JP5417111B2 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム Download PDF

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本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
所与の期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を出力するゲームシステムが知られている。例えば、スポーツゲームを実行するゲームシステムはハイライトシーン機能を備える場合がある。ハイライトシーン機能を備えるゲームシステムでは、例えば、特定のプレイ(例えばシュートなど)が行われた場面がハイライトシーンとして選出され、その場面の映像が出力される。
また、ユーザが他のユーザがプレイしているゲームの映像を見ることができるゲームシステムも知られている。このゲームシステムによれば、ユーザが観客の気分を味わうことができるようにすることが可能になる。
特開2007−167564号公報
所与の期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を出力するゲームシステムでは、例えば、他のユーザがプレイしているゲームを見ているユーザ又はゲームをプレイしているユーザが興奮して実際に盛り上がった場面の再現映像を出力できるようになれば、再現映像の出力機能を向上させることが可能になる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、実際に盛り上がった場面の再現映像を出力することが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は/及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付手段と、前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存手段と、再現対象期間において行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力させる出力制御手段と、所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は/及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付ステップと、前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存ステップと、再現対象期間において行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御ステップと、所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する再現対象期間決定ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを記憶してなる再現データ記憶手段に記憶される前記再現データを取得する手段、再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御手段、及び、他のユーザによってプレイされる前記ゲームを見ているユーザ又は/及び前記ゲームをプレイしているユーザによって所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、実際に盛り上がった場面の再現映像を出力することが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記再現対象期間決定手段は、前記所与の期間内に入力されたメッセージの数が基準数よりも多い場合に、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記再現対象期間決定手段は、所定のゲームプレイが行われたタイミング又は所定のゲームイベントが発生したタイミングに基づいて、前記所与の期間を設定する手段を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記再現対象期間決定手段は、ゲームプレイ期間に含まれる複数の期間のうちの第1の期間内に入力されたメッセージの数から、前記複数の期間のうちの、前記第1の期間の直前の期間である第2の期間内に入力されたメッセージの数を引くことによって得られるメッセージの増加数が基準数よりも多い場合に、前記第1の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、入力されたメッセージに関するメッセージ情報を、該メッセージが入力されたタイミングに関する入力タイミング情報に対応づけてメッセージ記憶手段に記憶させるメッセージ保存手段を含むようにしてもよい。前記出力制御手段は、前記再現映像とともに、前記所与の期間内に入力されたメッセージを時系列順で出力させるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記入力タイミング情報は、前記メッセージが入力されたタイミングをゲーム内時間を用いて示す情報であってもよい。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 配信装置のハードウェア構成を示す図である。 出力装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を説明するための図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 観戦画面の一例を示す図である。 ハイライトシーン画面の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。 メッセージテーブルの一例を示す図である。 集計期間と再現対象期間との関係の一例を説明するための図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を説明するための図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を説明するための図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を説明するための図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を説明するための図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を説明するための図である。 ゲームシステムで実行される処理を説明するための図である。 ゲームシステムで実行される処理を説明するための図である。 再現対象期間の決定方法の他の一例について説明するための図である。 ゲームシステムで実行される処理の他の一例を説明するための図である。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、複数のゲーム装置20と、配信装置30と、複数の出力装置40と、を含む。複数のゲーム装置20と配信装置30と複数の出力装置40とは、例えばLAN(Local Area Network)又は/及びインターネットなどを含んで構成される通信ネットワーク12に接続される。ゲーム装置20と他のゲーム装置20との間で相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置20と配信装置30との間でも相互にデータ通信が可能である。また、配信装置30と出力装置40との間でも相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置20と出力装置40との間でも相互にデータ通信が可能である。
ゲーム装置20は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図2はゲーム装置20のハードウェア構成を示す。図2に示すように、ゲーム装置20は、制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスク読み取り部24、通信インタフェース25、操作部26、表示部27、及び音声出力部28を含む。
制御部21は、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、及びSPU(Sound Processing Unit)などを含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。主記憶部22は例えばRAM(Random Access Memory)を含んで構成される。主記憶部22には、補助記憶部23又は光ディスクから読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部22は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部23は例えばハードディスク装置(情報記億媒体)を含む。光ディスク読み取り部34は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。
通信インタフェース25はゲーム装置20を通信ネットワーク12に通信接続するためのインタフェースである。操作部26は例えばゲームコントローラ、タッチパネル、マウス、又はキーボードなどを含み、ユーザの操作を受け付ける。表示部27は例えば家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネルなどであり、制御部21の指示に従って画面を表示する。音声出力部28は例えばスピーカ又はヘッドホンなどを含み、補助記憶部23又は光ディスクから読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージなどの音声データを制御部21の指示に従って出力する。
配信装置30は、ゲームシステム10(一又は複数のゲーム装置20)で現在実行されているゲームの映像データや、ゲームシステム10(一又は複数のゲーム装置20)で過去に実行されたゲームの映像データを配信する。配信装置30は例えばサーバコンピュータによって実現される。図3は配信装置30のハードウェア構成を示す。図3に示すように、配信装置30は、制御部31、主記憶部32、補助記憶部33、光ディスク読み取り部34、及び通信インタフェース35を含む。
制御部31は例えばCPUなどを含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。主記憶部32は例えばRAMを含んで構成される。主記憶部32には、補助記憶部33又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部32は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部33は例えばハードディスク装置を含む。光ディスク読み取り部34は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース35は配信装置30を通信ネットワーク12に接続するためのインタフェースである。
出力装置40は、配信装置30から配信された映像データを出力する。出力装置40は、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末(PDA)によって実現される。図4は出力装置40のハードウェア構成を示す。図4に示すように、出力装置40は、制御部41、主記憶部42、補助記憶部43、光ディスク読み取り部44、通信インタフェース45、操作部46、表示部47、及び音声出力部48を含む。これらは、ゲーム装置20の制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスク読み取り部24、通信インタフェース25、操作部26、表示部27、及び音声出力部28と同様であるため、説明を省略する。
プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置20、配信装置30、又は出力装置40に供給される。すなわち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータがゲーム装置20、配信装置30、又は出力装置40で読み出されて、ゲーム装置20、配信装置30、又は出力装置40に記憶される。なお、プログラムやデータは通信ネットワーク12を介して遠隔地からゲーム装置20、配信装置30、又は出力装置40に供給されるようにしてもよい。
[ゲーム]
ゲームシステム10では、複数のゲーム装置20のユーザが参加するネットワークゲームが実行される。例えば、複数のユーザが対戦するゲーム、又は複数のユーザが協力して遊ぶゲームがゲームシステム10で実行される。以下では、一のゲーム装置20のユーザAが操作するAチームと、他のゲーム装置20のユーザBが操作するBチームと、の間の対戦サッカーゲームがゲームシステム10で実行される場合を例として説明する。なお、以下では、ユーザAのゲーム装置20を「ゲーム装置A」と記載し、ユーザBのゲーム装置20を「ゲーム装置B」と記載する。
サッカーゲームを実現するために、共通のゲーム空間がゲーム装置A,Bの両方の主記憶部22に構築される。図5は共通のゲーム空間の一例を示す。図5に示すゲーム空間50は仮想的な3次元空間である。図5に示すように、ゲーム空間50には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド51が配置される。フィールド51には例えばタッチライン52が表される。また、フィールド51上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール53と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ54と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール55と、が配置される。
図5では省略されているが、実際には、Aチームに所属する11体の選手キャラクタ54と、Bチームに所属する11体の選手キャラクタ54と、がゲーム空間50に配置される。Aチームに所属する11体の選手キャラクタ54のうちのいずれかがユーザAの操作対象に設定される。同様に、Bチームに所属する11体の選手キャラクタ54のうちのいずれかがユーザBの操作対象に設定される。いずれのユーザの操作対象にも設定されていない選手キャラクタ54はコンピュータの操作に従って行動する。
ゴール53はいずれかのチームに関連づけられており、一方のチームに関連づけられたゴール53内にボール55が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
ここで、ゲーム装置A,Bの間でゲーム空間50を共通化するための方法の一例について説明する。本実施形態では、ゲーム装置A,Bのいずれか一方がゲームサーバの役割を担うことによって、ゲーム装置A,Bの間でゲーム空間50が共通化される。ここでは、ゲーム装置Aがゲームサーバの役割を担う場合を想定して説明する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム装置Aの主記憶部22に記憶される。また、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Bの主記憶部22に記憶される。
まず、ゲーム状況データについて説明する。例えば、下記のようなデータがゲーム状況データに含まれる。
(1)各選手キャラクタ54の状態データ(位置及び動作等)
(2)ボール55の状態データ(位置及び移動速度等)
(3)ボール55を保持している選手キャラクタ54を示すデータ
(4)ユーザA,Bが操作している選手キャラクタ54を示すデータ
(5)Aチーム及びBチームの得点データ
(6)経過時間データ
なお、経過時間データは、前半又は後半が開始されてからの経過時間を示すデータである。この経過時間データを参照することによって、ゲーム状況データがどの時点のゲーム状況を示すデータであるかを把握することができる。
次に、ゲーム空間50を共通化するために実行される処理について説明する。図6は、AチームとBチームとの試合中にゲーム装置A,Bで繰り返し実行される処理の一例を示す。
図6に示すように、ゲーム装置Aがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Bは、ユーザBが行った操作に関する操作データを取得し(S101)、取得された操作データをゲーム装置Aに送信する(S102)。一方、ゲーム装置Aは、ユーザAが行った操作に関する操作データを取得し(S103)、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データを、ステップS103で取得した操作データと、ゲーム装置Bから受信した操作データと、に基づいて更新する(S104)。このようにして、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データがユーザA,Bの操作に基づいて更新される。
その後、ゲーム装置Aは、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データをゲーム装置Bに送信する(S105)。ゲーム装置Bは、ゲーム装置Bに記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Aから受信した更新データに基づいて更新する(S106)。そして、ゲーム装置Bでは、ゲーム装置Bに記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が更新される(S108)。また、ゲーム装置Aにおいても、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が更新される(S107)。
図7はゲーム画面の一例を示す。図7に示すように、ゲーム画面には、仮想カメラ56からゲーム空間50を見た様子を表す画像が表示される。図7に示すゲーム画面には、Aチームに所属する選手キャラクタ54a,54cと、Bチームに所属する選手キャラクタ54b,54dと、が表示されている。なお図7において、カーソル60aは、ユーザAが操作している選手キャラクタ54を案内しており、カーソル60bは、ユーザBが操作している選手キャラクタ54を案内している。
[観戦機能]
ゲームシステム10は観戦機能を備えている。すなわち、ゲームシステム10では、現在のゲーム状況を表す映像が配信装置30から出力装置40にリアルタイムに配信されるようになっている。このため、出力装置40のユーザはAチームとBチームとの試合の映像を見ることができ、観客の気分を味わうことができるようになっている。なお、以下では、出力装置40のユーザのことを「観客ユーザ」と呼ぶ。
図8は、出力装置40において表示される画面(以下「観戦画面」と記載する。)の一例を示す図である。図8に示すように、観戦画面には、仮想カメラ56からゲーム空間50を見た様子を表す画像が表示される。また、図8に示すように、観戦画面はメッセージ入力欄61、送信ボタン62、及びメッセージ表示欄63を含む。
観客ユーザは映像を見ながらメッセージ(コメント)を入力できるようになっている。例えば、観客ユーザはキーボード(又はソフトウェアキーボード)を用いてメッセージを入力する。入力されたメッセージはメッセージ入力欄61に表示される。そして、観客ユーザが送信ボタン62を指示すると、入力されたメッセージが配信装置30を介して他の出力装置40に送信され、他の出力装置40の観戦画面のメッセージ表示欄63に表示される。なお、入力されたメッセージは、メッセージを入力した観客ユーザの出力装置40の観戦画面のメッセージ表示欄63にも表示されるようにしてもよい。
なお、予め用意された複数のメッセージのうちの少なくとも一つを選択するためのメニューが観戦画面に表示されるようにしてもよい。このようにして、観客ユーザが複数のメッセージのうちの少なくとも一つを選択することによって、メッセージを入力できるようにしてもよい。
[ハイライトシーン機能]
さらに、ゲームシステム10はハイライトシーン機能を備えている。すなわち、ユーザA,B及び観客ユーザは、AチームとBチームとの試合の終了後に、この試合のハイライトシーンの映像(リプレイ映像)を見ることができるようになっている。
例えば、ゲームシステム10では、観客ユーザ達によって入力されたメッセージの数が多い場面がハイライトシーンとして決定されるようになっている。そして、その場面の映像がゲーム装置20又は出力装置40において出力されるようになっている。
図9は、ハイライトシーンの映像が表示された画面(以下「ハイライトシーン画面」と記載する。)の一例を示す。図9に示すように、ハイライトシーン画面はメッセージ表示欄64を含む。メッセージ表示欄64には、ハイライトシーンとして決定された場面に関して観客ユーザ達が入力したメッセージが時系列順で表示される。例えば、最新のメッセージがメッセージ表示欄64の最上部に表示され、メッセージ表示欄64の上部から下部に向かって、新しいメッセージから順に表示される。
このハイライトシーン機能によれば、ユーザは、多数の観客ユーザがメッセージを入力した場面のリプレイ映像を楽しむとともに、観客ユーザ達が入力したメッセージも楽しむことができるようになっている。
[機能ブロック]
以下、観戦機能及びハイライトシーン機能を実現するための構成について説明する。図10はゲームシステム10で実現される機能ブロックのうち、観戦機能及びハイライトシーン機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。図10に示すように、ゲームシステム10は、メッセージ入力受付部70、出力部71、メッセージデータ保存部80、メッセージデータ記憶部81、再現データ保存部82、再現データ記憶部83、及び出力制御部84を含んでいる。
例えば、メッセージ入力受付部70は出力装置40において実現され、出力部71はゲーム装置20又は出力装置40において実現される。また例えば、メッセージデータ保存部80、メッセージデータ記憶部81、再現データ保存部82、再現データ記憶部83、及び出力制御部84は配信装置30において実現される。
メッセージ入力受付部70は、例えば出力装置40の制御部41によって実現される。メッセージ入力受付部70は、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ(観客ユーザ)によるメッセージの入力を受け付ける。
本実施形態の場合、メッセージ入力受付部70は、観客ユーザによってキーボード(又はソフトウェアキーボード)を用いて行われるメッセージの入力を受け付ける。なお、メッセージ入力受付部70は、複数のメッセージのうちから一又は複数のメッセージを選択するためのメニューを観戦画面に表示し、観客ユーザによって行われるメッセージの選択を受け付けるようにしてもよい。または、メッセージ入力受付部70は、メッセージの音声入力を受け付けるようにしてもよい。
メッセージデータ保存部80は、例えば配信装置30の制御部31によって実現され、メッセージデータ記憶部81は、例えば配信装置30の補助記憶部33によって実現される。メッセージデータ保存部80は、メッセージ入力受付部70において受け付けられたメッセージ入力に関するデータ(以下「メッセージデータ」と記載する。)をメッセージデータ記憶部81に記憶させる。例えば、メッセージデータは、入力されたメッセージの内容に関する情報(以下「メッセージ情報」と記載する。)と、メッセージの入力タイミングに関する情報(以下「入力タイミング情報」と記載する。)と、の少なくとも一方を含む。
図11は、メッセージデータ記憶部81に記憶されるメッセージテーブルの一例を示す。図11に示すメッセージテーブルでは、メッセージ情報と入力タイミング情報とが対応づけられている。図11に示すメッセージテーブルでは、入力されたメッセージそのものを示す文字列情報がメッセージ情報として記憶されている。なお例えば、メッセージ入力受付部70がメッセージの選択を受け付けるような場合には、選択されたメッセージの識別情報がメッセージ情報として記憶されるようにしてもよい。また例えば、メッセージ入力受付部70がメッセージの音声入力を受け付けるような場合には、メッセージの音声データがメッセージ情報として記憶されるようにしてもよい。
また、図11に示すメッセージテーブルでは、メッセージが入力されたタイミングをゲーム内時間(より具体的には、試合の前半又は後半が開始されてからの経過時間)を用いて示す情報が入力タイミング情報として記憶されている。なお、ゲーム内時間は、現実における第1時間(例えば15分間)がゲーム内時間における第2時間(例えば45分間)に相当するように設定される。また、一般的に、ゲーム内時間は現実の時間よりも速く進むように設定される。上記のように、本実施形態ではメッセージが入力されたタイミングがゲーム内時間を用いて記憶されるため、観客ユーザがどの場面を見ているタイミングでメッセージを入力したのかを特定できるようになっている。
再現データ保存部82は、例えば配信装置30の制御部31によって実現され、再現データ記憶部83は、例えば配信装置30の補助記憶部33によって実現される。再現データ保存部82は、ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを補助記憶部33に保存する。再現データは、ゲーム状況の変化を再現するためのデータともいうことができる。
本実施形態の場合、再現データは、AチームとBチームとの試合を再現するためのデータである。より詳しくは、再現データは、ハイライトシーンとして決定された場面を再現するためのデータである。すなわち、再現データは、ハイライトシーンとして決定された場面における選手キャラクタ54及びボール55の動きを再現するためのデータである。
例えば、再現データ保存部82は、ゲーム状況データが更新されるごとに、更新されたゲーム状況データを再現データ記憶部83にコピーすることによって、ゲーム状況データを再現データ記憶部83に蓄積させる。例えば、ゲーム状況データが所定時間(例えば1/60秒)ごとに更新される場合には、所定時間(例えば1/60秒)ごとに、ゲーム状況データが再現データ記憶部83にコピーされる。この場合、再現データ記憶部83に蓄積されたゲーム状況データ群が再現データに相当する。
出力制御部84は、例えば配信装置30の制御部31によって実現される。出力部71は、例えばゲーム装置20の表示部27によって実現される。または、出力部71は、例えば出力装置40の表示部47によって実現される。
出力制御部84は、再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を出力部71に出力させる。例えば、出力制御部84は、再現映像を出力するための再現映像データをゲーム装置20又は出力装置40に送信することによって、再現映像を出力部71に出力させる。
再現映像は、再現対象期間におけるゲーム状況の変化を再現してなる映像ともいうことができる。本実施形態の場合、再現映像は、AチームとBチームとの試合のハイライトシーンとして決定された場面を再現してなる映像である。すなわち、再現映像は、ハイライトシーンとして決定された場面における選手キャラクタ54及びボール55の動きを再現してなる映像である。このため、本実施形態の場合、再現対象期間は、ハイライトシーンとして決定された場面に対応する期間である。例えば、ハイライトシーンとして決定された場面が「前半10:00」から「前半12:00」までの場面である場合、「前半10:00」から「前半12:00」までの期間が再現対象期間に相当する。
出力制御部84は再現対象期間決定部85を含む。再現対象期間決定部85は、ゲーム中の所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、該所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する。例えば、再現対象期間決定部85は、所与の期間(以下「集計期間」と記載する。)内に入力されたメッセージの数の統計量(例えば合計)が所定条件を満足する場合、該集計期間に基づく期間を再現対象期間として決定する。
本実施形態の場合、再現対象期間決定部85は、集計期間内に入力されたメッセージの数が基準数よりも多い場合、該集計期間と所定の関係を有する期間を再現対象期間として決定する。
図12は、集計期間と再現対象期間との関係の一例について説明するための図である。
図12においてt軸は時間軸を表している。また、ΔTaは集計期間Xの長さを示しており、例えばゲーム内時間における1分間である。図12に示す例では、再現対象期間Yの開始時点Tbは、集計期間Xの開始時点Toよりも所定時間ΔTb(例えばゲーム内時間における2分間)前の時点に設定されている。そして、再現対象期間Yの終了時点Taは、集計期間Xの終了時点に設定されている。
なお、再現対象期間Yの終了時点Taは、集計期間Xの終了時点に一致していなくてもよく、例えば、集計期間Xの終了時点よりも前の時点に設定されるようにしてもよい。具体的には、再現対象期間Yの終了時点Taは、集計期間Xの開始時点Toに設定されるようにしてもよい。または、再現対象期間Yの終了時点Taは、集計期間Xの終了時点よりも後の時点に設定されるようにしてもよい。
例えば、観客ユーザが興奮するようなプレイ(例えばシュートなど)が行われた直後には、多数の観客ユーザによって多数のメッセージが入力されると考えられる。同様に、観客ユーザが興奮するようなゲームイベント(例えば得点イベントなど)が発生した直後にも、多数の観客ユーザによって多数のメッセージが入力されると考えられる。この点、本実施形態では、上記のようにメッセージの数が基準数よりも多い場合に再現対象期間(すなわち、ハイライトシーンとされる場面)が決定されるため、多数のユーザが興奮して盛り上がった場面がハイライトシーンとして決定され、該ハイライトシーンの映像が出力されるようになっている。
[処理]
観戦機能及びハイライトシーン機能を実現するためにゲームシステム10において実行される処理について説明する。
図13は、AチームとBチームとの試合中に、ゲーム装置A(ゲームサーバとしての役割を担っているゲーム装置20)、配信装置30、及び出力装置40で繰り返し実行される処理を説明するための図である。ゲーム装置Aの制御部21、配信装置30の制御部31、及び出力装置40の制御部41はプログラムに従って、図13に示す処理を実行する。配信装置30の制御部31が図13に示す処理(S203)を実行することによって、再現データ保存部82が実現される。なお、ステップS102〜S105,S107の処理は図6と同様であるため、ここでは説明を省略する。
図6では省略されていたが、ゲーム装置Aの制御部21は、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データをステップS104において更新した後、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データを配信装置30にも送信する(S201)。この更新データは、ステップS105においてゲーム装置Bに送信される更新データと同様のデータである。
配信装置30には、ゲーム装置Bと同様、ゲーム状況データの複製が記憶されており、配信装置30の制御部31は、配信装置30に記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Aから受信した更新データに基づいて更新する(S202)。その後、制御部31(再現データ保存部82)は、更新されたゲーム状況データをコピーすることによって、この時点におけるゲーム状況データを補助記憶部33(再現データ記憶部83)に残しておく(S203)。このステップS203の処理が実行されることによって、試合が開始されてから終了するまでの間の各時点におけるゲーム状況データが補助記憶部33に蓄積される。
また、制御部31は、更新されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面を生成する(S204)。このステップS204では、仮想カメラ56からゲーム空間50を見た様子を表すゲーム画面が生成される。その後、制御部31は、生成されたゲーム画面に基づいて、ストリーミングデータを生成する(S205)。このストリーミングデータは、AチームとBチームとの試合の映像のストリーミングデータである。そして、制御部31はストリーミングデータを各出力装置40に配信する(S206)。
出力装置40の制御部41は観戦画面(図8)を更新する(S207)。例えば、配信装置30から受信したストリーミングデータが観戦画面に表示される。すなわち、AチームとBチームとの試合の映像が観戦画面に表示される。
図14は、観戦画面(図8)を表示している出力装置40において観客ユーザがメッセージを入力した場合に実行される処理を説明するための図である。図14に示す処理も、図13に示す処理と同様に試合中に実行される処理であり、図14に示す処理は、図13に示す処理と並行して繰り返し実行される。
配信装置30の制御部31、及び出力装置40の制御部41はプログラムに従って、図14に示す処理を実行する。出力装置40の制御部41が図14に示す処理(S301,S302)を実行することによって、メッセージ入力受付部70が実現され、配信装置30の制御部31が図14に示す処理(S303)を実行することによって、メッセージデータ保存部80が実現される。
図14に示すように、出力装置40の制御部41(メッセージ入力受付部70)は、観戦画面において観客ユーザがメッセージを入力したか否かを監視する(S301)。より具体的には、制御部41は送信ボタン62が指示されたか否かを判定する。
観客ユーザによってメッセージが入力された場合(すなわち、送信ボタン62が指示された場合)、制御部41(メッセージ入力受付部70)はメッセージデータを配信装置30に送信する(S302)。メッセージデータはメッセージ情報と入力タイミング情報とを含む。例えば、メッセージ情報としては、入力されたメッセージ自体を示す文字列情報が送信される。また例えば、入力タイミング情報としては、メッセージが入力されたタイミングにおけるストリーミングデータの再生位置を示す情報が送信される。
配信装置30の制御部31(メッセージデータ保存部80)は、出力装置40から受信したメッセージデータを補助記憶部33(メッセージデータ記憶部81)に保存する(S303)。より具体的には、メッセージ情報と入力タイミング情報との組合せがメッセージテーブル(図11)に追加登録される。
なお、上述したように、出力装置40から配信装置30に送信される入力タイミング情報は、メッセージが入力されたタイミングにおけるストリーミングデータの再生位置を示す情報である。配信装置30では、下記に説明するようにして、入力タイミング情報が、メッセージが入力されたタイミングをゲーム内時間を用いて示す情報に変換された後、メッセージテーブルに追加登録される。
すなわち、配信装置30には、ストリーミングデータの再生位置と、ゲーム内時間(前半又は後半が開始されてからの経過時間)と、を対応づけてなるデータが記憶されている。そして、このデータと、出力装置40から受信した入力メッセージ情報(メッセージが入力されたタイミングにおけるストリーミングデータの再生位置)と、に基づいて、メッセージが入力されたタイミングにおけるゲーム内時間が取得される。取得されたゲーム内時間は入力タイミング情報としてメッセージテーブルに登録される。
また、制御部31は、出力装置40から受信したメッセージデータを他の出力装置40に配信する(S304)。この場合、配信装置30からメッセージデータを受信した出力装置40では、観戦画面(図8)のメッセージ表示欄63にメッセージが表示される。
図15は、AチームとBチームとの試合が終了した後に実行される処理を説明するための図である。配信装置30の制御部31はプログラムに従って、図15に示す処理を実行する。制御部31が図15に示す処理を実行することによって、出力制御部84が実現される。
図15に示すように、制御部31(出力制御部84)は、試合の前半のハイライトシーンの映像データを取得する(S401)。図16及び図17は、前半のハイライトシーンの映像データを取得するための処理の一例を説明するための図である。
まず、図16及び図17に示す処理の概要を説明する。図18は、図16及び図17に示す処理の概要を説明するための図である。図16及び図17に示す処理では、図18に示すように、試合の前半が、所定の時間長(ΔTa)を有する複数の期間(X,X,X,・・・,XM−1,X)に分割される。そして、各期間が集計期間Xとして設定され、各期間において入力されたメッセージの数に基づいて再現対象期間が決定される。
図16及び図17に示す処理の詳細を説明する。図16に示すように、制御部31は変数iを0に初期化する(S501)。変数iは、図18に示す複数の期間(X,X,X,・・・,XM−1,X)のいずれかを特定するための役割を果たす変数であり、言い換えれば、前半が開始されてからの経過時間を特定するための役割を果たす変数である。
その後、制御部31は、期間Xを集計期間Xに設定し、期間X内に入力されたメッセージの数(n)をメッセージテーブル(図11)に基づいて取得する(S502)。なお、期間Xは、試合の前半が開始されてからの経過時間(t)がΔTa*i≦t<ΔTa*(i+1)である期間である。また、ΔTa*iは集計期間Xの開始時点(図12におけるTo)に相当し、ΔTa*(i+1)は集計期間Xの終了時点に相当する。
ここで、ΔTaは例えば1分間である。例えば変数iが0である場合、「前半0:00」から「前半1:00」までの期間Xが集計期間Xとなり、この期間Xに入力されたメッセージの数(n)が取得される。また、例えば変数iが15である場合、「前半15:00」から「前半16:00」までの期間X15が集計期間Xとなり、この期間X15に入力されたメッセージの数(n)が取得される。
そして、制御部31(再現対象期間決定部85)は、ステップS502で取得されたメッセージの数(n)が基準数(N)よりも多いか否かを判定する(S503)。なお例えば、基準数(N)はあらかじめ定められた数値である。メッセージの数(n)が基準数(N)よりも多くない場合、制御部31は変数iの値をi+1に更新し(S504)、ステップS514の処理を実行する。ステップS514の処理については後述する。
一方、メッセージの数(n)が基準数(N)よりも多い場合、制御部31(再現対象期間決定部85)はステップS505〜S509の処理を実行する。ここで、ステップS505〜S509の処理の意義について先に説明しておく。図19は、ステップS505〜S509の処理の意義について説明するための図である。
例えば、多数の観客ユーザが興奮するようなプレイが行われた場合や多数の観客ユーザが興奮するようなゲームイベントが発生した場合、その後の比較的長い期間にわたって、そのプレイ又はゲームイベントに関する多数のメッセージが入力される場合がある。
例えば、図19に示す時点Teで得点イベントが発生した場合、その直後の期間Xだけでなく、期間Xよりも後の期間Xi+1,Xi+2においても、その得点イベントに関する多数のメッセージが入力される場合がある。その結果として、連続する複数の期間X,Xi+1,Xi+2の各々において、入力されたメッセージの数(n)が基準数(N)よりも多くなる場合がある。
このような場合、三つの期間X,Xi+1,Xi+2の各々ごとに再現対象期間(ハイライトシーン)を決定してしまうと、実際にはハイライトシーンとすべき場面は一つ(得点イベント)のみであるにも関わらず、三つの場面がハイライトシーンとされてしまう。すなわち、ハイライトシーンとすべきでない場面がハイライトシーンとされてしまう。そこで、本実施形態では、このような場合、連続する三つの期間X,Xi+1,Xi+2全体に対して、一つの再現対象期間Y(ハイライトシーン)を決定するようになっている。
すなわち、図16に示すように、ステップS503においてメッセージの数(n)が基準数(N)よりも多いと判定された場合、制御部31は変数jを1に初期化する(S505)。そして、制御部31は期間Xi+jを集計期間Xに設定し、期間Xi+j内に入力されたメッセージの数(n)をメッセージテーブル(図11)に基づいて取得する(S506)。ここで、期間Xi+jは、試合の前半が開始されてからの経過時間(t)がΔTa*(i+j)≦t<ΔTa*(i+j+1)である期間である。
例えば、変数jが1である場合には、期間Xの次の期間Xi+1が集計期間Xに設定されることになる。また例えば、変数jが2である場合には、期間Xi+1の次の期間Xi+2が集計期間Xに設定されることになる。
その後、制御部31は、ステップS506で取得されたメッセージの数(n)が基準数(N)よりも多いか否かを判定する(S507)。メッセージの数(n)が基準数(N)よりも多い場合、制御部31は変数jの値をj+1に更新し(S508)、ステップS506の処理を実行する。
一方、メッセージの数(n)が基準数(N)よりも多くない場合、制御部31は、試合の前半が開始されてからの経過時間(t)が(ΔTa*i)−ΔTb≦t<ΔTa*(i+j)である期間を再現対象期間Yとして設定する(S509)。すなわち、試合の前半が開始されてからの経過時間(t)が(ΔTa*i)−ΔTb≦t<ΔTa*(i+j)である期間の場面がハイライトシーンとして決定される。
その後、図17に示すように、制御部31は、再現対象期間Y内における選手キャラクタ54やボール55の動きを再現するためのデータとして、再現対象期間Y内におけるゲーム状況データを読み出す(S510)。すなわち、試合の前半が開始されてからの経過時間(t)が(ΔTa*i)−ΔTb≦t<ΔTa*(i+j)である期間におけるゲーム状況データが読み出される。
なお、上述したように、ゲーム状況データには経過時間データが含まれている。この経過時間データを参照することによって、ゲーム状況データがどの時点のゲーム状況を示すデータであるかを把握することができる。このため、ステップS510では、例えば、ゲーム状況データに含まれる経過時間データを参照することによって、試合の前半が開始されてからの経過時間(t)が(ΔTa*i)−ΔTb≦t<ΔTa*(i+j)である期間におけるゲーム状況データが特定される。
さらに、制御部31は、再現対象期間Y内に入力されたメッセージのメッセージデータ(メッセージ情報及び入力タイミング情報)をメッセージテーブル(図11)から読み出す(S511)。すなわち、試合の前半が開始されてからの経過時間(t)が(ΔTa*i)−ΔTb≦t<ΔTa*(i+j)である期間内に入力されたメッセージのメッセージデータが読み出される。本実施形態の場合、再現対象期間Yに集計期間Xが含まれるようになっているため(図6及び図12)、このステップS511では、集計期間X内に入力されたメッセージのメッセージデータが読み出されていることになる。
そして、制御部31は、ステップS510及びS511で読み出されたデータに基づいて、再現対象期間Yの再現映像データ(すなわち、ハイライトシーンの映像データ)を取得する(S512)。ここで、再現対象期間Yの再現映像データは、再現対象期間Y内における選手キャラクタ54及びボール55の動きを再現してなる再現映像を出力するとともに、再現対象期間Y内に入力されたメッセージを時系列順で出力するためのデータである。ステップS512において取得された再現対象期間Yの再現映像データ(ハイライトシーンの映像データ)は補助記憶部33に保存される。
その後、制御部31は変数iの値をi+j+1に更新する(S513)。そして、制御部31は、ΔTa*iがTfよりも大きいか否かを判定する(S514)。ここで、Tfは前半の終了時間であり、例えば通常の時間(45分)にいわゆるロスタイムの時間を足して得られる時間である。
ΔTa*iがTfよりも大きくない場合、制御部31はステップS502の処理を実行する。一方、ΔTa*iがTfよりも大きい場合とは、試合の前半の全ハイライトシーンの映像データを取得し終えた場合である。この場合、制御部31は本処理を終了し、図15のステップS402の処理を実行する。すなわち、制御部31は、試合の後半のハイライトシーンの映像データを取得する(S402)。試合の後半のハイライトシーンの映像データを取得するための処理は、前半のハイライトシーンの映像データを取得するための処理(図16及び図17)と同様である。
ハイライトシーンの映像データの取得が完了した場合、制御部31は、ハイライトシーンの映像データの配信要求をゲーム装置20又は出力装置40から受信したか否かを監視する(S403)。配信要求が受信された場合、制御部31は、ステップS401及びS402で取得されたハイライトシーンの映像データを、配信要求を送信したゲーム装置20又は出力装置40に配信する(S404)。
制御部31は、ハイライトシーンの映像データの配信要求の受付を終了するか否かを判定する(S405)。例えば、試合が終了してから所定期間(例えば24時間)が経過している場合、制御部31は、ハイライトシーンの映像データの配信要求の受付を終了すると判断する。この場合、制御部31は本処理を終了し、ハイライトシーンの映像データの配信要求の受付を終了する。一方、ハイライトシーンの映像データの配信要求の受付を終了しない場合、制御部31はステップS403の処理を実行し、ハイライトシーンの映像データの配信要求の受付を続行する。
[まとめ]
以上説明したゲームシステム10では、多数の観客ユーザによって多数のメッセージが入力された場面がハイライトシーンとして選出され、そのハイライトシーンの映像が出力されるようになる。すなわち、実際に盛り上がった場面がハイライトシーンとして選出され、そのハイライトシーンの映像が出力されるようになる。ゲームシステム10によれば、ハイライトシーン機能を向上することが可能になる。
[変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
(1)例えば、以上では、試合終了後にハイライトシーンを決定し、そのハイライトシーンの映像を出力することとして説明した。しかしながら、ハイライトシーンを決定するタイミングや、ハイライトシーンを出力するタイミングはこれに限られない。例えば、試合中の所与のタイミングにおいて、それまでの場面のうちからハイライトシーンを決定し、そのハイライトシーンの映像を出力するようにしてもよい。
(2)また例えば、図16のステップS503及びS507における基準数(N)は、図18に示す各期間(X,X,X,・・・,XM−1,X)において入力されたメッセージの数に基づいて決定されるようにしてもよい。
具体的には、各期間(X,X,X,・・・,XM−1,X)において入力されたメッセージの数をあらかじめ取得し、各期間(X,X,X,・・・,XM−1,X)において入力されたメッセージの数のうちでk番目(例えば5番目)に大きい数を基準数(N)として用いるようにしてもよい。または、各期間(X,X,X,・・・,XM−1,X)において入力されたメッセージの数のうちの最大数(Max)及び最小数(Min)に基づいて、基準数(N)を決定するようにしてもよい。例えば下記の式(A)のように、最大数(Max)及び最小数(Min)の中間値を基準数(N)として用いるようにしてもよい。
N=((Max−Min)/2)+Min ・・・(A)
(3)また例えば、図16及び図17に示した処理では、試合の前半(又は後半)の開始時点から順に、時間長ΔTa(例えば1分間)を有する期間(X,X,X,・・・,XM−1,X)が集計期間Xとして順次設定されるようになっていた。例えば、まず、「前半0:00」から「前半1:00」までの期間Xが集計期間Xとして設定されるようになっていた。その後、「前半1:00」から「前半2:00」までの期間Xが次の集計期間Xとして設定されるようになっていた。
しかしながら、再現対象期間決定部85は、所定のプレイ(例えばシュートなど)が行われたタイミング、または所定のゲームイベント(例えば得点イベントなど)が発生したタイミングを検出するようにしてもよい。そして、再現対象期間決定部85は、上記のタイミングに基づいて、集計期間Xを設定するようにしてもよい。例えば、上記のタイミングを集計期間Xの開始時点(図12におけるTo)として、集計期間Xが設定されるようにしてもよい。すなわち、所定のプレイが行われたタイミング、または所定のゲームイベントが発生したタイミングから所定時間(ΔTa)が経過するまでの期間が集計期間Xとして設定されるようにしてもよい。
こうすれば、集計期間X内に入力されたメッセージの数(n)の取得処理と、メッセージの数(n)が基準数よりも多いか否かの判定処理とが実行される回数が減少するため、処理負荷を軽減することが可能になる。
(4)また例えば、再現対象期間決定部85は、入力されたメッセージの数が基準数よりも多い期間に基づいて再現対象期間Yを決定する代わりに、下記に説明するような方法で再現対象期間Yを決定するようにしてもよい。すなわち、再現対象期間決定部85は、ゲームプレイ期間(試合の前半又は後半)に含まれる複数の期間(X,X,X,・・・,XM−1,X)のうちの期間X(第1の期間)内に入力されたメッセージの数から、期間X(第1の期間)の直前の期間である期間Xi−1(第2の期間)内に入力されたメッセージの数を引くことによって得られるメッセージの増加数が基準数よりも多い場合に、期間Xと所定の関係を有する期間を再現対象期間Yとして決定するようにしてもよい。
図20は、再現対象期間Yの決定方法の他の一例について説明するための図である。図20における「期間」欄は、各期間(X,X,X,・・・)を示しており、「メッセージ数」欄は、各期間内に入力されたメッセージの数を示している。また、「増減数」欄は、直前の期間内に入力されたメッセージの数との差を示している。「+」は、直前の期間よりもメッセージの数が増加したことを示しており、「−」は、直前の期間よりもメッセージの数が減少したことを示している。
この決定方法では、メッセージの増減数(Δn)が第1基準数(ΔN1;例えば5)よりも多い期間を、多数の観客ユーザが興奮するようなプレイ又はゲームイベントがあった直後の期間であると判断し、その期間に基づいて、再現対象期間Yを決定する。ここで、第1基準数(ΔN1)は、例えば予め定められた数値である。なお、第1基準数(ΔN1)は、図18に示す各期間(X,X,X,・・・,XM−1,X)における増減数(Δn)に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、各期間における増減数(Δn)のうちでk番目(例えば3番目)に大きい数を第1基準数(ΔN1)として用いるようにしてもよい。
例えば、図20に示す例では、期間X,X10の増減数(Δn)が第1基準数(ΔN1;5)よりも多いため、期間X,X10は、多数の観客ユーザが興奮するようなプレイ又はゲームイベントがあった直後の期間であると判断される。この場合、期間Xに基づいて再現対象期間Yが決定され、さらに、期間X10に基づいて、別の再現対象期間Yが決定される。
なお、多数の観客ユーザが興奮するようなプレイ又はゲームイベントがあった直後の期間であると判断された期間(X)に続く一又は複数の期間(Xi+1,Xi+2,・・・)における増減数(Δn)が第2基準数(ΔN2;例えば0)以上である場合、該一又は複数の期間(Xi+1,Xi+2,・・・)においても上記のプレイ又はゲームイベントに起因する盛り上がりが継続しているとみなして、それらの期間(X,Xi+1,Xi+2,・・・)全体に対して一の再現対象期間Yを決定する。このようにする理由は、図19を用いて説明した、図16のステップS505〜S509の処理を実行する理由と同様である。
ここで、第2基準数(ΔN2)は、例えば予め定められた数値である。または、第2基準数(ΔN2)は、図18に示す各期間(X,X,X,・・・,XM−1,X)におけるメッセージの増減数に基づいて決定されるようにしてもよい。
例えば、図20に示す例では、期間Xに続く期間X,Xの増減数(Δn)は第2基準数(ΔN2;0)以上であるため、これらの三つの期間X,X,Xに基づいて一の再現対象期間Yが決定される。なお、期間X10に続く期間X11の増減数(Δn)は第2基準数(ΔN2;0)未満であるため、期間X10のみに基づいて一の再現対象期間Yが決定される。
なお、上記に説明した決定方法を採用する場合、図16に示す処理の代わりに図21に示す処理が実行される。図21に示す処理では、まず、制御部31は変数i,nbを0に初期化する(S601)。変数iは、図16のステップS501における変数iと同様である。変数nbは、直前の期間Xi−1内に入力されたメッセージの数を保持するために用いられる。
その後、制御部31は期間Xを集計期間Xに設定し、期間X内に入力されたメッセージの数(na)をメッセージテーブル(図11)に基づいて取得する(S602)。ここで、図16のステップS502と同様、期間Xは試合の前半(又は後半)が開始されてからの経過時間(t)がΔTa*i≦t<ΔTa*(i+1)である期間である。
また、制御部31は変数naの値から変数nbの値を差し引くことによって、メッセージの増減数(Δn)を算出する(S603)。また、制御部31は変数nbの値を変数naの値に更新する(S604)。その後、制御部31は、ステップS603で算出された増減数(Δn)が第1基準数(ΔN1;例えば5)よりも多いか否かを判定する(S605)。増減数(Δn)が第1基準数(ΔN1)よりも多くない場合、制御部31は、変数iの値をi+1に更新し(S606)、図17のステップS514の処理を実行する。
一方、増減数(Δn)が第1基準数(ΔN1)よりも多い場合、制御部31はステップS607〜S613の処理を実行する。なお、ステップS607〜S613の処理の意義は、図16のステップS505〜S509の処理の意義と同様である。
図21に示すように、ステップS605において増減数(Δn)が第1基準数(ΔN1)よりも多いと判定された場合、制御部31は変数jの値を1に初期化する(S607)。そして、制御部31は期間Xi+jを集計期間Xに設定し、期間Xi+j内に入力されたメッセージの数(na)をメッセージテーブル(図11)に基づいて取得する(S608)。ここで、期間Xi+jは、図16のステップS506と同様、試合の前半(又は後半)が開始されてからの経過時間(t)がΔTa*(i+j)≦t<ΔTa*(i+j+1)である期間である。
その後、制御部31は変数naの値から変数nbの値を差し引くことによって、メッセージの増減数(Δn)を算出する(S609)。また、制御部31は変数nbの値を変数naの値に更新する(S610)。その後、制御部31は、ステップS609で算出された増減数(Δn)が第2基準数(ΔN2;例えば0)以上であるか否かを判定する(S611)。増減数(Δn)が第2基準数(ΔN2)以上である場合、制御部31は、変数jの値をj+1に更新し(S612)、ステップS608の処理を再実行する。
一方、増減数(Δn)が第2基準数(N2)以上でない場合、制御部31は、図16のステップS509と同様、試合の前半(又は後半)が開始されてからの経過時間(t)が(ΔTa*i)−ΔTb≦t<ΔTa*(i+j)である期間を再現対象期間Yとして設定する(S612)。すなわち、試合の前半(又は後半)が開始されてからの経過時間(t)が(ΔTa*i)−ΔTb≦t<ΔTa*(i+j)である期間の場面がハイライトシーンとして決定される。その後、制御部31は図17に示す処理(ステップS510〜S514)を実行する。
(5)また例えば、ゲームをプレイしているユーザA,B同士がチャットを楽しめるようにしてもよい。すなわち、一のゲーム装置20(例えばゲーム装置A)においてユーザが入力したメッセージが他のゲーム装置20(例えばゲーム装置B)に送信され、該他のゲーム装置において出力されるようにしてもよい。
また、この場合、ゲーム装置20においてユーザが入力したメッセージに関するメッセージデータが配信装置30に送信され、配信装置30によって受信されるようにしてもよい。そして、ゲーム装置20においてユーザが入力したメッセージも、出力装置40において観客ユーザが入力したメッセージと同様に扱われるようにしてもよい。すなわち、観客画面(図7)やハイライトシーン画面(図8)のメッセージ表示欄63,64には、観客ユーザのメッセージだけでなく、ゲームをプレイしているユーザA,Bのメッセージも表示されるようにしてもよい。
なお、この場合、メッセージ入力受付部70がゲーム装置20においても実現されることになる。ゲーム装置20におけるメッセージ入力受付部70は、ゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付けることになる。また、各ゲーム装置20において入力されたメッセージに関するメッセージデータは、各ゲーム装置20によって配信装置30に送信されるようにしてもよいし、ゲームサーバとしての役割を担っているゲーム装置20を介して配信装置30に送信されるようにしてもよい。
(6)また例えば、以上では、ゲーム装置A,Bのいずれかがゲームサーバの役割を担うこととして説明したが、ゲーム装置A,Bとは別のサーバコンピュータがゲームサーバの役割を担うようにしてもよい。例えば、配信装置30がゲームサーバの役割を担うようにしてもよい。または、配信装置30とは別のサーバコンピュータがゲームサーバの役割を担うようにしてもよい。このサーバコンピュータのハードウェア構成は配信装置30と同様である(図3参照)。
この変形例の場合、下記に説明するようにして、ゲーム装置A,Bでゲーム空間50が共有される。すなわち、この変形例では、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲームサーバ(配信装置30又は他のサーバコンピュータ)の補助記憶部33に記憶される。また、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置A,Bの主記憶部32にそれぞれ記憶される。
また、この変形例の場合、ゲーム装置A,Bは、それぞれ、操作データをゲームサーバに送信する。ゲームサーバは、ゲーム装置A,Bから受信した操作データに基づいて、ゲームサーバに記憶されるゲーム状況データを更新する。そして、ゲームサーバは、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データをゲーム装置A,Bに送信する。そして、ゲーム装置Aは、ゲームサーバから受信した更新データに基づいて、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新後のゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置Aの表示部27にゲーム画面を表示する。ゲーム装置Bについても同様である。
(7)また例えば、ゲーム装置A,Bが操作データを相互に送信し合うようにしてもよい。この場合、ゲーム装置A,Bのいずれかにゲームサーバの役割を担わせる必要や、ゲームサーバの役割を担うためのサーバコンピュータを用意する必要がなくなる。
この変形例の場合、下記に説明するようにして、ゲーム装置A,Bでゲーム空間50が共有される。すなわち、この変形例では、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データが、それぞれ、ゲーム装置A,Bの主記憶部22に記憶される。また、この変形例では、ゲーム装置Aは、ゲーム装置Aで行われた操作に関する操作データをゲーム装置Bに送信する。同様に、ゲーム装置Bは、ゲーム装置Bで行われた操作に関する操作データをゲーム装置Aに送信する。
そして、ゲーム装置Aは、ゲーム装置Aで行われた操作に関する操作データと、ゲーム装置Bから受信した操作データと、に基づいて、ゲーム装置Aに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新されたゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置Aの表示部27にゲーム画面を表示させる。ゲーム装置Bについても同様である。
(8)また例えば、ゲームシステム10はいわゆるネットワークゲームシステムでなくてもよく、複数の操作部と、該複数の操作部に対応する複数の表示部と、制御部と、記憶部と、を含むようなゲーム装置(例えば業務用ゲーム機)であってもよい。
(9)また例えば、複数のゲーム装置20で共有されるゲーム空間50は、選手キャラクタ54及びボール55の位置等が二つの座標要素で管理される2次元空間であってもよい。
(10)また例えば、ゲームシステム10で提供されるゲームはサッカーゲーム以外のゲーム(例えば、他のスポーツゲーム、格闘ゲーム又はレースゲーム)であってもよい。また例えば、ゲームシステム10で提供されるゲームは、サッカーゲームのようにゲームキャラクタグループ(例えばチーム)同士が対戦するゲームであってもよいし、一のゲームキャラクタと一のゲームキャラクタとが対戦するゲームであってもよいし、一のゲームキャラクタとゲームキャラクタグループとが対戦するゲームであってもよい。また例えば、ゲームシステム10で提供されるゲームは三名以上のユーザが参加するゲームであってもよい。さらに例えば、ゲームシステム10で提供されるゲームは複数のユーザが協力してプレイするゲームであってもよい。また例えば、ゲームシステム10で提供されるゲームは一名のユーザがプレイするゲームであってもよい。
10 ゲームシステム、12 通信ネットワーク、20 ゲーム装置、21,31,41 制御部、22,32,42 主記憶部、23,33,43 補助記憶部、24,34,44 光ディスク読み取り部、25,35,45 通信インタフェース、26,46 操作部、27,47 表示部、28,48 音声出力部、30 配信装置、40 出力装置、50 ゲーム空間、51 フィールド、52 タッチライン、53 ゴール、54 選手キャラクタ、55 ボール、56 仮想カメラ、60a,60b カーソル、61 メッセージ入力欄、62 送信ボタン、63,64 メッセージ表示欄、70 メッセージ入力受付部、71 出力部、80 メッセージデータ保存部、81 メッセージデータ記憶部、82 再現データ保存部、83 再現データ記憶部、84 出力制御部、85 再現対象期間決定部。

Claims (13)

  1. 他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザである複数の観客ユーザからメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付手段と、
    前記複数の観客ユーザのうちの一の観客ユーザによって入力されたメッセージを、前記複数の観客ユーザのうちの他の観客ユーザによって使用される表示手段に表示させる手段と、
    前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存手段と、
    前記ゲーム中の所与の期間内に前記複数の観客ユーザによって入力されたメッセージの数を取得する手段と、
    前記所与の期間内に前記複数の観客ユーザによって入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段と、
    前記再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力させる出力制御手段と
    含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記複数の観客ユーザの各々によって使用される表示手段に、前記ゲームの現在状況を表す画面を表示させる手段と、
    前記複数の観客ユーザのうちの一の観客ユーザによって入力されたメッセージを、前記複数の観客ユーザのうちの他の観客ユーザによって使用される表示手段に表示される前記画面に表示させる手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記再現対象期間決定手段は、前記所与の期間内に前記複数の観客ユーザによって入力されたメッセージの数が基準数よりも多い場合に、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記再現対象期間決定手段は、所定のゲームプレイが行われたタイミング又は所定のゲームイベントが発生したタイミングに基づいて、前記所与の期間を設定する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  5. 他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は/及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付手段と、
    前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存手段と、
    再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力させる出力制御手段と、
    所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段と、
    を含み、
    前記再現対象期間決定手段は、ゲームプレイ期間に含まれる複数の期間のうちの第1の期間内に入力されたメッセージの数から、前記複数の期間のうちの、前記第1の期間の直前の期間である第2の期間内に入力されたメッセージの数を引くことによって得られるメッセージの増加数が基準数よりも多い場合に、前記第1の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. 他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は/及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付手段と、
    入力されたメッセージに関するメッセージ情報を、該メッセージが入力されたタイミングに関する入力タイミング情報に対応づけてメッセージ記憶手段に記憶させるメッセージ保存手段
    前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存手段と、
    再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力させる出力制御手段と、
    所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段と、
    を含み、
    前記出力制御手段は、前記再現映像とともに、前記所与の期間内に入力されたメッセージを時系列順で出力させる、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記入力タイミング情報は、前記メッセージが入力されたタイミングをゲーム内時間を用いて示す情報であることを特徴とするゲームシステム。
  8. メッセージ入力受付手段が、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザである複数の観客ユーザからメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付ステップと、
    前記複数の観客ユーザのうちの一の観客ユーザによって入力されたメッセージを前記複数の観客ユーザのうちの他の観客ユーザによって使用される表示手段に表示させる手段が、前記一の観客ユーザによって入力されたメッセージを前記他の観客ユーザによって使用される前記表示手段に表示させるステップと、
    再現データ保存手段が、前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存ステップと、
    前記ゲーム中の所与の期間内に前記複数の観客ユーザによって入力されたメッセージの数を取得する手段が、前記所与の期間内に前記複数の観客ユーザによって入力されたメッセージの数を取得するステップと、
    再現対象期間決定手段が、前記所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する再現対象期間決定ステップと、
    出力制御手段が、前記再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御ステップと、
    を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
  9. 他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザである複数の観客ユーザからメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付手段、
    前記複数の観客ユーザのうちの一の観客ユーザによって入力されたメッセージを、前記複数の観客ユーザのうちの他の観客ユーザによって使用される表示手段に表示させる手段、
    前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを記憶してなる再現データ記憶手段に記憶される前記再現データを取得する手段、
    前記ゲーム中の所与の期間内に前記複数の観客ユーザによって入力されたメッセージの数を取得する手段、
    前記所与の期間内に前記複数の観客ユーザによって入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段、及び、
    前記再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御手段
    してコンピュータを機能させるためのプログラム。
  10. メッセージ入力受付手段が、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は/及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付ステップと、
    再現データ保存手段が、前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存ステップと、
    出力制御手段が、再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御ステップと、
    再現対象期間決定手段が、所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する再現対象期間決定ステップと、
    を含み、
    前記再現対象期間決定ステップにおいて、前記再現対象期間決定手段は、ゲームプレイ期間に含まれる複数の期間のうちの第1の期間内に入力されたメッセージの数から、前記複数の期間のうちの、前記第1の期間の直前の期間である第2の期間内に入力されたメッセージの数を引くことによって得られるメッセージの増加数が基準数よりも多い場合に、前記第1の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する、
    ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
  11. ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを記憶してなる再現データ記憶手段に記憶される前記再現データを取得する手段、
    再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御手段、及び、
    他のユーザによってプレイされる前記ゲームを見ているユーザ又は/及び前記ゲームをプレイしているユーザによって所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記再現対象期間決定手段は、ゲームプレイ期間に含まれる複数の期間のうちの第1の期間内に入力されたメッセージの数から、前記複数の期間のうちの、前記第1の期間の直前の期間である第2の期間内に入力されたメッセージの数を引くことによって得られるメッセージの増加数が基準数よりも多い場合に、前記第1の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する、
    ことを特徴とするプログラム。
  12. メッセージ入力受付手段が、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は/及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付ステップと、
    メッセージ保存手段が、入力されたメッセージに関するメッセージ情報を、該メッセージが入力されたタイミングに関する入力タイミング情報に対応づけてメッセージ記憶手段に記憶させるメッセージ保存ステップと、
    再現データ保存手段が、前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存ステップと、
    出力制御手段が、再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御ステップと、
    再現対象期間決定手段が、所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する再現対象期間決定ステップと、
    を含み、
    前記出力制御ステップにおいて、前記出力制御手段は、前記再現映像とともに、前記所与の期間内に入力されたメッセージを時系列順で出力させる、
    ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
  13. 他のユーザによってプレイされる前記ゲームを見ているユーザ又は/及び前記ゲームをプレイしているユーザによって入力されたメッセージに関するメッセージ情報を、該メッセージが入力されたタイミングに関する入力タイミング情報に対応づけて記憶してなるメッセージ記憶手段の記憶内容を取得する手段、
    ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを記憶してなる再現データ記憶手段に記憶される前記再現データを取得する手段、
    再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御手段、及び、
    所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記出力制御手段は、前記再現映像とともに、前記所与の期間内に入力されたメッセージを時系列順で出力させる、
    ことを特徴とするプログラム。
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