JP3431320B2 - 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 - Google Patents

3次元ゲーム装置及び画像合成方法

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JP3431320B2
JP3431320B2 JP32970594A JP32970594A JP3431320B2 JP 3431320 B2 JP3431320 B2 JP 3431320B2 JP 32970594 A JP32970594 A JP 32970594A JP 32970594 A JP32970594 A JP 32970594A JP 3431320 B2 JP3431320 B2 JP 3431320B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、3次元ゲーム空間内を
移動する移動体を用いて対戦を行わせる3次元ゲーム装
置及び画像合成方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、コンピュータグラフィックス
技術を用い疑似的な3次元画像(視界画像)を生成し、
この3次元画像を見ながらプレーヤがゲームを行う種々
の3次元ゲーム装置が知られている。このような3次元
ゲーム装置の1つとして、プレーヤが操作する移動体
と、他のプレーヤ、コンピュータ等が操作する敵移動体
とが3次元ゲーム空間(仮想3次元空間)内を自由に動
き回りながら対戦を行う対戦型の3次元ゲーム装置が知
られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】さて、3次元ゲーム装
置は2次元ゲーム装置に比べ、実際に3次元空間(仮想
3次元空間)内にいるという感覚が得られ、これにより
ゲームの面白味が格段に増すという利点がある。一方、
その反面、プレーヤは3次元空間内における自機の位置
及び方向を見失いやすく、混乱に陥りやすいという問題
がある。特に、この種のゲーム装置では限られた制限時
間内で対戦ゲームを行う必要があり、無用な混乱の発生
はプレーヤにストレスを感じさせ、プレーヤが3次元ゲ
ームに没頭できないという事態を引き起こす。従って、
この種の3次元ゲーム装置では、このような無用の混乱
を防止し、ゲーム操作性をスムーズにしなければならな
いという技術的課題がある。
【0004】例えば自機の移動体に対して後方や側方か
ら敵移動体が衝突した状況を考える。3次元ゲーム装置
では、移動体は3次元ゲーム空間内を自由に動き回れる
ためこのような状況は頻繁に生じる。この場合、自機を
操作するプレーヤは、自機の向く方向(進行方向)にお
ける視界画像を見ながらゲームを行っている。従って、
このように後方や側方から敵移動体が衝突した場合に、
プレーヤは何が起こったのかを瞬時には理解できず、こ
の状況を回避するために無駄な操作を繰り返す等の無用
の混乱を引き起こすという問題があった。特に、自機の
回りの4方向のうち3方向が障害物等によりふさがれて
おり、他の1方向から敵移動体に衝突された場合には、
自機は障害物の方向には移動できないため混乱の度合い
は更に増す。
【0005】以上の問題は、例えば自機の後方や側方に
敵が発射したミサイル等の攻撃を受けた場合も同様であ
る。このような場合、敵に対して反撃することが困難で
あるため、敵から一方的に攻撃を受けることとなり対戦
ゲームの面白味が半減してしまう。
【0006】本発明は、以上のような従来の課題に鑑み
なされたものであり、その目的とするところは、移動体
同志の衝突、移動体に対する攻撃があった場合に、移動
体を操作するプレーヤの混乱の発生を防止すると共に、
敵等に対する不利な状況を解消し対戦ゲームの面白味を
増すことができる3次元ゲーム装置及び画像合成方法を
提供するところにある。
【0007】
【課題を解決するための手段および作用】上記目的を達
成するために発明は、3次元ゲーム空間内で移動する
移動体を用いて対戦を行わせる3次元ゲーム装置であっ
て、前記3次元ゲーム空間の設定のための演算を行うゲ
ーム空間演算手段と、設定された3次元ゲーム空間内の
所定の視点位置、視線方向において見える視界画像を合
成する画像合成手段とを少なくとも含み、前記ゲーム空
間演算手段が、前記3次元ゲーム空間内で前記移動体を
プレーヤの操作及び所定のプログラムにしたがい移動さ
せる演算を行う手段と、ゲーム空間内を移動する第1の
移動体に対して他の第2の移動体が衝突した場合に、該
第1の移動体の向く方向を該第2の移動体の位置する方
向に近づくように変化させる演算を行う方向変化手段と
を含むことを特徴とする。
【0008】また、発明は、3次元ゲーム空間内で移
動する移動体を用いて対戦を行わせる3次元ゲーム装置
に使用される画像合成方法であって、前記3次元ゲーム
空間内で前記移動体をプレーヤの操作及び所定のプログ
ラムにしたがい移動させる演算を行い、ゲーム空間内を
移動する第1の移動体に対して他の第2の移動体が衝突
した場合に、該第1の移動体の向く方向を該第2の移動
体の位置する方向に近づくように変化させる演算を行
い、該演算を含むゲーム空間演算により設定された3次
元ゲーム空間内の所定の視点位置、視線方向において見
える視界画像を合成することを特徴とする。
【0009】発明によれば、移動体はプレーヤの操作
等にしたがい3次元ゲーム空間内を自由に動き回ること
ができる。そして、仮想3次元空間内の所定の視点位
置、視線方向、例えば移動体の操縦席の位置、移動体の
後方の位置等において例えば移動体の向く方向の視線方
向等において見える視界画像が合成され、この視界画像
を見ながらプレーヤは移動体を操作する。そして、第1
の移動体に対して第2の移動体が衝突すると、第1の移
動体の向く方向が第2の移動体の位置する方向に近づく
ように変化する。これにより、例えば第1の移動体から
見える視界画像に第2の移動体が映し出されていなかっ
た場合等において、第1の移動体を操作するプレーヤ
は、第2の移動体を視界画像に映し出しこれを認識した
り、あるいは、第2の移動体の方に向くことで第2の移
動体に対して攻撃を加えることが可能となる。
【0010】また、発明は、3次元ゲーム空間内で移
動する移動体を用いて対戦を行わせる3次元ゲーム装置
であって、前記3次元ゲーム空間の設定のための演算を
行うゲーム空間演算手段と、設定された3次元ゲーム空
間内の所定の視点位置、視線方向において見える視界画
像を合成する画像合成手段とを少なくとも含み、前記ゲ
ーム空間演算手段が、前記3次元ゲーム空間内で前記移
動体をプレーヤの操作及び所定のプログラムにしたがい
移動させる演算を行う手段と、ゲーム空間内を移動する
移動体が攻撃を受けた場合に、該移動体の向く方向を攻
撃された方向に近づくように変化させる演算を行う方向
変化手段とを含むことを特徴とする。
【0011】また、発明は、3次元ゲーム空間内で移
動する移動体を用いて対戦を行わせる3次元ゲーム装置
に使用される画像合成方法であって、前記3次元ゲーム
空間内で前記移動体をプレーヤの操作及び所定のプログ
ラムにしたがい移動させる演算を行い、ゲーム空間内を
移動する移動体が攻撃を受けた場合に、該移動体の向く
方向を攻撃された方向に近づくように変化させる演算を
行い、該演算を含むゲーム空間演算により設定された3
次元ゲーム空間内の所定の視点位置、視線方向において
見える視界画像を合成することを特徴とする。発明に
よれば、移動体が攻撃を受けると、移動体の向く方向が
攻撃された方向に近づくように変化する。これにより、
例えば移動体から見える視界画像に攻撃方向が映し出さ
れていなかった場合等において、移動体を操作するプレ
ーヤは、攻撃された方向を視界画像に映し出しこれを認
識したり、あるいは、攻撃した相手等に対して反撃する
ことが可能となる。
【0012】また、発明は、記方向変化手段が、前
記第1の移動体の位置と前記第2の移動体の位置とを結
ぶ方向と前記第1の移動体の向く方向との成す角度に基
づいて第1の移動体の所定軸回りの方向情報の変化量を
求め、該変化量に基づいて第1の移動体の方向を変化さ
せる演算を行うことを特徴とする。
【0013】発明によれば、第1、第2の移動体の位
置を結ぶ方向と第1の移動体の向く方向の成す角度が求
められる。そして、求められたこの角度に基づいて、例
えばこの角度に所定の定数を乗算すること等により方向
情報の変化量が求められる。そして、この変化量に基づ
いて、第1の移動体の向く方向を第2の移動体の位置す
る方向に変化させる演算が行われる。以上の演算処理に
より、確実に第1の移動体の向く方向を第2の移動体の
方に変化させることが可能となる。
【0014】また、発明は、記方向変化手段が、前
記移動体の位置と前記攻撃の位置とを結ぶ方向と前記移
動体の向く方向との成す角度に基づいて移動体の所定軸
回りの方向情報の変化量を求め、該変化量に基づいて移
動体の方向を変化させる演算を行うことを特徴とする。
【0015】発明によれば、確実に移動体の向く方向
を攻撃方向に変化させることが可能となる。
【0016】また、発明は、記方向変化手段が、前
記第1の移動体に対する前記第2の移動体の衝突速度に
基づいて前記変化量の値を変化させることを特徴とす
る。
【0017】発明によれば、例えば移動体間の衝突速
度が大きいほど変化量を多くする等の処理が可能とな
る。
【0018】また、発明は、記方向変化手段が、前
記移動体に対する前記攻撃のダメージ力に基づいて前記
変化量の値を変化させることを特徴とする。
【0019】発明によれば、例えば移動体に対する攻
撃のダメージ力が大きいほど変化量を多くする等の処理
が可能となる。
【0020】
【実施例】次に本発明の好適な実施例を、図面に基づき
詳細に説明する。
【0021】図1は、本実施例のゲーム装置(3次元ゲ
ーム装置)を示す外観斜視図である。このゲーム装置
は、マルチプレーヤ型の構成となっており、複数の独立
したゲーム装置10、11が、データ伝送ラインを介し
て互いに接続されている。
【0022】本実施例のゲーム装置は、第1のプレーヤ
P1の操縦する未来戦車と、第2のプレーヤP2の操縦
する(あるいはコンピュータの操縦する)未来戦車とが
仮想3次元ゲーム空間内を自由に動き回りながら対戦す
る3次元ゲームを実現するものである。
【0023】ここにおいて、独立したゲーム装置10、
11というのは、各ゲーム装置10、11がそれぞれ独
立にシングルプレーヤ型ゲームを実現できるように形成
されていることを意味する。そして、データ伝送ライン
を介してゲーム空間設定情報等の通信を行うことで、他
のプレーヤのゲーム装置との間で、同一のゲーム空間内
においてマルチプレーヤ型ゲームを行うことが可能とな
る。また、マルチ型プレーヤゲームは、例えば単体の装
置を用いて、同一のゲーム空間内において異なる複数の
視点位置等で見える視界画像を形成し、これらの視界画
像を複数のディスプレイに映し出すことでも実現でき
る。
【0024】図2には、ゲーム装置10についての詳細
な外観斜視図が示される。ゲーム装置11も同様の構成
となっている。
【0025】このゲーム装置10は、仮想3次元ゲーム
空間内をプレーヤの操縦する未来戦車と、コンピュータ
の操縦する未来戦車とが戦闘を行う3次元ゲームを実現
するものである。
【0026】実施例のゲーム装置10により実現される
3次元ゲームは、多種多様な人種が集まった未来都市に
おいて繰り広げられる未来戦車ゲームである。この未来
戦車ゲームでは、莫大な賞金を目指して集まったファイ
ターたちが、壁により四角に囲まれ逃げることも許され
ないゲームフィールド内でデスマッチ形式でチャンピオ
ンを決定する。各ファイターは、それぞれの所有する未
来戦車により、チャンピオンを競い合うわけである。そ
して、プレーヤは、これらのファイターの1人としてゲ
ームに参加する。
【0027】プレーヤは、操作部である左右のアナログ
レバー12、14を操作してディスプレイ110上に映
し出される未来戦車20を操縦する。すなわち、プレー
ヤは、この未来戦車20を操縦することにより、仮想3
次元ゲーム空間内に設定されたゲームフィールド60内
を前後左右に自由に動き回ることができる。このアナロ
グレバー12、14には、無制限に発射することのでき
るマシンガンと、数に制限はあるが強力な武器であるミ
サイルのトリガー16、18が設けられており、ディス
プレイ110のほぼ中央に表示される照準30を用い敵
の未来戦車に狙いを定め、前記トリガー16、18を操
作することにより、敵に対する攻撃を行う。
【0028】図3には、ゲームフィールド60の全体図
が示されている。
【0029】このゲームフィールド60内には、ゲーム
プログラムにより設定される3次元の各種の地形が形成
されている。まず、ゲームフィールド60の四方は、各
ファイターが逃げることができないよう壁62により囲
まれている。この壁62の内側には第1の台地64が設
けられている。零メートル地帯66は、この第1の台地
64に囲まれており、その間には斜面68、70、7
2、74が設けられている。さらに、零メートル地帯6
6には、第2、第3の台地76、78が設けられ、また
障害物80、82も設けられている。
【0030】そして、このゲームフィールド60内で
は、プレーヤの操縦する未来戦車20と、敵ファイター
(相手プレーヤ又はコンピュータ)が操縦する敵の未来
戦車22とが、零メートル地帯66の上で向かい合って
いる。
【0031】プレーヤは、前記レバー12、14を操作
することにより、このゲームフィールド60内を、敵の
未来戦車22を攻撃しやすい位置に自分の未来戦車20
を自由に移動して、その攻撃を行う。
【0032】図4には、このような3次元ゲームを行う
実施例のゲーム装置10のブロック図の一例が示されて
いる。なお、他のゲーム装置との間でデータの通信を行
う構成についての説明は、省略する。
【0033】実施例のゲーム装置10は、操作部100
と、ゲーム空間演算部120と、画像合成部140と、
前記ディスプレイ110とを含む。
【0034】前記操作部100は、図1に示す各レバー
12、14およびトリガー16、18などを含むもので
ある。
【0035】前記ゲーム空間演算部120は、操作部1
00からの操作信号と、あらかじめ定められたゲームプ
ログラムとに基づき、3次元ゲーム空間の設定のための
演算を行うものである。
【0036】すなわち、前記ゲーム空間演算部120
は、図3に示すゲームフィールド60の形成についての
ゲーム演算を行う。また、ゲームフィールド60内をプ
レーヤの操縦する未来戦車20および相手プレーヤ又は
コンピュータの操縦する未来戦車22が移動するゲーム
演算を行う。この未来戦車を移動させるゲーム演算は、
ゲーム空間演算部120に内蔵される移動演算部122
により行われる。なお、未来戦車22をコンピュータに
より操縦する場合には、この操縦は所定のゲームプログ
ラムにしたがって行われる。
【0037】画像合成部140は、設定された3次元ゲ
ーム空間内の所定の視点位置、視線方向において見える
視界画像を生成し、生成された視界画像をディスプレイ
110上に表示する。図5には、この画像合成部140
により実現される画像合成手法の原理が示される。
【0038】実施例のゲーム装置には、3次元オブジェ
クト510等を含む3次元ゲーム空間500に関する情
報があらかじめ記憶されている。そして、3次元オブジ
ェクト510は、複数のポリゴン512−1、512−
2、512−3・・・の組み合わせからなる形状モデル
として表現される。
【0039】実施例の未来戦車ゲームを例にとると、3
次元オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に
登場する未来戦車20、22であり、この3次元ゲーム
空間500内には、この他に、例えば図3に示すゲーム
フィールド60を表す各種の3次元オブジェクト(例え
ば障害物を表す3次元オブジェクト511)が配置され
ている。
【0040】これらの3次元オブジェクトは、プレーヤ
の視点610を中心とする視点座標系の透視投影面52
0上に透視投影変換され、視界画像(疑似3次元画像)
522としてディスプレイ110上に表示される。実施
例では、プレーヤの視点610は、プレーヤの操縦する
未来戦車20の後方に設定されている(未来戦車の操縦
席の位置等に設定することも可能である)。従って、デ
ィスプレイ110上には、未来戦車の後方から見た視界
画像が表示されることになる。
【0041】プレーヤが、操作部100のレバー12、
14を操作して、自分が仮想的に乗っている未来戦車2
0の回転、並進等の操作を行うと、3次元ゲーム空間5
00に対する視点610の位置及び視線方向等が変化し
て、3次元ゲーム空間500が回転、並進されることに
なる。即ち、ゲーム空間演算部120は、この操作信号
および所定のゲームプログラムに基づいて、3次元ゲー
ム空間500を構成する未来戦車である3次元オブジェ
クト510やその他の3次元オブジェクト511等の回
転、並進などの演算をリアルタイムで行う。そして、前
述したようにこれらの3次元オブジェクトは透視投影面
520上に透視投影変換され、これによりリアルタイム
で変化する視界画像522がディスプレイ110上に表
示される。
【0042】従って、プレーヤは、操作部100を操作
して、未来戦車20を操縦することにより、3次元ゲー
ム空間500内に設定されたプレイフィールド60内を
未来戦車20を運転しながらゲームに参加している状態
を仮想シュミレートできることになる。
【0043】なお、本実施例では、3次元オブジェクト
の各々には独立したボディー座標系が設定されている。
そして、例えば、3次元オブジェクト510を構成する
各ポリゴン512−1、512−2・・・・は、3次元
オブジェクト510に設定されたボディー座標系に配置
され、これにより3次元オブジェクト510の形状モデ
ルが特定される。更に、3次元ゲーム空間500は、ワ
ールド座標系(XW、YW、ZW)を用いて形成され、ボ
ディー座標系を用いて表された3次元オブジェクト51
0は、このワールド座標系の中に配置される。そして、
視点610の位置を原点として、視線の方向をZ軸の正
方向にとった視点座標系に、3次元オブジェクト510
を表すデータを座標変換する。その後、投影面520に
設定されたスクリーン座標系への透視投影変換処理を行
う。このようにして、視点610から見える視界画像を
ディスプレイ110上に表示することができる。
【0044】さて、図6(A)〜(C)には、本実施例
のゲーム装置によりディスプレイ110上に表示される
視界画像の一例が示される。これらの視界画像は、未来
戦車22を操縦する第2のプレーヤから見える視界画像
である。図6(A)では、第1のプレーヤが操縦する未
来戦車20の後方から未来戦車22が接近する場面が示
される。この場合、未来戦車20の向く方向は未来戦車
22の位置する方向に向いていないため、第1のプレー
ヤの視界画像には未来戦車22は映し出されない。従っ
て、第1のプレーヤは未来戦車22の存在に気付かない
でいる。この状態で未来戦車22が未来戦車20に衝突
した状況を考える。この状況では、第1のプレーヤは何
が起こったのかを瞬時には理解できないため、従来のゲ
ーム装置では、第1のプレーヤに無用の混乱を生じさせ
るという問題があった。また、この状況では、未来戦車
20は未来戦車22の方に向いていないため未来戦車2
2に対して攻撃を加えることはできず、未来戦車20は
未来戦車22の攻撃を一方的に受けるという問題があっ
た。このように無用の混乱が生じると、第1のプレーヤ
にストレスを感じさせる。また、未来戦車20が一方的
な攻撃を受けると、勝負が即座に決着し、対戦ゲームの
面白味が半減する。
【0045】本実施例では、このような事態を防止する
ため、未来戦車20に未来戦車22が衝突した場合に、
未来戦車20の向く方向を例えば図6(B)に示すよう
に未来戦車22の位置する方向に近づけるように変化さ
せる処理を行う。この変化処理は、図4に示す方向変化
部124により行われる。
【0046】このように方向の変化処理を行うことで、
未来戦車20は未来戦車22の方向に徐々に向くことが
可能となり、第1のプレーヤは何が起こったかを理解す
ることができると共に、敵である未来戦車22に対して
反撃することが可能となる。これにより、第1のプレー
ヤの陥った不利な状況を解消でき、双方の戦闘状況を互
角にすることで対戦ゲームの面白味を増すことができ
る。
【0047】また、この場合の未来戦車20の回転は、
衝突が起こったことにより開始されるため、プレーヤ
に、衝突の衝撃で回転が起こったかのように感じさせる
ことができる。この結果、衝突の衝撃で未来戦車20を
回転させるという演出効果を出すことができると共に、
未来戦車20を回転させたことによる違和感をプレーヤ
に感じさせることがない。
【0048】図6(B)のように、ある程度、敵の未来
戦車22の方向に向いた場合には、プレーヤ自らが未来
戦車20を操作して未来戦車22の方に完全に向き、図
2に示す照準30を敵に合わせて反撃することができ
る。一方、図6(B)の状態となっても敵に気付かない
場合でも、再度、未来戦車22が未来戦車20に衝突す
ると、図6(C)に示すような状態となる。すると、未
来戦車22は第1のプレーヤの視界画像に映し出される
ことになるため、第1のプレーヤは容易に敵に反撃を加
えることが可能となる。
【0049】次に、ゲーム空間演算部120において行
われる演算処理について詳細に説明する。図4に示すよ
うにゲーム空間演算部120は、オブジェクト情報記憶
部126を含んでいる。オブジェクト情報記憶部126
には、3次元ゲーム空間を構成する表示物の数だけの記
憶格納エリアがあり、各エリアには該表示物の位置情報
・方向情報及びこの位置に表示すべきオブジェクトのオ
ブジェクトナンバーが記憶されている(以下、この記憶
された位置情報・方向情報及びオブジェクトナンバーを
オブジェクト情報と呼ぶ)。図7には、オブジェクト情
報記憶部126に記憶されるオブジェクト情報の一例が
示される。また、図8には、これらのオブジェクト情報
に含まれる位置情報(Xm、Ym、Zm)及び方向情報
(θm、φm、ρm)とワールド座標系(Xw、Yw、Zw
との関係が示される。
【0050】オブジェクト情報記憶部126に記憶され
ているオブジェクト情報は、移動演算部122により読
み出される。この場合、オブジェクト情報記憶部126
には、当該フレーム(1フレームは例えば1/60秒)
の1つ前のフレームにおけるオブジェクト情報が記憶さ
れている。そして、移動演算部122は、読み出された
オブジェクト情報と、操作部100からの操作情報とに
基づいて、当該フレームにおけるオブジェクト情報(位
置情報、方向情報)を求める。そして、求められたオブ
ジェクト情報は画像合成部140に出力される。画像合
成部140は、オブジェクト画像情報記憶部142を含
んでおり、オブジェクト画像情報記憶部142には、複
数のポリゴンで構成されるオブジェクトの画像情報が記
憶されている。そして、どのオブジェクト画像情報を指
定するかはゲーム空間演算部120から入力されるオブ
ジェクト情報の中のオブジェクトナンバーにより指定さ
れる。また、指定されたオブジェクトをどの位置に、ど
の方向で配置するかは、オブジェクト情報の中の位置情
報及び方向情報により指定される。
【0051】次に、方向変化部124において行われる
演算処理について、図9に示すフローチャートに基づい
て詳細に説明する。まず、ステップS2で、未来戦車2
0、22間の衝突の判定が行われる。この判定は例えば
以下のように行われる。即ち、まず、未来戦車20、2
2を図10(A)に示すように所定の縦・横の長さを持
つ四角形で近似して表す。そして、この四角形の間に重
なりが生じた場合には、未来戦車20、22が衝突した
と判定し、ステップS3以降の処理に移行する。一方、
重なりが生じず衝突しないと判断された場合には、ステ
ップS3以降の処理は行われない。
【0052】ステップS3では、まず、角度αが求めら
れる。この角度αは、図10(A)に示すように、未来
戦車20の位置Aと未来戦車22の位置Bとを結んだ直
線86の方向と、未来戦車20の向く方向(進行方向)
84との成す角度である。そして、この角度αに基づい
て、下式(1)に示すように未来戦車20のY軸回りの
方向情報θm(図8参照)の変化量の初期値β0が求めら
れる。 β0=α/H (1) ここで、Hは例えばH=64というように定数としても
よい。また、H=f(VAB)(VABは、未来戦車20に
対する未来戦車22の衝突速度)として、衝突速度VAB
の関数としてもよい。衝突速度VABの関数とする場合に
は、例えば、VABが大きいほどHが小さくなるようにす
る。Hが小さくなると上式(1)に示すようにβ0が大
きくなり、未来戦車20のY軸回りの方向の変化量を大
きくできる。即ち、衝突速度VABが大きいほど速く未来
戦車20を未来戦車22の方に向かせるというゲーム表
現が可能となる。なお、衝突速度VABは、未来戦車2
0、22間の相対速度としてもよいし、また、未来戦車
22の速度としてもよい。更に、未来戦車22の進入角
度を考慮して衝突速度VABを求めてもよい。
【0053】次に、ステップS4に示すように、上式
(1)で求められた変化量の初期値であるβ0を用いて
未来戦車のY軸回りの方向情報θm0を変化させる演算が
行われる。具体的には、未来戦車20の向く方向が未来
戦車22の位置する方向に近づくようにθm0を変化させ
る。例えば、角度αが128度でH=64の場合はβ0
=2度となる。従って、この場合には、2度だけθm0
増減する等の演算を行い、未来戦車22の方に未来戦車
を向ける。
【0054】1フィールド期間(例えば1/60秒)経
過後、次のフィールドに入ると、下式に示すステップS
5の処理が行われる。 βn=βn-1×J (2) ここで、Jは例えばJ=0.96というように定数にし
てもよいし、衝突速度VAB等との関数としてもよい。そ
して、J<1とすることで1フィールド毎に変化量βn
の値を小さくすることができ、未来戦車20のY軸回り
の方向の変化を一定時間後に収束させることができる。
【0055】次に、ステップS6に示すように、上式
(2)で求められた変化量βnを用いて、未来戦車のY
軸回りの方向情報θmnを変化させる演算が行われる。具
体的には、未来戦車20の向く方向が未来戦車22の位
置する方向に近づくようにθmnを変化させる。これによ
り、前回のフィールドよりも更に未来戦車20の向く方
向が未来戦車22の方に近づく。
【0056】次に、ステップS7で、上式(2)で求め
られたβnが所定値Aよりも小さいか否かが判定され
る。本実施例ではこの所定値Aは約0.2度となってい
る。βnは、時間がたつにつれて順次小さくなるが、あ
る程度以下の値となるとそれ以上演算を行っても無駄に
なるため、ステップS7の処理が行われる。
【0057】1フィールド期間経過後、ステップS7で
βn>Aであった場合には、ステップS5に戻る。そし
て、nをインクリメントしてステップS5〜S7の処理
が繰り返される。一方、βn≦Aとなると処理が終了す
る(ステップS8)。
【0058】以上の処理により、未来戦車20と22の
衝突後、未来戦車20の向く方向は、1フィールド期間
(1/60秒)毎に、徐々に未来戦車22の位置する方
向に向いて行く。これにより、第1のプレーヤは未来戦
車22の存在を知ることが可能となると共に、未来戦車
22に対して攻撃を加えることも可能となる。
【0059】さて、例えば図10(B)には、未来戦車
20、22が横方向に並びながら衝突した場合が示され
る。この場合には、未来戦車20、22の向く方向8
4、85は同方向となっている。従って、例えば、未来
戦車22の進行方向のみを用いて、未来戦車20の方向
を変化させる演算を行う手法を用いた場合には、図10
(B)に示す状況では、未来戦車20の方向を変化させ
ることができない。これに対して、本実施例では、図1
0(B)に示す角度αを用いて未来戦車20の方向を演
算する手法を用いているため、このような場合にも不都
合は生じない。
【0060】また、図10(A)の場合は図10(B)
に比べて角度αが大きいため、上式(1)から明らかな
ように、未来戦車20の方向の変化量が大きくなり、よ
り速く未来戦車20は未来戦車22の方を向く。これに
より、より速くこのような不利な状況から脱出でき、ゲ
ームの操作性をよりスムーズにさせることができる。こ
れによりプレーヤのストレスを軽減させることができ
る。
【0061】また、図10(C)には、未来戦車20
が、ミサイル、マシンガン等の弾88による攻撃を受け
た場合の例が示される。この場合も、未来戦車20、2
2の衝突の場合と同様の処理で未来戦車20の方向を変
化させる処理が行われる。例えば、図9のステップS2
では、未来戦車20が弾88により攻撃を受けたか否か
の判断が行われる。この処理は、未来戦車20を表す四
角形と弾88を表す四角形とに重なり合いがあるか否か
を判定することで行われる。また、ステップS3のα
は、未来戦車20の位置Aと弾88の位置Cとを結んだ
直線87の方向と、未来戦車20の向く方向(進行方
向)84との成す角度となる。そして、この角度αに基
づいて、上式(1)と同様の演算でβ0が求められる。
そして、ステップS4〜S7以降の処理は、未来戦車2
0、22の衝突の場合の処理と同様となる。
【0062】なお、図10(C)における角度αは、位
置Aと相手の攻撃した位置(図示せず)とを結んだ直線
の方向と、方向84の成す角度とすることもできる。ミ
サイル等の弾は曲線を描いて未来戦車に被弾する場合が
ある。従って、この場合の攻撃の位置は、弾の飛来方向
よりも相手の攻撃した位置(弾等の発射位置等)とした
方がよい。本発明の目的は、相手の攻撃方向に未来戦車
の方向を向け、相手に対する反撃を可能にすることにあ
るからである。
【0063】また、ここにいう攻撃はミサイル等の弾に
よる攻撃に限られるものではない。例えば、レーザー光
線、超音波砲等による攻撃により未来戦車の方向を変化
させてもよい。また、弾、レーザ光線等が命中しなくて
も、弾、レーザ光線が未来戦車の回りにある障害物等に
ヒットし、これによる生じる爆風や振動で未来戦車を回
転させることもできる。このようにすれば、プレーヤに
感じさせるリアル感をより一層増すことができる。
【0064】また、未来戦車が攻撃を受けた場合に、弾
の速度のみならず、弾、レーザ光線等の破壊力、あるい
は実際に未来戦車が受けたダメージ量等の攻撃のダメー
ジ力に基づいて変化量β等を変化させることもできる。
これにより、ゲームのリアル感をより増すことができ
る。
【0065】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が可
能である。
【0066】例えば、移動体の方向を変化させる手法と
しては、図9のフローチャートで示すものに限らず種々
の手法を採用できる。例えば進行方向、衝突速度のみを
考慮して方向変化処理を行うことも可能である。また、
上式(1)、(2)に示すものと異なる演算式を採用し
てもよい。また、例えば、所定のテーブルデータをあら
かじめ用意しておき、角度α、衝突速度等を用いてこの
テーブルデータから所定の情報を読み出すことで方向変
化処理を行ってもよい。
【0067】また、本実施例においては、移動体のY軸
回りの方向情報θを変化させたが、本発明はこれに限ら
ず、他の軸回りの方向情報φ、ρを変化させたり、複数
の方向情報を変化させてもかまわない。
【0068】また、本実施例では、未来戦車ゲームを例
にとり説明したが、本発明はこれに限らず、あらゆる種
類のゲームに適用でき、例えば、ロボット対戦ゲーム、
戦闘機ゲーム、あるいは3次元的にマップが形成された
宇宙船ゲーム等にも適用できる。
【0069】また、本発明は、業務用のゲーム機のみな
らず、例えば、家庭用のゲーム装置等にも適用すること
ができる。更に、多数のプレーヤが参加する大型アトラ
クション型のゲーム装置にも適用できる。
【0070】また、本発明においてゲーム空間演算手
段、画像合成手段等において行われる演算処理は、専用
の画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用の
マイクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェ
ア的に処理してもよい。
【0071】更に、ゲーム空間演算手段、画像合成手段
等で行われる演算処理も本実施例で説明したものに限定
されるものではない。
【0072】また、本発明には、画像合成された視界画
像(疑似3次元画像)をヘッドマウントディスプレイ
(HMD)と呼ばれるディスプレイに表示する構成のも
のも含まれる。
【0073】
【発明の効果】発明によれば、第1の移動体に対して
第2の移動体が衝突した場合に、第1の移動体を操作す
る第1のプレーヤは第2の移動体を視界画像に映し出し
これを認識したり、あるいは、第2の移動体の方に向く
ことで第2の移動体に対して攻撃を加えることが可能と
なる。これにより、第1のプレーヤが何が起きたかを認
識できずに混乱したり、あるいは、第2の移動体により
一方的に攻撃を受けたりする等の事態を防止できる。こ
の結果、対戦ゲームの面白味をより増すことが可能とな
る。
【0074】また、発明によれば、移動体が攻撃を受
けた場合に、移動体を操作するプレーヤは、攻撃された
方向を視界画像に映し出しこれを認識したり、あるい
は、攻撃した相手等に対して反撃することが可能とな
る。これにより、攻撃を受けたプレーヤが何が起きたか
を認識できずに混乱したり、あるいは、敵により一方的
に攻撃を受けたりする等の事態を防止でき、敵に対して
反撃できる。この結果、対戦ゲームの面白味をより増す
ことが可能となる。
【0075】また、発明によれば、確実に第1の移動
体の向く方向を第2の移動体の方に変化させることがで
き、操作性を更に向上させることができる。
【0076】また、明によれば、確実に移動体の向く
方向を攻撃方向に変化させることができ、操作性を更に
向上させることができる。
【0077】また、発明によれば、例えば移動体間の
衝突速度が大きいほど変化量を多くする等の処理が可能
となり、更にリアルな処理が可能となる。
【0078】また、発明によれば、例えば移動体に対
する攻撃のダメージ力が大きいほど変化量を多くする等
の処理が可能となり、更にリアルな処理が可能となる。
【0079】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたゲーム装置(3次元ゲーム
装置)の一例を示す外観斜視図である。
【図2】本発明が適用されたゲーム装置の詳細な外観斜
視図である。
【図3】本実施例のゲーム装置で使用されるゲームフィ
ールドの説明図である。
【図4】本実施例のゲーム装置の構成の一例を示すブロ
ック図である。
【図5】本実施例の画像合成原理を説明するための図で
ある。
【図6】図6(A)〜(C)は、ディスプレイ上に表示
される視界画像の一例である。
【図7】オブジェクト情報記憶部に記憶されるオブジェ
クト情報について説明するための図である。
【図8】オブジェクトに設定されるオブジェクト情報に
ついて説明するための図である。
【図9】方向変化部の動作を説明するためのフローチャ
ート図である。
【図10】図10(A)〜(C)は、方向変化部の動作
を説明するための図である。
【符号の説明】
10、11 ゲーム装置(3次元ゲーム装置) 20 未来戦車 22 未来戦車 60 ゲームフィールド 100 操作部 110 ディスプレイ 120 ゲーム空間演算部 122 移動演算部 124 方向変化部 126 オブジェクト情報記憶部 140 画像合成部 142 オブジェクト画像情報記憶部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−277361(JP,A) バーチャファイターマニアックス,日 本,株式会社アスペクト,1994年 8月 24日,p182〜183 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12

Claims (10)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元ゲーム空間内で移動する移動体を
    用いて対戦を行わせる3次元ゲーム装置であって、 前記3次元ゲーム空間の設定のための演算を行うゲーム
    空間演算手段と、 設定された3次元ゲーム空間内の所定の視点位置、視線
    方向において見える視界画像を合成する画像合成手段と
    を少なくとも含み、 前記ゲーム空間演算手段が、 前記3次元ゲーム空間内で前記移動体をプレーヤの操作
    及び所定のプログラムにしたがい移動させる演算を行う
    移動演算手段と、プレーヤの操作により ゲーム空間内を移動する第1の移
    動体に対して、相手プレーヤ又はコンピュータが操作す
    他の第2の移動体が衝突したか否かを判定し、衝突し
    たと判定された場合に、該第1の移動体の向く方向
    化させる向変化手段とを含み、 前記方向変化手段が、 前記第1の移動体に前記第2の移動体が衝突した場合
    に、衝突前において前記第1の移動体が向いていた方向
    と、前記第2の移動体の位置する方向との間の方向に、
    前記第1の移動体の向く方向を向け、 前記画像合成手段が、 前記第1の移動体の向く方向を視線方向とした場合に見
    える視界画像を合成する ことを特徴とする3次元ゲーム
    装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記方向変化手段が、 前記第1の移動体の位置と前記第2の移動体の位置とを
    結ぶ方向と前記第1の移動体の向く方向との成す角度α
    に基づいて第1の移動体の所定軸回りの方向情報θ m0
    変化量β 0 を求め、変化量β 0 だけ方向情報θ m0 を増減す
    ることで、前記第1の移動体の向く方向を変化させる
    とを特徴とする3次元ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記方向変化手段が、 前記第1の移動体に対する前記第2の移動体の衝突速度
    に基づいて前記変化量β 0 の値を変化させ、衝突速度が
    大きいほど前記変化量β 0 を大きくすることを特徴とす
    る3次元ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 3次元ゲーム空間内で移動する移動体を
    用いて対戦を行わせる3次元ゲーム装置であって、 前記3次元ゲーム空間の設定のための演算を行うゲーム
    空間演算手段と、 設定された3次元ゲーム空間内の所定の視点位置、視線
    方向において見える視界画像を合成する画像合成手段と
    を少なくとも含み、 前記ゲーム空間演算手段が、 前記3次元ゲーム空間内で前記移動体をプレーヤの操作
    及び所定のプログラムにしたがい移動させる演算を行う
    移動演算手段と、プレーヤの操作により ゲーム空間内を移動する第1の移
    動体に対して、相手プレーヤ又はコンピュータが操作す
    他の第2の移動体が衝突したか否かを判定し、衝突し
    たと判定された場合に、該第1の移動体の向く方向
    化させる向変化手段とを含み、 前記方向変化手段が、 前記第1の移動体の位置と前記第2の移動体の位置とを
    結ぶ方向と前記第1の移動体の向く方向との成す角度α
    に基づいて第1の移動体の所定軸回りの方向情報θ m0
    変化量β 0 を求め、変化量β 0 だけ方向情報θ m0 を増減す
    ることで、前記第1の移動体の向く方向を変化させると
    共に、 前記第1の移動体に対する前記第2の移動体の衝突速度
    に基づいて前記変化量β 0 の値を変化させ、衝突速度が
    大きいほど前記変化量β 0 を大きくし、 前記画像合成手段が、 前記第1の移動体の向く方向を視線方向とした場合に見
    える視界画像を合成する ことを特徴とする3次元ゲーム
    装置。
  5. 【請求項5】 3次元ゲーム空間内で移動する移動体を
    用いて対戦を行わせる3次元ゲーム装置であって、 前記3次元ゲーム空間の設定のための演算を行うゲーム
    空間演算手段と、 設定された3次元ゲーム空間内の所定の視点位置、視線
    方向において見える視界画像を合成する画像合成手段と
    を少なくとも含み、 前記ゲーム空間演算手段が、 前記3次元ゲーム空間内で前記移動体をプレーヤの操作
    及び所定のプログラムにしたがい移動させる演算を行う
    手段と、プレーヤの操作により ゲーム空間内を移動する移動体が
    攻撃を受けた否かを判断し、攻撃を受けたと判断した
    合に、該移動体の向く方向変化させる向変化手段と
    を含み、 前記方向変化手段が、 前記移動体の位置と前記攻撃の位置とを結ぶ方向と前記
    移動体の向く方向との成す角度αに基づいて移動体の所
    定軸回りの方向情報θ m0 の変化量β 0 を求め、変化量β 0
    だけ方向情報θ m0 を増減することで、前記移動体の向く
    方向を変化させると共に、 前記移動体に対する前記攻撃のダメージ力に基づいて前
    記変化量β 0 の値を変化させ、移動体に対する攻撃のダ
    メージ力が大きいほど前記変化量β 0 を大きくし、 前記画像合成手段が、 前記移動体の向く方向を視線方向とした場合に見える視
    界画像を合成する ことを特徴とする3次元ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 3次元ゲーム空間内で移動する移動体を
    用いて対戦を行わせる3次元ゲーム装置に使用される画
    像合成方法であって、 前記3次元ゲーム空間内で前記移動体をプレーヤの操作
    及び所定のプログラムにしたがい移動させる移動演算ス
    テップと、 プレーヤの操作により ゲーム空間内を移動する第1の移
    動体に対して相手プレーヤ又はコンピュータが操作する
    他の第2の移動体が衝突したか否かを判定し、衝突した
    と判定された場合に、該第1の移動体の向く方向変化
    させる方向変化ステップと、 前記移動演算ステップと前記方向変化ステップ を含むゲ
    ーム空間演算ステップにより設定された3次元ゲーム空
    間内の所定の視点位置、視線方向において見える視界画
    像を合成する画像合成ステップとを含み、 前記方向変化ステップが、 前記第1の移動体に前記第2の移動体が衝突した場合
    に、衝突前において前記第1の移動体が向いていた方向
    と、前記第2の移動体の位置する方向との間の方向に、
    前記第1の移動体の向く方向を向け、 前記画像合成ステップが、 前記第1の移動体の向く方向を視線方向とした場合に見
    える視界画像を合成する ことを特徴とする画像合成方
    法。
  7. 【請求項7】 請求項6において、前記方向変化ステップが、 前記第1の移動体の位置と前記第2の移動体の位置とを
    結ぶ方向と前記第1の移動体の向く方向との成す角度α
    に基づいて第1の移動体の所定軸回りの方向情報θ m0
    変化量β 0 を求め、変化量β 0 だけ方向情報θ m0 を増減す
    ることで、前記第1の移動体の向く方向を変化させるこ
    とを特徴とする画像合成方法。
  8. 【請求項8】 請求項7において、前記方向変化ステップが、 前記第1の移動体に対する前記第2の移動体の衝突速度
    に基づいて前記変化量β 0 の値を変化させ、衝突速度が
    大きいほど前記変化量β 0 を大きくすることを特徴とす
    る画像合成方法。
  9. 【請求項9】 3次元ゲーム空間内で移動する移動体を
    用いて対戦を行わせる3次元ゲーム装置に使用される画
    像合成方法であって、 前記3次元ゲーム空間内で前記移動体をプレーヤの操作
    及び所定のプログラムにしたがい移動させる移動演算ス
    テップと、 プレーヤの操作により ゲーム空間内を移動する第1の移
    動体に対して相手プレーヤ又はコンピュータが操作する
    他の第2の移動体が衝突したか否かを判定し、衝突した
    と判定された場合に、該第1の移動体の向く方向変化
    させる方向変化ステップと、 前記移動演算ステップと前記方向変化ステップ を含むゲ
    ーム空間演算ステップにより設定された3次元ゲーム空
    間内の所定の視点位置、視線方向において見える視界画
    像を合成する画像合成ステップとを含み、 前記方向変化ステップが、 前記第1の移動体の位置と前記第2の移動体の位置とを
    結ぶ方向と前記第1の移動体の向く方向との成す角度α
    に基づいて第1の移動体の所定軸回りの方向情報θ m0
    変化量β 0 を求め、変化量β 0 だけ方向情報θ m0 を増減す
    ることで、前記第1の移動体の向く方向を変化させると
    共に、 前記第1の移動体に対する前記第2の移動体の衝突速度
    に基づいて前記変化量β 0 の値を変化させ、衝突速度が
    大きいほど前記変化量β 0 を大きくし、 前記画像合成ステップが、 前記第1の移動体の向く方向を視線方向とした場合に見
    える視界画像を合成する ことを特徴とする画像合成方
    法。
  10. 【請求項10】 3次元ゲーム空間内で移動する移動体
    を用いて対戦を行わせる3次元ゲーム装置に使用される
    画像合成方法であって、 前記3次元ゲーム空間内で前記移動体をプレーヤの操作
    及び所定のプログラムにしたがい移動させる移動演算ス
    テップと、 プレーヤの操作により ゲーム空間内を移動する移動体が
    攻撃を受けたか否かを判断し、攻撃を受けたと判断した
    場合に、該移動体の向く方向変化させる方向変化ステ
    ップと、 前記移動演算ステップと前記方向変化ステップ を含むゲ
    ーム空間演算ステップにより設定された3次元ゲーム空
    間内の所定の視点位置、視線方向において見える視界画
    像を合成する画像合成ステップとを含み、 前記方向変化ステップが、 前記移動体の位置と前記攻撃の位置とを結ぶ方向と前記
    移動体の向く方向との成す角度αに基づいて移動体の所
    定軸回りの方向情報θ m0 の変化量β 0 を求め、変化量β 0
    だけ方向情報θ m0 を増減することで、前記移動体の向く
    方向を変化させると共に、 前記移動体に対する前記攻撃のダメージ力に基づいて前
    記変化量β 0 の値を変化させ、移動体に対する攻撃のダ
    メージ力が大きいほど前記変化量β 0 を大きく し、 前記画像合成ステップが、 前記移動体の向く方向を視線方向とした場合に見える視
    界画像を合成する ことを特徴とする画像合成方法。
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