JPH06277361A - マルチプレーヤ用ゲーム装置 - Google Patents
マルチプレーヤ用ゲーム装置Info
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- JPH06277361A JPH06277361A JP5092470A JP9247093A JPH06277361A JP H06277361 A JPH06277361 A JP H06277361A JP 5092470 A JP5092470 A JP 5092470A JP 9247093 A JP9247093 A JP 9247093A JP H06277361 A JPH06277361 A JP H06277361A
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Abstract
したゲームを演出できるマルチプレーヤ用ゲーム装置を
提供すること。 【構成】 マルチプレーヤ用ゲーム装置は、各プレーヤ
毎に、そのゲーム状況に応じたハンディを設定するハン
ディ設定部250を有する。そして、戦闘環境設定部2
70は、前記ハンディに基づいて各プレーヤの戦闘環境
情報を各プレーヤ毎に設定することで、戦闘環境の設定
が行われる。これにより、成績のよいプレーヤの戦闘環
境はよくなくなり、成績の悪いプレーヤの戦闘環境はよ
くなり、伯仲したゲームを演出できる。
Description
ム装置、特にプレーヤ毎にハンディを設定しこれにより
戦闘環境の設定を行うマルチプレーヤ用ゲーム装置に関
する。
ゲームを行うマルチプレーヤ用ゲーム装置が周知であ
る。このようなものとしては、例えば複数のゲーム機を
通信ラインに接続し、各プレーヤが共通のサーキットで
競争するレースゲームなどが知られている。
ームそのものの面白さに加えて、お互いのプレーヤがお
互いの技量を競い合うという新たな要素が加わるため、
ゲーム装置の付加価値を非常に高めることができる。従
って、例えば同じゲーム構成でも、マルチプレーヤ型ゲ
ーム構成とするだけで、ゲームの人気が高まるというこ
とも多々ある。この結果、近年、種々のマルチプレーヤ
用ゲーム装置の開発が進められている。
レーヤ用ゲーム装置では、プレーヤ同士の技量の競い合
いがゲームの面白味を格段に高める重要な要素となって
いる。
の技量のみによって決ってしまうと、逆に、ゲームの面
白味が半減してしまうという事態が生じる場合がある。
例えば、著しく技量の高いプレーヤがいた場合、他のプ
レーヤはそのプレーヤに勝つことができないため、すぐ
にゲームに飽きてしまう。逆に、技量の高いプレーヤ側
も、このように弱いプレーヤを相手にゲームを行って勝
っても、いまいち満足感を得ることができない。
プレーヤが非常に不利な状態になった場合、その一方の
プレーヤが何等救済されることがないと、ゲームがすぐ
に終了してしまい、いまいちゲームの面白味を高めるこ
とができない。
演出され、プレーヤ同士が最後の最後まで死力を尽くし
て戦い合ってこそ、その面白味を最も高めることができ
るものである。
置には、このようなゲームの本質的部分、即ち、常に伯
仲した戦いを演出するという部分についての技術的な課
題の達成が不十分であった。
されたものであり、その目的は、プレーヤの戦闘環境を
制御することで、伯仲したゲームを演出できるマルチプ
レーヤ用ゲーム装置を提供することにある。
レーヤに対応して設けられた表示装置と、各プレーヤに
対応して設けられたゲーム用操作手段と、前記各ゲーム
用操作手段からの操作信号に基づきマルチプレーヤ用ゲ
ーム演算を行い、前記表示装置上にゲーム画面を表示さ
せるゲーム演算手段とを含み、前記ゲーム演算手段は、
前記各プレーヤのゲーム状況に基づいて各プレーヤのハ
ンディを設定するハンディ設定部と、設定されたハンデ
ィに基いて各プレーヤの戦闘環境情報を各プレーヤ毎に
設定することで戦闘環境の設定を行う戦闘環境設定部
と、を含むことを特徴とする。
は、あらかじめ定められた基準値を前記ハンディに基づ
いて変更することで前記戦闘環境情報の設定を行うこと
を特徴とする。
は、あらかじめ用意された複数の戦闘環境情報を前記ハ
ンディに基づいて選択することで前記戦闘環境情報の設
定を行うことを特徴とする。
は、各プレーヤが操作する移動体に対し各プレーヤ毎に
異なる移動体速度の設定ができるよう形成されたゲーム
空間演算部を含み、前記戦闘環境設定部により設定され
る戦闘環境情報は前記移動体速度の設定情報であること
を特徴とする。
は、各プレーヤ毎に異なる視界状況の設定ができるよう
形成されたゲーム空間演算部を含み、前記戦闘環境設定
部により設定される戦闘環境情報は前記視界状況の設定
情報であることを特徴とする。
は、各プレーヤ毎に異なる弾の追尾力の設定ができるよ
う形成されたゲーム空間演算部を含み、前記戦闘環境設
定部により設定される戦闘環境情報は前記弾の追尾力の
設定情報であることを特徴とする。
毎に、そのゲーム状況に応じたハンディが設定される。
て各プレーヤの戦闘環境情報を各プレーヤ毎に設定する
ことができる。これにより、例えば、この戦闘環境情報
が移動体の速度の設定情報であった場合は、ゲーム成績
が悪い方のプレーヤの移動体の速度が速くなり、迅速な
攻撃、防御が可能となる。
であった場合は、例えばゲーム成績の悪い方のプレーヤ
の視界状況がよくなり、戦いを有利に進めることができ
る。
報であった場合は、例えばゲーム成績の悪いプレーヤの
発射した弾は命中しやすくなり、ゲーム成績のよいプレ
ーヤの発射した弾は命中しにくくなる。
簡単に説明する。
ーヤ用ゲームは、多種多様な人種が集まった近未来都市
において繰りひろげられる未来戦車ゲームである。この
未来戦車ゲームでは、莫大な賞金をめざして集まったフ
ァイター達が、壁により四角に囲まれ逃げることの許さ
れないゲームフィールド内で、デスマッチゲーム形式で
チャンピオンを決定する。各ファイターは、それぞれの
所有する未来戦車により、チャンピオンを競い合うわけ
である。そして、それぞれのプレーヤは、これらのファ
イターの1人としてゲームに参加する。
る。同図に示すようにプレーヤ302は、操作部である
左右のアナログレバー12、14を操作してCRT10
に映し出された移動体、即ち未来戦車20を操縦するこ
とになる。即ち、プレーヤ302は、この未来戦車20
を操縦することにより、仮想3次元空間内に設定される
ゲームフィールド60内を前後左右に自由に動き回るこ
とができるわけである。また、このアナログレバー1
2、14には、無制限に発射することができるマシンガ
ンと、数に制限はあるが強力な武器であるミサイルのト
リガー16、18が設けられている。また、図2に示す
ように、CRT10には、照準40が映し出されてお
り、プレーヤ302は、この照準40を用いて敵である
相手プレーヤに対する攻撃を行う。更に、CRT10に
は、標的である敵の位置を検出する敵位置検出レーダー
50が映し出され、これによりプレーヤ302は、自機
位置51に対する敵位置52を知ることが可能となる。
が示されている。同図に示すように、ゲームフィールド
60内には、3次元で構成されゲームプログラムにより
設定される各種の地形が形成されている。即ち、まず、
ゲームフィールド60の四方は、各ファイターが逃げ出
すことができないよう壁62により囲まれている。そし
て、この壁62の内周には第1の台地64が設けられて
いる。零地帯66は、この第1の台地64に囲まれてお
り、その間には斜面68、70、72、74が設けられ
ている。更に、零地帯66には第2、第3の台地76、
78が設けられ、また、障害物80、82も設けられて
いる。
び相手プレーヤが操縦する敵プレーヤ用未来戦車22
は、この零地帯66の上で向かい合っている。図3で
は、未来戦車20と敵プレーヤ用未来戦車22との間に
は、第2、第3の台地76、78が介在しているため、
プレーヤ302は、CRT10により敵プレーヤ用未来
戦車22を目視することはできない。従って、プレーヤ
302は、まず、前記した敵位置検出レーダー50によ
り敵位置52を見つけ出す。そして、アナログレバー1
2、14により未来戦車20を操縦し、第2の台地76
を乗り越え、敵に接近し、これを攻撃することになる。
20が敵プレーヤ用未来戦車22に接近した場合にCR
T10に映し出される疑似3次元画像が示されている。
ここで、シールド表示部54には、自機及び敵プレーヤ
用未来戦車22のシールド量が表示されている。現在、
自機のシールド量(防御力)は、敵プレーヤ用未来戦車
22のシールド量を大きく上回っている。このため、敵
プレーヤ用未来戦車22をマークするマーカ30は同図
に示すように点滅している。また、自機のミサイルはミ
サイル残量43に示すように十分ある。これに対して敵
プレーヤはもうミサイル残量がない。従って、プレーヤ
302にとっては攻撃のチャンスであり、逆に、敵プレ
ーヤ用未来戦車22の方は、この危機的状況を回避し
て、シールド量を回復するアイテムを探し出さなければ
ならない。
ームでは、プレーヤの間に技量の差があると、下手なプ
レーヤはいつも相手方に撃破され、なかなかゲームに勝
つことができず、伯仲したゲームを行うことができな
い。
戦闘環境、即ち例えば未来戦車20、22の攻撃能力、
守備能力は共通のものに設定されている場合が多かっ
た。従って、図4に示すような状況、即ち他方のプレー
ヤが圧倒的に不利な場合は、他方の未来戦車は確実に破
壊されてしまい、ゲームが終了してしまう場合が多かっ
た。しかし、これでは、伯仲したゲームを演出できず、
すぐに、プレーヤに飽きられてしまう。従って、このよ
うな場合は、一方のプレーヤに対しては不利に、他方の
プレーヤに対しては有利な戦闘環境を設定してやること
が望ましい。このように設定すれば、他方のプレーヤは
この危機的状況から逃げだすことができ、例えば、シー
ルドアイテムでシールド量を回復し、ミサイルアイテム
でミサイルを補充し、新たな場所で再挑戦を行うことが
可能となる。
プレーヤの技量、プレーヤのシールド量等に応じて戦闘
環境の設定を変更・選択すれば、より伯仲したゲームを
演出することができることになる。従って、如何にして
プレーヤのゲーム状況を、戦闘環境の設定に反映させる
かが大きな技術的課題となる。
ヤで行う場合のゲーム装置の外観図が示される。この場
合は、プレーヤ302はCRT10を見ながら未来戦車
20を操縦し、プレーヤ303はCRT11を見ながら
敵プレーヤ用未来戦車22を操縦することになる。そし
て、CRT10には、未来戦車20の方向から見える疑
似3次元画像が映し出され、CRT11には、敵プレー
ヤ用未来戦車22の方向から見える疑似3次元画像が映
し出されることになる。そして、このように1つの仮想
3次元空間内で、異なった視点からの疑似3次元画像を
見ながら、異なった地理的条件の下で、2人のプレーヤ
がゲームを行うことになる。なお、図5には、2人プレ
ーヤの場合しか示されていないが、本発明は、これに限
らず、3人以上の複数のプレーヤによりゲームを行う場
合にも当然に適用できる。 2.装置全体の説明 図1には、本発明に係るマルチプレーヤ用ゲーム装置の
実施例のブロック図が示されている。
2、303が操作信号を入力する操作部と、各操作部1
40、141からの操作信号に基づきマルチプレーヤ用
ゲーム演算を行い、各CRT10、11上に疑似3次元
ゲーム画像を画面表示させるゲーム演算部40とを含
む。
信号および所定のゲームプログラムに従い3次元ゲーム
空間を演算設定するゲーム空間演算部100と、各プレ
ーヤ302、303の視点位置における疑似3次元ゲー
ム画像を形成する画像合成部200A,200Bと含
み、形成された各疑似3次元画像をCRT10、11上
に表示するよう形成されている。
00は、図3に示すような3次元ゲーム空間を演算設定
するものである。そして、設定された3次元ゲーム空間
情報を各プレーヤの視点位置情報とともに画像合成部2
00A,200Bに向け出力する。例えば、画像合成部
200Aには、3次元ゲーム空間の情報と、プレーヤ3
02の操縦する未来戦車20の視点情報が入力される。
また、画像合成部200Bには、3次元ゲーム空間の情
報と、プレーヤ303の操縦する未来戦車22の視点情
報が入力される。
は、入力される情報に基づき、各プレーヤ302、30
3の視点位置における疑似3次元ゲーム画像を演算し、
CRT10、11上に画像表示する。
間演算部100に、ハンディ設定部250と、戦闘環境
設定部270が設けられている。
のゲーム状況、特にゲーム成績に基づき、各プレーヤ3
02、303のハンディを演算設定するように形成され
ている。
ハンディに基づき、各プレーヤの戦闘環境情報を変更・
選択し、これにより戦闘環境の設定を行っている。そし
て、この戦闘環境情報としては、例えばプレーヤの操縦
する移動体の速度の設定情報、視界状況の設定情報、ミ
サイル等の追尾力等がある。即ち、例えばハンディ設定
部250において設定されたハンディにより、不利な状
況にあるプレーヤの移動体の速度が速くなり、視界状況
もよくなり、ミサイル等の追尾力も大きくなる。なお、
このハンディ設定部250及び戦闘環境設定部270の
詳細については後述する。
それに応じた疑似3次元画像が画像合成部200A、2
00Bにより画像合成され、CRT10、11から画像
出力される。
詳細に記載したブロック図が示される。
0は、中央処理部102、オブジェクト情報記憶部10
4、地形情報記憶部106、オブジェクト情報変更部1
08、マーカ設定部150、照準設定部170、ハンデ
ィ設定部250を含んで構成される。
置全体の制御が行われる。また、中央処理部102内に
設けられた記憶部には、所定のゲームプログラムが記憶
されている。オブジェクト情報記憶部104には、仮想
3次元空間を構成する3次元オブジェクトの位置及び方
向情報であるオブジェクト情報並びにその他の属性情報
が記憶されている。地形情報記憶部106には、前述し
た3次元の地形で形成されたゲームフィールド60の地
形情報が、例えば高さデータとして記憶されている。オ
ブジェクト情報変更部108では、オブジェクト情報記
憶部104に記憶されたオブジェクト情報が、前記地形
情報記憶部106に記憶された地形情報を基に随時変更
される演算が行われる。マーカ設定部150では、画像
合成部200により画像合成される疑似3次元画像上
に、標的である敵プレーヤ用未来戦車22の位置を表す
前記したマーカ30が表示されるよう設定が行われる。
同様に、照準設定部170では、疑似3次元画像上に敵
プレーヤ用未来戦車22に対する前記した照準40が表
示されるよう設定が行われる。
図10に示すように構成され、各プレーヤの成績を比較
して、各プレーヤ毎のハンディ設定を行っている。
4に内蔵され、ハンディ設定部250で設定されたハン
ディに基づいて戦闘環境情報、例えば移動体の速度、視
界状況、ミサイルの追尾力の設定を行い、これにより戦
闘環境の設定を行い、伯仲したゲームの演出を行ってい
る。
は、画像合成部200は、更にフレーム画像形成部18
0を含んで構成され、また、画像演算部202は、画像
供給部212及び画像形成部240を含んで構成され
る。
部150及び照準設定部170によりゲーム空間内に設
定されたマーカ30及び照準40の画像等を2次元フレ
ーム画像として形成するものである。
全体の制御を行う処理部214、並びに、ポリゴンの頂
点座標等の画像情報に対する3次元演算処理を行う座標
変換部216、クリッピング処理部218、透視変換部
220、ソーティング処理部222を含んで構成され
る。
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
画像情報から、ポリゴン内の全てのドットにおける画像
情報が演算され、これにより疑似3次元画像が画像合成
される。また、画像形成部240では、更に、前記した
フレーム画像形成部180により形成された2次元フレ
ーム画像がこの疑似3次元画像に画像合成され、これに
よりマーカ30及び照準40が表示された疑似3次元画
像がCRT10に画像出力されることになる。
明する。
部102は、ゲームプログラムにしたがって、仮想3次
元空間に配置される全ての3次元オブジェクトの位置及
び方向情報であるオブジェクト情報を、オブジェクト情
報記憶部104に記憶させる。但し、オブジェクト情報
記憶部104の一部を不揮発性メモリとして、あらかじ
めオブジェクト情報の初期値を記憶させておけばこのよ
うな動作は必要ない。
されるオブジェクト情報は、例えば、図6に示すフォー
マットで記憶される。同図において、インデックス(0
〜n)は、各3次元オブジェクトを表す通し番号であ
り、例えば、インデックス0は未来戦車20を、インデ
ックス1は敵プレーヤ用未来戦車22を、インデックス
2は壁62を、インデックス3は障害物80を構成する
3次元オブジェクトを表す通し番号である。これによ
り、例えば、未来戦車20の仮想3次元空間における位
置情報及び方向(傾き)情報は、(X0 、Y0 、Z0 )
及び(θ0 、φ0 、ρ0 )に設定される。この結果、未
来戦車20の配置される位置及び方向が決定されること
になる。同様にして、敵プレーヤ用未来戦車22、障害
物80等の3次元オブジェクトの位置及び方向情報も設
定され、これにより仮想3次元空間上のゲーム空間を形
成する全ての3次元オブジェクトの位置及び方向情報が
決定されることになる。
オブジェクトの場合、これを例えば、操縦席、左側駆動
部、右側駆動部、砲身等のパーツに分割して、これらの
パーツの1つ1つを3次元オブジェクトと考え、これに
前記インデックスを割り当てるようにしてもよい。この
ようにすれば、これらのパーツ、例えば左側駆動部、右
側駆動部、砲身等を独自に動かすことができ、よりリア
リティ溢れる動きをする未来戦車20を描くことができ
る。
ームフィールド60の地形情報が、例えば高さ情報とし
て記憶されている。オブジェクト情報変更部108は、
この地形情報を読みだし、これにより、オブジェクト情
報記憶部104に記憶されている、3次元オブジェクト
の位置及び方向情報を変更することができる。即ち、例
えば前記した未来戦車20の位置及び方向情報(X0 、
Y0 、Z0 、θ0 、φ0 、ρ0 )の値を変更して、未来
戦車20の傾き等を変更する。これにより、地形情報を
反映したゲーム空間を形成できる。
170において、マーカ30及び照準40の表示の設定
が行われる。即ち、マーカ30及び照準40を、どの様
な形態でどの位置に表示するのかが設定される。そし
て、これらマーカ30及び照準40の設定情報は、図9
に示すように、フレーム画像形成部180に入力され
る。フレーム画像形成部180は、この設定情報等に基
づいて2次元フレーム画像を形成する。形成された2次
元フレーム画像は画像形成部240にて疑似3次元画像
上に重ね合わされ、これによりマーカ30及び照準40
が疑似3次元画像上に表示されることになる。
例えば各プレーヤのこれまでの勝ち数、負け数、各プレ
ーヤの未来戦車20、22のシールド量等に応じて、各
プレーヤ毎にハンディを設定する。この場合、各プレー
ヤの勝敗データ、未来戦車20、22のシールド量は、
ハンディ設定部250内に設けられた成績記憶メモリ2
52、254に記憶される。従って、ハンディ設定部2
50は、これらの勝敗数のデータを成績記憶メモリ25
2、254から読み出し、所定の演算を行ってハンディ
を設定する。
250でハンディが設定されると、このハンディを読み
出す。そして、このハンディの設定に基づいて戦闘環境
情報を変更・選択して戦闘環境の設定を行う。例えば、
戦闘環境情報が移動体、即ち未来戦車の速度の設定情報
であった場合は、以下のように設定をする。即ち、まず
各未来戦車20、22のオブジェクト情報をオブジェク
ト情報記憶部104から読み出す。次に、操作部14
0、141からの信号に基づいて、まず基準となる各未
来戦車20、22の速度を決定する。その後、この未来
戦車20、22の速度情報を、前記のハンディに基づい
て変更する。そして、変更後の速度情報により、未来戦
車20、22の次のフレームでの位置を演算し、これを
オブジェクト情報記憶部104に書き込む。これによ
り、ハンディに基づいた戦闘環境の設定がなされたこと
になる。
明する。
情報記憶部104から前記したインデックスをアドレス
として3次元オブジェクトの位置及び方向情報が読み出
される。同様にして、処理部214により、3次元画像
情報記憶部204から前記インデックスをアドレスとし
て3次元オブジェクトの3次元画像情報が読み出され
る。例えば、インデックスが0である場合は、未来戦車
20の位置及び方向情報(X0 、Y0 、Z0 、θ0 、φ
0 、ρ0 )がオブジェクト情報記憶部104から読み出
され、未来戦車20をポリゴンの集合で表した3次元画
像情報が3次元画像情報記憶部204から読み出され
る。この場合の、オブジェクト情報は、前記のようにゲ
ーム状況に応じたハンディに基づいて演算された位置情
報になる。
を順次読み出し、これらの情報を図7に示すようなデー
タフォーマットに変換する。
の全体図が示されている。同図に示すように、処理され
るデータは、フレームデータを先頭に、このフレーム内
に表示される全ての3次元オブジェクトのオブジェクト
データが連なるようにして構成されている。そして、こ
のオブジェクトデータの後には、この3次元オブジェク
トを構成するポリゴンのポリゴンデータが更に連なるよ
うに構成されている。
とに変化するパラメータにより形成されるデータをい
い、1フレーム内の全ての3次元オブジェクトに共通な
データであるプレーヤの視点位置・視点方向・視野角情
報、モニタの角度・大きさ情報、光源の情報等のデータ
より構成される。これらのデータは1フレームごとに設
定され、例えば表示画面上にウィンドウ等を形成した場
合は、ウィンドウごとに異なるフレームデータが設定さ
れる。これにより表示画面上に例えばバックミラーや、
未来戦車20を上から見た画面等を形成することができ
る。
ブジェクトごとに変化するパラメータにより形成される
データをいい、3次元オブジェクト単位での位置情報、
方向情報等のデータより構成される。これは、前述のオ
ブジェクト情報とほぼ同じ内容のデータである。
像情報等により形成されるデータをいい、図7(b)に
示すようにヘッダ、頂点座標X0 、Y0 、Z0 〜X3 、
Y3、Z3 、等、その他の付属データにより構成され
る。
のデータを読み出し、この各頂点座標等に対し各種の演
算処理を行っている。以下、この演算処理を図8を用い
て説明する。
に示すように、未来戦車、敵プレーヤ用未来戦車、ビ
ル、障害物等を表す3次元オブジェクト300、33
2、334が、ワールド座標系(XW 、YW 、ZW )で
表現される仮想3次元空間上に配置される。その後、こ
れらの3次元オブジェクトを表す画像情報は、プレーヤ
302の視点を基準とした視点座標系(Xv、Yv、Z
v)へと座標変換される。
わゆるクリッピング処理と呼ばれる画像処理が行われ
る。ここで、クリッピング処理とはプレーヤ302の視
野外(又は3次元空間上で開かれたウィンドウの視野
外)にある画像情報、即ち前方・後方・右側・下方・左
側・上方のクリッピング面340、342、344、3
46、348、350により囲まれ領域(以下表示領域
2とする)の外にある画像情報を除去する画像処理をい
う。つまり、本装置によりその後の処理に必要とされる
画像情報は、プレーヤ302の視野内にある画像情報の
みである。従って、クリッピング処理によりこれ以外の
情報をあらかじめ除去すれば、その後の処理の負担を大
幅に減らすことができることとなる。
内にある物体に対してのみ、スクリーン306の座標系
(XS 、YS )への透視変換が行われ、次段のソーティ
ング処理部222へとデータが出力される。
像形成部240における処理の順序が決定され、その順
序にしたがってポリゴンの画像データが出力される。
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。この場合の演算手法としては、ポリゴンの頂
点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査
線との交点である輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアに
より形成されるラインを所定の色データ等に対応させる
という手法を用いてもよい。また、各ポリゴン内の全て
のドットの画像情報を、テクスチャ情報としてあらかじ
めROM等に記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与え
られたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出
し、貼り付けるという手法を用いてもよい。
された疑似3次元画像はCRT10、11から画像出力
される。以上のようにして、ゲーム状況に応じたハンデ
ィが反映された疑似3次元画像を形成できることにな
る。 3.ハンディ設定部 次に、ハンディ設定部250について詳細に説明する。
一例が示されている。
ヤ用成績記憶メモリ252,254と、成績比較回路2
56と、ハンディ演算回路258と、各プレーヤ用のハ
ンディ記憶メモリ260,262とを含む。
4には、対応する各プレーヤ302、303の成績が順
次書き込まれる。前記成績には、敵の攻撃により減少し
たシールド残量と、ゲームスタートしてから現在までの
勝数等が含まれる。
メモリ252,254に記憶された各プレーヤの成績を
比較し、その比較結果をハンディ演算回路258へ向け
出力する。例えば、この比較演算は、各プレーヤのシー
ルド残量の差、勝数の差を求めることで行われる。
路256で比較された比較結果から、あらかじめ定めら
れた演算式に基づいて、ハンディデータが演算される。
なお、この演算式の係数等を変更することで、ハンディ
のゲームへの反映を種々変更することができる。例え
ば、あまりハンディを設けたくないゲーム、あるいはプ
レーヤにハンディの存在を知られたくないような場合
は、同じゲーム状況でもハンディの値が大きくならない
ように、この演算式の係数を変更する。また、例えば、
勝数よりも、シールド残量の方を重視するならば、その
ように演算式の係数を変更する。このようにして、この
演算式の係数、あるいは演算式そのものを変更すること
で、種々の性格のハンディの設定が可能となる。この結
果、同じ構成のゲームであっても、この係数、式の設定
を変更することで、種々のゲーム空間を形成することが
可能となる。
ディデータは、各プレーヤ用のハンディ記憶メモリ26
0,262に記憶される。従って、ここに書き込まれる
ハンディデータは、ゲームの進展にともない、適宜変更
され、ゲーム成績に応じたハンディデータが設定される
ことになる。
憶メモリ260,262内に記憶された各プレーヤ毎の
ハンディを、ゲーム途中の様々な段階で読み出し、これ
により戦闘環境情報を各プレーヤ毎に演算設定すること
となる。
る演算について具体的に説明する。
レーヤBとすると、まず、成績比較回路256にて、そ
れぞれのプレーヤのシールドの残量sより、以下のよう
にシールの残量の差Sが演算される。
る。
ィデータが演算される。この場合、ハンディ演算回路2
58内には、あらかじめ、前記のS,Wを変数とした以
下のような演算式が設定されている。
ンディとして、記憶メモリ260、262に記憶される
ことになる。 4.戦闘環境の設定 戦闘環境設定部270により設定される戦闘環境情報と
しては非常に多くのものが考えるが、以下、そのうち代
表的なものについて説明する。 (1)移動体の速度 戦闘環境情報の1つとして、各プレーヤが操縦する移動
体の速度がある。即ち、このような対戦ゲームにおいて
は、各プレーヤの操縦する未来戦車の速度は、ゲームの
勝敗に大きな影響を及ぼす。そこで、戦闘環境設定部2
70は、この未来戦車の速度の設定を変更することが可
能なように形成されている。以下、これを前記の図9を
用いて具体的に説明する。
うに演算される。即ち、まず、オブジェクト情報記憶部
104から、未来戦車のオブジェクト情報(X0 、Y0
、X0 、θ0 、φ0 、ρ0 )が読み出される。なお、
以下、説明を簡単にするため、Z座標及び方向情報θ、
φ、ρについては考えないこととする。
Aと呼ぶ)が操作部140に接続されたアナログレバー
12、14を操作して操作信号を入力したとする。例え
ばプレーヤ302がアナログレバー12、14を前に倒
して、未来戦車が前方向に進んだとする。すると、その
操作量に対応して、操作部140、141から速度情報
(VXA0 、VYA0 )が入力される。すると、1フレーム
後、即ち(1/60)秒(以下、T秒とする)後の位置
座標(XA1、YA1)は、次のように演算される。
A0+VYA0 ×T) 同様にして、プレーヤ303(以下プレーヤBと呼ぶ)
が図5に示す操作部141のアナログレバー32、34
を操作して、これに応じて速度情報(VXB0 、VYB0 )
が入力されると、1フレーム後の位置座表(XB1、YB
1)は、次のように演算される。
B0+VYB0 ×T) 従って、1フレーム後のそれぞれの未来戦車の位置情報
は、上記の速度情報(VXA0 、VYA0 )、(VXB0 、V
YB0 )に大きく影響されることが理解される。
は、速度情報(VXA0 、VYA0 )、(VXB0 、VYB0 )
を戦闘環境情報として、ハンディ設定部250で設定さ
れたハンディデータFA 、FB を基に、その値を変更し
ている。具体的には、あらかじめ定められた演算式GV
(F、VX 、VY )により以下のように変更される。即
ち、プレーヤAの速度情報は、 VA0→GV(FA 、VXA0 、VYA0 ) また、プレーヤBの速度情報は、 VB0→GV(FB 、VXB0 、VYB0 ) これによりそれぞれの移動体の1フレーム後の位置情報
も異なったものとなる。
ているプレーヤ、あるいは、シールド量が少ないプレー
ヤは、戦闘環境情報である速度情報が有利に設定され、
この結果、未来戦車も速く移動して、例えば容易に敵の
攻撃から逃げられることとなり、伯仲したゲームの演出
が可能になる。
φ、θ、ρ)については説明を省略したが、これらの方
向における速度情報を変更することによっても当然に同
様の効果を得ることができる。例えば、Z方向の速度情
報を変更することにより、戦闘機ゲーム、ヘリコプタ−
ゲームにおける上昇速度においてハンディを設定でき
る。同様に、φ、θ、ρ方向の速度情報を変更すること
により、回転、旋回などの速度でハンディを設定でき
る。 (2)視界状況 さて、本ゲーム装置では、図12(A)、(B)に示す
ように、ゲームフィールド上に仮想的に霧24を発生さ
せ、これにより各プレーヤの視界状況を変更することが
できる。例えば、図12(A)には、自機の視界が、霧
24により遮られた場面が示されている。そして、同図
(B)には、敵プレーヤ用未来戦車22が霧24の中か
ら出て来る場面が示されている。このように、本ゲーム
装置では、例えば夜の暗闇、雪、雨等により視界が遮ら
れるというゲーム演出を行うことができる。従って、こ
の視界状況について各プレーヤ毎にハンディを設定する
ことにより、伯仲したゲーム演出が可能となる。
上に霧、夜の暗闇等を表す場合の、実施例のブロック図
が示される。以下、これについてまず簡単に説明する。
に対して、新たに視界状況設定部190、パレットナン
バー変更部192、カラーコード変更部194を含んだ
構成となっている。更に、図11には、画像形成部24
0内に内蔵されるカラーパレット部196も示されてい
る。
トを行う毎に、ゲームが行われるゲームフィールドの視
界状況の設定が行われる。即ち、プレーヤのセレクトし
たゲーム面が霧の面であれば霧のゲームフィールドを、
夜の面であれば夜のゲームフィールドの設定が行われ
る。
すように、例えば8個(0〜7)のカラーパレットが内
蔵されている。そして、同図に示すように、パレットナ
ンバーは、この8個のカラーパレットのどれを選択する
かを指定するアドレスであり、カラーナンバーはカラー
パレットのどのカラーコードを選択するかを指定するア
ドレスである。カラーパレット部196は、これらのア
ドレスの指定により、例えばR,G、Bそれぞれ8ビッ
トのカラーコードを出力することができる。
状況設定部190からの視界状況設定データに応じて、
疑似3次元画像を構成するポリゴンに使用されるパレッ
トナンバが、ポリゴン毎に設定、変更される。具体的に
は、自機と処理を行うポリゴンとの距離に対応して、当
該ポリゴンに使用されるパレットナンバーが設定され
る。
ート時に、視界状況設定部190からの視界状況設定デ
ータに対応して、各カラーパレットの中のカラーコード
を変更する。即ち、霧の視界状況が設定されたならば、
自機からの距離が遠くになるにつれて白色に近づくよう
にカラーパレットのカラーコードが変更される。
とり本実施例の動作を簡単に説明する。
くほど全てのポリゴンの色が白色に近づくように各ポリ
ゴンの色データを指定すればよい。即ち、あるポリゴン
の実際の色が、例えばRGBのカラーコードで(17
0、65、30)であったとする。すると、霧の視界状
況では、このポリゴンの色は、プレーヤから遠ざかれば
遠ざかるほど白色に近づく必要があり、一番遠くの位置
でRGBの全てが等しいコード、例えば(100、10
0、100)となることが望ましい。従って、本実施例
では、このような設定になるようにカラーコード変更部
194が、例えば図13に示すようにカラーパレット内
のカラーコードの値を変更している。同図に示されるよ
うに、カラーコード(170、65、30)の値が、だ
んだんと白色(100、100、100)に近づいてい
くことが理解される。同様に、他のカラーナンバーに対
応するカラーコードもこれと同じように変更される。そ
して、これらのカラーコードの変更は、ゲームスタート
時に、プレーヤがゲーム面を選び、視界状況の設定が変
更されるごとに行われることになる。
は自機に対して最も近いポリゴンに使用されるカラーパ
レットであり、逆にカラーパレット7は一番遠いポリゴ
ンに使用されるカラーパレットである。そして、カラー
パレット2〜6はこれらの間の距離にあるポリゴンに使
用されるカラーパレットであり、それぞれ距離に応じて
あらかじめ対応づけられている。
ラーパレットを使用するかは、パレットナンバー変更部
192により設定される。即ち、まずパレットナンバー
変更部192により自機と当該ポリゴンとの距離が演算
される。但し、この距離のデータは、画像供給部212
で行うソーティング処理において必要になるデータであ
り、本実施例ではこのデータを利用している。次に、そ
の距離に応じてどのパレットナンバーのカラーパレット
を用いるか、即ち、図13においてどのカラーパレット
を用いるかが決定される。決定されると、そのパレット
ナンバーと各ポリゴンにあらかじめ与えられているカラ
ーナンバーとにより、当該ポリゴン内の全てのドットに
使用されるカラーコードが指定され、そのカラーコード
に対応する色によりポリゴン内の全てのドットが塗りつ
ぶされることになる。
レクトした面に対応して、パレットナンバー変更部19
2、カラーコード変更部194の視界状況を設定を行
う。具体的に例を挙げれば、霧であれば最も遠い位置の
カラーパレットのコードを例えば(100、100、1
00)に設定し、夜であれば例えば(0、0、0)に設
定する。また、夕焼けであれば(200、50、30)
として、赤色を少し強める。また、海については、深い
海は(0、0、50)として黒色に近い青色として浅い
海は(50、50、200)として青色を強くする。ま
た、例えば未来戦車ゲームを行う場所が緑の惑星であれ
ば、霧の要素に少し緑色を付加し、砂嵐であれば黄色を
少し付加する。
より、種々の視界状況を設定することが可能となる。
0で設定されたハンディデータを基に、戦闘環境設定部
270により、この戦闘環境情報である視界状況の設定
を行っている。但し、本実施例では、前述した速度情報
の設定の場合と異なり、この戦闘環境情報の設定を、あ
らかじめ用意された複数の戦闘環境情報から、ハンディ
データに対応した戦闘環境情報を選択することで、これ
を行っている。即ち、前述の速度情報の設定は、プレー
ヤのアナログレバーの操作信号に応じて設定される速度
情報の基準値を、ハンディデータに基づいて変更する演
算を行っていた。これに対して、本実施例では、以下に
具体的に述べるように、あらかじめ用意された戦闘環境
情報からの選択でこの設定を行っている。
ィを基に視界状況の設定をプレーヤ毎に行うことができ
る。
部192において行われる、ポリゴンへのパレットナン
バの選択をハンディを基にプレーヤ毎に変えるものであ
る。即ち、例えば現在プレーヤAの方が、プレーヤBよ
り勝ち数が上回っており、残りのシールド量も上回って
いるとする。この場合には、プレーヤBの方が有利にな
るようにハンディが設定される。そして、このハンディ
データが戦闘環境設定部270に入力されると、戦闘環
境設定部270は、このハンディに応じてプレーヤBの
方が有利になるように視界状況設定部190に設定情報
を出力する。視界状況設定部190はこの設定情報に基
づいて、以下のような設定を行う。即ち、プレーヤAか
ら見える疑似3次元画像を形成する場合には、パレット
ナンバ変更部192において行うポリゴン毎のパレット
ナンバの選択を、パレット(2〜8)の中から行うよう
に設定する。逆に、プレーヤBから見える疑似3次元画
像を合成する場合には、パレットナンバの選択をパレッ
ト(0〜6)の中から行うように設定する。これによ
り、それぞれのプレーヤから同じ距離にあるポリゴンで
も、プレーヤAには見えないが、プレーヤBには見える
という設定を行うことができる。これにより、プレーヤ
BはプレーヤAの見えないところから攻撃することもで
き、また、簡単にプレーヤAの攻撃から逃げることがで
きる。従って、このような設定を行うことにより、プレ
ーヤBの戦闘環境を非常に有利なものとすることができ
る。この結果、非常に有効にハンディを戦闘環境情報に
反映させることが可能となる。
の手法は、カラーコード変更部194において行う。即
ち、まず、カラーパレットをプレーヤA用とプレーヤB
用にそれぞれ8個ずつ設け、それぞれのプレーヤの疑似
3次元画像を形成する際に、異なるカラーパレットから
選択できるように設定する。そして、カラーコード変更
部194により、プレーヤA用のカラーパレットのカラ
ーコードの設定は、距離が離れるとすぐに視界状況が悪
くなるように設定する。具体的には、図13において、
(170、65、30)から(100、100、10
0)になるまでの変化率を大きくする。逆に、プレーヤ
B用のカラーパレットのカラーコードの設定は、この変
化率が小さくなるように設定する。これにより、ハンデ
ィの視界状況への設定を上記の手法より更に微細に行う
ことが可能となる。 (3)追尾力 本実施例では、3次元地形の中で表現されるゲームでの
攻撃を容易なものとし、ゲームに面白味をもたせるた
め、ミサイルに追尾機能をもたせている。このため、こ
の追尾機能におけるミサイルの追尾力にハンディを反映
さることで、伯仲したゲームの演出が可能となる。以
下、このミサイルの追尾機能について、図14に示す実
施例により簡単に説明する。
106に記憶された地形情報を、弾移動演算部122で
の弾の移動位置の演算、当り判定部126での当り判定
に反映できる構成となっている。このように3次元の地
形情報を弾の移動位置、当り判定に反映できる構成とし
た場合、弾の照準作業が従来よりも難しくなるという問
題が生じる。そして、このように、なかなか攻撃側の弾
が当たらないようなゲーム構成とすると、ゲームが進ま
ず、いまいちスピード感の溢れる3次元ゲームを提供で
きないこととなってしまう。そこで、この実施例では、
新たに弾の追尾システムを設け、この問題を解決してい
る。
を設けた場合の実施例のブロック図が示される。図14
に示す実施例は、図9に示した実施例に対して、新た
に、引金判定部142、弾処理部120を含んだ構成と
なっている。
金を引いたか否かが判定され、これにより弾の発射信号
が形成される。なお、ここにいう弾とは、本3次元ゲー
ムで使用するマシンガン、ミサイル等に限らず、例えば
レーザ等の光線銃、斧、矢等のあらゆる種類の武器が含
まれる。
追尾移動演算部124、当り判定部126を含んだ構成
となっている。弾移動演算部122では、オブジェクト
情報変更部108により変更された移動体のオブジェク
ト情報と、引金判定部142からの弾の発射信号から弾
の移動位置が演算される。追尾移動演算部124では、
この弾の移動位置を、標的を追尾するように変更する演
算が行われる。
記憶部104から標的、例えば敵プレーヤ用未来戦車2
2のオブジェクト情報が読み出され、このオブジェクト
情報と、追尾移動演算部124で変更された弾の移動位
置とから、弾の当り判定が行われる。弾が当たった場合
は、この当り判定情報を、オブジェクト情報記憶部10
4に記憶される種々の3次元オブジェクトのオブジェク
ト情報へ反映させる。
り、地形情報記憶部106に記憶さている地形データを
利用して、移動体、即ち未来戦車20のオブジェクト情
報の変更演算が行われる。
続されたトリガー16、18を操作すると、この引金操
作信号が操作部140を介して引金判定部142に入力
される。そして、引金判定部142において、マシンガ
ン又はミサイルの引金を引いたか否かが判定され、引い
たと判定されるとマシンガン又はミサイルの発射信号が
形成され、この発射信号が弾処理部120の弾移動演算
部122に出力される。
力により、オブジェクト情報記憶部104から、発射信
号が入力された瞬間の変更された移動体のオブジェクト
情報(X0 、Y0 、Z0 、θ0 、φ0 、ρ0 )を読みに
行く。
(X0 、Y0 、Z0 )で、発射方向が(θ0 、φ0 )
で、発射時間が発射信号が入力された時間である弾の移
動位置を演算する。
線は移動体の正面方向とほぼ一致しているように設定さ
れているため、移動体のオブジェクト情報を、弾の発射
位置及び発射方向の初期値にほぼそのまま利用できる。
しかし、ゲームによっては移動体と攻撃方向、即ち砲身
の方向を個別に操作できるように設定する場合がある。
そして、この場合は、弾移動演算部122は、移動体の
オブジェクト情報と、砲身の操作信号により、弾の発射
位置及び発射方向の初期値を決定することになる。
ばミサイルの弾の移動位置が追尾移動演算部124に入
力されるこのミサイルの弾の移動位置は、前述したよう
に、地形情報を反映した弾の移動位置として演算されて
いる。
の弾の移動位置を、オブジェクト情報記憶部104に記
憶される敵プレーヤ用未来戦車22のオブジェクト情報
に基づいて、変更する演算を行う。図15、図16に
は、追尾移動演算部124により変更されたミサイルの
追尾移動位置の例が示され、図15は、追尾によりミサ
イルが命中した場合、図16は、追尾したがミサイルが
命中しなかった場合について示される。以下、図15、
図16に基づいて追尾移動位置の演算について説明す
る。なお、説明を簡単にするため、ここでは2次元の場
合について説明するが、実際にはこの演算は3次元で行
われている。
、Y0 )として、敵プレーヤ用未来戦車22の位置を
En (XEn、YEn)とする。また、演算は1フレーム毎
(1/60秒)に行われることとし、1フレームの時間
をTとする。
初期位置M0 (X0 、Y0 )及びミサイルの速度V(V
X 、VY )が入力される。これにより、もし追尾移動演
算部124での変更演算が行われなかったなら、次のミ
サイルの移動位置M1 (X1、X1 )は、 M1 (X1 、X1 )=M0 (X0 、Y0 )+V(VX 、VY )×T =(X0 +VX ×T、Y0 +VY ×T) =(X0 +VX ×T、Y0 +VY ×T) と演算される。従って、このような演算方式であると、
図15の場合も図16の場合も、ミサイルは敵プレーヤ
用未来戦車22に命中しないことになる。
まず、オブジェクト情報記憶部104より敵プレーヤ用
未来戦車22の初期位置E0 (XE0、YE0)が読み出さ
れ、これにより、次のミサイルの移動位置M1 (X1 、
Y1 )は、 D0 (DX0、DY0)=E0 (XE0、YE0)−M0 (X0 、Y0 ) M1 (X1 、Y1 )=M(X0、Y0 )+V(VX、VY )×T+K×D0 (DX0、 DY0) と演算される。従って、X1 、Y1 は、 X1 =X0 +VX ×T+K×(XE0−X0 ) Y1 =Y0 +VY ×T+K×(YE0−Y0 ) と演算される。ここで、Kは追尾定数であり、このKが
大きいほどミサイルの追尾力を高めることができる。
2 (X2 、Y2 )、M3 (X3 、Y3 )、------、Mn
(Xn 、Yn)は以下のように演算される。
により変更演算した結果、最終的にミサイル98の進行
方向上に、敵プレーヤ用未来戦車22が位置すると、図
15のようにミサイル98は敵プレーヤ用未来戦車22
に命中する。逆に、進行方向上に敵プレーヤ用未来戦車
22が位置しないと、ミサイル98は敵プレーヤ用未来
戦車22に命中しないことになる。また、上式からわか
るように、敵プレーヤ用未来戦車22が、ミサイルの追
尾力より速く逃げれば、敵プレーヤ用未来戦車22は、
ミサイル攻撃から逃れることができる。従って、この追
尾定数Kの値を、敵プレーヤ用未来戦車22の速度等を
考慮して適当に選択することにより、命中する範囲を調
整することができ、これによりゲームの難易度を調整す
ることが可能となる。
のに限らず、種々の方式のものを用いることができる。
例えば、図15、図16に示す、ミサイルの進行方向と
敵プレーヤ用未来戦車22の方向との間の角度θを用い
て、 Xn =Xn-1 +VX ×T+K×θXn-1 Yn =Yn-1 +VY ×T+K×θYn-1 と演算することもできる。
2で演算され、追尾移動演算部124により変更された
弾の移動位置に、敵プレーヤ用未来戦車22、あるいは
障害物80、あるいは第2、第3の台地76等の地形情
報がないか否かを、オブジェクト情報記憶部104のそ
れぞれのオブジェクト情報を参照して確かめ、状況に応
じた当り判定信号を出力する。
戦車22があった場合は、この当り判定信号により、敵
プレーヤ用未来戦車22の位置にヒットしたことを表す
3次元オブジェクト、例えば火柱の3次元オブジェクト
を形成する。具体的には、オブジェクト情報記憶部10
4の中に、オブジェクト情報(X、Y、Z)が敵プレー
ヤ用未来戦車22の位置と同じである火柱のオブジェク
ト情報を新たに形成する。また、同時に、この当たった
弾により、敵プレーヤ用未来戦車22に与えたダメージ
を演算する。そして、このダメージの演算により敵プレ
ーヤ用未来戦車22が破壊されたと判断された場合は、
オブジェクト情報記憶部104に記憶される敵プレーヤ
用未来戦車22のオブジェクト情報を消去する等の処理
を行う。また、破壊はしなかったが、弾のダメージによ
り敵プレーヤ用未来戦車22が変形したと判断された場
合は、敵プレーヤ用未来戦車22を表すオブジェクト情
報のインデックスを変形した敵プレーヤ用未来戦車を表
すオブジェクト情報のインデックスに変更する。これに
より、画像合成部200により、変形した敵プレーヤ用
未来戦車を映し出すことができる。
あった場合は、オブジェクト情報記憶部104内の障害
物80のオブジェクト情報を消去する。これにより弾に
より障害物80を破壊することが可能となる。
の地形があった場合は、その弾は無効となり、オブジェ
クト情報記憶部104内の弾のオブジェクト情報を消去
する。
した後、画像合成部200において、変更後のオブジェ
クト情報に応じた疑似3次元画像が画像合成される。
が敵プレーヤ用未来戦車22を追尾して、命中するまで
の疑似3次元画像の例が示される。同図(a)は、未来
戦車20がミサイル98を発射したときの状態である。
同図に示されるように、自機の未来戦車20は斜面75
の位置にいる。従って、未来戦車20の砲身は敵プレー
ヤ用未来戦車22の方向に向いていない。このため、も
しミサイル98に追尾システムがなければ、自機の未来
戦車20は、敵にミサイル98を当てることができない
ことになる。同図(b)、(c)には、発射後、ミサイ
ル98が敵プレーヤ用未来戦車22を追尾してゆく様子
が示される。この時点で、敵プレーヤ用未来戦車22が
逃げ、その逃げる速度が速ければ、ミサイル98は追尾
することができず、ミサイル98は命中しない。同図
(d)には、ミサイル98が追尾により敵プレーヤ用未
来戦車22に命中した場合の疑似3次元画像が示され
る。同図に示すように、この場合は、当り判定部126
が、敵プレーヤ用未来戦車22の位置に当りのマーク、
即ち火柱99を出すよう命令している。
で形成された地形において、その地形情報を弾の移動位
置、当り判定に反映させた場合でも、追尾システムを用
いることで敵に対する攻撃を容易に行えるようゲーム設
定できる。そして、この場合、敵の速度等の関係で、追
尾定数Kを適当に調整することで、種々の難易度のゲー
ム設定をすることができ、非常に柔軟性に富んだゲーム
装置を実現できることになる。
もつゲーム装置においては、設定されたハンディを基
に、この戦闘環境である追尾力の設定を行えば、非常に
伯仲したゲームを演出できる。
る追尾定数Kの値を、ハンディを基に設定している。即
ち、戦闘環境設定部270は、プレーヤA、Bの発射す
るミサイルの追尾定数K0A、K0Bを戦闘環境情報とし
て、ハンディ設定部250で設定されたハンディデータ
FA 、FB を基に、その値を変更している。具体的に
は、あらかじめ定められた演算式GK(F、K)により
以下のように変更される。即ち、プレーヤAの発射する
ミサイルの変更した追尾定数KA は、 KA =GK(FA 、K0A) また、プレーヤBの発射するミサイルの変更した追尾定
数KB は、 KB =GK(FB 、KB0) となる。
より勝ち数が上回っており、残りのシールド量も上回っ
ているとする。この場合には、プレーヤBの方が有利に
なるようにハンディが設定される。そして、このハンデ
ィFA 、FB により上式に示すような演算が行われる
と、プレーヤBの追尾定数KB の方がプレーヤAの追尾
定数KA よりも大きく設定される。この結果、同じ状況
下でミサイルを発射しても、プレーヤBのミサイルの方
が追尾力が大きいため、より命中する可能性が高くな
る。また、逆に、プレーヤAのミサイルの追尾力を少な
くすることで、プレーヤBはプレーヤAの攻撃から逃げ
ることが容易になる。従って、例えば図17において、
もプレーヤBは、プレーヤAのミサイルから逃れること
も可能となる。この場合、前述したように、プレーヤB
の移動体の速度情報の設定もハンディにより有利なもの
と設定すれば、よりプレーヤBはプレーヤAの攻撃から
逃げやすくなる。この結果、より伯仲したゲームの演出
が可能となる。 (4)その他 さて、本発明によりハンディに基づいて各プレーヤ毎に
設定できる戦闘環境情報としては、上記に限らず、戦闘
環境を左右するあらゆるものを用いることができる。そ
の例としては、攻撃の射程距離、攻撃の連射間隔、弾の
進む速さ、攻撃の伝播速度、弾が命中する範囲、攻撃が
命中した時に相手に与えるダメージ量、機体の当たり判
定範囲、アイテムの効果の持続時間など、種々のものを
用いることができる。
システムにハンディを反映させることもできる。例え
ば、本実施例のゲーム装置では、図18に示すように、
マーカ30が常に敵に張り付き、敵の機体の状態情報も
視覚的に表示できる。例えば、前記の図12(A)、
(B)、図18(A)、(B)に示すように、本ゲーム
装置のマーカ30は、霧24、障害物82により視界が
遮られ、敵プレーヤ用未来戦車22が見えなくても、敵
の位置に対応する位置に張り付いている。従って、勝っ
ている方のプレーヤについては、このマーカ30を全く
見せないという設定を行ったり、または、障害物82、
霧24に遮られたときは見せないという設定をすれば、
ハンディを戦闘環境に反映できることとなる。 (5)マルチプレーヤ型ゲーム 図19には、本発明に係るマルチプレーヤ型ゲーム装置
の一例が示される。
構成の操作部140、141、ゲーム空間演算部10
0、オブジェクト情報記憶部104、画像合成部20
0、CRT110、111を2台以上の複数台用意す
る。そして、同図に示すように、オブジェクト情報記憶
部104に記憶されるオブジェクト情報、ハンディ設定
部250で演算されるハンディ、戦闘環境設定部270
で演算される戦闘環境情報を共通化させ、これによりマ
ルチプレーヤ型ゲーム装置としている。そして、共通化
の方法は、通信等で行っても良いし、基板等を共通化さ
せる方法でもよい。
には、これ以外にも種々のものがある。例えば、1フレ
ームである(1/60)秒の間に、図7(a)に示すフ
レームデータ及びそれに連なるオブジェクトデータ、ポ
リゴンデータ構成されるデータ群が複数存在できるよう
設定する。このようにすれば、複数存在するデータ群の
それぞれのフレームデータにより、それぞれ異なった視
点位置、視点方向の設定ができることになる。このよう
に設定すれば、ハードウエアのスピード上、許される範
囲で、1つのゲーム空間演算部100、画像合成部20
0により、視点位置、視点方向が異なる複数の疑似3次
元画像を形成できることになる。そして、この異なる視
点位置、視点方向から見た疑似3次元画像を、それぞれ
のプレーヤのCRT110、111に表示することで、
図19に示すように複数台の画像合成部、ゲーム空間演
算部を設けなくても、マルチプレーヤ型ゲーム装置を実
現できることになる。
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
のハード構成の装置に適用できる。即ち、例えば業務用
のゲーム装置、あるいは、前記したようなアトラクショ
ン用のゲーム装置、また、教習所用のドライビングシュ
ミレーション等にも適用できる。また、例えば図20に
示すような構成の家庭用ゲーム装置にも適用できる。
リッジ401及びゲーム機本体400からなり、コネク
タ498により接続される。ゲーム用カートリッジ40
1は、補助演算処理部410、第1の記憶部480、第
2の記憶部490を含んで構成される。第1の記憶部4
80は、例えば不揮発性メモリで形成され、オブジェク
ト情報記憶部104、3次元画像情報記憶部204を含
んで構成される。また、補助処理演算部410は、画像
供給部212、画像形成部240、ハンディ設定部25
0、戦闘環境設定部270、制御部214を含んで構成
される。更に、第2の記憶部490は書換え可能なメモ
リで構成されている。
施例とほぼ同様の動作をする。即ち、第1の記憶部48
0に記憶されたオブジェクト情報と、操作部408から
の操作信号を利用して、中央処理部102及び補助演算
処理部410によりゲーム空間の設定、即ちオブジェク
ト情報の設定が行われる。次に、このオブジェクト情報
と第1の記憶部480に記憶された3次元画像情報とを
利用して、補助処理演算部410、中央処理部102に
より疑似3次元画像が演算され、その結果は、第2の記
憶部490に記憶される。その後、この記憶された画像
情報は、映像処理部404、必要に応じてビデオRAM
406を介して映像出力される。
定部270により、これまで述べた実施例と同様に、戦
闘環境にハンディを反映できる。
例えば画像合成の手法を変更する場合、高価なゲーム機
本体400をほとんど変更する必要がなく、ゲーム用カ
ートリッジ401の特に補助演算処理部410の演算処
理を変更するだけで対応できることとなる。
要素は、上記の実施例で述べた勝敗数、シールド量の残
量に限られるものではなく、ゲーム状況を決めるあらゆ
るものを用いることができる。その例としては、例え
ば、順位、時間、敵を倒した数、点数等がある。
レーヤ毎に、そのゲーム状況に応じたハンディが設定さ
れ、そのハンディに基づいて各プレーヤの戦闘環境情報
を各プレーヤ毎に設定させる構成としたことで、技量の
違うプレーヤ同士がマルチプレーヤゲームを行う場合で
も、接戦が自動的に演出され、ゲームの興奮度、面白味
を高めることができる。
速度の設定情報、視界状況、弾の追尾力とすることで、
ゲーム状況の不利なプレーヤの戦闘環境が良くなり、攻
撃能力、防御能力が向上するため、伯仲したゲームを演
出できることになる。
ある。
である。
画像の一例を示す概略図である。
示す概略図である。
クト情報を説明するための概略説明図である。
マットの一例を示す図である。
て説明するための概略説明図である。
ク図である。
ブロック図である。
疑似3次元画像を示す概略図である。
説明図である。
ク図である。
略説明図である。
略説明図である。
を示す概略図である。
示す疑似3次元画像を示す概略図である。
である。
ついて示すブロック図である。
Claims (6)
- 【請求項1】 各プレーヤに対応して設けられた表示装
置と、 各プレーヤに対応して設けられたゲーム用操作手段と、 前記各ゲーム用操作手段からの操作信号に基づきマルチ
プレーヤ用ゲーム演算を行い、前記表示装置上にゲーム
画面を表示させるゲーム演算手段とを含み、 前記ゲーム演算手段は、 前記各プレーヤのゲーム状況に基づいて各プレーヤのハ
ンディを設定するハンディ設定部と、 設定されたハンディに基いて各プレーヤの戦闘環境情報
を各プレーヤ毎に設定することで戦闘環境の設定を行う
戦闘環境設定部と、 を含むことを特徴とするマルチプレーヤ用ゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記戦闘環境設定部は、 あらかじめ定められた基準値を前記ハンディに基づいて
変更することで前記戦闘環境情報の設定を行うことを特
徴とするマルチプレーヤ用ゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1において、 前記戦闘環境設定部は、 あらかじめ用意された複数の戦闘環境情報を前記ハンデ
ィに基づいて選択することで前記戦闘環境情報の設定を
行うことを特徴とするマルチプレーヤ用ゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 各プレーヤが操作する移動体に対し各プレーヤ毎に異な
る移動体速度の設定ができるよう形成されたゲーム空間
演算部を含み、 前記戦闘環境設定部により設定される戦闘環境情報は前
記移動体速度の設定情報であることを特徴とするマルチ
プレーヤ用ゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 各プレーヤ毎に異なる視界状況の設定ができるよう形成
されたゲーム空間演算部を含み、 前記戦闘環境設定部により設定される戦闘環境情報は前
記視界状況の設定情報であることを特徴とするマルチプ
レーヤ用ゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 各プレーヤ毎に異なる弾の追尾力の設定ができるよう形
成されたゲーム空間演算部を含み、 前記戦闘環境設定部により設定される戦闘環境情報は前
記弾の追尾力の設定情報であることを特徴とするマルチ
プレーヤ用ゲーム装置。
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