JP2019000253A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】通信遅延が生じたとしても違和感なくキャラクターに動作させる。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、サーバー装置との間の往復遅延時間を測定する遅延測定処理部と、仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、前記往復遅延時間に応じて決定する時間決定処理部と、前記フィールドにおける前記オブジェクトの様子を表示したゲーム画面を生成する画面生成処理部と、前記ゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なうと、前記フィールドにおいて前記オブジェクトに前記予備時間分だけ予備移動を行なわせた後に、前記所定のゲーム操作に基づき設定された前記フィールド上の目標位置に向かって本移動を行なわせるオブジェクト移動処理部を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
複数プレイヤーのそれぞれにゲーム操作を行なわせることによって、各自のオブジェクトを共通のゲームフィールド上で移動させるマルチプレイを可能とするゲームプログラムが知られている(例えば、特許文献1)。
特許第5809375号公報
マルチプレイを行なう各プレイヤーが操作するプレイヤー端末のそれぞれは、サーバー装置を介して互いにゲームデータ等の送受信を行なう。しかしながら、ゲームデータ等がネットワークを経由して送信されることによって通信遅延が生じる場合がある。このような通信遅延が生じると、プレイヤー端末はゲームデータ等を遅れて受信しゲーム画面に反映させることになる。その結果として、オブジェクトがゲームフィールド上で瞬間移動する等、本来のものとは異なる動作が画面表示されることになり、プレイヤーに違和感を与えることになる。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、通信遅延が生じたとしても違和感なくキャラクターに動作させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ネットワークを介してサーバー装置とデータ通信を行ない、そのサーバー装置との間の往復遅延時間を測定する遅延測定処理部と、
仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、前記往復遅延時間に応じて決定する時間決定処理部と、
前記フィールドにおける前記オブジェクトの様子を表示したゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なうと、前記フィールドにおいて前記オブジェクトに前記予備時間分だけ予備移動を行なわせた後に、前記所定のゲーム操作に基づき設定された前記フィールド上の目標位置に向かって本移動を行なわせるオブジェクト移動処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 エントリー情報のデータ構造例を示す図である。 グループ情報のデータ構造例を示す図である。 マッチング情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 フィールド情報のデータ構造例を示す図である。 リーダーのプレイヤー端末20におけるリーダーキャラクターの移動処理を説明するためのフローチャートである。 リーダー用のゲーム画面50の一例を示す図である。 リーダーキャラクターの移動について説明する図である。 リーダーキャラクターが予備移動及び本移動を行なうとき画面表示について説明する図である。 リーダーキャラクターの移動を異なる予備時間で比較したときの画面表示について説明する図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ネットワークを介してサーバー装置とデータ通信を行ない、そのサーバー装置との間の往復遅延時間を測定する遅延測定処理部と、
仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、前記往復遅延時間に応じて決定する時間決定処理部と、
前記フィールドにおける前記オブジェクトの様子を表示したゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なうと、前記フィールドにおいて前記オブジェクトに前記予備時間分だけ予備移動を行なわせた後に、前記所定のゲーム操作に基づき設定された前記フィールド上の目標位置に向かって本移動を行なわせるオブジェクト移動処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、本移動の前に、通信遅延の影響を考慮してオブジェクトに予備移動を行なわせることで、通信遅延によってオブジェクトが瞬間移動する等、本来とは異なる動作を行なうことがなくなる。そのため、通信遅延が生じたとしても違和感なくキャラクターに動作させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記画面生成処理部は、前記フィールドにおいて前記オブジェクトが予備移動を行なうときの移動経路と、前記オブジェクトが本移動を行なうときの移動経路とを区別して表示した前記ゲーム画面を生成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、画面上でオブジェクトの予備移動と本移動をプレイヤーに容易に把握させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記画面生成処理部は、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なったタイミングで、前記オブジェクトに対応付けて前記予備時間の経過状況を示すゲージを表示した前記ゲーム画面を生成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、画面上で予備時間の経過状況をプレイヤーに容易に把握させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記フィールドで前記オブジェクトが予備移動を行なう間及び本移動を行なう間のいずれか一方において、前記オブジェクトが対戦相手となる敵オブジェクトと衝突するか否かを判定し、前記敵オブジェクトと衝突すると判定した場合に、前記敵オブジェクトとの対戦を開始させる対戦処理部を備えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、オブジェクトが敵オブジェクトと対戦する機会を増やすことが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記対戦処理部は、前記フィールドにおいて前記オブジェクトが予備移動を行なう前記予備時間のうち、予め設定した所定時間内に限り、前記オブジェクトが対戦相手となる敵オブジェクトと衝突するか否かを判定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、予備移動中における敵オブジェクトと対戦する機会を少なくすることが可能となる。
次に、コンピューターに、
ネットワークを介してサーバー装置とデータ通信を行ない、そのサーバー装置との間の往復遅延時間を測定する遅延測定処理と、
仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、前記往復遅延時間に応じて決定する時間決定処理と、
前記フィールドにおける前記オブジェクトの様子を表示したゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なうと、前記フィールドにおいて前記オブジェクトに前記予備時間分だけ予備移動を行なわせた後に、前記所定のゲーム操作に基づき設定された前記フィールド上の目標位置に向かって本移動を行なわせるオブジェクト移動処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、通信遅延が生じたとしても違和感なくキャラクターに動作させることが可能となる。
次に、コンピューターが、
ネットワークを介してサーバー装置とデータ通信を行ない、そのサーバー装置との間の往復遅延時間を測定し、
仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、前記往復遅延時間に応じて決定し、
前記フィールドにおける前記オブジェクトの様子を表示したゲーム画面を生成し、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なうと、前記フィールドにおいて前記オブジェクトに前記予備時間分だけ予備移動を行なわせた後に、前記所定のゲーム操作に基づき設定された前記フィールド上の目標位置に向かって本移動を行なわせる、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、通信遅延が生じてもプレイヤーに与える違和感を少なくすることが可能となる。
===実施形態===
<<<ゲームシステム1の構成について>>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、仮想ゲーム空間内に配置される複数のオブジェクトが対戦する対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、オブジェクトの一例としてのキャラクターを用いて行うキャラクター対戦について説明する。
本実施形態に係るキャラクター対戦は、仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドで、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、対戦相手となる敵キャラクターと対戦させるゲームである。このキャラクター対戦では、プレイヤーが単独で行なうソロプレイの他に、多人数参加型のマルチプレイを行なうことができる。
本実施形態に係るマルチプレイでは、マルチプレイゲームにエントリーしたプレイヤーがいずれかのグループに配属され、互いに対戦相手となるグループ同士がマッチングされる。すなわち、このマルチプレイでは、複数プレイヤーによって構成されるグループ同士が対戦することになる。
同一のグループに属する各プレイヤーは、共通のフィールドにおいて、各自のプレイヤーキャラクターを用いて同時に協力プレイを行なう。このグループ内では、ゲーム操作を行なう順番(プレイ順)が決められていないので、グループ内の各プレイヤーは、自分のプレイ順になるまで待つことなく、自分の希望するタイミングでゲーム操作を行なうことができる。
そして、マッチングされた対戦相手となるグループの各プレイヤーが用いるプレイヤーキャラクターは、その共通のフィールドにおいて敵キャラクターとして出現することになる。本実施形態では、プレイヤーキャラクターが共通のフィールドにてその出現した敵キャラクターと遭遇(衝突)すると、対戦プレイが開始されるようになっている。
グループ内の各プレイヤーは、リーダー又はそのリーダー以外のメンバーとしてマルチプレイゲームに参加することができる。リーダーとなったプレイヤーは、ゲーム操作を行なって、自分のプレイヤーキャラクターを共通のフィールドで移動させるだけでなく、メンバーのプレイヤーキャラクターを誘導するための誘導オブジェクト(誘導マーク)を共通のフィールドに配置させることができる。一方で、メンバーとなったプレイヤーは、ゲーム操作を行なって、自分のプレイヤーキャラクターを共通のフィールドで移動させることができる。この際、その誘導オブジェクトによる誘導通りにゲーム操作を行なって自分のプレイヤーキャラクターを移動させても良い。
本実施形態に係るマルチプレイでは、各プレイヤーが操作するプレイヤー端末20は、サーバー装置10を介して互いにゲームデータ等の送受信をそれぞれ行なう。しかしながら、通信遅延が生じると、プレイヤー端末はゲームデータ等を遅れて受信しゲーム画面に反映させることになる。そのため、例えば、メンバーが操作するプレイヤー端末20では、リーダーのキャラクターがフィールド上で瞬間移動する等、本来のものとは異なる動作が画面表示されることになる。そこで、本実施形態では、通信遅延の影響を予め考慮した予備移動をキャラクターに行なわせることで、通信遅延が生じたとしてもキャラクターが違和感なく(瞬間移動せずに)移動するようにした。
<<<サーバー装置10の構成について>>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データを送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、サーバー装置10全体の制御を行う制御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部13と、操作画面を表示する表示部14と、プレイヤー端末20との間で情報通信を行う通信部15と、を有している。
本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム進行部111、エントリー処理部112、グループ編成処理部113、マッチング処理部114を備えている。
ゲーム進行部111は、マルチプレイゲームの進行に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部111は、ゲームに参加する各プレイヤーからのゲームデータ等をそれぞれ受け付けると、グループ内のプレイヤーと同時に協力プレイできるようにマルチプレイゲームの進行を制御する。
エントリー処理部112は、マルチプレイゲームのエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部112は、マルチプレイゲームへの参加を希望する各プレイヤーからエントリーに関する操作情報等を受け付けると、その受け付けた順番に従って各プレイヤーの参加登録を行なう。
グループ編成処理部113は、グループ編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるグループ編成処理部113は、参加登録された複数のプレイヤーによって構成されるグループを複数編成する。本実施形態では、1つのグループは5人のプレイヤーによって構成されている。すなわち、プレイヤーが参加登録されると、そのプレイヤーを未だ5人に満たないいずれかのグループに配属する。
マッチング処理部114は、マルチプレイにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部114は、グループ編成処理部113によって編成された複数のグループの中から、マルチプレイにおいて互いに対戦相手となるグループ同士をマッチングする。
本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、プレイヤー情報、エントリー情報、グループ情報、及びマッチング情報を記憶する。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、移動速度、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、初期攻撃力、初期防御力、初期体力が設定されている。移動速度は、そのキャラクターがフィールドを移動するときの速度を示す情報である。
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示すパラメーター情報であり、プレイヤーがマルチプレイゲームに参加する際に消費される。
図5は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。
図6は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、マルチプレイにおいてエントリーされたプレイヤーに関する情報である。本実施形態におけるエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤーのプレイヤーID、プレイヤーキャラクターのキャラクターIDが設定されている。プレイヤーキャラクターは、自己の所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターであって、そのプレイヤーがマルチプレイで用いるキャラクターである。
図7は、グループ情報のデータ構造例を示す図である。グループ情報は、エントリーされた複数プレイヤーによって構成されるグループに関する情報である。本実施形態におけるグループ情報には、グループIDに対応付けて、少なくとも、リーダーのプレイヤーID、リーダーのプレイヤーキャラクター(以下、「リーダーキャラクター」とも呼ぶ)のキャラクターID、リーダー以外のメンバーのプレイヤーID、メンバーのプレイヤーキャラクター(以下、「メンバーキャラクター」とも呼ぶ)のキャラクターIDが設定されている。ここでは、1人のリーダーと4人のメンバーによって1つのグループが構成されている。
図8は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされた複数グループに関する情報である。このマッチング情報には、マッチングIDに対応付けて、少なくとも、マッチングされた各グループのグループID、スコアが設定されている。
<<<プレイヤー端末20の構成について>>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータや操作データ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部21は、少なくとも、対戦処理部211、オブジェクト移動処理部212、オブジェクト配置処理部213、遅延測定処理部214、時間決定処理部215、画面生成処理部216を備えている。
対戦処理部211は、ゲームプログラムに従ってキャラクター対戦を進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部211は、プレイヤーの操作情報に基づいて、そのプレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを敵キャラクターと対戦させる処理を実行する。
オブジェクト移動処理部212は、オブジェクトの移動制御に関する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるオブジェクト移動処理部212は、オブジェクトの位置情報等に基づき、そのプレイヤーに指定されたフィールド上の目標位置に向かってそのオブジェクトを移動させる。
オブジェクト配置処理部213は、オブジェクトの配置に関する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるオブジェクト配置処理部213は、リーダーとなったプレイヤーのゲーム操作情報に基づき、誘導オブジェクトの一例としての誘導マークを、そのプレイヤーに指定されたフィールド上の位置に配置させる。
遅延測定処理部214は、ネットワークに接続される装置間のデータ通信における往復遅延時間を測定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における遅延測定処理部214は、ネットワークを介してサーバー装置10とデータ通信を行ない、そのサーバー装置10との間の往復遅延時間を測定する。具体的には、データ(パケット)の送信元となるプレイヤー端末20とサーバー装置10との間のラウンドトリップタイム(RTT)を測定する。
時間決定処理部215は、通信遅延の影響を考慮した時間を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における時間決定処理部215は、仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、遅延測定処理部214が測定した往復遅延時間に応じて決定する。
画面生成処理部216は、ゲーム画面を端末表示部24に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部216は、例えば、フィールド上のリーダーキャラクターや誘導マークを表示させたリーダー用のゲーム画面や、フィールド上にメンバーキャラクターや誘導マークを表示させたメンバー用のゲーム画面等を生成する処理を実行する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、対戦場となるフィールドに関するフィールド情報や、サーバー装置10からダウンロードしたグループ情報、マッチング情報、キャラクター情報、及びプレイヤー情報等を少なくとも記憶する。
図10は、フィールド情報のデータ構造例を示す図である。フィールド情報は、フィールドにおける各種オブジェクトの配置状況を示す情報である。本実施形態におけるフィールド情報は、オブジェクトIDに対応付けて、少なくとも、フィールドに配置されるオブジェクト、現在座標、目標座標、予備時間が設定されている。現在座標は、そのオブジェクトのフィールドにおける現在位置を示す座標データである。目標座標は、そのオブジェクトのフィールドにおける現時点における目標位置を示す座標データである。予備時間は、そのキャラクターが予備移動を行なう時間を示す情報である。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを用いたゲーム操作を行なうことにより、ゲーム画面における任意の位置を指定できる。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現されるものである。
端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
<<<ゲームシステム1の動作について>>>
本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、互いに対戦相手となるグループ同士のマッチングに関する処理、及び、キャラクターの動作に関する処理について、具体的に説明する。
<<マッチング>>
先ず、マルチプレイゲームへの参加を希望するプレイヤーが利用するプレイヤー端末20は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、自分のプレイヤーキャラクターを指定した上で、マルチプレイに参加するための操作ボタンが指定されると、マルチプレイへのエントリーを要求するコマンド(エントリー要求)を、サーバー装置10に送信する。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたエントリー要求を受信すると、そのプレイヤーに関するエントリー処理を実行する。すなわち、エントリー処理部112は、そのエントリー要求と共に受信したプレイヤーID及びキャラクターIDを取得し、参加希望のプレイヤー及びプレイヤーキャラクターを図6に示すエントリー情報に登録する。
次に、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤーの参加登録がエントリー処理部112によって行われ、エントリー期間が終了すると、グループ編成処理を開始する。すなわち、グループ編成処理部113は、図6に示すエントリー情報を参照し、参加登録された複数プレイヤーの中から5人ずつプレイヤーを選択する。そして、グループ編成処理部113は、その5人のプレイヤーを1単位とするグループを複数編成して、図7に示すグループ情報に登録すると共に、図6に示すエントリー情報からグループに配属されたプレイヤーを削除する。この際、グループ編成処理部113は、グループ内で最初に選択されたプレイヤーをリーダーとして登録し、その他のプレイヤーをリーダー以外のメンバーとして登録する。なお、グループ内のリーダー及びそのリーダー以外のメンバーの設定方法はこれに限られるものではなく、他の方法によってリーダー及びメンバーを決定しても良い。
次に、グループに所属する各プレイヤーのプレイヤー端末20は、同時にマルチプレイを行なうための事前準備として、仮想ゲーム空間内での標準時間の原点を合わせる。すなわち、各プレイヤー端末20の遅延測定処理部214は、ネットワークを介してサーバー装置10とデータ通信を行ない、そのサーバー装置10との間のラウンドトリップタイムを測定する。そして、グループ内の各プレイヤー端末20は、その測定されたラウンドトリップタイムに基づくタイムラグを考慮し、仮想ゲーム空間内での標準時間の同期をとる。
次に、サーバー装置10は、このようにして複数のグループがグループ編成処理部113によって編成されると、互いに対戦相手となるグループ同士をマッチングするためのマッチング処理を開始する。すなわち、マッチング処理部114は、図7に示すグループ情報を参照し、複数のグループの中から互いに対戦相手となる2グループを選択してマッチングさせる。そして、マッチング処理部114は、そのようにしてマッチングされたグループ同士を選択された順番でまとめて図8に示すマッチング情報に登録する。その後、マッチング処理部114は、少なくともマッチング情報及びグループ情報を、マッチングされたグループに属する各プレイヤーのプレイヤー端末20に夫々送信する。
このようにして、マルチプレイに参加したプレイヤーは、共通のフィールドでマッチングされた自グループ内のプレイヤーと同時に協力プレイを行なうことができると共に、その共通のフィールドで相手グループ内のプレイヤーと同時に対戦プレイを行なうことができる。
<<キャラクターの動作>>>
ここでは、キャラクターの動作に関する処理について説明する。以下では、リーダーが操作するプレイヤー端末20において、フィールド上でリーダーキャラクターを移動させるときの移動処理について具体的に説明する。なお、かかる移動処理は、リーダー以外のメンバーが操作するプレイヤー端末20において、リーダーのプレイヤー端末20から受信したリーダーキャラクターの位置情報に基づいて、リーダーキャラクターを移動させるときにも同様に適用し得る。また、リーダーキャラクターに限られるものではなく、リーダー以外のメンバーが操作するプレイヤー端末20において、自分のメンバーキャラクターを移動させるときにも同様に適用し得る。
図11は、リーダーのプレイヤー端末20におけるリーダーキャラクターの移動処理を説明するためのフローチャートである。
リーダーが使用するプレイヤー端末20は、ネットワークを介して接続されるサーバー装置10との間の往復遅延時間を測定する(ステップS101)。すなわち、遅延測定処理部214は、ネットワークを介してサーバー装置10とデータ通信を行ない、そのサーバー装置10との間のラウンドトリップタイムを測定する。この測定により、リーダーのプレイヤー端末20が自らによる通信遅延の影響を把握できる。
次いで、リーダーのプレイヤー端末20は、サーバー装置10との間の往復遅延時間を測定すると、遅延見込み時間を算出する(ステップS102)。すなわち、時間決定処理部215は、遅延測定処理部214が測定したラウンドトリップタイムに対してバッファ時間を加えることで遅延見込み時間を求める。つまり、「遅延見込み時間(ET)=ラウンドトリップタイム(RTT)+バッファ時間(BT)」の数式を用いて求めることができる。なお本実施形態では、プレイヤー端末20とサーバー装置10との間の標準通信時間を考慮して、バッファ時間を「0.5秒」に設定している。
次いで、リーダーのプレイヤー端末20は、このようにして遅延見込み時間を算出すると、仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてリーダーキャラクターが予備移動を行なうための予備時間を決定する(ステップS103)。すなわち、時間決定処理部215は、上述したステップS102の処理によって求めた遅延見込み時間を0.5刻みで繰り上げることによって予備時間を決定する。
例えば、測定されたラウンドトリップタイム(RTT)が「0.1秒」であった場合、バッファ時間(BT)である「0.5秒」を加算することにより、遅延見込み時間(ET)は「0.6秒」となる。そのため、その遅延見込み時間(ET)である「0.6秒」を0.5刻みで繰り上げることにより、予備時間(N)は「1.0秒」となる。また例えば、測定されたラウンドトリップタイム(RTT)が「0.7秒」であった場合、バッファ時間(BT)である「0.5秒」を加算することにより、遅延見込み時間(ET)は「1.2秒」となる。そのため、その遅延見込み時間(ET)である「1.2秒」を0.5刻みで繰り上げることにより、予備時間(N)は「1.5秒」となる。同様にして、測定したラウンドトリップタイム(RTT)が「1.4秒」であった場合には、遅延見込み時間(ET)は「1.9秒」となる。そのため、予備時間(N)は「2.0秒」となる。このように、自分自身の通信遅延の影響によってリーダー以外のプレイヤー端末20がデータを遅れて受信することを予め想定し、予備時間が決定されることになる。
そして、時間決定処理部215は、このようにして予備時間を決定すると、その決定された予備時間をそのリーダーキャラクターに対応付けて図10に示すフィールド情報に設定する。
次いで、リーダーのプレイヤー端末20は、リーダー用のゲーム画面が端末表示部24に表示されている際に、フィールド上でリーダーキャラクターを移動させるための所定のゲーム操作がリーダーによって行われたか否かを判定する(ステップS104)。
図12は、リーダー用のゲーム画面50の一例を示す図である。このリーダー用のゲーム画面50には、フィールド領域51と、マップ領域52と、メンバー選択領域53が含まれている。
フィールド領域51は、少なくともリーダーキャラクターを含むように共通のフィールドの一部を表示する領域である。そして、このフィールド領域51は、リーダーが自分のプレイヤーキャラクターを共通のフィールド内で移動させるためのゲーム操作を行なう操作領域でもある。本実施形態では、図10に示すフィールド情報に基づいてフィールド領域51にリーダーキャラクター511が表示され、リーダーがフィールド領域51における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうことで、その任意の位置に対応するフィールド上の目標位置に向かってリーダーキャラクター511が移動する様子が表示される。
マップ領域52は、共通のフィールドの全部を簡略化して表示する領域である。ここでは、共通のフィールドにおけるキャラクターの配置状況に対応させて各キャラクターも簡略化して表示されている。例えば、リーダーキャラクター511が白三角マーク521aによって簡略化して表示され、自グループに属する味方キャラクターが黒三角マーク521によって簡略化して表示され、相手グループに属する敵キャラクターが黒丸マーク522によって簡略化して表示されている。そして、このマップ領域52は、リーダーがグループ内のメンバーキャラクターを誘導するための誘導マークを共通のフィールドに配置させるためのゲーム操作を行なう操作領域でもある。本実施形態では、リーダーがマップ領域52における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうことで、その任意の位置に対応するフィールド上の位置に誘導マークを配置させることができる。
メンバー選択領域53は、リーダーキャラクターと同じグループに属するメンバーキャラクターを選択候補として表示する領域であって、リーダーがその選択候補の中からいずれかのメンバーキャラクターを選択するためのゲーム操作を行なう操作領域でもある。本実施形態では、リーダーがメンバー選択領域53においていずれかのメンバーキャラクター531〜534の位置を指定するゲーム操作を行なうことで、その位置に対応するメンバーキャラクターを個別に誘導することができる。
そして、オブジェクト移動処理部212は、このリーダー用のゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、フィールド領域51の任意の位置を指定するゲーム操作がリーダーによって行われた場合には(ステップS104:YES)、次のステップS105へ処理を進める。その一方で、かかるゲーム操作がリーダーによって行われなかった場合には(ステップS104:NO)、上述したステップS101に戻り、繰り返しラウンドトリップタイムを測定することによって予備時間の更新を行なう。
次いで、オブジェクト移動処理部212は、フィールド領域51の任意の位置を指定するゲーム操作がリーダーによって行われた場合には(ステップS104:YES)、そのリーダーによって指定されたフィールド領域51における任意の位置に基づいて、それに対応するフィールド上の目標位置の座標データを求める(ステップS105)。この際、オブジェクト移動処理部212は、フィールドにおける目標位置の座標データを図10に示すフィールド情報に更新設定する。
次いで、リーダーのプレイヤー端末20は、図10に示すフィールド情報に基づいて、そのリーダーキャラクターの位置情報等をサーバー装置10に対して送信する(ステップS106)。
本実施形態では、図10に示すフィールド情報に設定されたリーダーキャラクターの現在座標、目標座標、予備時間等に基づいて、リーダーキャラクターが標準時間の現在時刻から予備時間(N秒)までは予備移動を行ない(つまり、標準時間の現在時刻から予備時間(N秒)が経過したときの標準時間の時刻Tx秒までは予備移動を行ない)、現在時刻からその予備時間(N秒)後になると(つまり、その標準時間の時刻Tx秒になると)、そのリーダーキャラクターが目標座標に向かって本移動を開始する、と言った内容を含む位置情報が送信される。
そして、サーバー装置10のゲーム進行部111は、リーダーのプレイヤー端末20からリーダーキャラクターの位置情報を受信すると、そのリーダーの位置情報を自グループ及び相手グループの各プレイヤーのプレイヤー端末20にそれぞれ送信する。その各プレイヤーのプレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたリーダーキャラクターの位置情報を受信すると、そのリーダーキャラクターの位置情報に基づいて各自のフィールド情報の更新を行なう。その後、各プレイヤー端末20のオブジェクト移動処理部212は、後述するリーダーのプレイヤー端末20における移動制御と同様にして、各自のフィールド情報に基づき、標準時間の現在時刻に合わせてリーダーキャラクターをフィールド上で移動させる。
次いで、オブジェクト移動処理部212は、図12に示すゲーム画面50を介してリーダーのゲーム操作情報を受け付けたことにより、図10に示すフィールド情報を参照してリーダーキャラクターの移動制御を開始する(ステップS107)。
図13は、リーダーキャラクターの移動について説明する図である。ここでは、リーダーキャラクター511が目標位置「P1」に向かって移動している状況下で、標準時間の時刻「T1」になったとき、リーダーがリーダーキャラクター511の目標位置「P2」を新たに指定した場合について、具体的に説明する。
この場合には、先ずリーダーキャラクター511は、ただちに目標位置「P2」へ向かう矢印Aに沿って移動するのではなく、現在時刻「T1」から予備時間「N秒」までの間、目標位置「P1」へ向かう矢印Bに沿ってそのまま予備移動を行なう。そして、次にリーダーキャラクター511は、現在時刻「T1」から予備時間「N秒」が経過したときの時刻「T2」になると、目標位置「P2」へ向かう矢印Cに沿って本移動を行なう。このように、リーダーのプレイヤー端末20が自分自身による通信遅延の影響で、他のプレイヤー端末20にリーダーキャラクターの位置情報を遅れて受信させたとしても、その遅延時間が予め考慮された予備時間分だけリーダーキャラクターが予備移動を行なう。そのため、通信遅延が生じたとしても、違和感なくリーダーキャラクターを移動させることが可能となる。
図14は、リーダーキャラクターが予備移動及び本移動を行なうとき画面表示について説明する図である。ここでは、図13と同様に、リーダーキャラクター511が目標位置「P1」に向かって移動している状況下で、標準時間の時刻「T1」になったとき、リーダーがリーダーキャラクター511の目標位置「P2」を新たに指定した場合について、具体的に説明する。
この場合、リーダー用のゲーム画面50に表示されるフィールド領域51では、現在時刻「T1」から予備時間「N秒」までリーダーキャラクター511が予備移動を行なうときの移動経路と、現在時刻「T1」から予備時間「N秒」が経過したときの時刻「T2」になってからリーダーキャラクター511が本移動を行なうときの移動経路とが、異なる表示態様で示される。そのため、リーダーキャラクターがフィールド上のどの地点まで予備移動を行ない、またフィールド上のどの地点まで本移動を行なうのか、リーダーに容易に把握させることが可能となる。
また、リーダーがリーダー用のゲーム画面50にて任意の位置を指定するゲーム操作を行なったタイミングで(つまり、リーダーが画面上から指を離したタイミングで)、予備時間(N秒)の経過状況を示すゲージがリーダーキャラクター511に対応付けて表示される。そのため、リーダーキャラクター511の予備移動と共に予備時間の経過状況を、リーダーに容易に把握させることが可能となる。
図15は、リーダーキャラクターの移動を異なる予備時間で比較したときの画面表示について説明する図である。ここでは、図13と同様に、リーダーキャラクター511が目標位置「P1」に向かって移動している状況下で、標準時間の時刻「T1」になったとき、リーダーがリーダーキャラクター511の目標位置「P2」を新たに指定した場合について、具体的に説明する。
図15に示すように、上図では、予備時間(N)が「1.0秒」に設定されており、下図では、予備時間(N)が「1.5秒」に設定されているものとする。この場合、リーダー用のゲーム画面50に表示されるフィールド領域51では、現在時刻「T1」から予備時間「1.5秒」までリーダーキャラクター511が予備移動を行なうときの移動経路(下図)は、現在時刻「T1」から予備時間「1.0秒」までリーダーキャラクター511が予備移動を行なうときの移動経路(上図)よりも1,5倍だけ長く表示される。このように、リーダーのプレイヤー端末20が自分自身による通信遅延の影響で、他のプレイヤー端末20にリーダーキャラクターの位置情報を遅れて受信させたとしても、その遅延時間の長さに応じてリーダーキャラクターに予備移動を行なわせることができる。そのため、通信遅延が生じたとしても、違和感なくリーダーキャラクターを移動させることが可能となる。
次いで、リーダーのプレイヤー端末20は、リーダーキャラクターが移動することによって、共通のフィールド内の敵キャラクターと衝突したか否かについて当たり判定を行なう(ステップS108)。すなわち、対戦処理部211は、図10に示すフィールド情報を参照し、フィールドにおける敵キャラクターの座標データを取得する。そして、対戦処理部211は、その取得した座標データに基づいて、フィールド上の目標位置に従って決定されるリーダーキャラクターの移動経路上に敵キャラクターが位置するか否かを判定する。
本実施形態では、リーダーキャラクターが予備移動を行なうときの移動経路上にて敵キャラクターと衝突するか否かを判定する場合に、予備時間のうちの予め設定した所定時間内に限り判定を行なう。ここでは、所定時間は「1.0秒」に設定されている。そのため、例えば、予備時間(N秒)が「1.5秒」である場合には、リーダーキャラクターが「1.0秒」分の距離だけ予備移動しているときには敵キャラクターとの衝突判定が行われ、残り「0.5秒」分の距離だけ予備移動しているときには敵キャラクターとの衝突判定が行われない。これにより、予備移動中における敵キャラクターと対戦する機会を最小限に抑えることが可能となる。
そして、かかる当たり判定の結果、リーダーキャラクターが敵キャラクターと衝突すると判定された場合に(ステップS108:YES)、対戦ゲーム画面に遷移した上で、その敵キャラクターとの対戦を開始する(ステップS109)。
すなわち、対戦処理部211は、リーダーキャラクターの攻撃により、リーダーキャラクターの攻撃力パラメーター及び敵キャラクターの防御力パラメーター等に基づき敵キャラクターへ与えるダメージを算出し、そのダメージに応じて敵キャラクターの体力パラメーターを減少させる。そして、対戦処理部211は、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば(例えば、体力パラメーターを0にすることができれば)、リーダーキャラクターの勝利を決定する。
また、対戦処理部211は、敵キャラクターの攻撃により、敵キャラクターの攻撃力パラメーター及びリーダーキャラクターの防御力パラメーター等に基づき、リーダーキャラクターへ与えるダメージを算出し、そのダメージに応じてリーダーキャラクターの体力パラメーターを減少させる。そして、対戦処理部211は、リーダーキャラクターの体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば(例えば、体力パラメーターを0にすることができれば)、リーダーキャラクターの敗北を決定する。
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、例えば、リーダーのプレイヤー端末20にて通信遅延が生じると、そのリーダー以外のメンバーのプレイヤー端末20はリーダーキャラクターの位置情報等を遅れて受信しメンバー用のゲーム画面に反映させることになる。そのため、リーダーのプレイヤー端末20は、自分自身の遅延時間を測定して、その遅延時間に応じた予備時間を決定する。そして、リーダーのプレイヤー端末20は、その自ら決定した予備時間において、通信遅延の影響を予め考慮した予備移動をキャラクターに行なわせることで、通信遅延が生じたとしても違和感なくリーダーキャラクターを移動させることができる。これにより、メンバーのプレイヤー端末20において、リーダーのプレイヤー端末20からそのリーダーキャラクターの位置情報等を遅れて受信した場合でも、その位置情報に基づきそのリーダーキャラクターの動作を標準時間の時刻に合わせて再現することで、違和感なくリーダーキャラクターを移動させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<バッファ時間>
上記の本実施形態では、バッファ時間を「0.5秒」の固定値に設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「0.4秒」等のように別の数値に設定しても良い。
<予備時間>
上記の本実施形態では、遅延見込み時間を0.5刻みで繰り上げることによって予備時間を決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、0.25刻みのように別の数値に設定しても良い。
<移動経路>
上記の本実施形態では、キャラクターが予備移動を行なうときの移動経路と、キャラクターが本移動を行なうときの移動経路とを区別して画面表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、両者を区別せずに画面表示しても良い。また、そもそも両者を画面表示しないようにすることも可能である。
また、上記の本実施形態では、リーダーのプレイヤー端末20においてそのリーダーキャラクターに予備移動及び本移動させる場合には、予備移動を行なうときの移動経路(例えば、赤色矢印で表示)と本移動を行なうときの移動経路(例えば、黄色矢印で表示)とを区別して画面表示し、メンバーのプレイヤー端末20においてそのリーダーキャラクターに予備移動及び本移動させる場合には、両方の移動経路を画面表示しないようにすることも可能である。
<所定のゲーム操作>
上記の本実施形態では、リーダーキャラクターを移動させるための「所定のゲーム操作」の一例として、リーダーが画面上における任意の位置を指定するゲーム操作を行なう場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、リーダーが画面上にて任意の移動方向を指定するゲーム操作を行なっても良い。具体的には、リーダーが画面に最初にタッチしてから任意の方向へスライドさせることで、その方向に基づき設定されたフィールド上の目標位置に向かってリーダーキャラクターを移動させても良い。
<ゲームシステム>
上記の本実施形態では、キャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム1では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 リーダー用のゲーム画面
51 フィールド領域
52 マップ領域
53 メンバー選択領域
111 ゲーム進行部
112 エントリー処理部
113 グループ編成処理部
114 マッチング処理部
211 対戦処理部
212 オブジェクト移動処理部
213 オブジェクト配置処理部
214 遅延測定処理部
215 時間決定処理部
216 画面生成処理部
511 リーダーキャラクター
521 黒三角マーク
521a 白三角マーク
522 黒丸マーク
523 星マーク
531 メンバーキャラクター
532 メンバーキャラクター
533 メンバーキャラクター
534 メンバーキャラクター

Claims (7)

  1. ネットワークを介してサーバー装置とデータ通信を行ない、そのサーバー装置との間の往復遅延時間を測定する遅延測定処理部と、
    仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、前記往復遅延時間に応じて決定する時間決定処理部と、
    前記フィールドにおける前記オブジェクトの様子を表示したゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
    前記ゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なうと、前記フィールドにおいて前記オブジェクトに前記予備時間分だけ予備移動を行なわせた後に、前記所定のゲーム操作に基づき設定された前記フィールド上の目標位置に向かって本移動を行なわせるオブジェクト移動処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記画面生成処理部は、前記フィールドにおいて前記オブジェクトが予備移動を行なうときの移動経路と、前記オブジェクトが本移動を行なうときの移動経路とを区別して表示した前記ゲーム画面を生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記画面生成処理部は、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なったタイミングで、前記オブジェクトに対応付けて前記予備時間の経過状況を示すゲージを表示した前記ゲーム画面を生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記フィールドで前記オブジェクトが予備移動を行なう間及び本移動を行なう間のいずれか一方において、前記オブジェクトが対戦相手となる敵オブジェクトと衝突するか否かを判定し、前記敵オブジェクトと衝突すると判定した場合に、前記敵オブジェクトとの対戦を開始させる対戦処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項4に記載の情報処理装置であって、
    前記対戦処理部は、前記フィールドにおいて前記オブジェクトが予備移動を行なう前記予備時間のうち、予め設定した所定時間内に限り、前記オブジェクトが対戦相手となる敵オブジェクトと衝突するか否かを判定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. コンピューターに、
    ネットワークを介してサーバー装置とデータ通信を行ない、そのサーバー装置との間の往復遅延時間を測定する遅延測定処理と、
    仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、前記往復遅延時間に応じて決定する時間決定処理と、
    前記フィールドにおける前記オブジェクトの様子を表示したゲーム画面を生成する画面生成処理と、
    前記ゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なうと、前記フィールドにおいて前記オブジェクトに前記予備時間分だけ予備移動を行なわせた後に、前記所定のゲーム操作に基づき設定された前記フィールド上の目標位置に向かって本移動を行なわせるオブジェクト移動処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  7. コンピューターが、
    ネットワークを介してサーバー装置とデータ通信を行ない、そのサーバー装置との間の往復遅延時間を測定し、
    仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドにおいてプレイヤーのオブジェクトが予備移動を行なうための予備時間を、前記往復遅延時間に応じて決定し、
    前記フィールドにおける前記オブジェクトの様子を表示したゲーム画面を生成し、
    前記ゲーム画面が表示されている際に、前記プレイヤーが画面上にて所定のゲーム操作を行なうと、前記フィールドにおいて前記オブジェクトに前記予備時間分だけ予備移動を行なわせた後に、前記所定のゲーム操作に基づき設定された前記フィールド上の目標位置に向かって本移動を行なわせる、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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