JP2011036492A - 端末装置、端末方法、ならびに、プログラム - Google Patents

端末装置、端末方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract


【課題】仮想空間内で他人と協力しながら自分のキャラクターを移動させる端末装置等を提供する。
【解決手段】端末装置201において、自更新部207は、独立モード・支配モードであれば、受付部204が受け付けた操作入力に基づいて、従属モードであれば、受信部206が受信した状況情報に基づいて、記憶部202の自キャラクターの位置を更新し、他更新部208は、従属モードであれば、受信部206が受信した状況情報に基づいて、支配モード・従属モードであれば、記憶部202の自キャラクターの位置に基づいて、記憶部202の他キャラクターの位置を更新し、表示部203は、記憶部202の自キャラクター・他キャラクターの位置に基づいて、仮想空間の画像を生成して表示し、送信部205は、記憶部202の自キャラクターの位置を含む状況情報を送信する。
【選択図】図2

Description

本発明は、仮想空間内で他人と協力しながら自分のキャラクターを移動させるのに好適な端末装置、端末方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
従来から、ネットワーク通信機能を持ったゲーム装置などの端末装置において、協力プレイを行う技術が提案されている。たとえば、以下に掲げる特許文献1においては、二人のプレイヤーが操作する二つの端末装置で通信を行い、相手方のプレイヤーと協調するように各プレイヤーが自分のキャラクターを操作して、同時に同じ動作をさせることで、ゲーム課題を達成する技術が開示されている。
特開2001−293254号公報
ここで、二人のプレイヤーが協力プレイをする場合に、一方のプレイヤーがゲームの局面を熟知しており、他方のプレイヤーがゲームの初心者であるような場合には、前者のプレイヤーに両キャラクターの移動を任せることで、スムースにゲームが進められるとともに、初心者プレイヤーの技倆や知識を向上させることができる場合もある。
また、一方のプレイヤーに、移動を任せることで、他方のプレイヤーは、敵キャラクターとの戦闘に専念できるなどの場合もある。
一方で、キャラクターの移動を任せた状態から各自がキャラクターを自分の操作に基づいて移動させる際には、キャラクターの位置の更新の際に、通信遅延の影響を考慮しなければならない場合もある。
したがって、端末装置を通信させることで、このような形態の協力プレイを実現するための技術が求められている。
本発明は、上記のような課題を解決するもので、仮想空間内で他人と協力しながら自分のキャラクターを移動させるのに好適な端末装置、端末方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明に係る端末装置は、2つの端末装置が通信する通信システムにおける端末装置であって、当該端末装置は、
(a)当該端末装置(以下「自端末」という。)と、前記通信システムにおける当該自端末の相手方の端末装置(以下「他端末」という。)と、が独立している独立モード、
(b)当該自端末が当該他端末を支配する支配モード、
(c)当該自端末が当該他端末に支配される従属モード
のいずれかの状態に設定され、独立モードからは、支配モードと従属モードとのいずれにも移行可能であり、支配モードからは独立モードに移行可能であり、従属モードからは独立モードに移行可能である。
すなわち、通信システムをなす2台の端末装置はいずれも同じ構成を有し、通信システム全体として見ると、
(A)両者ともに独立モードとなる、あるいは、
(B)一方が支配モード、他方が従属モードとなる
のいずれかの状態をとる。各端末装置から見ると、自身は「自端末」であり、通信相手は「他端末」である。
ここで、当該端末装置は、記憶部、表示部、受付部、送信部、受信部、自更新部、他更新部を備え、以下のように構成する。
まず、記憶部には、自端末に対応付けられるキャラクター(以下「自キャラクター」という。)の仮想空間内における位置と、他端末に対応付けられるキャラクター(以下「他キャラクター」という。)の当該仮想空間内における位置と、が記憶される。
仮想空間は、ゲームのキャラクターが存在する仮想的な空間であり、その中で、自キャラクターや他キャラクターのほか、敵キャラクターや味方キャラクターなど種々のキャラクターが移動する。典型的には、仮想空間内には、種々の障害物オブジェクトが配置され、キャラクターの単純な移動を妨げるように構成されている。
一方、表示部は、記憶された自キャラクターの位置ならびに他キャラクターの位置に基づいて、仮想空間の様子を表す画像を生成し、当該生成された画像を画面に表示する。
表示される画像は、仮想世界におけるキャラクター等の配置を上方から見た平面図的なものでも良いし、自キャラクターとともに移動する視点から自キャラクターの向きに合わせて移動する視線方向に仮想世界を見た透視投影による3次元グラフィックスなどを利用しても良い。
さらに、受付部は、自端末に対応付けられるプレイヤー(以下「自プレイヤー」という。)からの操作入力を受け付ける。
操作入力の種類には、自キャラクターを移動させるための自移動指示入力が含まれる。このほか、自端末を従属モード、他端末を支配モードに移行させて、他端末に対応付けられるプレイヤー(以下「他プレイヤー」という。)に自キャラクターの移動を任せるための委譲指示入力や、自端末および他端末をともに独立モードに移行させるための解除指示入力などを含めることとしても良い。
そして、送信部は、他端末へ、記憶されている自キャラクターの位置を含む状況情報を送信し、受信部は、他端末から送信される他キャラクターの位置を含む状況情報を受信する。
この通信によって、通信システムの端末装置は、各キャラクターの位置を知得することができる。通信遅延を考慮すると、状況情報に含まれる位置情報は、現在時刻のものではなく、ある程度の時間だけ以前の位置である。
一方、自更新部は、自端末が、
(m)独立モードもしくは支配モードである間、自プレイヤーから受け付けられた操作入力に基づいて、
(n)従属モードである間、受信された状況情報に基づいて、
記憶部に記憶される自キャラクターの位置を更新し、他更新部は、自端末が
(p)支配モードである間、自プレイヤーから受け付けられた操作入力に基づいて、
(q)独立モードもしくは従属モードである間、受信された状況情報に含まれる他キャラクターの位置に基づいて、
記憶部に記憶される他キャラクターの位置を更新する。
このように、独立モードでは、自プレイヤーの操作入力に基づいて自キャラクターを移動させ、受信された状況情報に基づいて他キャラクターを移動させる。
一方、支配モードでは、自プレイヤーの操作入力に基づいて自キャラクターならびに他キャラクターを移動させる。
さらに、従属モードでは、受信された状況情報に基づいて自キャラクターならびに他キャラクターを移動させる。
本発明によれば、同一の構成を有する2台の端末装置を通信させることで、自身のキャラクターの移動を自身の操作入力に基づいて行ったり、相手のプレイヤーに任せたりすることができ、多彩な協力プレイを提供することができるようになる。
また、本発明の端末装置において、他更新部は、自端末が支配モードから独立モードに移行して独立モードが維持される間は、
(x)受信された状況情報に含まれる他キャラクターの位置と、記憶されている他キャラクターの位置と、の差が所定の誤差範囲内となるまで、もしくは、
(y)当該移行から所定の閾時間が経過するまで、
他キャラクターの位置の更新を停止するように構成することができる。
上記のように、2つの端末装置のモードには関連性があるので、自端末が支配モードから独立モードに移行すると同時に、他端末は従属モードから独立モードに移行する。
他キャラクターの移動は、支配モードでは自端末によってなされるが、独立モードでは、他端末によってなされ、状況情報が受信されるようになるまでに時間差がある。このため、他キャラクターの位置に不連続性が生じる可能性がある。
そこで、本発明では、受信された状況情報に含まれる他キャラクターの位置と、記憶部に記憶される他キャラクターの位置と、がほぼ一致するまで、他キャラクターの移動を停止する。両位置がほぼ一致した後、ならびに、両位置が離れたまま閾時間が経過した後は、状況情報に基づいて、他キャラクターの移動を再開する。
本発明によれば、従属モードから独立モードへ移行した場合に、他キャラクターの位置に不連続が生じることをできるだけ防止して、自プレイヤーに提供する画像に不自然な映像が生じてしまうことをできるだけ防止することができる。
また、本発明の端末装置は、以下のように構成することができる。
すなわち、他更新部は、自端末が支配モードである間、記憶されている他キャラクターの位置と、記憶されている自キャラクターの位置と、の距離が所定の範囲内になり、当該自キャラクターの位置が当該他キャラクターの位置を追尾するように、記憶部に記憶される当該他キャラクターの位置を更新し、自更新部は、自端末が従属モードである間、記憶されている他キャラクターの位置と、記憶されている自キャラクターの位置と、の距離が所定の範囲内になり、当該自キャラクターの位置が当該他キャラクターの位置を追尾するように、記憶部に記憶される当該自キャラクターの位置を更新する。
本実施形態は、支配モードの端末装置のキャラクター(以下「支配キャラクター」という。)の位置に追随して、従属モードの端末装置のキャラクター(以下「従属キャラクター」という。)の位置が一意に定められることとするものである。
本発明では、支配キャラクターの位置が両端末装置で共有した上で、各端末装置で、従属キャラクターの位置を、支配キャラクターの位置から所定のアルゴリズムを適用して求めるのである。
したがって、本発明によれば、状況情報に他キャラクターの位置情報を含める必要がないので、通信負荷をできるだけ小さくすることができる他、支配キャラクターのプレイヤー(以下「支配プレイヤー」という。)は、明示的な操作入力をしなくとも、従属キャラクターを移動させることができるようになり、従属キャラクターのプレイヤー(以下「従属プレイヤー」という。)は、支配キャラクターに従属キャラクターが随伴して移動する様子を見て、ゲームの進め方を学ぶことができるようになる。
また、本発明の端末装置は、以下のように構成することができる。
すなわち、他更新部は、自端末が支配モードである間、自プレイヤーから受け付けられた操作入力に基づいて、記憶部に記憶される他キャラクターの位置を更新し、自端末が支配モードである間、送信部に送信される状況情報には、更新された記憶されている他キャラクターの位置がさらに含まれ、自更新部は、自端末が従属モードである間、受信された状況情報に含まれる自キャラクターの位置に基づいて記憶部に記憶される当該自キャラクターの位置を更新する。
本発明は、支配プレイヤーは、支配キャラクターを移動させるための操作入力と、従属キャラクターを移動させるための操作入力と、を、端末装置に与えることができるようにするものである。したがって、従属キャラクターは、支配キャラクターに随伴するとは限らない。
本発明によれば、支配モードの端末装置は、送信すべき状況情報に他キャラクターの位置情報を含める必要があるが、支配プレイヤーが両キャラクターを独立に移動させることが可能となるので、たとえば敵キャラクターを挟み撃ちにするなど、多彩なゲームの進め方を提供することができるようになる。
また、本発明の端末装置において、自更新部は、自端末が独立モードから従属モードに移行して従属モードが維持される間は、
(x)受信された状況情報に含まれる自キャラクターの位置と、記憶されている自キャラクターの位置と、の差が所定の誤差範囲内となるまで、もしくは、
(y)当該移行から所定の閾時間が経過するまで、
自キャラクターの位置の更新を停止するように構成することができる。
本発明では、従属モードの端末装置は、受信された状況情報に含まれる自キャラクターの位置に基づいて、記憶部を更新することを前提としている。したがって、独立モードから従属モードに移行したときに、通信遅延を原因とする自キャラクターの位置の不連続性が生じる可能性がある。
そこで、本発明では、受信された状況情報に含まれる自キャラクターの位置と、記憶部に記憶される自キャラクターの位置と、がほぼ一致するまで、自キャラクターの移動を停止する。両位置がほぼ一致した後、ならびに、両位置が離れたまま閾時間が経過した後は、状況情報に基づいて、自キャラクターの移動を再開する。
本発明によれば、独立モードから従属モードへ移行した場合に、自キャラクターの位置に不連続が生じることをできるだけ防止して、自プレイヤーに提供する画像に不自然な映像が生じてしまうことをできるだけ防止することができる。
また、本発明の本発明の端末装置は、以下のように構成することができる。
すなわち、記憶部には、敵キャラクターの仮想空間に配置される位置と、当該敵キャラクターの状態と、がさらに記憶される。
すなわち、本発明は、自キャラクターと他キャラクターが協力して敵キャラクターと戦闘するゲームに、本願発明の端末装置を適用するものである。
一方、受け付けられた操作入力に基づいて、敵キャラクターのうち、自キャラクターからの距離が所定の閾値以下の敵キャラクターの状態を、記憶部においてロックオン済に更新し、当該敵キャラクターをロックオンした旨を指定する通知を他端末に送信する。
ゲームにおけるロックオンとは、攻撃すべき敵キャラクターを選択する行為をいい、一旦ロックオンが成立すると自動追尾が行われ、厳密な照準合わせをしなくとも、射撃による攻撃が成功するように構成するのが典型的である。
さらに、他端末から敵キャラクターをロックオンした旨を指定する通知を他端末から受信すると、当該敵キャラクターの状態を、記憶部においてロックオン済に更新する。
すなわち、各端末装置におけるロックオン状態が、両端末装置で共有されることになる。
そして、受け付けられた操作入力に基づいて、敵キャラクターに対する攻撃が成功したか否かを判定し、当該敵キャラクターの状態がロックオン済である場合の攻撃が成功すると判定される確率を、当該敵キャラクターの状態がロックオン済でない場合に攻撃が成功すると判定される確率よりも高くする。
ロックオン済である場合には、自動追尾がなされるので、ロックオン済でない場合に比べて、攻撃の当たり判定の範囲が極めて広くなる。本発明では、一方のプレイヤーがロックオンを行うと、その状態が他方のプレイヤーと共有されるので、両プレイヤーの攻撃が成功する可能性が高くなる。
本発明によれば、自プレイヤーと他プレイヤーの間でロックオン状態を共有することにより、協力してゲームを進めることができるようになる。
また、本発明の端末装置において、自端末と、他端末と、のいずれが優位でいずれが劣位であるかが所定の規則により決定され、自端末が優位である場合、自端末は、独立モードもしくは支配モードのいずれかの状態に設定され、自端末が劣位である場合、自端末は、独立モードもしくは従属モードのいずれかの状態に設定されるように構成することができる。
たとえば、両キャラクターのうち、体力値や経験値等の所定のパラメータ値が、大きい方のキャラクターが属する端末装置を優位、小さい方のキャラクターが属する端末装置を劣位とするように、規則を定めることができる。
本発明は、優位の端末装置は劣位の端末装置を支配することが可能であるが、その逆はできない、こととするものである。
本発明によれば、経験を積んだプレイヤーが初心者のプレイヤーを支配することは可能であるが、その逆は不可能であることとして、経験者が初心者に、ゲームの面白さを適切に伝えることができるようになる。
本発明のその他の観点に係る端末方法は、2つの端末装置が通信する通信システムにおける端末装置が実行する。
ここで、当該端末装置は、
(a)当該端末装置(以下「自端末」という。)と、通信システムにおける当該自端末の相手方の端末装置(以下「他端末」という。)と、が独立している独立モード、
(b)当該自端末が当該他端末を支配する支配モード、
(c)当該自端末が当該他端末に支配される従属モード
のいずれかの状態に設定され、独立モードからは、支配モードと従属モードとのいずれにも移行可能であり、支配モードからは独立モードに移行可能であり、従属モードからは独立モードに移行可能であり、当該端末装置は、自端末に対応付けられるキャラクターの仮想空間内における位置と、他端末に対応付けられるキャラクターの当該仮想空間内における位置と、が記憶される記憶部、表示部、受付部、送信部、受信部、自更新部、他更新部を備える。
そして、本発明の端末方法は、表示工程、受付工程、送信工程、受信工程、自更新工程、他更新工程を備え、以下のように構成する。
ここで、表示工程では、表示部が、記憶された自キャラクターの位置ならびに他キャラクターの位置に基づいて、仮想空間の様子を表す画像を生成し、当該生成された画像を画面に表示する。
一方、受付工程では、受付部が、自端末に対応付けられるプレイヤーからの操作入力を受け付ける。
さらに、送信工程では、送信部が、他端末へ、記憶されている自キャラクターの位置を含む状況情報を送信する。
そして、受信工程では、受信部が、他端末から送信される他キャラクターの位置を含む状況情報を受信する。
一方、自更新工程では、自更新部が、
(m)自端末が、独立モードもしくは支配モードである間、自プレイヤーから受け付けられた操作入力に基づいて、
(n)自端末が、従属モードである間、受信された状況情報に基づいて、
記憶部に記憶される自キャラクターの位置を更新する。
さらに、他更新工程では、他更新部が、
(p)自端末が、支配モードである間、自プレイヤーから受け付けられた操作入力に基づいて、
(q)自端末が、独立モードもしくは従属モードである間、受信された状況情報に含まれる他キャラクターの位置に基づいて、
記憶部に記憶される他キャラクターの位置を更新する。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記の端末装置として機能させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、仮想空間内で他人と協力しながら自分のキャラクターを移動させるのに好適な端末装置、端末方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 本実施形態に係る通信システムの概要構成を示す模式図である。 本実施形態に係る端末装置にて実行される端末処理の制御の流れを示すフローチャートである。 画面に表示される画像の例を示す説明図である。 画面に表示される画像の例を示す説明図である。 画面に表示される画像の例を示す説明図である。 自キャラクターの移動処理の詳細を示すフローチャートである。 他キャラクターの更新処理の詳細を示すフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。
したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、プログラムを実行することにより、本実施形態の通信システムにおける端末装置として機能しうる典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
本図に示す情報処理装置101は、携帯可能なマルチメディア端末であり、CPU(Central Processing Unit)102、RAM(Random Access Memory)103、ROM(Read Only Memory)104、入力装置105、画像処理部106、液晶ディスプレイ107、音声処理部108、ヘッドホン109、カセットリーダ110、ROMカセット111、外部メモリ112、RTC(Real Time Clock)113、無線LAN(Local Area Network)インターフェース114、カメラ115を備える。
本実施形態に係るプログラムが記録されたROMカセット111を、情報処理装置101に装着することによって、本実施形態に係る端末装置が実現される。
ここで、CPU 102は、情報処理装置101の各部を制御するとともに、各種の演算処理や判断処理を行う。
情報処理装置101に電源が投入されると、CPU 102は、ROM 104に記録されたIPL(Initial Program Loader)を実行し、その処理の過程で、カセットリーダ110を介して接続されたROMカセット111に記録されたプログラムに処理を移行する。
情報処理装置101で実行されるゲームプログラムやマルチメディア情報再生プログラムは、ROMカセット111によって提供されるのが一般的であるが、ROM 104内にあらかじめ用意しておくことも可能である。
また、ROM 104内には、BIOS(Basic Input Output System)と呼ばれるプログラム群が用意されており、入力装置105や画像処理部106、音声処理部108の制御を行うことができる。
RAM 103は、一時的な情報を記憶するための領域であり、外部メモリ112は、不揮発な情報を記憶するための領域である。外部メモリ112としては、ハードディスクなど、主として情報処理装置101に内蔵されるもののほか、各種のメモリカードなど、情報処理装置101に抜挿されるものを利用しても良い。
入力装置105は、各種のボタンやキーボード、マウス、ジョイスティック等により実現されるのが一般的であるが、液晶ディスプレイ107と一体に形成されたタッチスクリーンを入力装置105として利用することも可能である。
画像処理部106は、CPU 102の制御の下、各種の文字情報や画像情報を液晶ディスプレイ107に表示させるものであり、一般には、垂直同期割込周期(典型的には、30分の1秒や60分の1秒程度である。)ごとに、RAM 103内に用意されたフレームバッファに記憶された画素情報を液晶ディスプレイ107の各画素に反映させる。
ユーザからの指示入力は、液晶ディスプレイ107に表示されたカーソルを入力装置105の移動ボタン操作により移動して、所望のメニュー項目にカーソルを合わせ、決定ボタン操作によって当該メニュー項目を選択するのが一般的であるが、タッチスクリーンを利用する場合にはカーソルは不要である。また、入力装置105の各ボタンに割り当てられる機能があらかじめ決まっている場合には、液晶ディスプレイ107に対する表示は、必ずしも必要ない。
音声処理部108は、RAM 103やROM 104、ROMカセット111、外部メモリ112に用意された音声データをヘッドホン109に出力する。音声データとしては、音声の波形データをディジタル化したPCM(Pulse Code Modulation)データや、PCMデータを圧縮してサイズを小さくしたMP3(MPeg audio layer-3)データ等を利用することが可能であるほか、MIDI(Music Instruction Data Interface)データのように、音高、音長、音量、音色の種類を定義するデータを用意し、これにしたがって、あらかじめ用意された音源波形データを適宜選択・変形して再生する手法を採用しても良い。
RTC 113は、現在の日時を計測するもので、情報処理装置101を初めて利用する際に時刻合わせを行うのが一般的であるが、無線LANインターフェース114を介してNTP(Network Time Protocol)サーバに接続することで、自動的に時刻合わせを行うような態様を採用することも可能である。
また、アラーム割込を発生させる機能を持つRTC 113もある。設定された時刻になるとアラーム割込が発生して、CPU 102は、現在実行中のプログラムを一時中断し、あらかじめ設定された割込ハンドラを実行してから、中断したプログラムを再開する。
無線LANインターフェース114は、自宅や会社、街角に用意された無線LANアクセスポイントを介してインターネットに接続したり、近傍に配置された他の情報処理装置101と、アドホックに通信路を確立し、1対1で通信を行うなどが可能である。
カメラ115は、情報処理装置101によってディジタルカメラの機能を実現するものであり、CCD(Charge Coupled Device)やCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)撮像素子などの技術を適用することが可能である。撮影された画像は、一時的にRAM 103に展開された後、外部メモリ112等に保存される。
このほか、ビジネス用コンピュータ、携帯電話、PDA(Personal Data Assistant)、携帯ゲーム装置、多機能テレビジョン装置、DVD(Digital Versatile Disc)プレイヤー、携帯音楽プレイヤーなどを、本発明の端末装置が実現される情報処理装置として採用することもできる。
図2は、本実施形態に係る端末装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
端末装置201は、記憶部202、表示部203、受付部204、送信部205、受信部206、自更新部207、他更新部208を備える。
本実施形態の端末装置201は、2台でピアツーピア通信を行うことにより、ゲームを提供する。そこで、注目している一方の端末装置201を「自端末」、通信の相手方の端末装置201を「他端末」と呼ぶことにする。このゲームでは、2人のプレイヤーが協力して、キャラクターを用いて戦闘を行う。
ここで、2台の端末装置201の一方を端末Aとし、他方を端末Bと呼ぶこととする。端末Aから見ると、端末Aは「自端末」、端末Bは「他端末」となる。端末Bから見ると、端末Bは「自端末」、端末Aは「他端末」となる。
そこで、自端末を使用するプレイヤーを「自プレイヤー」、自プレイヤーが(主に)操作するキャラクターを「自キャラクター」、他端末を使用するプレイヤーを「他プレイヤー」、他プレイヤーが(主に)操作するキャラクターを「他キャラクター」といい、自キャラクターと他キャラクターが協力して倒す相手のキャラクターを「敵キャラクター」と呼ぶこととする。
端末装置201は、通信を継続しつつ、以下のような3つの状態をとる。
(a)独立モード。自端末と他端末とが独立しており、自キャラクターは自プレイヤーの操作に基づいて仮想空間を移動し、他キャラクターは他プレイヤーの操作に基づいて仮想空間を移動する。したがって、独立モードでは、自端末と他端末は、自キャラクターの位置と他キャラクターの位置を通信で交換する。
(b)支配モード。自端末が他端末を支配しており、自キャラクターも他キャラクターも、自プレイヤーの操作に基づいて仮想空間を移動する。支配モードでは、自キャラクターの位置に基づいて他キャラクターの位置が定められるので、自端末は他端末へ、自端末の自キャラクターの位置を通知する。
(c)従属モード。自端末が他端末に支配されている。自キャラクターも他キャラクターも、他プレイヤーの操作に基づいて仮想空間を移動する。従属モードでは、他キャラクターの位置に基づいて自キャラクターの位置が定められるので、自端末は他端末から、他端末の他キャラクターの位置を受け取る。
したがって、2台の端末装置201は、
(A)両方とも独立モードである、あるいは、
(B)一方が支配モード、他方が従属モードである
のいずれかの組み合わせとなる。以下、支配モードの端末装置201のキャラクターを「支配キャラクター」、従属モードの端末装置201のキャラクターを「従属キャラクター」と呼ぶこととする。
本実施形態では、モードの移行は、肩を掴む動作をキャラクターにとらせるプレイヤーの操作に基づいて行われる。
独立モードの状態で、自キャラクターが他キャラクターに近付き、その距離がある範囲内となったときに、自プレイヤーの操作により、自キャラクターの手が他キャラクターの肩を掴むと、肩を掴まれた他キャラクターは先頭で移動し、肩を掴んだ自キャラクターは他キャラクターの後をついていく。現実世界で数珠繋ぎになって進む状況に類似する状態となるのである。
したがって、肩を掴んだ旨が他端末にも伝達されると、自端末は従属モードに、他端末は支配モードに移行する。
また、自プレイヤーの操作により、他キャラクターの肩から自キャラクターの手を離すと、その旨が他端末にも伝達され、自端末と他端末は独立モードに移行する。
なお、モードの移行の際に、必ずしも「肩に手をかける」動作を採用する必要はなく、プレイヤーの適当な操作に基づくものとしても良い。
また、プレイヤーの操作がなくとも、モードの移行ができるような形態を採用しても良い。たとえば、両キャラクターがほぼ同じ方向を向いており、一方のキャラクターが他方のキャラクターの後方にある程度近付いた場合には、先行するキャラクターの端末装置201が支配モードに、後行するキャラクターの端末装置201が従属モードになる、等である。この態様では、プレイヤーの操作指示に基づいて、支配モード・従属モードを解除するのが典型的である。
したがって、独立モードからは、支配モードと従属モードとのいずれにも移行可能であるが、支配モードからは独立モードだけに移行可能であり、従属モードからは独立モードだけに移行可能であることになる。
さて、本実施形態では、端末装置201は、情報処理装置101にて所定のプログラムを実行することにより実現される。この際、記憶部202は、RAM 103により構成され、表示部203は、CPU 102の制御の下、画像処理部106および液晶ディスプレイ107により構成され、受付部204は、CPU 102の制御の下、入力装置105により構成され、送信部205および受信部206は、CPU 102の制御の下、無線LANインターフェース114により構成され、自更新部207、他更新部208は、RAM 103と情報をやりとりしつつ、CPU 102により構成される。
ここで、記憶部202には、以下の情報が記憶される。
(a)仮想空間内における自キャラクターの形状、位置、向き。
(b)仮想空間内における他キャラクターの形状、位置、向き。
(c)仮想空間内における敵キャラクターの形状、位置、向き、ならびに、ロックオン済であるか否か等を示す状態。
(d)現在の端末装置201のモード。
(e)仮想空間内における各種の障害物オブジェクトの形状、位置、向き。
仮想空間は、ゲームのキャラクターが存在する仮想的な空間であり、その中で、自キャラクターや他キャラクターのほか、敵キャラクター等、種々のキャラクターが移動する。典型的には、仮想空間内には、種々の障害物オブジェクトが配置され、キャラクターの単純な移動を妨げるように構成されている。
これらの情報は、典型的にはROMカセット111から読み出されるが、無線LANインターフェース114を介して所定のサーバ装置から入手することとしても良いし、2台の端末装置201の一方が乱数により情報を生成して、他方の端末装置201に伝達することとしても良い。
なお、現在の端末装置201のモードには、以下の可能性がある。
(1)独立モードから従属モードに移行中。
(2)支配モードから独立モードに移行中。
(3)独立モード。
(4)支配モード。
(5)従属モード。
本実施形態では、「独立モードから支配モードへの移行」「従属モードから独立モードへの移行」は、瞬時に行われるものとしている。
以下では、端末装置201の各部の機能が情報処理装置101の各部により実現される様子を、端末処理の制御の流れを参照しつつ、説明する。
図3は、本実施形態に係る端末装置にて実行される端末処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
上記のように、2台の端末装置201が端末Aと端末Bであるとしたとき、端末Aに着目したとすると端末Aは「自端末」となり、端末Bは「他端末」となる。端末Bに着目したとすると端末Aは「他端末」となり、端末Bは「自端末」となる。以下では、ある端末装置201において実行される処理を説明するので、当該ある端末装置201は「自端末」であり、これと通信する他の端末装置201は「他端末」となるが、両端末装置201のいずれにおいても、以下に説明する端末処理が実行される。
本処理が開始されると、CPU 102は、無線LANインターフェース114を制御して、近傍の他の端末装置201の存在を調べ、他の端末装置201とのピアツーピア通信を確立する(ステップS300)。なお、一旦マッチングサーバ装置に問い合わせを出し、協力プレイを行う他の端末装置201を紹介してもらうような態様を採用しても良い。
ついで、CPU 102は、記憶部202を実現するRAM 103の初期化を行う(ステップS301)。この際に、自端末のモードは、独立モードに設定される。
ついで、CPU 102は、画像処理部106を制御して、記憶部202に記憶された自キャラクターの位置ならびに他キャラクターの位置に基づいて、仮想空間の様子を表す画像をRAM 103内に生成する(ステップS302)。
表示される画像は、仮想世界におけるキャラクター等の配置を上方から見た平面図的なものでも良いし、自キャラクターとともに移動する視点から自キャラクターの向きに合わせて移動する視線方向に仮想世界を見た透視投影による3次元グラフィックスなどを利用しても良い。
そして、CPU 102は、垂直同期割込みが生じるまで待機する(ステップS303)。この待機の間には、他の処理をコルーチン的に実行することも可能である。
割込が発生したら、CPU 102は、画像処理部106を制御して、RAM 103内に生成された画像を、液晶ディスプレイ107の画面に表示する(ステップS304)。
図4、図5は、画面に表示される画像の例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
これらの図は、仮想空間401の様子が画面411内に描画されており、自キャラクター405および他キャラクター406が、画面411の下方中央に配置されているほか、敵キャラクター602が多数配置されている。さらに、自キャラクター405と他キャラクター406とが、協力できる状態にあることを示すリング409も表示されている。
このリング409は、自キャラクター405と他キャラクター406とが協力状態にある間、両者の間の距離ならび相対的な位置に応じた大きさならびに中心の位置で描かれ、他キャラクター406が画面に表示されないような場合であっても、その位置の変化を直観的に知るためのものである。
図4は、自キャラクター405と他キャラクター406が独立している状態を示すものであり、図5は、自キャラクター405が他キャラクター406に支配されている状態を示すものである。
なお、本ゲームでは、図示しない右腕に銃を持って敵キャラクター602を攻撃することを想定しており、図5においては、自キャラクター405から他キャラクター406へ銃を持っていない左腕421が伸びている。この左腕421によって、自キャラクター405が他キャラクター406に支配されていることを示している。
なお、これらの図においては、理解を容易にするため、障害物オブジェクトについては、図示を省略している。
仮想空間401の様子を画面に表示した後、CPU 101は、無線LANインターフェース114を制御して、他端末から状況情報が到着しているか否かを調べる(ステップS305)。到着していなければ(ステップS305;No)、ステップS310へ進む。到着していれば(ステップS305;Yes)、当該状況情報を受信してRAM 103に展開する(ステップS306)。状況情報には、典型的には以下の情報が含まれるが、実施形態や現在の状況に応じて、適宜省略が可能である。
(a)他端末が現在記憶している他キャラクター(他端末から見れば「自キャラクター」に相当する。)の位置・向き。
(b)他端末が現在記憶している自キャラクター(他端末から見れば「他キャラクター」に相当する。)の位置・向き。
(c)他端末が従属モードへ移行したこと、もしくは、従属モードを解除したこと。
(d)他端末により設定された敵キャラクターのロックオン状態。
(e)他端末の攻撃により敵キャラクターに与えたダメージの情報。
他端末からの状況情報は、通信に要する時間だけ以前の「古い情報」である。そこで、自キャラクター405および他キャラクター406の「古い」位置情報を、状況によって無視することとするのが、本実施形態の特徴の一つとなっている。
そして、CPU 102は、状況情報に指定されている他端末の従属状態に関する情報を調べ(ステップS307)、「他端末が従属モードへ移行したこと」が指定されていた場合には(ステップS307;他従移行)、現在のモードを直ちに「支配モード」に設定して(ステップS308)、ステップS310に進む。
一方、「他端末が従属モードを解除したこと」が、指定されていた場合には(ステップS307;他従解除)、現在のモードを、「支配モードから独立モードへ移行中」に設定して(ステップS309)、ステップS310に進む。
このほか、状況情報に、従属モードへの移行や解除が指定されていない場合(ステップS307;従なし)、そのまま、ステップS310に進む。
さらに、CPU 101は、入力装置105の押圧操作の状態を調べ、指示入力がなされているか否か、ならびに、指示入力がなされている場合にはその種類を調べる(ステップS310)。
この後の処理を概説すると、ステップS312以降では、自キャラクター405の位置・向きを更新し(ステップS312〜)、ステップS351以降では、他キャラクター406の位置・向きを更新し(ステップS351〜)、ステップS391で、その他必要な処理を実行してから、ステップS302に戻る。
以下、自キャラクター405の位置の更新、すなわち、移動について説明する。図7は、自キャラクター405の移動処理の詳細を示すフローチャートである。
すなわち、現在のモードが、独立モードである場合(ステップS312;独)、指示入力が自キャラクター405の位置や向きを移動する移動指示入力であれば(ステップS313;移動)、当該移動指示入力に基づいて、RAM 103に記憶される自キャラクター405の位置や向きを更新し(ステップS314)、更新された自キャラクター405の位置や向きを含む状況情報を他端末に送信して(ステップS315)、ステップS351に進む。
一方、現在のモードが独立モードであり(ステップS312;独)、指示入力が従属モードへの移行を指定する従属移行指示入力であれば(ステップS313;従属移行)、現在のモードを「独立モードから従属モードへ移行中」に設定して(ステップS316)、自端末が「従属モードに移行したこと」旨を指定した状況情報を他端末に送信し(ステップS317)、ステップS351に進む。
さらに、現在のモードが独立モードであり(ステップS312;独)、指示入力が従属モードの解除を指定する従属解除指示入力であれば(ステップS313;従属解除)、そのままステップS351に進む。
そして、現在のモードが独立モードであり(ステップS312;独)、指示入力がその他の指示入力であれば(ステップS313;その他)、対応する処理を実行して(ステップS318)、当該処理により更新された情報に基づく状況情報を他端末に送信して(ステップS319)、ステップS351に進む。ここで、「その他の指示入力」には、後述する「敵キャラクターのロックオン」指示入力や「ロックオン済みの敵キャラクターへの攻撃」指示入力がありうる。
さて、現在のモードが支配モードであり(ステップS312;支)、移動指示入力がなされた場合には(ステップS320;移動)、ステップS314に進んで、自キャラクター405を移動させる。
また、現在のモードが支配モードであり(ステップS312;支)、指示入力が従属移行指示入力もしくは従属解除指示入力であれば(ステップS320;従属移行/従属解除)、そのままステップS351に進む。
そして、現在のモードが支配モードであり(ステップS312;支)、指示入力がその他の指示入力であれば(ステップS320;その他)、ステップS318に進み、対応する処理を実行する。
さて現在のモードが従属モードであり(ステップS312;従)、移動指示入力がなされた場合には(ステップS321;移動)、当該移動指示入力から、自キャラクター405の新たな向きを計算する(ステップS322)。そして、他端末から最後に受信された状況情報に基づいて自キャラクター405の新たな位置を計算する(ステップS323)。
そして、計算された新たな位置および向きにより、RAM 103に記憶される自キャラクター405の位置および向きを更新して(ステップS324)、ステップS351に進む。
したがって、自キャラクター405の向きを変更しようとする移動指示入力は反映されるが、自キャラクター405の位置を移動しようとする移動指示入力は無視される。
他端末から受信された状況情報から自キャラクター405の位置を計算する手法としては、以下のようなものが考えられる。すなわち、支配キャラクターである他キャラクター406の位置を、受信された状況情報から取得する。そして、取得された他キャラクター406の位置から、現在の自キャラクター405の位置の方向へ、所定の距離だけ離間した位置を、新たな自キャラクター405の位置とする。
このように、本実施形態では、支配キャラクターと従属キャラクターの距離を一定に保ちつつ両者を一体に移動させることとして、支配プレイヤーに従属プレイヤーの移動を任せることで、両プレイヤーが協力してゲームを進めることができるようにしているのである。
一方、現在のモードが従属モードであり(ステップS312;従)、従属移行指示入力がなされた場合(ステップS321;従属開始)、ステップS323に進んで、他端末から受信された状況情報に基づいて、自キャラクター405の位置を更新する。
さらに、現在のモードが従属モードであり(ステップS312;従)、従属解除指示入力がなされた場合(ステップS321;従属解除)、現在のモードを独立モードに設定して(ステップS325)、自端末が「従属モードを解除した」旨を指定した状況情報を他端末に送信し(ステップS326)、ステップS351に進む。
このほか、現在のモードが従属モードであり(ステップS312;従)、指示入力がその他の指示入力であれば(ステップS321;その他)、ステップS318に進み、対応する処理を実行する。
一方、現在のモードが「支配モードから独立モードに移行中」である場合(ステップS312;支→独)、自キャラクター405の移動については、独立モードと同様に処理するため、ステップS314へ進む。
最後に、現在のモードが「独立モードから従属モードに移行中」である場合(ステップS312;独→従)、ステップS323と同様に、受信された状況情報に基づいて、自キャラクター405の新たな位置を計算し(ステップS327)、現在の自キャラクター405の位置と、計算された新たな自キャラクター405の位置と、が、所定の誤差範囲内で十分に近い、もしくは、移行が開始されてから所定の猶予期間が経過していれば(ステップS328;Yes)、現在のモードを「従属モード」に移行し(ステップS329)、RAM 103に記憶される自キャラクター405の位置を計算された新たな位置に更新して(ステップS330)、ステップS351に進む。
一方、現在の自キャラクター405の位置と、計算された新たな自キャラクター405の位置と、が、離間しており、かつ、移行が開始されてから所定の猶予期間も経過してない場合(ステップS328;No)、そのままステップS351に進む。
独立モードから従属モードに移行する際には、自キャラクター405の移動の制御が、自端末に時間的に遅れる他端末に委譲される。そこで、猶予期間を設けて、自キャラクター405の移動が自然に移行するように構成するのである。
なお、上記の自キャラクター405の移動における移行措置は、後述する他キャラクター406の移動における移行措置に比べて、不自然に見える度合が少ないので、ステップS326〜S329の処理を省略し、独立モードから直ちに従属モードに移行するようにしても良い。
以下では、他キャラクター406の位置の更新の処理について説明する。図8は、他キャラクター406の移動、すなわち、位置の更新処理の詳細を示すフローチャートである。
すなわち、CPU 102は、自端末の現在のモードを調べる(ステップS351)。ここで、現在のモードが独立モードである場合(ステップS351;独)、RAM 103に記憶される他キャラクター406の位置と向きを、他端末から最後に受信された状況情報に含まれる他キャラクター406の位置と向きに更新して(ステップS352)、ステップS391に進む。
一方、自端末の現在のモードが支配モードである場合(ステップS351;支)、他端末から最後に受信された状況情報に含まれる他キャラクター406の向きを取得し(ステップS353)、RAM 103に記憶される自キャラクター405の位置に基づいて、他キャラクター406の新たな位置を計算する(ステップS354)。
ステップS323では、支配キャラクターである他キャラクター406の位置から、従属キャラクターである自キャラクター405の位置を計算したが、ステップS354では、支配キャラクターである自キャラクター405の位置から、従属キャラクターである他キャラクター406の位置を計算するのである。支配キャラクターの位置から従属キャラクターの位置を計算する手法は、ステップS323とステップS354で共通する。
そして、RAM 103に記憶される他キャラクター406の位置と向きを、ステップS354で計算された位置とステップS353で取得された向きに更新して(ステップS356)、ステップS391に進む。
さらに、自端末の現在のモードが従属モードである場合(ステップS351;従)、ステップS352に進み、他端末から受信された状況情報に基づいて、他キャラクター406の位置と向きを更新する。
そして、自端末の現在のモードが「支配モードから独立モードに移行中」である場合(ステップS351;支→独)、他端末から受信された状況情報に含まれる他キャラクター406の位置を取得し(ステップS357)、取得された位置と、RAM 103に記憶されている他キャラクター406の位置と、が、所定の誤差範囲で十分に近い、もしくは、移行が開始されてから所定の猶予時間が経過していれば(ステップS358;Yes)、現在のモードを「独立モード」に移行し(ステップS359)、RAM 103に記憶される他キャラクター406の位置を受信された状況情報に含まれる他キャラクター406の位置で更新して(ステップS360)、ステップS391に進む。
そうでなければ(ステップS358;No)、ステップS391に進む。
支配モードから独立モードに移行する際には、他キャラクター406の移動の制御が、自端末に時間的に遅れる他端末に戻される。そこで、猶予期間を設けて、他キャラクター406の移動が自然に移行するように構成するのである。
このほか、自端末の現在のモードが「独立モードから従属モードに移行中」である場合(ステップS351;独→従)、ステップS352に進み、他端末から受信された状況情報に基づいて、他キャラクター406の位置と向きを更新する。
このように、本実施形態では、自キャラクター405と他キャラクター406の間に支配・従属関係を設けることができるようにし、支配キャラクターの移動に付随して従属キャラクターが移動するように構成することで、自プレイヤーと他プレイヤーの協力関係をより一層、深めることが可能となるのである。
さて、自キャラクター405と他キャラクター406の位置が更新されたら、ゲームの進行に必要なその他の処理を実行して(ステップS391)、ステップS302に戻る。たとえば、ステップS391では、RAM 103に記憶されている自キャラクター405の位置や向きに応じて、仮想空間内を見る視点の位置や視線の方向を再設定する等の処理が実行される。
なお、ステップS318において実行される処理には、以下のような敵キャラクター602の情報の更新を採用しても良い。以下、敵キャラクター602の情報の更新について、説明する。
この態様では、敵キャラクター602に対するロックオンによって、射撃による攻撃を行うものとする。
すなわち、自プレイヤーからの操作指示により、いずれかの敵キャラクター602に対するロックオンがなされた場合には、その旨を状況情報に指定して、他端末に通知する。
また、他端末において他プレイヤーが敵キャラクター602をロックオンした場合には、その旨が状況情報に指定されて、他端末から通知される。
このため、自プレイヤーと他プレイヤーとが独立して、異なる敵キャラクター602に対するロックオンが可能となる。
図6は、ロックオン状態において、画面に表示される画像の例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本図においては、自プレイヤーによるロックオンを表すマーク611と、他プレイヤーによるロックオンを表すマーク612と、によって、どの敵キャラクター602にロックオンがなされているかを見ることができる。
マーク611とマーク612とは、いずれも、敵キャラクター602を囲む環状の形状である。これに囲まれる範囲が、攻撃の当たり領域を表している。
本実施形態では、自プレイヤーが自キャラクター405を操作して射撃による攻撃を行うと、自キャラクター405の向き、すなわち、画面401の中央に向かう向きに弾丸が発射される。なお、自キャラクター405が銃を持ち、銃の向き、すなわち、弾丸が進む向きを、自プレイヤーの操作指示に基づいて変更できるなどの態様を採用しても良い。
発射された弾丸が、マーク611内もしくはマーク612内を通過(衝突)すると、これに囲まれている敵キャラクター602にダメージを与えることができる。
一方で、ロックオンがなされていない敵キャラクター602については、その敵キャラクター602そのもの、もしくは、その敵キャラクター602の外形を近似するバウンディングボックス等の当たり判定領域を、弾丸が衝突・通過しなければダメージを与えることができない。
したがって、この態様では、ロックオンによって、当たり判定が緩和され、攻撃が成功する確率が高くなるのである。
このほか、敵キャラクター602の位置は、自端末と他端末で共通するアルゴリズムに基づいて更新することとする。
また、自キャラクター405が攻撃によって敵キャラクター602に与えたダメージは、状況情報に含めて他端末へ通知し、他キャラクター406が攻撃によって敵キャラクター602に与えたダメージは、他端末から送信される状況情報に指定されるものとする。自キャラクター405と他キャラクター406が協力プレイを行っている状況では、敵キャラクター602にとどめの攻撃を行ったのが自キャラクター405と他キャラクター406のいずれであるか、を正確に決める必要はない。
本実施形態では、ダメージの総和が敵キャラクター602の体力パラメータを超えた時点で、敵キャラクター602を「死亡」させることとする。
このように「死亡」条件を設定すると、通信遅延の影響で、自端末と他端末とで敵キャラクター602が「死亡」した時刻に少々の時間差が生じるが、敵キャラクター602が「死亡」したか否かの最終的な結果は共通するので、ゲームの進行の上で問題となることはない。
なお、ロックオン状態の解除には、自キャラクターの解除指示による手法や一定時間が経過すると解除される手法など、種々の態様を採用することができる。
このように、本実施形態では、キャラクターの位置や向きに応じてロックオンが可能な範囲が制限されるようなルールのゲームでは、自プレイヤーと他プレイヤーとが協力することで、単独ではロックオンできないような敵キャラクター602に対して、ロックオンを行うことができるようになる。しかも、ロックオンを行うと、攻撃の当たり判定が緩和され、攻撃が成功する確率が高くなる。このため、プレイヤー同士ができるだけ協力してプレイをするように促すことができるようになるのである。
このほか、2台の端末装置201が、共通する所定の規則により、自端末と、他端末と、のいずれが優位でいずれが劣位であるかを決定する態様がある。
この規則は、優位の端末装置201を利用するプレイヤーが「経験者」「ベテラン」であり、劣位の端末装置201を利用するプレイヤーが「初心者」であるように定めることが望ましい。このためには、両キャラクターのうち、体力値や経験値等の所定のパラメータ値が、大きい方のキャラクターが属する端末装置を優位、小さい方のキャラクターが属する端末装置を劣位とするように、規則を定めることができる。
そして、自端末が優位である場合、自端末は、独立モードもしくは支配モードのいずれかの状態のみに設定され、従属移行指示が入力されたとしても無視するように構成しても良い。
両端末装置201が上記のような動作を採用すると、従属モードに移行できるのは劣位の端末装置201だけとなるから、自端末が劣位である場合には、自端末は、独立モードもしくは従属モードのいずれかの状態に設定されることとなり、支配モードに設定されることはない。
このように構成すると、初心者のプレイヤーが経験を積んだプレイヤーに移動を委譲することは可能であるが、その逆は不可能となる。このため、経験者が初心者に、ゲームの移動経路の攻略などを、適切に伝えることができるようになる。
以上説明したように、本発明によれば、仮想空間内で他人と協力しながら自分のキャラクターを移動させるのに好適な端末装置、端末方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
101 情報処理装置
102 CPU
103 RAM
104 ROM
105 入力装置
106 画像処理部
107 液晶ディスプレイ
108 音声処理部
109 ヘッドホン
110 カセットリーダ
111 ROMカセット
112 外部メモリ
113 RTC
114 無線LANインターフェース
115 カメラ
201 端末装置
202 記憶部
203 表示部
204 受付部
205 送信部
206 受信部
207 自更新部
208 他更新部
401 仮想空間
405 自キャラクター
406 他キャラクター
409 リング
411 画面
421 左腕
602 敵キャラクター
611 マーク
612 マーク

Claims (9)

  1. 2つの端末装置が通信する通信システムにおける端末装置であって、当該端末装置は、
    (a)当該端末装置(以下「自端末」という。)と、前記通信システムにおける当該自端末の相手方の端末装置(以下「他端末」という。)と、が独立している独立モード、
    (b)当該自端末が当該他端末を支配する支配モード、
    (c)当該自端末が当該他端末に支配される従属モード
    のいずれかの状態に設定され、独立モードからは、支配モードと従属モードとのいずれにも移行可能であり、支配モードからは独立モードに移行可能であり、従属モードからは独立モードに移行可能であり、
    前記自端末に対応付けられるキャラクター(以下「自キャラクター」という。)の仮想空間内における位置と、前記他端末に対応付けられるキャラクター(以下「他キャラクター」という。)の当該仮想空間内における位置と、が記憶される記憶部、
    前記記憶された前記自キャラクターの位置ならびに前記他キャラクターの位置に基づいて、前記仮想空間の様子を表す画像を生成し、当該生成された画像を画面に表示する表示部、
    前記自端末に対応付けられるプレイヤー(以下「自プレイヤー」という。)からの操作入力を受け付ける受付部、
    前記他端末へ、前記記憶されている自キャラクターの位置を含む状況情報を送信する送信部、
    前記他端末から送信される前記他キャラクターの位置を含む状況情報を受信する受信部、
    前記自端末が、
    (m)独立モードもしくは支配モードである間、前記自プレイヤーから受け付けられた操作入力に基づいて、
    (n)従属モードである間、前記受信された状況情報に基づいて、
    前記記憶部に記憶される前記自キャラクターの位置を更新する自更新部、
    前記自端末が
    (p)支配モードである間、前記自プレイヤーから受け付けられた操作入力に基づいて、
    (q)独立モードもしくは従属モードである間、前記受信された状況情報に含まれる前記他キャラクターの位置に基づいて、
    前記記憶部に記憶される前記他キャラクターの位置を更新する他更新部
    を備えることを特徴とする端末装置。
  2. 請求項1に記載の端末装置であって、
    前記他更新部は、前記自端末が支配モードから独立モードに移行して独立モードが維持される間は、
    (x)前記受信された状況情報に含まれる前記他キャラクターの位置と、前記記憶されている前記他キャラクターの位置と、の差が所定の誤差範囲内となるまで、もしくは、
    (y)当該移行から所定の閾時間が経過するまで、
    前記他キャラクターの位置の更新を停止する
    ことを特徴とする端末装置。
  3. 請求項1または2に記載の端末装置であって、
    前記他更新部は、前記自端末が支配モードである間、前記記憶されている前記他キャラクターの位置と、前記記憶されている前記自キャラクターの位置と、の距離が所定の範囲内になり、当該自キャラクターの位置が当該他キャラクターの位置を追尾するように、前記記憶部に記憶される当該他キャラクターの位置を更新し、
    前記自更新部は、前記自端末が従属モードである間、前記記憶されている前記他キャラクターの位置と、前記記憶されている前記自キャラクターの位置と、の距離が所定の範囲内になり、当該自キャラクターの位置が当該他キャラクターの位置を追尾するように、前記記憶部に記憶される当該自キャラクターの位置を更新する
    ことを特徴とする端末装置。
  4. 請求項1または2に記載の端末装置であって、
    前記他更新部は、前記自端末が支配モードである間、前記自プレイヤーから受け付けられた操作入力に基づいて、前記記憶部に記憶される前記他キャラクターの位置を更新し、
    前記自端末が支配モードである間、前記送信部に送信される状況情報には、前記更新された前記記憶されている前記他キャラクターの位置がさらに含まれ、
    前記自更新部は、前記自端末が従属モードである間、前記受信された状況情報に含まれる前記自キャラクターの位置に基づいて前記記憶部に記憶される当該自キャラクターの位置を更新する
    ことを特徴とする端末装置。
  5. 請求項4に記載の端末装置であって、
    前記自更新部は、前記自端末が独立モードから従属モードに移行して従属モードが維持される間は、
    (x)前記受信された状況情報に含まれる前記自キャラクターの位置と、前記記憶されている前記自キャラクターの位置と、の差が所定の誤差範囲内となるまで、もしくは、
    (y)当該移行から所定の閾時間が経過するまで、
    前記自キャラクターの位置の更新を停止する
    ことを特徴とする端末装置。
  6. 請求項1から5のいずれか1項に記載の端末装置であって、
    前記記憶部には、敵キャラクターの前記仮想空間に配置される位置と、当該敵キャラクターの状態と、がさらに記憶され、
    前記受け付けられた操作入力に基づいて、前記敵キャラクターのうち、前記自キャラクターからの距離が所定の閾値以下の敵キャラクターの状態を、前記記憶部においてロックオン済に更新し、当該敵キャラクターをロックオンした旨を指定する通知を前記他端末に送信し、
    前記他端末から敵キャラクターをロックオンした旨を指定する通知を前記他端末から受信すると、当該敵キャラクターの状態を、前記記憶部においてロックオン済に更新し、
    前記受け付けられた操作入力に基づいて、前記敵キャラクターに対する攻撃が成功したか否かを判定し、当該敵キャラクターの状態がロックオン済である場合の攻撃が成功すると判定される確率を、当該敵キャラクターの状態がロックオン済でない場合に攻撃が成功すると判定される確率よりも高くする
    ことを特徴とする端末装置。
  7. 請求項1から6のいずれか1項に記載の端末装置であって、
    前記自端末と、前記他端末と、のいずれが優位でいずれが劣位であるかが所定の規則により決定され、
    前記自端末が優位である場合、前記自端末は、独立モードもしくは支配モードのいずれかの状態に設定され、
    前記自端末が劣位である場合、前記自端末は、独立モードもしくは従属モードのいずれかの状態に設定される
    ことを特徴とする端末装置。
  8. 2つの端末装置が通信する通信システムにおける端末装置が実行する端末方法であって、当該端末装置は、
    (a)当該端末装置(以下「自端末」という。)と、前記通信システムにおける当該自端末の相手方の端末装置(以下「他端末」という。)と、が独立している独立モード、
    (b)当該自端末が当該他端末を支配する支配モード、
    (c)当該自端末が当該他端末に支配される従属モード
    のいずれかの状態に設定され、独立モードからは、支配モードと従属モードとのいずれにも移行可能であり、支配モードからは独立モードに移行可能であり、従属モードからは独立モードに移行可能であり、当該端末装置は、前記自端末に対応付けられるキャラクター(以下「自キャラクター」という。)の仮想空間内における位置と、前記他端末に対応付けられるキャラクター(以下「他キャラクター」という。)の当該仮想空間内における位置と、が記憶される記憶部、表示部、受付部、送信部、受信部、自更新部、他更新部を備え、前記端末方法は、
    前記表示部が、前記記憶された前記自キャラクターの位置ならびに前記他キャラクターの位置に基づいて、前記仮想空間の様子を表す画像を生成し、当該生成された画像を画面に表示する表示工程、
    前記受付部が、前記自端末に対応付けられるプレイヤー(以下「自プレイヤー」という。)からの操作入力を受け付ける受付工程、
    前記送信部が、前記他端末へ、前記記憶されている自キャラクターの位置を含む状況情報を送信する送信工程、
    前記受信部が、前記他端末から送信される前記他キャラクターの位置を含む状況情報を受信する受信工程、
    前記自更新部が、
    (m)前記自端末が、独立モードもしくは支配モードである間、前記自プレイヤーから受け付けられた操作入力に基づいて、
    (n)前記自端末が、従属モードである間、前記受信された状況情報に基づいて、
    前記記憶部に記憶される前記自キャラクターの位置を更新する自更新工程、
    前記他更新部が、
    (p)前記自端末が、支配モードである間、前記自プレイヤーから受け付けられた操作入力に基づいて、
    (q)前記自端末が、独立モードもしくは従属モードである間、前記受信された状況情報に含まれる前記他キャラクターの位置に基づいて、
    前記記憶部に記憶される前記他キャラクターの位置を更新する他更新工程
    を備えることを特徴とする端末方法。
  9. コンピュータを、2つの端末装置が通信する通信システムにおける端末装置として機能させるプログラムであって、当該端末装置は、
    (a)当該端末装置(以下「自端末」という。)と、前記通信システムにおける当該自端末の相手方の端末装置(以下「他端末」という。)と、が独立している独立モード、
    (b)当該自端末が当該他端末を支配する支配モード、
    (c)当該自端末が当該他端末に支配される従属モード
    のいずれかの状態に設定され、独立モードからは、支配モードと従属モードとのいずれにも移行可能であり、支配モードからは独立モードに移行可能であり、従属モードからは独立モードに移行可能であり、当該プログラムは、当該コンピュータを、
    前記自端末に対応付けられるキャラクター(以下「自キャラクター」という。)の仮想空間内における位置と、前記他端末に対応付けられるキャラクター(以下「他キャラクター」という。)の当該仮想空間内における位置と、が記憶される記憶部、
    前記記憶された前記自キャラクターの位置ならびに前記他キャラクターの位置に基づいて、前記仮想空間の様子を表す画像を生成し、当該生成された画像を画面に表示する表示部、
    前記自端末に対応付けられるプレイヤー(以下「自プレイヤー」という。)からの操作入力を受け付ける受付部、
    前記他端末へ、前記記憶されている自キャラクターの位置を含む状況情報を送信する送信部、
    前記他端末から送信される前記他キャラクターの位置を含む状況情報を受信する受信部、
    前記自端末が、
    (m)独立モードもしくは支配モードである間、前記自プレイヤーから受け付けられた操作入力に基づいて、
    (n)従属モードである間、前記受信された状況情報に基づいて、
    前記記憶部に記憶される前記自キャラクターの位置を更新する自更新部、
    前記自端末が
    (p)支配モードである間、前記自プレイヤーから受け付けられた操作入力に基づいて、
    (q)独立モードもしくは従属モードである間、前記受信された状況情報に含まれる前記他キャラクターの位置に基づいて、
    前記記憶部に記憶される前記他キャラクターの位置を更新する他更新部
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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