JP2016093364A - 通信対戦ゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】データ転送遅延が発生する端末間において、より簡単な方法でリアルタイム通信を疑似的に再現することのできる通信対戦ゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明による通信対戦ゲームシステムは、第1ユーザの第1操作が行われることによって前記第2ユーザ端末に対する第2ユーザの第2操作を促す通信対戦ゲームに関する物である。第1ユーザ端末はシステム時刻に関する時刻情報を第2端末に対して送信し、第2ユーザ端末は受信した時刻情報を第1ユーザ端末に対して直ちに返信する。第1ユーザ端末は、現在における第1端末のシステム時刻と時刻情報とを比較することにより、データ転送遅延時間を測定し、第1操作が行われた直後に、第1ユーザ端末にデータ転送遅延時間以上の再生時間を有する動画を表示する。【選択図】図5

Description

本発明は、通信対戦ゲームシステムに関し、特に、ユーザ端末間のデータ転送遅延時間を考慮した通信対戦ゲームシステムに関する。
データ転送遅延時間を考慮した通信対戦型のクイズゲームシステムとして、特許文献1に開示されている技術が知られている。特許文献1に記載の技術は、全てのクライアントコンピュータにホストコンピュータからテスト用の信号を送ってエコーバックしてもらい、これを何度か繰り返して、ホストコンピュータ側でエコーバックが届くまでの時間を計測する。これらの計測データの平均からそれぞれのクライアントコンピュータの片道分の時間を割り出す。ホストコンピュータは自分の時計にこの片道分の時間を加算した時間をクライアントコンピュータに同期信号として送出する。
特開平9−238127号公報
しかしながら、特許文献1に開示されている方法は複雑であり、例えば、ユーザが移動している場合、電波状況や登録されている基地局が変更されるたびに(即ち通信環境が変わるたびに)上記の処理を行うこととしたのでは同期信号を送信するだけで相当な負荷がかかってしまう。
そこで、本発明は、データ転送遅延が発生する端末間において、より簡単な方法でリアルタイム通信を疑似的に再現することのできる通信対戦ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明によれば、少なくとも第1ユーザ端末及び第2ユーザ端末の間でネットワークを介した通信を行うことにより進行するゲームシステムであって、前記第1ユーザ端末に対する第1ユーザの第1操作が行われることによって前記第2ユーザ端末に対する第2ユーザの第2操作を促す通信対戦ゲームシステムにおいて、
前記第1ユーザ端末は、当該第1端末のシステム時刻に関する時刻情報を前記第2端末に対して送信し、
前記第2ユーザ端末は、受信した時刻情報を前記第1ユーザ端末に対して直ちに返信し、
前記第1ユーザ端末は、現在における前記第1端末のシステム時刻と前記時刻情報とを比較することにより、前記第1ユーザ端末及び前記第2ユーザ端末間のデータ転送遅延時間を測定し、
前記第1操作が行われた直後に、前記第1ユーザ端末に前記データ転送遅延時間以上の再生時間を有する動画を表示する
通信対戦ゲームシステムが得られる。
予め遅延時間を測定し、当該遅延時間に応じた調整動画をゲームの開始権限(=投球操作)のある端末(ユーザ端末10)側に表示することにより、リアルタイムな通信対戦をしているように演出することができる。
とができる。
本発明の実施の形態による通信対戦ゲームシステムの構成を示す図である。 本実施の形態による通信対戦野球ゲームシステムが実行された際に、ピッチャー側のユーザ端末に表示されるゲーム画面の図である。 本実施の形態による通信対戦による野球ゲームシステムが実行された際に、バッター側のユーザ端末に表示されるゲーム画面の図である。 本実施の形態によるゲームシステムにおけるユーザ端末間の情報のやりとりを表したフローである。なお、図においてユーザ端末間を中継するゲームサーバは省略されている。 本実施の形態による通信対戦野球ゲームシステムが実行された際に各ユーザ端末に表示される動画を時系列に沿って説明した図である。
本発明の実施の形態によるゲームシステムは、図1に示されるネットワーク構成において実現される。即ち、本実施の形態によるゲームシステムは、ユーザ端末10と、ユーザ端末20と、ゲームサーバ30と、ネットワーク40とを主要な構成要素としている。
図示されているように、ユーザ端末10、ユーザ端末20及びゲームサーバ30の間はネットワーク40を介して通信を行う。ユーザ端末10は、ゲームサーバ30および/またはユーザ端末10で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC、デスクトップPC等を含むが、これらに限定されない。ユーザ端末20についても同様である。
図示されるように、ユーザ端末10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。端末表示部11は、ゲームサーバ30から端末通信部14で受信し、端末記憶部15に一時的に格納したゲーム画像を、ブラウザを通じて表示する。端末表示部11は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現することができ、実施形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。端末入力部12は、3次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、3次元仮想空間に配置された各種オブジェクトに対するユーザアクション(オブジェクトの「選択」「移動」等)をするための命令を入力する。入力手段としては、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
端末入力部12で受けた入力命令に基づいて、端末処理部13がユーザ命令を作成し、端末通信部14およびネットワーク40を通じてゲームサーバ30と通信を行う。端末記憶部15は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ30から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部13はまた、ゲームサーバ30からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、端末記憶部15に格納されたゲーム・プログラム・モジュールを端末側で実行するように構成してもよい。
一方、ゲームサーバ30は、処理部51、メインメモリ52、外部メモリ53、ユーザ・インタフェース54、通信部55およびディスクドライブ56等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部51は、外部メモリ53に格納されたプログラム・モジュール、およびディスク・ドライブ56に格納された各種データ等をメインメモリ52にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部51は、ユーザ端末10での表示用ゲーム画像を生成して、通信部55を介してユーザ端末10に戻すように構成される。ユーザ・インタフェース54は、ゲームサーバ30の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
なお、上記ゲームサーバ30に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末10及びユーザ端末20が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末10及びユーザ端末20が夫々単体で情報処理装置を構成するか、ユーザ端末10及びゲームサーバ30又はユーザ端末20及びゲームサーバ30で情報処理装置を構成すればよい。
本実施の形態による通信対戦野球ゲームシステムは、一方のユーザ端末でピッチャーの操作を行い、他方のユーザ端末ではバッターの操作を行う。以下の説明においては、ユーザ端末10のユーザAがピッチャーの操作を行い、ユーザ端末20のユーザBがバッターの操作を行う例を説明する。
ユーザ端末10の画面には、投球操作として「球種の選択」と「経路の選択」のための画像が表示される。このうち「球種の選択」画面は、図2に示されるように、ストレート、カーブ、シュート、フォークの4種類が表示される。球種を選択後、ボールの到達点を指定することにより経路を選択する(図示せず)。このとき、ゲーム画面上に、図2で選択した球種に応じたボールの予想経路を表示することとしてもよい。「球種の選択」と「経路の選択」とが終了したら、投球開始操作(「投球!」ボタン(図示せず)の選択等により行われることとすればよい)
一方、ユーザ端末20の画面には、図3に示される打撃操作用画面内にピッチャー側(ユーザ端末10側)の操作に応じて投球されたボールが表示される(ボールについては図示せず)。ユーザBは、投球されたボールにタイミングを合わせてタッチパネルをタップ操作することによりボールを打ち返す。
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10及びユーザ端末20のマッチングを行う。マッチングが行われた後は、ユーザ端末10及びユーザ端末20間のデータ転送を単にリレーするだけである。従って、図4においてはユーザ端末10とユーザ端末20との間で行われる処理のみ説明することとする。図示されるように、ユーザ端末10側で「球種」及び「経路」の選択がされると(ステップS101)、ユーザ端末10は自己のシステム時刻情報をユーザ端末20に送信する(SQ1)。ユーザ端末20は受信したシステム時刻情報をそのまま返信する(SQ2)。ユーザ端末10は、ユーザ端末20からの返信を受信した時刻と、先に送信したシステム時刻とを比較することにより(ステップS102)、ユーザ端末10とユーザ端末20間のデータ転送遅延時間(レイテンシ)を計算する(ステップS103)。遅延時間の計算が終了すると当該遅延時間に応じた(当該遅延時間と同一の時間の)調整動画を生成する(ステップS104)。調整動画は、投球モーションの動画を総称するような動画であり、例えば、投球動作前にピッチャーに向けてズームアップを行う動画や、ピッチャーのステータスを紹介する動画のように投球動作を盛り上げる演出を含んだ動画である。なお、調整動画は、予め、再生時間の異なるものを何種類か用意しておいて、遅延時間と同一又は一番近い再生時間の動画を選択することとしてもよい。その後、ユーザAによる投球開始操作がされると(ステップステップS105)、ユーザ端末20に対して、先に選択した球種情報と経路情報を送信する(SQ3)。ユーザ端末10上には、ピッチャー側から見た投球動作に関する投球動画と、ステップS104で生成した調整動画とを連続して表示する。一方、ステップS104による動画の表示が行われている間、ユーザ端末20においては、バッター側から見た投球動作が表示され(ステップS107)、ユーザBによる打撃操作が行われる(ステツプS108)。ユーザ端末20は、ユーザBの操作によって「ヒット」「ファール」「ホームラン」等の打撃結果情報をユーザ端末10に送信する(SQ4)。ユーザ端末10にはピッチャー側から見た打撃結果の表示がされ(ステップS109)、ユーザ端末20にはバッター側から見た打撃結果の表示がされる(S110)。その後、ユーザ端末10及びユーザ端末20の夫々において終了処理がなされる(ステップS111、S112)。
次に、ユーザ端末10及びユーザ端末20の夫々に表示される動画の種類について、図5を参照しつつ説明する。なお、以下の説明においては、説明の便宜上、遅延時間が0.1mSの場合を例に説明する。即ち、ユーザ端末10及びユーザ端末20間の片道のデータ転送時間が0.1mSということとなる(往復のデータ転送時間は0.2mS)。ユーザ端末10側においては、投球動作がされると(T=0.0mS)、ユーザ端末20に球種情報及び経路情報が転送され(図4:SQ3)ると共に、0.5mSの再生時間を有する投球動画及び0.2mSの再生時間を有する調整動画が再生される。ユーザ端末20側においては、投球動画の再生後(T=0.1〜0.6mS)ユーザBによる打撃操作がなされ、打撃結果情報が転送される。ユーザ端末10側では、調整動画の再生が終了した直後に打撃結果情報を受け取ることができるため、当該結果に応じた打撃動画を再生することが可能となる(T=0.7〜1.0mS)。
以上説明したように、予め遅延時間を測定し、当該遅延時間に応じた調整動画をゲームの開始権限(=投球操作)のある端末(ユーザ端末10)側に表示することにより、打撃結果の取得についてデータ転送時間の待ち時間を感じさせないことができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
10、20 ユーザ端末
11 端末表示部
12 端末入力部
13 端末処理部
14 端末通信部
15 端末記憶部
30 ゲームサーバ
40 ネットワーク
51 処理部
52 メインメモリ
53 外部メモリ
54 インターフェース
55 通信部
56 ディスクドライブ

Claims (1)

  1. 少なくとも第1ユーザ端末及び第2ユーザ端末の間でネットワークを介した通信を行うことにより進行するゲームシステムであって、前記第1ユーザ端末に対する第1ユーザの第1操作が行われることによって前記第2ユーザ端末に対する第2ユーザの第2操作を促す通信対戦ゲームシステムにおいて、
    前記第1ユーザ端末は、当該第1端末のシステム時刻に関する時刻情報を前記第2端末に対して送信し、
    前記第2ユーザ端末は、受信した時刻情報を前記第1ユーザ端末に対して直ちに返信し、
    前記第1ユーザ端末は、前記第1端末の現在のシステム時刻と前記時刻情報とを比較することにより、前記第1ユーザ端末及び前記第2ユーザ端末間のデータ転送遅延時間を測定し、
    前記第1操作が行われた直後に、前記第1ユーザ端末に前記データ転送遅延時間以上の再生時間を有する動画を表示する
    通信対戦ゲームシステム。

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