JP2002239216A - ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

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JP2002239216A
JP2002239216A JP2001045405A JP2001045405A JP2002239216A JP 2002239216 A JP2002239216 A JP 2002239216A JP 2001045405 A JP2001045405 A JP 2001045405A JP 2001045405 A JP2001045405 A JP 2001045405A JP 2002239216 A JP2002239216 A JP 2002239216A
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battle
character
player
characters
screen
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Kazuyuki Miura
和幸 三浦
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤキャラクタ同士の緊張感のある戦闘
を実現するネットワーク対応型ビデオゲームを提供す
る。 【解決手段】 プレイヤは、フィールド画面に示される
戦闘マーク204を通じて他キャラクタ同士の戦闘の存
在を知ることができる。プレイヤは、戦闘マーク204
に自キャラクタ202を隣接させてキーパッドのボタン
を押すと、自キャラクタを戦闘に途中参加させることが
できる。自キャラクタと他キャラクタとの戦闘が発生す
ると、表示装置上に表示される画面がフィールド画面か
らバトル画面に切り替えられ、戦闘に参加していない他
キャラクタ203が表示されなくなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームシス
テムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプロ
グラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読
取り可能な記録媒体に関し、特に、複数のプレイヤがネ
ットワークを介して参加することの可能なネットワーク
対応型ビデオゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】近年では、ネットワークを利用して複数
のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊んだ
りするネットワーク対応型のビデオゲームが増えてい
る。このようなビデオゲームは、ネットワークゲームや
オンラインゲームなどと呼ばれることがある。
【0003】オンラインゲームは、共通のサーバに接続
されたコンピュータを操作する複数のプレイヤのキャラ
クタが一つの仮想空間内に同時に存在することを可能に
する。プレイヤは、相互にコミュニケーションを取っ
て、対戦したり協力できるようになっていることが多
い。
【0004】従来のオンラインゲームでは、仮想空間の
情景を表すフィールド画面内に様々なプレイヤのキャラ
クタが表示される。一部のゲームでは、フィールド画面
内でプレイヤはプレイヤキャラクタ同士を戦闘させるこ
ともでき、また、プレイヤキャラクタ同士の戦闘を見た
他のプレイヤが自身のキャラクタを戦闘に途中参加させ
ることもできるようになっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このようなオンライン
ゲームでは、戦闘中および非戦闘中のプレイヤキャラク
タの双方がフィールド画面に表示されるので、戦闘中の
プレイヤは付近にいる他のプレイヤに容易に助けを求め
ることができ、緊張感に乏しい。しかしながら、プレイ
ヤキャラクタ同士の戦闘に他のプレイヤキャラクタが途
中参加できないようにするのでは、ゲームの面白みが失
われてしまう。
【0006】そこで、本願の発明は、プレイヤキャラク
タ同士の戦闘に他のプレイヤキャラクタが途中参加する
ことを許容しつつ、緊張感のある戦闘を実現するビデオ
ゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲーム
のプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュ
ータ読取り可能な記録媒体を提供することを課題とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、ネットワーク
を介して共通のサーバに接続された複数のコンピュータ
によってそれぞれ操作される複数のキャラクタ同士が仮
想世界のなかで戦闘することを可能にするビデオゲーム
を実現する。サーバに接続されたコンピュータは、この
コンピュータによって操作される自キャラクタ、および
仮想世界において自キャラクタの周囲に位置し、サーバ
に接続された他のコンピュータよって操作される他キャ
ラクタを含む通常画面を表示装置上に表示する。この通
常画面は、例えば、仮想世界の情景を表すフィールド画
面であってもよい。
【0008】コンピュータは、プレイヤが自キャラクタ
に他キャラクタとの戦闘を新規に開始させる指令を入力
すると、通常画面を消去し、次いで、自キャラクタおよ
び戦闘に参加する他キャラクタを含み、戦闘に参加しな
い他キャラクタを含まない戦闘画面を表示する。この
後、コンピュータは、プレイヤからの指令に従って自キ
ャラクタに他キャラクタとの戦闘を行わせる。その戦闘
中に別の他キャラクタの戦闘参加通知をサーバから受信
すると、コンピュータは、その他キャラクタを戦闘画面
内に表示する。
【0009】また、コンピュータは、仮想世界において
自キャラクタの周囲で他キャラクタ同士の戦闘が行われ
ているとき、通常画面内においてその戦闘が行われてい
る位置に、その戦闘を示す戦闘標識を表示する。コンピ
ュータは、自キャラクタが戦闘標識から所定の距離以内
に位置するか否かを判断し、所定距離以内に位置すると
判断されると、プレイヤによる自キャラクタへの戦闘参
加指令を受け付ける。プレイヤによって戦闘参加指令が
入力されると、コンピュータは、通常画面を消去し、戦
闘標識が示す戦闘を行っている他キャラクタとともに前
記自キャラクタを含み、戦闘に参加しない他キャラクタ
を含まない戦闘画面を表示する。この後、コンピュータ
は、プレイヤからの指令に従って自キャラクタに他キャ
ラクタとの戦闘を行わせる。
【0010】本発明によれば、戦闘に参加していないプ
レイヤキャラクタが戦闘標識を通じて他キャラクタ同士
の戦闘の存在を知り、その戦闘に途中参加することがで
きる。自キャラクタと他キャラクタとの戦闘が発生する
と、表示装置上に表示される画面が通常画面から戦闘画
面に切り替えられ、戦闘に参加していない他キャラクタ
が自キャラクタの周囲にいることをプレイヤが視認でき
なくなる。このため、戦闘中のプレイヤが戦闘に参加し
ていないプレイヤに助けを求めることが難しく、また、
戦闘中のプレイヤは、いつ他のプレイヤが戦闘に途中参
加し、自分に敵対するか、あるいは味方するかを予想で
きない。従って、プレイヤキャラクタ同士の戦闘が緊張
感に富んだものとなる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を添付の
図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係
るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更
に備えている。
【0012】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0013】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0014】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0015】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0016】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0017】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
【0018】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0019】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
【0020】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0021】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0022】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
【0023】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
【0024】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0025】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37も設けられて
いる。図2(b)に示されるように、キーパッドの背面
にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン3
9、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として
設けられている。更に、キーパッド30は、バイブレー
ション(振動)機能を有している。つまり、キーパッド
30はモータを内蔵しており、制御装置2から所定の制
御信号を受けることでモータが作動し、キーパッド30
を全体的に振動させることができるようになっている。
【0026】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0027】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0028】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0029】本実施形態では、複数のプレイヤがネット
ワークを介して参加することの可能なビデオゲームが表
示装置6の画面61上に表示される。図3は、このよう
なネットワーク対応型のビデオゲームサービスを提供す
るオンラインゲームシステムの構成を示す概略図であ
る。このシステムでは、図1に示される構成のビデオゲ
ーム装置1a、1b等がインターネット100を介して
サーバ群102に接続される。すなわち、個々のビデオ
ゲーム装置1は、サーバ群102中のいずれかのサーバ
に接続され、そのサーバのクライアントとなる。
【0030】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム装置1
と他のサーバ群とのインターフェイスを提供するととも
に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供
するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジ
ャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子
メールのサービスを提供するためのメールサーバ群11
4、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイ
ルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するための
ゲームサーバ群116を含んでいる。これらのサーバ群
111〜116は、LAN117を介して相互に接続さ
れている。
【0031】ゲームプログラムを記録したCD−ROM
4がCD−ROMドライブ16にセットされると、通常
のゲームと同様に、初期画面(メーカーロゴなど)の表
示、メモリカード5のチェック、タイトル画面の表示、
データのロード等を含む基本処理が行われる。次に、初
期メニューが表示装置6上に表示され、プレイヤがメニ
ューから「インターネット接続」を選択すると、ゲーム
装置1がコンテンツサーバ群112内の一つのサーバに
インターネット100を介して接続される。
【0032】次いで、プレイヤの認証手続が実行され
る。ゲーム装置1がコンテンツサーバに接続されると、
認証要求画面が表示装置6上に表示される。プレイヤ
は、表示された認証要求画面内で認証に必要な情報を入
力する。入力された情報は、ゲーム装置1からコンテン
ツサーバを介して認証サーバ群111に送られ、そこで
認証が行われる。
【0033】認証が得られると、サービスメニューが表
示装置6上に表示される。プレイヤがサービスメニュー
に表示されたサービス名から「ゲーム」を選択すると、
ゲームサーバ群116に含まれる一つのゲームサーバに
ビデオゲーム装置1が接続される。その後、表示装置6
上にゲーム上の仮想空間を表すフィールド画面が表示さ
れ、ゲームが開始される。フィールド画面には、仮想空
間内に存在する自然物や人工物とともにプレイヤが操作
する自キャラクタが表示される。また、ゲームに参加す
る他のプレイヤが存在する場合には、その他プレイヤが
操作する他キャラクタも表示される。
【0034】本実施形態では、ゲームサーバが各プレイ
ヤキャラクタに関連する情報、例えば、名前や、ヒット
ポイント、マジックポイントなどのステータス情報や、
キャラクタの外観を指定する情報や、仮想空間内におけ
る位置情報を格納している。ゲームサーバは、必要に応
じて、ゲームサーバに接続されたビデオゲーム装置1に
キャラクタ情報を送信する。
【0035】プレイヤはキーパッド30の十字キー31
またはジョイスティック37aもしくは37bを操作す
ることにより、プレイヤキャラクタをフィールド画面内
で移動させることができる。具体的には、プレイヤが十
字キー31またはジョイスティック37a、bの操作を
介してプレイヤキャラクタの移動情報をビデオゲーム装
置1に入力すると、ビデオゲーム装置1は、その移動情
報を用いてプレイヤキャラクタをフィールド画面内で移
動させるとともに、その移動情報をゲームサーバに送信
する。ゲームサーバは、その移動情報を用いて、ゲーム
サーバに格納されたプレイヤキャラクタの位置情報を更
新する。この移動情報は、必要に応じて他のプレイヤが
操作するビデオゲーム装置1に転送され、そのビデオゲ
ーム装置1に接続された表示装置6上での表示に反映さ
れる。
【0036】プレイヤは、自身のプレイヤキャラクタに
他のプレイヤのキャラクタとパーティを組ませることが
できる。パーティを組んだプレイヤキャラクタは、コン
ピュータによって操作される敵キャラクタや他のプレイ
ヤキャラクタに対して、一団となって戦闘を行う。
【0037】本実施形態に係るビデオゲームの特徴は、
(1)戦闘が開始されるとフィールド画面から戦闘専用
のバトル画面に表示が切り替わり、戦闘中のプレイヤは
フィールド画面を見ることができなくなる、(2)フィ
ールド画面には戦闘を表すマークが表示され、戦闘に参
加していないプレイヤに対して戦闘が行われていること
が示される、(3)戦闘に参加していないプレイヤは戦
闘マークにプレイヤキャラクタを隣接させてキーパッド
30の○ボタン32を押すことにより、戦闘に途中参加
することができる、ことである。
【0038】図4は、戦闘に参加していないキャラクタ
202を操作するプレイヤが使用する表示装置6上に表
示されるフィールド画面の例を示している。この画面に
は、プレイヤの自キャラクタ202が表示されるほか
に、他のプレイヤによって操作される他キャラクタ20
3が表示される。また、画面内のある位置で戦闘が行わ
れていると、その位置に戦闘マーク204が表示され
る。戦闘マーク204は、2本の剣が交差した絵柄を有
する画像である。戦闘マーク204の位置情報は、ゲー
ムサーバによって各戦闘に割り当てられる戦闘識別子と
ともにゲームサーバから送信され、ビデオゲーム装置1
のRAM12に格納される。ビデオゲーム装置1は、戦
闘マーク204の位置情報を受信すると、CD−ROM
4またはRAM12から戦闘マーク4の画像データを読
み取り、その画像データおよび受信した位置情報を用い
て戦闘マーク4を表示する。
【0039】図4に示されるように、フィールド画面に
は戦闘を行っているキャラクタは表示されない。これに
より、戦闘中のキャラクタを表示する場合に比べて、ビ
デオゲーム装置1が画面表示に要する処理負担を軽減す
ることができる。
【0040】図5は、戦闘中のプレイヤキャラクタ21
1〜213および221〜223をそれぞれ操作するプ
レイヤに対して表示されるバトル画面の例を示してい
る。この画面には、パーティ210を組んでいるプレイ
ヤキャラクタ211〜213およびパーティ220を組
んでいるプレイヤキャラクタ221〜223が互いに向
き合って表示される。バトル画面は、プレイヤキャラク
タ211〜213および221〜223をそれぞれ操作
するプレイヤが使用する表示装置6上に表示される。プ
レイヤがフィールド画面内に表示される自身のキャラク
タに他のプレイヤキャラクタとの戦闘を開始させると、
フィールド画面からこのバトル画面に表示が切り替えら
れる。図5に示されるように、バトル画面には戦闘に参
加しているキャラクタのみが表示され、戦闘に参加して
ないキャラクタは表示されない。
【0041】図6は、プレイヤキャラクタ202が戦闘
マーク204に隣接しているときに表示されるフィール
ド画面の例を示している。図6に示されるように、プレ
イヤキャラクタ202が戦闘マーク204に隣接してい
ると、戦闘を行っているパーティ210および220の
各々に対して情報ウィンドウ215および225が表示
される。これらの情報ウィンドウ215および225内
には、パーティを構成する各キャラクタの情報が含まれ
る。具体的には、プレイヤキャラクタの名前、ヒットポ
イント(Hit Point:HP)およびマジックポイント(M
agic Point:MP)が各情報ウィンドウ内に表示され
る。これらの情報は、上記の戦闘識別子に対応付けてゲ
ームサーバに格納されている。
【0042】図4に示されるキャラクタ202を操作す
るプレイヤは、フィールド画面内の戦闘マーク204で
示される戦闘にキャラクタ202を途中参加させること
ができる。図7は、プレイヤが自キャラクタ202を戦
闘に途中参加させるときに実行されるビデオゲーム装置
1の制御処理を示すフローチャートである。この処理
は、CD−ROM4に記憶されたゲームプログラムを制
御装置2がそれぞれ実行することにより実施される。な
お、ゲームプログラムや必要なデータは、処理の進行状
況に応じて順次CD−ROM4から読み出されてRAM
12に転送されるが、以下の説明では、CD−ROM4
からの読み出し、RAM12への転送などについての詳
細な説明を省略することがある。
【0043】プレイヤがキーパッド30の十字キー31
またはジョイスティック37aもしくは37bを操作し
て自キャラクタ202の移動指令を入力すると(ステッ
プS102)、その移動指令に従った方向および距離に
フィールド画面内でキャラクタ202が移動させられる
(ステップS104)。この後、キャラクタ202が戦
闘マーク204に隣接するか否かが判断される(ステッ
プS106)。具体的には、キャラクタ202および戦
闘マーク204の各画像に関して定められた基準点(例
えば、画像の重心)同士のフィールド画面内での距離が
所定のしきい距離以内であるか否かが判断される。
【0044】キャラクタ202と戦闘マーク204がし
きい距離以内にあると判断されると(ステップS10
6:YESルート)、図6に示されるように情報ウィン
ドウ215および225が表示される(ステップS10
8)。上述のように、情報ウィンドウ215および22
5内には、他のプレイヤの操作により戦闘を行っている
キャラクタ211〜213および221〜223の情報
がそれぞれ表示される。
【0045】図8は、戦闘中キャラクタの情報を表示す
るステップS108の処理の詳細を示すフローチャート
である。まず、ビデオゲーム装置1は、RAM12に格
納された戦闘識別子を読み取り、その戦闘識別子をゲー
ムサーバに送信して戦闘中キャラクタ211〜213お
よび221〜223の情報を要求する(ステップS20
1)。ゲームサーバは、戦闘識別子を受信し(ステップ
S202)、その戦闘識別子に基づいて、戦闘中キャラ
クタ211〜213および221〜223の情報を検索
する(ステップS203)。検索された戦闘中キャラク
タ情報は、ビデオゲーム装置1に送信される。ビデオゲ
ーム装置1は、この戦闘中キャラクタ情報を受信し(ス
テップS205)、図6に示されるように、そのキャラ
クタ情報を含む情報ウィンドウ215および225を表
示する(ステップS206)。
【0046】再び図7について説明する。ステップS1
08において戦闘中キャラクタ情報が表示された後、ビ
デオゲーム装置1は、自キャラクタ202に対する戦闘
参加指令の入力を受け付ける(ステップS109)。プ
レイヤが○ボタン32を押すと(ステップS110)、
戦闘参加指令信号が制御装置2に入力され、自キャラク
タ202を戦闘マーク204で示される戦闘に参加させ
る処理が行われる(ステップS112)。具体的には、
図6に示されるフィールド画面からバトル画面へ表示が
切り替えられる。
【0047】図9は、プレイヤキャラクタ202が戦闘
に途中参加したときに表示されるバトル画面の例を示し
ている。図9に示されるように、このバトル画面には、
すでに戦闘を行っているキャラクタ211〜213およ
び221〜223に加えて、戦闘に途中参加したキャラ
クタ202が表示される。
【0048】参戦処理(図7のステップS112)で
は、ビデオゲーム装置1が、自キャラクタ202が戦闘
に参加したことをゲームサーバに通知するとともに、戦
闘マーク204の戦闘識別子をゲームサーバに送信し
て、戦闘中キャラクタ211〜213および221〜2
23の表示に必要な情報を要求する。ゲームサーバは、
戦闘識別子に基づいて情報を検索し、検索された情報を
ビデオゲーム装置1に送信する。ビデオゲーム装置1
は、この情報を用いて戦闘中キャラクタ211〜213
および221〜223を表示する。
【0049】また、ゲームサーバはキャラクタ202の
戦闘参加通知を受信すると、戦闘中のキャラクタ211
〜213および221〜223をそれぞれ制御するビデ
オゲーム装置1に、キャラクタ202の表示に必要な情
報を転送する。これらのビデオゲーム装置1は、この情
報を受信するお、その情報を用いてバトル画面内に途中
参加キャラクタ202を表示する。
【0050】図10は、途中参加したキャラクタ202
がキャラクタ211に攻撃を加えるときに表示される画
面を示している。途中参加したキャラクタ202は、キ
ャラクタ211〜213および221〜223のいずれ
にも攻撃を加えることができる。逆に、キャラクタ21
1〜213および221〜223も途中参加キャラクタ
202に攻撃を加えることができる。
【0051】以上、詳細に説明したように、本実施形態
ではフィールド画面とバトル画面とが切り替えて表示さ
れるので、戦闘に参加していないプレイヤが周囲にいる
ことを戦闘中のプレイヤが視認できない。このため、戦
闘中のプレイヤが戦闘に参加していないプレイヤに助け
を求めることが難しく、また、戦闘中のプレイヤは、い
つ他のプレイヤが参戦し、自分に敵対するか、あるいは
味方するかを予想できない。従って、プレイヤは、緊張
感と期待感をもってプレイヤキャラクタ同士の戦闘を楽
しむことができる。
【0052】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0053】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
【0054】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0055】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0056】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0057】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0058】
【発明の効果】本発明によれば、プレイヤは、通常画面
に表示される戦闘標識を通じて自キャラクタを他キャラ
クタ同士の戦闘に途中参加させることができる。また、
自キャラクタと他キャラクタとの戦闘が発生すると、通
常画面が戦闘画面に切り替えられ、戦闘に参加していな
い他キャラクタが表示されなくなるので、緊張感のある
プレイヤキャラクタ同士の戦闘を実現することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す背面図である。
【図3】ネットワークを利用したゲームシステムの一例
を示す図である。
【図4】表示画面の一例を示す図である。
【図5】表示画面の一例を示す図である。
【図6】表示画面の一例を示す図である。
【図7】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャー
トである。
【図8】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャー
トである。
【図9】表示画面の一例を示す図である。
【図10】表示画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA02 BA05 BA06 BB00 BB06 BB08 BC00 BC05 BC07 CB01 CB08 CC02 CC08 DA00 DA04

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークを介して共通のサーバに接
    続された複数のコンピュータによってそれぞれ操作され
    る複数のキャラクタ同士が仮想世界のなかで戦闘するこ
    とを可能にするビデオゲームのプログラムを記録したコ
    ンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、前記複数のコンピュ
    ータの一つに読み取られた際、 当該コンピュータによって操作される自キャラクタ、お
    よび前記仮想世界において前記自キャラクタの周囲に位
    置し、前記サーバに接続された他のコンピュータよって
    操作される他キャラクタを含む通常画面を表示し、 プレイヤが前記自キャラクタに他キャラクタとの戦闘を
    新規に開始させる指令を入力すると、前記通常画面を消
    去し、 前記自キャラクタおよび戦闘に参加する他キャラクタを
    含み、戦闘に参加しない他キャラクタを含まない戦闘画
    面を表示し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記他
    キャラクタとの戦闘を行わせ、 その戦闘中に別の他キャラクタの戦闘参加通知を前記サ
    ーバから受信すると、その他キャラクタを前記戦闘画面
    内に表示する一方、 前記仮想世界において前記自キャラクタの周囲で他キャ
    ラクタ同士の戦闘が行われているとき、前記通常画面内
    においてその戦闘が行われている位置に、その戦闘を示
    す戦闘標識を表示し、 前記自キャラクタが前記戦闘標識から所定の距離以内に
    位置するか否かを判断し、 前記所定距離以内に位置すると判断されると、プレイヤ
    による前記自キャラクタへの戦闘参加指令を受け付け、 プレイヤによって前記戦闘参加指令が入力されると、前
    記通常画面を消去し、 前記戦闘標識が示す戦闘を行っている他キャラクタとと
    もに前記自キャラクタを含み、戦闘に参加しない他キャ
    ラクタを含まない戦闘画面を表示し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記他
    キャラクタとの戦闘を行わせる、ことを前記コンピュー
    タに実行させる、記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記自キャラクタが前記戦闘標識から所
    定の距離以内に位置すると判断されると、前記戦闘参加
    指令を受け付ける前または後に、前記戦闘標識が示す戦
    闘を行っている他キャラクタの情報を前記サーバから受
    信して表示することを前記コンピュータに更に実行させ
    る、請求項1記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 ネットワークを介して共通のサーバに接
    続された複数のコンピュータによってそれぞれ操作され
    る複数のキャラクタ同士が仮想世界のなかで戦闘するこ
    とを可能にするビデオゲームのプログラムであって、 前記複数のコンピュータの一つに読み取られた際、 当該コンピュータによって操作される自キャラクタ、お
    よび前記仮想世界において前記自キャラクタの周囲に位
    置し、前記サーバに接続された他のコンピュータよって
    操作される他キャラクタを含む通常画面を表示し、 プレイヤが前記自キャラクタに他キャラクタとの戦闘を
    新規に開始させる指令を入力すると、前記通常画面を消
    去し、 前記自キャラクタおよび戦闘に参加する他キャラクタを
    含み、戦闘に参加しない他キャラクタを含まない戦闘画
    面を表示し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記他
    キャラクタとの戦闘を行わせ、 その戦闘中に別の他キャラクタの戦闘参加通知を前記サ
    ーバから受信すると、その他キャラクタを前記戦闘画面
    内に表示する一方、 前記仮想世界において前記自キャラクタの周囲で他キャ
    ラクタ同士の戦闘が行われているとき、前記通常画面内
    においてその戦闘が行われている位置に、その戦闘を示
    す戦闘標識を表示し、 前記自キャラクタが前記戦闘標識から所定の距離以内に
    位置するか否かを判断し、 前記所定距離以内に位置すると判断されると、プレイヤ
    による前記自キャラクタへの戦闘参加指令を受け付け、 プレイヤによって前記戦闘参加指令が入力されると、前
    記通常画面を消去し、前記戦闘標識が示す戦闘を行って
    いる他キャラクタとともに前記自キャラクタを含み、戦
    闘に参加しない他キャラクタを含まない戦闘画面を表示
    し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記他
    キャラクタとの戦闘を行わせる、ことを前記コンピュー
    タに実行させるビデオゲームプログラム。
  4. 【請求項4】 前記自キャラクタが前記戦闘標識から所
    定の距離以内に位置すると判断されると、前記戦闘参加
    指令を受け付ける前または後に、前記戦闘標識が示す戦
    闘を行っている他キャラクタの情報を前記サーバから受
    信して表示することを前記コンピュータに更に実行させ
    る請求項3記載のビデオゲームプログラム。
  5. 【請求項5】 ネットワークを介して共通のサーバに接
    続された複数のコンピュータによってそれぞれ操作され
    る複数のキャラクタ同士が仮想世界のなかで戦闘するこ
    とを可能にするビデオゲームのプログラムを記録したコ
    ンピュータ読取り可能な記録媒体と、 ネットワークを介して前記サーバに接続することがで
    き、前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行
    するコンピュータと、を備えるビデオゲーム装置であっ
    て、 前記コンピュータは、 当該コンピュータによって操作される自キャラクタ、お
    よび前記仮想世界において前記自キャラクタの周囲に位
    置し、前記サーバに接続された外部のコンピュータよっ
    て操作される他キャラクタを含む通常画面を表示し、 プレイヤが自キャラクタに他キャラクタとの戦闘を新規
    に開始させる指令を入力すると、前記通常画面を消去
    し、 前記自キャラクタおよび戦闘に参加する他キャラクタを
    含み、戦闘に参加しない他キャラクタを含まない戦闘画
    面を表示し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記他
    キャラクタとの戦闘を行わせ、 その戦闘中に別の他キャラクタの戦闘参加通知を前記サ
    ーバから受信すると、その他キャラクタを前記戦闘画面
    内に表示する一方、 前記仮想世界において前記自キャラクタの周囲で他キャ
    ラクタ同士の戦闘が行われているとき、前記通常画面内
    においてその戦闘が行われている位置に、その戦闘を示
    す戦闘標識を表示し、 前記自キャラクタが前記戦闘標識から所定の距離以内に
    位置するか否かを判断し、 前記所定距離以内に位置すると判断されると、プレイヤ
    による自キャラクタへの戦闘参加指令を受け付け、 プレイヤによって前記戦闘参加指令が入力されると、前
    記通常画面を消去し、 前記戦闘標識が示す戦闘を行っている他キャラクタとと
    もに前記自キャラクタを含み、戦闘に参加しない他キャ
    ラクタを含まない戦闘画面を表示し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記他
    キャラクタとの戦闘を行わせる、ビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 ネットワークを介してサーバに接続する
    ことの可能なコンピュータと、前記コンピュータに接続
    された表示装置とを備え、前記コンピュータおよびネッ
    トワークを介して前記サーバに接続された外部のコンピ
    ュータによってそれぞれ操作されるキャラクタ同士が仮
    想世界のなかで戦闘することを可能にするビデオゲーム
    の画面を前記表示装置上に表示するビデオゲーム装置の
    制御方法であって、 前記コンピュータによって操作される自キャラクタ、お
    よび前記仮想世界において前記自キャラクタの周囲に位
    置し、前記外部コンピュータよって操作される他キャラ
    クタを含む通常画面を表示し、 プレイヤが前記自キャラクタに他キャラクタとの戦闘を
    新規に開始させる指令を入力すると、前記通常画面を消
    去し、 前記自キャラクタおよび戦闘に参加する他キャラクタを
    含み、戦闘に参加しない他キャラクタを含まない戦闘画
    面を表示し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記他
    キャラクタとの戦闘を行わせ、 その戦闘中に別の他キャラクタの戦闘参加通知を前記サ
    ーバから受信すると、その他キャラクタを前記戦闘画面
    内に表示する一方、 前記仮想世界において前記自キャラクタの周囲で他キャ
    ラクタ同士の戦闘が行われているとき、前記通常画面内
    においてその戦闘が行われている位置に、その戦闘を示
    す戦闘標識を表示し、 前記自キャラクタが前記戦闘標識から所定の距離以内に
    位置するか否かを判断し、 前記所定距離以内に位置すると判断されると、プレイヤ
    による前記自キャラクタへの戦闘参加指令を受け付け、 プレイヤによって前記戦闘参加指令が入力されると、前
    記通常画面を消去し、 前記戦闘標識が示す戦闘を行っている他キャラクタとと
    もに前記自キャラクタを含み、戦闘に参加しない他キャ
    ラクタを含まない戦闘画面を表示し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記他
    キャラクタとの戦闘を行わせる、 ことを前記コンピュータに実行させるビデオゲーム装置
    制御方法。
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