JP6812394B2 - プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置 Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置に関する。
従来、例えばゲーム内の仮想空間内に配置された施設又はキャラクタ等のゲーム媒体に
所望の影響を与えるために、ユーザがゲーム媒体に対して所定の操作を行うゲームが知ら
れている。例えば特許文献1には、仮想農園の農作物を成長させるために、ユーザが農作
業の操作を行うゲームが開示されている。
特開2002−078975号公報
しかしながら、例えば仮想空間内に配置されたゲーム媒体の数が多くなるほど、ユーザ
が行うべき操作回数が増加し、操作が煩雑となるため、ユーザの負担が増大する場合があ
る。このように、ゲーム媒体に対するユーザ操作の煩雑さについて改善の余地があった。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム媒体に対するユーザ操作の煩雑さ
が軽減されるプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
2つ以上のゲーム媒体それぞれの第2パラメータを記憶部に記憶するステップと、
第1ユーザ操作に応じて第1パラメータを変化させる第1変化ステップと、
前記第1パラメータが変化する度に、前記2つ以上のゲーム媒体のうち1つ以上のゲー
ム媒体を所定のアルゴリズムで特定する特定ステップと、
前記特定ステップで特定された前記1つ以上のゲーム媒体それぞれの第2パラメータを
変化させる第2変化ステップと、
を実行させる、プログラム。
また、本発明に係るゲームの制御方法は、
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
2つ以上のゲーム媒体それぞれの第2パラメータを記憶部に記憶するステップと、
第1ユーザ操作に応じて第1パラメータを変化させる第1変化ステップと、
前記第1パラメータが変化する度に、前記2つ以上のゲーム媒体のうち1つ以上のゲー
ム媒体を所定のアルゴリズムで特定する特定ステップと、
前記特定ステップで特定された前記1つ以上のゲーム媒体それぞれの第2パラメータを
変化させる第2変化ステップと、を含む。
また、本発明に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
2つ以上のゲーム媒体それぞれの第2パラメータを記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1ユーザ操作に応じて第1パラメータを変化させ、
前記第1パラメータが変化する度に、前記2つ以上のゲーム媒体のうち1つ以上のゲー
ム媒体を所定のアルゴリズムで特定する特定処理を実行し、
前記特定処理で特定された前記1つ以上のゲーム媒体それぞれの第2パラメータを変化
させる。
本発明に係るプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲーム媒体
に対するユーザ操作の煩雑さが軽減される。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 図1のサーバ記憶部が記憶するオブジェクトに関する情報を示す図である。 第1ゲーム媒体のレベルと経験値との関係を示す図である。 第1画面の例を示す図である。 第1画面の例を示す図である。 第1画面の例を示す図である。 第2画面の例を示す図である。 第2画面の例を示す図である。 第2画面の例を示す図である。 第3画面の例を示す図である。 第3画面の例を示す図である。 第3画面の例を示す図である。 第3画面の例を示す図である。 端末装置の動作を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について説明する。
はじめに、図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム10について説
明する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。
図1では簡便のため、端末装置12は1つのみ図示している。サーバ装置11と端末装置
12とは、例えばインターネット等のネットワーク13を介して通信可能に接続される。
サーバ装置11は、個々のユーザが所有する端末装置12に対してゲームを提供する。端
末装置12は、サーバ装置11から提供されるゲームを実行する。
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは
、ゲーム媒体を用いて対戦を行うゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子
データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含
む。またゲーム媒体は、ゲーム内において、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交
換、合成、強化、売却、破棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒
体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザのユー
ザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」と
は、ゲーム媒体をユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム
媒体を破棄する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。ま
た、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応
付けを解消に応じて、何らかの効果又は影響を発生させ得ることを示す。また、「ユーザ
が所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと当該ゲーム媒体との対応付けを解
消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を対応付
けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、
ユーザAのユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザID
に当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。
本実施形態に係るゲームは、概略として、第1ゲームパートと、第2ゲームパートと、
第3ゲームパートと、を含むが、他のゲームパートを更に含んでもよい。
第1ゲームパートにおいて、ユーザの端末装置12は、仮想空間内に仮想のオブジェク
トを配置する。ここで「仮想空間内にオブジェクトを配置する」ことは、例えば仮想空間
における位置を示す位置情報又は方向を示す方向情報等、オブジェクトの配置に関する所
定の情報をオブジェクトに対応付けることを含む。またオブジェクトには、例えば砲台、
地雷、工場、採掘場、及びキャラクタ等の2以上のゲーム媒体(第1ゲーム媒体)が対応
付けられている。そして第1ゲーム媒体は、対応するオブジェクト上に固定的に配置され
ている。したがって、仮想空間内におけるオブジェクトの配置に応じて、仮想空間におけ
る第1ゲーム媒体の配置が一意に決定される。このように、第1ゲームパートは、仮想空
間内にオブジェクト単位で第1ゲーム媒体を配置するためのゲームパートである。
また第2ゲームパートにおいて、ユーザの端末装置12は、他のユーザの第1ゲーム媒
体及びユーザが操作するゲーム媒体(第2ゲーム媒体)が配置された仮想空間内で、第1
ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との対戦を行う。具体的には、ユーザの端末装置12は、他
のユーザの端末装置12が実行した第1ゲームパートにおいて仮想空間内に配置された他
のユーザの第1ゲーム媒体に関する情報を、サーバ装置11を介して受信する。続いてユ
ーザの端末装置12は、仮想空間内に、他のユーザの第1ゲーム媒体と、ユーザの第2ゲ
ーム媒体と、を配置する。続いてユーザの端末装置12は、ユーザの操作に応じて第2ゲ
ーム媒体を動作させ、第1ゲーム媒体との対戦を行う。第2ゲームパートにおいてユーザ
は、第2ゲーム媒体を操作して、仮想空間の攻略(ゲーム課題の達成)を目指す。例えば
第2ゲーム媒体が、仮想空間内の所定位置まで移動し、或いは仮想空間内の特定の第1ゲ
ーム媒体との対戦に勝利する等、所定の条件を満たすと、ゲーム課題の達成に成功したと
判定される。そして、第2ゲームパートの結果(例えば、ゲーム課題の達成の成否)に応
じて、ユーザに所定の報酬(例えば、仮想通貨若しくはアイテム等のゲーム媒体、又は所
定のポイント)が付与される。
また第3ゲームパートにおいて、ユーザの端末装置12は、所定のゲーム媒体又は所定
のポイントを消費することによって、第1ゲーム媒体のレベル、経験値、又はHP等のゲ
ームパラメータを変化させる。
例えば、ユーザの端末装置12は、仮想通貨若しくはアイテム等の所定のゲーム媒体又
は所定のポイントを消費して、第1ゲーム媒体の経験値を変化させる。経験値が所定の基
準値を超えると、第1ゲーム媒体のレベルが増加し、第2ゲームパートにおける当該第1
ゲーム媒体の強さが向上する。所定のゲーム媒体又は所定のポイントは、上述のように第
2ゲームパートにおいて報酬としてユーザに付与され得るが、他のゲームパートにおいて
もユーザに付与され得る。
或いは、ユーザの端末装置12は、他のユーザの端末装置12で実行された第2ゲーム
パートの結果、他のユーザが操作する第2ゲーム媒体との対戦によって損傷(例えば、ダ
メージ)を受けた自己の第1ゲーム媒体を修復(例えば、ダメージによって減少したHP
を増加)してもよい。例えば、第2ゲーム媒体から受けた攻撃によって、第1ゲーム媒体
のゲームパラメータ(例えば、HP)が減少する。ユーザの端末装置12は、例えばユー
ザに対応付けられた所定のゲーム媒体又は所定のポイントを消費して、第1ゲーム媒体の
減少したHPを目標値(例えば、最大値)に近付くように増加させる。
ここで、消費したゲーム媒体の種類及び数(量)に応じて、第1ゲーム媒体のゲームパ
ラメータの変化量が異なってもよい。例えば、消費するゲーム媒体の数(量)が多いほど
、或いは消費するゲーム媒体の希少度が高いほど、ゲームパラメータの変化量が大きくな
る。
次に、ゲームシステム10の各構成要素について説明する。サーバ装置11は、サーバ
通信部14と、サーバ記憶部15と、サーバ制御部16と、を備える。
サーバ通信部14は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うイ
ンターフェースである。本実施形態においてサーバ通信部14は、ネットワーク13を介
して、端末装置12との間で情報の送受信を行う。
サーバ記憶部15は、例えば記憶装置であって、ゲームの提供及び制御に必要な種々の
情報及びプログラムを記憶する。
例えばサーバ記憶部15は、ユーザ毎に、仮想空間に配置されたオブジェクトに関する
情報を記憶する。例えば図2は、1人のユーザに対応付けられたオブジェクトに関する情
報の例を示す。具体的には、オブジェクトに関する情報は、オブジェクトIDに対応付け
て、形状データと、配置情報と、第1ゲーム媒体に関する情報と、オブジェクトIDは、
オブジェクトを一意に識別可能な情報である。
形状データは、オブジェクトの形状を示す情報である。
配置情報は、仮想空間におけるオブジェクトの配置を示す情報である。本実施形態にお
いて、第1配置情報は、仮想空間内に配置されたオブジェクトの位置情報(例えば、仮想
空間に定められた座標系における座標情報)及び仮想空間内に配置されたオブジェクトの
向きを示す方向情報(例えば、仮想空間に定められた座標系における方向ベクトル)を含
むが、仮想空間におけるオブジェクトの配置に関する任意の情報を含んでもよい。配置情
報は、第1ゲームパートにおいてオブジェクトが仮想空間内に配置されると、オブジェク
トIDに対応付けられる。
以下、例えばオブジェクトを「配置する」とは、配置情報を当該オブジェクトに対応付
けることを含むものとして説明する。
第1ゲーム媒体に関する情報は、第1ゲーム媒体IDに対応付けて、ゲームパラメータ
と、オブジェクト内配置情報と、配置情報と、を含む。
第1ゲーム媒体IDは、第1ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。本実施形態に
おいて、1つのオブジェクトIDに、2以上の第1ゲーム媒体IDが対応付けられる。
ゲームパラメータは、ゲームの進行に必要な、ゲーム媒体に関する種々のパラメータを
含む。第1ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータは、例えば他のユーザの
端末装置12が実行する第2ゲームパート等において用いられる。本実施形態において、
第1ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータは、種類と、属性と、レベルと
、経験値と、HPと、を含む。
種類は、第1ゲーム媒体の種類を示す。例えば他のユーザの端末装置12が実行する第
2ゲームパートにおいて、第1ゲーム媒体は、種類に応じて異なる役割、機能、及び効果
等を有する。本実施形態において、第1ゲーム媒体の種類は、砲台、地雷、工場、採掘場
、及び指揮官キャラクタ等を含むが、これらに限られない。
砲台は、他のユーザの端末装置12が実行する第2ゲームパートにおいて、仮想空間内
に配置された他のユーザの第2ゲーム媒体に対して自動的に攻撃(砲撃)を行う。砲撃に
よって与えるダメージ量だけ、第2ゲーム媒体のHPが減少する。例えば、他のユーザの
第2ゲーム媒体のHPがゼロになると、当該他のユーザがゲーム課題の達成に失敗したと
判定される。
地雷は、他のユーザの端末装置12が実行する第2ゲームパートにおいて、仮想空間内
に配置された他のユーザの第2ゲーム媒体と接触すると、当該第2ゲーム媒体にダメージ
を与える。
工場は、例えばユーザの端末装置12が実行する他のゲームパートにおいて、所定時間
が経過すると所定のゲーム媒体又は所定のポイントを生成する。具体的には、所定時間の
経過に応じて、ユーザに対応付けられていないゲーム媒体がユーザに対応付けて記憶され
、又はユーザに対応付けられたポイントが増加する。
採掘場は、工場と同様に、例えばユーザの端末装置12が実行する他のゲームパートに
おいて、所定時間が経過すると所定のゲーム媒体を生成する。生成されたゲーム媒体は、
ユーザに対応付けられる。工場によって生成されるゲーム媒体と、採掘場で生成されるゲ
ーム媒体とは異なってもよく、同一であってもよい。
指揮官キャラクタは、他のユーザの端末装置12が実行する第2ゲームパートにおいて
、他のユーザの第2ゲーム媒体と対戦を行う。後述するように、指揮官キャラクタが他の
ユーザの第2ゲーム媒体との対戦に敗北すると、当該他のユーザがゲーム課題の達成に成
功したと判定され得る。
属性は、ゲーム媒体間の優劣関係を示す情報である。本実施形態において、属性は、例
えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば火属性のゲーム媒
体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲ
ーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。属性の種類は、火、木、及び
水に限られず、任意の種類の属性が存在してもよい。
レベルは、第1ゲーム媒体の成長度を示すパラメータである。例えば、レベルが増加す
ると、他のゲームパラメータが変化(例えば、HPの最大値が増加)する。本実施形態に
おいて、レベルには下限値(例えば、0ポイント)及び上限値(例えば、100ポイント
)が設定される。
経験値は、第1ゲーム媒体のレベルを決定するためのパラメータであって、経験値に応
じてレベルが定められる。本実施形態では説明の簡便のため、例えば図3に示すように、
経験値が100n以上100(n+1)未満である場合、対応するレベルはnである構成
について説明するが、レベルと経験値との対応関係はこれに限られない。以下、任意のレ
ベルに対応する最小の経験値(本実施形態では、レベルnに対応する経験値100n)を
基準値ともいう。本実施形態では、経験値が取り得る2以上の基準値が定められている。
経験値は、後述するように第3ゲームパートにおいて変化し得るが、例えばユーザの端末
装置12が実行する他のゲームパート、又は他のユーザの端末装置12が実行する第2ゲ
ームパートにおいて変化してもよい。本実施形態において、経験値には下限値(例えば、
0ポイント)及び上限値(例えば、10000ポイント)が設定される。
図2に示すHPは、例えば他のユーザの端末装置12が実行する第2ゲームパートにお
いて、他のユーザの第2ゲーム媒体からの攻撃によって減少するパラメータである。例え
ばHPがゼロになると、第1ゲーム媒体の敗北と判定される。敗北した第1ゲーム媒体は
、例えば砲撃、移動、又は攻撃等、当該第1ゲーム媒体の役割、機能、及び効果等が停止
する。本実施形態において、HPには最大値が定められており、HPの現在値は、ゼロ以
上最大値以下の値を取り得る。
ゲームパラメータは、上述したものに限られず、例えば攻撃力及び防御力等、ゲームの
進行に用いる任意のパラメータが含まれてもよい。
オブジェクト内配置情報は、オブジェクト内における第1ゲーム媒体の配置を示す情報
である。本実施形態において、オブジェクト内配置情報は、オブジェクト内に配置された
第1ゲーム媒体の当該オブジェクトにおける位置を示すオブジェクト内位置情報及びオブ
ジェクト内に配置された第1ゲーム媒体の向きを示す方向情報を含むが、オブジェクト内
における第1ゲーム媒体の配置に関する任意の情報を含んでもよい。このように、第1ゲ
ーム媒体は、オブジェクトに対して固定的に配置される。本実施形態において、オブジェ
クト内配置情報は、第1ゲーム媒体毎に予め定められているが、例えばユーザが端末装置
12を用いて変更可能な構成であってもよい。
配置情報は、仮想空間における第1ゲーム媒体の配置を示す情報である。本実施形態に
おいて、配置情報は、仮想空間内に配置された第1ゲーム媒体の位置情報及び方向情報を
含むが、仮想空間における第1ゲーム媒体の配置に関する任意の情報を含んでもよい。
ここで、第1ゲーム媒体に対応付けられる配置情報は、上述したようにオブジェクトに
対応付けられた第1配置情報と、第1ゲーム媒体に対応付けられたオブジェクト内配置情
報と、に基づいて決定される。
具体的には、第1ゲームパートの実行によってオブジェクトに配置情報が対応付けられ
ると、オブジェクトの配置情報と、第1ゲーム媒体に対応付けられたオブジェクト内配置
情報と、に基づいて、仮想空間における第1ゲーム媒体の配置情報が決定される。かかる
構成によって、1つのオブジェクトが仮想空間内に配置されると、当該オブジェクトに対
応付けられた2以上の第1ゲーム媒体が一括して仮想空間内に配置されるので、例えば第
1ゲーム媒体を1つずつ仮想空間内に配置する構成と比較して、ユーザ操作の煩雑さ及び
ユーザの操作負担が軽減される。
ここで、オブジェクトに関する情報がサーバ記憶部15に記憶される構成について説明
したが、サーバ装置11及びユーザの端末装置12の双方が、当該オブジェクトに関する
情報を共有して記憶してもよい。例えば、サーバ装置11及び端末装置12の一方におい
てオブジェクトに関する情報が更新されると、更新に係る情報が他方へ送信され、サーバ
装置11と端末装置12との双方で同一内容の情報が保持される。
また、サーバ記憶部15は、上述したオブジェクトに関する情報のほか、ユーザ毎に、
例えばゲーム内でユーザが所有するゲーム媒体に関する情報、及びユーザのレベル等、ユ
ーザによるゲームのプレイに必要な任意の情報を更に含んでもよい。
図1に示すサーバ制御部16は、例えば専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラ
ムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。サーバ制御部16は、サー
バ装置11全体の動作を制御する。例えばサーバ制御部16は、サーバ通信部14を介し
て情報の送受信を行う。
またサーバ制御部16は、オブジェクトに関する情報をサーバ記憶部15に記憶する。
またサーバ制御部16は、上述したように、ユーザの端末装置12との間で、当該ユー
ザに関する情報を共有して記憶する。
具体的には、サーバ制御部16は、ユーザに対応付けられたオブジェクトに関する情報
を、当該ユーザの端末装置12へ送信して記憶させる。またサーバ制御部16は、サーバ
記憶部15に記憶したオブジェクトに関する情報を更新すると、オブジェクトに関する情
報のうち更新に係る情報を対応するユーザの端末装置12へ送信する。
また具体的には、サーバ制御部16は、ユーザの端末装置12からオブジェクトに関す
る情報のうち更新に係る情報を受信すると、当該情報を用いて、サーバ記憶部15に記憶
されたオブジェクトに関する情報を更新する。
またサーバ制御部16は、端末装置12から第1ゲームパート、第2ゲームパート、又
は第3ゲームパートの開始要求を受信すると、開始要求に係るゲームパートの開始指示を
端末装置12へ送信する。当該指示には、例えばオブジェクトに関する情報等、開始要求
に係るゲームパートの実行に必要な情報が含まれる。
またサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体のゲームパラメータを時間経過に応じて所定
の時間変化率で変化させる。
例えば、サーバ制御部16は、他のユーザの端末装置12において実行された第2ゲー
ムパートの結果、ユーザに対応付けられた第1ゲーム媒体のゲームパラメータが変化した
場合、当該ゲームパラメータの変化を打ち消すように、当該ゲームパラメータを時間経過
に応じて所定の時間変化率で変化させる。具体的には、第2ゲームパートの結果、第1ゲ
ーム媒体のHPが減少した場合、時間経過に応じてHPが所定の時間変化率で最大値まで
増加する。
また例えば、サーバ制御部16は、他のユーザの端末装置12において実行された第2
ゲームパートの結果、ユーザに対応付けられた第1ゲーム媒体が所定の状態となった場合
、当該第1ゲーム媒体のゲームパラメータを時間経過に応じて所定の時間変化率で変化さ
せる。具体的には、第2ゲームパートの結果、第1ゲーム媒体(例えば、工場)が所定の
状態(例えば、火事の状態)となった場合、時間経過に応じて第1ゲーム媒体のH。Pが
所定の時間変化率で減少する。
ここで、ゲームパラメータの時間変化率は、例えば第1ゲーム媒体の種類又はレベル等
、任意のゲームパラメータに基づいて定められてもよい。例えば、第1ゲーム媒体のレベ
ルが大きいほど、ゲームパラメータの時間変化率が大きく又は小さくなる。このように、
サーバ制御部16は、例えばユーザが端末装置12を用いてゲームの実行中であるか否か
にかかわらず、第1ゲーム媒体のゲームパラメータを所定の時間変化率で変化させる。か
かる構成によって、例えばユーザが断続的にゲームを実行する場合、即ちユーザがゲーム
を実行しない期間がある場合であっても、リアルタイムで進行するゲームが実現される。
次に、図1に示す端末装置12について説明する。端末装置12は、端末通信部17と
、端末記憶部18と、表示部19と、端末制御部20とを備える。
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うイン
ターフェースである。本実施形態において端末通信部17は、ネットワーク13を介して
、サーバ装置11との間で情報の送受信を行う。
端末記憶部18は、例えば記憶装置であって、サーバ装置11から提供されるゲームの
実行に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。また端末記憶部18は、例えばサー
バ装置11以外の外部サーバからダウンロードされた、本実施形態に係るゲームのアプリ
ケーションを予め記憶する。
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスで
あって、サーバ装置11から提供されるゲームに係る種々の画面を表示する。また表示部
19は、例えばタッチパネルで構成され、ユーザ操作を検出するインターフェースとして
機能する。
端末制御部20は、専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことに
より特定の機能を実現するCPUである。端末制御部20は、端末装置12全体の動作を
制御する。例えば端末制御部20は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。また
端末制御部20は、表示部19に対するユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを
実行する。
また端末制御部20は、上述したように、サーバ装置11との間で、オブジェクトに関
する情報を共有して記憶する。
具体的には、端末制御部20は、サーバ装置11からオブジェクトに関する情報を受信
すると、受信された当該情報を端末記憶部18に記憶する。また端末制御部20は、端末
記憶部18に記憶したオブジェクトに関する情報を更新すると、オブジェクトに関する情
報のうち更新に係る情報をサーバ装置11へ送信する。
また具体的には、端末制御部20は、サーバ装置11からオブジェクトに関する情報の
うち更新に係る情報を受信すると、当該情報を用いて、端末記憶部18に記憶されたオブ
ジェクトに関する情報を更新する。
また端末制御部20は、第1ゲームパートを実行するための第1ゲームパート処理を行
う。例えば、端末制御部20は、第1ゲームパート開始要求をサーバ装置11へ送信し、
第1ゲームパートの開始指示をサーバ装置11から受信する。第1ゲームパートの開始指
示には、第1ゲームパートの実行に必要な情報、例えばユーザのオブジェクトに関する情
報が含まれる。続いて端末制御部20は、所定の画面を表示部19に表示させ、当該画面
に対する種々のユーザ操作に応じて、仮想空間内にオブジェクトを配置する。続いて端末
制御部20は、配置されたオブジェクト及び当該オブジェクトに対応付けられた第1ゲー
ム媒体に、それぞれ配置情報を対応付けて、端末記憶部18に記憶したオブジェクトに関
する情報を更新する。そして端末制御部20は、オブジェクトに関する情報のうち更新に
係る情報(例えば、オブジェクト及び第1ゲーム媒体に対応付けられた配置情報)を、サ
ーバ装置11へ送信する。
また端末制御部20は、第2ゲームパートを実行するための第2ゲームパート処理を行
う。例えば、端末制御部20は、第2ゲームパート開始要求をサーバ装置11へ送信し、
第2ゲームパートの開始指示をサーバ装置11から受信する。第2ゲームパートの開始指
示には、第2ゲームパートの実行に必要な情報、例えば他のユーザのオブジェクトに関す
る情報が含まれる。続いて端末制御部20は、他のユーザの第1ゲーム媒体及びユーザの
第2ゲーム媒体を仮想空間内に配置する。続いて端末制御部20は、所定の画面を表示部
19に表示させ、当該画面に対する種々のユーザ操作に応じて、第2ゲーム媒体を動作さ
せる。続いて端末制御部20は、所定の条件、例えば第2ゲーム媒体が他のユーザの第1
ゲーム媒体である指揮官キャラクタとの対戦に勝利するとの条件が満たされると、ユーザ
によるゲーム課題の達成に成功したと判定する。そして端末制御部20は、判定結果を含
む結果情報をサーバ装置11へ送信する。
また端末制御部20は、第3ゲームパートを実行するための第3ゲームパート処理を行
う。以下、具体的に説明する。
はじめに端末制御部20は、第3ゲームパートの開始要求をサーバ装置11へ送信する
続いて端末制御部20は、第3ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置11から
、第3ゲームパートの開始指示を受信する。第3ゲームパートの開始指示には、第3ゲー
ムパートの実行に必要な情報、例えばユーザのオブジェクトに関する情報が含まれる。
続いて端末制御部20は、第1画面を表示部19に表示させて第3ゲームパートを開始
する。
ここで図4乃至図6を参照して、第1画面21を表示させた状態で端末制御部20が実
行する処理について説明する。第1画面21は、例えば図4に示すように、仮想空間表示
領域22と、オブジェクト群リスト23と、を含む。
仮想空間表示領域22は、仮想空間24、及び仮想空間24に配置されたオブジェクト
25が表示される領域である。図4において、仮想空間24は、略正方形の複数の領域に
区分されている(図4中の破線)。また図4において、2つのオブジェクト25a、25
bが表示されている。本実施形態において、オブジェクト25の形状は、仮想空間24に
含まれる略正方形の領域を単位として、1以上の略正方形を組み合わせた形状である。
オブジェクト群リスト23は、第1分類基準ボタン26と、オブジェクト群ボタン27
と、が表示される領域である。
第1分類基準ボタン26は、仮想空間24内に配置されたオブジェクト25を分類する
ための複数の基準(第1分類基準)のうち、選択中の第1分類基準を切り替えるためのユ
ーザ操作を受け付けるインターフェースである。また第1分類基準ボタン26には、選択
中の第1分類基準(図4では、「種類」)が表示される。端末制御部20は、第1分類基
準ボタン26に対するユーザ操作を検出すると、選択中の第1分類基準を他の第1分類基
準に切り替える。
ここで、第1分類基準について説明する。本実施形態において、第1分類基準には、例
えば「種類」、「レベル」、及び「配置」が含まれるが、任意の第1分類基準が設けられ
てもよい。端末制御部20は、オブジェクトに関する情報に基づいて、仮想空間24内に
配置された各オブジェクト25を、選択中の第1分類基準に対応する複数のオブジェクト
群(カテゴリ)のうち少なくとも1つのオブジェクト群に分類する。また各オブジェクト
群には、オブジェクト25が当該オブジェクト群に分類されるか否かの判定に用いられる
所定の条件(第1分類条件)が定められている。第1分類条件は、オブジェクトに関する
情報に基づいて判定可能な条件である。
具体的には、「種類」の第1分類基準には、例えば「防衛特化型」及び「生産特化型」
の2つのオブジェクト群が対応する。「防衛特化型」には、オブジェクト25に対応付け
られた第1ゲーム媒体のうち、例えば所定のパラメータ(例えば、レベル)が最も高い第
1ゲーム媒体の種類又は最も数が多い第1ゲーム媒体の種類が「砲台」又は「地雷」であ
るとの第1分類条件が定められている。また「生産特化型」には、オブジェクト25に対
応付けられた第1ゲーム媒体のうち、例えば所定のパラメータ(例えば、レベル)が最も
高い第1ゲーム媒体の種類又は最も数が多い第1ゲーム媒体の種類が「工場」又は「採掘
場」であるとの第1分類条件が定められている。「種類」の第1分類基準に対応するオブ
ジェクト群には、上述したオブジェクト群に限られず、第1ゲーム媒体の種類に基づいて
判定可能な任意の第1分類条件が定められたオブジェクト群が含まれてもよい。
例えば選択中の第1分類基準が「種類」である場合、端末制御部20は、仮想空間内に
配置された各オブジェクトについて、オブジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒体のう
ち、最もレベルが高い第1ゲーム媒体の種類又は最も数が多い第1ゲーム媒体の種類を識
別する。そして端末制御部20は、識別された第1ゲーム媒体の種類が「砲台」又は「地
雷」である場合、当該オブジェクトを「防衛特化型」に分類する。また端末制御部20は
、識別された第1ゲーム媒体の種類が「工場」又は「採掘場」である場合、当該オブジェ
クトを「生産特化型」に分類する。
また、「レベル」の第1分類基準には、例えば「低レベル型」及び「高レベル型」の2
つのオブジェクト群が対応する。「低レベル型」には、オブジェクトに対応付けられた全
ての第1ゲーム媒体のレベルの平均値が第1範囲内(例えば、0以上5未満)であるとの
第1分類条件が定められている。また「高レベル型」には、オブジェクトに対応付けられ
た全ての第1ゲーム媒体のレベルの平均値が、第1範囲よりも大きい値が含まれる第2範
囲(例えば、5以上10未満)・BR>ナあるとの第1分類条件が定められている。「レベル」の第1分類基準に対応するオブジェクト群には、上述したオブジェクト群に限られず、第1ゲーム媒体のレベルに基づいて判定可能な任意の第1分類条件が定められたオブジェクト群が含まれてもよい。
例えば選択中の第1分類基準が「レベル」である場合、端末制御部20は、仮想空間内
に配置された各オブジェクトについて、オブジェクトに対応付けられた全ての第1ゲーム
媒体のレベルの平均値を算出する。そして端末制御部20は、算出された平均値が第1範
囲内である場合、当該オブジェクトを「低レベル型」に分類する。また端末制御部20は
、算出された平均値が第2範囲内である場合、当該オブジェクトを「高レベル型」に分類
する。
また、「配置」の第1分類基準には、例えば「近距離型」及び「遠距離型」の2つのオ
ブジェクト群が対応する。「近距離型」には、仮想空間におけるオブジェクトの位置と、
所定の位置と、の間の距離又は高低差が所定の閾値未満(例えば、100未満)であると
の第1分類条件が定められている。また「遠距離型」には、仮想空間内におけるオブジェ
クトの位置と、所定の位置と、の間の距離又は高低差が所定の閾値以上(例えば、100
以上)であるとの第1分類条件が定められている。所定の位置は、例えば指揮官キャラク
タ等の特定の第1ゲーム媒体の位置、又は第2ゲームバートの開始時に他のユーザの第2
ゲーム媒体が配置される位置等であるが、仮想空間内の任意の位置であってもよい。「配
置」の第1分類基準に対応するオブジェクト群には、上述したオブジェクト群に限られず
、オブジェクトの配置情報に基づいて判定可能な任意の第1分類条件が定められたオブジ
ェクト群が含まれてもよい。
例えば選択中の第1分類基準が「配置」である場合、端末制御部20は、仮想空間内に
配置された各オブジェクトについて、仮想空間におけるオブジェクトの位置と、所定の位
置と、の間の距離又は高低差を算出する。そして端末制御部20は、算出された距離又は
高低差が所定の閾値未満である場合、当該オブジェクトを「近距離型」に分類する。また
端末制御部20は、算出された距離又は高低差が所定閾値以上である場合、当該オブジェ
クトを「遠距離型」に分類する。
オブジェクト群ボタン27は、選択中の第1分類基準に対応する各オブジェクト群に対
応して設けられる。オブジェクト群ボタン27は、対応するオブジェクト群に分類された
オブジェクト25を選択するためのユーザ操作を受け付けるインターフェースである。例
えば、図4において、選択中の第1分類基準は「種類」である。かかる場合、端末制御部
20は、「防衛特化型」及び「生産特化型」にそれぞれ対応する2つのオブジェクト群ボ
タン27a、27cを表示させる。ここで端末制御部20は、例えば「防衛特化型」に対
応するオブジェクト群ボタン27aに対するユーザ操作が検出されると、「防衛特化型」
に分類された少なくとも1つのオブジェクト25を選択するが、「防衛特化型」に分類さ
れた全てのオブジェクト25を選択してもよい。かかる構成によって、多様な第1分類基
準に応じて分類されたオブジェクトが一括して選択可能であり、オブジェクトを選択する
ユーザの操作負担が軽減される。
或いは、オブジェクト群ボタン27は、選択中の第1分類基準に対応する各オブジェク
ト群に分類された各オブジェクト25に対応して設けられてもよい。かかる構成において
、オブジェクト群ボタン27は、対応する1つのオブジェクト25を選択するためのユー
ザ操作を受け付けるインターフェースとして機能する。
続いて端末制御部20は、第1分類基準ボタン26に対するユーザ操作を検出すると、
選択中の第1分類基準を他の第1分類基準に切り替える。例えば、図5に示すように、選
択中の第1分類基準が「種類」から「レベル」に切り替わる。そして端末制御部20は、
「低レベル型」及び「高レベル型」にそれぞれ対応する2つのオブジェクト群ボタン27
c、27dを表示させる。
続いて端末制御部20は、例えば「低レベル型」に対応するオブジェクト群ボタン27
cに対するユーザ操作を検出すると、図6に示すように、仮想空間表示領域22に表示さ
れる「低レベル型」に分類されたオブジェクト25(例えば、オブジェクト25a)の表
示態様を、ユーザによって識別可能な表示態様(例えば、色を変化させ、明滅させ、又は
所定のマーカ画像を重畳させる表示態様)に変化させる。ここで端末制御部20は、仮想
空間表示領域22内に表示されたオブジェクト25に対するユーザ操作を検出すると、当
該オブジェクト25が分類されたオブジェクト群に対応するオブジェクト群ボタン27に
対するユーザ操作が検出された場合と同様の処理を行ってもよい。そして端末制御部20
は、「低レベル型」に対応するオブジェクト群ボタン27aに対する再度のユーザ操作を
検出すると、当該オブジェクト群ボタン27aに対応する少なくとも1つのオブジェクト
(例えば、オブジェクト25a)を選択する。そして端末制御部20は、第2画面を表示
部19に表示させる。
次に図7乃至図9を参照して、第2画面28を表示させた状態で端末制御部20が実行
する処理について説明する。第2画面28は、例えば図7に示すように、オブジェクト表
示領域29と、第1媒体群リスト30と、を含む。
オブジェクト表示領域29は、第1画面21において選択されたオブジェクト25、及
び当該オブジェクト25に対応付けられた第1ゲーム媒体31が表示される領域である。
例えば図7において、オブジェクト表示領域29には、オブジェクト25aに対応付けら
れた2個の砲台31a、31bと、1個の地雷31cと、2個の工場31d、31eと、
1個の採掘場31fと、の合計6個の第1ゲーム媒体31が表示されている。
第1媒体群リスト30は、第2分類基準ボタン32と、第1媒体群ボタン33と、が表
示される領域である。
第2分類基準ボタン32は、第1画面21において選択されたオブジェクト25に対応
付けられた第1ゲーム媒体31を分類するための複数の基準(第2分類基準)のうち、選
択中の第2分類基準を切り替えるためのユーザ操作を受け付けるインターフェースである
。また第2分類基準ボタン32には、選択中の第2分類基準(図7では、「レベル」)が
表示される。端末制御部20は、第2分類基準ボタン32に対するユーザ操作を検出する
と、選択中の第2分類基準を他の第2分類基準に切り替える。
ここで、第2分類基準について説明する。本実施形態において、第2分類基準には、例
えば「レベル」、「種類」、及び「配置」が含まれるが、任意の第2分類基準が設けられ
てもよい。端末制御部20は、第1画面21において選択されたオブジェクト25に対応
付けられた第1ゲーム媒体31に関する情報に基づいて、当該第1ゲーム媒体31それぞ
れを、選択中の第2分類基準に対応する複数の第1媒体群(カテゴリ)のうち少なくとも
1つの第1媒体群に分類する。また各第1媒体群には、第1ゲーム媒体31が当該第1媒
体群に分類されるか否かの判定に用いられる所定の条件(第2分類条件)が定められてい
る。第2分類条件は、第1ゲーム媒体31に関する情報に基づいて判定可能な条件である
具体的には、「レベル」の第2分類基準には、例えば「低レベルグループ」及び「高レ
ベルグループ」の2つの第1媒体群が対応する。「低レベルグループ」には、第1ゲーム
媒体31のレベルが第3範囲内(例えば、0以上5未満)であるとの第2分類条件が定め
られている。また「高レベルグループ」には、第1ゲーム媒体31のレベルが、第3範囲
よりも大きい値が含まれる第4範囲(例えば、5以上10未満)であるとの第2分類条件
が定められている。「レベル」の第2分類基準に対応する第1媒体群には、上述した第1
媒体群に限られず、第1ゲーム媒体のレベルに基づいて判定可能な任意の第2分類条件が
定められた第1媒体群が含まれてもよい。
例えば選択中の第2分類基準が「レベル」である場合、端末制御部20は、第1画面2
1において選択されたオブジェクト25に対応付けられた第1ゲーム媒体31それぞれに
ついて、第1ゲーム媒体31のレベルを識別する。続いて端末制御部20は、識別された
レベルが第3範囲内である場合、当該第1ゲーム媒体31を「低レベルグループ」に分類
する。また端末制御部20は、識別されたレベルが第4範囲内である場合、当該第1ゲー
ム媒体31を「高レベルグループ」に分類する。
また、「種類」の第2分類基準には、例えば「防衛グループ」及び「生産グループ」の
2つの第1媒体群が対応する。「防衛グループ」には、第1ゲーム媒体31の種類が「砲
台」又は「地雷」であるとの第2分類条件が定められている。また「生産グループ」には
、第1ゲーム媒体31の種類が「工場」又は「採掘場」であるとの第2分類条件が定めら
れている。「種類」の第2分類基準に対応する第1媒体群には、上述した第1媒体群に限
られず、第1ゲーム媒体31の種類に基づいて判定可能な任意の第2分類条件が定められ
た第1媒体群が含まれてもよい。
例えば選択中の第2分類基準が「種類」である場合、端末制御部20は、第1画面21
において選択されたオブジェクト25に対応付けられた第1ゲーム媒体31それぞれにつ
いて、第1ゲーム媒体31の種類を識別する。続いて端末制御部20は、識別された種類
が「砲台」又は「地雷」である場合、当該第1ゲーム媒体31を「防衛グループ」に分類
する。また端末制御部20は、識別された種類が「工場」又は「採掘場」である場合、当
該第1ゲーム媒体31を「生産グループ」に分類する。
また、「配置」の第2分類基準には、例えば「近距離グループ」及び「遠距離グループ
」の2つの第1媒体群が対応する。「近距離グループ」には、仮想空間24における第1
ゲーム媒体31の位置と、所定の位置と、の間の距離又は高低差が所定の閾値未満(例え
ば、100未満)であるとの第2分類条件が定められている。また「遠距離グループ」に
は、仮想空間24内における第1ゲーム媒体31の位置と、所定の位置と、の間の距離又
は高低差が所定の閾値以上(例えば、100以上)であるとの第2分類条件が定められて
いる。距離及び高低差は、第1ゲーム媒体31の位置情報が示す座標と、所定の位置にお
ける座標と、に基づいてそれぞれ算出可能である。所定の位置は、例えば指揮官キャラク
タ等の特定の第1ゲーム媒体31の位置、又は第2ゲームバートの開始時に他のユーザの
第2ゲーム媒体が配置される位置等であるが、仮想空間24内の任意の位置であってもよ
い。「配置」の第2分類基準に対応する第1媒体群には、上述した第1媒体群に限られず
、第1ゲーム媒体31の配置情報に基づいて判定可能な任意の第2分類条件が定められた
第1媒体群が含まれてもよい。
例えば選択中の第2分類基準が「配置」である場合、端末制御部20は、第1画面21
において選択されたオブジェクト25に対応付けられた第1ゲーム媒体31それぞれにつ
いて、第1ゲーム媒体31の位置と、所定の位置と、の間の距離又は高低差を算出する。
そして端末制御部20は、算出された距離又は高低差が所定の閾値未満である場合、当該
第1ゲーム媒体31を「近距離グループ」に分類する。また端末制御部20は、算出され
た距離又は高低差が所定閾値以上である場合、当該第1ゲーム媒体31を「遠距離グルー
プ」に分類する。
第1媒体群ボタン33は、第2分類基準に対応する各第1媒体群に対応して設けられる
。第1媒体群ボタン33は、対応する第1媒体群に分類された第1ゲーム媒体31を選択
するためのユーザ操作を受け付けるインターフェースである。例えば、図7において、選
択中の第2分類基準は「レベル」である。かかる場合、端末制御部20は、「低レベルグ
ループ」及び「高レベルグループ」にそれぞれ対応する2つの第1媒体群ボタン33a、
33bを表示させる。ここで端末制御部20は、例えば「低レベルグループ」に対応する
第1媒体群ボタン33aに対するユーザ操作が検出されると、「低レベルグループ」に分
類された少なくとも1つの第1ゲーム媒体31を選択するが、本実施形態では「低レベル
グループ」に分類された複数(例えば、全て)の第1ゲーム媒体31を選択する。このよ
うに、多様な第2分類基準に応じて分類された複数の第1ゲーム媒体31が一括して選択
可能であり、第1ゲーム媒体31を選択するユーザの操作負担が軽減される。
続いて端末制御部20は、第2分類基準ボタン32に対するユーザ操作を検出すると、
選択中の第2分類基準を他の第2分類基準に切り替える。例えば、図8に示すように、選
択中の第2分類基準が「レベル」から「種類」に切り替わる。そして端末制御部20は、
「防衛グループ」及び「生産グループ」にそれぞれ対応する2つの第1媒体群ボタン33
c、33dを表示させる。
続いて端末制御部20は、例えば「防衛グループ」に対応する第1媒体群ボタン33c
に対するユーザ操作を検出すると、図9に示すように、オブジェクト表示領域29に表示
される「防衛グループ」に分類された第1ゲーム媒体31(例えば、2つの砲台31a、
31b、及び1つの地雷31c)の表示態様を、ユーザによって識別可能な表示態様(例
えば、色を変化させ、明滅させ、又は所定のマーカ画像を重畳させる表示態様)に変化さ
せる。ここで端末制御部20は、オブジェクト表示領域29内に表示された第1ゲーム媒
体31に対するユーザ操作を検出すると、当該第1ゲーム媒体31が分類された第1媒体
群に対応する第1媒体群ボタン33に対するユーザ操作が検出された場合と同様の処理を
行ってもよい。続いて端末制御部20は、「防衛グループ」に対応する第1媒体群ボタン
33cに対する再度のユーザ操作を検出すると、当該第1媒体群ボタン33cに対応する
第1ゲーム媒体31a、31b、31cを選択する。このようにして、例えばオブジェク
ト25に対応付けられた2以上の第1ゲーム媒体31のうち、「防衛グループ」に分類さ
れた複数の第1ゲーム媒体31、ここでは2個の砲台31a、31b、及び1個の地雷3
1cが選択される。そして端末制御部20は、第3画面を表示部19に表示させる。
次に図10乃至図13を参照して、第3画面34、及び第3画面34を表示させた状態
で端末制御部20が実行する処理について説明する。概略として当該処理は、第2画面2
8において選択された複数の第1ゲーム媒体31(以下、単に「複数の第1ゲーム媒体3
1」ともいう。)の所定のゲームパラメータ(本実施形態では、経験値)を、所定のユー
ザ操作に応じて変化させ、変化後の値に更新する処理である。
まず、第3画面34について説明する。第3画面34は、例えば図10に示すように、
第1パラメータ表示領域35と、スライダ36と、キャンセルボタン37と、決定ボタン
38と、第3分類基準ボタン39と、第2媒体群表示領域40と、を含む。
第1パラメータ表示領域35は、ユーザに対応付けられた所定のゲーム媒体(例えば、
仮想通貨又はアイテム等)又は所定のポイントが消費される数(量)を示す第1パラメー
タが表示される領域である。以下、第1パラメータを消費数ともいい、ユーザに対応付け
られた所定のゲーム媒体の数を所有数ともいう。例えば、図10に示す第1パラメータ表
示領域35には、第1パラメータ(消費数=0ポイント)と、ユーザに対応付けられた所
定のゲーム媒体の数(所有数=10ポイント)と、が表示されている。
スライダ36は、第1パラメータを変化させるためのユーザ操作(第1ユーザ操作)を
受け付けるインターフェースである。端末制御部20は、スライダ36に対する第1ユー
ザ操作を検出すると、スライダ36の位置を変化させる。スライダ36の位置の変化に応
じて、第1パラメータが変化する。後述するように、第1パラメータの変化に応じて、複
数の第1ゲーム媒体31の経験値と、複数の第2パラメータと、当該複数の第2パラメー
タを示す複数の特定画像と、がそれぞれ変化し得る。第2パラメータ及び特定画像につい
ては後述する。
キャンセルボタン37は、第3画面34を表示させた状態で端末制御部20が実行する
処理を中止するためのユーザ操作を受け付けるインターフェースである。端末制御部20
は、キャンセルボタン37に対するユーザ操作を検出すると、例えば第2画面28におい
て選択された第1ゲーム媒体31の経験値を変化後の値に更新することなく、例えば第1
画面21又は第2画面28を表示部19に表示させ、或いは第3ゲームパートを終了する
決定ボタン38は、第3画面34を表示させた状態で端末制御部20が実行する処理を
完了するためのユーザ操作(第3ユーザ操作)を受け付けるインターフェースである。端
末制御部20は、決定ボタン38に対する第3ユーザ操作を検出すると、第3ユーザ操作
が検出された時点における複数の第1ゲーム媒体31の経験値及び複数の第2パラメータ
を確定する。ここでパラメータを確定することは、当該パラメータを元の値から変化後の
値に更新して記憶することを含む。そして端末制御部20は、例えば第1画面21又は第
2画面28を表示部19に表示させ、或いは第3ゲームパートを終了する。
第3分類基準ボタン39は、複数の第1ゲーム媒体31を分類するための複数の基準(
第3分類基準)のうち、選択中の第3分類基準を切り替えるためのユーザ操作を受け付け
るインターフェースである。また第3分類基準ボタン39には、選択中の第3分類基準(
図10では、「種類」)が表示される。端末制御部20は、第3分類基準ボタン39に対
するユーザ操作を検出すると、選択中の第3分類基準を他の第3分類基準に切り替える。
ここで、第3分類基準について説明する。本実施形態において、第3分類基準には、例
えば「種類」、「第1ゲーム媒体ID」、及び「配置」が含まれるが、任意の第3分類基
準が設けられてもよい。端末制御部20は、複数の第1ゲーム媒体31に関する情報に基
づいて、当該第1ゲーム媒体31それぞれを、選択中の第3分類基準に対応する複数の第
2媒体群(カテゴリ)のうち少なくとも1つの第2媒体群に分類する。また各第2媒体群
には、第1ゲーム媒体31が当該第2媒体群に分類されるか否かの判定に用いられる所定
の条件(第3分類条件)が定められている。第3分類条件は、第1ゲーム媒体31に関す
る情報に基づいて判定可能な条件である。
具体的には、「種類」の第3分類基準には、「砲台」、「地雷」、「工場」、及び「採
掘場」の4つの第2媒体群が対応する。「砲台」には、第1ゲーム媒体31の種類が砲台
であるとの第3分類条件が定められている。同様に、「地雷」、「工場」、及び「採掘場
」には、それぞれ第1ゲーム媒体31の種類が地雷、工場、及び採掘場であるとの第3分
類条件が定められている。「種類」の第3分類基準に対応する第2媒体群には、上述した
第2媒体群に限られず、第1ゲーム媒体31の種類に基づいて判定可能な任意の第3分類
条件が定められた第2媒体群が含まれてもよい。
例えば選択中の第3分類基準が「種類」である場合、端末制御部20は、複数の第1ゲ
ーム媒体31それぞれの種類を識別する。続いて端末制御部20は、当該複数の第1ゲー
ム媒体31それぞれを、識別された種類に応じた第2媒体群に分類する。例えば図10に
示す例では、「種類」の第3分類基準に従って、「砲台」の第2媒体群に2つの砲台31
a、31bが分類され、「地雷」の第2媒体群に1つの地雷31cが分類されている。
また、「第1ゲーム媒体ID」の分類基準には、複数の第1ゲーム媒体IDに応じた複
数の第3媒体群(「content001」、「content002」、…)が対応す
る。各第3媒体群には、第1ゲーム媒体31の第1ゲーム媒体IDが、当該第3媒体群に
対応する第1ゲーム媒体IDと同一であるとの第3分類条件が定められている。
例えば選択中の第3分類基準が「第1ゲーム媒体ID」である場合、端末制御部20は
、複数の第1ゲーム媒体31それぞれの第1ゲーム媒体IDを識別する。続いて端末制御
部20は、当該複数の第1ゲーム媒体31それぞれを、識別された第1ゲーム媒体IDに
応じた第2媒体群に分類する。ここで、第1ゲーム媒体IDは各第1ゲーム媒体31に固
有の値であるため、例えば第2画面28においてn個の第1ゲーム媒体31が選択されて
いる場合、当該n個の第1ゲーム媒体31がn個の第2媒体群に1個ずつ分類される。こ
のように、本実施形態において、1つの第2媒体群に1個の第1ゲーム媒体が分類されて
もよい。
また、「配置」の第3分類基準には、例えば「近距離グループ」及び「遠距離グループ
」の2つの第2媒体群が対応する。「近距離グループ」には、仮想空間24における第1
ゲーム媒体31の位置と、所定の位置と、の間の距離又は高低差が所定の閾値未満(例え
ば、100未満)であるとの第3分類条件が定められている。また「遠距離グループ」に
は、仮想空間24内における第1ゲーム媒体31の位置と、所定の位置と、の間の距離又
は高低差が所定の閾値以上(例えば、100以上)であるとの第3分類条件が定められて
いる。所定の位置は、例えば指揮官キャラクタ等の特定の第1ゲーム媒体31の位置、又
は第2ゲームバートの開始時に他のユーザの第2ゲーム媒体が配置される位置等であるが
、仮想空間24内の任意の位置であってもよい。「配置」の第3分類基準に対応する第2
媒体群には、上述した第2媒体群に限られず、第1ゲーム媒体31の配置情報に基づいて
判定可能な任意の第3分類条件が定められた第2媒体群が含まれてもよい。
例えば選択中の第3分類基準が「配置」である場合、端末制御部20は、複数の第1ゲ
ーム媒体31それぞれについて、第1ゲーム媒体31の位置と、所定の位置と、の間の距
離又は高低差を算出する。そして端末制御部20は、算出された距離又は高低差が所定の
閾値未満である場合、当該第1ゲーム媒体31を「近距離グループ」に分類する。また端
末制御部20は、算出された距離又は高低差が所定閾値以上である場合、当該第1ゲーム
媒体31を「遠距離グループ」に分類する。
第2媒体群表示領域40は、選択中の第3分類基準に応じた第2媒体群毎に、第2媒体
群に関する情報と、特定画像41と、が表示される領域である。
第2媒体群に関する情報は、例えば、第2媒体群に分類された第1ゲーム媒体31を示
す画像、第1ゲーム媒体31の数、及び所定のゲームパラメータの平均値又は合計値を含
むが、これらに限られない。例えば図10に示す第2媒体群表示領域40には、第1ゲー
ム媒体の画像、第1ゲーム媒体31の数、レベルの平均値、及び経験値の平均値が表示さ
れている。
特定画像41は、第2媒体群に分類された第1ゲーム媒体31に関する情報に基づく第
2パラメータを示す画像であって、各第2媒体群に対応して表示される。例えば図10に
おいて、「砲台」の第2媒体群に対応する特定画像41aと、「地雷」の第2媒体群に対
応する特定画像41bと、が表示されている。本実施形態において第2パラメータは、対
応する第2媒体群に分類された第1ゲーム媒体31の経験値の平均値であるが、例えば合
計値であってもよい。
本実施形態において特定画像41は、インジケータであるが、例えば円グラフ又は数値
の画像等、任意の画像であってもよい。第2パラメータが増加すると、インジケータが例
えば右方向に向かって延びるように変化する。インジケータの左端は、特定画像41が表
示可能な第2パラメータの最小値を示し、インジケータの右端は、特定画像41が表示可
能な第2パラメータの最大値を示す。
例えば図10において、「砲台」の第2媒体群の第2パラメータの現在値は、1020
ポイントである。このとき、「砲台」の第2媒体群に対応する特定画像41aの左端は、
第2パラメータの現在値以下である第1基準値(例えば、1000ポイント)に対応し、
右端は、第2パラメータの現在値よりも大きい第2基準値(例えば、1100ポイント)
に対応する。第1基準値及び第2基準値は、上述したように経験値に対して定められた複
数の基準値(0、100、200、…、100n、…)のうちから選択される(図3参照
)。同様に、「地雷」の第2媒体群の第2パラメータの現在値は520ポイントである。
このとき、「地雷」の第2媒体群に対応する特定画像41bの左端は、第2パラメータの
現在値以下である第1基準値(例えば、500ポイント)に対応し、右端は、第2パラメ
ータの現在値よりも大きい第2基準値(例えば、600ポイント)に対応する。
本実施形態において、第1パラメータの変化に応じて、第2パラメータ及び第2パラメ
ータを示す特定画像41が変化する。第1パラメータの変化に応じて第2パラメータ及び
特定画像41を変化させる端末制御部20の動作については後述する。
次に、第3画面34を表示させた状態で端末制御部20が実行する処理について説明す
る。端末制御部20は、上述したスライダ36に対する第1ユーザ操作に応じて第1パラ
メータが変化すると、第1パラメータの変化に応じて、複数の第1ゲーム媒体31のうち
少なくとも1つの第1ゲーム媒体31の経験値、及び複数の第2媒体群のうち少なくとも
1つの第2媒体群に対応する第2パラメータを変化させる。
ここで、第1パラメータに対する経験値の変化の割合又は第2パラメータの変化の割合
は、第1ゲーム媒体31に関する情報に基づいて定められてもよい。例えば、第1ゲーム
媒体31の所定のゲームパラメータ(例えば、レベル)が大きいほど、第1パラメータに
対する当該第1ゲーム媒体31の経験値の変化の割合が大きく又は小さくなる。また例え
ば、第2媒体群に分類された第1ゲーム媒体の所定のゲームパラメータの平均値(例えば
、レベルの平均値)が大きいほど、第1パラメータに対する当該第2媒体群に対応する第
2パラメータの変化の割合が大きく又は小さくなる。
また、第1パラメータに対する経験値の変化の割合又は第2パラメータの変化の割合は
、所定のユーザ操作(第2ユーザ操作)に応じて決定されてもよい。例えば、端末制御部
20は、複数の第1ゲーム媒体31のうち少なくとも1つの第1ゲーム媒体31を選択す
る第2ユーザ操作を検出すると、第1パラメータに対する選択された第1ゲーム媒体31
の経験値の変化の割合を大きく又は小さくする。好適には、端末制御部20は、選択され
た第1ゲーム媒体31の変化の割合の増減方向とは逆の方向に、選択されていない第1ゲ
ーム媒体31の変化の割合を小さく又は大きくする。また例えば、端末制御部20は、複
数の第2媒体群のうち少なくとも1つの第2媒体群を選択するための第2ユーザ操作を検
出すると、第1パラメータに対する選択された第2媒体群に対応する第2パラメータの変
化の割合を大きく又は小さくする。好適には、端末制御部20は、選択された第2媒体群
に対応する第2パラメータの変化の割合の増減方向とは逆の方向に、選択されていない第
2媒体群に対応する第2パラメータの変化の割合を小さく又は大きくする。かかる構成に
よって、ユーザは、第1パラメータの変化に対して、所望の第1ゲーム媒体31の経験値
又は所望の第2媒体群に対応する第2パラメータの変化を促進又は抑制可能となる。
複数の第1ゲーム媒体31それぞれの経験値の変化の割合、又は第1パラメータに対す
る複数の第2パラメータそれぞれの変化の割合は、上述した例に限られず、任意に定めて
もよい。
ここで、端末制御部20は、第1パラメータが変化する度に、複数の第1ゲーム媒体3
1全ての経験値、又は複数の第2媒体群全ての第2パラメータを変化させてもよい。或い
は、端末制御部20は、第1パラメータが変化する度に、複数の第1ゲーム媒体31のう
ち所定の順番又は頻度で少なくとも1つの第1ゲーム媒体31の経験値を変化させ、又は
複数の第2媒体群のうち所定の順番又は頻度で少なくとも1つの第2媒体群の第2パラメ
ータを変化させてもよい。以下、具体的に説明する。
まず、所定の順番で少なくとも1つの第1ゲーム媒体31の経験値を変化させる端末制
御部20の動作について具体的に説明する。はじめに端末制御部20は、例えば複数の第
1ゲーム媒体31a、31b、31cにそれぞれ一連の順番(1番、2番、…n番)を定
める。ここで1個の第1ゲーム媒体に複数の順番が定められてもよい。例えば、第1ゲー
ム媒体31aが1番及び3番、第1ゲーム媒体31bが2番、及び第1ゲーム媒体31c
が4番に定められる。そして端末制御部20は、第1パラメータが変化する度に、当該順
番に従って少なくとも1つの第1ゲーム媒体31の経験値を変化させる。
例えば、はじめに第1パラメータが0ポイントから1ポイントに変化すると、1番の第
1ゲーム媒体31aの経験値が変化する。続いて第1パラメータが1ポイントから2ポイ
ントに変化すると、2番の第1ゲーム媒体31bの経験値が変化する。続いて第1パラメ
ータが2ポイントから3ポイントに変化すると、3番の第1ゲーム媒体31aの経験値が
変化する。続いて第1パラメータが3ポイントから4ポイントに変化すると、4番の第1
ゲーム媒体31cの経験値が変化する。最後の順番(ここでは、4番)の第1ゲーム媒体
31cの経験値が変化した後、第1パラメータが更に変化すると、再び1番の第1ゲーム
媒体31aの経験値が変化する。
所定の順番で少なくとも1つの第2媒体群の第2パラメータを変化させる端末制御部2
0の動作については、上述の動作と同様であるため、説明は省略する。
次に、所定の頻度で少なくとも1つの第1ゲーム媒体31の経験値を変化させる端末制
御部20の動作について具体的に説明する。はじめに端末制御部20は、例えば複数の第
1ゲーム媒体31a、31b、31cにそれぞれ頻度を定める。頻度は、例えば経験値が
変化するために必要な第1パラメータの変化量若しくは変化回数、又は第1ゲーム媒体の
変化に応じて経験値が変化する確率である。そして端末制御部20は、第1パラメータが
変化する度に、当該頻度に基づいて少なくとも1つの第1ゲーム媒体31の経験値を変化
させる。
例えば、経験値が変化するために必要な第1パラメータの変化量が2ポイントに定めら
れた第1ゲーム媒体31は、第1パラメータが2ポイント変化する度に経験値が変化する
。また例えば、経験値が変化するために必要な第1パラメータの変化回数が3回に定めら
れた第1ゲーム媒体31は、第1パラメータが3回変化する度に経験値が変化する。また
例えば、経験値が変化する確率が60%に定められた第1ゲーム媒体31は、第1パラメ
ータが変化する度に、60%の確率で経験値が変化する。したがって、第1ゲーム媒体3
1に設定された、経験値が変化するために必要な第1パラメータの変化量若しくは変化回
数が小さいほど、又は経験値が変化する確率が高いほど、第1パラメータの変化に対して
経験値が変化する頻度が高い。
所定の頻度で少なくとも1つの第2媒体群の第2パラメータを変化させる端末制御部2
0の動作については、上述の動作と同様であるため、説明は省略する。
上述した順番又は頻度は、例えば順番又は頻度を指定するユーザ操作に応じて決定され
てもよい。例えば、端末制御部20は、順番又は頻度の値を指定するためのユーザ操作を
検出すると、順番又は頻度を指定された値に定める。
或いは、上述した順番又は頻度は、優先度に基づいて決定されてもよい。具体的には、
端末制御部20は、各第1ゲーム媒体31又は各第2媒体群に対して、上述した所定の順
番又は頻度を決定するための優先度を設定する。例えば、優先度が高い第1ゲーム媒体又
は第2媒体群ほど、若い順番が設定されてもよく、多くの数の順番が設定されてもよい。
或いは、優先度が高い第1ゲーム媒体又は第2媒体群ほど、高い頻度が設定されてもよい
優先度は、第1ゲーム媒体31に関する情報に基づいて決定されてもよい。具体的には
、端末制御部20は、例えば第1ゲーム媒体の所定のゲームパラメータ(例えば、レベル
又は経験値)が大きい程、当該第1ゲーム媒体の優先度を高く又は低くする。また例えば
、端末制御部20は、仮想空間内の所定の位置と、第1ゲーム媒体の位置と、の間の距離
が大きいほど、当該第1ゲーム媒体の優先度を高く又は低くする。また例えば、端末制御
部20は、第1ゲーム媒体31のレベルが所定ポイント(例えば、1ポイント)増加する
ために必要な経験値が小さいほど、当該第1ゲーム媒体31の優先度を高く又は低くする
。また例えば、端末制御部20は、第1ゲーム媒体31のレベルに対する他のゲームパラ
メータ(例えば、HP又は攻撃力等)の変化の割合が大きいほど、当該第1ゲーム媒体3
1の優先度を高く又は低くする。
また具体的には、端末制御部20は、例えば第2媒体群に分類された第1ゲーム媒体3
1の所定のゲームパラメータ(例えば、レベル又は経験値等)の平均値又は合計値が大き
いほど、当該第2媒体群の優先度を高く又は低くする。また例えば、端末制御部20は、
仮想空間内の所定の位置と、第2媒体群に分類された第1ゲーム媒体31の位置と、の間
の距離の平均値又は合計値が大きいほど、当該第2媒体群の優先度を高く又は低くする。
また例えば、端末制御部20は、第2媒体群に分類された第1ゲーム媒体31のレベルの
平均値が所定ポイント(例えば、1ポイント)増加するために必要な経験値の平均値又は
合計値が小さいほど、当該第2媒体群の優先度を高く又は低くする。また例えば、端末制
御部20は、第2媒体群に分類された第1ゲーム媒体31のレベルに対する他のゲームパ
ラメータ(例えば、HP又は攻撃力等)の変化の割合の平均値又は合計値が大きいほど、
当該第2媒体群の優先度を高く又は低くする。
或いは、優先度は、所定のユーザ操作に応じて決定されてもよい。例えば、端末制御部
20は、複数の第1ゲーム媒体31のうち少なくとも1つの第1ゲーム媒体31を選択す
るためのユーザ操作を検出すると、選択された第1ゲーム媒体31の優先度を高く又は低
くする。或いは、端末制御部20は、選択された第1ゲーム媒体に設定される優先度の値
を指定するためのユーザ操作を検出すると、優先度を指定された値に定めてもよい。また
例えば、端末制御部20は、複数の第2媒体群のうち少なくとも1つの第2媒体群を選択
するためのユーザ操作を検出すると、選択された第2媒体群の優先度を高く又は低くする
。或いは、端末制御部20は、選択された第1ゲーム媒体に設定される優先度の値を指定
するためのユーザ操作を検出すると、優先度を指定された値に定めてもよい。
かかる構成によって、優先度が高い第1ゲーム媒体の経験値又は優先度が高い第2媒体
群の第2パラメータの変化が促進されるので、例えば複数の第1ゲーム媒体の経験値又は
複数の第2媒体群の第2パラメータが均等に変化する構成と比較して、パラメータの変化
態様が多様化する。また、スライダ36に対するユーザ操作に応じて変化する第1パラメ
ータを介して、複数の第1ゲーム媒体の経験値又は複数の第2媒体群の第2パラメータが
変化するので、例えば個々の第1ゲーム媒体31に対してユーザ操作を行う構成と比較し
て、複数の第1ゲーム媒体31に対するユーザ操作の煩雑さが軽減する。
次に、第1パラメータの変化に応じて第2パラメータ及び特定画像41を変化させる端
末制御部20の動作について、具体的に説明する。以下の説明においては簡便のため、第
1パラメータが1ポイント増減する度に、複数の第1ゲーム媒体31それぞれの経験値が
、50ポイント増減する構成であるものとする。したがって、第1パラメータが1ポイン
ト増減する度に、複数の第2媒体群それぞれの第2パラメータも、50ポイント増減する
例えば図10において、「砲台」の第2媒体群の第2パラメータの現在値は1020ポ
イントである。また「砲台」の第2媒体群に対応する特定画像41aの左端に対応する第
1基準値は1000ポイントであり、右端に対応する第2基準値は1100ポイントであ
る。同様に、「地雷」の第2媒体群の第2パラメータの現在値は520ポイントである。
また「地雷」の第2媒体群に対応する特定画像41bの左端に対応する第1基準値は50
0ポイントであり、右端に対応する第2基準値は600ポイントである。
続いて端末制御部20は、例えば図10に示す状態から、スライダ36に対する第1ユ
ーザ操作を検出すると、第1パラメータを変化させる。例えば、図11に示すように、第
1パラメータが0ポイントから1ポイントまで増加した場合について説明する。かかる場
合、3個の第1ゲーム媒体31(2個の砲台31a、31b及び1個の地雷31c)の経
験値は、それぞれ50ポイント増加する。したがって、「砲台」の第2媒体群に対応する
第2パラメータは、元の値(1020ポイント)から50ポイント増加して、1070ポ
イントになる。同様に、「地雷」の第2媒体群に対応する2パラメータは、元の値(52
0ポイント)から50ポイント増加して、570ポイントになる。好適には、特定画像4
1において、例えば図11に示すように、第2パラメータの元の値と、変化量とが識別可
能に(例えば、異なる色で)表示される。
続いて端末制御部20は、例えば図11に示す状態から、スライダ36に対するユーザ
操作を更に検出すると、第1パラメータを更に変化させる。例えば図12に示すように、
第1パラメータが1ポイントから2ポイントまでト増加した場合について説明する。かか
る場合、3個の第1ゲーム媒体31a、31b、31cの経験値は、図11に示す状態か
ら、それぞれ更に50ポイント増加する。したがって、「砲台」の第2媒体群に対応する
第2パラメータは、1070ポイントから更に50ポイント増加して、1120ポイント
になる。同様に、「地雷」の第2媒体群に対応する2パラメータは、570ポイントから
更に50ポイント増加して、620ポイントになる。
ここで、「砲台」の第2媒体群に対応する第2パラメータの変化後の値(1120ポイ
ント)は、図11における特定画像41aの右端の値、即ち第2基準値である1100ポ
イント以上である。かかる場合、端末制御部20は、第2パラメータの変化後の値(11
20ポイント)よりも大きい基準値(例えば、1200ポイント)を、新たな第2基準値
に定める。また端末制御部20は、第2パラメータの変化後の値(1120ポイント)以
下である第1基準値以外の他の基準値(例えば、1100ポイント)を、新たな第1基準
値に定めてもよい。このようにして、例えば図12に示すように、特定画像41aの左端
に対応する値が1000ポイントから1100ポイントに変化し、右端に対応する値が1
100ポイントから1200ポイントに変化する。「地雷」の第2媒体群に対応する特定
画像41bについても同様に、特定画像41bの左端に対応する値が500ポイントから
600ポイントに変化し、右端に対応する値が600ポイントから700ポイントに変化
する。
また、端末制御部20は、例えば図12に示す状態から、スライダ36に対するユーザ
操作を更に検出すると、第1パラメータを更に変化させる。ここでは、例えば図11に示
すように、第1パラメータが2ポイントから1ポイントまで減少した場合について説明す
る。かかる場合、3個の第1ゲーム媒体31a、31b、31cの経験値は、図12に示
す状態から、それぞれ50ポイント減少する。したがって、「砲台」の第2媒体群に対応
する第2パラメータは、1120ポイントから50ポイント減少して、1070ポイント
になる。同様に、「地雷」の第2媒体群に対応する2パラメータは、620ポイントから
50ポイント減少して、570ポイントになる。
ここで、「砲台」の第2媒体群に対応する第2パラメータの変化後の値(1070ポイ
ント)は、図12における特定画像41aの左端の値、即ち第1基準値である1100ポ
イント未満である。かかる場合、端末制御部20は、第2パラメータの変化後の値(10
70ポイント)よりも小さい基準値(例えば、1000ポイント)を、新たな第1基準値
に定める。また端末制御部20は、第2パラメータの変化後の値(1070ポイント)よ
りも大きい第2基準値以外の他の基準値(例えば、1100ポイント)を、新たな第1基
準値に定めてもよい。このようにして、例えば図12に示すように、特定画像41aの左
端に対応する値が1100ポイントから1000ポイントに変化し、右端に対応する値が
1200ポイントから1100ポイントに変化する。「地雷」の第2媒体群に対応する特
定画像41bも同様に、特定画像41bの左端に対応する値が600ポイントから500
ポイントに変化し、右端に対応する値が700ポイントから600ポイントに変化する。
続いて端末制御部20は、例えば図12に示す状態、即ち第1パラメータが2ポイント
である状態において、決定ボタン38に対する第3ユーザ操作を検出すると、第3ユーザ
操作が検出された時点における複数の第1ゲーム媒体31の経験値及び複数の第2媒体群
の第2パラメータを確定する。具体的には、はじめに端末制御部20は、第3ユーザ操作
が検出された時点における第1パラメータである消費数(2ポイント)を、所有数(10
ポイント)から減じて、図13に示すように所有数を8ポイントに更新して端末記憶部1
8に記憶する。続いて端末制御部20は、複数の第1ゲーム媒体31それぞれの経験値及
び複数の第2媒体群それぞれの第2パラメータを、元の値から変化後の値(即ち、第3ユ
ーザ操作が検出された時点の値)に更新して端末記憶部18に記憶させる。ここで端末制
御部20は、各第1ゲーム媒体31の経験値の変化後の値に応じてレベルが変化した場合
、第1ゲーム媒体31のレベルと、レベルに応じた他のゲームパラメータ(例えば、HP
、攻撃力、又は防御力)と、をそれぞれ元の値から変化後の値に更新して、端末記憶部1
8に記憶する。好適には、端末制御部20は、レベルを更新した第1ゲーム媒体31を示
す画像の表示態様を変化させる。例えば、第1ゲーム媒体31を示す画像が他の画像に切
り替わり、或いは第1ゲーム媒体31を示す画像に他の画像が重畳表示される。
次に、図14に示すフローチャートを参照して、上述した第3ゲームパート処理を実行
する端末装置12の動作について説明する。
ステップS100:はじめに端末制御部20は、第3ゲームパートの開始要求をサーバ
装置11へ送信する。
ステップS101:続いて端末制御部20は、第3ゲームパートの開始要求を受信した
サーバ装置11から、第3ゲームパートの開始指示を受信すると、仮想空間24内に配置
されたオブジェクト25、即ち配置情報が対応付けられたオブジェクト25を、選択中の
第1分類基準に応じて複数のオブジェクト群に分類する。
ステップS102:続いて端末制御部20は、第1画面21を表示部19に表示させる
ステップS103:続いて端末制御部20は、第1画面21上のオブジェクト群ボタン
27に対するユーザ操作を検出すると、当該オブジェクト群ボタン27に対応するオブジ
ェクト群を選択する。
ステップS104:続いて端末制御部20は、選択されたオブジェクト群に分類された
オブジェクト25を選択する。
ステップS105:続いて端末制御部20は、選択されたオブジェクト25に対応付け
られた2以上の第1ゲーム媒体31を、選択中の第2分類基準に応じた複数の第1媒体群
に分類する。
ステップS106:続いて端末制御部20は、第2画面28を表示部19に表示させる
ステップS107:続いて端末制御部20は、第2画面28上の第1媒体群ボタン33
に対するユーザ操作を検出すると、当該第1媒体群ボタン33に対応する第1媒体群を選
択する。
ステップS108:続いて端末制御部20は、選択された第1媒体群に分類された複数
の第1ゲーム媒体31を選択する。
ステップS109:続いて端末制御部20は、選択された複数の第1ゲーム媒体31を
、選択中の第3分類基準に応じた複数の第2媒体群に分類する。
ステップS110:続いて端末制御部20は、第3画面34を表示部19に表示させる
。第3画面34には、ステップS109で1個以上の第1ゲーム媒体31が分類された複
数の第2媒体群それぞれについて、当該第2媒体群に対応する第2パラメータを示す特定
画像41が表示される。
ステップS111:続いて端末制御部20は、第3画面34上のスライダ36に対する
第1ユーザ操作が検出されたか否かを判定する。第1ユーザ操作が検出されたと判定され
た場合(ステップS111−Yes)、ステップS112に進む。一方、第1ユーザ操作
が検出されないと判定された場合(ステップS111−No)、ステップS114に進む
ステップS112:ステップS111において第1ユーザ操作が検出されたと判定され
た場合(ステップS111−Yes)、端末制御部20は、スライダ36に対する第1ユ
ーザ操作に応じて第1パラメータを変化させる。
ステップS113:続いて端末制御部20は、第1パラメータの変化に応じて、ステッ
プS108で選択された複数の第1ゲーム媒体31の経験値と、ステップS109で1個
以上の第1ゲーム媒体31が分類された複数の第2媒体群の第2パラメータと、当該複数
の第2媒体群の第2パラメータに対応する複数の特定画像41と、を変化させる。
ステップS114:ステップS113の後、又はステップS111において第1ユーザ
操作が検出されないと判定された場合(ステップS111−No)、端末制御部20は、
決定ボタン38に対する第3ユーザ操作が検出されたか否かを判定する。第3ユーザ操作
が検出されたと判定された場合(ステップS114−Yes)、ステップS115に進む
。一方、第3ユーザ操作が検出されないと判定された場合(ステップS114−No)、
ステップS111に戻る。
ステップS115:ステップS114において第3ユーザ操作が検出されたと判定され
た場合(ステップS114−Yes)、端末制御部20は、複数の第1ゲーム媒体31の
経験値及び複数の第2媒体群の第2パラメータを確定する。具体的には、端末制御部20
は、複数の第1ゲーム媒体31の経験値及び複数の第2媒体群の第2パラメータを、それ
ぞれ元の値から変化後の値に更新して端末記憶部18に記憶する。その後、第3ゲームパ
ート処理が終了する。
以上述べたように、本実施形態に係る端末装置は、複数の第1ゲーム媒体31に関する
情報に基づく複数の特定画像41を第3画面34上に表示させ、第1パラメータの変化に
応じて複数の特定画像をそれぞれ変化させる。かかる構成によって、1つのパラメータ(
第1パラメータ)を変化させるための第1ユーザ操作だけで、複数の第1ゲーム媒体31
に関する情報を変化させ、且つ当該情報の変化を複数の特定画像41を介して視認可能で
ある。このため、例えば複数の第1ゲーム媒体31それぞれに対して所定のユーザ操作を
行う構成と比較して、ユーザ操作の煩雑さが軽減され、ユーザビリティが向上する。
また、特定画像41は、第1ゲーム媒体31に関する情報に基づく第2パラメータを示
す画像である。また、第1パラメータに対する第2パラメータの変化の割合が、第1ゲー
ム媒体31に関する情報に基づいて定められる。かかる構成によって、例えば複数の第2
パラメータがそれぞれ均等に変化する構成と比較して、第2パラメータの変化態様が多様
化し、複数の第2パラメータを変化させるユーザ操作の煩雑さが更に軽減される。
また、第1パラメータが変化する度に、複数の第2パラメータのうち所定の順番又は頻
度で少なくとも1つの第2パラメータ変化し、又は複数の第2パラメータ全てが変化する
。かかる構成によって、第1パラメータの変化に対する第2パラメータの変化態様が多様
化する。
また、特定画像41は、第1基準値及び第2基準値をそれぞれ下限値及び上限値とする
インジケータである。端末制御部20は、第2パラメータの変化後の値が第1基準値未満
となる場合、第2パラメータの変化後の値以下である基準値を新たな第1基準値に定める
。かかる構成によって、第2パラメータの変化後の値に応じてインジケータの下限値が切
り替わるので、特定画像41に視認性が向上する。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々
の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や
修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含
まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を
1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、上述した実施形態において、端末装置12の端末制御部20が、第1分類基準
に応じてオブジェクト25を分類する構成について説明したが、当該構成が省略されても
よい。かかる場合、端末制御部20は、例えば仮想空間24内に配置されたオブジェクト
25のうち、所定数のオブジェクト25を選択するためのユーザ操作を検出すると、第2
画面28を表示させて、当該オブジェクト25に対応する第1ゲーム媒体31を第2画面
28上に表示させる。
また、上述した実施形態において、オブジェクト25に第1ゲーム媒体31が対応付け
られる構成について説明したが、オブジェクト25に関する構成及び処理を省略してもよ
い。かかる場合、端末制御部20は、例えば第3ゲームパートにおいて第1画面21を表
示させることなく、例えば第2画面28と同様の画面(第4画面)を表示させる。ここで
第2画面28のオブジェクト表示領域29に相当する第4画面上の領域には、仮想空間2
4、及び仮想空間24内に配置された2以上の第1ゲーム媒体31のうち少なくとも1つ
の第1ゲーム媒体31が表示される。そして端末制御部20は、上述した実施形態におけ
る第2画面28を表示させた状態で実行する処理と同様の処理を、第4画面を表示させた
状態で実行する。例えば、端末制御部20は、第4画面上に表示させた第1媒体群ボタン
33に対するユーザ操作が検出されると、仮想空間24内に配置された2以上の第1ゲー
ム媒体31のうち、当該第1媒体群ボタン33に対応する第1媒体群に分類された少なく
とも1つの第1ゲーム媒体31を選択する。
また、上述した実施形態において、端末制御部20は、特定画像41に対応する第2パ
ラメータが所定の上限値と等しい場合、当該特定画像41の表示態様を、例えばユーザに
よって識別可能な表示態様(例えば、色又は明るさを変化させた表示態様)に変化させて
もよい。本実施形態において所定の上限値は、上述したように経験値に定められた上限値
(例えば、10000ポイント)である。同様に、端末制御部20は、第3画面34の第
2媒体群表示領域40において、上限値となった第2パラメータに対応する第2媒体群に
関する情報(例えば、当該第2媒体群に分類された第1ゲーム媒体31を示す画像)の表
示態様を、例えばユーザによって識別可能な表示態様(例えば、色又は明るさを変化させ
た表示態様)に変化させる。
また、上述した実施形態において、端末制御部20は、第1パラメータの増加に応じて
経験値又は第2パラメータを増加させる処理の対象から、第2パラメータが上限値と等し
い第2媒体群、又は当該第2媒体群に分類された第1ゲーム媒体31を除外してもよい。
また、端末制御部20は、第1パラメータの減少に応じて経験値又は第2パラメータを減
少させる処理の対象から、第2パラメータが下限値と等しい第2媒体群、及び当該第2媒
体群に分類された第1ゲーム媒体31を除外してもよい。かかる構成によって、第1パラ
メータの変化に応じて、経験値が変化し得る第1ゲーム媒体31又は第2パラメータが変
化し得る第2媒体群のみが、経験値又は第2パラメータを変化させる処理の対象に定めら
れるので、複数の第1ゲーム媒体31の経験値が変化させる効率が向上する。
また、上述した実施形態において、第1パラメータの変化に応じて、複数の第1ゲーム
媒体31のゲームパラメータを変化させる構成について説明したが、ゲーム媒体に関する
多様なパラメータを変化させる構成であってもよい。例えば、第1パラメータの変化に応
じて、複数種類のゲーム媒体(例えば、複数種類のキャラクタ又はアイテム)を生成する
数を変化させてもよい。かかる場合、例えば端末制御部20は、生成されるゲーム媒体の
種類毎に、第1パラメータに応じて生成されるゲーム媒体の数と、当該数を示す特定画像
41と、を表示させる。
また、上述した実施形態において、オブジェクト25に第1ゲーム媒体31が予め対応
付けられる構成について説明したが、オブジェクト25に対応付けられる第1ゲーム媒体
31を、例えばユーザが選択し、又は他のゲーム媒体に変更可能な構成であってもよい。
また、オブジェクト25に対応付けられた第1ゲーム媒体31の変更について、所定の制
限を設けてもよい。具体的には、オブジェクト25に対応付けられた第1ゲーム媒体31
を、例えば当該第1ゲーム媒体31と同一の属性を有する他の第1ゲーム媒体31、又は
当該第1ゲーム媒体31のレベル以下の他の第1ゲーム媒体31に変更可能とする構成が
考えられる。かかる構成によって、オブジェクト25に多様な第1ゲーム媒体31を対応
付けられるので、オブジェクト25のバリエーションが増加し、ゲームの興趣性が向上す
る。また、第1ゲーム媒体31の変更に所定の制限を設けるので、ゲームバランスを維持
することができる。
また、上述した実施形態において、例えば第1ゲームパートと第3ゲームパートとが統
合された構成であってもよい。かかる構成において、端末制御部20は、例えば上述した
第1ゲームパート処理及び第3ゲームパート処理を並行して実行する。
また、上述した実施形態において、各ユーザが第2ゲーム媒体を所有し、所有する第2
ゲーム媒体の1つが第2ゲームパートにおいて使用される構成について説明したが、第2
ゲームパートで使用される第2ゲーム媒体はこれに限られない。例えば、各ユーザがゲー
ム媒体を個別に所有せず、全てのユーザに共通のゲーム媒体をゲームに用いる構成であっ
てもよい。このようにして、所有するゲーム媒体の種類や有効性に関わらず、各ユーザは
公平な条件でゲームを進行するため、ユーザのゲームプレイ技術が第2ゲームパートにお
ける課題達成の成否に寄与する割合が増大する。したがって、ユーザに対してゲームプレ
イ技術の向上を促し、ゲームに対するユーザの興味が向上する。
また、上述した実施形態において、各種の画面の一部を、サーバ装置11が生成したデ
ータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、画面の一部(例えば、メニュ
ーボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置12にインストールされて
いるネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上
述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一
部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるため
に、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このよう
な情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する
処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCP
Uによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実現可能である。
以下、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲームを実行する情報処理装置に、
2以上のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する第1記憶ステップと、
前記2以上のゲーム媒体のうち、複数のゲーム媒体を選択する第1選択ステップと、
選択された前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づく複数の特定画像を画面上に表示
させる第1表示ステップと、
第1ユーザ操作に応じて第1パラメータを変化させる第1変化ステップと、
前記第1パラメータが変化する度に、前記複数の特定画像のうち1以上の特定画像を所
定のアルゴリズムで特定し、該1以上の特定画像をそれぞれ変化させる第2変化ステップ
と、
を実行させる、プログラム。
[2]
[1]に記載のプログラムであって、
前記特定画像は、ゲーム媒体に関する情報に基づく第2パラメータを示す画像であり、
前記第2変化ステップにおいて、前記第1パラメータが変化する度に、前記アルゴリズ
ムで特定される1以上の特定画像に対応する1以上の第2パラメータがそれぞれ変化する
、プログラム。
[3]
[2]に記載のプログラムであって、
前記第2変化ステップにおいて、前記複数の特定画像それぞれに対応する第2パラメー
タの、前記第1パラメータに対する変化の割合が、ゲーム媒体に関する情報に基づいて定
められる、プログラム。
[4]
[2]又は[3]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、第2ユーザ操作に応じて、前記複数の特定画像それぞれに対応す
る第2パラメータの、前記第1パラメータに対する変化の割合を決定するステップを更に
実行させる、プログラム。
[5]
[2]乃至[4]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、第3ユーザ操作が検出されると、該第3ユーザ操作が検出された
時点における、前記複数の特定画像それぞれに対応する前記第2パラメータの値を確定す
るステップを更に実行させる、プログラム。
[6]
[2]乃至[5]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第2パラメータには、該第2パラメータが取り得る2つ以上の基準値が定められ、
前記特定画像は、前記2つ以上の基準値のうち、前記第2パラメータの現在値以下であ
る第1基準値及び前記第2パラメータの現在値よりも大きい第2基準値を、それぞれ下限
値及び上限値とするインジケータである、プログラム。
[7]
[6]に記載のプログラムであって、
前記第2パラメータには、該第2パラメータが取り得る3つ以上の基準値が定められ、
前記第2変化ステップにおいて、前記第2パラメータの変化後の値が前記第1基準値未
満となる場合、前記第1基準値を除く前記3つ以上の基準値のうち、該第2パラメータの
変化後の値以下である基準値を新たな第1基準値に定める、プログラム。
[8]
[1]乃至[7]の何れか一項に記載のプログラムであって、
仮想空間内における位置を示す位置情報が前記2以上のゲーム媒体に対応付けられてお
り、
前記情報処理装置に、
前記2以上のゲーム媒体それぞれを、複数のゲーム媒体群のうち少なくとも1つのゲー
ム媒体群に分類する分類ステップと、
前記複数のゲーム媒体群のうち、第4ユーザ操作に応じて所定数のゲーム媒体群を選択
する第2選択ステップと、
を更に実行させ、
前記第1選択ステップにおいて、前記第2選択ステップで選択された前記所定数のゲー
ム媒体群に含まれる複数のゲーム媒体が選択される、プログラム。
[9]
[1]乃至[8]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記アルゴリズムによって、前記第1パラメータが変化する度に、前記複数の特定画像
のうち、所定の順番又は頻度で1以上の特定画像が特定される、プログラム。
[10]
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
2以上のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する第1記憶ステップと、
前記2以上のゲーム媒体のうち、複数のゲーム媒体を選択する第1選択ステップと、
選択された前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づく複数の特定画像を画面上に表示
させる第1表示ステップと、
第1ユーザ操作に応じて第1パラメータを変化させる第1変化ステップと、
前記第1パラメータが変化する度に、前記複数の特定画像のうち1以上の特定画像を所
定のアルゴリズムで特定し、該1以上の特定画像をそれぞれ変化させる第2変化ステップ
と、
を含む、ゲームの制御方法。
[11]
ゲームを実行する情報処理装置であって、
2以上のゲーム媒体に関する情報を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記2以上のゲーム媒体のうち、複数のゲーム媒体を選択し、
選択された前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づく複数の特定画像を画面上に表示
させ、
第1ユーザ操作に応じて第1パラメータを変化させ、
前記第1パラメータが変化する度に、前記複数の特定画像のうち1以上の特定画像を所
定のアルゴリズムで特定し、該1以上の特定画像をそれぞれ変化させる、情報処理装置。
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 ネットワーク
14 サーバ通信部
15 サーバ記憶部
16 サーバ制御部
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 端末制御部
21 第1画面
22 仮想空間表示領域
23 オブジェクト群リスト
24 仮想空間
25、25a、25b オブジェクト
26 第1分類基準ボタン
27、27a、27b、27c、27d オブジェクト群ボタン
28 第2画面
29 オブジェクト表示領域
30 第1媒体群リスト
31、31a、31b、31c、31d、31e、31f 第1ゲーム媒体
32 第2分類基準ボタン
33、33a、33b、33c、33d 第1媒体群ボタン
34 第3画面
35 第1パラメータ表示領域
36 スライダ
37 キャンセルボタン
38 決定ボタン
39 第3分類基準ボタン
40 第2媒体群表示領域
41、41a、41b 特定画像

Claims (11)

  1. ゲームを実行する情報処理装置に、
    第1パラメータを変化させるためのインターフェースを表示するステップと、
    ゲーム媒体に関する第2パラメータを示すインジケータを表示するステップと、
    ユーザ操作に応じて複数の前記ゲーム媒体のうちの少なくとも1つを選択するステップと、
    前記インターフェースに対するユーザ操作に応じて前記第1パラメータを変化させ、該第1パラメータの変化に応じて前記第2パラメータを変化させるステップと、
    前記第2パラメータの変化に応じて前記インジケータを更新するステップと、を実行させるプログラムであって、
    前記第2パラメータを変化させるステップでは、
    選択されたゲーム媒体に関する前記第2パラメータの変化の割合を増加させる場合には、選択されていないゲーム媒体に関する前記第2パラメータの変化の割合を減少させ、
    選択されたゲーム媒体に関する前記第2パラメータの変化の割合を減少させる場合には、選択されていないゲーム媒体に関する前記第2パラメータの変化の割合を増加させる、プログラム。
  2. ゲームを実行する情報処理装置に、
    第1パラメータを変化させるためのインターフェースを表示するステップと、
    ゲーム媒体に関する第2パラメータを示すインジケータを表示するステップと、
    前記インターフェースに対するユーザ操作に応じて前記第1パラメータを変化させ、該第1パラメータの変化に応じて前記第2パラメータを変化させるステップと、
    前記第2パラメータの変化に応じて前記インジケータを更新するステップと、を実行させるプログラムであって、
    前記第2パラメータを変化させるステップでは、前記第1パラメータが変化する度に、所定の順番または頻度で、複数の前記ゲーム媒体のうちの少なくとも1つの前記第2パラメータを変化させる、プログラム。
  3. 前記第2パラメータを変化させるステップでは、1の前記ユーザ操作に応じて、複数の前記ゲーム媒体に関する前記第2パラメータを変化させる、請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記インジケータを更新するステップでは、変化前後の前記第2パラメータを識別可能に表示する、請求項1乃至のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記インジケータを更新するステップでは、前記第2パラメータの変化量を識別可能に表示する、請求項1乃至のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記第1パラメータの変化に対する前記第2パラメータの変化は、前記ゲーム媒体に関する情報に基づいて定められる、請求項1乃至のいずれかに記載のプログラム。
  7. 前記インジケータは、ある時点での前記第2パラメータより小さい下限値と、前記ある時点での前記第2パラメータより大きい上限値と、が定められており、
    前記インジケータを更新するステップでは、変化後の前記第2パラメータが前記下限値より小さい場合は、変化後の前記第2パラメータより小さい新たな下限値を定め、変化後の前記第2パラメータが前記上限値より大きい場合は、変化後の前記第2パラメータより大きい新たな上限値を定める、請求項1乃至のいずれかに記載のプログラム。
  8. ゲームを実行する情報処理装置であって、
    第1パラメータを変化させるためのインターフェースを表示する第1手段と、
    ゲーム媒体に関する第2パラメータを示すインジケータを表示する第2手段と、
    ユーザ操作に応じて複数の前記ゲーム媒体のうちの少なくとも1つを選択する第3手段と、
    前記インターフェースに対するユーザ操作に応じて前記第1パラメータを変化させ、該第1パラメータの変化に応じて前記第2パラメータを変化させる第4手段と、
    前記第2パラメータの変化に応じて前記インジケータを更新する第5手段と、を備え、
    前記第4手段は、
    選択されたゲーム媒体に関する前記第2パラメータの変化の割合を増加させる場合には、選択されていないゲーム媒体に関する前記第2パラメータの変化の割合を減少させ、
    選択されたゲーム媒体に関する前記第2パラメータの変化の割合を減少させる場合には、選択されていないゲーム媒体に関する前記第2パラメータの変化の割合を増加させる、情報処理装置。
  9. ゲームを実行する情報処理装置であって、
    第1パラメータを変化させるためのインターフェースを表示する第1手段と、
    ゲーム媒体に関する第2パラメータを示すインジケータを表示する第2手段と、
    前記インターフェースに対するユーザ操作に応じて前記第1パラメータを変化させ、該第1パラメータの変化に応じて前記第2パラメータを変化させる第3手段と、
    前記第2パラメータの変化に応じて前記インジケータを更新する第4手段と、を備え、
    前記第3手段は、前記第1パラメータが変化する度に、所定の順番または頻度で、複数の前記ゲーム媒体のうちの少なくとも1つの前記第2パラメータを変化させる、情報処理装置。
  10. 第1手段が、第1パラメータを変化させるためのインターフェースを表示するステップと、
    第2手段が、ゲーム媒体に関する第2パラメータを示すインジケータを表示するステップと、
    第3手段が、ユーザ操作に応じて複数の前記ゲーム媒体のうちの少なくとも1つを選択するステップと、
    第4手段が、前記インターフェースに対するユーザ操作に応じて前記第1パラメータを変化させ、該第1パラメータの変化に応じて前記第2パラメータを変化させるステップと、
    第5手段が、前記第2パラメータの変化に応じて前記インジケータを更新するステップと、を備え、
    前記第4手段は、
    選択されたゲーム媒体に関する前記第2パラメータの変化の割合を増加させる場合には、選択されていないゲーム媒体に関する前記第2パラメータの変化の割合を減少させ、
    選択されたゲーム媒体に関する前記第2パラメータの変化の割合を減少させる場合には、選択されていないゲーム媒体に関する前記第2パラメータの変化の割合を増加させる、ゲームの制御方法。
  11. 第1手段が、第1パラメータを変化させるためのインターフェースを表示するステップと、
    第2手段が、ゲーム媒体に関する第2パラメータを示すインジケータを表示するステップと、
    第3手段が、前記インターフェースに対するユーザ操作に応じて前記第1パラメータを変化させ、該第1パラメータの変化に応じて前記第2パラメータを変化させるステップと、
    第4手段が、前記第2パラメータの変化に応じて前記インジケータを更新するステップと、を備え、
    前記第3手段は、前記第1パラメータが変化する度に、所定の順番または頻度で、複数の前記ゲーム媒体のうちの少なくとも1つの前記第2パラメータを変化させる、ゲームの制御方法。
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