TWI393580B - 遊戲系統、遊戲控制方法、遊戲裝置及資訊記錄媒體 - Google Patents

遊戲系統、遊戲控制方法、遊戲裝置及資訊記錄媒體 Download PDF

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TWI393580B
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Description

遊戲系統、遊戲控制方法、遊戲裝置及資訊記錄媒體
本發明係關於一種遊戲系統、遊戲控制方法、遊戲裝置及資訊記錄媒體。
已知有一種執行由複數個使用者參加之遊戲的遊戲系統。例如,已知有一種複數個使用者進行運動遊戲、競速(race)遊戲、或格鬥遊戲之競賽之遊戲系統、或執行由複數個使用者共同合作進行遊戲之遊戲系統。
[先前技術文獻] [專利文獻]
[專利文獻1]日本特開2003-260272號公報
在上述遊戲系統中,例如,有時會因為參加遊戲之複數個使用者間之技巧水準之差異相對較大等而損及遊戲之興趣之情形。
本發明係有鑑於上述課題而研創者,其目的在提供一種遊戲系統、遊戲控制方法、遊戲裝置及資訊記錄媒體,例如,即使是參加遊戲之複數個使用者間之技巧水準之差異相對較大時,亦可謀求不損及遊戲之興趣。
為了解決上述問題,本發明之遊戲系統係包括複數個顯示手段,且提供與前述複數個顯示手段對應之複數個使用者參加之遊戲者,該遊戲系統係在與前述複數個使用者中之第1使用者對應之前述顯示手段中顯示用以表示從虛擬攝像機觀看遊戲空間之情況之圖像;前述遊戲系統係包括:取得手段,取得與前述第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊,該第2使用者係與前述複數個使用者中之前述第1使用者不同;以及顯示控制手段,根據與前述第1使用者對應之前述預定資訊、及與前述第2使用者對應之前述預定資訊之差異來決定前述虛擬攝像機之控制方法。
此外,本發明之遊戲控制方法,係在與複數個顯示手段對應之複數個使用者參加之遊戲的控制方法中,包括:顯示步驟,將表示從虛擬攝像機觀看遊戲空間之情況之圖像顯示在與前述複數個使用者中之第1使用者對應之前述顯示手段;取得步驟,取得與前述第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊,該第2使用者係與前述複數個使用者中之前述第1使用者不同;及顯示控制步驟,根據與前述第1使用者對應之前述預定資訊、及與前述第2使用者對應之前述預定資訊之差異來決定前述虛擬攝像機之控制方法。
此外,本發明之遊戲裝置係用以執行複數個使用者參加之遊戲者,包括顯示控制手段,其係根據與前述第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊之差異來決定用以產生顯示在與前述複數個使用者中之第1使用者對應之顯示手段的遊戲畫面之虛擬攝像機之控制方法,其中該第2使用者係與前述複數個使用者中之前述第1使用者不同。
此外,本發明之程式係為使家庭用遊戲裝置、攜帶用遊戲機、行動電話、個人數位助理(PDA)或個人電腦等電腦發揮用以執行複數個使用者參加之遊戲的遊戲裝置功能者,且使前述電腦發揮顯示控制手段之功能,該顯示控制手段係根據與前述第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊來決定用以產生顯示在與前述複數個使用者中之第1使用者對應之顯示手段的遊戲畫面之虛擬攝像機之控制方法,該第2使用者係與前述複數個使用者中之前述第1使用者不同。
此外,本發明之資訊記錄媒體係為記錄有上述程式且可由電腦讀取之資訊記錄媒體。
此外,本發明之遊戲系統,係在包括複數個顯示手段,且提供與前述複數個顯示手段對應之複數個使用者參加之遊戲的遊戲系統中,包括:取得手段,取得與前述複數個使用者中之第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊,該第2使用者係與前述複數個使用者中之前述第1使用者不同;以及顯示控制手段,根據與前述第1使用者對應之前述預定資訊、及與前述第2使用者對應之前述預定資訊之差異來控制作為對於與前述第1使用者對應之顯示手段之顯示對象之遊戲空間之區域。
此外,本發明之遊戲控制方法,係在與複數個顯示手段對應之複數個使用者參加之遊戲的遊戲控制方法,包括:取得步驟,取得與前述複數個使用者中之第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊,該第2使用者係與前述複數個使用者中之前述第1使用者不同;以及顯示控制步驟,根據與前述第1使用者對應之前述預定資訊、及與前述第2使用者對應之前述預定資訊之差異來控制作為對於與前述第1使用者對應之顯示手段之顯示對象之遊戲空間之區域。
此外,本發明之遊戲裝置,係在用以執行複數個使用者參加之遊戲的遊戲裝置中包括:根據與前述第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊之差異來控制作為對於與前述複數個使用者中之第1使用者對應之顯示手段之顯示對象之遊戲空間之區域之手段,該第2使用者係與前述複數個使用者中之前述第1使用者不同。
此外,本發明之程式係為使家庭用遊戲裝置、攜帶用遊戲機、行動電話、個人數位助理(PDA)或個人電腦等電腦發揮用以執行複數個使用者參加之遊戲之遊戲裝置、功能者,且使前述電腦發揮作為控制手段之功能,該控制手段係根據與前述第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊之差異來控制作為對於與前述複數個使用者中之第1使用者對應之顯示手段之顯示對象之遊戲空間之區域,該第2使用者係與前述複數個使用者中之前述第1使用者不同。
此外,本發明之資訊記錄媒體係為記錄有上述程式之可由電腦讀取之資訊記錄媒體。
依據本發明,例如,可謀求即使參加遊戲之複數個使用者間之技巧水準差異相對較大時亦不會損及遊戲之興趣。另外,「遊戲空間」係可為位置等由二個座標要素所表示之二維空間,亦可為位置等由三個座標要素所表示之三維空間。
此外,在本發明之一態樣中,與前述第1使用者對應之前述預定資訊,係可為根據前述第1使用者之戰績資訊之資訊。與前述第2使用者對應之前述預定資訊亦可為根據前述第2使用者之戰績資訊之資訊。
此外,在本發明之一態樣中,與前述第1使用者對應之前述預定資訊係可為根據前述第1使用者之戰況資訊之資訊。與前述第2使用者對應之前述預定資訊係可為根據前述第2使用者之戰況資訊之資訊。
此外,在本發明之一態樣中,與前述第1使用者對應之前述預定資訊係可為根據在前述遊戲中關於前述第1使用者之預定遊戲事件之產生次數之資訊。與前述第2使用者對應之前述預定資訊係可為根據在前述遊戲中關於前述第2使用者之前述預定遊戲事件之產生次數之資訊。
此外,在本發明之一態樣中,與前述第1使用者對應之前述預定資訊係可為根據與前述第1使用者對應之遊戲人物或遊戲人物群組之參數資訊之資訊。與前述第2使用者對應之前述預定資訊係可為根據與前述第2使用者對應之遊戲人物或遊戲人物群組之參數資訊之資訊。
以下根據圖式詳細說明本發明之實施形態之一例。
[1.遊戲系統之構成]
第1圖係為顯示本實施形態遊戲系統之整體構成圖。如第1圖所示,本實施形態之遊戲系統10係包括:遊戲管理裝置20、及複數個遊戲裝置30。遊戲管理裝置20與複數個遊戲裝置30,係例如與包括網際網路等所構成之通信網路12連接。在遊戲管理裝置20與遊戲裝置30之間可彼此進行資料通信,而在遊戲裝置30與其他遊戲裝置30之間亦可彼此進行資料通信。
遊戲管理裝置20係可藉由公知之伺服電腦系統來實現。第2圖係為顯示遊戲管理裝置20之硬體構成圖。如第2圖所示,遊戲管理裝置20係包括:控制部21、主記憶部22、輔助記憶部23、光碟讀取部24、及通信介面25。
控制部21係例如為CPU(中央處理單元),依據讀取於主記憶部22之作業系統及其他程式而執行各種資訊處理。主記憶部22係例如包括RAM(隨機存取記憶體)所構成。在主記憶部22中係記錄有從輔助記憶部23或光碟(資訊記錄媒體)所讀取之程式或資料。此外,主記憶部22亦作為在處理過程中記錄所需資料之工作記憶體(work memory)使用。輔助記憶部23係例如包括硬碟裝置所構成。光碟讀取部24係讀取記錄在光碟之程式或資料。通信介面25係為用以將遊戲管理裝置20連接於通信網路12之介面。
遊戲裝置30係藉由例如家庭用遊戲機(定置型遊戲機)、攜帶用遊戲機、行動電話、個人數位助理(PDA)、或個人電腦來實現。在此說明遊戲裝置30藉由家庭用遊戲機來實現之情形。第3圖係為顯示遊戲裝置30之硬體構成圖。如第3圖所示,遊戲裝置30係包括:控制部31、主記憶部32、輔助記憶部33、光碟讀取部34、通信介面35、操作輸入部36、顯示部37、及聲音輸出部38。
控制部31係例如包括CPU、GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理單元)及SPU(Sound Processing Unit,聲音處理單元)等,依據讀取於主記憶部32之作業系統及其他程式而執行各種資訊處理。主記憶部32係例如包括RAM所構成。在主記憶部32中,係記錄有從輔助記憶部33或光碟所讀取之程式或資料。此外,主記憶部32亦作為在處理過程中記錄所需資料之工作記憶體使用。輔助記憶部33係例如包括裝設記憶卡(資訊記錄媒體)之記憶卡插槽、或硬碟裝置(資訊記錄媒體)。光碟讀取部34係讀取記錄在光碟之程式或資料。
通信介面35係為用以將遊戲管理裝置30通信連接於通信網路12之介面。操作輸入部36係例如包括控制器或觸控面板等,用以接收使用者之操作輸入。顯示部37係例如為家庭用電視接收機、或液晶顯示面板等,依據控制部31之指示而顯示畫面。聲音輸出部38係例如包括揚聲器或耳機等,依據控制部31之指示而輸出從輔助記憶部33或光碟所讀取之遊戲音樂、遊戲音效、或訊息等之各種聲音資料。
程式或資料係透過光碟而供給至遊戲管理裝置20或遊戲裝置30。另外,程式或資料係可經由通信網路12而從遠端供給至遊戲管理裝置20或遊戲裝置30。
[2.遊戲系統所執行之遊戲]
在遊戲系統10中,係執行複數個使用者所參加之遊戲。例如,在遊戲系統10執行複數個使用者對打之遊戲、或複數個使用者共同合作操控之遊戲。例如,在遊戲系統10執行二個隊伍(遊戲人物群組)之間之足球遊戲。以下說明在遊戲系統10執行使用者A(第1使用者)所操作之A隊伍、及使用者B(第2使用者)所操作之B隊伍之間之足球競賽遊戲之情形。
[3.虛擬三維空間]
為了實現足球競賽遊戲,係將共通之虛擬三維空間(遊戲空間)建構在使用者A之遊戲裝置30與使用者B之遊戲裝置30之雙方主記憶部32。第4圖係為顯示共通之虛擬三維空間之一例。如第4圖所示,在虛擬三維空間40中,係配置表示足球之運動場之物件(object)之運動場41。在運動場41上係顯示有球門線(goal line)42、邊線(touch line)43、中線(halfway line)44、及中圈(center circle)45等。另外,邊線43係較球門線42長。足球場(pitch)46係為由二條球門線42與二條邊線43所包圍之區域,縱橫比大致為3:2之長方形。此外,在運動場41上,係配置有表示球門物件之球門47、表示足球選手物件之選手人物48(遊戲人物)、及表示足球物件之球49。
在第4圖中雖予省略,惟在虛擬三維空間40中係配置有A隊伍所屬11名選手人物48、及B隊伍所屬11名選手人物48。A隊伍所屬11名選手人物48中之任一者被設定為使用者A之操作對象,且依據使用者A之操作而動作。同樣地,B隊伍所屬11名選手人物48中之任一者被設定為使用者B之操作對象,且依據使用者B之操作而動作。未被設定為任一使用者之操作對象之選手人物48係依據電腦之操作而動作。
當選手人物48與球49接近時,在預定條件之下,該選手人物48與球49建立關聯。在此狀態下,選手人物48之移動動作即成為帶球(dribble)動作。以下將球49與選手人物48建立關聯之狀態記載為「選手人物48保持有球49」。
球門47係與任一隊伍建立關聯,當球49移動至與一方隊伍建立關聯之球門47內時,即產生另一方隊伍之得分事件。
茲說明在遊戲裝置A、B之間用以使虛擬三維空間40共通化之方法之一例。在本實施形態中,係藉由遊戲裝置A與遊戲裝置B之任一方承擔遊戲伺服器之功能,而使虛擬三維空間40在此等遊戲裝置30之間共通化。在此說明遊戲裝置A承擔遊戲伺服器之功能之情形。此時,表示最新遊戲狀況之遊戲狀況資料係記錄於遊戲裝置A之主記憶部32。此外,該遊戲狀況資料之複製係記錄於遊戲裝置B之主記憶部32。
遊戲狀況資料係包括:表示虛擬三維空間40之目前狀態之資料、及表示比賽經過之資料。例如,表示虛擬三維空間40目前狀態之資料係包括下述資料。
(1)表示選手人物48之狀態(位置、姿勢及移動速度等)之資料
(2)表示球49之狀態(位置及移動速度等)之資料
(3)表示保持有球49之選手人物48之資料
(4)表示使用者A或使用者B所操作之選手人物48之資料
此外,例如表示比賽經過之資料係包括下述之資料。
(1)表示A隊伍與B隊伍之得分之資料
(2)表示A隊伍與B隊伍之射球(shoot)次數之資料
(3)表示A隊伍與B隊伍之犯規(foul)次數之資料
(4)表示A隊伍與B隊伍之支配球時間之資料
(5)表示經過時間之資料
另外,「支配球時間」係為隊伍之選手人物48保持有球49之累計時間。
記錄於遊戲裝置A、B之遊戲狀況資料係以下述之方式更新。遊戲裝置A承擔作為遊戲伺服器之功能時,遊戲裝置B係將表示使用者B所進行之操作內容之操作資料傳送至遊戲裝置A。此時,遊戲裝置A係根據使用者A所進行之操作內容、及從遊戲裝置B所接收之操作資料(使用者B所進行之操作內容)來更新記錄於遊戲裝置A之遊戲狀況資料。再者,遊戲裝置A係將要傳送至遊戲裝置B用之遊戲狀況資料之更新內容的更新資料傳送至遊戲裝置B。遊戲裝置B係根據從遊戲裝置A所接收之更新資料而更新記錄於遊戲裝置B之遊戲狀況資料。
在遊戲裝置A中,係根據記錄於遊戲裝置A之遊戲狀況資料而產生遊戲畫面,且顯示該遊戲畫面。同樣地,在遊戲裝置B中,係根據記錄於遊戲裝置B之遊戲狀況資料而產生遊戲畫面,且顯示該遊戲畫面。
[4.遊戲畫面]
在虛擬三維空間40係設定有虛擬攝像機50。虛擬攝像機50係依參加遊戲之各使用者設定。例如,在使用者A之遊戲裝置30(以下稱「遊戲裝置A」)之顯示部37,係顯示表示從與使用者A(遊戲裝置A)對應之虛擬攝像機50觀看虛擬三維空間40之情況之遊戲畫面。此外,在使用者B之遊戲裝置30(以下稱「遊戲裝置B」)之顯示部37,係顯示表示從與使用者B(遊戲裝置B)對應之虛擬攝像機50觀看虛擬三維空間40之情況之遊戲畫面。
第5圖係顯示遊戲畫面之一例。如第5圖所示,在遊戲畫面60係顯示用以表示從虛擬攝像機50觀看虛擬三維空間40之情況之圖像。換言之,係於遊戲畫面60顯示用以表示虛擬三維空間40之一部分區域(虛擬攝像機50之視野區域)之圖像。以下將顯示於遊戲畫面60之虛擬三維空間40之區域稱為「顯示對象區域」。
此外,在遊戲畫面60中係顯示經過時間圖像61、得分圖像62、游標(cursor)圖像63、選手名稱圖像64、雷達圖像65、及計量(gauge)圖像66。經過時間圖像61係表示從比賽開始起之經過時間,得分圖像62係表示兩隊伍之得分。游標圖像63係用以告知使用者所操作之選手人物48,而第5圖係表示使用者A操作選手人物48a之狀態。選手名稱圖像64係表示使用者所操作之選手人物48之姓名。雷達圖像65係在縮小之足球場46上,表示兩隊伍之選手人物48之位置及球49之位置。在第5圖之雷達圖像65中,係以白色圓圈表示A隊伍之選手人物48之位置,且以黑色圓圈表示B隊伍之選手人物48之位置,又以星符號表示球49之位置。另外,在第5圖中雖予省略,惟在雷達圖像65中係顯示22位選手人物48及球49之位置。計量圖像66係在例如使用者按下遊戲控制器之射球按鍵時顯示。使用者持續按下射球按鍵之期間,計量圖像66會伸展。再者,使用者解除射球按鍵之按下時,根據該時點之計量圖像66之長度,決定選手人物48踢球球49之力量等。
[5.功能方塊]
繼說明即使參加遊戲之複數個使用者間之技巧水準高低之差異相對較大時用以謀求不會損及遊戲之興趣之技術。
第6圖係為顯示在遊戲系統10所實現之功能之功能方塊圖。如第6圖所示,遊戲系統10係包括:使用者資料記憶部70、取得部71、及顯示控制部72。使用者資料記憶部70、取得部71及顯示控制部72係可分別以遊戲管理裝置20實現,亦可以遊戲裝置30實現。在此說明使用者資料記憶部70係以遊戲管理裝置20實現,而取得部71及顯示控制部72係以遊戲裝置A、B實現之情形。
[5-1、使用者資料記憶部]
使用者資料記憶部70係藉由例如遊戲管理裝置20之輔助記憶部23來實現。使用者資料記憶部70係用以記錄關於各使用者之資料。第7圖係顯示記錄於使用者資料記憶部70之戰績表單之一例。如第7圖所示,戰績表單係為顯示各使用者之水準與總計競賽成績之資料。水準係為顯示使用者之足球遊戲技巧水準高低之資訊。使用者之水準係根據該使用者之過去之戰績來決定。例如,使用者之水準之初始值係為「1」。使用者之勝利次數達到10次時,使用者之水準從「1」變為「2」,使用者之勝利次數達到20次時,使用者之水準從「2」變為「3」。如此,使用者之勝利次數愈多,則使用者之水準愈高。
[5-2、取得部]
取得部71係例如藉由遊戲裝置30之控制部31來實現。取得部71係取得與使用者A對應之預定資訊、及與使用者B對應之預定資訊。例如,「與使用者A對應之預定資訊」係為根據使用者A之戰績資訊之資訊,而「與使用者B對應之預定資訊」係為根據使用者B之戰績資訊之資訊。「根據戰績資訊之資訊」係可為顯示戰績資訊本身之資訊,亦可為根據戰績資訊所獲得之資訊。例如,戰績表單(第7圖)之「比賽次數」、「勝利」、「失敗」或「不分勝負」欄位係相當於「顯示戰績資訊本身之資訊」,「水準」欄位係相當於「根據戰績資訊所獲得之資訊」。
例如,取得部71係在開始競賽之前,取得記錄於戰績表單(第7圖)之使用者A、B之水準。另外,取得部71係可取得記錄於戰績表單之使用者A之勝利次數,且根據該勝利次數而取得使用者A之水準。使用者B之水準亦可同樣方式取得。此時,亦可省略第7圖所示之戰績表單之「水準」欄位。
[5-3、顯示控制部]
顯示控制部72係例如藉由遊戲裝置30之控制部31來實現。
例如,顯示控制部72係根據與使用者A對應之預定資訊、及與使用者B對應之預定資訊之差異來控制與遊戲裝置A(使用者A)對應之顯示對象區域。所謂「與遊戲裝置A對應之顯示對象區域」,係指顯示於遊戲裝置A之遊戲畫面60之虛擬三維空間40內之區域(顯示對象區域)。同樣地,顯示控制部72係根據與使用者B對應之預定資訊、及與使用者A對應之預定資訊之差異來控制與遊戲裝置B(使用者B)對應之顯示對象區域。例如,顯示控制部72係根據使用者A之水準與使用者B之水準之差異來控制與遊戲裝置A對應之顯示對象區域之大小。例如,使用者A之水準較使用者B之水準低時,相較於使用者A之水準較使用者B之水準高時,係控制為與遊戲裝置A對應之顯示對象區域較大。
此外,例如,顯示控制部72係根據與使用者A對應之預定資訊、及與使用者B對應之預定資訊之差異來決定與遊戲裝置A(使用者A)對應之虛擬攝像機50之控制方法。同樣地,顯示控制部72係根據與使用者B對應之預定資訊、及與使用者A對應之預定資訊之差異來決定與遊戲裝置B(使用者B)對應之虛擬攝像機50之控制方法。例如,顯示控制部72係根據使用者A之水準與使用者B之水準之差異來決定與遊戲裝置A對應之虛擬攝像機50之控制方法。
本實施形態之情形係準備3種方法作為虛擬攝像機50之控制方法,顯示控制部72係根據使用者A之水準與使用者B之水準之差異來選擇該等3種方法中之任一者作為與遊戲裝置A或遊戲裝置B對應之虛擬攝像機50之控制方法。再者,以根據使用者A之水準與使用者B之水準之差異選擇3種方法中作為與遊戲裝置A對應之虛擬攝像機50之控制方法之結果而言,與遊戲裝置A對應之顯示對象區域之大小,會根據使用者A之水準與使用者B之水準之差異而改變。
首先說明虛擬攝像機50以第1方法控制之情形。如第8圖所示,在第1方法中,係以從橫向觀看足球場46之情況顯示於遊戲畫面60之方式控制虛擬攝像機50。亦即,如第8圖所示,虛擬攝像機50之視線方向52,係以藉由將視線方向52投影於Xw-Zw平面所獲得之方向52a與Zw軸正方向大略一致之方式控制。此外,虛擬攝像機50之注視點,係設定於使用者正操作之選手人物48a之位置。虛擬攝像機50係配合選手人物48a之移動而移動。另外,此時,虛擬攝像機50係僅於Xw軸方向移動,而Zw軸方向之位置並無變化。虛擬攝像機50以第1方法控制時之遊戲裝置A(使用者A)之遊戲畫面60,係例如第5圖所示。
接著說明虛擬攝像機50以第2方法控制之情形。如第9圖所示,在第2方法中,虛擬攝像機50之視線方向52,係以藉由將視線方向52投影於Xw-Zw平面所獲得之方向52a與Xw軸負方向大略一致之方式控制。此外,虛擬攝像機50之注視點,係設定於使用者正操作之選手人物48a之位置。虛擬攝像機50係配合選手人物48a之移動而移動。第10圖係顯示虛擬攝像機50以第2方法控制時之遊戲裝置A(使用者A)之遊戲畫面60。
最後說明虛擬攝像機50以第3方法控制之情形。在第3方法中,虛擬攝像機50係以在遊戲畫面60顯示從大略正上方觀看足球場46之情況之方式控制。亦即,如第11圖所示,以虛擬攝像機50之視線方向52與Yw軸負方向大略一致之方式控制。此外,虛擬攝像機50之注視點,係設定於使用者正操作之選手人物48a之位置。虛擬攝像機50係配合選手人物48a之移動而移動。在第3方法中,相較於第1方法或第2方法,係以將更寬闊之區域顯示於遊戲畫面60之方式,將虛擬攝像機50之高度h(Yw軸座標值)設定為相對較大。第12圖係顯示虛擬攝像機50以第3方法控制時之遊戲裝置A(使用者A)之遊戲畫面60。
在此,當比較第5圖及第10圖所示之遊戲畫面60、與第12圖所示之遊戲畫面60時,在第12圖所示之遊戲畫面60中,係顯示較第5圖及第10圖所示之遊戲畫面60更寬闊之區域。換言之,所顯示之足球場46之區域變寬。因此,在第12圖所示之遊戲畫面60中,使用者係易於掌握更寬闊之區域之狀況。結果,使用者易於尋找對方隊伍之選手人物48未位於周圍之己方選手人物48(所謂自由之選手)、及選手人物48所未在之區域(所謂無對方球員看守的空間(open space))。此外,在第12圖所示之遊戲畫面60中,係顯示從正上方觀看虛擬三維空間40(足球場46)之情況,因此使用者易於掌握選手人物48彼此之正確位置關係。結果,使用者易於進行例如選手人物48間之傳球(pass)操作。再者,在第12圖所示之從正上方觀看足球場46之遊戲畫面60中,因控制器之操作控制桿(lever)傾斜之方向(或以控制器之方向按鍵所指示之方向)、與選手人物48之移動方向(或傳球方向)完全一致,因此使用者易於進行正確之操作。
用以選擇上述3種方法中之任一者之資料係記錄於顯示控制部72。第13圖係為顯示控制方法資料之一例圖。在第13圖所示之控制方法資料中,係使關於從其他使用者之水準(L2)扣除使用者之水準(L1)所獲得之值(ΔL=L2-L1)之條件、與虛擬攝像機50之控制方法建立對應關係。依據第13圖所示之控制方法資料,例如,使用者B之水準較使用者A之水準高,而且,該水準差為預定之基準值(Lc:Lc>0)以上時,選擇第3方法作為與遊戲裝置A(使用者A)對應之虛擬攝像機50之控制方法。此外,在其以外之情形中,則選擇第1方法或第2方法作為與遊戲裝置A(使用者A)對應之虛擬攝像機50之控制方法。
[6.在遊戲系統所執行之處理]
繼說明在遊戲系統10所執行之處理。第14圖係為顯示用以決定與遊戲裝置A對應之虛擬攝像機50之控制方法之處理的流程圖。第14圖所示之處理,係例如在開始競賽之前於遊戲裝置A執行。遊戲裝置A之控制部31係依據程式執行第14圖所示之處理,而在遊戲裝置A實現取得部71及顯示控制部72。另外,類似之處理亦在遊戲裝置B執行,結果,亦在遊戲裝置B實現取得部71及顯示控制部72。
如第14圖所示,首先,遊戲裝置A之控制部31(取得部71)係從遊戲管理裝置20取得使用者A之水準(La)與使用者B之水準(Lb)(S101)。例如,遊戲裝置A之控制部31係將用以要求使用者A、B之水準(La、Lb)之要求資料傳送至遊戲管理裝置20。在接收到要求資料之遊戲管理裝置20中,係讀取使用者A、B之水準(La、Lb),將該等水準回送至遊戲裝置A。之後,遊戲裝置A之控制部31(顯示控制部72)係算出從使用者B之水準(Lb)扣除使用者A之水準(La)後所獲得之值(ΔLa=Lb-La)(S102)。再者,遊戲裝置A之控制部31(顯示控制部72)係參照控制方法資料(第13圖),決定與ΔLa對應之方法作為虛擬攝像機50之控制方法(S103)。換言之,決定與滿足ΔLa之條件建立對應關係之方法作為虛擬攝像機50之控制方法。另外,開始競賽時,與遊戲裝置A對應之虛擬攝像機50,係以在S103之處理所決定之方法來控制。再者,在遊戲裝置A之遊戲畫面60顯示用以表示從該虛擬攝像機50觀看虛擬三維空間40之情況之圖像。
在遊戲裝置B中,亦執行與第14圖所示之處理類似之處理,藉此而決定與遊戲裝置B對應之虛擬攝像機50之控制方法。另外,在遊戲裝置B中,係於S102之處理,算出從使用者A之水準(La)扣除使用者B之水準(Lb)後所獲得之值(ΔLb=La-Lb)。此外,在S103之處理中,決定與ΔLb對應之方法作為虛擬攝像機50之控制方法。另外,開始競賽時,與遊戲裝置B對應之虛擬攝像機50,係以在S103之處理所決定之方法控制。再者,在遊戲裝置B之遊戲畫面60顯示用以表示從該虛擬攝像機50觀看虛擬三維空間40之情況之圖像。
[7.總結]
在以上所說明之遊戲系統10中,例如,使用者A之水準較使用者B之水準還低某程度時,選擇第1方法或第2方法作為與遊戲裝置B(使用者B)對應之虛擬攝像機50之控制方法,且選擇第3方法作為與遊戲裝置A(使用者A)對應之虛擬攝像機50之控制方法。此時,在遊戲裝置B顯示例如第5圖或第10圖所示之遊戲畫面60,且在遊戲裝置A顯示例如第12圖所示之遊戲畫面60。如上所述,在第12圖所示之遊戲畫面60中,相較於第5圖或第10圖所示之遊戲畫面60,係易於進行遊戲操作,因此,此時,使用者A較使用者B更易於進行遊戲操作。結果,減輕使用者A與使用者B之技巧水準之差異。依據遊戲系統10,即使使用者A與使用者B之技巧水準之差異相對較大時,亦可謀求不會損及遊戲之興趣。
然而,在遊戲系統10中,如上所述,在使用者A與使用者B之間有技巧水準之差異時,以第1方法或第2方法控制與技巧水準較高之使用者對應之虛擬攝像機50,而在技巧水準較高之使用者之遊戲畫面60所顯示之虛擬三維空間40之區域之寬闊程度,將較以第3方法控制虛擬攝像機50時變狹窄。結果,技巧水準較高之使用者之遊戲畫面60所顯示之選手人物48之數量易於變少,而減輕關於在技巧水準較高之使用者之遊戲裝置30之遊戲畫面60之顯示處理負荷。
[8.變形例]
另外,本發明並不限定於以上所說明之實施形態。
[8-1、第1變形例]
使用者資料記憶部70係亦可藉由各遊戲裝置30之輔助記憶部33來實現。例如,遊戲裝置A之輔助記憶部33係可記錄使用者A之水準或戰績,而遊戲裝置B之輔助記憶部33係可記錄使用者B之水準或戰績。此時,在第14圖之S101之處理中,遊戲裝置A之控制部31(取得部71)係從輔助記憶部33讀取使用者A之水準,且經由通信網路12從遊戲裝置B取得使用者B之水準。
[8-2、第2變形例]
取得部71及顯示控制部72之至少一部份係亦可利用遊戲管理裝置20來實現。亦即,第14圖之S101、S102、及S103之處理之至少一部分係可藉由遊戲管理裝置20之控制部21來執行。
例如,第14圖之S101及S102之處理係亦可利用遊戲管理裝置20來執行。此時,於S102之處理算出上述之ΔLa與ΔLb雙方。ΔLa係傳送至遊戲裝置A,S103之處理在遊戲裝置A執行。此外,ΔLb係傳送至遊戲裝置B,S103之處理在遊戲裝置B執行。另外,S103之處理亦可由遊戲管理裝置20來執行。此時,第13圖所示之控制方法資料係記錄於遊戲管理裝置20。再者,在遊戲管理裝置20中,決定與ΔLa對應之方法作為與遊戲裝置A對應之虛擬攝像機50之控制方法,而將表示該方法之資訊傳送至遊戲裝置A。同樣地,在遊戲管理裝置20中,決定與ΔLb對應之方法作為與遊戲裝置B對應之虛擬攝像機50之控制方法,而將表示該方法之資訊傳送至遊戲裝置B。
另外,亦可在遊戲管理裝置20僅執行S103之處理。此時,在遊戲裝置A中算出ΔLa,而ΔLa係從遊戲裝置A傳送至遊戲管理裝置20。此外,在遊戲裝置B中算出ΔLb,而ΔLb係從遊戲裝置B傳送至遊戲管理裝置20。再者,在遊戲管理裝置20中,決定與ΔLa對應之方法作為與遊戲裝置A對應之虛擬攝像機50之控制方法,而將表示該方法之資訊傳送至遊戲裝置A。同樣地,在遊戲管理裝置20中,決定與ΔLb對應之方法作為與遊戲裝置B對應之虛擬攝像機50之控制方法,而將表示該方法之資訊傳送至遊戲裝置B。
[8-3、第3變形例]
取得部71及顯示控制部72之至少一部分係亦可僅以承擔遊戲伺服器作用之遊戲裝置30實現。亦即,第14圖之S101、S102、及S103之處理之至少一部分,係可僅在承擔遊戲伺服器作用之遊戲裝置30執行。
例如,S101及S102之處理係可僅在承擔遊戲伺服器作用之遊戲裝置30執行。例如,遊戲裝置A承擔遊戲伺服器作用時,在遊戲裝置A中,可算出上述ΔLa與ΔLb雙方。再者,亦可決定與ΔLa對應之方法作為與遊戲裝置A對應之虛擬攝像機50之控制方法。此外,ΔLb係從遊戲裝置A傳送至遊戲裝置B,而在遊戲裝置B中,亦可決定與ΔLb對應之方法作為與遊戲裝置B對應之虛擬攝像機50之控制方法。另外,S103之處理,亦可僅在承擔作為遊戲伺服器功能之遊戲裝置30執行。例如,遊戲裝置A承擔作為遊戲伺服器功能時,在遊戲裝置A中,亦可決定與ΔLb對應之方法作為與遊戲裝置B對應之虛擬攝像機50之控制方法,並將顯示該方法之資訊從遊戲裝置A傳送至遊戲裝置B。
另外,S101及S102之處理亦可分別在遊戲裝置A、B執行,亦可在承擔作為遊戲伺服器功能之遊戲裝置30僅執行S103之處理。例如,遊戲裝置A承擔作為遊戲伺服器功能時,亦可將在遊戲裝置B中所算出之ΔLb傳送至遊戲裝置A。再者,在遊戲裝置A中,可決定與ΔLb對應之方法作為與遊戲裝置B對應之虛擬攝像機50之控制方法,且將表示該方法之資訊傳送至遊戲裝置B。
[8-4、第4變形例]
使用者A之水準較使用者B之水準低時,相較於使用者A之水準較使用者B之水準高時,為了將與遊戲裝置A對應之顯示對象區域控制成較大,顯示控制部72亦可根據使用者A之水準與使用者B之水準之差異來控制與遊戲裝置A對應之虛擬攝像機50與注視點之間之距離。在第4變形例中,使用者A之水準較使用者B之水準低時,相較於使用者A之水準較使用者B之水準高時,係將虛擬攝像機50與注視點之間之距離設定為較長。如此一來,使用者A之水準較使用者B之水準低時,係在遊戲裝置A之遊戲畫面60顯示相對較寬之區域。因此,使用者A係較使用者B易於進行遊戲操作,而減輕使用者A與使用者B之技巧水準之差異。藉由第4變形例,即使使用者A與使用者B之技巧水準之差異相對較大時,亦可謀求不會損及遊戲之興趣。
[8-5、第5變形例]
顯示控制部72係例如可根據使用者A之水準與使用者B之水準之差異來控制與遊戲裝置A對應之顯示對象區域之位置。例如,使用者A之水準較使用者B之水準高時,與遊戲裝置A對應之顯示對象區域,亦可限定在使用者A所操作之選手人物48a之前方區域。
在第5變形例中,係準備下述之第4方法作為虛擬攝像機50之控制方法。在第4方法中,係以顯示所謂第一人稱視點之遊戲畫面60之方式控制虛擬攝像機50。亦即,設定虛擬攝像機50在使用者A所操作之選手人物48a之眼睛位置,而且,設定與使用者A所操作之選手人物48a之視線方向大略一致之方向作為視線方向52。
第15圖係顯示第5變形例中之控制方法資料之一例。依據第15圖所示之控制方法資料,例如使用者A之水準較使用者B之水準高,而且,該水準差異為預定之基準值(Lc)以上時,選擇第4方法作為與遊戲裝置A(使用者A)對應之虛擬攝像機50之控制方法。換言之,使用者A之技巧水準相較於使用者B之技巧水準還高某程度時,將所謂一人稱視點之遊戲畫面60顯示於遊戲裝置A之顯示部37。此時,僅將使用者A所操作之選手人物48a之前方區域顯示於遊戲畫面60,而選手人物48a之背後區域不會再顯示於遊戲畫面60。因此,使用者A將難以掌握選手人物48a之背後區域之狀況。換言之,使用者A係較使用者B難以進行遊戲操作。結果,減輕使用者A與使用者B之技巧水準之差異。藉由第5變形例,亦可謀求即使使用者A與使用者B之技巧水準之差異相對較大時亦不會損及遊戲之興趣。
[8-6、第6變形例]
第16圖係為與第6變形例對應之功能方塊圖。如第16圖所示,在第6變形例中,係包括遊戲狀況資料記憶部70a以取代使用者資料記憶部70。遊戲狀況資料記憶部70a係例如藉由遊戲裝置30之主記憶部32來實現。遊戲狀況資料記憶部70a係用以記錄遊戲狀況資料。如上所述,遊戲狀況資料係包括:表示比賽經過之資料、及表示虛擬三維空間40目前狀態之資料。
第6變形例中之取得部71,係取得根據使用者A之戰況資訊之資訊作為「與使用者A對應之預定資訊」,且取得根據使用者B之戰況資訊之資訊作為「與使用者B對應之預定資訊」。「根據使用者A之戰況資訊之資訊」係可為使用者A之戰況資訊本身,亦可為根據使用者A之戰況資訊所獲得之資訊。例如,取得部71係取得使用者A之得分作為「與使用者A對應之預定資訊」,且取得使用者B之得分作為「與使用者B對應之預定資訊」。另外,換言之,取得部71亦可取得使用者A(A隊伍)產生得分事件之次數作為「與使用者A對應之預定資訊」,且取得使用者B(B隊伍)產生得分事件之次數作為「與使用者B對應之預定資訊」。
在第6變形例中,係可取得使用者A之射球數或犯規數作為「與使用者A對應之預定資訊」。至於「與使用者B對應之預定資訊」亦同。另外,取得使用者A之射球數或犯規數作為「與使用者A對應之預定資訊」,換言之亦即取得使用者A之產生射球事件之次數或使用者A之產生犯規事件之次數作為「與使用者A對應之預定資訊」。
第6變形例中之顯示控制部72,係例如根據使用者A之得分與使用者B之得分之差異來控制與遊戲裝置A對應之顯示對象區域。換言之,顯示控制部72係根據使用者A之得分、與使用者B之得分之差異來決定與遊戲裝置A對應之虛擬攝像機50之控制方法。第17圖係顯示第6變形例之控制方法資料之一例圖。第17圖所示之控制方法資料,係取代第13圖所示之控制方法資料進行記錄。在第17圖所示之控制方法資料中,係使關於從其他使用者之得分(S2)扣除使用者之得分(S1)所獲得之值(ΔS=S2-S1)之條件、與虛擬攝像機50之控制方法建立對應關係。依據第17圖所示之控制方法資料,例如,使用者B之得分較使用者A之得分高,而且,該得分差為預定之基準值(Sc:Sc>0)以上時,選擇第3方法作為與遊戲裝置A(使用者A)對應之虛擬攝像機50之控制方法。此外,除此以外之情形,係選擇第1方法或第2方法作為與遊戲裝置A(使用者A)對應之虛擬攝像機50之控制方法。
在第6變形例中,例如使用者B之得分較使用者A之得分多某程度時,與遊戲裝置B(使用者B)對應之虛擬攝像機50之控制方法成為第1方法或第2方法,而與遊戲裝置A(使用者A)對應之虛擬攝像機50之控制方法成為第3方法。此時,使用者A係較使用者B易於進行遊戲操作。藉由如此,亦得以減輕使用者A與使用者B之技巧水準之差異。藉由第6變形例,亦可謀求即使使用者A與使用者B之技巧水準之差異相對較大時亦不會損及遊戲之興趣。
[8-7、第7變形例]
第18圖係顯示與第7變形例對應之功能方塊圖。如第18圖所示,在第7變形例中,係包括參數資料記憶部70b,以取代使用者資料記憶部70。
參數資料記憶部70b係用以記錄下述之參數資料。
(1)表示A隊伍之各種能力(例如攻擊能力、防守能力)之參數資料
(2)表示B隊伍之各種能力之參數資料
(3)表示A隊伍之各選手人物48之各種能力(例如射球能力、傳球能力)之參數資料
(4)表示B隊伍之各選手人物48之各種能力之參數資料
另外,能力參數係取例如0至100之數值,能力參數值愈大,表示能力愈高。
第7變形例中之取得部71,係取得根據與使用者A對應之參數資訊之資訊作為「與使用者A對應之預定資訊」,且取得根據與使用者B對應之參數資訊之資訊作為「與使用者B對應之預定資訊」。「根據與使用者A對應之參數資訊之資訊」,係可為與使用者A對應之參數資訊本身,亦可為根據與使用者A對應之參數資訊所獲得之資訊。例如,取得部71係取得使用者A所操作之A隊伍之能力參數作為「與使用者A對應之預定資訊」,且取得使用者B所操作之B隊伍之能力參數作為「與使用者B對應之預定資訊」。「A隊伍之能力參數」係可為A隊伍之特定能力參數之值,亦可為A隊伍之複數個能力參數之統計值(例如平均值)。另外,亦可取得使用者A所操作之選手人物48之能力參數作為「與使用者A對應之預定資訊」。「使用者A所操作之選手人物48之能力參數」,係可為使用者所操作之選手人物48之特定能力參數之值,亦可為使用者所操作之選手人物48之複數個能力參數之統計值(例如平均值)。至於「根據與使用者B對應之參數資訊之資訊」亦同。
第7變形例中之顯示控制部72,係例如根據A隊伍之能力參數、與B隊伍之能力參數之差異來控制與遊戲裝置A對應之顯示對象區域。具體而言,顯示控制部72係根據A隊伍之能力參數、與B隊伍之能力參數之差異來決定與遊戲裝置A對應之虛擬攝像機50之控制方法。第19圖係顯示第7變形例之控制方法資料之一例。第19圖所示之控制方法資料,係取代第13圖所示之控制方法資料進行記錄。在第19圖所示之控制方法資料中,係使關於從其他使用者所操作之隊伍之能力參數值(P2)扣除使用者所操作之隊伍之能力參數值(P1)所獲得之值(ΔP=P2-P1)之條件、與虛擬攝像機50之控制方法建立對應關係。依據第19圖所示之控制方法資料,例如使用者B之得分較使用者A之得分高,而且,該得分差為預定之基準值(Pc:Pc>0)以上時,選擇第3方法作為與遊戲裝置A(使用者A)對應之虛擬攝像機50之控制方法。此外,除此以外之情形,選擇第1方法或第2方法作為與遊戲裝置A(使用者A)對應之虛擬攝像機50之控制方法。
在第7變形例中,例如,B隊伍之能力較A隊伍之能力高某程度時,與遊戲裝置B(使用者B)對應之虛擬攝像機50之控制方法成為第1方法或第2方法,而與遊戲裝置A(使用者A)對應之虛擬攝像機50之控制方法成為第3方法。此時,使用者A係較使用者B易於進行遊戲操作。在A隊伍與B隊伍間之遊戲,會有在A隊伍與B隊伍之能力之差異相對較大時損及遊戲之興趣之情形。此點,依據第7變形例,即得以減輕A隊伍與B隊伍之能力之差異。結果,即使A隊伍與B隊伍之能力之差異相對較大時,亦可謀求不會損及遊戲之興趣。
[8-8、第8變形例]
顯示控制部72亦可根據與使用者A對應之預定資訊、及與使用者B對應之預定資訊之差異來限制遊戲畫面60所含複數個指引圖像(經過時間圖像61、得分圖像62、游標圖像63、選手名稱圖像64、雷達圖像65、及計量圖像66)中之至少一個顯示。例如,使用者B之水準較使用者A之水準高某程度時,雷達圖像65亦可不顯示於遊戲裝置B之遊戲畫面60。此時,使用者B係難以掌握未顯示於遊戲畫面60之選手人物48或球49(換言之位於顯示對象區域外之選手人物48或球49)之位置。換言之,使用者B係較使用者A難以進行遊戲操作。藉由如此,亦得以減輕使用者A與使用者B之技巧水準之差異。結果,即使使用者A與使用者B之技巧水準之差異相對較大時,亦可謀求不會損及遊戲之興趣。
[8-9、其他變形例]
虛擬攝像機50之注視點亦可設定於球49之位置。
遊戲管理裝置20亦可承擔作為遊戲伺服器功能。或者,亦可由遊戲管理裝置20以外之伺服器電腦承擔作為遊戲伺服器功能。
在遊戲系統10所提供之遊戲亦可為足球遊戲以外之遊戲(例如其他運動遊戲、格鬥遊戲或競速遊戲)。此外例如,在遊戲系統10所提供之遊戲亦可為3名以上使用者所參加之遊戲。再者,在遊戲系統10所提供之遊戲,亦可為複數個使用者共同合作遊玩之遊戲。
10...遊戲系統
12...通信網路
20...遊戲管理裝置
21...控制部
22...主記憶部
23...輔助記憶部
24...光碟讀取部
25...通信介面
30...遊戲裝置
31...控制部
32...主記憶部
33...輔助記憶部
34...光碟讀取部
35...通信介面
36...操作輸入部
37...顯示部
38...聲音輸出部
40...虛擬三維空間
41...運動場
42...球門線
43...邊線
44...中線
45...中圈
46...足球場
47...球門
48、48a...選手人物
49...球
50...虛擬攝像機
52...視線方向
60...遊戲畫面
61...經過時間圖像
62...得分圖像
63‧‧‧游標圖像
64‧‧‧選手名稱圖像
65‧‧‧雷達圖像
66‧‧‧計量圖像
70‧‧‧使用者資料記憶部
70a‧‧‧遊戲狀況資料記憶部
70b‧‧‧參數資料記憶部
71‧‧‧取得部
72‧‧‧顯示控制部
H‧‧‧高度
第1圖係為顯示本實施形態遊戲系統之整體構成圖。
第2圖係為顯示遊戲管理裝置之硬體構成圖。
第3圖係為顯示遊戲裝置之硬體構成圖。
第4圖係為顯示虛擬三維空間之一例圖。
第5圖係為顯示遊戲畫面之一例圖。
第6圖係為本實施形態之遊戲系統之功能方塊圖。
第7圖係為顯示戰績表單之一例圖。
第8圖係為用以說明虛擬攝像機之控制方法(第1方法)之圖。
第9圖係為用以說明虛擬攝像機之控制方法(第2方法)之圖。
第10圖係為顯示遊戲畫面之一例圖。
第11圖係為用以說明虛擬攝像機之控制方法(第3方法)之圖。
第12圖係為顯示遊戲畫面之一例圖。
第13圖係為顯示控制方法資料之一例圖。
第14圖係為顯示在遊戲系統所執行之一處理例之方塊圖。
第15圖係為顯示控制方法資料之一例圖。
第16圖係為第6變形例之遊戲系統之功能方塊圖。
第17圖係為第6變形例之控制方法資料之一例圖。
第18圖係為第7變形例之遊戲系統之功能方塊圖。
第19圖係為第7變形例之控制方法資料之一例圖。
10...遊戲系統
70...使用者資料記憶部
71...取得部
72...顯示控制部

Claims (12)

  1. 一種遊戲系統,係包括複數個顯示單元,且提供與前述複數個顯示單元對應之複數個使用者參加之遊戲,其特徵為:在與前述複數個使用者中之第1使用者對應之前述顯示單元中顯示用以表示從虛擬攝像機觀看遊戲空間之情況之圖像;前述遊戲系統係包括:取得單元,取得與前述第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊,該第2使用者係與前述複數個使用者中之前述第1使用者不同;及顯示控制單元,根據與前述第1使用者對應之前述預定資訊、及與前述第2使用者對應之前述預定資訊之差異來決定前述虛擬攝像機之控制方法。
  2. 一種遊戲系統,係包括複數個顯示單元,且提供與前述複數個顯示單元對應之複數個使用者參加之遊戲者,其特徵為包括:取得單元,取得與前述複數個使用者中之第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊,該第2使用者係與前述複數個使用者中之前述第1使用者不同;及顯示控制單元,根據與前述第1使用者對應之前述預定資訊、及與前述第2使用者對應之前述預定資訊之差異來控制作為對於與前述第1使用者對應之顯示單 元之顯示對象之遊戲空間之區域。
  3. 如申請專利範圍第1或2項之遊戲系統,其中,與前述第1使用者對應之前述預定資訊係為根據前述第1使用者之戰績資訊之資訊;與前述第2使用者對應之前述預定資訊係為根據前述第2使用者之戰績資訊之資訊。
  4. 如申請專利範圍第1或2項之遊戲系統,其中,與前述第1使用者對應之前述預定資訊係為根據前述第1使用者之戰況資訊之資訊;與前述第2使用者對應之前述預定資訊係為根據前述第2使用者之戰況資訊之資訊。
  5. 如申請專利範圍第1或2項之遊戲系統,其中,與前述第1使用者對應之前述預定資訊係為根據在前述遊戲中關於前述第1使用者之預定遊戲事件之產生次數之資訊;與前述第2使用者對應之前述預定資訊係為根據在前述遊戲中關於前述第2使用者之預定遊戲事件之產生次數之資訊。
  6. 如申請專利範圍第1或2項之遊戲系統,其中,與前述第1使用者對應之前述預定資訊係為根據與前述第1使用者對應之遊戲人物或遊戲人物群組之參數資訊之資訊;與前述第2使用者對應之前述預定資訊係為根據與前述第2使用者對應之遊戲人物或遊戲人物群組之 參數資訊之資訊。
  7. 一種遊戲控制方法,係為與複數個顯示單元對應之複數個使用者參加之遊戲之控制方法者,其特徵為包括:顯示步驟,將表示從虛擬攝像機觀看遊戲空間之情況之圖像顯示在與前述複數個使用者中之第1使用者對應之前述顯示單元;取得步驟,係藉由取得單元取得與前述第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊,該第2使用者係與前述複數個使用者中之前述第1使用者不同;及顯示控制步驟,係藉由顯示控制單元根據與前述第1使用者對應之前述預定資訊、及與前述第2使用者對應之前述預定資訊之差異來決定前述虛擬攝像機之控制方法。
  8. 一種遊戲裝置,係用以執行複數個使用者參加之遊戲者,其特徵為包括:顯示控制單元,其係根據與前述第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊之差異來決定用以產生顯示在與前述複數個使用者中之第1使用者對應之顯示單元的遊戲畫面之虛擬攝像機之控制方法,其中該第2使用者係與前述複數個使用者中之前述第1使用者不同。
  9. 一種資訊記錄媒體,可由電腦讀取,且記錄有用以使電腦發揮作為用以執行複數個使用者參加之遊戲之遊戲 裝置之功能之程式者,該程式係使前述電腦發揮作為顯示控制單元之功能,該顯示控制單元係根據與前述第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊來決定用以產生要在與前述複數個使用者中之第1使用者對應之顯示單元顯示之遊戲畫面之虛擬攝像機之控制方法,該第2使用者係與前述複數個使用者中之前述第1使用者不同。
  10. 一種遊戲控制方法,係為與複數個顯示單元對應之複數個使用者參加之遊戲之控制方法,其特徵為包括:取得步驟,係藉由取得單元取得與前述複數個使用者中之第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊,該第2使用者係與前述複數個使用者中之前述第1使用者不同;及顯示控制步驟,係藉由顯示控制單元根據與前述第1使用者對應之前述預定資訊、及與前述第2使用者對應之前述預定資訊之差異來控制作為對於與前述第1使用者對應之顯示單元之顯示對象之遊戲空間之區域。
  11. 一種遊戲裝置,係用以執行複數個使用者參加之遊戲者,其特徵為包括:根據與前述第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊之差異來控制作為對於與前述複數個使用者中之第1使用者對應之顯示單元之顯示對象之遊戲空間之區域之單元,該第2使用者係與前述 複數個使用者中之前述第1使用者不同。
  12. 一種資訊記錄媒體,可由電腦讀取,且記錄有用以使電腦發揮作為用以執行複數個使用者參加之遊戲之遊戲裝置之功能之程式者,該程式係使前述電腦發揮作為控制單元之功能,該控制單元係根據與前述第1使用者對應之預定資訊、及與第2使用者對應之預定資訊之差異來控制作為對於與前述複數個使用者中之第1使用者對應之顯示單元之顯示對象之遊戲空間之區域,該第2使用者係與前述複數個使用者中之前述第1使用者不同。
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