JP7323284B2 - プログラム - Google Patents

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本発明は、キャラクタを操作してゲームを進行するプログラムに関する。
スマートフォン等の携帯端末においてゲームをする場合には、携帯型ゲーム機とは異なり、操作用のボタンが実装されていないため、タッチパネルを利用してユーザの操作が入力される。例えば、仮想空間にキャラクタを配置して、キャラクタを上下左右に移動させる操作を行うことで進行するアクションゲームがある。このようなゲームでは、キャラクタは仮想空間の上方に配置されたブロック上に移動するなどして、ゲームを進行させていく。
特許文献1には、表示画面上に、キャラクタの動作を制御するためのユーザインタフェースを提供する技術が記載されている。
特開2018-068781号公報
表示画面上にユーザインタフェースを表示する場合、キャラクタを移動させるユーザインタフェースと、キャラクタをジャンプさせるユーザインタフェースとは、異なるユーザインタフェースが用いられる。そのため、ユーザは、キャラクタに異なる動作をさせる場合には、それぞれのユーザインタフェースを区別して操作しなければならず、操作が煩雑であった。
このように、キャラクタに異なる動作をさせるために、異なるユーザインタフェースを操作するのではなく、プレイヤが直感的にキャラクタの動作の切り替えを行えることが望まれていた。
本発明は、表示画面上でのキャラクタの動作のモードの切り替えを、プレイヤが直感的に行うことができるプログラムを提供することを目的の一つとする。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、仮想空間が表示される表示画面への接触を検出する検出部と、検出部により接触が検出された基準位置と、基準位置から接触状態を維持したまま操作された第1操作位置との関係に基づいて決定される方向にキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御部と、を有し、キャラクタ制御部は、第1操作位置が基準位置を含む第1領域に含まれる場合、方向にキャラクタの移動を継続する第1モードでキャラクタの移動を制御し、第1操作位置が基準位置に基づいて決定される第2領域に含まれる場合、接触状態が解除された後に、キャラクタを方向に移動させる第2モードでキャラクタを制御する。
上記プログラムにおいて、検出部は、基準位置から第1操作位置までの長さと向きを測定する。
上記プログラムにおいて、キャラクタ制御部は、第2モードにおいて、検出部により測定された基準位置から第1操作位置までの長さが所定の長さを超えると、キャラクタが移動する量を増加させる。
上記プログラムにおいて、キャラクタ制御部は、第1モードにおいて、検出部により、接触状態が解除されたことを検出すると、キャラクタの移動を停止する。
上記プログラムにおいて、キャラクタ制御部は、第1操作位置から接触状態を維持したまま操作された第2操作位置が、基準位置から所定の範囲にある第3領域に含まれる場合、接触状態が解除された後に、キャラクタを移動させない。
上記プログラムにおいて、キャラクタ制御部は、検出部が基準位置を検出すると、キャラクタの移動を制御する第1モード及び第2モードを決定する仮想領域を設定する。
本発明の一実施形態によれば、表示画面上でのキャラクタの動作のモードの切り替えを、プレイヤが直感的に行うことができるプログラムを提供することができる。
本発明の一実施形態に係る通信システムの構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るプログラムを実行するためのハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。 本発明の一実施形態に係るプログラムの機能構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された仮想領域の一例である。 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された仮想領域の一例である。 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された仮想領域の一例である。 本発明の一実施形態に係るプログラムのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された仮想領域の一例である。 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された仮想領域の一例である。 本発明の一実施形態に係るプログラムのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るプログラムのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された仮想領域の一例である。
(第1実施形態)
本実施形態では、本発明の一実施形態に係るプログラム及び情報処理方法について、図1乃至図12を参照して説明する。
[通信システム]
図1は、本実施形態に係るプログラムを実行させるための通信システム10を表すブロック図である。通信システム10は、サーバ20、複数の電子機器30を備える。サーバ20と複数の電子機器30のそれぞれは、通信回線などのネットワーク40を介して接続されている。
図1において、サーバ20は、ネットワーク40を介して、電子機器30にゲーム処理を実現するためのプログラムを提供する。また、サーバ20は、ネットワーク40を介して、電子機器30に各種のサービスを提供する。各種のサービスとして、例えば、SNS(Social Networking Service)が含まれていてもよい。なお、図1において、サーバ20を1つの装置として図示しているが、複数の装置で構成されていてもよい。
電子機器30は、例えば、スマートフォンやタブレットなどの携帯端末、携帯型ゲーム機、又はパーソナルコンピュータなどである。また、電子機器30は、携帯型の端末に限らず、据え置き型の端末であってもよい。なお、複数の電子機器30は、互いに通信が可能である。本実施形態において、電子機器30はスマートフォンである。電子機器30は、ゲームを実行するためのプログラムをサーバ20から受信し、インストールされる。このプログラムによって、ユーザの操作に基づいて、キャラクタ等のオブジェクトを移動させることができるゲームが提供される。電子機器30にゲームが提供されると、電子機器30の表示部に所定の画像が表示される。
[プログラムを実行させるためのハードウェア構成]
図2は、本実施形態に係るプログラムを実行するためのハードウェア構成100を示す図である。ハードウェア構成100は、電子機器30に含まれる。ハードウェア構成100は、制御部101、記録媒体102、RAM103、表示部104、操作部105、及び通信部106を備える。
制御部101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)等であり、プログラムを実行する。制御部101は、例えば、記録媒体102に記録されているプログラムを読み出し、RAM103に展開して実行する。
記録媒体102は、例えば、不揮発性メモリやHDD(Hard Disk Drive)等の恒久的な情報保持及び情報の書き換えが可能な記録装置である。記録媒体は、本発明の一実施形態に係るプログラム、及びプログラムの動作において必要となるパラメータ等の情報を格納する。
RAM103は、例えば、揮発性メモリ等の一時的な情報保持に用いられる書き換え可能な記憶装置である。RAM103は、記録媒体に記録されているプログラムの展開領域、及びプログラムの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域として用いられる。中間データとは、例えば、各種スコア、及びプレイヤキャラクタのパラメータ等である。
表示部104は、電子機器30を構成する筐体内に一体となって接続された表示装置である。表示部104として、例えば、液晶表示パネル又はEL表示パネル等の表示パネルが用いられる。表示部104は、制御部101から出力された映像信号が入力されることで、仮想空間の一部である表示領域を表示する。また、表示部104は、電子機器30と接続された外部の表示装置であってもよい。
操作部105は、例えば、ボタン、マウス、キーボード、タッチセンサ等のプレイヤインタフェースである。操作部105は、インタフェースに対してプレイヤの操作が入力されたことを検出すると、プレイヤの操作の入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。本実施形態では、操作部105は、タッチセンサである。また、タッチセンサは、表示部104の表示パネルの上部または内部に設けられることにより、タッチパネルとして機能する。プレイヤがタッチパネルを操作することで、操作部105が検出するプレイヤの操作には、例えば、スワイプ操作、タップ操作、長押し操作などがある。スワイプ操作とは、プレイヤがタッチセンサに触れた指を、タッチセンサに触れた状態のままある方向に移動させる操作である。また、タップ操作とは、プレイヤがタッチセンサのある位置に指を触れたあと、すぐに指を離す操作である。また、長押し操作とは、プレイヤがタッチセンサのある位置に指を触れたあと、所定の時間以上同じ位置に指を接触させる操作である。
通信部106は、電子機器30が有する通信インタフェースである。本実施形態では、電子機器30は通信部106を介することで、ネットワーク40を経由してサーバ20と接続し、サーバ20との間で情報の送受信を行う。また、電子機器30は通信部106を介して、ネットワーク40を経由してサーバ20と接続し、サーバ20からネットワーク40を経由して、他の電子機器30と接続してもよい。
[ゲーム概要]
次に、本発明の一実施形態に係るプログラムの実行によって実現されるゲーム処理について、図面を参照して説明する。図3乃至図4Bは、プログラムによって実行された表示領域300の一例を示す。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、例えば、横スクロールのアクションゲームに適用できる。横スクロールのアクションゲームは、プレイヤキャラクタの移動に伴って、画面がスクロールするものであってもよいし、強制的に画面がスクロールするものであってもよい。本実施形態では、プレイヤキャラクタの移動に伴って、画面がスクロールするアクションゲームを例として説明する。
図3に示すように、表示領域300には、ゲーム空間としての2次元の仮想空間301に配置されたプレイヤキャラクタ302が表示される。また、図3に示す表示範囲305は、仮想空間301の一部であって、プレイヤキャラクタ302を含む領域である。プレイヤキャラクタ302は、本体302Aと、本体302Aに付属して動く部分302Bとを含む。動く部分302Bは、例えば、プレイヤキャラクタ302が持っている武器である。また、表示領域300には、仮想空間301に配置されたプレイヤキャラクタ302とともに、敵キャラクタ303が配置されてもよい。
プレイヤキャラクタ302は、プレイヤの操作に基づいて移動が制御される。プレイヤキャラクタ302の移動モードは、左右の方向に移動する第1モードと、ジャンプをして移動する第2モードとを有する。図3には、プレイヤの右方向のスワイプ操作により、プレイヤキャラクタ302の本体302Aが右方向に移動する様子が示されている。プレイヤキャラクタ302が移動する方向は、プレイヤが操作部105に最初に接触した基準位置401と、基準位置401から接触状態を維持したまま移動した操作位置402とに基づいて決定される。基準位置401と操作位置402との間の白抜きの矢印421は、プレイヤキャラクタ302が移動する方向を示すものであり、表示領域300に表示される。第1モードでは、プレイヤが操作位置402から接触状態を解除するまでは、プレイヤキャラクタ302が矢印421の方向に移動を継続する。矢印421は、プレイヤが操作位置402から接触状態を解除すると消去される。
図4A及び図4Bには、プレイヤのスワイプ操作により、プレイヤキャラクタ302の本体302Aがジャンプして移動する様子が示されている。図4Aは、プレイヤキャラクタ302の移動方向を決定する図であり、図4Bは、プレイヤキャラクタ302の移動方向が決定されて、プレイヤキャラクタ302がジャンプして移動する図である。プレイヤキャラクタ302がジャンプして移動する方向は、プレイヤが操作部に最初に接触した基準位置401と、基準位置401から接触状態を維持したまま移動した操作位置402とに基づいて決定される。基準位置401と操作位置402との間の白抜きの矢印422は、プレイヤキャラクタ302が移動する方向を示すものであり、表示領域300に表示される。第2モードでは、プレイヤが操作位置402において接触状態を解除することで、プレイヤキャラクタ302が移動する方向が決定され、プレイヤキャラクタ302は矢印422の方向に移動する。また、図4Bに示す実線の矢印は、プレイヤキャラクタ302が移動した軌跡を示している。矢印422は、プレイヤが操作位置402から接触状態を解除すると消去される。なお、第2モードでは、基準位置401と操作位置402との長さに応じて、プレイヤキャラクタ302が移動する量が変化する。具体的には、基準位置401と操作位置402との長さに比例してプレイヤキャラクタ302がジャンプする量が増加する。
矢印421、422は、表示範囲305の外側に表示される例を示すが、これに限定されるものではなく、表示範囲305内側に表示されてもよい。また、矢印421、422が表示される位置は、プレイヤが実際に接触した基準位置401及び操作位置402に対応していなくてもよい。例えば、実際に接触した位置から所定の範囲にずれた位置を基準位置401及び操作位置402としてもよい。本実施形態では、プレイヤキャラクタ302が移動する向きを、矢印421、422として示す場合について説明するが、これに限定されるものではない。基準位置401と操作位置402とに基づいて、プレイヤキャラクタ302が移動する向きを示すものであれば、どのような形状で示してもよい。
図4A及び図4Bに示すように、仮想空間301には、第1ブロック321と、第2ブロック322とが配置されている。第1ブロック321とは、仮想空間301に予め配置されたブロックをいう。第1ブロック321は、仮想空間301内に予め複数配置されている。図4A及び図4Bにおいて、第1ブロック321は、点線の四角形状で示された領域である。第1ブロック321は、プレイヤキャラクタ302及び敵キャラクタ303を通過させる。
プレイヤの長押し操作により、プレイヤキャラクタ302は、第1ブロック321を第2ブロック322に変換させる。第2ブロック322は、プレイヤキャラクタ302及び敵キャラクタ303の移動を妨げる機能を有する。具体的には、プレイヤキャラクタ302は、第2ブロック322に対して、周囲から侵入することができない。言い換えると、プレイヤキャラクタ302は、第2ブロック322上を移動できる。よって、プレイヤキャラクタ302は、ジャンプすることにより、プレイヤキャラクタ302よりも上方にある第2ブロック322に飛び乗ることができる。または、プレイヤキャラクタ302が、第2ブロック322に対して、周囲から侵入することができるが、第1ブロック321を通過する場合と比較して、移動速度が小さくなってもよい。ここで、第2ブロック322とは、プレイヤキャラクタ302に対応するオブジェクトをいう。プレイヤキャラクタ302に対応するとは、例えば、プレイヤキャラクタ302の色、模様、又はシンボルがオブジェクトの領域内に表示されることをいう。
プレイヤは、所定の終了条件を満たすまでゲーム処理を実行する。所定の終了条件とは、ゲーム処理を開始してから所定の時間が経過した場合、プレイヤキャラクタ302のライフを示すパラメータが0%になった場合、予め配置された複数の第1ブロック321の全てを第2ブロック322に変換した場合等が含まれる。プレイヤが所定の終了条件を満たすと、ゲームが終了となる。
本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現可能なゲーム処理では、プレイヤキャラクタ302は、予め配置された第1ブロック321を、第2ブロック322に変換することでゲームを進めていく。プレイヤキャラクタ302は、ジャンプをすることで、階段状の第2ブロック322を上ったり、プレイヤキャラクタ302よりも高い位置にある第2ブロックに移動したり、敵キャラクタ303を飛び越えたりすることができる。プレイヤは、プレイヤキャラクタ302を移動させることで、第1ブロック321から第2ブロック322に効率よく変換できる。
[プログラムの機能構成]
図5は、本発明の一実施形態に係るプログラムの機能構成200を示すブロック図である。機能構成200は、プレイヤキャラクタ制御部201と、検出部202と、操作画像制御部203と、判定部204と、によって、ゲーム処理を実行する。
検出部202は、操作部105から出力された信号に基づいて、仮想空間301が表示される表示領域300に対するプレイヤの操作を検出する。検出部202は、最初に接触された基準位置401と操作位置402との間において、操作の検出が連続的に行われていれば、スワイプ操作として検出する。また、検出部202は、検出されたスワイプ操作において、基準位置401から操作位置402までの長さと向きを測定する。
プレイヤキャラクタ制御部201は、仮想空間301に配置されたプレイヤキャラクタ302をプレイヤの操作に基づいて制御する。プレイヤキャラクタ制御部201は、検出部202により接触が検出された基準位置401と、基準位置401から接触状態を維持したままスワイプ操作された操作位置402との関係に基づいて決定される方向にキャラクタを移動させる。プレイヤキャラクタ制御部201は、第1モードであれば、操作位置402の方向に接触状態が解除されるまで、プレイヤキャラクタ302の移動を継続し、第2モードであれば、操作位置において接触状態が解除されると、プレイヤキャラクタ302を操作位置402の方向に移動させる。
プレイヤキャラクタ制御部201は、例えば、検出部202がスワイプ操作を検出すると、プレイヤキャラクタ302の移動を制御する第1モード及び第2モードを決定するための仮想領域400を設定する。仮想領域400は、第1モードと第2モードとを決定するための領域であって、表示領域300には表示されない。
図6A乃至図6Cに、仮想領域400の一例を示す。図6Aに示す仮想領域400は、基準位置401に基づいて、第1領域411と、第2領域412とが設定される。第1領域411は、基準位置401を含む領域として設定され、第2領域412は、基準位置401から離れた領域に設定される。図6Aにおいて、第2領域412は、扇形である例を示している。また、扇形の点404と基準位置401とは離れており、重畳しない。また、第2領域412の形状は、扇形に限らず、四角形や、多角形や、円形であってもよいし、特に限定されない。
図6Bに示すように、検出部202により、スワイプ操作が検出され、操作位置402が第1領域411で検出された場合、プレイヤキャラクタ302の移動を第1モードとして決定する。その後、第1領域411で操作位置402の接触状態が解除されるまで、プレイヤキャラクタは移動を継続する。また、図6Bに示すように、操作位置402は基準位置401に対して概ね水平方向であれば、プレイヤキャラクタ302は水平方向に移動する。
図6Cに示すように、検出部202により、スワイプ操作が検出され、操作位置402が第2領域412で検出された場合、プレイヤキャラクタ302の移動を第2モードとして決定する。その後、第2領域412で操作位置402の接触状態が解除されると、プレイヤキャラクタ302が移動する方向が決定されて、プレイヤキャラクタ302は、操作位置402の方向に移動する。
判定部204は、所定の終了条件を満たすか否かを判定する。判定部204は、複数の所定の終了条件のいずれか一つを満たすと、ゲーム処理を終了する。複数の所定の終了条件のいずれか一つを満たすまでは、ゲーム処理を実行し続ける。
[ゲーム処理を実行する方法]
次に、本実施形態に係るプログラムにおいて、ゲーム処理を実行させるための方法について、図7を参照して説明する。図7は、ゲームを実行する処理方法を説明するフローチャートである。
[ゲームの開始処理から終了処理まで]
プログラムが開始される(START)と、検出部202により、プレイヤの操作の受け付けを開始する(ステップS101)。その後、検出部202により、プレイヤが表示画面へ接触したことを検出する。(ステップS102)。検出部202により、接触を検出した場合(ステップS102;Yes)には、ステップS103に進み、接触を検出していない場合(ステップS102;No)には、ステップS102に進む。
ステップS102において、検出部202により接触が検出されると、プレイヤキャラクタ制御部201により、プレイヤキャラクタ302の移動を制御する仮想領域が設定される(ステップS103)。仮想領域は、例えば、図6Aに示す仮想領域400である。検出部202により、仮想領域400における基準位置401から操作位置402へのスワイプ操作が検出すると、ステップS104に進む。
次に、プレイヤキャラクタ制御部201は、操作位置402が第2領域412か否かを判定する(ステップS104)。操作位置402が第2領域412であると判定した場合(ステップS104;Yes)は、ステップS109に進み、操作位置402が第2領域412でないと判定した場合(ステップS104;No)場合は、ステップS105に進む。
プレイヤキャラクタ制御部201は、操作位置402が第2領域412でないと判定した場合、操作位置402が第1領域411であると判定する。この場合、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302の移動を継続する第1モードであるとして、操作位置402の方向にプレイヤキャラクタ302の移動を継続する(ステップS105)。例えば、第1領域411において、操作位置402が基準位置401よりも右側にある場合は、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302を右側に移動する。また、第1領域411において、基準位置401が基準位置401よりも左側にある場合には、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302を左側に移動する。なお、検出部202により、操作位置402が第1領域411にあることを検出し続けている間は、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302の移動を継続する。
次に、プレイヤキャラクタ制御部201は、検出部202により、操作位置402から接触の解除が検知したか否かを判定する(ステップS106)。操作位置402から接触の解除を検知したと判定した場合(ステップS106;Yes)は、プレイヤキャラクタ制御部201は、ステップS107に進み、操作位置402から接触の解除が検知したと判定した場合(ステップS106;No)は、ステップS104の処理に戻り、ステップS104以降の処理を繰り返す。
プレイヤキャラクタ制御部201は、操作位置402から接触の解除が検知したと判定した場合は、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302の移動を停止する(ステップS107)。
次に、判定部204は、ゲーム処理の終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS108)。ゲーム処理の複数の終了条件のいずれか一つを満たすと判定した場合(ステップS108;Yes)は、ゲーム処理を終了する(END)。また、ゲーム処理の複数の終了条件のいずれか一つを満たさないと判定した場合(ステップS108;No)は、ステップS102の処理に戻り、ステップS102以降の処理を繰り返す。
また、プレイヤキャラクタ制御部201は、ステップS104において、操作位置402が第2領域412であると判定した場合(ステップS104;Yes)、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタがジャンプする第2モードであるとして、プレイヤキャラクタ302をジャンプ待機状態にする(ステップS109)。ここで、ジャンプ待機状態とは、プレイヤキャラクタ302の移動が停止している状態である。また、ジャンプ待機状態であることを、図4A及び図4Bに示すように表示画面に矢印422を表示することで示してもよいし、プレイヤキャラクタ302のモーションを変化させることで示してもよい。
次に、プレイヤキャラクタ制御部201は、検出部202により、操作位置402から接触の解除が検知されたか否かを判定する(ステップS110)。操作位置402から第2領域412において、接触の解除を検知した場合(ステップS110;Yes)は、ステップS111に進む。また、操作位置402から接触の解除を検出した場合(ステップS110;No)は、ステップS104の処理に戻り、ステップS104以降の処理を繰り返す。
ステップS110において、プレイヤキャラクタ制御部201は、検出部202により、操作位置402から接触の解除を検出したと判定した場合、プレイヤキャラクタ302の移動の方向を決定して、操作位置402の方向にプレイヤキャラクタ302を移動する。つまり、プレイヤキャラクタ302に操作位置402の方向にジャンプをさせる(ステップS111)。その後、ステップS108の処理に進む。
本実施形態では、表示画面上において、スワイプ操作を行う向きによって、プレイヤキャラクタ302の移動モードを切り替えることができる。スワイプ操作を行う方向が概ね水平方向であれば、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302を、水平方向に移動することを継続する第1モードで制御して、スワイプ操作を行う方向が概ね垂直方向であれば、プレイヤキャラクタ302を、ジャンプさせる第2モードで制御することができる。これにより、プレイヤキャラクタに異なる動作をさせる際に、動作ごとのユーザインタフェースを操作する必要がなく、表示画面上でのプレイヤキャラクタ302の移動モードの切り替えを、プレイヤが直感的に行うことができる。
なお、ステップS105において、プレイヤキャラクタ制御部201は、検出部202により、接触が検出されている間は、プレイヤキャラクタ302の移動を継続させる。このとき、検出部202により、操作位置402が基準位置401に対して右側から左側に移動した場合は、プレイヤキャラクタ302も右側から左側へと移動を継続する。つまり、操作位置402が第1領域411に含まれていれば、操作位置402の位置に追従して、プレイヤキャラクタ302の移動を継続する。
また、ステップS106において、検出部202により、操作位置402から接触の解除が検知されない場合(ステップS106;No)は、ステップS104の処理に戻る。つまり、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302の移動を継続している状態である。この場合、ステップS104において、操作位置402が第2領域412で検出したと判定した場合(ステップS104;Yes)は、プレイヤキャラクタ302を停止して、プレイヤキャラクタ302を、ジャンプの待機状態にする(ステップS109)。
また、ステップS110において、操作位置402から接触の解除が検知したと判定した場合(ステップS110;No)は、ステップS104の処理に戻る。つまり、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302をジャンプ待機状態にしている状態である。この場合、検出部202により、接触の検出が継続している状態であって、操作位置402が第2領域に含まれていれば、プレイヤはジャンプの方向や長さを変更することができる。
図8に仮想領域400の一例を示す。図8に示すように、検出部202により、第2領域412において操作位置402を検出した後、接触状態を維持したまま操作位置403に移動してもよい。これにより、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302のジャンプの向きを左右に変更することができる。また、接触状態を維持したまま操作位置402を基準位置401の方向に近づけたり、遠ざけたりすることで、ジャンプの高さを変更することができる。これにより、プレイヤキャラクタ302を、操作位置403の方向に誘導しやすくなる。
ステップS110において、ジャンプの待機状態であって、検出部202により、接触の解除を検出しない場合(ステップS110;No)は、ステップS104の処理に戻る。この場合、プレイヤキャラクタ制御部201は、操作位置402が第2領域412に含まれていないと判定した場合(ステップS104;No)は、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302のジャンプ待機状態を解除して、操作位置402の方向にプレイヤキャラクタ302の移動を継続してもよい。
また、プレイヤキャラクタ制御部201は、第2モードにおいて、検出部202により測定された基準位置401から操作位置402までの長さが所定の長さを超えると、プレイヤキャラクタ302が移動する量を増加させてもよい。
図9に仮想領域400の一例を示す。図9に示すように、検出部202により、第2領域412において、操作位置402が検出された後、接触状態を維持したまま操作位置403に移動してもよい。ここで、所定の長さとは、例えば、図9に示す第2領域412の扇形の半径の長さである。つまり、検出部202により測定された基準位置401から操作位置402までの長さが所定の長さを超えると、例えば、所定の長さの2倍以上、プレイヤキャラクタ302をジャンプして移動してもよい。また、矢印421の表示は、基準位置401から操作位置402までの長さに連動しなくてもよい。図9で示す矢印422の最大の長さは、第2領域412の扇形の半径の長さと同じであってもよい。このように、プレイヤキャラクタ制御部201は、基準位置401から操作位置402までの距離によって、プレイヤキャラクタ302がジャンプする長さを変更することができる。
次に、図7に示すステップS104における第2モードでプレイヤキャラクタ302を移動させる方法の他の一例について、図10乃至図12を参照して説明する。図10に示すフローチャートは、図7に示すフローチャートと一部異なっており、図11に示すフローチャートは、第2モードのフローチャートである。また、図12に、仮想領域400の一例を示す。
図12に示すように、プレイヤキャラクタ制御部201は、基準位置401に基づいて、第1領域411と、第2領域412と、第3領域413とを含む仮想領域400を設定する。プレイヤキャラクタ制御部201は、第1領域411を基準位置401を含む領域として設定し、第2領域412を基準位置401から離れた領域に設定する。また、プレイヤキャラクタ制御部201は、第3領域413を基準位置401から所定の範囲を含むように設定する。第3領域413は、第1領域411に含まれ、第2領域412とは重ならない。
図10において、ステップS101~ステップS104までの処理については、図7と同様である。
ステップS104において、プレイヤキャラクタ制御部201は、操作位置402が第2領域412に含まれると判定する場合(ステップS104;Yes)、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302を待機状態にする(ステップS109)。具体的な処理については、図11に示すフローチャートを参照して説明する。
次に、プレイヤキャラクタ制御部201は、検出部202により検出された操作位置402が、第3領域413に含まれるか否かを判定する(ステップS112)。操作位置402が、第3領域413に含まれると判定した場合(ステップS112;Yes)は、プレイヤキャラクタ302のジャンプ待機状態を解除する(ステップS113)。なお、操作位置402の接触が解除されなくても、第3領域413に含まれた時点で、プレイヤキャラクタ302のジャンプ待機状態を解除する。プレイヤキャラクタ302のジャンプ待機状態が解除されると、第2モードを終了させて、ステップS108の処理に進む。
また、プレイヤキャラクタ制御部201は、検出部202により検出された操作位置402が、第3領域413に含まれると判定した場合(ステップS112;No)は、検出部202により、接触が解除されたか否かを判定する(ステップS110)。接触が解除されたことを検出した場合(ステップS110;Yes)は、プレイヤキャラクタ制御部201は、操作位置402の方向に、プレイヤキャラクタ302をジャンプさせて移動させる。プレイヤキャラクタ302が移動すると、第2モードを終了させて、ステップS108の処理に進む。
その他の処理については、図7において説明した処理の説明を参照すればよいため、詳細な説明は省略する。
本実施形態では、サーバ20からネットワーク40を介して、電子機器30にゲーム処理を実現するためのプログラムを提供して、ゲーム処理を実行する場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ゲーム処理が実現可能なプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体によって、ゲーム処理を実行してもよい。例えば、フラッシュメモリ、ROM、及びRAMのような磁気メディア、CD-ROM、DVDROM、及びDVD-RAM等の光媒体で提供されても良い。
10:通信システム、20:サーバ、30:電子機器、40:ネットワーク、100:ハードウェア構成、101:制御部、102:記録媒体、104:表示部、105:操作部、106:通信部、200:機能構成、201:プレイヤキャラクタ制御部、202:検出部、203:操作画像制御部、300:表示領域、302:プレイヤキャラクタ、302A:本体、302B:部分、303:敵キャラクタ、305:表示範囲、321:第1ブロック、322:第2ブロック、400:仮想領域、401:基準位置、402:操作位置、403:操作位置、411:第1領域、412:第2領域、413:第3領域、421:矢印、422:矢印

Claims (6)

  1. 仮想空間が表示される表示画面への接触を検出する検出部と、
    前記検出部により接触が検出された基準位置と、前記基準位置から接触状態を維持したまま操作された第1操作位置との関係に基づいて決定される方向にキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御部としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記キャラクタ制御部は、
    前記第1操作位置が前記基準位置を含む第1領域に含まれる場合、前記方向に前記キャラクタの移動を継続し、前記接触状態が解除されたことを検出すると、前記キャラクタの移動を停止するように第1モードで前記キャラクタの移動を制御し、
    前記第1操作位置が前記基準位置に基づいて決定される第2領域に含まれる場合、前記キャラクタをジャンプ待機状態とし、前記接触状態が解除された後に、前記キャラクタを前記方向に移動させる第2モードで前記キャラクタを制御する、プログラム。
  2. 前記検出部は、前記基準位置から前記第1操作位置までの長さと向きを測定する、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記キャラクタ制御部は、前記第2モードにおいて、前記検出部により測定された前記基準位置から前記第1操作位置までの長さが所定の長さを超えると、前記キャラクタが移動する量を増加させる、請求項2に記載のプログラム。
  4. 記第2モードにおいて、前記キャラクタを移動させる方向表示される、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 前記キャラクタ制御部は、前記第1操作位置から接触状態を維持したまま操作された第2操作位置が、前記基準位置から所定の範囲にある第3領域に含まれる場合、接触状態が解除された後に、前記キャラクタを移動させない、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記キャラクタ制御部は、前記検出部が前記基準位置を検出すると、前記キャラクタの移動を制御する前記第1モード及び前記第2モードを決定する仮想領域を設定する、請求項1乃至5のいずれか一項に記載のプログラム。
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