JP2013154097A - ゲームシステム - Google Patents

ゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2013154097A
JP2013154097A JP2012019119A JP2012019119A JP2013154097A JP 2013154097 A JP2013154097 A JP 2013154097A JP 2012019119 A JP2012019119 A JP 2012019119A JP 2012019119 A JP2012019119 A JP 2012019119A JP 2013154097 A JP2013154097 A JP 2013154097A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
character
event
sub
game device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012019119A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5503672B2 (ja
Inventor
Yasushi Yasue
泰 安江
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2012019119A priority Critical patent/JP5503672B2/ja
Priority to EP20130150853 priority patent/EP2623168A3/en
Priority to US13/738,203 priority patent/US8951126B2/en
Publication of JP2013154097A publication Critical patent/JP2013154097A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5503672B2 publication Critical patent/JP5503672B2/ja
Priority to US14/585,547 priority patent/US9427667B2/en
Priority to US15/219,639 priority patent/US20160332083A1/en
Priority to US16/179,103 priority patent/US10792574B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/26Output arrangements for video game devices having at least one additional display device, e.g. on the game controller or outside a game booth
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • A63F13/327Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections using wireless networks, e.g. Wi-Fi or piconet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/825Fostering virtual characters
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/203Image generating hardware
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/306Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying a marker associated to an object or location in the game field
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/404Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection
    • A63F2300/405Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection being a wireless ad hoc network, e.g. Bluetooth, Wi-Fi, Pico net
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/552Details of game data or player data management for downloading to client devices, e.g. using OS version, hardware or software profile of the client device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Abstract

【課題】
本発明は、通信相手のゲーム装置にデータが送信された際に、受信側のゲーム装置において進行されるゲームに対して、送信されたデータが与える影響に多様性をもたせて、ゲームの趣向性を向上させたゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】
ゲーム装置の表示器には、ゲームフィールドの全体又は一部を上から平面的に表わしたフィールドマップ60が表示されている。表示器には配置要求アイコン61が表示されており、配置要求アイコン61をタッチ操作すると、メインキャラクタ30がいる位置にサブキャラクタを配置することができる。サブキャラクタアイコン63を選択し、イベントの内容を決定すると、サブキャラクタが配置される。他のゲーム装置1と通信接続がされると、配置されたサブキャラクタに関する情報が送信される。
【選択図】 図10

Description

本発明は、通信接続が可能な複数のゲーム装置を備えたゲームシステムであって、近距離通信によりゲーム装置間でデータが送受信された際に、受信したデータがゲームに与える影響に多様性をもたせることが可能なゲームシステムに関する。
従来から、複数のゲーム装置間で無線通信ユニットを用いて近距離通信を行い、ゲームの進行時に活用できる情報を相互に交換することが行われている(例えば、特許文献1参照)。例えば、他のゲーム装置で操作されているプレイヤキャラクタに関する情報やプレイヤキャラクタが有しているアイテムに関する情報などを、ゲーム装置間で交換して、近距離通信を利用して、ゲームの趣向性を向上させる工夫が行われている。
特開2005−28103号公報
しかし、単にゲームで活用できるデータの交換をするだけでは、通信相手へ送信されたときにどのような影響を与えるのかをプレイヤが選択できるようなものではなく、データ受信側のゲーム装置において進行されるゲームに与える影響は画一的であった。
本発明はこのような課題を解決することを目的とする。すなわち、通信相手のゲーム装置にデータが送信された際に、受信側のゲーム装置において進行されるゲームに対して、送信されたデータが与える影響に多様性をもたせて、ゲームの趣向性を向上させたゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明は、相互に通信接続が可能な第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置を備え、第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置において進行されるゲームは、それぞれのゲーム装置に割り当てられたプレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させて進行するものであり、第一のゲーム装置が、ゲームの進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置にオブジェクトを配置する第一オブジェクト配置手段と、第一オブジェクト配置手段により配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を第二のゲーム装置に送信するオブジェクト情報送信手段とを備え、第二のゲーム装置が、第一のゲーム装置からオブジェクト情報を受信するオブジェクト情報受信手段と、オブジェクト情報受信手段により受信したオブジェクト情報にしたがって、第一のゲーム装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、第一のゲーム装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置する第二オブジェクト配置手段と、プレイヤによる操作部への操作に応じて、第二のゲーム装置に割り当てられた第二のプレイヤキャラクタについてゲームフィールド上を移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、第二オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるイベント発生手段とを備えるゲームシステムに関する。
第一のゲーム装置におけるゲームの進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置にオブジェクトが配置されているような場合に、第一のゲーム装置と第二のゲーム装置の間でデータの送受信が行われると、オブジェクトと配置された位置に関する情報が、第二のゲーム装置へ送信される。第二のゲーム装置では、第一のゲーム装置から受信した情報にしたがって、オブジェクトが配置され、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上のオブジェクトが配置された位置に到達すると、イベントが発生することになる。
このように、データを受信した第二のゲーム装置においても、第一のゲーム装置にてオブジェクトが配置された位置と対応する位置にオブジェクトが配置されるため、第一のゲーム装置にてオブジェクトが配置される位置が変化すると、第二のゲーム装置にてプレイヤキャラクタがオブジェクトと遭遇する位置も変わり、第二のゲーム装置にて進行されるゲームへ与える影響に多様性をもたせることができる。
本発明において、前記オブジェクトは、第一のゲーム装置に割り当てられた第一のプレイヤキャラクタ又は第一のプレイヤキャラクタと協力して行動する第一のサブキャラクタであることが好ましい。
第一のゲーム装置においてプレイヤがメインで操作を行うプレイヤキャラクタ(以下、メインキャラクタともいう)又は該プレイヤキャラクタと協力関係にあるサブキャラクタを所定の位置に配置して、プレイヤキャラクタ又はサブキャラクタに関する情報を第二のゲーム装置に送信することができる。第二のゲーム装置では、第一のゲーム装置におけるプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタと関連したイベントを発生させることができる。
本発明において、前記イベントは、第一のプレイヤキャラクタ又は第一のサブキャラクタと、第二のプレイヤキャラクタとの仮想戦闘であることが好ましい。
単に第一のゲーム装置と第二のゲーム装置間でデータ交換をするのとは異なり、第二のゲーム装置において、第一のゲーム装置にて配置されたプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタと、第二のゲーム装置におけるプレイヤキャラクタが遭遇すると、対戦することが可能であり、リアルタイムでなくても通信対戦を行っているような感覚をプレイヤに与えることができる。また、第一のゲーム装置のプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタとどの位置で遭遇するのかは、プレイヤには予想もつかないため、ゲームの趣向性も向上する。
本発明において、前記イベントは、第二のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘であって、第一のプレイヤキャラクタ又は第一のサブキャラクタが第二のプレイヤキャラクタに協力をして戦闘を行うものであることが好ましい。
第二のゲーム装置において、ボスキャラクタなどの敵キャラクタと仮想戦闘を行うような場合において、第一のゲーム装置にて配置されたプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタに協力を求めることが可能であり、敵キャラクタとの仮想戦闘の際に思いがけずに救援を受けることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
本発明において、第一のゲーム装置は、オブジェクト情報送信手段によりオブジェクト情報を第二のゲーム装置に送信した際に、第一のプレイヤキャラクタ又は第一のサブキャラクタに特典を付与する特典付与手段とを備えることが好ましい。
第一のゲーム装置にて操作されるプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタを配置することで、これらのキャラクタへ仮想通貨やアイテムを付与したり、経験値やその他のキャラクタに関するパラメータを向上させるなどの特典が付与される。そのため、他のゲーム装置へ自らのキャラクタを派遣しようという動機づけをプレイヤに与えることになる。また、第二のゲーム装置にオブジェクト情報を送信した段階では、第一のゲーム装置にて配置されたプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタは仮想戦闘を行っていないが、このように特典を付与することで、あたかも仮想戦闘がすでに行われたかのように、プレイヤに感じさせることができる。
本発明において、第一オブジェクト配置手段は、第二のゲーム装置において発生するイベントの内容を決定するイベント決定手段を含み、オブジェクト情報送信手段は、オブジェクト情報と共に、イベント決定手段により決定されたイベントの内容に関するイベント情報を送信するものであり、オブジェクト情報受信手段は、オブジェクト情報と共に、前記イベント情報を受信するものであり、イベント発生手段が、前記イベント情報に対応するイベントを発生させることが好ましい。
第一のゲーム装置を操作するプレイヤは、オブジェクトを配置する際に、第二のゲーム装置において発生するイベントの内容を決定することができるため、送信されたデータが第二のゲーム装置にて進行されるゲームへ与える影響に多様性をもたせることができる。
本発明において、第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置は、相互に通信接続が可能な範囲に存在することで通信を確立し、自動的にオブジェクト情報の送受信を行うことが好ましい。
他のゲーム装置と近距離通信にて、配置されたオブジェクトに関する情報が自動的に交換されるため、不特定多数の相手とオブジェクト情報と交換することが可能であり、受信した情報がゲームに与える影響に多様性をもたせることが可能となる。
本発明は、他のゲーム装置と通信接続が可能であり、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させてゲームを進行させるゲーム装置であって、他のゲーム装置のゲーム進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置に配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を他のゲーム装置から受信するオブジェクト情報受信手段と、オブジェクト情報受信手段により受信したオブジェクト情報にしたがって、他のゲーム装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、他のゲーム装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、プレイヤによる操作部への操作に応じて、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるイベント発生手段とを備えるゲーム装置に関する。
本発明は、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させて進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、他のコンピュータ装置のゲーム進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置に配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を他のコンピュータ装置から受信するオブジェクト情報受信手段と、オブジェクト情報受信手段により受信したオブジェクト情報にしたがって、他のコンピュータ装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、他のコンピュータ装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、プレイヤによる操作部への操作に応じて、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるイベント発生手段として機能させるゲームプログラム。
本発明は、コンピュータ装置において、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させることでゲームを進行させるゲーム進行方法であって、コンピュータ装置において
他のコンピュータ装置のゲーム進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置に配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を他のコンピュータ装置から受信するステップと、受信したオブジェクト情報にしたがって、他のコンピュータ装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、他のコンピュータ装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置するステップと、プレイヤによる操作部への操作に応じて、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させるステップと、オブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるステップとを実行させるゲーム進行方法に関する。
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの概要を表す図である。 送信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。 受信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。 サブキャラクタの配置処理についてのフローチャートを表す図である。 データ交換処理についてのフローチャートを表す図である。 ミッションとサブキャラクタが得られる特典の関係の一例を表す図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の第1表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の第2表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。 難易度と評価ポイント及び勝利評価の関係を表す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。携帯型のゲーム装置1は、第1表示器11を上部ハウジング17aに収納し、第2表示器12を下部ハウジング17bに収納している。上部ハウジング17aの下辺にはヒンジ部17cが設けられ、下部ハウジング17bの上辺と接続され、開閉が自在となっている。上部ハウジング17aの第1表示器11の右方には、スピーカ15の音抜き孔が形成されている。
第1表示器11には、例えば、3次元仮想空間内の様子を仮想スクリーンで透視変換することで得られる2次元のゲーム画像が表示される。図1では図示しないが、第2表示器12の上面にはタッチパネルが設けられている。タッチパネルは、スティック又は指等で押圧したり、スティックを移動させることで、その座標位置を検出するものである。第2表示器12には、例えば、仮想空間の全体又は一部を縮小して平面上に表示したフィールドマップなどが表示される。
操作部14には、動作スイッチの○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dと、方向指示スイッチの十字キー14eと、スタートボタン14h、セレクトボタン14j、側面スイッチのLボタン14g及びRボタン14fが含まれる。○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の右方に配置されている。十字キー14eは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の左方に配置されている。Lボタン14f及びRボタン14gは、下部ハウジング17bにおける上辺の左端、右端に配置されており、必要に応じて、所定の指示入力に使用される。
下部ハウジング17bの上辺側の側面は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であるカートリッジ16を挿入することが可能なカートリッジ挿入部が設けられている。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ16と接続するためのコネクタ28が内蔵されている。
次に、ゲーム装置1の回路構成について説明する。図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。ハウジング17に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21は、ワーキングRAM(WRAM)22、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、入出力インターフェース(I/F)回路27及びコネクタ28に接続されている。CPUコア21は、コネクタ28を介してカートリッジ16との接続が可能である。CPUコア21は、システムプログラムを記憶したROMと、内部タイマを備える。I/F回路27は、タッチパネル13、操作部14、及びスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行なう回路である。
カートリッジ16は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であり、ゲームプログラムを記憶するROM16aとバックアップデータが書き換え可能なRAM16bとを搭載している。カートリッジ16のROM16aに記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータは、WRAM22に記憶される。
第1GPU24(以下、「第1VRAM」という)及び第2GPU26(以下、「第2VRAM」という)は、CPUコア21からの指示に応じて、フレーム単位(例えば、30分の1秒単位)で、WRAM22に記憶されているデータに基づいてゲーム画像を生成し、第1VRAM23、第2VRAM25に描画する。第1GPU24及び第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、第1VRAM23、第2VRAM25のそれぞれに描画されたゲーム画像を第1表示器11及び第2表示器12に表示する。
無線通信装置29は、無線通信ポートを介して通信ネットワークに接続され、他のゲーム装置やサーバ装置とインターネットを介して通信を行なうことができる。また、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置やサーバ装置と無線により通信を行なうことが可能である。
次に、本発明のゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの概要を表す図である。各ゲーム装置1のプレイヤは、ゲームの進行上、主として操作の対象となるメインキャラクタを操作して、仮想空間内におけるゲームフィールド上を移動させて、ゲームを進行させる。また、メインキャラクタは、動物型又はモンスター型のサブキャラクタを引き連れて、ゲームフィールド上を移動する。メインキャラクタが敵キャラクタと遭遇すると、メインキャラクタが引き連れているサブキャラクタを戦闘に参加させ、メインキャラクタ及びサブキャラクタが協力して、敵キャラクタと戦闘を行うことが可能である。
ゲーム装置1aでは,サブキャラクタをゲームフィールド上の任意の位置に配置して、他のゲーム装置1に派遣することが可能である。プレイヤの操作部14への操作によりサブキャラクタを派遣するための操作を行った際に、該メインキャラクタが所在する位置にサブキャラクタが配置される。したがって、プレイヤは、サブキャラクタを配置したい位置へメインキャラクタを移動させ、サブキャラクタを配置すればよい。
ゲーム装置1a本体と他のゲーム装置1b〜1z本体との距離が、近距離通信が可能な範囲である場合、無線によるデータの交換が自動的に行われる。ゲーム装置1aにて、サブキャラクタが派遣の対象として配置されている場合は、通信を行ったゲーム装置1b〜1zに、サブキャラクタに関する情報(例えば、サブキャラクタの名称、攻撃力、防御力、体力値など)と、サブキャラクタが配置された位置が送信される。
次に、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40について説明する。図4は、送信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40は、自ゲーム装置1において配置されたサブキャラクタに関する情報を管理するものであり、WRAM22に設定される。プレイヤがゲームフィールド上の任意の位置にサブキャラクタを配置すると、サブキャラクタに関する情報が送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40に登録される。送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40には、配置されたサブキャラクタ毎に名称41、種類42、レベル43、攻撃力44、防御力45、体力値46、配置された位置47及びイベント48が関連付けて記憶されている。
名称41はサブキャラクタの名称であり、種類42はサブキャラクタの種類・種族等を特定するものである。レベル43は、サブキャラクタの強さのレベルであり、攻撃力44〜体力値46はサブキャラクタのステータス情報である。また、配置された位置47は、自ゲーム装置1においてサブキャラクタを配置したエリア及び位置座標を特定するものである。イベント48は、「対戦」又は「協力」(後述する)のいずれであるか、また、「対戦」の場合はいずれの「ミッション」(後述する)が設定されているかを記憶している。
図5は、受信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50は、他ゲーム装置1において配置されたサブキャラクタであって、通信より他ゲーム装置1から受信したサブキャラクタに関する情報を管理するものであり、WRAM22に設定される。送信側配置サブキャラクタ管理テーブル50には、配置されたサブキャラクタ毎に名称51、種類52、レベル53、攻撃力54、防御力55、体力値56、配置された位置57及びイベント58が関連付けて記憶されている。なお、名称51〜イベント58は、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40の名称41〜イベント48にそれぞれ対応している。
例えば、ゲーム装置1aがゲーム装置1bとの通信接続が確立すると、ゲーム装置1aにおいて設定された送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40のサブキャラクタに関する情報が、ゲーム装置1bに送信される。そして、ゲーム装置1bにて受信したサブキャラクタに関する情報は、ゲーム装置1bにおいて設定された受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50に記憶される。
受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50にサブキャラクタに関する情報が登録されると、受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50の配置された位置57に、サブキャラクタが配置される。また、第2表示器12にはフィールドマップが表示されるが、受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50を参照しながら、フィールドマップ上のサブキャラクタの配置された位置に対応する箇所に、サブキャラクタが配置されていることを示す、吹き出し表示がなされる。プレイヤが第2表示器12に表示された吹き出し表示をタッチ操作すると、サブキャラクタとの対戦などのイベントが発生する。
次に、サブキャラクタの配置処理について説明する。図6は、サブキャラクタの配置処理についてのフローチャートを表す図である。まず、プレイヤによる十字キー14eへの操作にしたがって、メインキャラクタが移動する(ステップS1)。さらに、プレイヤによる表示器12のタッチパネル上のサブキャラクタの配置要求のためのアイコン(図10に図示)へのタッチ操作を受け付けると(ステップS2)、派遣対象となるサブキャラクタの選択が可能となる。次に、メインキャラクタに従属しているサブキャラクタを示すアイコン(図10に図示)へのタッチ操作により、サブキャラクタの選択が受け付けられる(ステップS3)。同じ位置に配置できるサブキャラクタの数については、1体に限られるわけではなく、複数であってもよい。
次に、プレイヤの操作部14への操作にしたがって、イベントの内容が決定される(ステップS4)。イベントの内容の決定は「対戦」又は「協力」を選択するだけでなく、「対戦」の場合は、単に仮想戦闘に勝利するだけではなく、受信側のプレイヤに対してクリアーすべきミッションを課すことができる。例えば、プレイヤはミッションの内容として、「ガードを3回成功」、「3回以上のダメージ禁止」、「アタックコマンド以外使用禁止」などのミッションを選択することができる。
ステップS4にてイベントの内容が決定されると、ステップS3にて受け付けられたサブキャラクタに関する情報、ステップS4にて決定されたイベントに関する情報、及び、その際にメインキャラクタがいるゲームフィールド上でのエリアや位置座標に関する位置情報が、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40に記憶され(ステップS5)、サブキャラクタの配置処理は終了する。
なお、すでに述べたように、ステップS4にて、プレイヤは、サブキャラクタを派遣の対象としてゲームフィールド上に配置する際に、配置されたサブキャラクタを受信したゲーム装置におけるイベントの内容をメニュー画面から選択することが可能である。例えば、「対戦」か「協力」を選択することができる。「対戦」を選択すると、派遣されたサブキャラクタと、受信側のゲーム装置におけるメインキャラクタ及びサブキャラクタが対戦を行うことになる。「協力」を選択すると、ボスキャラクタなどの非常に強い敵キャラクタとゲーム装置1bのメインキャラクタが戦闘を行う際に、ゲーム装置1bのプレイヤの操作に応じて、ゲーム装置1aから受信したサブキャラクタに協力を求めることができる。
図7は、ゲーム装置間でのデータ交換処理についてのフローチャートを表す図である。ここでは、ゲーム装置1aのサブキャラクタに関する情報が、ゲーム装置1bへ送信する場合について説明する。まず、ゲーム装置1a及び1bが近距離通信の範囲内となると、ゲーム装置1の種別を特定する端末種別情報と、ゲーム装置1a及び1bにて実行されているゲームプログラムの種別を特定するソフトウェア種別情報が一致していることを条件として、通信接続が確立される(ステップS11)。
通信接続が確立されると、ゲーム装置1aの送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40に記憶された情報及びゲーム装置1aのメインキャラクタ及び/又はサブキャラクタのレベルや攻撃力などのステータス情報が、ゲーム装置1aに送信される(ステップS12)。次いで、ゲーム装置1bの送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40に記憶された情報及びゲーム装置1bのメインキャラクタ及び/又はサブキャラクタのレベルや攻撃力などのステータス情報を受信し(ステップS13)、受信したサブキャラクタに関する情報をもとに、受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50が更新される(ステップS14)。
なお、同じゲーム装置1a及び1bが、一度、通信接続が確立してから所定の時間が経過していない場合は、ゲーム装置1a及び1bの距離が、通信接続が可能な範囲であっても相互にサブキャラクタに関する情報の交換処理を行わないで、通信接続を終了する。この場合、通信処理による負荷を軽減できる。
次に、ゲーム装置1aがサブキャラクタに関する情報をゲーム装置1bに送信すると、ゲーム装置1aのサブキャラクタに与えられる特典の算定が行われる(ステップS15)。特典の算定は、ゲーム装置1aのサブキャラクタのレベルや攻撃力等のステータスと、ゲーム装置1bのメインキャラクタ又はサブキャラクタのレベルや攻撃力等のステータス、さらには、ゲーム装置1aにてサブキャラクタを配置する際に選択されたミッションの内容に応じて、算定される。
例えば、ゲーム装置1aのサブキャラクタの攻撃力と魔法力のいずれか高い方の値と、ゲーム装置1bのメインキャラクタの攻撃力と魔法力のいずれか高い方の値を合計し、その合計値に、所定の範囲でランダムに変化する係数を乗じることで、評価ポイントを算出する。また、予め、ミッション毎に難易度を決めておき、ゲーム装置1aにてサブキャラクタを配置する際に選択されたミッションの難易度が特定される。そして、特定されたミッションの難易度と算出された評価ポイントをもとに、「勝利評価」が求められる。勝利評価は、図11に示すような、難易度と評価ポイントの関係性をもとに、「1」〜「5」の5段階の評価に分かれる。例えば、評価ポイントが10以上15未満で、難易度がAであれば、勝利評価2となるし、評価ポイントが55以上70未満で、難易度がCであれば、勝利評価は3となる。なお、ここでは「難易度A」が最も難易度が高く、「難易度C」が最も難易度が低いものとする。
図11に示すような関係性をもとに求められた勝利評価をもとに、配置されたサブキャラクタが獲得できる経験値やアイテムが決定される。例えば、サブキャラクタのレベルに経験値係数を乗じ、さらに、所定の範囲でランダムに変化する係数を乗じることで、サブキャラクタが獲得できる経験値を算出することができるが、勝利評価が高くなるほど、また、ミッションの難易度が高くなるほど、経験値係数が大きくなるような構成とすることができる。また、獲得できるアイテムについても、勝利評価が高くなるほど、また、ミッションの難易度が高くなるほど、ゲーム内で発揮する効果が大きく、貴重なアイテムが獲得できるように設定しておくことができる。
また、ゲーム装置1aにてサブキャラクタを配置する際に選択されたミッションの内容に応じて、サブキャラクタに付与される特典が変わるような構成とすることもできる。図8は、選択されたミッションの内容と、サブキャラクタ情報を送信することでサブキャラクタが得られる特典の関係の一例を表す図である。
例えば、プレイヤはミッションの内容として、「ガードを3回成功」、「3回以上のダメージ禁止」、「アタックコマンド以外使用禁止」などのミッションを選択することができるが、選択されたミッションに応じて、サブキャラクタが得られる特典(例えば、向上するステータスの種類)が変化する。ミッション「ガードを3回成功」の場合は、サブキャラクタの攻撃力が上がり、ミッション「3回以上のダメージ禁止」の場合は、サブキャラクタの魔法力が上がる。
このように、ミッションの内容に応じて、サブキャラクタが得られる特典を変化させることで、ゲーム装置1にてプレイするプレイヤは、サブキャラクタに与えたい特典に応じて、ミッションを選択することが可能となり、より戦略性をもってサブキャラクタを配置することが求められる。
ステップS15の特典の算定については、その他、ゲーム装置1aのサブキャラクタのレベルがゲーム装置1bのメインキャラクタのレベルよりも高くなるほど、サブキャラクタが獲得できる経験値や仮想通貨は少なく、パラメータが向上する値も小さくし、逆に、ゲーム装置1aのサブキャラクタのレベルがゲーム装置1bのメインキャラクタのレベルよりも低くなるほど、サブキャラクタが獲得できる経験値や仮想通貨は多く、パラメータが向上する値も大きくなるような構成とすることもできる。
ステップS15にて特典が算定されると、サブキャラクタに特典が付与され(ステップS16)、すなわち、ゲーム装置1aのWRAM22に記憶されたサブキャラクタの経験値、保有するアイテム又はパラメータ等が更新される。そして、送信した相手のプレイヤ名又はプレイヤキャラクタ名(場合によって複数)、送信相手の人数、サブキャラクタが獲得した経験値やアイテムなどの通信の結果が、ゲーム装置1aの第1表示器11に表示されて(ステップS17)、一連の処理は終了する。
なお、図7では図示しないが、送信されたサブキャラクタがゲーム装置1bのプレイヤキャラクタと対戦した場合に予想される対戦結果をシミュレーションし、そのシミュレーション結果をゲーム装置1aの第1表示器11に表示してもよい。この場合、例えば、ゲーム装置1bのメインキャラクタとの戦闘の結果、「レベル10のメインキャラクタAに○○ポイントのダメージを与えたが敗北した」や「レベル10のメインキャラクタAから○○ポイントのダメージを受けたが勝利した」などのメッセージが表示される。
対戦結果の予想は、ゲーム装置1aが送信したサブキャラクタのレベルや攻撃力等のステータス情報と、ステップS13にて受信した、ゲーム装置1bのメインキャラクタのレベルや攻撃力などのステータス情報をもとに、実際に戦闘を行うとどのような結果になるかについて、対戦シミュレーションを行うことで算定される。
また、ゲーム装置1aのサブキャラクタとゲーム装置1bのメインキャラクタの対戦のシミュレーションの結果、サブキャラクタが勝利した場合は、敗北した場合と比べて、サブキャラクタが獲得できる経験値や仮想通貨は多くなり、サブキャラクタの攻撃力等のパラメータが向上する値も大きくなるような構成とすることができる。
ゲーム装置1aにて配置されたサブキャラクタに関する情報をゲーム装置1bに送信したとしても、ゲーム装置1bにおいてメインキャラクタが、ゲーム装置1aのサブキャラクタとすぐに遭遇して対戦を行うわけではないが、他のゲーム装置1bとデータ交換を行うことで、実際に対戦を行っていなくても、ステップS16及びS17にてサブキャラクタに特典が付与され、その結果が表示されるため、ゲーム装置1aのプレイヤに、あたかも通信対戦が行われたかのような感覚を与えることができる。ゲーム装置1aのプレイヤにとっては、実際に通信による対戦を行うために操作を行わなくても、煩わしさを感じさせることなく、自動的にサブキャラクタの育成を行うことができるというメリットもある。
ゲーム装置1aにて配置されたサブキャラクタについては、他のゲーム装置1への派遣の対象から解除されないかぎり、すなわち、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40に登録されているかぎり、ゲーム装置1aでのゲーム進行時に敵キャラクタとの仮想戦闘に参加できないような構成とすることもできる。このような構成とすることで、プレイヤは、複数のサブキャラクタについて、メインキャラクタと共にゲームフィールド上で敵キャラクタと対戦するか、或いは、他のゲーム装置1への派遣の対象として自動的に育成するかのいずれかを選択する必要が生じる。その結果、プレイヤは、サブキャラクタの育成やゲームの進め方に戦略性を求められることになり、ゲームの趣向性が向上する。
他のゲーム装置1への派遣の対象としてゲームフィールド上に配置されたサブキャラクタについては、そのサブキャラクタに関する情報が他のゲーム装置1へ送信されることで、自動的に派遣の対象から解除されるような構成とすることもできるし、或いは、プレイヤが派遣の対象から解除しないかぎりは、複数のゲーム装置1へサブキャラクタに関する情報を送信し続けることも可能である。
上で、図7を用いてゲーム装置間でのデータ交換処理について説明をしたが、都会や街中など人口の多い地域であれば、ゲームプログラムを実行させながらゲーム装置をもち歩くだけで、短時間であっても、他のゲーム装置1と近距離通信を行い、データ交換が行われる。しかし、比較的、人口の少ない地域の場合は、他のゲーム装置1と近距離通信を行って、データ交換がなされる頻度は低くなるため、ゲームの面白みが半減してしまうことになる。
このような問題を防ぐため、ゲーム装置1aにてサブキャラクタを配置してから所定の時間が経過しても、他のゲーム装置1と通信によるデータ交換が行われない場合に、自動的に仮想の対戦結果が表示され、また、サブキャラクタに特典を付与するような構成とすることができる。この場合、仮想の対戦相手となるメインキャラクタのレベルやステータス等はランダムに決定され、決定されたレベルやステータスに応じて、対戦結果のシミュレーションが行われ、特典の算定が行われる。
図9は、ゲーム装置の第1表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。第1表示器11には、3次元の仮想空間の様子を、仮想スクリーン上で透視変換することで得られる2次元のゲーム画像が表示されている。ゲーム画像内では、メインキャラクタ30と、メインキャラクタ30に従って行動しているサブキャラクタ31と、メインキャラクタ30及びサブキャラクタ31に敵対する敵キャラクタ32が表示されている。また、メインキャラクタ30及びサブキャラクタ31の体力値が表示されている。この体力値が「0」となると、メインキャラクタ30は戦闘不能状態となる。
図10は、ゲーム装置の第2表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。第2表示器12には、ゲームフィールドの全体又は一部を上から平面的に表わしたフィールドマップ60が表示されている。プレイヤは、フィールドマップ60を参照しながら、メインキャラクタ30がどの位置にいるのか、どのようにメインキャラクタ30を移動させれば希望する場所へ到達できるのかを把握することができる。
第2表示器12には配置要求アイコン61が表示されており、配置要求アイコン61をタッチ操作すると、メインキャラクタ30がいる位置にサブキャラクタを配置することができる。配置するサブキャラクタは、サブキャラクタアイコン63からタッチ操作により選択する。サブキャラクタアイコン63を選択し、イベントの内容を決定すると、サブキャラクタが配置される。他のゲーム装置1と通信接続がされると、配置されたサブキャラクタに関するステータス情報と、配置された位置に関する情報が送信され、他のゲーム装置1において、同じ位置にサブキャラクタが配置される。なお、マップ拡縮アイコン62をタッチ操作することで、フィールドマップ60を拡大・縮小することができる。
第2表示器12には、フィールドマップ60上に吹き出し表示64がされている。吹き出し表示64は、他のゲーム装置1から受信したサブキャラクタに関する情報に対応するもので、吹き出し表示64をタッチ操作することで、他のゲーム装置1から受信したサブキャラクタとの戦闘が開始される。
本発明の適用が可能なゲームとしては、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上を移動しながらゲームを進行するものであれば、そのジャンルは特に限定されない。例えば、RPG、シューティングゲーム、アクションゲームなどに適用することが可能である。
1 ゲーム装置
11 第1表示器
12 第2表示器
13 タッチパネル
14 操作部
15 スピーカ
16 カートリッジ
17 ハウジング
21 CPUコア
22 WRAM
23 第1VRAM
24 第1GPU
25 第2VRAM
26 第2GPU
27 I/F回路
28 コネクタ
29 無線通信装置
30 メインキャラクタ
31 サブキャラクタ
32 敵キャラクタ
40 送信側配置サブキャラクタ管理テーブル
50 受信側配置サブキャラクタ管理テーブル
60 フィールドマップ

Claims (10)

  1. 相互に通信接続が可能な第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置を備え、
    第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置において進行されるゲームは、それぞれのゲーム装置に割り当てられたプレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させて進行するものであり、
    第一のゲーム装置が、
    ゲームの進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置にオブジェクトを配置する第一オブジェクト配置手段と、
    第一オブジェクト配置手段により配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を第二のゲーム装置に送信するオブジェクト情報送信手段とを備え、
    第二のゲーム装置が、
    第一のゲーム装置からオブジェクト情報を受信するオブジェクト情報受信手段と、
    オブジェクト情報受信手段により受信したオブジェクト情報にしたがって、第一のゲーム装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、第一のゲーム装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置する第二オブジェクト配置手段と、
    プレイヤによる操作部への操作に応じて、第二のゲーム装置に割り当てられた第二のプレイヤキャラクタについてゲームフィールド上を移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
    第二オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるイベント発生手段と
    を備えるゲームシステム。
  2. 前記オブジェクトが、第一のゲーム装置に割り当てられた第一のプレイヤキャラクタ又は第一のプレイヤキャラクタと協力して行動する第一のサブキャラクタであることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記イベントが、第一のプレイヤキャラクタ又は第一のサブキャラクタと、第二のプレイヤキャラクタとの仮想戦闘であることを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記イベントが、第二のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘であって、第一のプレイヤキャラクタ又は第一のサブキャラクタが第二のプレイヤキャラクタに協力をして戦闘を行うものであることを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  5. 第一のゲーム装置が、
    オブジェクト情報送信手段によりオブジェクト情報を第二のゲーム装置に送信した際に、第一のプレイヤキャラクタ又は第一のサブキャラクタに特典を付与する特典付与手段と
    を備える請求項2〜4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 第一オブジェクト配置手段が、第二のゲーム装置において発生するイベントの内容を決定するイベント決定手段を含み、
    オブジェクト情報送信手段が、オブジェクト情報と共に、イベント決定手段により決定されたイベントの内容に関するイベント情報を送信するものであり、
    オブジェクト情報受信手段が、オブジェクト情報と共に、前記イベント情報を受信するものであり、
    イベント発生手段が、前記イベント情報に対応するイベントを発生させることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置が、相互に通信接続が可能な範囲に存在することで通信を確立し、自動的にオブジェクト情報の送受信を行うことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のゲームシステム。
  8. 他のゲーム装置と通信接続が可能であり、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させてゲームを進行させるゲーム装置であって、
    他のゲーム装置のゲーム進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置に配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を他のゲーム装置から受信するオブジェクト情報受信手段と、
    オブジェクト情報受信手段により受信したオブジェクト情報にしたがって、他のゲーム装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、他のゲーム装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
    プレイヤによる操作部への操作に応じて、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
    オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるイベント発生手段と
    を備えるゲーム装置。
  9. プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させて進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
    コンピュータ装置を、
    他のコンピュータ装置のゲーム進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置に配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を他のコンピュータ装置から受信するオブジェクト情報受信手段と、
    オブジェクト情報受信手段により受信したオブジェクト情報にしたがって、他のコンピュータ装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、他のコンピュータ装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
    プレイヤによる操作部への操作に応じて、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
    オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるイベント発生手段
    として機能させるゲームプログラム。
  10. コンピュータ装置において、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させることでゲームを進行させるゲーム進行方法であって、
    コンピュータ装置において
    他のコンピュータ装置のゲーム進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置に配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を他のコンピュータ装置から受信するステップと、
    受信したオブジェクト情報にしたがって、他のコンピュータ装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、他のコンピュータ装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置するステップと、
    プレイヤによる操作部への操作に応じて、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させるステップと、
    オブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるステップと
    を実行させるゲーム進行方法。
JP2012019119A 2012-01-31 2012-01-31 ゲームシステム Active JP5503672B2 (ja)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012019119A JP5503672B2 (ja) 2012-01-31 2012-01-31 ゲームシステム
EP20130150853 EP2623168A3 (en) 2012-01-31 2013-01-10 Game system
US13/738,203 US8951126B2 (en) 2012-01-31 2013-01-10 Game system
US14/585,547 US9427667B2 (en) 2012-01-31 2014-12-30 Game system
US15/219,639 US20160332083A1 (en) 2012-01-31 2016-07-26 Game system
US16/179,103 US10792574B2 (en) 2012-01-31 2018-11-02 Game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012019119A JP5503672B2 (ja) 2012-01-31 2012-01-31 ゲームシステム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014052031A Division JP2014147792A (ja) 2014-03-14 2014-03-14 ゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013154097A true JP2013154097A (ja) 2013-08-15
JP5503672B2 JP5503672B2 (ja) 2014-05-28

Family

ID=47520844

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012019119A Active JP5503672B2 (ja) 2012-01-31 2012-01-31 ゲームシステム

Country Status (3)

Country Link
US (4) US8951126B2 (ja)
EP (1) EP2623168A3 (ja)
JP (1) JP5503672B2 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015058075A (ja) * 2013-09-17 2015-03-30 株式会社バンダイナムコゲームス サーバシステム
JP2018108355A (ja) * 2017-12-14 2018-07-12 グリー株式会社 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5577427B1 (ja) * 2013-05-24 2014-08-20 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP6063437B2 (ja) * 2014-12-19 2017-01-18 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、コンピュータ装置、コンピュータ処理方法、及びシステム
JP6661275B2 (ja) * 2015-03-05 2020-03-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラムおよびサーバシステム
KR101739840B1 (ko) * 2015-06-10 2017-05-25 (주)엔도어즈 게임 서비스 제공 장치 및 그 제어 방법
JP6515053B2 (ja) * 2016-03-16 2019-05-15 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
CN108965353B (zh) * 2017-05-17 2021-05-11 腾讯科技(深圳)有限公司 信息处理方法及装置、客户端、服务平台和存储介质
CN108211349B (zh) * 2018-02-12 2021-04-23 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质
US11045735B2 (en) * 2018-09-14 2021-06-29 Bandai Namco Entertainment Inc. Computer system
JP7034966B2 (ja) * 2019-02-13 2022-03-14 任天堂株式会社 ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置およびゲーム制御方法
JP7173927B2 (ja) * 2019-06-04 2022-11-16 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002233668A (ja) * 2001-02-13 2002-08-20 Square Co Ltd キャラクタの貸借実現ゲームプログラム、キャラクタの貸借実現ゲームプログラムを記録した記録媒体、キャラクタの貸借実現方法及びキャラクタの貸借実現システム
JP2002239216A (ja) * 2001-02-21 2002-08-27 Square Co Ltd ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2002325971A (ja) * 2001-05-02 2002-11-12 Namco Ltd ゲーム情報、キャラクタ情報管理情報、情報記憶媒体、ゲームシステム、及びサーバシステム
JP2009112708A (ja) * 2007-11-09 2009-05-28 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、サーバ、ゲーム提供方法、および、プログラム

Family Cites Families (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3594400B2 (ja) * 1996-03-19 2004-11-24 株式会社ナムコ ゲーム装置
JP2002219280A (ja) 2001-01-25 2002-08-06 Square Co Ltd ビデオゲームシステムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP3482602B2 (ja) * 2001-08-21 2003-12-22 コナミ株式会社 対戦型ゲームのプログラム
JP4073885B2 (ja) 2003-06-17 2008-04-09 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2005034303A (ja) * 2003-07-18 2005-02-10 Sega Corp ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲーム処理方法
US9205329B2 (en) * 2006-07-25 2015-12-08 Mga Entertainment, Inc. Virtual world electronic game
JP2007014808A (ja) 2006-10-25 2007-01-25 Aruze Corp ゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体、並びにサーバ
JP2009233104A (ja) 2008-03-27 2009-10-15 Namco Bandai Games Inc ゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、情報記憶媒体
JP2010051514A (ja) 2008-08-28 2010-03-11 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP4819136B2 (ja) 2009-01-16 2011-11-24 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置、及びプログラム
JP5466435B2 (ja) * 2009-06-16 2014-04-09 任天堂株式会社 情報処理プログラムおよび情報処理装置
US8961305B2 (en) * 2010-02-03 2015-02-24 Nintendo Co., Ltd. Game system, controller device and game method
JP5356299B2 (ja) 2010-03-26 2013-12-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びゲーム制御方法
US8251819B2 (en) * 2010-07-19 2012-08-28 XMG Studio Sensor error reduction in mobile device based interactive multiplayer augmented reality gaming through use of one or more game conventions
JP5756299B2 (ja) * 2011-02-03 2015-07-29 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法
US8814696B2 (en) * 2011-04-13 2014-08-26 Zynga Inc. System and method for providing branded virtual objects in a virtual environment
JP5745340B2 (ja) * 2011-06-02 2015-07-08 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および画像生成方法

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002233668A (ja) * 2001-02-13 2002-08-20 Square Co Ltd キャラクタの貸借実現ゲームプログラム、キャラクタの貸借実現ゲームプログラムを記録した記録媒体、キャラクタの貸借実現方法及びキャラクタの貸借実現システム
JP2002239216A (ja) * 2001-02-21 2002-08-27 Square Co Ltd ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2002325971A (ja) * 2001-05-02 2002-11-12 Namco Ltd ゲーム情報、キャラクタ情報管理情報、情報記憶媒体、ゲームシステム、及びサーバシステム
JP2009112708A (ja) * 2007-11-09 2009-05-28 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、サーバ、ゲーム提供方法、および、プログラム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015058075A (ja) * 2013-09-17 2015-03-30 株式会社バンダイナムコゲームス サーバシステム
JP2018108355A (ja) * 2017-12-14 2018-07-12 グリー株式会社 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ

Also Published As

Publication number Publication date
EP2623168A3 (en) 2015-01-28
US20160332083A1 (en) 2016-11-17
JP5503672B2 (ja) 2014-05-28
EP2623168A2 (en) 2013-08-07
US10792574B2 (en) 2020-10-06
US20150111628A1 (en) 2015-04-23
US8951126B2 (en) 2015-02-10
US20190070514A1 (en) 2019-03-07
US20130196728A1 (en) 2013-08-01
US9427667B2 (en) 2016-08-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5503672B2 (ja) ゲームシステム
JP5452429B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームの進行方法
JP5754611B2 (ja) バトルゲームシステム及びバトルゲーム機
JP4919210B2 (ja) ビデオゲーム装置、ゲームの進行方法、並びにプログラム及び記録媒体
JP5628218B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム及び記録媒体。
JP2007185315A (ja) 携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システム
JP6154429B2 (ja) ビデオゲーム装置、ゲームの進行方法、サーバ装置及びビデオゲーム処理プログラム
JP6403744B2 (ja) ゲームシステム
JP7170085B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP5242711B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2005245927A (ja) ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP5809375B1 (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP2019048057A (ja) ゲームシステム
JP6000921B2 (ja) ビデオゲーム装置、ゲームの進行方法、サーバ装置及びビデオゲーム処理プログラム
JP2014147792A (ja) ゲームシステム
JP6815934B2 (ja) ビデオゲーム装置、ゲームの進行方法、サーバ装置及びビデオゲーム処理プログラム
JP6263503B2 (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP6936746B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7280524B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP7086131B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7321692B2 (ja) ゲームプログラム
JP7280343B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6761075B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP6789198B2 (ja) ゲームプログラム、制御方法、情報処理装置、制御プログラム、及び端末装置
JP6161660B2 (ja) ゲームシステム、制御方法および制御プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131126

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20131226

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20131226

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140123

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140212

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140314

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5503672

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250