JP2002282536A - ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

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JP2002282536A
JP2002282536A JP2001090534A JP2001090534A JP2002282536A JP 2002282536 A JP2002282536 A JP 2002282536A JP 2001090534 A JP2001090534 A JP 2001090534A JP 2001090534 A JP2001090534 A JP 2001090534A JP 2002282536 A JP2002282536 A JP 2002282536A
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character
leading
player
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video game
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JP2001090534A
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Toshiaki Nagashima
利章 永島
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 簡易な操作で先導キャラクタを変更可能なキ
ャラクタ自動追尾機能を提供するネットワーク対応型ビ
デオゲームを提供する。 【解決手段】 先導キャラクタとその先導キャラクタを
自動追尾するキャラクタは、移動グループを形成する。
先導キャラクタを操作するリーダープレイヤは、リーダ
ーメニュー画面に表示されるリーダーメニューウィンド
ウ230から同じ移動グループ内で自分の代わりにリー
ダーとなるプレイヤを指名することができる。指名され
たプレイヤがリーダーの指名を受託すると、そのプレイ
ヤが新たなリーダーとなり、そのプレイヤのキャラクタ
が先導キャラクタに変更される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、複数のプレイヤがネット
ワークを介して参加することの可能なネットワーク対応
型ビデオゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】近年では、ネットワークを利用して複数
のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊んだ
りするネットワーク対応型のビデオゲームが増えてい
る。このようなビデオゲームは、ネットワークゲームや
オンラインゲームなどと呼ばれることがある。
【0003】従来のオンラインゲームでは、自然物や人
工物が配置された仮想世界が表示装置上に表示され、プ
レイヤがその仮想世界のなかで自身のキャラクタを行動
させられるようになっていることが多い。この仮想世界
には、他のプレイヤのキャラクタも含まれる。このよう
なオンラインゲームのなかには、プレイヤキャラクタ同
士がパーティを組み、仮想世界のなかで敵キャラクタと
協同で戦い、経験値や戦利品を分け合うことができるも
のもある。
【0004】従来のオンラインゲームには、プレイヤが
自身のキャラクタを移動させる際、自身のキャラクタに
他のプレイヤキャラクタを追尾させて移動させることが
できるようになっているものがある。この場合、プレイ
ヤが追尾したい他のプレイヤのキャラクタを指定してか
ら自動追尾指令を入力すると、そのプレイヤのキャラク
タは、指定された他キャラクタを自動的に追尾するよう
になる。自動追尾中のキャラクタは、プレイヤが移動指
令を入力する必要なく、他のキャラクタに追随して移動
する。このようなキャラクタの自動追尾は、キャラクタ
の移動に要する作業負担を軽減するためや、地理に詳し
いプレイヤが他のプレイヤのキャラクタを誘導して移動
させるために使用される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
自動追尾方式では、先導するキャラクタを変更する場
合、自動追尾を一度解除した後で新たな先導キャラクタ
を指定し、再び自動追尾指令を入力しなければならな
い。先導するキャラクタを変更する必要はしばしば生じ
るが、そのたびにこのような作業を行う必要があるた
め、先導するキャラクタをより簡易に変更することがで
きる自動追尾方式が要望されている。
【0006】そこで、本発明は、簡易な操作で先導キャ
ラクタを変更可能なキャラクタ自動追尾機能を提供する
ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオ
ゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコ
ンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを課題
とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、ネットワーク
を介して共通のサーバに接続された複数のコンピュータ
によってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタ
のうち先導キャラクタを他の一以上のキャラクタが自動
追尾して移動することの可能なビデオゲームを提供す
る。このビデオゲームのプログラムを読み取ったコンピ
ュータは、プレイヤが自キャラクタ以外のキャラクタを
指定した追尾指令を入力することに応答して、自キャラ
クタがその指定されたキャラクタを先導キャラクタとし
て自動追尾する移動グループを形成する。コンピュータ
は、自キャラクタを移動グループの先導キャラクタに指
名する指名通知をサーバから受信することに応答して、
自キャラクタを先導キャラクタに変更する。また、コン
ピュータは、自キャラクタを先導キャラクタとする移動
グループが存在するときに移動グループ内の他キャラク
タのいずれかを先導キャラクタに指名する指名指令がプ
レイヤによって入力されると、指名された他キャラクタ
を指定する指名通知をサーバへ送信するとともに、先導
キャラクタを自キャラクタから指名された他キャラクタ
に変更する。
【0008】本発明によれば、先導キャラクタを操作し
ているプレイヤが移動グループ内の他のキャラクタを指
名することで先導キャラクタを変更し、新たな先導キャ
ラクタを移動グループ内の他のキャラクタが自動追尾し
て移動するようにすることができる。先導キャラクタを
変更するために、従来のように、自動追尾を利用してい
るプレイヤの各々が自動追尾をいったん解除し、新たな
先導キャラクタを指定してから自動追尾を再び作動させ
る必要はない。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を添付の
図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係
るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更
に備えている。
【0010】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0011】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0012】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0013】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0014】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0015】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
【0016】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0017】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
【0018】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0019】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0020】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
【0021】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
【0022】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0023】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37aおよび37
bも設けられている。図2(b)に示されるように、キ
ーパッドの背面にも、複数の操作キー(R1ボタン3
8、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン4
1)が操作具として設けられている。更に、キーパッド
30は、バイブレーション(振動)機能を有している。
つまり、キーパッド30はモータを内蔵しており、制御
装置2から所定の制御信号を受けることでモータが作動
し、キーパッド30を全体的に振動させることができる
ようになっている。
【0024】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0025】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0026】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0027】本実施形態では、複数のプレイヤがネット
ワークを介して参加することの可能なゲームが出力装置
6の画面61上に表示される。図3は、このようなネッ
トワーク対応型のビデオゲームサービスを提供するオン
ラインゲームシステムの構成を示す概略図である。この
システムでは、図1に示される構成のビデオゲーム装置
1a、1b、1c等がインターネット100を介してサ
ーバ群102に接続される。すなわち、個々のビデオゲ
ーム装置1は、サーバ群102中のいずれかのサーバに
接続され、そのサーバのクライアントとなる。
【0028】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム装置1
と他のサーバ群とのインターフェイスを提供するととも
に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供
するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジ
ャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子
メールのサービスを提供するためのメールサーバ群11
4、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイ
ルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するための
ゲームサーバ群116を含んでいる。これらのサーバ群
111〜116は、LAN117を介して相互に接続さ
れている。
【0029】ゲームプログラムを記録したCD−ROM
4がCD−ROMドライブ16にセットされると、通常
のゲームと同様に、初期画面(メーカーロゴなど)の表
示、メモリカード5のチェック、タイトル画面の表示、
データのロード等を含む基本処理が行われる。次に、初
期メニューが出力装置6上に表示され、プレイヤがメニ
ューから「インターネット接続」を選択すると、ゲーム
装置1がコンテンツサーバ群112内の一つのサーバに
インターネット100を介して接続される。
【0030】次いで、プレイヤの認証手続が実行され
る。ゲーム装置1がコンテンツサーバに接続されると、
認証要求画面が出力装置6上に表示される。プレイヤ
は、表示された認証要求画面内で認証に必要な情報を入
力する。入力された情報は、ゲーム装置1からコンテン
ツサーバを介して認証サーバ群111に送られ、そこで
認証が行われる。
【0031】認証が得られると、サービスメニューが出
力装置6上に表示される。プレイヤがサービスメニュー
に表示されたサービス名から「ゲーム」を選択すると、
ゲームサーバ群116に含まれる一つのゲームサーバに
ビデオゲーム装置1が接続される。その後、ビデオゲー
ム装置1がゲームサーバと通信を行うことにより出力装
置6上に仮想世界が表示され、ゲームが開始される。
【0032】本実施形態では、プレイヤが仮想世界の中
でプレイヤキャラクタを行動させることにより進行する
ビデオゲームが出力装置6の画面61上に表示される。
この仮想世界には、自然物、人工物、アイテム、ノンプ
レイヤキャラクタなど様々なオブジェクトが配置されて
いる。画面61には、プレイヤが操作するキャラクタ
(「自キャラクタ」とも呼ばれる)が表示されるほか、
ゲームに参加する他のプレイヤが存在する場合には、他
のプレイヤが操作するキャラクタ(「他キャラクタ」と
も呼ばれる)も表示される。
【0033】本実施形態では、ゲームサーバが各プレイ
ヤキャラクタに関する情報、例えば、名前や、ヒットポ
イント、マジックポイントなどのステータス情報や、キ
ャラクタの外観を指定する情報や、仮想世界内における
プレイヤキャラクタの位置を示す位置データを格納して
いる。ゲームサーバは、必要に応じて、ゲームサーバに
接続された各ビデオゲーム装置1に様々なプレイヤキャ
ラクタの情報を送信する。
【0034】プレイヤはキーパッド30の十字キー31
またはジョイスティック37aもしくは37bを操作す
ることにより、自キャラクタを仮想世界内で移動させる
ことができる。具体的には、プレイヤが十字キー31ま
たはジョイスティック37aもしくは37bの操作を介
して自キャラクタの移動情報を入力すると、ビデオゲー
ム装置1は、その移動情報を用いて自キャラクタを移動
させるとともに、その移動情報をゲームサーバに送信す
る。ゲームサーバは、その移動情報を用いて、ゲームサ
ーバに格納された当該キャラクタの位置データを更新す
る。この移動情報は、必要に応じて他のプレイヤが操作
するビデオゲーム装置1に転送され、そのビデオゲーム
装置1に接続された出力装置6の画面61上で当該キャ
ラクタを移動させるために使用される。
【0035】以下では、プレイヤP1、P2およびP3
が同じゲームサーバに接続されたビデオゲーム装置1
a、1bおよび1cをそれぞれ操作している状況を想定
する。明確な区別のため、プレイヤP1が操作するビデ
オゲーム装置1aの構成要素には添字aを付し、プレイ
ヤP2が操作するビデオゲーム装置1bの構成要素には
添字bを付し、プレイヤP3が操作するビデオゲーム装
置1cの構成要素には添字cを付すことにする。
【0036】まず、図4を参照しながら、プレイヤP1
がビデオゲーム装置1aにおいて自動追尾要求を行う際
の処理を説明する。図4は、ビデオゲーム装置1aによ
って実行される処理を示すフローチャートである。な
お、プレイヤP1は、ゲーム内で「たけし」の名称を使
用しているものとする。
【0037】図4において、プレイヤP1がキーパッド
30aのセレクトボタン42aを押すと(ステップS1
02)、ビデオゲーム装置1aに接続された出力装置6
a上に自動追尾を選択するためのメニュー画面(図示せ
ず)が表示される(ステップS104)。ここで、プレ
イヤP1がメニュー項目の「自動追尾」を選択すると
(ステップS106)、出力装置6a上に自動追尾メニ
ュー画面が表示される(ステップS108)。
【0038】図5は、自動追尾メニュー画面の一例を示
している。この自動追尾メニュー画面は、図示しないキ
ャラクタC1を操作するプレイヤP1がビデオゲーム装
置1aにキャラクタC1に対する自動追尾指令を入力す
るために表示される画面である。この自動追尾メニュー
画面には、自動追尾メニューウィンドウ200、メッセ
ージウィンドウ202、およびカーソル204が表示さ
れる。
【0039】自動追尾メニューウィンドウ200は、自
キャラクタC1が追尾することの可能なキャラクタを操
作するプレイヤのリストを表示するものであり、ここで
は一例として「はるお」、「のりこ」、「てつ」、「み
すず」および「さとる」といったプレイヤ名が表示され
ている。本実施形態では、自キャラクタC1は、仮想世
界において自キャラクタC1から所定の距離以内に位置
する他キャラクタを追尾することができる。なお、自動
追尾メニューウィンドウ200内にプレイヤ名を表示す
るかわりに、自キャラクタC1が追尾可能なキャラクタ
名を表示してもよい。
【0040】メッセージウィンドウ202は、自キャラ
クタC1にどのプレイヤのキャラクタを追尾させるかを
プレイヤP1に問い合わせるメッセージ「誰を追尾しま
すか?」を表示する。自動追尾メニューウィンドウ20
0内には、ウィンドウ200内に表示されたプレイヤ名
の選択するためのカーソル204も表示される。プレイ
ヤP1は、キーパッド30aの十字キー31aを操作し
てカーソル204を上下に移動させることができる。プ
レイヤP1は、ウィンドウ200内の所望のプレイヤに
カーソル204を合わせてからキーパッド30aの○ボ
タン32aを押すことにより、そのプレイヤを先導役と
して選択し、そのプレイヤのキャラクタを先導キャラク
タに指定した追尾指令をビデオゲーム装置1に入力する
ことができる。
【0041】先導役のプレイヤが自動追尾メニューウィ
ンドウ200から選択されると(ステップS110)、
自キャラクタC1をその選択されたプレイヤのキャラク
タに自動追尾させることを要求する追尾要求信号がビデ
オゲーム装置1aからゲームサーバへ送信される(ステ
ップS112)。「はるお」の名称を有するプレイヤP
2が選択されたとすると、この追尾要求信号は、プレイ
ヤP2が操作するキャラクタC2を先導キャラクタとし
て指定する。ゲームサーバは、この追尾要求信号を受信
すると、プレイヤP2が使用するビデオゲーム装置1b
に追尾要求信号を転送する。
【0042】図6は、プレイヤP2が使用するビデオゲ
ーム装置1bにおいて自動追尾の許可または拒否を行う
際の処理を示すフローチャートである。ビデオゲーム装
置1bは、ゲームサーバから追尾要求信号を受信すると
(ステップS152)、自動追尾を許可するか否かをプ
レイヤP2に問い合わせる照会画面を出力装置6b上に
表示する(ステップS154)。
【0043】図7は、照会画面の一例を示している。こ
の照会画面には、照会ウィンドウ210、返答ウィンド
ウ212、およびカーソル214が表示される。照会ウ
ィンドウ210は、自動追尾を許可するか否かをプレイ
ヤP2に問い合わせるメッセージ「たけしが自動追尾の
許可を求めています。許可しますか?」を表示する。返
答ウィンドウ212は、プレイヤP2が自動追尾の許可
または拒否を選択するための選択肢である「はい」およ
び「いいえ」の文字を表示する。カーソル214は、返
答ウィンドウ212に表示された「はい」および「いい
え」のいずれかを選択するためのものであり、キーパッ
ド30bの操作によって上下に移動させることができ
る。プレイヤは、カーソル214を「はい」または「い
いえ」に合わせてからキーパッド30bの○ボタン32
bを押すことにより、自動追尾の要求を許可または拒否
することができる。
【0044】プレイヤP2が「はい」を選択して自動追
尾を許可すると(ステップS156:YESルート)、
ビデオゲーム装置1bから許可通知信号がゲームサーバ
に送信され(ステップS158)、その後、移動グルー
プ作成/更新処理が行われる(ステップS160)。こ
の処理では、キャラクタC2が移動グループを有してい
ないときは新規に移動グループが形成され、すでに移動
グループを有しているときはキャラクタC1がその移動
グループに加えられる。なお、ステップS158とS1
60は順序を逆にしてもよい。
【0045】一方、プレイヤP2が「いいえ」を選択し
て自動追尾を拒否すると(ステップS156:NOルー
ト)、ビデオゲーム装置1bから拒否通知信号がゲーム
サーバに送信される(ステップS162)。この場合、
移動グループ作成/更新処理は行われない。
【0046】ゲームサーバは、ビデオゲーム装置1bか
ら許可通知信号または拒否通知信号を受信すると、許可
または拒否を示す返答通知信号をビデオゲーム装置1a
に送信する。以下では、再び図4を参照する。
【0047】ビデオゲーム装置1aは、追尾要求信号に
対する返答通知信号をゲームサーバから受信すると(ス
テップS114)、その返答通知信号が許可を示すか、
あるいは拒否を示すかを判断する(ステップS11
6)。追尾が許可されたと判断されると(ステップS1
16:YESルート)、移動グループ加入処理が実行さ
れる(ステップS118)。この処理では、プレイヤP
1のキャラクタC1がキャラクタC2をリーダーとする
移動グループに加入させられ、キャラクタC1がキャラ
クタC2を自動的に追尾して移動するように設定され
る。
【0048】この自動追尾は、ゲームサーバがキャラク
タC1を操作するビデオゲーム装置1aにリーダーキャ
ラクタ(先導キャラクタ)C2の移動情報を送信し、ビ
デオゲーム装置1aがその移動情報を利用してキャラク
タC1を画面内で自動的に移動させることにより実現さ
れる。キャラクタC1が自動追尾中であることを示すた
めに、キャラクタC1の頭上にはアイコンが表示され
る。自動追尾中のキャラクタは、原則として先導キャラ
クタに追随して移動することしかせず、敵キャラクタを
攻撃したり、魔法を使用するような行動を自動的に行う
ことはない。
【0049】なお、所定の条件が満たされると自動追尾
が解除され、キャラクタの操作権利がプレイヤに戻され
る。例えば、移動グループの先導キャラクタが死亡や石
化などによって行動不能になると、自動追尾は解除さ
れ、移動グループは解消する。また、先導キャラクタを
自動追尾しているキャラクタに対してプレイヤがキーパ
ッド30の十字キーやボタンを押して行動指令を入力し
た場合にも、自動追尾は解除され、移動グループは解消
する。
【0050】一方、追尾が拒否されたと判断されると
(ステップS116:NOルート)、拒否されたことを
通知するメッセージが表示される(ステップS12
0)。この場合、自動追尾は実行されない。
【0051】次に、キャラクタC1およびC2からなる
移動グループに「のりこ」の名称を有するプレイヤP3
が自キャラクタC3(図示せず)を新たに参加させると
きに、プレイヤP3が使用するビデオゲーム装置1cで
実行される処理を説明する。この処理の大部分は、図4
に示される処理と共通している。すなわち、プレイヤP
3はキーパッド30cのセレクトボタン42cを押すこ
とによりメニュー画面を出力装置6c上に表示させるこ
とができ、メニュー項目「自動追尾」を選択することに
より、自動追尾メニュー画面を表示させることができ
る。
【0052】図8は、出力装置6c上に表示される自動
追尾メニュー画面の一例を示す図である。この自動追尾
メニュー画面に表示される自動追尾メニューウィンドウ
220には、図5と同様に、キャラクタC3が追尾する
ことの可能なキャラクタを操作するプレイヤのリストが
表示される。更に、移動グループの先導キャラクタC2
を操作するプレイヤP2を表す「はるお」の文字の右横
には、第1移動グループのリーダーであることを示す
「L1」の文字が表示される。また、キャラクタC1を
操作するプレイヤP1を表す「たけし」の文字の右横に
は、第1移動グループに参加していることを示す「1」
の文字が表示される。このように、追尾する相手として
指定可能なプレイヤが既に移動グループを有している場
合、自動追尾メニューウィンドウ内に表示されるプレイ
ヤ名には、移動グループのリーダーまたはメンバーであ
ることを示す標識が付される。このほかに、自動追尾メ
ニュー画面には、図5と同様にメッセージウィンドウ2
22およびカーソル224が表示される。
【0053】本実施形態では、すでに移動グループに参
加しているプレイヤはその移動グループのリーダーしか
追尾する相手として選択することができない。すなわ
ち、図8に示される例では、リーダーであるプレイヤP
2(「はるお」)を選択することはできても、リーダー
でないプレイヤP1(「たけし」)を選択することはで
きない。移動グループに所属するリーダーでないプレイ
ヤが追尾相手として選択された場合は、「自動追尾でき
ません」というエラーメッセージが表示される。
【0054】プレイヤP3(「のりこ」)が自動追尾メ
ニューウィンドウ220にて自動追尾したいキャラクタ
C2を操作するプレイヤP2(「はるお」)を選択する
と、プレイヤP3のキャラクタC3がキャラクタC2を
リーダーとする移動グループに加入させられ、キャラク
タC3がキャラクタC2を自動的に追尾して移動するよ
うに設定される。また、移動グループに参加していない
プレイヤが選択されると、新たな移動グループが形成さ
れ、選択されたプレイヤのキャラクタをキャラクタC3
が自動追尾するように設定される。
【0055】次に、図9を参照しながら、移動グループ
のリーダーであるプレイヤP2がビデオゲーム装置1b
においてリーダーの変更またはグループの解散を行う際
の処理を説明する。図9はビデオゲーム装置1bによっ
て実行される処理を示すフローチャートである。
【0056】リーダープレイヤP2がキーパッド30b
のセレクトボタン42bを押すと(ステップS20
2)、出力装置6b上にメニュー画面が表示される(ス
テップS204)。プレイヤP2がメニュー項目の「自
動追尾」を選択すると(ステップS206)、リーダー
メニュー画面が表示される(ステップS208)。
【0057】図10は、リーダーメニュー画面の一例を
示している。このリーダーメニュー画面は、リーダープ
レイヤP2がビデオゲーム装置1bにおいてリーダーの
変更またはグループの解散を行うための画面である。リ
ーダーメニュー画面には、リーダーメニューウィンドウ
230、メッセージウィンドウ232、およびカーソル
234が表示される。リーダーメニューウィンドウ23
0には、同じ移動グループに属する他のメンバーの名前
がメニュー項目として列挙されるとともに、その移動グ
ループを解散するためのメニュー項目「グループ解散」
が表示される。メッセージウィンドウ232は、リーダ
ーにするプレイヤを選択するように促すメッセージ「誰
をリーダーにしますか?」が表示される。カーソル23
4は、リーダーメニューウィンドウ230に表示された
メンバーの名前または項目「グループ解散」を指示する
ためのものである。
【0058】リーダーメニューウィンドウ230からプ
レイヤP2がメニュー項目を選択すると(ステップS2
10)、プレイヤP2によって選択されたメニュー項目
が判別される(ステップS212)。いずれかのプレイ
ヤ名が選択された場合、ビデオゲーム装置1bは、選択
されたプレイヤをリーダーとして指名する指名通知信号
をゲームサーバへ送信する(ステップS214)。以下
では、プレイヤP1(「たけし」)がリーダーとして指
名された場合を想定する。この場合、ゲームサーバは、
プレイヤP1が操作するビデオゲーム装置1aに指名通
知信号を転送する。
【0059】図11は、ビデオゲーム装置1aがゲーム
サーバから指名通知信号を受信したときにビデオゲーム
装置1aによって実行される処理を示すフローチャート
である。ビデオゲーム装置1aは、ゲームサーバから指
名通知信号を受信すると(ステップS252)、リーダ
ーの指名を受託するか否かをプレイヤP1に問い合わせ
る照会画面を出力装置6a上に表示する(ステップS2
54)。
【0060】図12は、照会画面の一例を示している。
この照会画面には、照会ウィンドウ240、返答ウィン
ドウ242、およびカーソル244が表示される。照会
ウィンドウ240は、プレイヤP1がリーダーに示しさ
れたことを通知するメッセージ「リーダーに指名されま
した。」と、リーダーの指名を受託するか否かをプレイ
ヤP1に問い合わせるメッセージ「リーダーになります
か?」が表示される。返答ウィンドウ242には、リー
ダーの指名を受託または拒否するための選択肢である
「はい」および「いいえ」の文字が表示される。カーソ
ル244は、返答ウィンドウ242に表示された「は
い」および「いいえ」のいずれかを選択するためのもの
であり、キーパッド30aの操作によって上下に移動さ
せることができる。プレイヤは、カーソル244を「は
い」または「いいえ」に合わせてからキーパッド30a
の○ボタン32aを押すことにより、レーダーの指名を
受託または拒否することができる。
【0061】プレイヤP1が「はい」を選択してリーダ
ーの指名を受託すると(ステップS256:YESルー
ト)、ビデオゲーム装置1aから受託通知信号がゲーム
サーバへ送信され(ステップS258)、その後、リー
ダー変更処理が行われる(ステップS260)。この処
理では、キャラクタC1が移動グループの先導キャラク
タに設定される。これによりキャラクタC1はキャラク
タC2を自動追尾しないようになり、プレイヤP1の操
作にしたがって移動する。なお、ステップS258とS
260は順序を逆にしてもよい。
【0062】一方、プレイヤP1が「いいえ」を選択し
てリーダーの指名を拒否すると(ステップS256:N
Oルート)、ビデオゲーム装置1aから拒否通知信号が
ゲームサーバに送信される(ステップS262)。この
場合、リーダー変更処理は行われない。
【0063】ゲームサーバは、ビデオゲーム装置1aか
ら受託通知信号または拒否通知信号を受信すると、リー
ダーの指名の受託または拒否を示す返答通知信号をビデ
オゲーム装置1bに送信する。以下では、再び図9を参
照して説明を行う。
【0064】ビデオゲーム装置1bは、ゲームサーバか
ら返答通知信号を受信すると(ステップS216)、リ
ーダーの指名が受託されたか否かを判断する(ステップ
S218)。リーダーの指名が受託されたと判断される
と(ステップS218:YESルート)、リーダー変更
処理が実行される(ステップS220)。この処理で
は、移動グループの先導キャラクタがプレイヤP1のキ
ャラクタC1に変更され、キャラクタC2はキャラクタ
C1を自動追尾して移動するように設定される。一方、
リーダーの指名が拒否されたと判断されると(ステップ
S218:NOルート)、拒否されたことを通知するメ
ッセージが表示される(ステップS222)。
【0065】また、リーダーメニューウィンドウ230
から項目「グループ解散」が選択された場合は、グルー
プ解散処理が実行される(ステップS230)。この処
理では、移動グループに関する設定が解除されるととも
に、解散通知信号がゲームサーバに送信される。この解
散通知信号はゲームサーバから移動グループ内のキャラ
クタを操作するビデオゲーム装置1の各々に対して転送
される。解散通知信号を受信した各ビデオゲーム装置1
では、移動グループに関する設定が解除され、自動追尾
をしていたキャラクタがキャラクタC2を追尾しないよ
うになる。
【0066】このように本実施形態によれば、先導キャ
ラクタおよびその先導キャラクタを自動追尾するキャラ
クタが移動グループを形成し、リーダープレイヤのみが
先導キャラクタの移動操作をするだけで移動グループ内
のすべてのキャラクタを移動させることができる。した
がって、大人数での移動において目的地が同一な場合
や、地理に詳しいプレイヤが他のプレイヤを案内しなが
ら移動する場合に便利である。移動グループ内では、リ
ーダープレイヤが他のプレイヤを指名することで先導キ
ャラクタを簡単に変更することができる。移動グループ
を作り直したり、従来のように自動追尾中のプレイヤが
個々に自動追尾をいったん解除し、新たな先導キャラク
タを指定してから自動追尾を再び作動させる必要はな
く、したがって、先導キャラクタの変更に必要な操作が
簡易である。これは、特に移動グループを構成するキャ
ラクタ数が多いときに有益である。
【0067】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0068】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
【0069】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0070】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0071】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0072】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0073】
【発明の効果】本発明によれば、先導キャラクタを操作
しているプレイヤが移動グループ内の他のプレイヤを指
名することで先導キャラクタを変更することができるの
で、従来のように自動追尾を利用しているプレイヤが自
動追尾をいったん解除し、新たな先導キャラクタを指定
してから自動追尾を再び作動させる必要はなく、簡易な
操作で先導キャラクタを変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す背面図である。
【図3】ネットワークを利用したゲームシステムの一例
を示す図である。
【図4】ビデオゲーム装置によって実行される処理を示
すフローチャートである。
【図5】表示画面の一例を示す図である。
【図6】ビデオゲーム装置によって実行される処理を示
すフローチャートである。
【図7】表示画面の一例を示す図である。
【図8】表示画面の一例を示す図である。
【図9】ビデオゲーム装置によって実行される処理を示
すフローチャートである。
【図10】表示画面の一例を示す図である。
【図11】ビデオゲーム装置によって実行される処理を
示すフローチャートである。
【図12】表示画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークを介して共通のサーバに接
    続された複数のコンピュータによってそれぞれ操作され
    る複数のプレイヤキャラクタのうち先導キャラクタを他
    の一以上のキャラクタが自動追尾して移動することの可
    能なビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ
    読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、前記コンピュータに
    読み取られた際、 プレイヤが自キャラクタ以外のキャラクタを指定した追
    尾指令を入力することに応答して、前記自キャラクタが
    前記指定されたキャラクタを先導キャラクタとして自動
    追尾する移動グループを形成し、 前記自キャラクタを前記移動グループの先導キャラクタ
    に指名する指名通知を前記サーバから受信することに応
    答して、前記自キャラクタを先導キャラクタに変更する
    一方、 前記自キャラクタを先導キャラクタとする移動グループ
    が存在するときに前記移動グループ内の他キャラクタの
    いずれかを先導キャラクタに指名する指名指令がプレイ
    ヤによって入力されると、前記指名された他キャラクタ
    を指定する指名通知を前記サーバへ送信し、 先導キャラクタを前記自キャラクタから前記指名された
    他キャラクタに変更する、ことを前記コンピュータに実
    行させる、記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記移動グループを形成することは、 前記自キャラクタを前記他キャラクタに自動追尾させる
    追尾指令が入力されると、前記他キャラクタを指定する
    追尾要求を前記サーバに送信し、 前記追尾要求に対する返答通知を前記サーバから受信
    し、 受信した返答通知が追尾の許可を示す場合に前記移動グ
    ループを形成する、ことを含んでいる、請求項1記載の
    記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記自キャラクタを先導キャラクタに変
    更することは、 前記自キャラクタを先導キャラクタに指名する指名通知
    を前記サーバから受信すると、その指名を受託するか否
    かをプレイヤに照会し、 指名を受託する受託指令が入力されると、指名の受託を
    示す返答通知を前記サーバに送信するとともに、前記自
    キャラクタを先導キャラクタに変更する、ことを含んで
    いる、請求項1記載の記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記先導キャラクタを前記自キャラクタ
    から前記指名された他キャラクタに変更することは、 前記サーバへ送信した指名通知に対する返答通知を前記
    サーバから受信し、 受信した返答通知が前記先導キャラクタの指名の受託を
    示す場合に、前記先導キャラクタを前記自キャラクタか
    ら前記他キャラクタに変更する、ことを含んでいる、請
    求項1記載の記録媒体。
  5. 【請求項5】 前記ビデオゲームのプログラムは、前記
    自キャラクタが先導キャラクタを自動追尾しているとき
    にその先導キャラクタが行動不能になると、前記自キャ
    ラクタの自動追尾を解除することを前記コンピュータに
    更に実行させる、請求項1記載の記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記ビデオゲームのプログラムは、前記
    自キャラクタが先導キャラクタを自動追尾しているとき
    に前記自キャラクタに対する行動指令が入力されると、
    前記自キャラクタの自動追尾を解除することを前記コン
    ピュータに更に実行させる、請求項1記載の記録媒体。
  7. 【請求項7】 ネットワークを介して共通のサーバに接
    続された複数のコンピュータによってそれぞれ操作され
    る複数のプレイヤキャラクタのうち先導キャラクタを他
    の一以上のキャラクタが自動追尾して移動することの可
    能なビデオゲームのプログラムであって、 前記コンピュータに読み取られた際、 プレイヤが自キャラクタ以外のキャラクタを指定した追
    尾指令を入力することに応答して、前記自キャラクタが
    前記指定されたキャラクタを先導キャラクタとして自動
    追尾する移動グループを形成し、 前記自キャラクタを前記移動グループの先導キャラクタ
    に指名する指名通知を前記サーバから受信することに応
    答して、前記自キャラクタを先導キャラクタに変更する
    一方、 前記自キャラクタを先導キャラクタとする移動グループ
    が存在するときに前記移動グループ内の他キャラクタの
    いずれかを先導キャラクタに指名する指名指令がプレイ
    ヤによって入力されると、前記指名された他キャラクタ
    を指定する指名通知を前記サーバへ送信し、 先導キャラクタを前記自キャラクタから前記指名された
    他キャラクタに変更する、ことを前記コンピュータに実
    行させるビデオゲームプログラム。
  8. 【請求項8】 前記移動グループを形成することは、 前記自キャラクタを前記他キャラクタに自動追尾させる
    追尾指令が入力されると、前記他キャラクタを指定する
    追尾要求を前記サーバに送信し、 前記追尾要求に対する返答通知を前記サーバから受信
    し、 受信した返答通知が追尾の許可を示す場合に前記移動グ
    ループを形成する、ことを含んでいる、請求項7記載の
    ビデオゲームプログラム。
  9. 【請求項9】 前記自キャラクタを先導キャラクタに変
    更することは、 前記自キャラクタを先導キャラクタに指名する指名通知
    を前記サーバから受信すると、その指名を受託するか否
    かをプレイヤに照会し、 指名を受託する受託指令が入力されると、指名の受託を
    示す返答通知を前記サーバに送信するとともに、前記自
    キャラクタを先導キャラクタに変更する、ことを含んで
    いる、請求項7記載のビデオゲームプログラム。
  10. 【請求項10】 前記先導キャラクタを前記自キャラク
    タから前記指名された他キャラクタに変更することは、 前記サーバへ送信した指名通知に対する返答通知を前記
    サーバから受信し、 受信した返答通知が前記先導キャラクタの指名の受託を
    示す場合に、前記先導キャラクタを前記自キャラクタか
    ら前記他キャラクタに変更する、ことを含んでいる、請
    求項7記載のビデオゲームプログラム。
  11. 【請求項11】 前記自キャラクタが先導キャラクタを
    自動追尾しているときにその先導キャラクタが行動不能
    になると、前記自キャラクタの自動追尾を解除すること
    を前記コンピュータに更に実行させる、請求項7記載の
    ビデオゲームプログラム。
  12. 【請求項12】 前記自キャラクタが先導キャラクタを
    自動追尾しているときに前記自キャラクタに対する行動
    指令が入力されると、前記自キャラクタの自動追尾を解
    除することを前記コンピュータに更に実行させる、請求
    項7記載のビデオゲームプログラム。
  13. 【請求項13】 ネットワークを介して共通のサーバに
    接続された複数のコンピュータによってそれぞれ操作さ
    れる複数のプレイヤキャラクタのうち先導キャラクタを
    他の一以上のキャラクタが自動追尾して移動することの
    可能なビデオゲームのプログラムを記録したコンピュー
    タ読取り可能な記録媒体と、 ネットワークを介して前記サーバに接続することがで
    き、前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行
    するコンピュータと、を備えるビデオゲーム装置であっ
    て、 前記コンピュータは、 プレイヤが自キャラクタ以外のキャラクタを指定した追
    尾指令を入力することに応答して、前記自キャラクタが
    前記指定されたキャラクタを先導キャラクタとして自動
    追尾する移動グループを形成し、 前記自キャラクタを前記移動グループの先導キャラクタ
    に指名する指名通知を前記サーバから受信することに応
    答して、前記自キャラクタを先導キャラクタに変更する
    一方、 前記自キャラクタを先導キャラクタとする移動グループ
    が存在するときに前記移動グループ内の他キャラクタの
    いずれかを先導キャラクタに指名する指名指令がプレイ
    ヤによって入力されると、前記指名された他キャラクタ
    を指定する指名通知を前記サーバへ送信し、 先導キャラクタを前記自キャラクタから前記指名された
    他キャラクタに変更する、ビデオゲーム装置。
  14. 【請求項14】 ネットワークを介してサーバに接続す
    ることの可能なコンピュータと、前記コンピュータに接
    続された表示装置とを備え、前記サーバに接続された前
    記コンピュータおよび他のコンピュータによってそれぞ
    れ操作される複数のプレイヤキャラクタのうち先導キャ
    ラクタを他の一以上のキャラクタが自動追尾して移動す
    ることの可能なビデオゲームの画面を前記表示装置上に
    表示するビデオゲーム装置の制御方法であって、 プレイヤが自キャラクタ以外のキャラクタを指定した追
    尾指令を入力することに応答して、前記自キャラクタが
    前記指定されたキャラクタを先導キャラクタとして自動
    追尾する移動グループを形成し、 前記自キャラクタを前記移動グループの先導キャラクタ
    に指名する指名通知を前記サーバから受信することに応
    答して、前記自キャラクタを先導キャラクタに変更する
    一方、 前記自キャラクタを先導キャラクタとする移動グループ
    が存在するときに前記移動グループ内の他キャラクタの
    いずれかを先導キャラクタに指名する指名指令がプレイ
    ヤによって入力されると、前記指名された他キャラクタ
    を指定する指名通知を前記サーバへ送信し、 先導キャラクタを前記自キャラクタから前記指名された
    他キャラクタに変更する、ことを前記コンピュータに実
    行させる、ビデオゲーム装置制御方法。
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