JP5754611B2 - バトルゲームシステム及びバトルゲーム機 - Google Patents
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尚、本明細書及び特許請求の範囲において、ゲームシステムとは、ゲームサイトを含む大規模なものを指し、ゲーム機とは、スタンドアローン型のゲーム機や、通信機能を有する複数のゲーム機から成るものを言うものとする。
このバトルゲームには、ゲーム機にインストールされているゲームソフトによるもの、所望のサイトからダウンロードしたゲームプログラムによるもの、所望のサイトにアクセスし、オンラインでゲームを行うものがあるが、本発明はその何れのゲームにも適用できるものである。
本発明の望ましい構成は、ゲームサイトとして運営されるシステムであるので、ここでは特にこのようなシステムについて説明する。
このゲームシステムが、ゲームサイトとして構成されている場合には、プレイヤーがゲームに初めてエントリーするときは、予めそのゲームサイトに登録し、所定数のキャラクターから成る自己の軍団を編成する必要がある。
サイトに登録し、ゲームのルールに従って軍団を保有するプレイヤーは、随時にサイトにアクセスして、適宜に選ばれた相手との間でバトルゲームを行うことができるようになる。
又、以下の実施例においては、キャラクターをモンスターとして説明する。
初めてゲームを行うプレイヤーが最初にサイトに登録し、所定のエントリーフィーを払うと、一組のモンスター軍団が与えられ、それらは当該プレイヤーに与えられるモンスター牧場に入れられ、飼育される。
又、プレイヤーはバトルルールに従って相手のモンスターを捕獲したり、トレードしたりして、自己の軍団に組み入れることができる。
このため、プレイヤーは、多くのキャラクターやレア物のキャラクターを集め、コレクションを楽しむことができ、又バトルの得点を競うことができるものである。
ゲームサイト(10)にアクセスしたプレイヤー(A、B、・・・)の中から選ばれて対戦するプレイヤーA、Bがそれぞれ用いるゲーム装置(20a、20b)のディスプレイ画面にゲーム画像を表示するため、下記の手段1乃至8を設ける。
記
手段1: プレイヤーA、Bのそれぞれが保有するキャラクタのデータを含むキャラクタリストをそれぞれのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段2: プレイヤーA、Bがそれぞれのゲーム画像表示領域に表示されたキャラクタリストの中から、バトルゲームに参戦させるキャラクタを所定数選定する手段。
手段3: 手段2により選定された所定数のキャラクタのアイコンを、それぞれのプレイヤーA、Bのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段4: 選択された参戦させるキャラクタと同数のバーチャルスロットリール(26A、26B,26C)及びそれらの出目表示窓(26a、26b、26c)から成るバーチャルスロットをプレイヤーA、Bのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段5: バーチャルスロットリール(26A、26B,26C)上に、それぞれ対応するキャラクターが具備するスキルを示すアイコンを表示する手段。
手段6: バーチャルスロットリール(26A、26B,26C)を回転駆動し、停止させる手段。
手段7: バーチャルスロットが停止したとき、その出目が予め定めた役に合致したか否かを判定する手段。
手段8: 出目が予め定めた役に合致しないときは、バーチャルスロットリール(26A、26B,26C)に対応するキャラクタの中から選ばれる何れか一のキャラクターを、対応する出目表示窓(26a、26b又は26c)に表示されたスキルを用いて相手キャラクターとバトルを行わせ、合致したときは、予め定められたプログラムに従って、所定のキャラクターを合体させ、その新たなキャラクターを表示すると共に相手キャラクターとバトルを行わせる手段。
又本発明によるときは、2Pゲームでも勝敗の帰趨が技量の差に左右されることが少ないので、バトルゲームを大勢で楽しむことができるようになる。
本発明に係るバトルゲームシステムは、1名のプレイヤーでプレイできる1Pゲームのみでなく、2名のプレイヤーが対戦する2Pゲームをも提供し得るものである。
以下、先ず1Pゲームを提供するゲームシステムについて説明する。
本実施例において、このゲームシステムは、バトルゲームサイトとして構築され、不特定多数のプレイヤーから随時アクセスを受け、バトルゲームを行わせるものである。
図1において、ゲームサイト10は、入出力インターフェイス11と、CPU12と、ゲームに用いられる全てのキャラクターのデータを記録したキャラクターデータメモリ13と、全てのスキルのデータを記録したスキルデータメモリ14と、全てのプレイヤーのデータを記録したプレイヤーデータメモリ15と、これらを結ぶデータバス16を具備する。
20はプレイヤーが用いる携帯電話機、30はインターネットである。
プレイヤーが用いる携帯電話20はタッチパネルを具備するものであることが望ましいが、これには限定されるものではない。又、通信機能を有するパソコンなどの端末であっても良いこと勿論である。
このとき、プレイヤーが入力した個人データ及び割り当てられたモンスター軍団のデータは、プレイヤーデータメモリ15に記録され、その記録データは、後に行われるバトルの結果により更新される。
このリストのモンスター表示欄には、少なくとも各モンスターの名称、アイコン、ステイタス及び保持されるスキルの名称とアイコンが表示される。
而して、公知のバトルゲームでは、各モンスターA、B及びCがバトルで発動するスキルは、プレイヤーが自分の判断で選択するものであるが、本発明は、これをバーチャルスロットで決めるものである。
画面の上半部22は、バトル状況を表示する戦闘画面であり、下部の6つに区切られた部分はキャラクターに関係する表示部であり、24a、24b及び24cは、プレイヤーが選択した3匹のモンスター、即ち、モンスターA、B及びCのアイコンがそれぞれ表示される領域である。
図4には、このバーチャルスロットリール26A、26B及び26Cのイメージ図が示されている。
これらのモンスターが持っている能力、即ちスキルと、そのアイコンは、図の下段に示されており、例えば、☆印は、モンスターAについては「相手を斬る」能力を、モンスターBについては「魔法で相手を氷攻撃する」能力を、モンスターCについては「仲間の攻撃力を強化する」能力を示すものであり、ハート型は、全てのモンスターについて「魔法で仲間を回復する」能力を示すものである。
やがて左側のリールから順次減速が始まるので、プレイヤーはその目を見ながら停止操作をする。この停止操作方法としては、例えば、バーチャルスロットの表示窓26aにタッチをするなどの方法が考えられる。
一番左のリールが止まると、次いで中央のリールの減速が始まり、プレイヤーがその目を読みながらリールの回転を止め、次いで右側のリールで同様な操作が行われる。
このとき、モンスターAが発動するスキルは領域28に示される。
以下、モンスターB,Cの順序で同様なバトルが行われる。
尚、参戦するモンスターの選定は、モンスターのアイコンがそれらの表示領域に表示された後、プレイヤーが自由に選択できるようにしても良い。この場合、プレイヤーが領域26a、26b、26cの何れかに表示されたモンスターの画像にタッチし、これにより選択されたモンスターを参戦させる。
例えば、図5及び6に示されているように、3個の表示窓24a、24b及び24cに示された絵柄が全て一致すると、3匹のモンスターが全て合体して、強力なのモンスターXとなり、そのモンスターXが最強のスキルを以って敵モンスターZに襲い掛かる。
この目的を達成するため、CUPに記録するゲームプログラムには、所望の役を少なくとも一つ規定し、出目がその役の一つに合致したとき上記モンスターの合体を行わせる手段を設ける。
これは例えば、モンスターAが剣攻撃のスキルを有し、モンスターBが雷攻撃のスキルを有するとき、特定の役がでたら、モンスターAの剣に雷が宿り、モンスターAが雷の宿った強力な剣で相手を襲うと言うものである。
このプロポーズが行われると、プレイヤーはゲームルールに従って定められた確率で相手のモンスターを獲得することができる。
ゲームに使用する全てのキャラクターのデータを記録するキャラクターデータメモリ(13)と、
ゲームに使用する全てのスキルのデータを記録するスキルデータメモリ(12)と、
全てのプレイヤーに関するゲームを記録するプレイヤーデータメモリ(11)と、
ディスプレイに、複数のバーチャルスロットリールから成るバーチャルスロット画像を生じさせる手段と、
前記バーチャルスロットリールに、それぞれプレイヤーが選択したキャラクターのスキルを示すアイコンを排列、表示する手段と、
前記バーチャルスロットを作動させ、その出目により、バトルに参加するキャラクターが当該バトルで発動するスキルを決定する手段と、
を設ける。
一般的に1Pゲームを2Pゲームに改訂する方法は公知であり、このバトルゲームでも、様々な形で2Pゲームに変更することができる。
以下に一つの変更例を示す。
この場合のゲームシステムの構成は図3に示されている。
図中、20A及び20BはそれぞれプレイヤーA及びBが使用する携帯電話機であり、他の構成要素は、搭載されるソフトウエアは相違するが、図1に示されたものと同一である。
従って、以下の説明においては、プレイヤーは全てプレイヤーデータべースに登録されているものとする。
このゲームシステムでは、公知の何らかの方法で選ばれた2人1組の対戦者A、Bの間でバトルゲームを行わせるものであるが、勿論、1人のプレイヤーがコンピュータが選んだモンスターと戦う1P ゲームも可能であることは勿論である。
プレイヤーが用いる携帯電話20A、20Bはタッチパネルを具備するものであることが望ましいが、これには限定されるものではない。又この場合も携帯電話以外の通信端末を利用できること勿論である。
このリストのモンスター表示欄には、少なくとも各モンスターの名称、アイコン、ステイタス及び保持されるスキルの名称とそのアイコンが表示される。
この画面は、両プレイヤーがそれぞれ所持する自己の携帯電話機の画面である。
画面の上半部22は、バトルの進行状況を表示する戦闘画面であり、下部の6つに区切られた部分はキャラクターに関係する表示部であり、24a、24b及び24cは、プレイヤーが選択した3匹のモンスターのアイコンがそれぞれ表示される領域である。
この画面は、1Pゲームのときと同様であるが、双方のプレイヤーA、Bの携帯電話機の上部のバトル状況を表示する戦闘表示画面には互いの挑戦者、即ち相手のモンスターが敵として現れる。
28はバトルに際し選択されたスキルを表示する領域である。
上記の表示例は、図4に示されている。
このとき、何れか一方のプレイヤーのスロットの出目が予め定められた組合せ、即ち役に合致するとそのプレイヤーが選択し出場させたキャラクターの間で合体が発生する。
何れの役も成立しないときは、予め定められた順序に従って、モンスターが参戦する。
然るときは、予め定められたゲームプログラムに従って、双方のプレイヤーのモンスターの間でバトルが行われ、雌雄が決せられ、勝利したモンスターにアワードが、敗北したモンスターにはダメージが与えられる。
又業務用ゲーム機としては、スタンドアローン型のもののみでなく、複数のゲームターミナルと中央ゲーム制御装置とから成る大規模のゲーム機にも適用できるものである。
そして、ディスプレイ画面には、図2に示したのと同様なバーチャルスロットを含むディスプレイの表示が行われるものであり、本発明はこれら全ての変更例を含むものである。
従って、本願発明の構成は上記に説明した実施例に限定されるものでない。
特に、バーチャルスロットの構成、特にそのリールの数及び形状は、何ら限定されるものではなく、自由に設計変更し得るものである。
記
1. ゲームに参加するプレイヤーが、1ゲーム毎にゲームに参戦させるため複数のキャラクターを選択すること。
2. プレイヤーが選択できるキャラクターと同数のバーチャルスロットリールから成るバーチャルスロットをディスプレイに表示すること。
3. 各キャラクターに対応するバーチャルスロットリールには、当該プレイヤーが選択したキャラクターが保有するスキルのアイコンを配置すること。
4. バーチャルスロットの出目により、当該キャラクターがバトルで発動するスキルを決定すること。
5. 以降は公知のバトルゲームと同様に予め定められたゲームプログラムに従ってバトル演算及び表示を行い、勝敗を定め、勝者にはアワードを、敗者にはダメージを与えること。
記
手段1: プレイヤーA、Bのそれぞれが保有するキャラクタのデータを含むキャラクタリストをそれぞれのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段2: プレイヤーA、Bがそれぞれのゲーム画像表示領域に表示されたキャラクタリストの中から、バトルゲームに参戦させるキャラクタを所定数選定する手段。
手段3: 手段2により選定された所定数のキャラクタのアイコンを、それぞれのプレイヤーA、Bのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段4: 選択された参戦させるキャラクタと同数のバーチャルスロットリール(26A、26B,26C)及びそれらの出目表示窓(26a、26b、26c)から成るバーチャルスロットをプレイヤーA、Bのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段5: バーチャルスロットリール(26A、26B,26C)上に、それぞれ対応するキャラクターが具備するスキルを示すアイコンを表示する手段。
手段6: バーチャルスロットリール(26A、26B,26C)を回転駆動し、停止させる手段。
手段7: バーチャルスロットが停止したとき、その出目が予め定めた役に合致したか否かを判定する手段。
手段8: 出目が予め定めた役に合致しないときは、バーチャルスロットリール(26A、26B,26C)に対応するキャラクタの中から選ばれる何れか一のキャラクターを、対応する出目表示窓(26a、26b又は26c)に表示されたスキルを用いて相手キャラクターとバトルを行わせ、合致したときは、予め定められたプログラムに従って、所定のキャラクターを合体させ、その新たなキャラクターを表示すると共に相手キャラクターとバトルを行わせる手段。
11 入出力インターフェイス
12 CPU
13 モンスター(キャラクター)メモリ
14 スキルデータメモリ
15 プレイヤーデータメモリ
16 データバス
20 携帯電話機の表示画面
20a プレイヤーAの携帯電話機
20b プレイヤーBの携帯電話機
30 インターネット
Claims (5)
- ゲームサイト(10)と、それぞれプレイヤー(A、B、・・・)により操作されインターネットを通じてゲームサイト(10)にアクセスしバトルゲームを行い得る多数のゲーム装置(20a、20b、・・・)とから成るバトルゲームシステムであって、
ゲームサイト(10)にアクセスしたプレイヤー(A、B、・・・)の中から選ばれて対戦するプレイヤーA、Bがそれぞれ用いるゲーム装置(20a、20b)のディスプレイ画面にゲーム画像を表示するため、下記の手段を設けたことを特徴とする上記のバトルゲームシステム。
記
手段1: プレイヤーA、Bのそれぞれが保有するキャラクタのデータを含むキャラクタリストをそれぞれのゲーム装置(20A、20B)のディスプレイ画面に表示する手段。
手段2: プレイヤーA、Bがそれぞれのゲーム装置(20A、B)のディスプレイ画面に表示されたキャラクタリストの中から、バトルゲームに参戦させるキャラクタを所定数選定する手段。
手段3: 手段2により選定された所定数のキャラクタのアイコンを、プレイヤーA、Bのゲーム装置(20A,20B)のディスプレイの所定の領域に表示する手段。
手段4: 選択された参戦させるキャラクタと同数のバーチャルスロットリール(26A、26B,26C)及びそれらの出目表示窓(26a、26b、26c)から成るバーチャルスロットを、プレイヤーA、Bのゲーム装置(20A,20B)のディスプレイの所定の領域に表示する手段。
手段5: バーチャルスロットリール(26A、26B,26C)上に、それぞれ対応するキャラクターが具備するスキルを示すアイコンを表示する手段。
手段6: バーチャルスロットリール(26A、26B,26C)を回転駆動し、停止させる手段。
手段7: バーチャルスロットが停止したとき、その出目が予め定めた役に合致したか否かを判定する手段。
手段8: 出目が予め定めた役に合致しないときは、バーチャルスロットリール(26A、26B,26C)に対応するキャラクタの中から選ばれる何れか一のキャラクターを、対応する出目表示窓(26a、26b又は26c)に表示されたスキルを用いて相手キャラクターとバトルを行わせ、合致したときは、予め定められたプログラムに従って、所定のキャラクターを合体させ、その新たなキャラクターを表示すると共に相手キャラクターとバトルを行わせる手段。 - 請求項1に記載のバトルゲームシステムであって、その手段8において、出目が予め定めた役に合致しないときに、バーチャルスロットリール(26A、26B,26C)に対応するキャラクターの中から参戦するキャラクターを選定する手段が、手段5により表示されたアイコンの中から、プレイヤーがタッチしたアイコンに対応するキャラクターを参戦させるキャラクターとする手段を含む、上記のバトルゲームシステム。
- 請求項1に記載のバトルゲームシステムであって、その手段8において、出目が予め定めた役に合致しないときに、バーチャルスロットリール(26A、26B,26C)に対応するキャラクターの中から参戦するキャラクターを選定する手段が、予め定められたプログラムにより自動的に選定されるよう構成された、上記のバトルゲームシステム。
- バーチャルスロットが3本のバーチャルスロットリールから成る請求項1乃至3の何れか一に記載のバトルゲームシステム。
- ディスプレイ画面に、2名のプレイヤーA、Bのためのゲーム画像表示領域が設けられ、両者が対戦できるスタンドアローン型のバトルゲーム機において、
対戦するプレイヤーA、Bのためのゲーム画像表示領域にゲーム画像を表示するため、下記の手段を設けたことを特徴とする上記のバトルゲーム機。
記
手段1: プレイヤーA、Bのそれぞれが保有するキャラクタのデータを含むキャラクタリストをそれぞれのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段2: プレイヤーA、Bがそれぞれのゲーム画像表示領域に表示されたキャラクタリストの中から、バトルゲームに参戦させるキャラクタを所定数選定する手段。
手段3: 手段2により選定された所定数のキャラクタのアイコンを、それぞれのプレイヤーA、Bのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段4: 選択された参戦させるキャラクタと同数のバーチャルスロットリール(26A、26B,26C)及びそれらの出目表示窓(26a、26b、26c)から成るバーチャルスロットをプレイヤーA、Bのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段5: バーチャルスロットリール(26A、26B,26C)上に、それぞれ対応するキャラクターが具備するスキルを示すアイコンを表示する手段。
手段6: バーチャルスロットリール(26A、26B,26C)を回転駆動し、停止させる手段。
手段7: バーチャルスロットが停止したとき、その出目が予め定めた役に合致したか否かを判定する手段。
手段8: 出目が予め定めた役に合致しないときは、バーチャルスロットリール(26A、26B,26C)に対応するキャラクタの中から選ばれる何れか一のキャラクターを、対応する出目表示窓(26a、26b又は26c)に表示されたスキルを用いて相手キャラクターとバトルを行わせ、合致したときは、予め定められたプログラムに従って、所定のキャラクターを合体させ、その新たなキャラクターを表示すると共に相手キャラクターとバトルを行わせる手段。
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