JP2009061165A - ゲームシステム及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームセンターのスペースを有効に活用しながら、多くの人に人気のあるゲームも、少数の人に人気のあるゲームも、どちらもプレイ可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、プレイヤがプレイを行う複数のプレイ部5と、ゲームの処理を行う複数のゲーム処理部4と、前記ゲーム処理部の使用可能状況を管理する管理手段6と、前記プレイ部と前記ゲーム処理部とを接続する接続手段10とを備え、前記プレイ部5は、前記管理手段6によって管理されている前記使用可能状況に基づき、前記接続手段10により接続される前記ゲーム処理部4を選択する。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームシステム及びサーバに関する。
従来、業務用ゲーム機では、プレイ可能なゲームに応じたゲーム基板がそれぞれ実装されており、ゲーム機によってプレイできるゲームが決まっていた。ゲーム基板は、プレイヤにより操作部から入力された操作信号を受け取り、ディスプレイ装置に映像を、スピーカに音声を、それぞれ出力するゲーム機の中心的な処理を行う装置であり、例えば、特許文献1及び2に、ゲーム機における構成の例が示されている。
特開2006−346001号公報 特開2002−126346号公報
しかし、スペースの都合からゲームセンターに設置できるゲーム機の数は限られており、多くの人に人気のあるゲームのゲーム機を中心に設置すると、プレイ可能なゲームの種類が少なくなってしまうという問題があった。その結果、少数の人に人気のあるゲームがプレイしにくいという事態が生じていた。
そこで、ゲームセンターのスペースを有効に活用しながら、多くの人に人気のあるゲームも、少数の人に人気のあるゲームも、どちらもプレイ可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、プレイヤがプレイを行う複数のプレイ部(5)と、ゲームの処理を行う複数のゲーム処理部(4)と、前記ゲーム処理部(4)の使用可能状況を管理する管理手段(6)と、前記プレイ部(5)と前記ゲーム処理部(4)とを接続する接続手段(10)とを備え、前記プレイ部(5)は、前記管理手段(6)によって管理されている前記使用可能状況に基づき、前記接続手段(10)により接続される前記ゲーム処理部(4)を選択することを特徴とするゲームシステムである。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームシステムにおいて、前記管理手段(6)は、前記プレイ部(5)が前記接続手段(10)により接続される前記ゲーム処理部(4)を選択予約した後、所定時間以内に前記プレイ部(5)を選択決定しないときは、前記選択予約を無効とすることを特徴とするゲームシステムである。
請求項3の発明は、請求項1または請求項2に記載のゲームシステムにおいて、前記接続手段(10)は、1以上の前記プレイ部(5)と、1つの前記ゲーム処理部(4)とを接続可能なことを特徴とするゲームシステムである。
請求項4の発明は、請求項3に記載のゲームシステムにおいて、前記接続手段(10)は、先に1以上の前記プレイ部(5)と接続している前記ゲーム処理部(4)と、他の前記プレイ部(5)とを接続可能なことを特徴とするゲームシステムである。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記管理手段(6)は、前記プレイ部(5)と接続可能なサーバ(6)であること
を特徴とするゲームシステムである。
請求項6の発明は、請求項5に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム処理部(4)の使用可能状況に係る情報を、前記サーバ(6)が前記プレイ部(5)に、無線で送信することを特徴とするゲームシステムである。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記接続手段(10)が行う前記接続は、前記プレイ部(5)から前記ゲーム処理部(4)への制御信号の送信と、前記ゲーム処理部(4)から前記プレイ部(5)への映像信号及び音声信号の送信とを含むことを特徴とするゲームシステムである。
請求項8の発明は、請求項7に記載のゲームシステムにおいて、前記映像信号及び前記音声信号は、前記ゲーム処理部(4)が前記プレイ部(5)に無線で送信することを特徴とするゲームシステムである。
請求項9の発明は、請求項7または請求項8に記載のゲームシステムにおいて、前記制御信号は、前記プレイ部(5)が前記ゲーム処理部(4)にネットワークにより送信することを特徴とするゲームシステムである。
請求項10の発明は、請求項5に記載のサーバである。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、操作部、ディスプレイ装置及びスピーカ(以下、プレイ部という)のように一定の場所を占めるものと、ゲーム基板(ゲーム処理部)のようにスペースをとらないものを分離してプレイ部とゲーム基板の接続を柔軟に行うことでゲームセンターのスペースの有効活用が図れる。
(2)本発明は、ゲームセンターに設置可能なゲーム機の数に制約を受けずゲーム基板を用意することができるので、プレイヤの多様なニーズに柔軟に対応することができる。例えば、多くの人に人気のあるゲームのゲーム基板をプレイ部の数だけ設置する一方、少数の人に人気があるゲームのゲーム基板を併せて設置しておけば、多くの人に人気のあるゲームをプレイ部の数だけプレイできるとともに、プレイ部に空きがあるときは、少数の人に人気があるゲームのプレイニーズにも応えることができる。
(3)本発明は、プレイ部とゲーム基板とを分離できるので、ゲーム基板の入れ替え作業が簡単となる。従来は、業務用ゲーム機内にゲーム基板が設置されていたため、ゲーム基板の入れ替えを行うときには、その業務用ゲーム機を停止しなければならなかったが、本発明によれば、入れ替えるゲーム基板のみ使用禁止にすればよく、その間もプレイ部では他のゲーム基板を通じてプレイすることができる。
(4)本発明は、今までゲーム種類ごとに設置されたゲーム機でしかプレイできなかったゲームを、ゲーム基板の数だけプレイ可能となるので、プレイニーズを逃すことなく売り上げに結びつけることができる。例えば、曜日や時間により来訪するプレイヤの層に応じてプレイされるゲームが異なる場合に、それぞれのプレイヤの求めるゲームのゲーム基板を準備しておけば、プレイヤのプレイニーズを逃すことなく応えることができる。
(5)本発明は、ゲーム基板の入出力機能を変更するのみで、既存のゲーム基板を利用することができるので、導入が容易である。プレイ部を構成するコントローラ、モニタ及びスピーカはゲーム基板にとっては入出力装置にすぎないので、ゲーム基板とプレイ部との接続方法を変更するのみで、他の機能は変更することなく本発明を実現することができる。
(6)本発明は、1つのゲーム基板に複数のプレイ部の接続が可能なので、対戦型ゲームにも利用することができる。特に、従来は、プレイ部とゲーム基板が固定的に接続されていたので、対戦するプレイヤが使えるプレイ部は固定されていたが、本発明では、プレイ部とゲーム基板の接続が柔軟であるため、対戦型ゲームの利用がしやすくなる。
(7)本発明は、すでに他のプレイ部に接続されているゲーム基板に、別のプレイ部から接続することができるので、ゲームへの途中参加(乱入)が可能となる。
(8)本発明は、又、映像と音声の送信にデジタル放送技術を利用することができるので、高音質、高画質で、ゲーム基板選択画面やゲームの映像及び音声を送信することができる。
(9)本発明は、サーバが、プレイ部が接続可能なゲーム基板に係る情報を管理するので、ゲーム基板の処理がシンプルとなり、システムが構築しやすい。
(10)本発明、サーバが、タイマーをかけてゲーム基板の選択処理を管理するので、効率的なゲーム基板の選択管理が可能となる。
本発明は、ゲームセンターのスペースを有効に活用しながら、多くの人に人気のあるゲームも、少数の人に人気のあるゲームも、どちらもプレイ可能なゲームシステムを提供するという目的を、ゲームシステムが、プレイヤがプレイを行う複数のプレイ部と、ゲームの処理を行う複数のゲーム処理部と、前記ゲーム処理部の使用可能状況を管理する管理手段と、前記プレイ部と前記ゲーム処理部とを接続する接続手段とを備え、前記プレイ部が、前記管理手段によって管理されている前記使用可能状況に基づき、前記接続手段により接続される前記ゲーム処理部を選択することによって実現した。
(第1実施形態)
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
[ゲーム機の概観図]
図1は、ゲーム機の概観図である。図1(a)にはブロック構成図、図1(b)には概念図を示している。ゲーム機は、コントローラ1とモニタ2とスピーカ3とからなるプレイ部5と、ゲーム基板4とから構成される。ゲーム基板4はゲームの処理を行うゲーム処理部に該当する。
[ゲームシステムの構成図]
図2は、本ゲームシステムの構成図である。本ゲームシステムは、1つのマッチングサーバ6、10のプレイ部5−1〜5−10、10のゲーム基板4−1〜4−10、プレイ部5−1〜5−10とゲーム基板4−1〜4−10との接続手段10、及びプレイ部5−1〜5−10とマッチングサーバ6との接続手段11とから構成される。プレイ部5−1〜5−10の数は10に限定されることはなく、それ以上でもそれ以下でもよい。ゲーム基板4−1〜4−10の数は10に限定されることはなく、それ以上でもそれ以下でもよい。
[ゲームシステムの信号の送受信]
図3は、1台のプレイ部5を構成する、コントローラ1、モニタ2及びスピーカ3が、1台のゲーム基板4及びマッチングサーバ6とそれぞれ情報の送受信を行う様子を示した図である。
コントローラ1は、ゲーム基板4に対し、コントローラ1に接続された操作信号・コイン情報発信機21を通じて信号を送信し、ゲーム基板4は、ゲーム基板4に接続された操作信号・コイン情報受信機29を通じて信号を受信する。この接続方法としては、イーサネット(登録商標)等のLAN(ローカル・エリア・ネットワーク)や、PLC(power line communication:高速電力線通信)を用いることができる。
ゲーム基板4は、デジタル放送受信機24に対し、映像エンコーダ31でゲームに係る映像信号を符号情報に変更し、デジタル放送発信機30を通じ、地上波デジタル放送により、送信したいデジタル放送受信機24に割り当てられたチャンネルを設定し送信する。デジタル放送受信機24は、自己のチャンネルの地上波デジタル放送を受信し、映像デコーダ22により符号情報を映像信号に戻し、モニタ2にゲームに係る映像を表示する。なお、本実施形態の地上波デジタル放送とは、ゲームセンター内の狭い範囲でのみ送受信可能な低出力の片方向通信方式のデジタル放送をいう。
また、ゲーム基板4は、デジタル放送受信機24に対し、音声エンコーダ32でゲームに係る音声信号を符号情報に変更し、デジタル放送発信機30を通じ、地上波デジタル放送により、送信したいデジタル放送受信機24に割り当てられたチャンネルを設定し送信する。デジタル放送受信機24は、自己のチャンネルの地上波デジタル放送を受信し、音声デコーダ23により符号情報を音声信号に戻し、スピーカ3にゲームに係る音声を出力する。
プレイ部5とマッチングサーバ6の間の信号の送受信も同様の方法で行われる。
コントローラ1はマッチングサーバ6に対し、コントローラ1に接続された操作信号・コイン情報発信機21を通じて信号を送信し、マッチングサーバ6は、マッチングサーバ6に接続された操作信号・コイン情報受信機25を通じて信号を受信する。この接続方法としては、イーサネット(登録商標)等のLAN(ローカル・エリア・ネットワーク)や、PLC(power line communication:高速電力線通信)を用いることができる。
マッチングサーバ6は、デジタル放送受信機24に対し、映像エンコーダ27で選択メニュー画面に係る映像信号を符号情報に変更し、デジタル放送発信機26を通じ、地上波デジタル放送により、送信したいデジタル放送受信機24に割り当てられたチャンネルを設定し送信する。デジタル放送受信機24は、自己のチャンネルの地上波デジタル放送を受信し、映像デコーダ22により符号情報を映像信号に戻し、モニタ2に選択メニュー画面に係る映像を表示する。
また、マッチングサーバ6は、デジタル放送受信機24に対し、音声エンコーダ28で選択メニュー画面に係る音声信号を符号情報に変更し、デジタル放送発信機26を通じ、地上波デジタル放送により、送信したいデジタル放送受信機24に割り当てられたチャンネルを設定し送信する。デジタル放送受信機24は、自己のチャンネルの地上波デジタル放送を受信し、音声デコーダ23により符号情報を音声信号に戻し、スピーカ3に選択メニュー画面に係る音声を出力する。
[ゲーム選択用メニュー画面]
図4は、ゲーム選択用メニュー画面を示す図である。選択可能なゲーム基板4−1〜4−10でプレイできるゲームがアイコン50〜59の形で表示されている。各アイコンには、そのゲームを同時にプレイ可能な人数が丸印で左肩に表示され、すでにプレイが行われている場合は、丸印が黒く塗りつぶされている。例えば、「バトル」のゲームを提供するゲーム基板は2つ(アイコン50と55で表示されている)あり、それぞれ最大2名で対戦型のプレイができるようになっている。
2つあるゲーム基板のうち1つ(アイコン55で表示されている)は、すでに2人のプレイヤに選択され、その2人のプレイヤによってプレイされている。もう1つのゲーム基板(アイコン50で表示されている)は、1人のプレイヤによって選択されており、このプレイヤがコンピュータを相手に1人でプレイをしていることを表示している。
このような場合、更にもう1人のプレイヤがアイコン50の「バトル」のゲームに参加して、コンピュータを相手に1人でプレイしているプレイヤと、プレイヤ同士でゲームを行うことができる。このように、すでにプレイヤがプレイしているゲームに後から他のプレイヤが参加することを「乱入」と呼ぶ。
図4は、アイコン53が矩形の枠で囲まれているので、アイコン53で表示されている「ボールでGO」というゲームを提供するゲーム基板がこのプレイ部により選択予約されていることを示している。但し、まだ選択決定はされていない。選択決定が行われれば、このプレイ部5は、選択したゲーム基板との接続に切り替わるため、このゲーム選択用メニュー画面がモニタ上から消滅する。なお、選択決定は、通常、プレイ部5に設けられたコイン投入口(図示せず)にコインを投入することによって行われる。
なお、アイコンで表示されるゲーム基板4−1〜4−10の選択は、コントローラの一部であるジョイスティック等のレバーでカーソルを動かすことによって行うが、左下に表示された「バトル」や「スターボール」のように、そのゲーム基板を選択可能な最大人数がすでに選択されているような場合は、当該アイコンの上にカーソルが来ても選択できないようにしておく。
[テーブル]
図5は、ゲーム基板管理テーブルである。このテーブルは、マッチングサーバ6の記憶装置(図示せず)内に保有され、各ゲーム基板4−1〜4−10について、各プレイ部5−1〜5−10による選択状況が管理されている。そして、各ゲーム基板4−1〜4−10について、番号、ゲーム名、最大可能人数、現在選択人数、プレイ部5−1〜5−10の選択状況及び選択可否表示が記録されている。
各プレイ部5−1〜5−10の選択状況は、「予約」と「実行」があり、それぞれ、プレイ部5−1〜5−10からの選択予約信号、選択決定信号で更新される。最大可能人数は、ゲーム選択用メニュー画面に表示されるアイコンの左肩の丸印の数に、現在選択人数は当該丸印のうち黒く塗りつぶす数に、選択可否表示はアイコンの色の濃淡に、それぞれ反映される。
選択可否表示は、「可」と「否」があり、各プレイ部5−1〜5−10における「実行」と「予約」との数の合計が最大可能人数に一致する場合は「否」と、その他の場合は「可」と表示する。マッチングサーバ6は、このテーブルに基づいて、まだプレーが開始されていないプレイ部5−1〜5−10にゲーム選択用メニュー画面(図4)を送信する。
[ゲームシステムの処理フロー]
図6及び図7は、本ゲームシステムの処理フローを示す図である。
マッチングサーバ6は、まだプレーが開始されていないプレイ部5−1〜5−10に対してゲーム選択用メニュー画面(図4)を送信する。この送信は地上波デジタル放送技術を用いて行う。地上波デジタル放送は、チャンネルを指定して送信できるので、各プレイ部5−1〜5−10にはそれぞれ固有のチャンネルが割り当てられている。
図6においては、プレイ部5−1と他の未使用のプレイ部5−2〜5−10に対してゲーム選択用メニュー画面(図4)が送信されている(S1、S2)。すると、プレイ部5−1のモニタ2にゲーム選択用メニュー画面(図4)が表示される。そのとき同時にスピーカ3から音声が出力されてもよい。
なお、他の未使用のプレイ部5−2〜5−10とは、まだプレーが開始されていないプレイ部のことであり、すでにプレーが開始されているプレイ部は除く。すでにプレーが開始されているプレイ部はゲーム選択用メニュー画面(図4)を送信する必要がないからである。したがって、未使用のプレイ部5−2〜5−10という場合、プレイ部5−2〜5−10のうちまだプレーが開始されていないプレイ部という意味である。
プレイ部5−1では、ジョイスティック等によりカーソルを動かしてアイコンを選択するが、そのときの信号の動きは次のようになる。まず、ジョイスティック等の操作信号がプレイ部5−1からマッチングサーバ6に送信される(S3)。マッチングサーバ6では、その操作に応じて、ゲーム選択用メニュー画面(図4)上でカーソルを動かし、その画面情報を操作結果画面としてプレイ部5−1に送信する(S4)。
このようにして、プレイ部5−1のモニタ2に表示されたゲーム選択用メニュー画面(図4)に基づいてゲーム基板4の選択予約が行われると、プレイ部5−1のコントローラからマッチングサーバ6に対して選択予約信号が送信される(S5)。マッチングサーバ6は、プレイ部5−1から選択予約信号の送信を受けると、ゲーム基板管理テーブル(図5)のプレイ部5−1の当該ゲーム基板4の表示を「予約」にし、選択可否表示を更新する。そして、更新後のゲーム基板管理テーブル(図5)に基づいて作成したゲーム選択用メニュー画面(図4)を他の未使用のプレイ部5−2〜5−10に送信する(S6)。
マッチングサーバ6は、「予約」の表示がされた時点でタイマーをスタートし、所定の時間、例えば30秒以内に選択決定信号が来ない場合は、「予約」の表示をクリアする。プレイ部5−1は、ゲーム選択用メニュー画面(図4)上のアイコンを選択することによりゲーム基板4を予約選択した後、タイマー管理されている時間内にコイン投入口にコインが投入されると、予約選択されているゲーム基板4の選択が決定される。そして、プレイ部5−1からマッチングサーバ6に選択決定信号が送信される(S7)。
マッチングサーバ6は選択決定信号を受け取るとゲーム基板管理テーブル(図5)の「予約」の表示を「実行」の表示に変更する。そして、現在選択人数に1を加算するが、選択可否表示の内容は変わらない。そして、マッチングサーバ6は、更新後のゲーム基板管理テーブル(図5)に基づいて作成したゲーム選択用メニュー画面(図4)を他の未使用のプレイ部5−2〜5−10に送信する(S8)。
プレイ部5−1は、ゲーム基板4の選択を決定をすると、当該ゲーム基板4宛に、ゲーム開始信号を送信する(S9)。ゲーム開始信号には、プレイ部5−1の識別表示が含まれている。ゲーム基板4は、プレイ部5−1からゲーム開始信号を受け取ると、ゲーム開始信号に含まれる識別表示に基づいて地上波デジタル放送のチャンネルをプレイ部5−1に合わせて、ゲームに係る映像及び音声信号を送信する(S10)。そして、ゲームが開始され実行される。
図7に移って、ゲームが終了すると、ゲーム基板4は、ゲーム終了信号をプレイ部5−1に送信する(S11)。プレイ部5−1は、ゲーム基板4からゲーム終了信号を受け取ると、マッチングサーバ6にゲーム終了信号を送信する(S12)。
マッチングサーバ6は、プレイ部5−1からゲーム終了信号を受け取ると、ゲーム基板管理テーブル(図5)のプレイ部5−1の当該ゲーム基板4の「実行」の表示をクリアし、ゲーム基板管理テーブル(図5)の現在選択人数から1を減じて、選択可否表示を更新する。そして、更新後のゲーム基板管理テーブル(図5)に基づいて作成したゲーム選択用メニュー画面(図4)を、他の未使用のプレイ部5−2〜5−10とプレイ部5−1に送信する(S13、S14)。このようにして、マッチングサーバ6は、ゲーム基板(ゲーム処理部)4の使用可能状況を管理する管理手段として機能する。
[マッチングサーバ6のハードウェア構成]
図8は、本実施形態に係るマッチングサーバ6のハードウェア構成を示す図である。
マッチングサーバ6は、制御装置80を構成するCPU(Central Processing Unit)81(マルチプロセッサ構成ではCPU82等複数のCPUが追加されてもよい)、バスライン70、入出力I/F(I/F:インターフェイス)83、メインメモリ84、BIOS(Basic Input Output System)85、表示装置86、I/Oコントローラ87、並びにキーボード及びマウス等の入力装置88を備える。
入出力I/F83は、マッチングサーバ6が、プレイ部5のコントローラ1、モニタ2、スピーカ3と情報の送受をするために、操作信号・コイン情報受信機25、映像エンコーダ27及び音声エンコーダ28と接続するためのアダプタである。
BIOS85は、マッチングサーバ6の起動時にCPU81が実行するブートプログラムや、マッチングサーバ6のハードウェアに依存するプログラム等を記録する。
表示装置86は、マッチングサーバ6による演算処理結果等の画面を表示するものであり、ブラウン管表示装置(CRT)、液晶表示装置(LCD)等のディスプレイ装置を含む。
I/Oコントローラ87には、ハードディスク89、及び半導体メモリ90等の記憶装置91を接続することができる。
入力装置88は、マッチングサーバ6の管理者による入力の受け付けを行うものである。
ハードディスク89は、マッチングサーバ6として機能するための各種プログラム、本発明の機能を実行するプログラム及び前述したテーブルを記憶する。
以上の例は、マッチングサーバ6のハードウェア構成について主に説明したが、コンピュータに、プログラムをインストールして、そのコンピュータをマッチングサーバ6として動作させることにより上記で説明した機能を実現することもできる。したがって、本発明において一実施形態として説明したマッチングサーバ6により実現される機能は、上述の方法を当該コンピュータで実行することにより、あるいは、上述のプログラムを当該コンピュータに導入して実行することによっても実現可能である。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、マッチングサーバ6は、記憶装置91、制御装置80等を備えた情報処理装置により構成され、この情報処理装置は、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
[ゲーム基板4のハードウェア構成]
図9は、ゲーム基板4のハードウェア構成図である。
ゲーム基板4は、コンピュータであり、制御部100、演算部101、ROM102、RAM103、入出力部104を備えた情報処理装置である。
制御部100は、上述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。演算部101は、ROM102に記憶されたプログラムを読み出し、演算処理をする。制御部100と演算部101はCPUを構成する。ROM102は、管理プログラムのほか、ゲームのプログラムも記憶されている読み出し専用メモリである。RAM103は、データの書き込みと読み出しが随時可能な半導体メモリであり、演算部101が演算処理を実行するとき、ワークエリアとして使用される。入出力部104は、プレイ部のコントローラ1からの操作信号やコイン情報の入力と、モニタ2、スピーカ3へデータの出力を行う。
[コントローラ1のハードウェア構成]
図10は、コントローラ1のハードウェア構成図である。
コントローラ1は、コンピュータであり、制御部110、演算部111、ROM112、RAM113、入出力部114及び料金収納部115を備えた情報処理装置である。
制御部110は、上述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。演算部111は、ROM112に記憶されたプログラムを読み出し、演算処理をする。制御部110と演算部111はCPUを構成する。ROM112は、管理プログラムが記憶されている読み出し専用メモリである。RAM113は、データの書き込みと読み出しが随時可能な半導体メモリであり、演算部111が演算処理を実行するとき、ワークエリアとして使用される。入出力部114は、ゲーム基板4やマッチングサーバ6と情報の送受を行う。料金収納部115はコインの投入を受け入れるコイン投入口を備える。
(第2実施形態)
第1実施形態では、本発明に係るゲームシステムの構成要素として、プレイ部とゲーム基板とマッチングサーバを挙げたが、マッチングサーバの機能を特定のゲーム基板に肩代わりさせることもできる。ゲーム基板もコンピュータであるからである。この場合の、ゲームシステムの構成図は図11のようになる。なお、図2と重複する部分は、同一の番号を付してある。
処理フローは、第1実施形態における図6及び図7において、マッチングサーバ6の部分を、肩代わりする特定のゲーム基板に置き換える以外は処理の仕方は変わらない。
この実施形態においては、マッチングサーバが不要となるというメリットがある。一方、マッチングサーバの肩代わりをするゲーム基板は、処理能力の高いものが必要となる。
(変形形態)
前述の実施形態においては、映像と音声の送信を地上波デジタル放送を用いて行うこととしたが、ギガビットイーサネット(登録商標)を用いて行うこともできる。こうすることによって、既存のネットワークと互換性を維持しながら、高速通信を実現することができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限るものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態の一例に係るゲーム機の概観図である。 第1実施形態に係るゲームシステムの構成図である。 本実施形態の一例に係るプレイ部5を構成する、コントローラ1、モニタ2及びスピーカ3が、ゲーム基板4と、マッチングサーバ6とそれぞれ情報の送受信を行う様子を示した図である。 本実施形態の一例に係るゲーム選択用メニュー画面を示す図である。 本実施形態の一例に係るゲーム基板管理テーブルである。 本実施形態の一例に係る本ゲームシステムの処理フロー(その1)を示す図である。 本実施形態の一例に係る本ゲームシステムの処理フロー(その2)を示す図である。 本実施形態の一例に係るマッチングサーバ6のハードウェア構成を示す図である。 本実施形態の一例に係るゲーム基板4のハードウェア構成図である。 本実施形態の一例に係るコントローラ1のハードウェア構成図である。 第2実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
符号の説明
1 コントローラ
2 モニタ
3 スピーカ
4 ゲーム基板
5 プレイ部
6 マッチングサーバ
10 接続手段
11 接続手段
21 操作信号・コイン情報発信機
22 映像デコーダ
23 音声デコーダ
24 デジタル放送受信機
25 操作信号・コイン情報受信機
26 デジタル放送発信機
27 映像エンコーダ
28 音声エンコーダ
29 操作信号・コイン情報受信機
30 デジタル放送発信機
31 映像エンコーダ
32 音声エンコーダ

Claims (10)

  1. プレイヤがプレイを行う複数のプレイ部と、
    ゲームの処理を行う複数のゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理部の使用可能状況を管理する管理手段と、
    前記プレイ部と前記ゲーム処理部とを接続する接続手段と
    を備え、
    前記プレイ部は、前記管理手段によって管理されている前記使用可能状況に基づき、前記接続手段により接続される前記ゲーム処理部を選択する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記管理手段は、前記プレイ部が前記接続手段により接続される前記ゲーム処理部を選択予約した後、所定時間以内に前記プレイ部を選択決定しないときは、前記選択予約を無効とする
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1または請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記接続手段は、1以上の前記プレイ部と、1つの前記ゲーム処理部とを接続可能なことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
    前記接続手段は、先に1以上の前記プレイ部と接続している前記ゲーム処理部と、他の前記プレイ部とを接続可能なことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記管理手段は、前記プレイ部と接続可能なサーバであること
    を特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項5に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム処理部の使用可能状況に係る情報を、前記サーバが前記プレイ部に、無線で送信すること
    を特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記接続手段が行う前記接続は、前記プレイ部から前記ゲーム処理部への制御信号の送信と、前記ゲーム処理部から前記プレイ部への映像信号及び音声信号の送信とを含むこと
    を特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項7に記載のゲームシステムにおいて、
    前記映像信号及び前記音声信号は、前記ゲーム処理部が前記プレイ部に無線で送信すること
    を特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項7または請求項8に記載のゲームシステムにおいて、
    前記制御信号は、前記プレイ部が前記ゲーム処理部にネットワークにより送信すること
    を特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項5に記載のサーバ。
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