JP7199151B2 - ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム Download PDF

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Description

特許法第30条第2項適用 ▲1▼発行日:平成30年1月9日 刊行物:株式会社バンダイの流通向けリリース資料 ▲2▼発行日:平成30年1月29日 刊行物:株式会社バンダイの流通向けリリース資料 ▲3▼発行日:平成30年2月1日 刊行物:株式会社バンダイの流通向けリリース資料
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。
特許文献1に記載されたゲームシステムは、キャラクタ同士の対戦ゲームを実行し、リールにおける出目の組み合わせによりゲーム結果が得られるものである。リールに並ぶ各コマンドに対応する目の図形には、ランダムで出目連結用の図形が付加されている。連結用の図形は目の図形の上下左右のいずれかの方向に向かって延びるように付されており、隣り合う目の図形と互いに向き合う形で表示された際に連結するように構成される。ゲームの抽選の結果、表示されるリール表示領域内の所定の領域以外に存在する目(出目候補)が所定の領域に配置された出目と出目連結用の図形によって連結する場合、該目が出目として扱われ、抽選結果に含められることにより、抽選結果のバリエーションが広げられている。
特開2015-73711号公報
特許文献1に記載されたゲームシステムでは、リール表示領域内の所定の領域以外に存在する目が、抽選結果に含められる場合と、含められない場合とがあり、例えば低年齢層の者など、プレーヤによっては抽選結果を瞬時に判断しにくく、プレーヤの興趣がそがれる虞があった。
本発明は、興趣性に富むゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲーム装置は、プレーヤに関連付けられる第1のキャラクタと、第2のキャラクタとの対戦ゲームを実行可能なゲーム装置であって、複数のゲーム要素を表示可能な表示手段と、前記表示手段に表示される複数のゲーム要素の表示態様を変更可能に制御する制御手段と、を備え、前記ゲーム要素は、前記第1のキャラクタに対応する第1のゲーム要素と、前記第2のキャラクタに対応する第2のゲーム要素とを含み、前記制御手段は、前記表示手段に表示された前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の前記表示態様に基づいて、前記対戦ゲームにおける前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの関係を制御する。
本発明に係るゲームシステムは、上記のゲーム装置と、複数の前記物品と、を備える。
本発明に係るプログラムは、上記のゲーム装置の前記表示部に接続されたコンピュータを、前記制御部として機能させる。
本発明によれば、興趣性に富むゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することができる。
本発明の実施形態を説明するための、ゲーム装置の一例を示す斜視図である。 図1のゲーム装置の機能ブロック図である。 図1のゲーム装置の制御部が行う処理のフローチャートである。 第1のモードでゲームを実行する際の制御部が行う処理のフローチャートである。 第2のモードでゲームを実行する際の制御部が行う処理のフローチャートである。 図1のゲーム装置の表示部に表示されるゲーム画面の模式図である。 抽選処理の結果を提示するゲーム画面の一例の模式図である。 抽選処理の結果を提示するゲーム画面の他の例の模式図である。 抽選処理の結果を提示するゲーム画面の他の例の模式図である。 抽選処理の結果を提示するゲーム画面の他の例の模式図である。
図1は、本発明の実施形態を説明するための、ゲーム装置の一例を示す。
ゲーム装置1は、複数台の物品提供部10と、ゲーム部50とを備える。本例では、物品提供部10は、第1の物品提供部10a、第2の物品提供部10b、2つの第3の物品提供部10cを備える。
第1の物品提供部10aと第2の物品提供部10bとは左右に隣り合って設けられており、第1の物品提供部10a及び第2の物品提供部10bの上には、ゲーム部50が設けられている。また、第2の物品提供部10b及びゲーム部50の横には、2つの第3の物品提供部10cが上下に積み重ねられて設けられている。
各物品提供部10は、箱型の筐体を成し、筐体の上部には収納ケース11が設けられている。収納ケース11の中には、物品2を封入したカプセル3が多数収容されている。
第1の物品提供部10aには、カプセル3を取り出すために用いられる操作部(ハンドル)12aと、収納ケース11から取り出されたカプセル3が排出される排出部13aが設けられている。
第2の物品提供部10bには、カプセル3を取り出すために用いられる操作部12bと、収納ケース11から取り出されたカプセル3が排出される排出部13bと、硬貨等の対価が投入される対価受付部14bと、投入された対価を返却する対価返却部15bが設けられている。
第3の物品提供部10cには、カプセル3を取り出すために用いられる操作部12cと、収納ケース11から取り出されたカプセル3が排出される排出部13cと、硬貨等の対価が投入される対価受付部14cと、投入された対価を返却する対価返却部15cが設けられている。
物品2は、例えばメダルである。物品2は、固有の識別情報を保持している。識別情報は、例えば白や黒といった濃淡二色の複数のマークが2次元状に配置されてなるデジタルコードによって表され、デジタルコードが印刷されたラベルが物品2に貼付されることによって、物品2に保持される。この識別情報は、ゲーム装置1が行うゲームに用いられる。
物品2は、ゲーム装置1が行うゲームとの関係において、第1の種別の物品2a、第2の種別の物品2b、第3の種別の物品2cに大別される。第1の種別の物品2aは、ゲーム結果のみに基づいて提供される物品であり、第1の物品提供部10aから提供される。第2の種別の物品2bは、ゲーム結果と対価の支払いとに基づいて提供される物品であり、第2の物品提供部10bから提供される。第3の種別の物品2cは、対価の支払いのみに基づいて提供される物品であり、第3の物品提供部10cから提供される。
上述のとおり、第3の種別の物品2cは、ゲーム結果とは関係なく、対価の支払いのみに基づいて提供され、第3の種別の物品2cを提供する第3の物品提供部10cは、プレーヤがゲームに使用する物品2を購入する場合に用いられる。プレーヤが第3の種別の物品2cの購入を希望する場合に、第3の物品提供部10cの対価受付部14cに対価が投入され、操作部12aが回転されることにより、第3の種別の物品2cを封入したカプセル3が排出部13cから排出され、第3の種別の物品2cが提供される。
なお、第1の種別の物品2aはゲーム結果のみに基づいて提供され、対価の支払いを要しないので、第1の種別の物品2aを提供する第1の物品提供部10aには対価受付部及び対価返却部が設けられていないが、対価受付部及び対価返却部は第1の物品提供部10aに設けられてもよい。全ての物品提供部10を同一の仕様とすることで、ゲーム装置の製造コスト及び時間を低減することができる。
ゲーム部50は、操作盤51と、操作盤51の上方に配置されている表示部53とを備える。操作盤51には、プレーヤの操作を受け付ける入力部52が設けられている。入力部52は、物品2が保持する識別情報を取得する情報取得部52aと、操作レバー52bと、操作ボタン52cとによって構成されている。
図2は、ゲーム装置1の機能ブロックを示す。
図2に示すように、ゲーム装置1は、情報取得部52aを含む入力部52と、表示部53と、記憶部54と、制御部55とを備える。
情報取得部52aは、CCD等の撮像素子を含んで構成され、物品のラベルに印刷されたデジタルコードを撮像する。表示部53は、例えば液晶ディスプレー(liquid crystal display:LCD)等によって構成され、ゲームの演出及び結果等を表示する。記憶部54は、例えばフラッシュメモリ、ハードディスク、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶媒体によって構成され、制御部55によって実行される制御プログラム及び制御データを記憶している。
制御部55は、例えば、マイクロプロセッサなどの処理装置を含み、記憶部54に記憶されたプログラムに従って動作し、ゲーム装置1の各部の動作を制御する。制御部55は、情報取得部52aによって撮像された物品2のラベルのデジタルコードから識別情報を認識し、認識した識別情報に基づいてゲームを実行する。
また、制御部55は、第1の物品提供部10aの操作部12aと接続されている。操作部12aは、平時は動作ロックされており、制御部55は、ゲームの結果に応じて操作部12aの動作ロックを解除し、第1の種別の物品2aを提供可能な状態に第1の物品提供部10aを制御する。そして、第1の種別の物品2aを提供可能な状態で操作部12aが操作されることにより、第1の種別の物品2aを封入したカプセル3が排出部13aから排出され、第1の種別の物品2aが提供される。
また、制御部55は、第2の物品提供部10bの操作部12b及び対価受付部14bと接続されている。操作部12bは、平時は動作ロックされており、制御部55は、ゲームの結果に応じ、対価受付部14bが対価を受け付けたことを条件に、操作部12bの動作ロックを解除し、第2の種別の物品2bを提供可能な状態に第2の物品提供部10bを制御する。第2の種別の物品2bを提供可能な状態で操作部12bが操作されることにより、第2の種別の物品2bを封入したカプセル3が排出部13bから排出され、第2の種別の物品2bが提供される。
次に、図3を参照して制御部55が行う処理について説明する。
制御部55が実行するゲームは、第1のモードと、第2のモードとを含む。第1のモードは、情報取得部52aが物品2の識別情報を取得したことを条件として、ゲームが開始されるモードである。一方、第2のモードは、情報取得部52aが物品2の識別情報を取得したことを条件とせず、ゲームが開始されるモードである。
第1のモード及び第2のモードの何れかを選択するために、制御部55は、例えばモードを選択することをプレーヤに促す表示を表示部53に表示させ、プレーヤが操作レバー52bや操作ボタン52cを操作することにより何れかのモードを選択する(ステップS1)。
第1のモードが選択された場合、次に物品2の識別情報を取得したかどうかの判断を行う(ステップS2)。具体的には、識別情報を取得するために、制御部55は、例えば物品2を情報取得部52aに配置することをプレーヤに促す表示を表示部53に表示させ、物品2が情報取得部52aに配置された場合に、配置された物品2の識別情報を取得するよう情報取得部52aを制御する。なお、情報取得部52aが取得する識別情報は一つに限定されず、複数の物品2が情報取得部52aに順次配置されることにより、複数の識別情報を取得してもよい。
そして、制御部55は、例えば操作ボタン52cに対する操作を受け付けた場合に識別情報の取得の制御を終了し、終了した時点で識別情報を取得している場合には第1のモードでゲームを実行するよう制御する(ステップS3)。一方、第2のモードが選択された場合、制御部55は、物品2を情報取得部52aに配置することなく(識別情報を取得することなく)第2のモードでゲームを実行するよう制御する(ステップS4)。
図4は、第1のモードでゲームを実行する際の制御部55が行う処理を示す。
制御部55は、1回目のゲームを実行する(ステップSA1)。制御部55は、第1のモードにおいて、抽選処理を行い、抽選処理に基づく1回目のゲームのゲーム結果として、超大当たり(第1のゲーム結果)と、大当たり(第2のゲーム結果)と、ハズレとの三つの結果の何れかとなるように制御可能である。なお、抽選処理は、例えば乱数と、当選値を定めたテーブルとを利用した公知の方法によって行われる。
1回目のゲーム結果がハズレとなった場合に、制御部55は、ハズレのゲーム結果を表示部53に表示させ(ステップSA2)、ゲームを終了する。
1回目のゲーム結果が超大当たりとなった場合に、制御部55は、超大当たりのゲーム結果を表示部53に表示させ(ステップSA3)、第1の種別の物品2aを提供可能な状態に第1の物品提供部10aを制御する(ステップSA4)。そして、第1の物品提供部10aの操作部12aが操作されることによって第1の種別の物品2aが提供された後に、制御部55はゲームを終了する。
1回目のゲーム結果が大当たりとなった場合に、制御部55は、大当たりのゲーム結果を表示部53に表示させ(ステップSA5)、併せて、対価を支払うことによって第2の種別の物品2bの提供を受けるか、対価を支払わずにゲームを終了するかをプレーヤに選択させる(ステップSA6)。例えば操作レバー52b及び操作ボタン52cが操作され、対価を支払わない選択を受け付けた場合には(ステップSA6-No)、制御部55はゲームを終了する。
一方、対価を支払う選択を受け付けた場合には(ステップSA6-Yes)、制御部55は、第2の物品提供部10bの対価受付部14bが対価を受け付けたことを条件に、第2の種別の物品2bを提供可能な状態に第2の物品提供部10bを制御し、第2の物品提供部10bの操作部12bが操作されることによって第2の種別の物品2bが提供される(ステップSA7)。そして、制御部55は、引き続き2回目のゲームを実行する(ステップSA8)。
制御部55は、第1のモードにおいて、抽選処理を行い、抽選処理に基づく2回目のゲームのゲーム結果として、超大当たり(第1のゲーム結果)と、ハズレとの結果の何れかとなるように制御可能である。2回目のゲームにおいて超大当たりのゲーム結果が設定される確率は、1回目のゲームにおいて超大当たりのゲーム結果が設定される確率と同じであってもよいが、1回目のゲームにおいて超大当たりのゲーム結果が設定される確率よりも高いことが好ましい。抽選処理が、乱数と、当選値を定めたテーブルとを利用して行われる場合に、テーブルが変更されることによって確率も変更される。
2回目のゲーム結果がハズレとなった場合に、制御部55は、ハズレのゲーム結果を表示部53に表示させ(ステップSA9)、ゲームを終了する。
2回目のゲーム結果が超大当たりとなった場合に、制御部55は、超大当たりのゲーム結果を表示部53に表示させ(ステップSA3)、第1の種別の物品2aを提供可能な状態に第1の物品提供部10aを制御する(ステップSA4)。そして、第1の物品提供部10aの操作部12aが操作されることによって第1の種別の物品2aが提供された後に、制御部55はゲームを終了する。
上述した第1のモードのゲームにおいて、好ましくは、制御部55は、1回目のゲームのゲーム結果を超大当たり(第1のゲーム結果)又は大当たり(第2のゲーム結果)に設定する確率、及び2回目のゲームのゲーム結果を超大当たり(第1のゲーム結果)に設定する確率を、ゲームを開始する際に取得した物品2の識別情報に応じて変化させる。これにより、物品2を用いたゲームの興趣性が高まる。
例えば、制御部55は、超大当たりの場合に提供される第1の種別の物品2aの識別情報を取得している場合にゲーム結果を超大当たり及び大当たりの何れかに設定する確率を、大当たりの場合に提供される第2の種別の物品2bの識別情報を取得している場合にゲーム結果を超大当たり又は大当たりに設定する確率よりも高くする。
また、制御部55は、超大当たりの場合に提供される第1の種別の物品2a又は大当たりの場合に提供される第2の種別の物品2bの識別情報を取得している場合にゲーム結果を超大当たり及び大当たりの何れかに設定する確率を、購入可能な第3の種別の物品2cの識別情報を取得している場合にゲーム結果を超大当たり又は大当たりに設定する確率よりも高くする。
また、制御部55は、複数の識別情報を取得している場合に、取得している識別情報の数が多いほど、ゲーム結果を超大当たり又は大当たりに設定する確率を高くする。
図5は、第2のモードでゲームを実行する際の制御部55が行う処理を示す。
制御部55はゲームを実行する(ステップSB1)。第2のモードでゲームを実行する制御部55は、抽選処理を行い、抽選処理に基づくゲーム結果として、大当たり(第2のゲーム結果)と、ハズレとの二つの結果の何れかとなるように制御可能であるが、超大当たり(第1のゲーム結果)となるような制御は不能である。これにより、物品2を用いたゲームの興趣性が高まる。
ゲーム結果がハズレとなった場合に、制御部55は、ハズレのゲーム結果を表示部53に表示させ(ステップSB2)、ゲームを終了する。
ゲーム結果が大当たりとなった場合に、制御部55は、大当たりのゲーム結果を表示部53に表示させ(ステップSB3)、併せて、対価を支払うことによって第2の種別の物品2bの提供を受けるか、対価を支払わずにゲームを終了するかをプレーヤに選択させる(ステップSB4)。例えば操作レバー52b及び操作ボタン52cが操作され、対価を支払わない選択を受け付けた場合には(ステップSB4-No)、制御部55はゲームを終了する。
一方、対価を支払う選択を受け付けた場合には(ステップSB4-Yes)、制御部55は、第2の物品提供部10bの対価受付部14bが対価を受け付けたことを条件に、第2の種別の物品2bを提供可能な状態に第2の物品提供部10bを制御する(ステップSB5)。そして、第2の物品提供部10bの操作部12bが操作されることによって第2の種別の物品2bが提供された後に、制御部55はゲームを終了する。
好ましくは、制御部55は、第1のモードでゲームを実行している場合にゲーム結果を大当たりに設定する確率を、第2のモードでゲームを実行している場合にゲーム結果を大当たりに設定する確率よりも高くする。これにより、物品2を用いたゲームの興趣性が高まる。
このように、プレーヤが物品2を所持していない場合であってもプレーヤはゲーム装置1を利用でき、ゲーム装置1は興趣性に富む。
なお、ステップS1(図3参照)で取得された物品2の識別情報は記憶部54に蓄積され、以後に実行されるゲームにおいて、ステップS1で取得された識別情報が記憶部54に蓄積されている識別情報と一致しない場合にのみ、第1のモードでゲームが実行されてもよい。すなわち、一つのゲーム装置1において、物品2は一度のみ利用可能とされてもよい。
次に、制御部55が実行するゲームの処理について説明する。
図6は、表示部53に表示されるゲーム画面を示す。
制御部55が実行するゲームは、プレーヤに関連付けられる第1のキャラクタAと、第2のキャラクタBとの対戦ゲームであり、対戦ゲームは抽選処理によって進められる。第1のキャラクタA及び第2のキャラクタBは、ゲームが開始される前に制御部55によって設定される。
記憶部54には、キャラクタの設定情報が予め記憶されている。第1のキャラクタAは、ステップS2(図3参照)において識別情報が取得された場合に、取得された識別情報に対応するキャラクタの設定情報が記憶部54から読み出され、読み出された設定情報に基づいて設定される。一方、ステップS2(図3参照)において識別情報が取得されなかった場合には、第1のキャラクタAは、例えばランダムに設定され、又は特定のキャラクタに設定される。第2のキャラクタBは、例えばランダムに設定される。
表示部53に表示されるゲーム画面は、複数のゲーム要素72が表示される第1の表示領域71と、第1のキャラクタAに関連付けられる第1のポイントPが表示される第2の表示領域73とを有する。
複数のゲーム要素72は、第1のキャラクタAに対応する絵柄によって構成された第1のゲーム要素72aと、第2のキャラクタBに対応する絵柄によって構成された第2のゲーム要素72bとを含む。これらの絵柄は、キャラクタの設定情報として記憶部54に予め記憶されており、第1のキャラクタA及び第2のキャラクタBと併せて制御部55によって設定される。
複数のゲーム要素72は、複数行且つ複数列に配列されて表示され、本例では第1行C1~第3行C3の3行且つ第1列R1~第3列R3の3列に配列されて表示される。そして、第1のゲーム要素72aは、第1列R1~第3列R3の各列に少なくとも一つ配置され、第2のゲーム要素72bもまた、第1列R1~第3列R3の各列に少なくとも一つ配置される。
本例では、複数のゲーム要素72は、第1のゲーム要素72aの絵柄及び第2のゲーム要素72bの絵柄とは異なる絵柄によって構成された第3のゲーム要素72cをさらに含む。第3のゲーム要素72cは、第1列R1~第3列R3の各列に、少なくとも一つの第1のゲーム要素72aと、少なくとも一つの第2のゲーム要素72bとが配置された後に残るマス目に配置される。好ましくは、第3のゲーム要素72cもまた、第1列R1~第3列R3の各列に少なくとも一つ配置される。
制御部55は、抽選結果に基づいて第1列R1~第3列R3の各列における第1のゲーム要素72a、第2のゲーム要素72b、及び第3のゲーム要素72cそれぞれの配置を決定する。そして、制御部55は、決定した配置に従って第1のゲーム要素72a、第2のゲーム要素72b、及び第3のゲーム要素72cを第1の表示領域71に表示させることにより、抽選結果をプレーヤに提示する。
制御部55は、抽選結果を提示するにあたり、第1列R1~第3列R3を横断する一つ以上の当選ラインを設定する。本例では第1行C1~第3行C3の各行が当選ラインとして設定可能であり、第2行C2が当選ラインに設定されている。第2行C2のゲーム要素72の並びには、第2行C2が当選ラインであることを示すマーカー74が表示されている。なお、当選ラインは、第1列R1~第3列R3を行方向に横断するものに限定されず、第1列R1~第3列R3を対角方向に横断するものであってもよい。
制御部55は、例えば操作レバー52bに対する操作を受け付けた場合に、第1列R1~第3列R3の各列のゲーム要素72を列方向に比較的高速で移動させ、各列のゲーム要素72が列方向に回転しているように表示させる。そして、制御部55は、例えば各列のゲーム要素72の回転を開始してから所定のタイミングで各列のゲーム要素72の列方向の移動(回転)を停止させる。
そして、制御部55は、各列のゲーム要素72の列方向の移動(回転)を停止させる際に、抽選結果に基づいて決定した配置に従って第1のゲーム要素72a、第2のゲーム要素72b、及び第3のゲーム要素72cを第1の表示領域71に表示させる。抽選結果は、当選ラインである第2行C2上に配置されたゲーム要素72の組み合わせによってプレーヤに提示される。
なお、第1のゲーム要素72a、第2のゲーム要素72b、及び第3のゲーム要素72cの配置は抽選処理によって予め決定されているので、各列のゲーム要素72の回転開始から回転停止までの期間に操作ボタン52cが受け付ける操作は、制御部55によって無効とされる。換言すれば、操作ボタン52cへの操作は、ゲームへの反映がない操作(ダミー操作)である。これにより、過度の興趣をプレーヤに与えることを抑制できる。
図7から図10は、第2行C2上に配置されるゲーム要素72の組み合わせ例を示す。
図7は、抽選結果が当選である場合のゲーム要素72の組み合わせ例を示し、第2行C2上に配置される複数のゲーム要素72が全て第3のゲーム要素72cとなっている。抽選結果が当選である場合に、制御部55は、ゲーム結果を超大当たり(第1のゲーム結果)又は大当たり(第2のゲーム結果)に設定してゲームを終了する。
なお、ゲーム結果が超大当たりに設定される場合と、大当たりに設定される場合とで、第3のゲーム要素72cを構成する絵柄が変更されてもよい。また、超大当たり又は大当たりに設定される確率が、ゲームを開始する際に取得された識別情報に応じて変化する場合に、当選ラインの数が識別情報に応じて増減されてもよい。確率の変化を当選ラインの数の増減に基づいてプレーヤに視覚的に伝えることができるので、物品2を用いたゲームの興趣性が高まる。
図8から図10は、いずれも抽選結果が落選である場合のゲーム要素72の組み合わせ例を示す。図8に示す例では、第2行C2上に配置される複数のゲーム要素72が第1のゲーム要素72a、第2のゲーム要素72b及び第3のゲーム要素72cから選ばれる2種以上のゲーム要素となっている。図9に示す例では、第2行C2上に配置される複数のゲーム要素72が全て第1のゲーム要素72aとなっており、図10に示す例では、第2行C2上に配置される複数のゲーム要素72が全て第2のゲーム要素72bとなっている。制御部55は、一回のゲームのなかで抽選処理を繰り返し行い、当選することなく落選が所定回数続いた場合にゲームを終了する。
ここで、制御部55が実行するゲームは、プレーヤに関連付けられる第1のキャラクタAと、第2のキャラクタBとの対戦ゲームであり、対戦ゲームは、上述した抽選処理によって進められる。
まず、第1のゲーム要素72aが第2行C2上に並んだ表示態様(図9参照)を第1のゲーム要素72aの第1の表示態様とし、第2のゲーム要素72bが第2行C2上に並んだ状態(図10参照)を第2のゲーム要素72bの第1の表示態様として、制御部55は、第1のゲーム要素72aが第1の表示態様にある場合に、対戦ゲームにおける第1のキャラクタA及び第2のキャラクタBの関係の一例として、第1のキャラクタAを勝ちとし、第2のゲーム要素72bが第1の状態にある場合に、対戦ゲームにおける第1のキャラクタAを負けとする。
そして、制御部55は、勝ち又は負けの決定に応じ、第1のキャラクタAに関連付けられる第1のポイントPを増減させて対戦ゲームを進める。具体的には、制御部55は、第1のキャラクタAを勝ちとした場合に第1のポイントPを増加させ、第1のキャラクタAを負けとした場合に第1のポイントPを減少させる。
なお、第2のキャラクタに関連付けられる第2のポイントが併用されてもよい。例えば、制御部55は、第1のキャラクタAを勝ち(第2のキャラクタBを負け)とした場合に、第1のポイントPを増加させ、且つ第1のポイントPに加えたポイントを第2のポイントから減じてもよい。また、制御部55は、第1のキャラクタAを負け(第2のキャラクタBを勝ち)とした場合に、第1のポイントPを減少させ、且つ第1のポイントPから減じたポイントを第2のポイントに加えてもよい。これにより、対戦ゲームの興趣性が高まる。
制御部55は、一回のゲームのなかで抽選処理を繰り返し行い、当選することなく落選が所定回数続いた場合にゲームを終了するが、ゲームを終了する時点の第1のポイントPに応じ、ゲーム結果を、超大当たり(第1のゲーム結果)、大当たり(第2のゲーム結果)、及びハズレのいずれかに設定する。
例えば、ゲームを終了する時点の第1のポイントPが第1の所定ポイントP1未満である場合(P<P1)に、制御部55は、ゲーム結果をハズレに設定する。また、第1のポイントPが第1の所定ポイントP1以上且つ第2の所定ポイントP2未満である場合(P1≦P<P2)に、制御部55は、ゲーム結果を大当たりに設定する。そして、第1のポイントPが第2の所定ポイントP2以上である場合(P2≦P)に、制御部55は、ゲーム結果を超大当たりに設定する。
1 ゲーム装置
2 物品
2a 第1の種別の物品
2b 第2の種別の物品
2c 第3の種別の物品
3 カプセル
10 物品提供部
10a 第1の物品提供部
10b 第2の物品提供部
10c 第3の物品提供部
11 収納ケース
12a、12b、12c 操作部(ハンドル)
13a、13b、13c 排出部
14b、14c 対価受付部
15b、15c 対価返却部
50 ゲーム部
51 操作盤
52 入力部
52a 情報取得部
52b 操作レバー
52c 操作ボタン
53 表示部
54 記憶部
55 制御部
71 第1の表示領域
72 ゲーム要素
72a 第1のゲーム要素
72b 第2のゲーム要素
72c 第3のゲーム要素
73 第2の表示領域
74 マーカー
A 第1のキャラクタ
B 第2のキャラクタ
C1 第1行
C2 第2行
C3 第3行
P 第1のポイント
P1 第1の所定ポイント
P2 第2の所定ポイント
R1 第1列
R2 第2列
R3 第3列

Claims (17)

  1. プレーヤに関連付けられる第1のキャラクタと、第2のキャラクタとの対戦ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
    前記第1のキャラクタに対応する第1のゲーム要素と、前記第2のキャラクタに対応する第2のゲーム要素を、複数行且つ複数列に配列して表示可能な表示手段と、
    前記表示手段に表示される、前記第1のゲーム要素を各列に少なくとも一つ配置可能とし、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素の表示態様を変更可能に制御する制御手段と、
    前記第1のキャラクタを設定するための識別情報を保持した物品を提供可能な物品提供手段と、
    前記物品が保持する前記識別情報を取得する情報取得手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、前記情報取得手段が取得した識別情報に基づいて前記第1のキャラクタを設定可能とし、前記表示手段に表示された前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の前記表示態様に基づいて、前記対戦ゲームにおける前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの関係を制御し、前記表示手段に表示された複数の前記第1のゲーム要素が第1の表示態様となっている場合に、前記第1のキャラクタを勝ちとし、前記第1のキャラクタに関連付けられる第1のポイントを増加可能とし、前記第1のポイントが所定ポイント以上となった場合に、前記物品提供手段を前記物品の提供が可能な状態とする一方、前記表示手段に表示された複数の前記第2のゲーム要素が前記第1の表示態様となっている場合に、前記第2のキャラクタを勝ちとする、
    ゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記制御手段は、前記対戦ゲームにおける前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの関係として勝敗を制御する、
    ゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
    前記制御手段は複数の前記第2のゲーム要素が前記第1の表示態様となっている場合に、前記第1のポイントを減少可能に制御する、
    ゲーム装置。
  4. 請求項に記載のゲーム装置であって、
    前記制御手段は、前記第1のポイントから減じたポイントを前記第2のキャラクタに関連付けられる第2のポイントに加える一方、前記第1のポイントに加えたポイントを前記第2のポイントから減じるよう制御する、
    ゲーム装置。
  5. 請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、
    前記制御手段は、前記表示手段に表示された複数の前記第2のゲーム要素が前記第1の表示態様となっている場合に、前記第2のキャラクタに関連付けられる第2のポイントを増加可能に制御する、
    ゲーム装置。
  6. 請求項に記載のゲーム装置であって、
    前記制御手段は、前記表示手段に表示され複数の前記第1のゲーム要素が前記第1の表示態様となっている場合に、前記第2のポイントを減少可能に制御する、
    ゲーム装置。
  7. 請求項に記載のゲーム装置であって、
    前記制御手段は、前記第2のポイントから減じたポイントを前記第1のポイントに加える一方、前記第2のポイントに加えたポイントを前記第1のポイントから減じるよう制御する、
    ゲーム装置。
  8. 請求項に記載のゲーム装置であって、
    前記物品提供手段は、前記物品に対する対価の支払いを受け付ける対価受付手段を備え、
    前記制御手段は、
    前記第1のポイントが第1の所定ポイント以上且つ第2の所定ポイント未満となった場合に、前記対価受付手段が対価の支払いを受け付けたことを条件として、前記物品提供手段を第1の種別の前記物品の提供が可能な状態に制御し、
    前記第1のポイントが前記第2の所定ポイント以上となった場合に、前記物品に対する対価の支払いを受け付けたことを条件とせず、前記物品提供手段を第2の種別の前記物品の提供が可能な状態に制御する、
    ゲーム装置。
  9. 請求項1から8のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、
    前記物品提供手段は、操作手段を備え、前記物品の提供が可能な状態において、前記操作手段の操作を条件として、前記物品を提供する、
    ゲーム装置。
  10. 請求項1から9のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、
    前記制御手段は、前記各列に少なくとも一つの前記第2のゲーム要素を配置可能に制御する、
    ゲーム装置。
  11. 請求項1から10のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、
    前記ゲーム要素は、第3のゲーム要素を含み、
    前記制御手段は、前記各列に少なくとも一つの前記第3のゲーム要素を配置可能に制御する、
    ゲーム装置。
  12. 請求項1から11のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、
    前記制御手段は、前記複数列を行方向に横断する一つ以上のラインを設定可能に制御し
    、前記ライン上に配置された前記各列のゲーム要素が全て前記第1のゲーム要素である状態か、又は全て前記第2のゲーム要素である態様を前記第1の表示態様とする、
    ゲーム装置。
  13. 請求項12に記載のゲーム装置であって、
    前記制御手段は、前記情報取得手段が取得した識別情報に基づいて、前記ラインの本数を変化可能に制御する、
    ゲーム装置。
  14. 請求項12又は13に記載のゲーム装置であって、
    前記制御手段は、抽選処理の実行結果に基づいて、前記ライン上に配置される前記各列のゲーム要素を決定可能に制御する、
    ゲーム装置。
  15. 請求項に記載のゲーム装置であって、
    前記制御手段は、前記各列が列方向に回転しているように表示を制御し、且つ、前記操作手段に対する操作を条件とせず、前記各列の回転が停止したように表示を制御する、
    ゲーム装置。
  16. 請求項1から15のいずれか一項に記載のゲーム装置と、複数の前記物品と、を備えるゲームシステム。
  17. 請求項1から15のいずれか一項に記載のゲーム装置の前記表示手段に接続されたコンピュータを、前記制御手段として機能させるプログラム。
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