JP6255526B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、通信遅延が生じたとしても違和感なくキャラクターに動作させることにある。
ネットワークを介してサーバー装置とデータ通信を行ない、そのサーバー装置との間の往復遅延時間を測定する遅延測定処理部と、
仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、前記往復遅延時間に応じて決定する時間決定処理部と、
前記フィールドにおける前記オブジェクトの様子を表示したゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なうと、前記フィールドにおいて前記オブジェクトに前記予備時間分だけ予備移動を行なわせた後に、前記所定のゲーム操作に基づき設定された前記フィールド上の目標位置に向かって本移動を行なわせるオブジェクト移動処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、ネットワークを介してサーバー装置とデータ通信を行ない、そのサーバー装置との間の往復遅延時間を測定する遅延測定処理部と、
仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、前記往復遅延時間に応じて決定する時間決定処理部と、
前記フィールドにおける前記オブジェクトの様子を表示したゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なうと、前記フィールドにおいて前記オブジェクトに前記予備時間分だけ予備移動を行なわせた後に、前記所定のゲーム操作に基づき設定された前記フィールド上の目標位置に向かって本移動を行なわせるオブジェクト移動処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、本移動の前に、通信遅延の影響を考慮してオブジェクトに予備移動を行なわせることで、通信遅延によってオブジェクトが瞬間移動する等、本来とは異なる動作を行なうことがなくなる。そのため、通信遅延が生じたとしても違和感なくキャラクターに動作させることが可能となる。
前記画面生成処理部は、前記フィールドにおいて前記オブジェクトが予備移動を行なうときの移動経路と、前記オブジェクトが本移動を行なうときの移動経路とを区別して表示した前記ゲーム画面を生成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、画面上でオブジェクトの予備移動と本移動をプレイヤーに容易に把握させることが可能となる。
前記画面生成処理部は、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なったタイミングで、前記オブジェクトに対応付けて前記予備時間の経過状況を示すゲージを表示した前記ゲーム画面を生成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、画面上で予備時間の経過状況をプレイヤーに容易に把握させることが可能となる。
前記フィールドで前記オブジェクトが予備移動を行なう間及び本移動を行なう間のいずれか一方において、前記オブジェクトが対戦相手となる敵オブジェクトと衝突するか否かを判定し、前記敵オブジェクトと衝突すると判定した場合に、前記敵オブジェクトとの対戦を開始させる対戦処理部を備えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、オブジェクトが敵オブジェクトと対戦する機会を増やすことが可能となる。
前記対戦処理部は、前記フィールドにおいて前記オブジェクトが予備移動を行なう前記予備時間のうち、予め設定した所定時間内に限り、前記オブジェクトが対戦相手となる敵オブジェクトと衝突するか否かを判定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、予備移動中における敵オブジェクトと対戦する機会を少なくすることが可能となる。
ネットワークを介してサーバー装置とデータ通信を行ない、そのサーバー装置との間の往復遅延時間を測定する遅延測定処理と、
仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、前記往復遅延時間に応じて決定する時間決定処理と、
前記フィールドにおける前記オブジェクトの様子を表示したゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なうと、前記フィールドにおいて前記オブジェクトに前記予備時間分だけ予備移動を行なわせた後に、前記所定のゲーム操作に基づき設定された前記フィールド上の目標位置に向かって本移動を行なわせるオブジェクト移動処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、通信遅延が生じたとしても違和感なくキャラクターに動作させることが可能となる。
ネットワークを介してサーバー装置とデータ通信を行ない、そのサーバー装置との間の往復遅延時間を測定し、
仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、前記往復遅延時間に応じて決定し、
前記フィールドにおける前記オブジェクトの様子を表示したゲーム画面を生成し、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なうと、前記フィールドにおいて前記オブジェクトに前記予備時間分だけ予備移動を行なわせた後に、前記所定のゲーム操作に基づき設定された前記フィールド上の目標位置に向かって本移動を行なわせる、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、通信遅延が生じてもプレイヤーに与える違和感を少なくすることが可能となる。
<<<ゲームシステム1の構成について>>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データを送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、サーバー装置10全体の制御を行う制御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部13と、操作画面を表示する表示部14と、プレイヤー端末20との間で情報通信を行う通信部15と、を有している。
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータや操作データ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、互いに対戦相手となるグループ同士のマッチングに関する処理、及び、キャラクターの動作に関する処理について、具体的に説明する。
先ず、マルチプレイゲームへの参加を希望するプレイヤーが利用するプレイヤー端末20は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、自分のプレイヤーキャラクターを指定した上で、マルチプレイに参加するための操作ボタンが指定されると、マルチプレイへのエントリーを要求するコマンド(エントリー要求)を、サーバー装置10に送信する。
ここでは、キャラクターの動作に関する処理について説明する。以下では、リーダーが操作するプレイヤー端末20において、フィールド上でリーダーキャラクターを移動させるときの移動処理について具体的に説明する。なお、かかる移動処理は、リーダー以外のメンバーが操作するプレイヤー端末20において、リーダーのプレイヤー端末20から受信したリーダーキャラクターの位置情報に基づいて、リーダーキャラクターを移動させるときにも同様に適用し得る。また、リーダーキャラクターに限られるものではなく、リーダー以外のメンバーが操作するプレイヤー端末20において、自分のメンバーキャラクターを移動させるときにも同様に適用し得る。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、バッファ時間を「0.5秒」の固定値に設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「0.4秒」等のように別の数値に設定しても良い。
上記の本実施形態では、遅延見込み時間を0.5刻みで繰り上げることによって予備時間を決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、0.25刻みのように別の数値に設定しても良い。
上記の本実施形態では、キャラクターが予備移動を行なうときの移動経路と、キャラクターが本移動を行なうときの移動経路とを区別して画面表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、両者を区別せずに画面表示しても良い。また、そもそも両者を画面表示しないようにすることも可能である。
また、上記の本実施形態では、リーダーのプレイヤー端末20においてそのリーダーキャラクターに予備移動及び本移動させる場合には、予備移動を行なうときの移動経路(例えば、赤色矢印で表示)と本移動を行なうときの移動経路(例えば、黄色矢印で表示)とを区別して画面表示し、メンバーのプレイヤー端末20においてそのリーダーキャラクターに予備移動及び本移動させる場合には、両方の移動経路を画面表示しないようにすることも可能である。
上記の本実施形態では、リーダーキャラクターを移動させるための「所定のゲーム操作」の一例として、リーダーが画面上における任意の位置を指定するゲーム操作を行なう場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、リーダーが画面上にて任意の移動方向を指定するゲーム操作を行なっても良い。具体的には、リーダーが画面に最初にタッチしてから任意の方向へスライドさせることで、その方向に基づき設定されたフィールド上の目標位置に向かってリーダーキャラクターを移動させても良い。
上記の本実施形態では、キャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム1では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 リーダー用のゲーム画面
51 フィールド領域
52 マップ領域
53 メンバー選択領域
111 ゲーム進行部
112 エントリー処理部
113 グループ編成処理部
114 マッチング処理部
211 対戦処理部
212 オブジェクト移動処理部
213 オブジェクト配置処理部
214 遅延測定処理部
215 時間決定処理部
216 画面生成処理部
511 リーダーキャラクター
521 黒三角マーク
521a 白三角マーク
522 黒丸マーク
523 星マーク
531 メンバーキャラクター
532 メンバーキャラクター
533 メンバーキャラクター
534 メンバーキャラクター
Claims (5)
- ネットワークを介してサーバー装置とデータ通信を行ない、そのサーバー装置との間の往復遅延時間を測定する遅延測定処理部と、
仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、前記往復遅延時間に応じて決定する時間決定処理部と、
前記フィールドにおける前記オブジェクトの様子を表示したゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なうと、前記フィールドにおいて前記オブジェクトに前記予備時間分だけ予備移動を行なわせた後に、前記所定のゲーム操作に基づき設定された前記フィールド上の目標位置に向かって本移動を行なわせるオブジェクト移動処理部と、
前記フィールドで前記オブジェクトが予備移動を行なう間及び本移動を行なう間のいずれか一方において、前記オブジェクトが対戦相手となる敵オブジェクトと衝突するか否かを判定し、前記敵オブジェクトと衝突すると判定した場合に、前記敵オブジェクトとの対戦を開始させる対戦処理部であって、前記フィールドにおいて前記オブジェクトが予備移動を行なう前記予備時間のうち、予め設定した所定時間内に限り、前記オブジェクトが対戦相手となる敵オブジェクトと衝突するか否かを判定する対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記画面生成処理部は、前記フィールドにおいて前記オブジェクトが予備移動を行なうときの移動経路と、前記オブジェクトが本移動を行なうときの移動経路とを区別して表示した前記ゲーム画面を生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記画面生成処理部は、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なったタイミングで、前記オブジェクトに対応付けて前記予備時間の経過状況を示すゲージを表示した前記ゲーム画面を生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
ネットワークを介してサーバー装置とデータ通信を行ない、そのサーバー装置との間の往復遅延時間を測定する遅延測定処理と、
仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、前記往復遅延時間に応じて決定する時間決定処理と、
前記フィールドにおける前記オブジェクトの様子を表示したゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なうと、前記フィールドにおいて前記オブジェクトに前記予備時間分だけ予備移動を行なわせた後に、前記所定のゲーム操作に基づき設定された前記フィールド上の目標位置に向かって本移動を行なわせるオブジェクト移動処理と、
前記フィールドで前記オブジェクトが予備移動を行なう間及び本移動を行なう間のいずれか一方において、前記オブジェクトが対戦相手となる敵オブジェクトと衝突するか否かを判定し、前記敵オブジェクトと衝突すると判定した場合に、前記敵オブジェクトとの対戦を開始させる対戦処理であって、前記フィールドにおいて前記オブジェクトが予備移動を行なう前記予備時間のうち、予め設定した所定時間内に限り、前記オブジェクトが対戦相手となる敵オブジェクトと衝突するか否かを判定する対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターが、
ネットワークを介してサーバー装置とデータ通信を行ない、そのサーバー装置との間の往復遅延時間を測定し、
仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、前記往復遅延時間に応じて決定し、
前記フィールドにおける前記オブジェクトの様子を表示したゲーム画面を生成し、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なうと、前記フィールドにおいて前記オブジェクトに前記予備時間分だけ予備移動を行なわせた後に、前記所定のゲーム操作に基づき設定された前記フィールド上の目標位置に向かって本移動を行なわせ、
前記フィールドで前記オブジェクトが予備移動を行なう間及び本移動を行なう間のいずれか一方において、前記オブジェクトが対戦相手となる敵オブジェクトと衝突するか否かを判定し、前記敵オブジェクトと衝突すると判定した場合に、前記敵オブジェクトとの対戦を開始させ、さらに、前記フィールドにおいて前記オブジェクトが予備移動を行なう前記予備時間のうち、予め設定した所定時間内に限り、前記オブジェクトが対戦相手となる敵オブジェクトと衝突するか否かを判定する、
ことを特徴とする情報処理方法。
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