JP6263503B2 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
プレイヤーにゲーム操作を行なわせることによって、ゲームフィールド上でオブジェクトを移動させるゲームプログラムが知られている(例えば、特許文献1)。
特許第5436715号公報
このようなゲームプログラムは、ソロプレイのみならず、マルチプレイを行なうことも可能である。マルチプレイにおいては、複数プレイヤーに所定のプレイ順でゲーム操作を行なわせることによって、共通のゲームフィールド上で各自のオブジェクトを移動させる。しかしながら、他人のプレイ順になったときに、自分のオブジェクトを移動させることができない。また、自分のプレイ順になったときには、他人のオブジェクトを移動させることができない。そのため、他人のオブジェクトを希望の位置へ移動させたい場合でも移動させることができず、自分のプレイ順を待ってから、自分のオブジェクトを希望の位置へ移動させるしかなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、他人のオブジェクトを誘導できるようにすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数プレイヤーに所定のプレイ順でゲーム操作を行なわせることによって、共通のゲームフィールド上で各自のオブジェクトを移動させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
複数プレイヤーのうちの第1プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作が前記第1プレイヤーによって行われた際に、前記第1プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記目標位置に向かうように前記第1プレイヤーに対応付けられたオブジェクトの移動制御を行なうオブジェクト移動処理と、
前記第1プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が、複数プレイヤーのうちの第2プレイヤーによって行われた際に、前記第2プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記希望位置に前記第1プレイヤーに対応付けられたオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを、当該希望位置に対応付けて配置させるオブジェクト配置処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 エントリー情報のデータ構造例を示す図である。 マッチング情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームフィールド情報のデータ構造例を示す図である。 マルチプレイの動作例を説明するためのフローチャートである。 ゲーム画面50の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数プレイヤーに所定のプレイ順でゲーム操作を行なわせることによって、共通のゲームフィールド上で各自のオブジェクトを移動させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
複数プレイヤーのうちの第1プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作が前記第1プレイヤーによって行われた際に、前記第1プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記目標位置に向かうように前記第1プレイヤーに対応付けられたオブジェクトの移動制御を行なうオブジェクト移動処理と、
前記第1プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が、複数プレイヤーのうちの第2プレイヤーによって行われた際に、前記第2プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記希望位置に前記第1プレイヤーに対応付けられたオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを、当該希望位置に対応付けて配置させるオブジェクト配置処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、他人のプレイ順になったときに、他人のオブジェクトを自分の希望位置へ誘導することが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記オブジェクト配置処理では、前記第1プレイヤーと所定関係にある第2プレイヤーによって、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が行われた際に、前記第2プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、その指定された前記希望位置に対応付けて前記誘導オブジェクトを配置する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、他人のオブジェクトを自分の希望位置へ誘導することのできるプレイヤーを制限することで、他のプレイヤーと積極的に関係を持つようになるため、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化することができる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記オブジェクト配置処理では、予め設定された所定条件を満たした前記第2プレイヤーによって、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が行われた際に、前記第2プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、その指定された前記希望位置に対応付けて前記誘導オブジェクトを配置する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、他人のオブジェクトを自分の希望位置へ誘導することのできるプレイヤーを制限することで、所定条件を満たすようにゲームプレイを積極的に行うことの動機付けを与えることができる。
また、かかるゲームプログラムであって、前記コンピューターに、
前記第1プレイヤーのプレイ順である間、前記第2プレイヤーによって既に指定された前記希望位置を繰り返し指定するゲーム操作が行われる度に、前記第2プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、その繰り返し指定された前記希望位置に対応付けて配置された前記誘導オブジェクトを強調表示させたゲーム画面を生成する画面生成処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、他人に対して自分の希望位置を狙わせるように積極的なアピールを行なうことが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記オブジェクト配置処理では、前記第1プレイヤーのプレイ順になったときに、前記第2プレイヤーに加えて第3プレイヤーによって、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が行われた際に、前記第2プレイヤーによって指定された前記希望位置に対応付けて、前記第2プレイヤーに対応付けた前記誘導オブジェクトを配置させると共に、前記第3プレイヤーによって指定された前記希望位置に対応付けて、前記第3プレイヤーに対応付けた前記誘導オブジェクトを配置させる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、複数プレイヤーから希望位置の指定があっても、それぞれの希望位置に対応させて誘導オブジェクトが配置されるため、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化することができる。
また、かかるゲームプログラムであって、前記コンピューターに、
前記第1プレイヤーによって指定された目標位置が、前記第2プレイヤーによって指定された希望位置と一致するか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に限り、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーの少なくとも一方に対して特典を付与する特典付与処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、他人のオブジェクトを希望通りに誘導できれば特典を獲得することができる。そのため、他人のオブジェクトを自分の希望位置へ積極的に誘導するようになるため、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化することができる。
次に、複数プレイヤーに所定のプレイ順でゲーム操作を行なわせ、共通のゲームフィールド上で各自のオブジェクトを移動させるゲームを実行する情報処理装置であって、
複数プレイヤーのうちの第1プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作が前記第1プレイヤーによって行われた際に、指定された前記目標位置に向かうように前記第1プレイヤーに対応付けられたオブジェクトの移動制御を行なうオブジェクト移動処理部と、
前記第1プレイヤーのプレイ順になったときに、前記ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作が、複数プレイヤーのうちの第2プレイヤーによって行われた際に、指定された前記希望位置に前記第1プレイヤーに対応付けられたオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを、当該希望位置に対応付けて配置させるオブジェクト配置処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、他人のプレイ順になったときに、他人のオブジェクトを自分の希望位置へ誘導することが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、仮想ゲーム空間内で配置されるオブジェクトを用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、オブジェクトの一例としてのキャラクターを用いて行うキャラクター対戦について説明する。
本実施形態のキャラクター対戦は、仮想ゲーム空間内に設定されたゲームフィールド上で、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、出現したエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。
本実施形態に係るキャラクター対戦において、プレイヤーは、単独で行なうソロプレイの他に、多人数参加型のマルチプレイを行なうことができる。このマルチプレイでは、エントリー後にマッチングされた複数プレイヤーは、共通の対戦相手(攻撃対象)となるエネミーキャラクターが出現する共通のゲームフィールド上で、同時に協力対戦プレイを行なうことができる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データを送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、サーバー装置10全体の制御を行う制御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部13と、操作画面を表示する表示部14と、プレイヤー端末20との間で情報通信を行う通信部15と、を有している。
本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム進行部111、エントリー処理部112、マッチング処理部113を備えている。
ゲーム進行部111は、マルチプレイゲームの進行に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部111は、マッチングされた複数プレイヤーからのゲーム操作情報をそれぞれ受け付けると、各々の操作情報に基づいて、共通のゲームフィールド上で複数プレイヤーが同時に協力対戦プレイできるようにゲームの進行を制御する。
エントリー処理部112は、マルチプレイゲームにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部112は、マルチプレイゲームへの参加を希望する複数プレイヤーの参加登録を受け付ける。
マッチング処理部113は、マルチプレイにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部113は、参加登録された複数プレイヤーの中から、同時に協力対戦プレイを行なう複数のプレイヤー(例えば、4人のプレイヤー)をマッチングさせる。
本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、プレイヤー情報、エントリー情報、及びマッチング情報を記憶する。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、スキル、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、初期攻撃力、初期防御力、初期体力が設定されている。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、価格が設定されている。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、フレンド、ゲームポイント、コイン、ログイン情報、所有キャラクター情報、所有アイテム情報が設定されているフレンドは、そのプレイヤーと仲間関係を持つフレンドプレイヤーのプレイヤーIDを示す情報である。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示すパラメーター情報であり、プレイヤーがゲームステージでプレイを開始する際に消費される。コインは、プレイヤーが所持するコイン枚数を示すパラメーター情報であり、プレイヤーがアイテム等を購入する際に消費される。ログイン情報は、ゲームシステムへのログイン状態を示す情報である。
図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。
図7は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくとも、そのアイテムの所有数が設定されている。
図8は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、マルチプレイにおいてエントリーされたプレイヤーに関する情報である。本実施形態におけるエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤーのプレイヤーID、プレイヤーキャラクターのキャラクターIDが設定されている。プレイヤーキャラクターは、自己の所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターであって、エネミーキャラクターと対戦を行なうキャラクターである。
図9は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされた複数プレイヤーに関する情報である。このマッチング情報には、マッチングIDに対応付けて、少なくとも、プレイ順、マッチングされた各プレイヤーのプレイヤーID、プレイヤーキャラクターのキャラクターIDが設定されている。プレイ順は、共通のエネミーキャラクターに攻撃を行なうプレイヤーの順番を示す情報である。ここでは、プレイ順がN番目のプレイヤーのプレイヤーキャラクターを「第Nキャラクター」として設定する。例えば、1番目のプレイヤーのプレイヤーキャラクターは、「第1キャラクター」となる。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータや操作データ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部21は、少なくとも、対戦処理部211、オブジェクト移動処理部212、オブジェクト配置処理部213、特典付与処理部214、画面生成処理部215を備えている。
対戦処理部211は、ゲームプログラムに従ってキャラクター対戦を進行させる処理を実行する機能を有している。この対戦処理部211は、プレイヤーの操作情報に基づいて、そのプレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターをエネミーキャラクターと対戦させ、勝敗を決定する処理を実行する。
オブジェクト移動処理部212は、オブジェクトの移動制御に関する処理を実行する機能を有している。このオブジェクト移動処理部212は、プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、そのプレイヤーに対応付けられたキャラクターを、そのプレイヤーに指定されたゲームフィールド上の目標位置に向かって移動させる。
オブジェクト配置処理部213は、オブジェクトの配置に関する処理を実行する機能を有している。このオブジェクト配置処理部213は、プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、そのプレイヤーに対応付けられた誘導オブジェクトの一例としての誘導マークを、そのプレイヤーに指定されたゲームフィールド上の希望位置に対応させて配置させる。
特典付与処理部214は、プレイヤーに対して特典を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における特典付与処理部214は、或るプレイヤー(第1プレイヤー)によって指定された目標位置が、他のプレイヤー(第2プレイヤー)によって指定された希望位置と一致するか否かを判定し、一致すると判定された場合に、或るプレイヤー及び他のプレイヤーの少なくとも一方に対して特典を付与する。本実施形態では、特典として、特別アイテム、特別キャラクター、又は、コイン等が付与される。
画面生成処理部215は、ゲーム画面を端末表示部24に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部215は、例えば、ゲームフィールド上の希望位置に誘導マークを表示させたゲーム画面を生成する処理を実行する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、ゲームフィールドに関するゲームフィールド情報や、サーバー装置10からダウンロードしたマッチング情報、キャラクター情報、アイテム情報、及びプレイヤー情報等を少なくとも記憶する。
図11は、ゲームフィールド情報のデータ構造例を示す図である。ゲームフィールド情報は、オブジェクトIDに対応付けて、少なくとも、ゲームフィールドに配置されるオブジェクト、ゲームフィールド上の座標位置を示す座標データが設定されている。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを用いたゲーム操作を行なうことにより、ゲームフィールドにおける目標位置や希望位置を指定できる。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現されるものである。
端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
<<ゲームシステム1の動作について>>
ここで、本実施形態に係るゲームシステムの動作例について説明する。以下では、ログイン後における複数プレイヤーのマッチングに関する動作例、及び、マッチングされた複数プレイヤーによって行われるマルチプレイ(多人数参加型ゲーム)に関する動作例について、具体的に説明する。
<マッチング>
先ず、マルチプレイゲームへの参加を希望するプレイヤーが利用するプレイヤー端末20は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、プレイヤーキャラクターを指定した上で、マルチプレイに参加するための操作ボタンが指定されると、マルチプレイへのエントリーを要求するコマンド(エントリー要求)を、サーバー装置10に送信する。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたエントリー要求を受信すると、そのプレイヤーに関するエントリー処理を実行する。すなわち、エントリー処理部112は、そのエントリー要求と共に受信したプレイヤーID及びキャラクターIDを取得し、参加希望のプレイヤー及びプレイヤーキャラクターを図8に示すエントリー情報に登録する。
次に、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤーの参加登録がエントリー処理部112によって行われ、エントリー期間が終了すると、マッチング処理を開始する。すなわち、マッチング処理部113は、図8に示すエントリー情報を参照し、参加登録された複数プレイヤーの中から4人ずつプレイヤーを選択しマッチングさせる。そして、マッチング処理部113は、4人のプレイヤーを選択された順番でまとめて図9に示すマッチング情報に登録すると共に、図8に示すエントリー情報から削除する。その後、マッチング処理部113は、このマッチング情報を、マッチングされた各プレイヤーのプレイヤー端末20に夫々送信する。
このようにしてマッチングされた4人のプレイヤーは、共通の対戦相手となるエネミーキャラクターが出現する共通のゲームフィールド上で、同時に協力対戦プレイを行なうことができる。
<マルチプレイ>
図12は、マッチングされた複数プレイヤーによって行われるマルチプレイの動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、サーバー装置10におけるゲーム進行部111は、マッチングされた複数プレイヤーのプレイ順に対応させたインデックスNの初期設定(N=0)を行なう(ステップS101)。本実施形態では、マッチングされた4人のプレイヤーによってマルチプレイが行われるため、インデックスNの最大値(MAX)は4に設定される。
次いで、ゲーム進行部111は、マッチングされた複数プレイヤーのプレイ順に対応させたインデックスNを1つインクリメント(N=N+1)して(ステップS102)、マッチングされた複数プレイヤーのうち、N番目のプレイヤーのプレイヤー端末20から送信されたゲーム操作情報を受信したか否かを判定する(ステップS103)。このN番目のプレイヤーによるゲーム操作情報は、ゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作がN番目のプレイヤーによって行われた際に、N番目のプレイヤーのプレイヤー端末20から送信される。
そして、N番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信したと判定された場合に(ステップS103:YES)、ステップS106の処理に進む。この処理については、追って詳述する。その一方で、N番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信しなかったと判定された場合には(ステップS103:NO)、次のステップS104の処理に進む。
次いで、ゲーム進行部111は、N番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信しなかったと判定された場合には(ステップS103:NO)、N番目以外のプレイヤーのプレイヤー端末20から送信されたゲーム操作情報を受信したか否かを判定する(ステップS104)。このN番目以外のプレイヤーによるゲーム操作情報は、ゲームフィールドにおける希望位置を指定するゲーム操作がN番目以外のプレイヤーの夫々によって行われた際に、N番目以外のプレイヤーのプレイヤー端末20から夫々送信される。
そして、N番目以外のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信しなかったと判定された場合に(ステップS104:NO)、ステップS103の処理に戻り、N番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信したか否かについて、繰り返し判定を行なう。
その一方で、N番目以外のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信したと判定された場合には(ステップS104:YES)、誘導オブジェクト(誘導マーク)に関する配置処理が行われる(ステップS105)。
具体的には、ゲーム進行部111は、N番目以外のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信した場合、そのN番目以外のプレイヤーによるゲーム操作情報を、N番目のプレイヤーのプレイヤー端末20に送信する。なお、プレイ順がN番目であるときに(例えば、1番目であるときに)、N番目以外のプレイヤー(例えば、2番目のプレイヤー)によるゲーム操作情報は、他のN番目以外のプレイヤー(例えば、3番目及び4番目のプレイヤー)のプレイヤー端末20にも夫々送信され、N番目以外のプレイヤー(2番目のプレイヤー)による誘導マークの配置処理が夫々行われる。以下では、代表してN番目のプレイヤーのプレイヤー端末20で実行される処理について説明する。
N番目のプレイヤーのプレイヤー端末20は、その受信したN番目以外のプレイヤーによるゲーム操作情報に基づき、N番目以外のプレイヤーによる誘導マークをゲームフィールド上に配置する。すなわち、プレイヤー端末20におけるオブジェクト配置処理部213は、そのゲーム操作情報に設定されたN番目以外のプレイヤーのプレイヤーID、及び、N番目以外のプレイヤーによって指定されたゲームフィールドにおける希望位置を示す座標データを取得する。そして、オブジェクト配置処理部213は、その取得した座標データを、N番目以外のプレイヤーによる誘導マークを配置させるゲームフィールド上の位置座標として、図11に示すゲームフィールド情報に設定する。
この際、画面生成処理部215は、このゲームフィールド情報に基づき、N番目以外のプレイヤーによる誘導マークをゲームフィールド上に表示させたゲーム画面50を生成する。画面生成処理部215によって生成されたゲーム画面50は、端末表示部24に表示される。
図13は、ゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、ゲームフィールド51と、プレイヤーキャラクター表示領域52が含まれている。
プレイヤーキャラクター表示領域52には、図9に示すマッチング情報に基づき、マッチングされた各プレイヤーのプレイヤーキャラクターが表示されている。図中には、プレイ順が1番目のプレイヤーに対応付けられた第1キャラクター521、2番目の第2キャラクター522、3番目の第3キャラクター523、4番目の第4キャラクター524が表示されている。ここでは、現在のプレイ順が1番目にあるものとして、第1キャラクター521が強調表示されている。そのため、マッチングされた各プレイヤーは、現在のプレイ順を簡単に把握することができる。
ゲームフィールド51には、図11に示すゲームフィールド情報に基づき、マッチングされた各プレイヤーのプレイヤーキャラクター521〜524、共通の攻撃対象となるエネミーキャラクター53と、アイテム54、N番目以外のプレイヤーによる誘導マーク551〜553が表示されている。ここでは、現在のプレイ順が1番目にあるものとして、プレイ順が2番目のプレイヤーによって指定された希望位置に従って誘導マーク551が配置されている。同様に、誘導マーク552は、プレイ順が3番目のプレイヤーによって指定された希望位置に従って配置され、誘導マーク553は、プレイ順が4番目のプレイヤーによって指定された希望位置に従って配置されている。このように、N番目以外の各プレイヤーに対応付けて誘導マークが表示される。そのため、プレイ順が1番目のプレイヤーは、第1キャラクター521をゲームフィールド上のどの位置に移動させるべきであるかを判断できない場合に、1番目以外の各プレイヤーによる誘導マーク551〜553を参考にすることができる。一方で、プレイ順が1番目以外のプレイヤーは、自分のプレイ順ではない場合でも、他人の第1キャラクター521を自分の希望位置へ誘導することが可能となる。
このようにしてステップS105の処理において誘導マークに関する配置処理が行われると、ステップS103の処理に戻り、それ以降の処理が繰り返し行われる。すなわち、ゲーム進行部111は、N番目のプレイ順であるときに、N番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信するまでの間、N番目以外の各プレイヤーによるゲーム操作情報を受信し続けることができることになる。つまり、例えば現在のプレイ順が1番目にある場合に、プレイ順が2番目、3番目、4番目の各プレイヤーによるゲーム操作情報を次々と受信することができることになる。さらには、例えばプレイ順が2番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を、複数回受信することも可能となる。このとき、プレイ順が2番目のプレイヤーによって同じ希望位置を指定するゲーム操作が繰り返し行われる度に、図13に示すゲーム画面50において誘導マーク551を強調表示して良い(例えば、点滅表示させても良い)。
これに対して、N番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信したと判定された場合には(ステップS103:YES)、N番目のプレイヤーのプレイヤーキャラクター(第Nキャラクター)の移動制御が行われる(ステップS106)。
具体的には、ゲーム進行部111は、N番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を受信した場合、そのN番目のプレイヤーによるゲーム操作情報を、N番目以外のプレイヤーのプレイヤー端末20に夫々送信する。なお、プレイ順がN番目であるときに(例えば、1番目であるときに)、N番目のプレイヤー(1番目のプレイヤー)によるゲーム操作情報は、N番目以外の各プレイヤー(例えば、2番目、3番目、及び4番目のプレイヤー)のプレイヤー端末20に夫々送信され、第Nキャラクターの移動制御が夫々行われる。以下では、代表してN番目のプレイヤーのプレイヤー端末20で実行される処理について説明する。
N番目のプレイヤーのプレイヤー端末20は、N番目のプレイヤーによるゲーム操作情報に基づき、そのN番目のプレイヤーによって指定された目標位置に向かうように第Nキャラクターの移動制御を行なう。すなわち、プレイヤー端末20におけるオブジェクト移動処理部212は、図11に示すゲームフィールド情報を参照して、ゲームフィールドにおける第Nキャラクターの現在位置の座標データを取得する。そして、オブジェクト移動処理部212は、N番目のプレイヤーによって指定されたゲームフィールドにおける目標位置の座標データを取得する。その後、オブジェクト移動処理部212は、その取得した各座標データに基づき、現在位置から目標位置へ向かうベクトルに基づき第Nキャラクターの移動制御を行なう。なお、移動後にあっては、オブジェクト配置処理部213は、移動後における現在位置の座標データを、第Nキャラクターを配置させるゲームフィールド上の位置座標として、図11に示すゲームフィールド情報に更新設定する。
次いで、N番目のプレイヤーのプレイヤー端末20は、N番目のプレイヤーによって指定された目標位置が、N番目以外のプレイヤーによって指定された希望位置と一致するか否かを判定する(ステップS107)。すなわち、特典付与処理部214は、N番目のプレイヤーによって指定されたゲームフィールドにおける目標位置の座標データと、N番目以外のプレイヤーによって指定されたゲームフィールドにおける希望位置の座標データとを比較し、その比較結果に基づいて一致するか否かを判定する。かかる判定の結果、一致しないと判定された場合に(ステップS107:NO)、ステップS109の処理に進む(なお、希望位置の座標データが存在しないことによって比較できない場合も、ステップS109の処理に進む)。この処理については後述する。その一方で、一致すると判定された場合に(ステップS107:YES)、次のステップS108の処理に進む。
次いで、N番目のプレイヤーのプレイヤー端末20は、目標位置と希望位置が一致すると判定された場合に(ステップS107:YES)、特典付与処理を行なう(ステップS108)。すなわち、特典付与処理部214は、N番目のプレイヤー及びN番目以外のプレイヤーの少なくとも一方に対し、図4に示すアイテム情報に設定された複数のアイテムのうち、特典として予め設定された特別アイテムを特典として付与する。特典が付与されたプレイヤーの所有アイテム情報を更新する。なお、アイテム以外にも、コインやキャラクター等を特典として付与しても良い。
次いで、N番目のプレイヤーのプレイヤー端末20は、第Nキャラクターが移動することによって、エネミーキャラクターと接触したか否かについて当たり判定を行なう(ステップS109)。すなわち、対戦処理部211は、図11に示すゲームフィールド情報を参照し、エネミーキャラクターの配置位置に対応する座標データを取得する。そして、対戦処理部211は、その取得した座標データに基づいて、目標位置に従って決定される第Nキャラクターの移動経路上にエネミーキャラクターが位置するか否かを判定する。かかる当たり判定の結果、第Nキャラクターがエネミーキャラクターと接触しないと判定された場合に(ステップS109:NO)、ステップS114の処理に進む。この処理については後述する。その一方で、第Nキャラクターがエネミーキャラクターと接触すると判定された場合に(ステップS109:YES)、次のステップS110の処理に進む。
次いで、N番目のプレイヤーのプレイヤー端末20は、第Nキャラクターがエネミーキャラクターと接触すると判定された場合に(ステップS109:YES)、第Nキャラクターによる攻撃処理を行なう(ステップS110)。すなわち、対戦処理部211は、第Nキャラクターの攻撃力パラメーター及びエネミーキャラクターの防御力パラメーター等に基づきエネミーキャラクターへ与えるダメージを算出し、そのダメージに応じてエネミーキャラクターの体力パラメーターを減少させる。
次いで、N番目のプレイヤーのプレイヤー端末20は、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を判定する(ステップS111)。すなわち、対戦処理部211は、エネミーキャラクターの体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば(例えば、体力パラメーターを0にすることができれば)、エネミーキャラクターの敗北を決定する。
かかる勝敗判定の結果、エネミーキャラクターの敗北が決定されたと判定された場合に(ステップS111:YES)、この処理を終了する。その一方で、エネミーキャラクターの敗北が決定されなかったと判定された場合に(ステップS111:NO)、次のステップS112の処理に進む。
次いで、N番目のプレイヤーのプレイヤー端末20は、勝敗が決定されなかったと判定された場合に(ステップS111:NO)、エネミーキャラクターによる攻撃処理を行なう(ステップS112)。すなわち、対戦処理部211は、エネミーキャラクターの攻撃力パラメーター、第Nキャラクターの防御力パラメーター、及び第Nキャラクター以外の他のキャラクターの防御力パラメーター等に基づき、第Nキャラクター及び第Nキャラクター以外の他のキャラクターへ与えるダメージを夫々算出し、その各ダメージに応じて第Nキャラクター及び第Nキャラクター以外の他のキャラクターの体力パラメーターを減少させる。
次いで、N番目のプレイヤーのプレイヤー端末20は、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を判定する(ステップS113)。すなわち、対戦処理部211は、第Nキャラクター及び第Nキャラクター以外の他のキャラクターの体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば(例えば、体力パラメーターを0にすることができれば)、エネミーキャラクターの勝利を決定する。
かかる勝敗判定の結果、エネミーキャラクターの勝利が決定されたと判定された場合に(ステップS113:YES)、この処理を終了する。その一方で、エネミーキャラクターの勝利が決定されなかったと判定された場合に(ステップS113:NO)、第Nキャラクターによる攻撃が終了したことを示す情報がサーバー装置10に送信された後、次のステップS114の処理に進む。
なお、上述したステップS107〜ステップS113までの各処理についても、N番目以外の各プレイヤーのプレイヤー端末20にてそれぞれ実行される。
次いで、サーバー装置10におけるゲーム進行部111は、このようにして第Nキャラクターの移動によるエネミーキャラクターへの攻撃が終了すると、インデックスNが最大値(MAX=4)と一致するか否かを判定する(ステップS114)。一致する場合(ステップS114:YES)、プレイ順が一巡したことになるため、ステップS101に戻って再びインデックスNの初期設定(N=0)を行ない、それ以降の処理を繰り返し行なう。その一方で、一致しない場合(ステップS114:NO)、次のプレイ順がまだ残っているので、ステップS102に戻ってインデックスNを1つインクリメントし、それ以降の処理を繰り返し行なう。
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、マルチプレイが行われると、マッチングされた各プレイヤーは、自分のプレイ順になった時に、ゲームフィールドにおける目標位置を指定することにより、自分のプレイヤーキャラクターを目標位置へ向かって移動させつつ、エネミーキャラクターと対戦を行なうことができる。その一方で、マッチングされた各プレイヤーは、他人のプレイ順になった時には、ゲームフィールドにおける希望位置を指定することにより、他人のプレイヤーキャラクターを自分の希望位置へ誘導することができる。その結果、マッチングされた各プレイヤーは、他のプレイヤーとの間で積極的にコミュニケーションを図りながら協力対戦プレイを行なうことが可能となり、ひいては多人数参加型のマルチプレイゲームを活性化させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<誘導マークの配置>
上記の本実施形態では、マッチングされた各プレイヤーが、他人のプレイ順になった時に、ゲームフィールドにおける希望位置を指定することで、その希望位置に誘導マークを配置させることができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイ順がN番目であるときに、N番目のプレイヤーとN番目以外のプレイヤーとが所定関係(例えば、フレンド)にある場合に限り、そのN番目以外のプレイヤーが誘導マークをゲームフィールドに配置させることができるようにしても良い。また例えば、N番目以外のプレイヤーが予め設定された所定条件を満たす場合に限り(例えば、特別アイテムを使用した場合や、所定量のコインを消費した場合に限り)、誘導マークをゲームフィールドに配置させることができるようにしても良い。
また上記の本実施形態では、マッチングされたプレイヤーが、ゲームフィールドにおける希望位置を指定することで、その希望位置に誘導マークを配置させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、最適な誘導位置を自動的に割り出しても良い。具体的には、対戦処理部211は、ゲームフィールドにおけるプレイヤーキャラクターとエネミーキャラクターとの位置関係に基づき、プレイヤーキャラクターが移動することによってエネミーキャラクターの背後から攻撃できる位置を、最適な誘導位置として自動的に決定しても良い。このとき、プレイヤーが、所定条件を満たす場合に限り(例えば、特別アイテムを使用した場合や、所定量のコインを消費した場合に限り)、最適な誘導位置を自動的に決定しても良い。
また上記の本実施形態では、マッチングされた各プレイヤーが、他人のプレイ順になった時に、ゲームフィールドにおける希望位置を指定することで、その希望位置に第1の誘導マークを配置させることに加えて、他人のプレイヤーキャラクターがスキルを発動させたときに狙う位置(例えば、スキルの発動により弾を発射させて狙う位置)を指定することで、その狙う位置に第2の誘導マークを配置させても良い。
<特典付与>
上記の本実施形態では、プレイ順がN番目であるときに、N番目のプレイヤーによって指定された目標位置が、N番目以外のプレイヤーによって指定された希望位置と一致する場合に、特典を付与することに加え、ゲーム画面において「Great!」等の評価を示す演出表示を行なっても良い。
<ゲームシステム>
上記の本実施形態では、ゲームステージでキャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム1では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
また、上記の本実施形態では、サーバー装置10がホストとなってマルチプレイゲームの進行を制御する場合を例に挙げて説明したが、マッチングされたいずれかのプレイヤーのプレイヤー端末をホストとして機能させても良い。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 ゲームフィールド、52 プレイヤーキャラクター表示領域、53 エネミーキャラクター、54 アイテム、111 ゲーム進行部、112 エントリー処理部、113 マッチング処理部、211 対戦処理部、212 オブジェクト移動処理部、213 オブジェクト配置処理部、214 特典付与部、215 画面生成処理部、521 第1キャラクター、522 第2キャラクター、523 第3キャラクター、524 第4キャラクター、551 誘導マーク、552 誘導マーク、553 誘導マーク

Claims (5)

  1. コンピューターに、
    複数プレイヤーのうちの第1プレイヤーによって、複数プレイヤーに共通のゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作が行われた際に、前記第1プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記目標位置に向かうように前記第1プレイヤーに対応付けられたオブジェクトの移動制御を行なうオブジェクト移動処理と、
    前記第1プレイヤーが共通の前記ゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作を行なうことができ、かつ、複数プレイヤーのうちの第2プレイヤーが共通の前記ゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作を行なうことができないときに、前記第2プレイヤーによって共通の前記ゲームフィールドにおける第1の希望位置を指定するゲーム操作が行われた際に、前記第2プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記第1の希望位置に前記第1プレイヤーに対応付けられたオブジェクトを誘導するための第1の誘導オブジェクトを配置させることに加え、前記第2プレイヤーによって共通の前記ゲームフィールドにおける第2の希望位置を指定するゲーム操作が行われた際に、前記第2プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記第2の希望位置に前記第1の誘導オブジェクトと異なる第2の誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記オブジェクト配置処理は、
    前記第1の希望位置に前記第1プレイヤーに対応付けられたオブジェクトが移動するように誘導するための前記第1の誘導オブジェクトを配置させ、かつ、
    前記第2の希望位置に前記第1プレイヤーに対応付けられたオブジェクトがスキルを発動させたときに狙うように誘導するための前記第2の誘導オブジェクトを配置する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記第1プレイヤーによって指定された目標位置が、前記第2プレイヤーによって指定された第1の希望位置と一致するか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に限り、前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーの少なくとも一方に対して特典を付与する特典付与処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記第2プレイヤーによって既に指定された前記第1の希望位置を繰り返し指定するゲーム操作が行われる度に、前記第2プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、その繰り返し指定された前記第1の希望位置に対応付けて配置された前記第1の誘導オブジェクトを強調表示させたゲーム画面を生成する画面生成処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  5. 複数プレイヤーのうちの第1プレイヤーによって、複数プレイヤーに共通のゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作が行われた際に、前記第1プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記目標位置に向かうように前記第1プレイヤーに対応付けられたオブジェクトの移動制御を行なうオブジェクト移動処理部と、
    前記第1プレイヤーが共通の前記ゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作を行なうことができ、かつ、複数プレイヤーのうちの第2プレイヤーが共通の前記ゲームフィールドにおける目標位置を指定するゲーム操作を行なうことができないときに、前記第2プレイヤーによって共通の前記ゲームフィールドにおける第1の希望位置を指定するゲーム操作が行われた際に、前記第2プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記第1の希望位置に前記第1プレイヤーに対応付けられたオブジェクトを誘導するための第1の誘導オブジェクトを配置させることに加え、前記第2プレイヤーによって共通の前記ゲームフィールドにおける第2の希望位置を指定するゲーム操作が行われた際に、前記第2プレイヤーのゲーム操作情報に基づき、指定された前記第2の希望位置に前記第1の誘導オブジェクトと異なる第2の誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
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