 인식 에어리어(44g)가 조작 입력되었을 경우에 실행하는 기능으로서 할당한다(선택 기능 등록 처리).
이와 같은 구성에 따라, 신규 조작 인식 영역 설정 수단(38)이, 가상 조작부(42c,42d)의 각각에 할당된 각 기능(펀치 및 킥)을 동시에 실행하든지(기능1), 혹은 상기 각 기능과는 다른 새로운 기능(예를 들면 필살기A 내지 필살기C의 어느 것인지)을 실행하든지(기능2 내지 기능4의 어느 것인지)를, 사용자가 선택할 수 있다. 또한, 도 14에 나타낸 기능 선택 화면에 있어서, 사용자가 어느 기능을 선택한 후에는, 다시 도 11에 나타낸 컨피규레이션 화면이 터치스크린(2)에 표시되고, 다른 중복 인식 에어리어(44h 내지 44j)를 선택할 수 있다. 또, 도 14에 나타낸 바와 같이 기능 선택 화면에 있어서도 우측 상단 부분에 리턴 아이콘(65)이 마련되어 있고, 이 아이콘(65)을 조작함에 따라, 중복 인식 에어리어(44g)에의 기능 설정을 중지하고 도 11의 컨피규레이션 화면으로 되돌아올 수 있다.
또, 상술한 사용자에 의한 기능 선택을 신규 조작 인식 영역 설정 수단(38)이 받아들이는 기능 선택 접수 처리에 앞서, 중복 인식 에어리어(44g)를 새로운 조작 인식 에어리어로서 설정하는지 아닌지를, 사용자의 선택에 따라 결정하도록 할 수도 있다. 도 15는, 중복 인식 에어리어(44g)를 새로운 조작 인식 에어리어로서 설정하는지 아닌지를 결정하는 처리를 포함하는, 중복 인식 에어리어(44g)에 사용자가 선택한 기능을 할당할 때의 신규 조작 인식 영역 설정 수단(38)의 동작을 설명하는 플로우차트이다.
도 15에 나타낸 바와 같이, 신규 조작 인식 영역 설정 수단(38)은, 먼저 도 11에 나타낸 컨피규레이션 화면을 표시한다(단계(S30)). 거기에 표시된 이 중복 인식 에어리어(44g)를 사용자가 터치 조작하여 선택하면(단계(S31)), 선택한 중복 인식 에어리어(44g)를 새로운 조작 인식 에어리어로서 설정하는지 아닌지를 사용자에게 선택시키는 설정 요부 선택 화면 화상(미도시)이, 터치스크린(2)에 표시된다. 이 화면 화상에는, 예를 들면 「새로운 조작 인식 에어리어로서 설정?」이라는 내용의 텔롭(telop)과 함께 「예」라고 표시된 아이콘, 및 「아니오」라고 표시된 아이콘이 표시되어 있다. 사용자는, 어느 아이콘을 터치 조작하여 선택함에 따라, 중복 인식 에어리어(44g)를 새로운 조작 인식 에어리어로서 설정하는지 아닌지를, 신규 조작 인식 영역 설정 수단(38)으로서 기능하는 제어부(30)에 대하여 지시할 수 있다.
그리고 사용자가「예」의 아이콘을 터치 조작하였을 경우(단계(S32): 예), 제어부(30)는, 중복 인식 에어리어(44g)를 새로운 조작 인식 에어리어로서 설정하는 취지의 지시를 받아들인다. 그리고 제어부(30)는, 상술한 기능 선택 접수 처리 및 선택 기능 등록 처리와 동일한 내용의 단계(S33,S34)의 처리를 실행한다. 한편, 사용자가 「아니오」의 아이콘을 터치 조작하였을 경우(단계(S32): 아니오), 제어부(30)는, 중복 인식 에어리어(44g)를 새로운 조작 인식 에어리어로서 설정하지 않는 취지의 지시를 받아들인다. 그리고 제어부(30)는, 단계(S33,S34)의 처리를 하지 않고 일련의 동작을 종료한다.
이와 같은 구성에 따라, 중복 인식 에어리어(44g)를 새로운 조작 인식 에어리어로서 설정하는지 아닌지를, 사용자가 선택할 수 있다. 그리고 설정하는 것이 선택되었을 경우에만, 사용자가 더 선택한 기능을 새로운 조작 인식 에어리어에 할당할 수 있다. 따라서 중복 인식 에어리어(44g)에 대하여 어떠한 설정을 행하는지라는 사용자의 선택지(選擇肢)를 넓힐 수 있다. 또한, 상술한 설정 요부 선택 화면 화상에 있어서도 우상 부분에 리턴 아이콘이 마련되어 있고, 이 아이콘을 사용자가 조작함에 따라 도 11의 컨피규레이션 화면으로 되돌아올 수 있다.
또한, 상기에서는, 중복 인식 에어리어(44g) 등에 할당하는 기능으로서, 플레이어 캐릭터(C1)가 「펀치 + 킥」, 「필살기A」, 「필살기B」, 「필살기C」라는 액션을 실행하는 상태를 예시하였지만(도 14), 물론 이에 한정되지 아니 한다. 예를 들면, 가상 조작부(42c,42d)의 각각에 할당된 기능(펀치 및 킥) 중 어느 한 쪽을 우선적으로 실행하는 기능을 중복 인식 에어리어(44g)에 할당하도록, 사용자에게 선택 가능하게 할 수도 있다. 더욱이, 도 14의 아이콘(61)에는 구체적인 기능을 초기 설정해두지 않고 그 아이콘(61)을 터치 조작하였을 경우에, 도 11에 나타낸 컨피규레이션 화면이 표시되고, 여기서 사용자가 새로운 기능을 설정할 수 있도록 할 수도 있다. 예를 들면 컨피규레이션 화면에 있어서, 삼각 형상의 가상 조작부(42b) 중 하향의 가상 조작부(42b) 및 우향의 가상 조작부(42b)를 차례로 터치 조작하고, 이어서 도면 중 「C」로 표시된 「펀치」 기능에 대응하는 가상 조작부(42c)를 터치 조작함에 따라, 플레이어 캐릭터(C1)에 대하여 「쭈그리고 앉아서 우방향으로 펀치시킨다」라는 새로운 기능을, 아이콘(61)에 설정할 수 있도록 할 수도 있다.
또, 플레이어 캐릭터(C1)가 액션을 실행하는 기능 외에, 특수 효과 등을 발동하는 기능을, 사용자가 선택 가능하도록 할 수도 있다. 특수 효과로서는, 플레이어 캐릭터(C1)의 체력 값을 일정량만 회복시키는 효과, 플레이어 캐릭터(C1)의 방어력 또는 공격력을 상승시키는 효과, 적 캐릭터(C2)의 방어력을 낮추는 효과 등이 있다. 더욱이, 액션의 실행 및 특수 효과의 발동을 조금도 실행하지 않는다는 내용의 기능을, 사용자가 선택 가능하도록 할 수도 있다. 예를 들면 중복 인식 에어리어(44g)에 이 기능을 할당하는 것을 선택하였을 경우, 게임 진행 중에 사용자가 중복 인식 에어리어(44g)에 손가락끝이 접촉되어 버렸을 경우라도 그와 같은 손가락끝의 접촉에 의한 조작 입력은, 실질적으로 무시되고, 특별한 기능은 조금도 실행되지 않는다.
또, 실시예2에서도 언급한 바와 같이, 중복 인식 에어리어에 대하여, 새로운 조작자 화상이 표시되도록 할 수도 있다. 그 때, 중복 인식 에어리어에 할당한 기능에 따라 조작자 화상의 표시 색 및/또는 형상이 결정되도록 할 수도 있다. 예를 들면 상술한 바와 같은 액션계의 기능과 특수 효과계의 기능을 다른 색으로 표시하도록 할 수도 있다. 더욱이, 새롭게 표시시킨 조작자 화상은, 도 5에 나타낸 바와 같은 컨피규레이션 화면에서의 사용자의 조작에 따라, 그 위치, 형상, 표시 색을 변경할 수 있도록 할 수도 있다. 또한, 조작 인식 영역에 할당하는 기능을 「펀치 + 킥」으로 하였을 경우라도(도 14a의 기능1), 펀치와 킥 사이에 어느 액션이 우선되는지를 나타내는 우선도를 미리 정해 두면, 해당 가상 조작부를 누름에 따라, 펀치를 한 후, 틈을 두지 않고 킥을 잇달아 내보낸다는 연속기가 잇달아 내보내어지도록 설정할 수도 있다. 이 우선도에 관해서도, 게임 프로그램(5a)의 작성 때에 미리 설정하여 둘 수도 있고, 사용자의 조작에 따라 적의 설정 가능하도록 할 수도 있다.
본 발명은, 터치스크린에 표시된 캐릭터를, 그 디스플레이에 표시된 조작부를 통하여 사용자가 조작하는 경우에 있어서, 조작부의 배후에 중복하는 화상을 사용자가 파악하기 쉽게 할 수 있는 컴퓨터 장치, 기록 매체, 및 제어 방법을 제공할 수 있다.
1: 게임기(컴퓨터 장치)
2: 터치스크린
5a: 게임 프로그램
30: 제어부
31: 게임 공간 생성 수단
32: 캐릭터 생성 수단
33: 가상 조작부 생성 수단
34: 조작 위치 검출 수단
35: 기능 실행 수단
36: 게임 제어 수단
37: 가상 조작부 설정 수단
37a: 표시 색 변경 수단
37b: 표시 위치 변경 수단
C1: 플레이어 캐릭터
C2: 적 캐릭터

Claims (18)

  1. 사용자의 조작을 받아들이는 가상 조작부를 터치스크린에 표시하는 가상 조작부 표시 모듈(module), 및사용자의 조작에 의거하여 상기 가상 조작부의 표시 색(color) 정보를 변경하는 표시 색 변경 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 표시 색 정보는, 투명도, 색상, 명도, 및 채도 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 표시 색 정보는 투명도이고,
    상기 표시 색 변경 모듈은, 상기 투명도가 미리 설정된 값 이상으로 설정되어 있는 상태에서 사용자에 의해 상기 가상 조작부가 조작되었을 경우, 상기 가상 조작부의 표시 색 정보를, 설정 내용과 상이한 내용으로 미리 설정된 기간만 변경하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    사용자의 조작에 의거하여 상기 가상 조작부의 상기 터치스크린에서의 표시 위치를 변경하는 표시 위치 변경 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    사용자의 조작에 의거하여 상기 가상 조작부의 형상을 변경하는 형상 변경 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    사용자에 의한 상기 가상 조작부의 조작에 따라 게임을 진행시키는 게임 제어 모듈을 더 포함하고,
    상기 표시 색 변경 모듈은, 상기 게임의 진행 중에는 상기 게임의 진행을 중단하고, 상기 표시 색 정보의 변경에 관한 사용자의 조작을 접수하도록 구성된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  7. 컴퓨터 장치의 제어부에 의해 실행 가능한 명령이 기록된, 상기 컴퓨터 장치에 의해 판독 가능한 기록 매체로서,
    상기 명령은, 상기 컴퓨터 장치에 대하여, 사용자의 조작을 받아들이는 가상 조작부를 터치스크린에 표시하는 가상 조작부 표시 단계, 및사용자의 조작에 의거하여 상기 가상 조작부의 표시 색 정보를 변경하는 표시 색 변경 단계를 실행시키는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 표시 색 정보는, 투명도, 색상, 명도, 및 채도 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 표시 색 정보는 투명도이고,
    상기 표시 색 변경 단계는, 상기 투명도가 미리 설정된 값 이상으로 설정되어 있는 상태에서 사용자에 의해 상기 가상 조작부가 조작되었을 경우, 상기 가상 조작부의 표시 색 정보를, 설정 내용과 상이한 내용으로 미리 설정된 기간만 변경하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  10. 제7항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 명령은, 상기 컴퓨터 장치에 대하여, 사용자의 조작에 의거하여 상기 가상 조작부의 상기 터치스크린에서의 표시 위치를 변경하는 표시 위치 변경 단계를 더 실행시키는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  11. 제7항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 명령은, 상기 컴퓨터 장치에 대하여, 사용자의 조작에 의거하여 상기 가상 조작부의 형상을 변경하는 형상 변경 단계를 더 실행시키는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  12. 제7항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 명령은, 상기 컴퓨터 장치에 대하여, 사용자에 의한 상기 가상 조작부의 조작에 따라 게임을 진행시키는 게임 제어 단계를 더 실행시키고,
    상기 표시 색 변경 단계는, 상기 게임의 진행 중에는 상기 게임의 진행을 중단하고, 상기 표시 색 정보의 변경에 관한 사용자의 조작을 접수하도록 구성된 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  13. 사용자의 조작을 받아들이는 가상 조작부를 터치스크린에 표시하는 가상 조작부 표시 단계, 및
    사용자의 조작에 의거하여 상기 가상 조작부의 표시 색 정보를 변경하는 표시 색 변경 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 터치스크린을 포함하는 컴퓨터 장치의 제어 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 표시 색 정보는, 투명도, 색상, 명도, 및 채도 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치의 제어 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 표시 색 정보는 투명도이고,
    상기 표시 색 변경 단계는, 상기 투명도가 미리 설정된 값 이상으로 설정되어 있는 상태에서 사용자에 의해 상기 가상 조작부가 조작되었을 경우, 상기 가상 조작부의 표시 색 정보를, 설정 내용과 상이한 내용으로 미리 설정된 기간만 변경하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치의 제어 방법.
  16. 제13항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    사용자의 조작에 의거하여 상기 가상 조작부의 상기 터치스크린에서의 표시 위치를 변경하는 표시 위치 변경 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치의 제어 방법.
  17. 제13항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서,
    사용자의 조작에 의거하여 상기 가상 조작부의 형상을 변경하는 형상 변경 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치의 제어 방법.
  18. 제13항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서,
    사용자에 의한 상기 가상 조작부의 조작에 따라 게임을 진행시키는 게임 제어 단계를 더 포함하고,
    상기 표시 색 변경 단계는, 상기 게임의 진행 중에는 상기 게임의 진행을 중단하고, 상기 표시 색 정보의 변경에 관한 사용자의 조작을 접수하도록 구성된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치의 제어 방법.
KR1020127025020A 2010-02-26 2011-02-24 컴퓨터 장치, 기록 매체, 및 제어 방법 KR20120135281A (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010041200 2010-02-26
JPJP-P-2010-041200 2010-02-26
PCT/JP2011/001058 WO2011105087A1 (ja) 2010-02-26 2011-02-24 コンピュータ装置、記録媒体、及び制御方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20120135281A true KR20120135281A (ko) 2012-12-12

Family

ID=44506514

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020127025020A KR20120135281A (ko) 2010-02-26 2011-02-24 컴퓨터 장치, 기록 매체, 및 제어 방법

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20130038623A1 (ko)
EP (1) EP2541377A4 (ko)
JP (3) JP4937421B2 (ko)
KR (1) KR20120135281A (ko)
CN (1) CN102844733A (ko)
WO (1) WO2011105087A1 (ko)

Families Citing this family (55)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5237325B2 (ja) * 2010-04-28 2013-07-17 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5227431B2 (ja) 2011-01-14 2013-07-03 株式会社スクウェア・エニックス ネットワークゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム
US9452357B2 (en) * 2011-09-06 2016-09-27 Capcom Co., Ltd. Game system, game control method, and storage medium for customizing with regards to arrangement and size of panel image
JP5536729B2 (ja) * 2011-09-20 2014-07-02 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理装置、アプリケーション提供システム、アプリケーション提供サーバ、アプリケーション提供方法、および情報処理方法
TW201334843A (zh) * 2012-02-20 2013-09-01 Fu Li Ye Internat Corp 具有觸控面板媒體的遊戲控制方法及該遊戲媒體
JP5935081B2 (ja) * 2012-04-18 2016-06-15 株式会社Juice Design 入力制御方法、コンピュータ、および、プログラム
JP5487262B2 (ja) * 2012-08-03 2014-05-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 操作端末、操作制御方法、操作制御プログラム
JP5563633B2 (ja) 2012-08-31 2014-07-30 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP6293999B2 (ja) * 2012-12-19 2018-03-14 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置
KR101490009B1 (ko) * 2013-01-23 2015-02-04 박재현 디스플레이 장치에서 표시된 문자의 색상 변경 장치 및 방법
JP2014147511A (ja) * 2013-01-31 2014-08-21 Gree Inc プログラム、表示システム及びサーバ装置
JP6095393B2 (ja) * 2013-02-12 2017-03-15 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP5624168B2 (ja) * 2013-03-28 2014-11-12 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP6110704B2 (ja) * 2013-03-29 2017-04-05 任天堂株式会社 プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム
JP2014219837A (ja) * 2013-05-08 2014-11-20 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、データ提供方法
JP6153007B2 (ja) 2013-07-19 2017-06-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 操作システム、操作制御方法、操作制御プログラム
JP5967148B2 (ja) * 2013-07-31 2016-08-10 キヤノンマーケティングジャパン株式会社 情報処理装置、情報処理方法、プログラム
CN104346157A (zh) * 2013-08-06 2015-02-11 腾讯科技(深圳)有限公司 一种图片处理方法及装置、终端设备
JP5706494B2 (ja) * 2013-09-20 2015-04-22 ヤフー株式会社 配信装置、端末装置、配信方法及び配信プログラム
US11221706B2 (en) 2013-09-27 2022-01-11 Sensel, Inc. Tactile touch sensor system and method
WO2015048583A1 (en) 2013-09-27 2015-04-02 Sensel, Inc. Touch sensor detector systems and method
EP2891950B1 (en) * 2014-01-07 2018-08-15 Sony Depthsensing Solutions Human-to-computer natural three-dimensional hand gesture based navigation method
JP5843908B2 (ja) * 2014-03-07 2016-01-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
US9561432B2 (en) 2014-03-12 2017-02-07 Wargaming.Net Limited Touch control with dynamic zones
US9901824B2 (en) 2014-03-12 2018-02-27 Wargaming.Net Limited User control of objects and status conditions
JP2015231437A (ja) * 2014-06-09 2015-12-24 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP6130335B2 (ja) * 2014-07-18 2017-05-17 ヤフー株式会社 情報表示プログラム、配信装置、情報表示方法および情報表示装置
JP6095614B2 (ja) * 2014-07-18 2017-03-15 ヤフー株式会社 情報表示プログラム、配信装置、情報表示方法および情報表示装置
JP6471890B2 (ja) * 2014-09-22 2019-02-20 ヤマハ株式会社 音楽教習装置
JP2016062081A (ja) * 2014-09-22 2016-04-25 ヤマハ株式会社 音楽教習装置
JP6356558B2 (ja) * 2014-09-25 2018-07-11 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5795113B1 (ja) * 2014-12-18 2015-10-14 株式会社Cygames ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法及びゲーム制御装置
JP6616072B2 (ja) * 2014-12-26 2019-12-04 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 入力処理装置及びプログラム
WO2017019991A1 (en) * 2015-07-29 2017-02-02 Sensel Inc. Systems and methods for manipulating a virtual environment
JP5911632B1 (ja) 2015-10-05 2016-04-27 グリー株式会社 プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置
CN105327506B (zh) * 2015-10-14 2019-10-29 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏角色控制方法及装置
JP6310436B2 (ja) * 2015-10-21 2018-04-11 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP6310437B2 (ja) * 2015-10-21 2018-04-11 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2016073663A (ja) * 2015-11-25 2016-05-12 グリー株式会社 プログラム、及び表示システム
CN109876430A (zh) * 2015-12-03 2019-06-14 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏角色移动的控制方法及装置
JP6206854B2 (ja) * 2015-12-29 2017-10-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置及びプログラム
EP3433710B1 (en) 2016-03-25 2021-03-17 Sensel Inc. System and method for detecting and characterizing force inputs on a surface
JP6166827B1 (ja) * 2016-09-12 2017-07-19 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP6659604B2 (ja) * 2017-02-27 2020-03-04 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2017159149A (ja) * 2017-06-22 2017-09-14 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
EP3683665B1 (en) * 2017-11-07 2023-03-29 Huawei Technologies Co., Ltd. Touch control method and device
JP6450875B1 (ja) * 2018-03-02 2019-01-09 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP6709246B2 (ja) * 2018-05-15 2020-06-10 グリー株式会社 プログラム、及び表示システム
JP6812394B2 (ja) * 2018-10-24 2021-01-13 グリー株式会社 プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置
JP7171403B2 (ja) * 2018-12-10 2022-11-15 株式会社コロプラ プログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP6614381B1 (ja) * 2019-03-27 2019-12-04 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP7321787B2 (ja) * 2019-06-19 2023-08-07 日産自動車株式会社 情報処理装置及び情報処理方法
US11071906B2 (en) 2019-10-08 2021-07-27 Zynga Inc. Touchscreen game user interface
EP4112143A4 (en) * 2021-05-14 2023-01-11 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited METHOD AND APPARATUS FOR CONTROL DISPLAY, DEVICE, MEDIA, AND PROGRAM PRODUCT
US11921547B2 (en) * 2021-08-20 2024-03-05 Lenovo (Singapore) Pte. Ltd. Apparatus, methods, and program products for modifying a size and/or shape of a computing display screen

Family Cites Families (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6121960A (en) * 1996-08-28 2000-09-19 Via, Inc. Touch screen systems and methods
JP2001034416A (ja) * 1999-07-26 2001-02-09 Kenwood Corp 抵抗膜式タッチパネル、入力装置、及び抵抗膜式タッチパネルを備えるデータ処理装置
GB9930852D0 (en) * 1999-12-24 2000-02-16 Koninkl Philips Electronics Nv Display for a graphical user interface
US6501464B1 (en) * 2000-10-31 2002-12-31 Intel Corporation On-screen transparent keyboard interface
JP2004078678A (ja) * 2002-08-20 2004-03-11 Hitachi Ltd タッチパネルを備えた表示装置
US7594847B1 (en) * 2002-10-11 2009-09-29 Microsoft Corporation Squad command interface for console-based video game
US7081887B2 (en) * 2002-12-19 2006-07-25 Intel Corporation Method and apparatus for positioning a software keyboard
US20040183834A1 (en) * 2003-03-20 2004-09-23 Chermesino John C. User-configurable soft input applications
JP2005044026A (ja) * 2003-07-24 2005-02-17 Fujitsu Ltd 命令実行方法、命令実行プログラムおよび命令実行装置
JP4243553B2 (ja) * 2004-01-20 2009-03-25 任天堂株式会社 タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラム
US7942743B2 (en) * 2004-01-20 2011-05-17 Nintendo Co., Ltd. Game apparatus and storage medium storing game program
JP4141389B2 (ja) * 2004-01-20 2008-08-27 任天堂株式会社 ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2005321975A (ja) * 2004-05-07 2005-11-17 Sony Corp 情報処理装置及びその制御方法
US7747965B2 (en) * 2005-01-18 2010-06-29 Microsoft Corporation System and method for controlling the opacity of multiple windows while browsing
KR100881952B1 (ko) * 2007-01-20 2009-02-06 엘지전자 주식회사 터치스크린을 구비하는 이동통신 단말기 및 그 동작제어방법
US20090094555A1 (en) * 2007-10-05 2009-04-09 Nokia Corporation Adaptive user interface elements on display devices
US8200795B2 (en) * 2008-06-05 2012-06-12 Sony Computer Entertainment Inc. Mobile phone game interface

Also Published As

Publication number Publication date
US20130038623A1 (en) 2013-02-14
JP2016006651A (ja) 2016-01-14
CN102844733A (zh) 2012-12-26
JP4937421B2 (ja) 2012-05-23
JP5927327B2 (ja) 2016-06-01
EP2541377A4 (en) 2016-06-01
JP5775468B2 (ja) 2015-09-09
JP2012113725A (ja) 2012-06-14
WO2011105087A1 (ja) 2011-09-01
EP2541377A1 (en) 2013-01-02
JPWO2011105087A1 (ja) 2013-06-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5927327B2 (ja) コンピュータプログラム及びコンピュータ装置
US8910075B2 (en) Storage medium storing information processing program, information processing apparatus and information processing method for configuring multiple objects for proper display
US7938721B2 (en) Game apparatus, game program, storage medium storing game program and game control method
JP4932010B2 (ja) ユーザインタフェース処理装置、ユーザインタフェース処理方法、およびユーザインタフェース処理プログラム
US7922582B2 (en) Hand-held game apparatus and game program
US9522325B2 (en) Storage medium storing a game program, game system, and game control method for displaying a target image in a separate frame
US9952755B2 (en) Information processing device, information processing method, data structure of content file, GUI placement simulator, and GUI placement setting assisting method
JP6444927B2 (ja) コンピュータプログラム、及びゲームシステム
JP2006146556A (ja) 画像表示処理プログラムおよび画像表示処理装置
KR20160110524A (ko) 게임 제어 장치, 게임 시스템, 및 기록 매체
JP2007021022A5 (ko)
JP5081399B2 (ja) ゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体
EP1854520B1 (en) Game program and game apparatus
JP7041363B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP2013000386A (ja) 携帯型ゲーム装置
JP4424058B2 (ja) ゲーム画面表示制御プログラムおよびゲーム画面表示制御方法
JP2006122164A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2006122409A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2020114435A (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application