JP6309143B1 - ゲームプログラム、情報処理装置、及び、情報処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、情報処理装置、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】操作性を向上させる。【解決手段】係るゲームプログラムは、少なくともリーダーのオブジェクトを含むように共通のフィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理と、リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーがフィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、任意の位置に対応するフィールド上の位置に向かってリーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理と、リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーがマップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、任意の位置に対応するフィールド上の位置にメンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理を、コンピューターに実行させる。【選択図】図9

Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
複数プレイヤーのそれぞれに所定のプレイ順でゲーム操作を行なわせることによって、各自のオブジェクトを共通のゲームフィールド上で順次移動させるマルチプレイを可能とするゲームプログラムが知られている(例えば、特許文献1)。
特許第5809375号公報
このようなマルチプレイでは、各プレイヤーは自分のプレイ順になった時に、共通のゲームフィールド上の任意の位置をそれぞれ指定することで、自分のオブジェクトをその位置へ向かってそれぞれ移動させることができる。また、あるプレイヤーのプレイ順になった時に、自分のプレイ順を待つ他のプレイヤーのそれぞれが共通のゲームフィールド上の任意の位置を指定することで、そのプレイヤーのオブジェクトをその位置に誘導するための誘導オブジェクトをそれぞれ配置させることができる。
その一方で、プレイ順が決まっていないマルチプレイの場合には、複数プレイヤーのそれぞれが共通のゲームフィールドに誘導オブジェクトを配置できるようにすると、各々の誘導オブジェクトがどのプレイヤーのオブジェクトを誘導するためのものであるのかが分かりにくく、各プレイヤーを混乱させる虞がある。また、プレイヤーが共通のゲームフィールド上の任意の位置を指定した際に、その任意の位置に対する指定が自分のオブジェクトを移動させるためのものであるのか、又は誘導オブジェクトを配置させるためのものであるのかが区別できなくなってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、このようにプレイ順が決まっていないマルチプレイにおいて操作性を向上させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 エントリー情報のデータ構造例を示す図である。 グループ情報のデータ構造例を示す図である。 マッチング情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 フィールド情報のデータ構造例を示す図である。 リーダーのプレイヤー端末20におけるキャラクター対戦に関する処理を説明するためのフローチャートである。 リーダー用のゲーム画面50の一例を示す図である。 リーダーのプレイヤー端末20における誘導マークの配置に関する処理を説明するためのフローチャートである。 リーダー用のゲーム画面50の他の例を示す図である。 メンバーのプレイヤー端末20におけるキャラクター対戦に関する処理を説明するためのフローチャートである。 メンバー用のゲーム画面60の一例を示す図である。 メンバー用のゲーム画面60の他の例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、同一グループに属する複数プレイヤーをリーダーとリーダー以外のメンバーに分け、リーダーだけがメンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置できるようにすることで、誘導する側と誘導される側との関係を明らかにすることが可能となる。また、リーダーがフィールド上の位置を指定する画面上の操作領域を、操作目的に応じて同一画面上で分けることで、自分のオブジェクトを移動させるための操作と、誘導オブジェクトを配置させるため操作を区別できるようになる。その結果として、プレイ順が決まっていないマルチプレイにおいて操作性を向上させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、
選択候補となる複数の前記メンバーのオブジェクトを表示したメンバー選択領域をさらに含む前記リーダー用のゲーム画面を生成し、
前記オブジェクト配置処理は、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、前記リーダーが前記メンバー選択領域に表示された選択候補の中からいずれかのメンバーのオブジェクトを選択し、かつ、前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に、その選択された前記メンバーのオブジェクトのみを誘導するための誘導オブジェクトを配置することとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、リーダーがメンバーのオブジェクトを個別に誘導することができるので、メンバーのオブジェクトが存在するフィールド上の位置等に応じて適切に誘導することが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、
前記メンバーそれぞれのオブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記リーダー用のゲーム画面を生成し、
前記オブジェクト配置処理は、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、前記リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に、前記メンバーそれぞれに共通の誘導オブジェクトを配置することとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、リーダーがメンバーのオブジェクトをまとめて誘導することができるので、複数のメンバーのオブジェクトを効率良く誘導することが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、
前記フィールド上に前記誘導オブジェクトが配置された後に、
少なくとも前記メンバーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記誘導オブジェクトが配置された前記フィールドの全部を簡略化して表示したマップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面を生成し、
前記オブジェクト移動処理は、
前記メンバー用のゲーム画面が表示されている際に、前記メンバーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記メンバーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記メンバーのオブジェクトを移動させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、リーダーのゲーム操作によってフィールド上に誘導オブジェクトが配置されると、すぐにメンバー用のゲーム画面に反映させることができるので、メンバーはフィールドにおける誘導オブジェクトの配置を頼りにゲーム操作を行なうことが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記オブジェクト移動処理は、
前記メンバーのオブジェクトの対戦相手となる敵オブジェクトを前記フィールド上で移動させ、
前記画面生成処理は、
前記フィールドにおいて前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲内に前記敵オブジェクトが位置する場合、及び、前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲外に前記敵オブジェクトが位置する場合のうち、前者の場合に限り、前記敵オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記前記メンバー用のゲーム画面を生成することとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、メンバー用のゲーム画面では敵オブジェクトがマップ領域に表示されない場合があるので、メンバーはフィールドにおける誘導オブジェクトの配置を頼ってゲーム操作を行なうようになる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記オブジェクト移動処理は、前記メンバーのオブジェクトの対戦相手となる敵オブジェクトを前記フィールド上で移動させ、
前記コンピューターに、
前記フィールド上に配置された前記誘導オブジェクトを中心とする所定範囲内に前記メンバーのオブジェクトが位置する場合、及び、前記誘導オブジェクトを中心とする所定範囲外に前記メンバーのオブジェクトが位置する場合のうち、前者の場合に限り、前記メンバーのオブジェクトが前記敵オブジェクトよりも有利となるように対戦を制御する対戦処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、誘導オブジェクトの近くで敵オブジェクトと対戦した方が有利になるので、メンバーはフィールドにおける誘導オブジェクトの配置を頼ってゲーム操作を行なうようになる。
次に、同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させる情報処理装置であって、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理部と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイ順が決まっていないマルチプレイにおいて操作性を向上させることが可能となる。
次に、コンピューターによって実行され、同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させる情報処理方法であって、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成することと、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させることと、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置することと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイ順が決まっていないマルチプレイにおいて操作性を向上させることが可能となる。
===実施形態===
<<<ゲームシステム1の構成について>>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、仮想ゲーム空間内に配置される複数のオブジェクトが対戦する対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、オブジェクトの一例としてのキャラクターを用いて行うキャラクター対戦について説明する。
本実施形態に係るキャラクター対戦は、仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドで、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、対戦相手となる敵キャラクターと対戦させるゲームである。このキャラクター対戦では、プレイヤーが単独で行なうソロプレイの他に、多人数参加型のマルチプレイを行なうことができる。
本実施形態に係るマルチプレイでは、マルチプレイゲームにエントリーしたプレイヤーがいずれかのグループに配属され、互いに対戦相手となるグループ同士がマッチングされる。すなわち、このマルチプレイでは、複数プレイヤーによって構成されるグループ同士が対戦することになる。
同一のグループに属する各プレイヤーは、共通のフィールドにおいて、各自のプレイヤーキャラクターを用いて同時に協力プレイを行なう。このグループ内では、ゲーム操作を行なう順番(プレイ順)が決められていないので、グループ内の各プレイヤーは、自分のプレイ順になるまで待つことなく、自分の希望するタイミングでゲーム操作を行なうことができる。
そして、マッチングされた対戦相手となるグループの各プレイヤーが用いるプレイヤーキャラクターは、その共通のフィールドにおいて敵キャラクターとして出現することになる。本実施形態では、プレイヤーキャラクターが共通のフィールドにてその出現した敵キャラクターと遭遇すると、対戦プレイが開始されるようになっている。
グループ内の各プレイヤーは、リーダー又はそのリーダー以外のメンバーとしてマルチプレイゲームに参加することができる。リーダーとなったプレイヤーは、ゲーム操作を行なって、自分のプレイヤーキャラクターを共通のフィールドで移動させるだけでなく、メンバーのプレイヤーキャラクターを誘導するための誘導オブジェクト(誘導マーク)を共通のフィールドに配置させることができる。例えば、リーダーは敵キャラクターが多く存在するフィールド上の位置に誘導オブジェクトを配置することで、そこへ向かうようにメンバーのプレイヤーキャラクターを誘導することができる。つまり、リーダーが如何にしてグループ内の各メンバーを誘導できるか、これが戦略を立てる上で重要となる。
一方で、メンバーとなったプレイヤーは、ゲーム操作を行なって、自分のプレイヤーキャラクターを共通のフィールドで移動させることができる。この際、メンバーとなったプレイヤーは、その誘導オブジェクトによる誘導通りにゲーム操作を行なって自分のプレイヤーキャラクターを移動させても良いし、その誘導オブジェクトによる誘導に従わずに自分のプレイヤーキャラクターを自由に移動させても良い。つまり、メンバーとなったプレイヤーは、誘導オブジェクトの配置を参考にしながら、自分のプレイヤーキャラクターを共通のフィールドで移動させることができることになる。
<<<サーバー装置10の構成について>>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データを送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、サーバー装置10全体の制御を行う制御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部13と、操作画面を表示する表示部14と、プレイヤー端末20との間で情報通信を行う通信部15と、を有している。
本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム進行部111、エントリー処理部112、グループ編成処理部113、マッチング処理部114を備えている。
ゲーム進行部111は、マルチプレイゲームの進行に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部111は、ゲームに参加する各プレイヤーからのゲーム操作情報等をそれぞれ受け付けると、グループ内のプレイヤーと同時に協力プレイできるようにマルチプレイゲームの進行を制御する。
エントリー処理部112は、マルチプレイゲームのエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部112は、マルチプレイゲームへの参加を希望する各プレイヤーからエントリーに関する操作情報等を受け付けると、その受け付けた順番に従って各プレイヤーの参加登録を行なう。
グループ編成処理部113は、グループ編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるグループ編成処理部113は、参加登録された複数のプレイヤーによって構成されるグループを複数編成する。本実施形態では、1つのグループは5人のプレイヤーによって構成されている。すなわち、プレイヤーが参加登録されると、そのプレイヤーを未だ5人に満たないいずれかのグループに配属する。
マッチング処理部114は、マルチプレイにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部114は、グループ編成処理部113によって編成された複数のグループの中から、マルチプレイにおいて互いに対戦相手となるグループ同士をマッチングする。
本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、プレイヤー情報、エントリー情報、グループ情報、及びマッチング情報を記憶する。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、スキル、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、初期攻撃力、初期防御力、初期体力が設定されている。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示すパラメーター情報であり、プレイヤーがマルチプレイゲームに参加する際に消費される。
図5は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。
図6は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、マルチプレイにおいてエントリーされたプレイヤーに関する情報である。本実施形態におけるエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤーのプレイヤーID、プレイヤーキャラクターのキャラクターIDが設定されている。プレイヤーキャラクターは、自己の所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターであって、そのプレイヤーがマルチプレイで用いるキャラクターである。
図7は、グループ情報のデータ構造例を示す図である。グループ情報は、エントリーされた複数プレイヤーによって構成されるグループに関する情報である。本実施形態におけるグループ情報には、グループIDに対応付けて、少なくとも、リーダーのプレイヤーID、リーダーのプレイヤーキャラクター(以下、「リーダーキャラクター」とも呼ぶ)のキャラクターID、リーダー以外のメンバーのプレイヤーID、メンバーのプレイヤーキャラクター(以下、「メンバーキャラクター」とも呼ぶ)のキャラクターIDが設定されている。ここでは、1人のリーダーと4人のメンバーによって1つのグループが構成されている。
図8は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされた複数グループに関する情報である。このマッチング情報には、マッチングIDに対応付けて、少なくとも、マッチングされた各グループのグループID、スコアが設定されている。
<<<プレイヤー端末20の構成について>>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータや操作データ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部21は、少なくとも、対戦処理部211、オブジェクト移動処理部212、オブジェクト配置処理部213、画面生成処理部214を備えている。
対戦処理部211は、ゲームプログラムに従ってキャラクター対戦を進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部211は、プレイヤーの操作情報に基づいて、そのプレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを敵キャラクターと対戦させる処理を実行する。
オブジェクト移動処理部212は、オブジェクトの移動制御に関する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるオブジェクト移動処理部212は、リーダー又はメンバーとなったプレイヤーのゲーム操作情報に基づき、そのプレイヤーに対応付けられたプレイヤーキャラクターを、そのプレイヤーに指定されたフィールド上の位置に向かって移動させる。
オブジェクト配置処理部213は、オブジェクトの配置に関する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるオブジェクト配置処理部213は、リーダーとなったプレイヤーのゲーム操作情報に基づき、誘導オブジェクトの一例としての誘導マークを、そのプレイヤーに指定されたフィールド上の位置に配置させる。
画面生成処理部214は、ゲーム画面を端末表示部24に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部214は、例えば、フィールド上のリーダーのプレイヤーキャラクターや誘導マークを表示させたリーダー用のゲーム画面や、フィールド上にメンバーのプレイヤーキャラクターや誘導マークを表示させたメンバー用のゲーム画面等を生成する処理を実行する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、対戦場となるフィールドに関するフィールド情報や、サーバー装置10からダウンロードしたグループ情報、マッチング情報、キャラクター情報、及びプレイヤー情報等を少なくとも記憶する。
図10は、フィールド情報のデータ構造例を示す図である。フィールド情報は、フィールドにおける各種オブジェクトの配置状況を示す情報である。本実施形態におけるフィールド情報は、オブジェクトIDに対応付けて、少なくとも、フィールドに配置されるオブジェクト、そのオブジェクトのフィールドにおける座標位置を示す座標データが設定されている。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを用いたゲーム操作を行なうことにより、フィールドにおける任意の位置を指定できる。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現されるものである。
端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
<<<ゲームシステム1の動作について>>>
本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、互いに対戦相手となるグループ同士のマッチングに関する処理、リーダーのプレイヤー端末20で実行される処理、及び、そのリーダーと同じグループに属するメンバーのプレイヤー端末20で実行される処理について、具体的に説明する。
<<マッチング>>
先ず、マルチプレイゲームへの参加を希望するプレイヤーが利用するプレイヤー端末20は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、自分のプレイヤーキャラクターを指定した上で、マルチプレイに参加するための操作ボタンが指定されると、マルチプレイへのエントリーを要求するコマンド(エントリー要求)を、サーバー装置10に送信する。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたエントリー要求を受信すると、そのプレイヤーに関するエントリー処理を実行する。すなわち、エントリー処理部112は、そのエントリー要求と共に受信したプレイヤーID及びキャラクターIDを取得し、参加希望のプレイヤー及びプレイヤーキャラクターを図6に示すエントリー情報に登録する。
次に、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤーの参加登録がエントリー処理部112によって行われ、エントリー期間が終了すると、グループ編成処理を開始する。すなわち、グループ編成処理部113は、図6に示すエントリー情報を参照し、参加登録された複数プレイヤーの中から5人ずつプレイヤーを選択する。そして、グループ編成処理部113は、その5人のプレイヤーを1単位とするグループを複数編成して、図7に示すグループ情報に登録すると共に、図6に示すエントリー情報からグループに配属されたプレイヤーを削除する。この際、グループ編成処理部113は、グループ内で最初に選択されたプレイヤーをリーダーとして登録し、その他のプレイヤーをリーダー以外のメンバーとして登録する。なお、グループ内のリーダー及びそのリーダー以外のメンバーの設定方法に限られるものではなく、これ以外の方法によってリーダー及びメンバーを決定しても良い。
次に、サーバー装置10は、このようにして複数のグループがグループ編成処理部113によって編成されると、互いに対戦相手となるグループ同士をマッチングするためのマッチング処理を開始する。すなわち、マッチング処理部114は、図7に示すグループ情報を参照し、複数のグループの中から互いに対戦相手となる2グループを選択してマッチングさせる。そして、マッチング処理部114は、そのようにしてマッチングされたグループ同士を選択された順番でまとめて図8に示すマッチング情報に登録する。その後、マッチング処理部114は、少なくともマッチング情報及びグループ情報を、マッチングされたグループに属する各プレイヤーのプレイヤー端末20に夫々送信する。
このようにして、マルチプレイに参加したプレイヤーは、共通のフィールドでマッチングされた自グループ内のプレイヤーと同時に協力プレイを行なうことができると共に、その共通のフィールドで相手グループ内のプレイヤーと同時に対戦プレイを行なうことができる。
<<リーダーのプレイヤー端末20>>
ここでは、リーダーのプレイヤー端末20で実行される処理について説明する。以下では、先ず始めにキャラクター対戦に関する処理について具体的に説明し、その次に誘導マークの配置に関する処理について具体的に説明する。
<キャラクター対戦>
図11は、リーダーのプレイヤー端末20におけるキャラクター対戦に関する処理を説明するためのフローチャートである。
リーダーが使用するプレイヤー端末20の画面生成処理部214は、マッチングされた対戦相手となるグループとの対戦が開始されると、リーダー用のゲーム画面50を生成する。そして、この画面生成処理部214によって生成されたリーダー用のゲーム画面50は、端末表示部24に表示される(ステップS101)。
図12は、リーダー用のゲーム画面50の一例を示す図である。このリーダー用のゲーム画面50には、フィールド領域51と、マップ領域52と、メンバー選択領域53が含まれている。
フィールド領域51は、少なくともリーダーキャラクターを含むように共通のフィールドの一部を表示する領域である。そして、このフィールド領域51は、リーダーが自分のプレイヤーキャラクターを共通のフィールド内で移動させるためのゲーム操作を行なう操作領域でもある。本実施形態では、図10に示すフィールド情報に基づいてフィールド領域51にリーダーキャラクター511が表示され、リーダーがフィールド領域51における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうことで、その任意の位置に対応するフィールド上の位置に向かってリーダーキャラクター511が移動する様子が表示される。
マップ領域52は、共通のフィールドの全部を簡略化して表示する領域である。ここでは、共通のフィールドにおけるキャラクターの配置状況に対応させて各キャラクターも簡略化して表示されている。例えば、リーダーキャラクター511が白三角マーク521aによって簡略化して表示され、味方キャラクター(つまり、自グループに属するメンバーが用いるプレイヤーキャラクター)が黒三角マーク521によって簡略化して表示され、敵キャラクター(つまり、相手グループに属するプレイヤーが用いるプレイヤーキャラクター)が黒丸マーク522によって簡略化して表示されている。すわなち、このマップ領域52には、図10に示すフィールド情報に基づいて、共通のフィールドにおける各キャラクターの配置状況が示されることになる。そして、このマップ領域52は、リーダーがグループ内のメンバーキャラクターを誘導するための誘導マークを共通のフィールドに配置させるためのゲーム操作を行なう操作領域でもある。本実施形態では、リーダーがマップ領域52における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうことで、その任意の位置に対応するフィールド上の位置に誘導マークを配置させることができる。
メンバー選択領域53は、リーダーキャラクターと同じグループに属するメンバーキャラクターを選択候補として表示する領域であって、リーダーがその選択候補の中からいずれかのメンバーキャラクターを選択するためのゲーム操作を行なう操作領域でもある。本実施形態では、リーダーがメンバー選択領域53においていずれかのメンバーキャラクター531〜534の位置を指定するゲーム操作を行なうことで、その位置に対応するメンバーキャラクターを個別に誘導することができる。なお、敵キャラクターの攻撃によって倒されてしまったメンバーキャラクターは、選択候補から除外されることになる。
図11に戻り、次いで、リーダーのプレイヤー端末20のオブジェクト移動処理部212は、このリーダー用のゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、フィールド領域51の任意の位置を指定するゲーム操作がリーダーによって行われると、そのリーダーによるゲーム操作情報を受け付けて、リーダーキャラクターの移動制御を実行する(ステップS102)。
具体的には、リーダーのプレイヤー端末20は、リーダーによるゲーム操作情報に基づき、フィールド領域51でそのリーダーが指定した任意の位置に対応するフィールド上の位置に向かうようにリーダーキャラクターの移動制御を行なう。すなわち、オブジェクト移動処理部212は、図10に示すフィールド情報を参照して、フィールドにおけるリーダーキャラクターの現在位置の座標データを取得する。そして、オブジェクト移動処理部212は、リーダーによって指定されたフィールド領域51における任意の位置に基づいて、それに対応するフィールド上の目標位置の座標データを求める。その後、オブジェクト移動処理部212は、それらの座標データに基づき、現在位置から目標位置へ向かうベクトルに従ってリーダーキャラクターの移動制御を行なう。そして、移動後にあっては、オブジェクト配置処理部213は、移動後における現在位置の座標データを、リーダーキャラクターを配置させるフィールド上の位置座標として、図10に示すフィールド情報に更新設定する。
次いで、リーダーのプレイヤー端末20は、リーダーキャラクターの移動制御が行われると、図10に示すフィールド情報に基づいて、そのリーダーキャラクターの位置情報(フィールドにおける現在位置の座標データ等)をサーバー装置10に送信する(ステップS103)。
そして、サーバー装置10のゲーム進行部111は、リーダーのプレイヤー端末20からリーダーキャラクターの位置情報を受信すると、そのリーダーの位置情報を自グループ及び相手グループの各プレイヤーのプレイヤー端末20にそれぞれ送信する。その各プレイヤーのプレイヤー端末20のオブジェクト移動処理部212は、サーバー装置10からリーダーキャラクターの位置情報を受信すると、リーダーのプレイヤー端末20と同様に、リーダーキャラクターの移動制御をそれぞれ実行する。この際、その各プレイヤーのプレイヤー端末20の画面生成処理部214は、フィールド上でリーダーキャラクターが移動する様子を表示させたメンバー用のゲーム画面を生成する。
次いで、リーダーのプレイヤー端末20は、リーダーキャラクターが移動することによって、共通のフィールド内の敵キャラクターと衝突したか否かについて当たり判定を行なう(ステップS104)。
すなわち、対戦処理部211は、図10に示すフィールド情報を参照し、フィールドにおける敵キャラクターの座標データを取得する。そして、対戦処理部211は、その取得した座標データに基づいて、フィールド上の目標位置に従って決定されるリーダーキャラクターの移動経路上に敵キャラクターが位置するか否かを判定する。かかる当たり判定の結果、リーダーキャラクターが敵キャラクターと衝突しないと判定された場合に(ステップS104:NO)、上述したステップS102の処理に戻ってリーダーキャラクターの移動制御を繰り返し行なう。その一方で、リーダーキャラクターが敵キャラクターと衝突すると判定された場合に(ステップS104:YES)、次のステップS105の処理に進む。
次いで、リーダーのプレイヤー端末20は、リーダーキャラクターが敵キャラクターと衝突すると判定された場合に(ステップS104:YES)、対戦ゲーム画面に遷移した上で、その敵キャラクターとの対戦を開始する(ステップS105)。
すなわち、対戦処理部211は、リーダーキャラクターの攻撃により、リーダーキャラクターの攻撃力パラメーター及び敵キャラクターの防御力パラメーター等に基づき敵キャラクターへ与えるダメージを算出し、そのダメージに応じて敵キャラクターの体力パラメーターを減少させる。そして、対戦処理部211は、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば(例えば、体力パラメーターを0にすることができれば)、リーダーキャラクターの勝利を決定する。
また、対戦処理部211は、敵キャラクターの攻撃により、敵キャラクターの攻撃力パラメーター及びリーダーキャラクターの防御力パラメーター等に基づき、リーダーキャラクターへ与えるダメージを算出し、そのダメージに応じてリーダーキャラクターの体力パラメーターを減少させる。そして、対戦処理部211は、リーダーキャラクターの体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば(例えば、体力パラメーターを0にすることができれば)、リーダーキャラクターの敗北を決定する。
<誘導マークの配置>
図13は、リーダーのプレイヤー端末20における誘導マークの配置に関する処理を説明するためのフローチャートである。図14は、リーダー用のゲーム画面50の他の例を示す図である。
リーダーが使用するプレイヤー端末20の画面生成処理部214は、図13に示すように、マッチングされた対戦相手となるグループとの対戦が開始されると、リーダー用のゲーム画面50を生成する。そして、この画面生成処理部214によって生成されたリーダー用のゲーム画面50は、端末表示部24に表示される(ステップS201)。
次いで、リーダーが使用するプレイヤー端末20のオブジェクト配置処理部213は、このリーダー用のゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、メンバー選択領域53にてグループ内のメンバーキャラクターを選択するゲーム操作がリーダーによって行われると、そのリーダーによるゲーム操作情報を受け付けて、誘導対象となるメンバーキャラクターを決定する(ステップS202)。
本実施形態では、リーダー用のゲーム画面50が表示されている際に、メンバー選択領域53にて選択候補の中からいずれかのメンバーキャラクターを選択するゲーム操作がリーダーによって行われると、その選択されたメンバーキャラクターの表示態様が変更される。すなわち、画面生成処理部214は、例えばリーダーによってメンバーキャラクター531(「キャラクターA」)が選択されると、図14に示すように、そのキャラクターがグレーアウトの表示によって強調表示されたリーダー用のゲーム画面50を生成する。
次いで、リーダーが使用するプレイヤー端末20のオブジェクト配置処理部213は、このリーダー用のゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、マップ領域52の任意の位置を指定するゲーム操作がリーダーによって行われると、そのリーダーによるゲーム操作情報を受け付けて、上述したステップS202の処理において選択されたメンバーキャラクターのみを誘導するための誘導マークをフィールド上に配置する(ステップS203)。
具体的には、リーダーのプレイヤー端末20は、リーダーによるゲーム操作情報に基づき、マップ領域52でそのリーダーが指定した任意の位置に対応するフィールド上の位置に誘導マークを配置する制御を行なう。すなわち、オブジェクト配置処理部213は、リーダーによって指定されたマップ領域52における任意の位置に基づいて、それに対応するフィールド上の希望位置の座標データを求める。そして、オブジェクト配置処理部213は、そのフィールド上の希望位置の座標データを、リーダーの選択したメンバーに対する誘導マークを配置させるフィールド上の位置座標として、図10に示すフィールド情報に設定する。
本実施形態では、リーダー用のゲーム画面50が表示されている際に、マップ領域52にて任意の位置を指定するゲーム操作がリーダーによって行われると、マップ領域52におけるその位置に対して誘導マークを表示させる。すなわち、画面生成処理部214は、図14に示すように、誘導マークとしての星マーク523が表示されたマップ領域52を含むリーダー用のゲーム画面50を生成する。
次いで、リーダーのプレイヤー端末20は、リーダーが指定したメンバーキャラクターに対する誘導マークがフィールド上に配置されると、図10に示すフィールド情報に基づいて、その誘導マークの位置情報(フィールドにおける現在位置の座標データ等)をサーバー装置10に送信する(ステップS204)。
そして、サーバー装置10のゲーム進行部111は、その誘導マークの位置情報をリーダーのプレイヤー端末20から受信すると、そのリーダーが指定したメンバーキャラクターを操作するメンバーのプレイヤー端末20のみに対し、その誘導マークの位置情報を送信する。そのメンバーのプレイヤー端末20のオブジェクト配置処理部213は、サーバー装置10からその誘導マークの位置情報を受信すると、その誘導マークの位置情報に基づいてその誘導マークをフィールド上に配置する。この際、そのメンバーのプレイヤー端末20の画面生成処理部214は、フィールド上で誘導マークが配置された様子を表示させたメンバー用のゲーム画面を生成する。
このようにして、リーダーに指定されたメンバーのみが自分に対する誘導マークを画面上で見えるようにする一方で、リーダーに指定されていない他のメンバーにはその誘導マークが見えないようにすることができる。
<<メンバーのプレイヤー端末20>>
ここでは、メンバーのプレイヤー端末20で実行される処理について説明する。以下では、キャラクター対戦に関する処理について具体的に説明する。
<キャラクター対戦>
図15は、メンバーのプレイヤー端末20におけるキャラクター対戦に関する処理を説明するためのフローチャートである。
メンバーが使用するプレイヤー端末20の画面生成処理部214は、マッチングされた対戦相手となるグループとの対戦が開始されると、メンバー用のゲーム画面60を生成する。そして、この画面生成処理部214によって生成されたメンバー用のゲーム画面60は、端末表示部24に表示される(ステップS301)。
図16は、メンバー用のゲーム画面60の一例を示す図である。このメンバー用のゲーム画面60には、フィールド領域61とマップ領域62が含まれているが、図12に示すリーダー用のゲーム画面50と異なり、メンバー選択領域が含まれていない。
フィールド領域61は、少なくともメンバーキャラクターを含むように共通のフィールドの一部を表示する領域である。そして、このフィールド領域61は、メンバーが自分のプレイヤーキャラクターを共通のフィールド内で移動させるためのゲーム操作を行なう操作領域でもある。本実施形態では、図10に示すフィールド情報に基づいて、フィールド領域61に自分のメンバーキャラクター611と、敵キャラクター612と、味方のメンバーキャラクター613が表示されおり、メンバーがフィールド領域61における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうことで、その任意の位置に対応するフィールド上の位置に向かって自分のメンバーキャラクター611が移動する様子が表示される。
マップ領域62は、共通のフィールドの全部を簡略化して表示する領域である。ここでは、共通のフィールドにおけるキャラクターの配置状況に対応させて各キャラクターも簡略化して表示されている。ただし、フィールド内の複数キャラクターのうち、自分のメンバーキャラクターを中心とする所定範囲内に位置するキャラクターのみが簡略化して表示されるように制限されている。ところが、誘導マークについては制限されずにマップ領域62に表示されるようになっている。例えば、自分のメンバーキャラクター611が白三角マーク621aによって簡略化して表示されており、さらに、自分のメンバーキャラクター611を中心とする円形エリアAの内側に位置する敵キャラクター612(つまり、相手グループに属するプレイヤーが用いるプレイヤーキャラクター)が黒丸マーク622によって簡略化して表示され、同じく円形エリアAの内側に位置する味方のメンバーキャラクター613(つまり、自グループに属するメンバーが用いるプレイヤーキャラクター)が黒三角マーク621によって簡略化して表示されている。その一方で、自分のメンバーキャラクター611を中心とする円形エリアAの外側に位置する敵キャラクターや味方キャラクターについては、マップ領域62に表示されない。しかし、誘導マーク623については、所定範囲Aの外側に位置していても、例外的にマップ領域62に表示されている。このように、マップ領域62において誘導マークが消去されずに表示されることによって、メンバーが誘導マークを頼って自分のプレイヤーキャラクターを移動させるようになるので、リーダーの誘導に従うようになる。その結果として、グループ内のリーダーとメンバーとの間で信頼関係が高まり、マルチプレイゲームを活性化させることが可能となる。
本実施形態では、メンバー用のゲーム画面60におけるマップ領域62は、図12に示すリーダー用のゲーム画面50のマップ領域52に比べて表示サイズが小さくなるように設定されている。これは、リーダーはマップ領域52にて誘導マークを配置するためのゲーム操作を行なう必要があるが、メンバーはマップ領域62でそのゲーム操作を行なう必要がないからである。
図17は、メンバー用のゲーム画面60の他の例を示す図である。このメンバー用のゲーム画面60には、フィールド領域61と、マップ領域62が含まれている。フィールド領域61には、図10に示すフィールド情報に基づいて、自分のメンバーキャラクター611と、敵キャラクター612と、誘導マーク614が表示されている。マップ領域62には、自分のメンバーキャラクター611が白三角マーク621aによって簡略化して表示されており、さらに、自分のメンバーキャラクター611を中心とする円形エリアAの内側に位置する敵キャラクター612が黒丸マーク622によって簡略化して表示され、同じく円形エリアAの内側に位置する誘導マーク614が星マーク623によって簡略化して表示されている。このように、フィールド内の複数キャラクターのうち、自分のメンバーキャラクターを中心とする所定範囲内に位置するキャラクターのみが簡略化して表示されるように制限されている。そして、誘導マークについては制限されることなくマップ領域62に表示される。
図15に戻り、次いで、メンバーのプレイヤー端末20のオブジェクト移動処理部212は、このメンバー用のゲーム画面60が端末表示部24に表示されている際に、フィールド領域61の任意の位置を指定するゲーム操作がメンバーによって行われると、そのメンバーによるゲーム操作情報を受け付けて、メンバーキャラクターの移動制御を実行する(ステップS302)。
具体的には、メンバーのプレイヤー端末20は、メンバーによるゲーム操作情報に基づき、フィールド領域61でそのメンバーが指定した任意の位置に対応するフィールド上の位置に向かうようにメンバーキャラクターの移動制御を行なう。すなわち、オブジェクト移動処理部212は、図10に示すフィールド情報を参照して、フィールドにおけるメンバーキャラクターの現在位置の座標データを取得する。そして、オブジェクト移動処理部212は、メンバーによって指定されたフィールド領域61における任意の位置に基づいて、それに対応するフィールド上の目標位置の座標データを求める。その後、オブジェクト移動処理部212は、それらの座標データに基づき、現在位置から目標位置へ向かうベクトルに従ってメンバーキャラクターの移動制御を行なう。そして、移動後にあっては、オブジェクト配置処理部213は、移動後における現在位置の座標データを、メンバーキャラクターを配置させるフィールド上の位置座標として、図10に示すフィールド情報に更新設定する。
次いで、メンバーのプレイヤー端末20は、メンバーキャラクターの移動制御が行われると、図10に示すフィールド情報に基づいて、そのメンバーキャラクターの位置情報(フィールドにおける現在位置の座標データ等)をサーバー装置10に送信する(ステップS303)。
そして、サーバー装置10のゲーム進行部111は、メンバーのプレイヤー端末20からメンバーキャラクターの位置情報を受信すると、そのメンバーの位置情報を自グループ及び相手グループの各プレイヤーのプレイヤー端末20にそれぞれ送信する。その各プレイヤーのプレイヤー端末20のオブジェクト移動処理部212は、サーバー装置10からメンバーキャラクターの位置情報を受信すると、そのメンバーキャラクターの移動制御をそれぞれ実行する。この際、その各プレイヤーのプレイヤー端末20の画面生成処理部214は、フィールド上でメンバーキャラクターが移動する様子を表示させたメンバー用のゲーム画面を生成する。
次いで、メンバーのプレイヤー端末20は、メンバーキャラクターが移動することによって、共通のフィールド内の敵キャラクターと衝突したか否かについて当たり判定を行なう(ステップS304)。
すなわち、対戦処理部211は、図10に示すフィールド情報を参照し、フィールドにおける敵キャラクターの座標データを取得する。そして、対戦処理部211は、その取得した座標データに基づいて、フィールド上の目標位置に従って決定されるメンバーキャラクターの移動経路上に敵キャラクターが位置するか否かを判定する。かかる当たり判定の結果、メンバーキャラクターが敵キャラクターと衝突しないと判定された場合に(ステップS304:NO)、上述したステップS302の処理に戻ってメンバーキャラクターの移動制御を繰り返し行なう。その一方で、メンバーキャラクターが敵キャラクターと衝突すると判定された場合に(ステップS304:YES)、次のステップS305の処理に進む。
次いで、メンバーのプレイヤー端末20は、メンバーキャラクターが敵キャラクターと衝突すると判定された場合に(ステップS304:YES)、敵キャラクターとの対戦を開始する(ステップS305)。
すなわち、対戦処理部211は、メンバーキャラクターの攻撃により、メンバーキャラクターの攻撃力パラメーター及び敵キャラクターの防御力パラメーター等に基づき敵キャラクターへ与えるダメージを算出し、そのダメージに応じて敵キャラクターの体力パラメーターを減少させる。そして、対戦処理部211は、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば(例えば、体力パラメーターを0にすることができれば)、メンバーキャラクターの勝利を決定する。
本実施形態では、誘導マークを中心とする所定範囲内でメンバーキャラクターが敵キャラクターと衝突して対戦が開始された場合、対戦処理部211は、メンバーキャラクターの攻撃力パラメーターや防御力パラメーター等を一時的に上昇させることによって、メンバーキャラクターが敵キャラクターよりも有利となるように対戦を制御することも可能である。このようにすることによって、メンバーが誘導マークを頼って自分のプレイヤーキャラクターを移動させ、その誘導マークの近くで積極的に敵キャラクターとの対戦を開始するようになる。その結果として、グループ内のリーダーとメンバーとの間で信頼関係が高まり、マルチプレイゲームを活性化させることが可能となる。
また、対戦処理部211は、敵キャラクターの攻撃により、敵キャラクターの攻撃力パラメーター及びメンバーキャラクターの防御力パラメーター等に基づき、メンバーキャラクターへ与えるダメージを算出し、そのダメージに応じてメンバーキャラクターの体力パラメーターを減少させる。そして、対戦処理部211は、メンバーキャラクターの体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば(例えば、体力パラメーターを0にすることができれば)、メンバーキャラクターの敗北を決定する。
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、同一グループに属する複数プレイヤーをリーダーとリーダー以外のメンバーに分け、リーダーだけが誘導マークを配置することによってメンバーキャラクターを誘導できるようにしたため、誘導する側と誘導される側との関係を明らかにすることが可能となる。また、リーダーがフィールド上の位置を指定する画面上の操作領域をフィールド領域とマップ領域に分けることで、自分のプレイヤーキャラクターを移動させるためのゲーム操作と、誘導マークを配置させるためゲーム操作を区別できるようになる。その結果として、プレイ順が決まっていないマルチプレイにおいて操作性を向上させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<リーダーのゲーム操作>
上記の本実施形態では、リーダーとなったプレイヤーは、ゲーム操作を行なって、自分のプレイヤーキャラクターを共通のフィールドで移動させるだけでなく、メンバーのプレイヤーキャラクターを誘導するための誘導マークを共通のフィールドに配置させることができる場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。
例えば、リーダーが、誘導マークを共通のフィールドに配置するゲーム操作だけを行なえるようにしても良い。この場合、リーダー用のゲーム画面にフィールド領域とメンバー選択領域を表示させても良い。そして、リーダーは、リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、メンバー選択領域から誘導対象となるメンバーを選択し、フィールド領域の任意の位置を指定することで、誘導マークの配置によってそのメンバーを誘導することができるようにしても良い。
<リーダー用のゲーム画面>
上記の本実施形態では、リーダー用のゲーム画面50に、フィールド領域51、マップ領域52、及びメンバー選択領域53を表示させる場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。
例えば、マップ領域52を消去して、リーダー用のゲーム画面50にフィールド領域51とメンバー選択領域53を表示させても良い。この場合、リーダーは、リーダー用のゲーム画面50が表示されている際に、フィールド領域51の任意の位置を指定することで、自分のプレイヤーキャラクターを移動させる。また、リーダー用のゲーム画面50が表示されている際に、リーダーがメンバー選択領域53から誘導対象となるメンバーを選択すると、フィールド領域51がオブジェクト移動用の操作領域から誘導オブジェクト配置用の操作領域に切り替わるようにする。そして、フィールド領域51が誘導オブジェクト配置用の操作領域に切り替わると、リーダーがフィールド領域51の任意の位置を指定することで、誘導マークの配置によってそのメンバーを誘導することができるようにしても良い。この際、リーダー用のゲーム画面50に表示されるフィールド領域51は、メンバー用のゲーム画面60に表示されるフィールド領域61やマップ領域62よりもフィールドの広い範囲の情報を表示することが好ましい。
また、上記の本実施形態では、リーダー用のゲーム画面50に表示されるマップ領域52において、共通のフィールドの全部を簡略化して表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、リーダー用のゲーム画面50に表示されるマップ領域52には、フィールドの一部を表示しても良い。この際、リーダー用のゲーム画面50に表示されるマップ領域52は、メンバー用のゲーム画面60に表示されるフィールド領域61やマップ領域62よりもフィールドの広い範囲の情報を表示することが好ましい。
<メンバーキャラクターの誘導>
上記の本実施形態では、リーダーが誘導対象となるメンバーキャラクターを指定して誘導マークをフィールドに配置すると、そのリーダーが指定したメンバーキャラクターを操作するメンバーのプレイヤー端末20のみに対しその誘導マークの位置情報を送信することによって、メンバーキャラクターを個別に誘導することができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、グループ内のメンバーキャラクターに共通の誘導マークをフィールドに配置して、メンバーキャラクターをまとめて誘導できるようにしても良い。すなわち、オブジェクト配置処理部213は、リーダー用のゲーム画面50が表示されている際に、リーダーがマップ領域52における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、そのリーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応するフィールド上の位置に、メンバーそれぞれに共通の誘導マークを配置しても良い。
<所定範囲>
上記の本実施形態では、メンバーキャラクターを中心とする所定範囲は、円形状のエリアに限定されるものではなく、どのような形状でもよい。また同様に、誘導マークを中心とする所定範囲についても、円形状のエリアに限定されるものではなく、どのような形状であってもよい。
<対戦処理>
上記の本実施形態では、リーダーが配置した誘導マークを中心とする所定範囲内で、同一グループ内のメンバーキャラクターが敵キャラクターと衝突することで対戦が開始された場合に、対戦処理部211は、そのメンバーキャラクターの攻撃力パラメーターや防御力パラメーター等を一時的に上昇させることによって、その敵キャラクターよりも有利となるように対戦を制御できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、対戦処理部211は、その敵キャラクターの攻撃力パラメーターや防御力パラメーター等を一時的に低下させることによって、そのメンバーキャラクターが有利となるように対戦を制御することも可能である。
また例えば、対戦処理部211は、そのメンバーキャラクターがその敵キャラクターとの対戦に勝利した際に、次の対戦時で有利となるアイテム等を付与することによって、そのメンバーキャラクターが有利となるように対戦を制御することも可能である。
また例えば、対戦処理部211は、そのメンバーキャラクターがその敵キャラクターとの対戦に勝利した際に、次の対戦時で有利となるように攻撃力パラメーターや防御力パラメーター等を大幅に上昇させることによって、そのメンバーキャラクターが有利となるように対戦を制御することも可能である。
これにより、メンバーが誘導マークを頼って自分のプレイヤーキャラクターを移動させ、その誘導マークの近くで積極的に敵キャラクターとの対戦を開始するようになる。その結果として、グループ内のメンバーがリーダーの誘導に従うようになる。
<リーダーとメンバーの関係>
上記の本実施形態では、グループ内においてリーダーとそのリーダー以外のメンバーを設定し、そのうちのリーダーのみがメンバーを誘導できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、グループ内でリーダーとメンバーを区別せずに、その全員をメンバーとしてマルチプレイに参加させ、グループ内のいずれか1人のメンバーが抽選や条件クリア等によって誘導権(リーダー権、又は、誘導アイテム)を獲得したときに、その誘導権を獲得したメンバーのみが誘導マークを配置することで他のメンバーを誘導できるようにしてもよい。
また例えば、グループ内においてリーダーとなるプレイヤーを設定するものの、そのリーダーを固定せずに、グループ内のいずれか1人のメンバーが順番にリーダーとなるようにして、自分の順番になったときにリーダーのみが誘導マークを配置することで他のメンバーを誘導できるようにしてもよい。
このように、本発明におけるリーダーとは、必ずしも「リーダー」と名付けられたプレイヤーことではなく、グループ内で他のメンバーを誘導できる役割を担うプレイヤーのことを言う。
<ゲームシステム>
上記の本実施形態では、キャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム1では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 リーダー用のゲーム画面、51 フィールド領域、52 マップ領域、53 メンバー選択領域、60 ゲーム画面、61 フィールド領域、62 マップ領域、111 ゲーム進行部、112 エントリー処理部、113 グループ編成処理部、114 マッチング処理部、211 対戦処理部、212 オブジェクト移動処理部、213 オブジェクト配置処理部、214 画面生成処理部、511 リーダーキャラクター、521 黒三角マーク、521a 白三角マーク、522 黒丸マーク、523 星マーク、531 メンバーキャラクター、532 メンバーキャラクター、533 メンバーキャラクター、534 メンバーキャラクター、611 メンバーキャラクター、612 敵キャラクター、613 味方のメンバーキャラクター、614 誘導マーク、621 黒三角マーク、621a 白三角マーク、622 黒丸マーク、623 星マーク、A 円形エリア

Claims (8)

  1. 同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させるゲームプログラムであって、
    コンピューターに、
    少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理と、
    前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理と、
    前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理と、
    を実行させ
    前記画面生成処理は、
    前記フィールド上に前記誘導オブジェクトが配置された後に、
    少なくとも前記メンバーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記誘導オブジェクトが配置された前記フィールドの全部を簡略化して表示したマップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面であって、
    前記フィールドにおいて前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲内に他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトが位置する場合に、前記他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含み、かつ、前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲外に他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトが位置する場合には、前記他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトのうち、前記誘導オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面を生成する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記画面生成処理は、
    選択候補となる複数の前記メンバーのオブジェクトを表示したメンバー選択領域をさらに含む前記リーダー用のゲーム画面を生成し、
    前記オブジェクト配置処理は、
    前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、前記リーダーが前記メンバー選択領域に表示された選択候補の中からいずれかのメンバーのオブジェクトを選択し、かつ、前記マップ領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に、その選択された前記メンバーのオブジェクトのみを誘導するための誘導オブジェクトを配置する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記画面生成処理は、
    前記メンバーそれぞれのオブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記リーダー用のゲーム画面を生成し、
    前記オブジェクト配置処理は、
    前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、前記リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に、前記メンバーそれぞれに共通の誘導オブジェクトを配置する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
    前記画面生成処理は、
    前記フィールド上に前記誘導オブジェクトが配置された後に、
    少なくとも前記メンバーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記誘導オブジェクトが配置された前記フィールドの全部を簡略化して表示したマップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面を生成し、
    前記オブジェクト移動処理は、
    前記メンバー用のゲーム画面が表示されている際に、前記メンバーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記メンバーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記メンバーのオブジェクトを移動させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  5. 請求項4に記載のゲームプログラムであって、
    前記オブジェクト移動処理は、
    前記メンバーのオブジェクトの対戦相手となる敵オブジェクトを前記フィールド上で移動させ、
    前記画面生成処理は、
    前記フィールドにおいて前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲内に前記敵オブジェクトが位置する場合、及び、前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲外に前記敵オブジェクトが位置する場合のうち、前者の場合に限り、前記敵オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記前記メンバー用のゲーム画面を生成する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  6. 請求項4に記載のゲームプログラムであって、
    前記オブジェクト移動処理は、
    前記メンバーのオブジェクトの対戦相手となる敵オブジェクトを前記フィールド上で移動させ、
    前記コンピューターに、
    前記フィールド上に配置された前記誘導オブジェクトを中心とする所定範囲内に前記メンバーのオブジェクトが位置する場合、及び、前記誘導オブジェクトを中心とする所定範囲外に前記メンバーのオブジェクトが位置する場合のうち、前者の場合に限り、前記メンバーのオブジェクトが前記敵オブジェクトよりも有利となるように対戦を制御する対戦処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  7. 同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させる情報処理装置であって、
    少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
    前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理部と、
    前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理部と、
    を備え
    前記画面生成処理部は、
    前記フィールド上に前記誘導オブジェクトが配置された後に、
    少なくとも前記メンバーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記誘導オブジェクトが配置された前記フィールドの全部を簡略化して表示したマップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面であって、
    前記フィールドにおいて前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲内に他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトが位置する場合に、前記他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含み、かつ、前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲外に他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトが位置する場合には、前記他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトのうち、前記誘導オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面を生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  8. コンピューターによって実行され、同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させる情報処理方法であって、
    少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成することと、
    前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させることと、
    前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置することと、
    前記フィールド上に前記誘導オブジェクトが配置された後に、
    少なくとも前記メンバーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記誘導オブジェクトが配置された前記フィールドの全部を簡略化して表示したマップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面であって、
    前記フィールドにおいて前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲内に他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトが位置する場合に、前記他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含み、かつ、前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲外に他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトが位置する場合には、前記他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトのうち、前記誘導オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面を生成することと、
    を有することを特徴とする情報処理方法。
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