JP2019022827A - プログラムおよびコンピュータシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】いわゆるディフェンスゲームにおいて、プレーヤが手持ち無沙汰になるような時期を低減或いは無くすこと。【解決手段】現在のゲーム空間における敵キャラクタの撃破状況を判定し、判定した撃破状況に基づいて敵キャラクタの出現を制御する。より具体的には、出現制御標準パラメータに基づき、ゲーム進行に応じた敵キャラクタの出現制御パラメータの基礎値を先ず決定する。そして、撃破状況に応じて出現制御パラメータの値を変更する。敵キャラクタの出現制御は、制御時点での出現制御パラメータに従って行われる。【選択図】図9

Description

本発明は、ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
いわゆるスマートフォンやタブレット端末のゲームが人気である。その中でも、例えば、非特許文献1のゲームのような、単純な操作性と戦略性を備えたタワーディフェンス(或いはディフェンスゲームや防衛ゲーム等とも呼ばれる)は、人気のゲームジャンルの1つである。
ポノス株式会社、ゲームアプリ「にゃんこ大戦争」、2010年3月29日配信開始、関連URL:http://www.ponos.co.jp/pc/news/2010.html
タワーディフェンスのような、断続的に出現するコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破していくゲームは、ゲームステージ別に、敵キャラクタの出現タイミングや出現順序が決まっているのが一般的である。そのため、プレーヤは、敵キャラクタの出現順序を覚えたり、対策を検討することで、ゲームステージを1つ1つ攻略していくことができる。
しかしながら、敵キャラクタの出現タイミングや出現順序が決まっているがために、例えば、プレーヤ側の攻撃力が圧倒している場合や、敵キャラクタをまとめて撃破してしまった場合などでは、ゲーム中に一時的に敵キャラクタがいない状態(ゲーム空間に存在しない状態)がしばしば生じる。この状態の間は、プレーヤは手持ち無沙汰になり、一時的ではあるが暇な時間(遊びとなる時間)が生まれる。そこで、ゲームによっては、敵キャラクタの出現を早める早送り機能を有したゲームがある。
しかし、早送り機能であっても、プレーヤが一時的に暇になることに変わりはない。そもそもの問題は、敵キャラクタの出現タイミングや出現順序が決まっていることにあるからである。一時的に暇になることは、ゲームへの没入感が減退したり、思考する機会が停止したりといったゲームプレイ上、マイナスの要素となり得る。
こうした課題は、タワーディフェンスゲームに限らない。例えば、プレーヤキャラクタがゲームフィールド上を移動し、出現タイミングや出現位置等が決まった敵キャラクタを撃破していくシューティングゲームも同様である。
また、タワーディフェンスゲームの主な操作は、一般的に、どの自軍キャラクタを、いつ、どこに配置するかが全てである。そのため、ゲームの性格として戦略的・パズル的要素が強く、ゲーム空間の状況を見つめている時間が長いため、単調になりやすい。そこで、スピード感があり、変化に富んだタワーディフェンスゲームを実現できれば、新たなタワーディフェンスゲームとすることができる。
本発明は、上述した課題に鑑みて考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、
断続的に出現して所与の目的地に向けて進軍して来るコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム501)であって、
前記敵キャラクタの撃破状況(例えば、図3の撃破状況507)を判定する撃破状況判定手段(例えば、図6のゲーム実行部202)、
前記撃破状況に基づいて前記敵キャラクタの出現を制御する出現制御手段(例えば、図6の敵キャラクタ制御部222)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、他の発明として、
断続的に出現して所与の目的地に向けて進軍して来るコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームを実行するためのコンピュータシステム(例えば、図6の電子機器1500)であって、
前記敵キャラクタの撃破状況を判定する撃破状況判定手段と、
前記撃破状況に基づいて前記敵キャラクタの出現を制御する出現制御手段と、
を備えたコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
この第1の発明等によれば、いわゆるディフェンスゲームにおいて、敵キャラクタの撃破状況に基づいて敵キャラクタの出現が制御される。従って、敵キャラクタの出現が撃破状況に応じて変化するため、プレーヤは、ゲームプレイの都度、スピード感をもってテンポよく、持続的にゲームに取り組むことができる。また、ゲーム中にプレーヤが手持ち無沙汰になるような時期を低減あるいは無くすことができる。
敵キャラクタの出現の制御に関しては、例えば、第2の発明として、第1の発明において、
前記出現制御手段は、前記敵キャラクタを出現させる間隔を制御する手段(例えば、図5の出現制御パラメータ変更テーブル527、図6の敵キャラクタ制御部222)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
また、第3の発明として、第1又は第2の発明において、
前記出現制御手段は、前記敵キャラクタを出現させる数を制御する手段(例えば、図5の出現制御パラメータ変更テーブル527、図6の敵キャラクタ制御部222)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
さらには、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明において、
前記出現制御手段は、出現させる前記敵キャラクタの種類を制御する手段(例えば、図5の出現制御パラメータ変更テーブル527、図6の敵キャラクタ制御部222)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
また、第5の発明として、第1〜第4の何れかの発明において、
前記出現制御手段は、前記敵キャラクタの出現位置を制御する手段(例えば、図5の出現制御パラメータ変更テーブル527、図6の敵キャラクタ制御部222)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
これらの第2〜第5の発明によれば、敵キャラクタの出現に関する種々の制御があるため、プレーヤは、同一のステージをゲームプレイする場合でも、毎回、異なる攻略を採用する必要が生じ得る。
また、第6の発明として、第1〜第5の何れかの発明において、
前記撃破状況に基づいて前記進軍の速度を制御する進軍速度制御手段(例えば、図5の出現制御パラメータ変更テーブル527、図6の敵キャラクタ制御部222)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
この第6の発明によれば、撃破状況に基づいて敵キャラクタの進軍の速度が制御される。このため、例えば、プレーヤがテンポよく敵キャラクタを撃破して、敵キャラクタが僅かにしか、或いは全く存在しない状況において、敵キャラクタの進軍の速度を速くすることができる。この場合、あたかも敵キャラクタがプレーヤ側の攻撃に負けじと進軍して来るかのような感覚を想起させ、プレーヤの集中力や没入感を高めて、ゲームを盛り上げることができる。
また、撃破状況の判定についても種々の技術が考えられる。
例えば、第7の発明として、第1〜第6の何れかの発明において、
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、残存する敵キャラクタの数を判定する手段(例えば、図3の撃破状況507、図6のゲーム実行部202)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
この第7の発明によれば、例えば、残存する敵キャラクタが少ないのか、或いは、多いのか、といった状況を撃破状況として判定することが可能となる。
また、第8の発明として、第1〜第7の何れかの発明において、
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、所与の単位時間の間に撃破した敵キャラクタの数に基づく撃破スピードを判定する撃破スピード判定手段を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
この第8の発明によれば、敵キャラクタを撃破するスピードが早いのか、遅いのかといった状況を撃破状況として判定することができる。
また、第9の発明として、第8の発明において、
前記撃破スピード判定手段の判定結果が、所与のイベントを発動させる条件を満たした場合に、当該イベントを発動させるイベント発動手段、
前記イベントが発動した場合、自軍キャラクタの攻撃モードを通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードに切り替える第1のモード切替手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
この第9の発明によれば、撃破スピードに応じてイベントを発動することができる。そして、イベントの発動中は、自軍キャラクタを攻撃力の高いモードに切り替えることができる。これにより、例えば、攻撃力の高い自軍キャラクタを配置したり、強力な攻撃アイテムを使用することで敵キャラクタの撃破スピードが上昇した場合に、敵キャラクタの大量発生イベントを発動させる。イベント発動中は、自軍キャラクタの攻撃力が高くなるため、敵キャラクタを連続的かつ大量に撃破するチャンスが生まれる。この相乗効果によって、スピード感を創出することができる。
また、第10の発明として、第1〜第8の何れかの発明において、
自軍キャラクタの攻撃モードを、通常攻撃モードと前記通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードとの少なくとも2つのモードを切り替える第2のモード切替手段(例えば、図6のモード切換部215)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として現在の攻撃モードを判定する手段(例えば、図3の撃破状況507、図6のゲーム実行部202)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
この第10の発明によれば、自軍キャラクタの攻撃モードが攻撃力が高い特殊攻撃モードか否かを撃破状況として判定することができる。従って、例えば、攻撃力が高い特殊攻撃モードの場合に、敵キャラクタの出現頻度が高くなることで、攻撃モードに適した出現制御を実現することができる。
なお、この第10の発明において、
前記第2のモード切替手段は、ゲーム進行に応じて計数される所与のパラメータの値がモード切替条件を満たした場合に、モードを切り替える、
第11の発明のプログラムを構成することとしてもよい。
また、第12の発明として、第1〜第8の何れかの発明において、
プレーヤの指示操作に基づいて配置された自軍キャラクタの配置構成が、前記自軍キャラクタの攻撃モードを通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードに切り替える条件を満たしたことを検出する切替条件検出手段、
前記切替条件検出手段の検出に応じて、前記自軍キャラクタの攻撃モードを前記特殊攻撃モードに切り替える第3のモード切替手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
この第12の発明によれば、自軍キャラクタの配置構成に応じて、自軍キャラクタの攻撃モードを切り替えることができる。
また、第13の発明として、第1〜第8の何れかの発明において、
自軍キャラクタそれぞれの攻撃モードを、通常攻撃モードと前記通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードとの少なくとも2つのモードを切り替える第4のモード切替手段、
攻撃モードが前記特殊攻撃モードとなった第1の自軍キャラクタとの関係が所定の条件を満たす、攻撃モードが前記通常攻撃モードの第2の自軍キャラクタを前記特殊攻撃モードに切り替える第5のモード切替手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
この第13の発明によれば、第1の自軍キャラクタの攻撃モードが特殊攻撃モードとなった場合に、第1の自軍キャラクタとの関係が所定の条件(例えば距離の条件)を満たす第2の自軍キャラクタが特殊攻撃モードに切り替わる。すなわち、モード切り替えの連動が生じる。
また、第14の発明として、第1〜第13の何れかの発明において、
前記ゲームは、前記敵キャラクタの出現総数が定められており、
全ての前記敵キャラクタの撃破に要した時間を用いてゲームスコアを算出するゲームスコア算出手段(例えば、図9のステップS18)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
この第14の発明によれば、全ての敵キャラクタの撃破に要した時間を用いてゲームスコアを算出することができる。
また、第15の発明として、第1〜第14の何れかの発明において、
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、残存する敵キャラクタを撃破する容易度を、残存している前記敵キャラクタの体力値或いは防御力を少なくとも用いて判定する容易度判定手段(例えば、図3の撃破状況507、図6のゲーム実行部202)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
この第15の発明によれば、残存している前記敵キャラクタの体力値或いは防御力を少なくとも用いて、残存する敵キャラクタを容易に撃破できるか否か、その容易度を、撃破状況として判定することができる。
電子機器の構成の一例を示す図。 ゲームの概要を説明するための図。 撃破状況のデータ構成の一例及び撃破状況を説明するための図。 出現制御標準パラメータのデータ構成の一例を示す図。 出現制御パラメータ変更テーブルのデータ構成の一例を示す図。 電子機器の機能構成の一例を示すブロック図。 所有自軍キャラクタデータのデータ構成の一例を示す図。 敵キャラクタ初期設定データのデータ構成の一例を示す図。 主たる処理の流れを示すフローチャート。
本発明を、断続的に出現して所与の目的に向けて進軍して来るコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームに適用した実施形態について説明する。具体的には、スマートフォン向けのゲームアプリのジャンルの1つであるタワーディフェンス或いはディフェンスゲーム等と呼ばれるゲームに適用した実施形態について説明する。
図1は、本実施形態における電子機器1500の構成例を示す正面図である。
電子機器1500は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラなどの形態を取り得るコンピュータシステムである。
本実施形態における電子機器1500は、いわゆるスマートフォンに分類されるコンピュータとする。装置前面側には、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510とを備える。
また、電子機器1500は、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540のデータ読み書きができるメモリカード読取装置1542と、充電式のバッテリー1509とが内蔵されている。その他、図示されていない電源スイッチ、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を適宜搭載する。また、制御基板1550には、通信回線Nが有する携帯電話や無線LANなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール1553が搭載されている。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
その他、制御基板1550は、タッチパネル1506のドライバ回路や、方向入力キー1502・ボタンスイッチ1504・タッチパネル1506等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、といった所謂I/F回路(インターフェース回路)1557が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、ゲームプログラムやデータ等を、所定のサーバシステムからダウンロードして取得、或いはメモリカード1540から読み出してICメモリ1552に記憶つまりインストールすることができる。そして、ゲームプログラムを起動し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506を用いた操作入力に応じて電子機器1500の各部を制御してゲームを実行する。
図2は、本実施形態におけるゲームの概要について説明するための図である。
ゲーム画面W1には、当該ゲームステージのゲーム空間全体を俯瞰した画像が表示され、防御拠点(防御地点、防衛地点)である自軍の城CAに向けて敵キャラクタが進行する経路PTが表示されてゲーム空間が構成されている。図2において、経路PTは、画面外から続く第1出現位置AP1と第2出現位置AP2との2カ所から城CAに向かう通路として設定されている。城CAから遠い方の位置が第1出現位置AP1、城CAに近い方の位置が第2出現位置AP2であり、このどちらかから、5〜15体前後の敵キャラクタのグループE1,E2が出現し、城CAを目的地として経路PT上を進軍するようにコンピュータ制御される。敵キャラクタが城CAに到達し、城CAの耐久力以上の攻撃を加えた場合に、防御拠点が陥落したと判定され、プレーヤ側(自軍)の敗北、コンピュータ側(敵軍)の勝利となる。一方、当該ゲームステージに定められた敵キャラクタの出現総数全てを撃破した場合に、プレーヤ側(自軍)の勝利、コンピュータ側(敵軍)の敗北となる。
ゲーム進行中、プレーヤは、配置ボタンBTをタッチ操作することで、保有キャラクタの一覧画面を呼び出し、追加配置したい自軍キャラクタを選択して、経路PTの周囲の任意の位置に配置することができる。但し、自軍キャラクタの配置は、当該キャラクタに設定された配置コスト(図7参照)をタイムポイントTPから消費することとの引き替えになるため、現在のタイムポイントTPを超える配置コストのキャラクタは配置できない。現在のタイムポイントTPは時間経過に従って増加するため、タイムポイントTPが不足する場合は、タイムポイントTPが貯まるのを待つこととなる。
また、プレーヤは、配置済みの自軍キャラクタについては随時任意の位置に再配置することが可能である。なお、配置できる自軍キャラクタの数に上限を設けることとしてもよい。
自軍キャラクタの攻撃はコンピュータ制御により自動的に行われる。自軍キャラクタと敵キャラクタとの交戦も自動制御である。このため、プレーヤは、どの自軍キャラクタを、どの位置に、いつ配置するかが当該ステージの攻略のポイントとなる。交戦では、お互いの自軍キャラクタ/敵キャラクタの攻撃力および防御力の値に基づいて、お互いが受けるダメージ値が計算され、体力から減算される。体力の値がゼロになった自軍キャラクタや敵キャラクタは、ゲーム空間から消去される。
また、図2において、自軍キャラクタP1〜P4それぞれには、撃破した敵キャラクタの数に応じて指標値が増加するレベルアップゲージB1〜B4が付随表示される。レベルアップゲージB1〜B4が満タンになった場合、プレーヤがタッチ操作することで当該自軍キャラクタのレベルを上げることができる。レベルが上がるほど、攻撃力や防御力、体力が増加する。そのため、レベルアップさせたいキャラクタをどのタイミングでどこに配置するかもステージ攻略上の作戦の1つとなる。
なお、レベルアップゲージの指標値の増加は、撃破した敵キャラクタの数に限らない。例えば、敵キャラクタを撃破した時にコイン等のアイテムドロップを生じさせ、このアイテムを回収することで指標値を増加させることとしてもよい。アイテムの回収は自動的に行うこととしてもよいし、プレーヤの操作入力で回収することとしてもよい。
本実施形態の特徴の1つが、敵キャラクタの出現制御である。ゲームステージには、当該ゲームステージのクリア条件である敵キャラクタの出現総数が定められており、例えば、図2の例では1000体である。合計1000体の敵キャラクタが出現し、これらを所定時間内に全て撃破することがクリア条件である。
敵キャラクタには種類があり、図2のゲームステージにはイ〜ハの3種類の敵キャラクタが出現し得る。この3種類の敵キャラクタを混合した5〜15体前後のグループが先ず編成される。次いで、複数の出現位置のうちのどの出現位置から出現させるかが確率的に選択される。そして、編成されたグループの敵キャラクタが、選択された出現位置から出現する。
出現制御の制御対象項目としては、(1)出現時間間隔、(2)グループ員数、(3)グループ員選択確率、(4)出現位置選択確率、(5)移動速度、がある。なお、これら(1)〜(5)のうちの1つのみを制御対象項目としてもよいし、任意の項目を組み合わせて制御対象項目としてもよい。また、これら以外の項目を含めて制御対象項目としてもよい。
(1)出現時間間隔は、直前に出現させた敵キャラクタのグループから次のグループを出現させるまでの時間間隔である。(2)グループ員数は、当該グループを構成する敵キャラクタの数である。(3)グループ員選択確率は、当該グループを構成する敵キャラクタの種類を選択する確率である。(4)出現位置選択確率は、複数の出現位置のうちの何れを選択するかの確率である。(5)移動速度は、当該グループが進軍する際の速度である。
設定された確率を用いてどのように決定するかは、適宜公知の技術を利用することができる。例えば、ある選択候補の確率を0.7に設定したとする。0〜1.0までの間の数値をランダム生成させ、その数値が0.7以下であれば、その選択候補を選択する。0.7超であればその選択候補を選択しないこととする。このように、設定確率を用いた選択方法は公知の手法を任意に利用することができる。
上述の(1)〜(5)の出現制御の制御対象項目以外として、例えば、(6)体力や攻撃力などのパラメータの値、(7)イベントの発動などを含めても良い。(7)イベントの発動は、例えば、火山噴火が発生してゲーム空間中の敵キャラクタに一律に所定のダメージ値を与えるといった全体ダメージイベントや、敵キャラクタを一時的に大量発生(例えば、体力の低い敵キャラクタを20体連続発生)させるイベントなどを発動させることが考えられる。
また、出現制御の制御対象項目を変更する基準とするのが、現在のゲーム空間の状況を示す撃破状況である。本実施形態では、撃破状況を、(a)残存敵キャラクタ数、(b)攻撃モード、(c)掃討容易度の3つとする。なお、これら(a)〜(c)のうちの1つのみを撃破状況としてもよいし、任意の2つを組み合わせて撃破状況としてもよい。また、これら以外の事項を含めて撃破状況としてもよい。
(a)残存敵キャラクタ数は、現在のゲーム空間に存在(残存)している敵キャラクタの数である。今後出現し得る敵キャラクタの数は含まれていない。(b)攻撃モードには、通常攻撃モードと特殊攻撃モードとの2つのモードがある。コンボ数が所定の閾値条件(例えば10以上)を満たした自軍キャラクタが3体以上存在する場合、攻撃モードが特殊攻撃モードに切り替わる。特殊攻撃モードでは、自軍キャラクタそれぞれの攻撃力が1.5倍される。コンボ数は、敵キャラクタの連続撃破数を示し、直前の撃破タイミングから所定時間経過した場合にはコンボ数がリセットされる。すなわち、撃破間隔が短く連続して敵キャラクタを撃破している間、コンボ数が上昇していく。
(c)掃討容易度は、現在のゲーム空間に残存(存在)する敵キャラクタを掃討する容易性を示す指標であり、残存する敵キャラクタの総合能力値と、自軍キャラクタの総合能力値とに基づいて判定される。
上述の(a)〜(c)の撃破状況の判定項目以外として、例えば、(d)撃破スピード、などを含めても良い。(d)撃破スピードは、所与の単位時間(例えば過去10秒間)の間に撃破した敵キャラクタの数に基づいて判定することができる。撃破スピードが高い(例えば、10体/10秒以上)場合に、高速撃破状況にあると判定してもよい。応用例として、例えば、撃破スピードが高速撃破状況にあると判定される場合に、上述した(7)イベントの発動を行い、自軍キャラクタの攻撃モードを特殊攻撃モードに切り替えるとしてもよい。
では、出現制御の具体的な処理内容を、電子機器1500が記憶するデータを参照して説明する。
先ず、図3(1)は、電子機器1500がゲームを実行中に随時生成する撃破状況507のデータ構成の一例を示す図である。撃破状況507は、残存敵キャラクタ数と、攻撃モードと、掃討容易度との各データを記憶する。掃討容易度は、図3(3)の式に基づいて指標値Jを算出した後、指標値Jの数値範囲に応じたレベルLeとして定められる。掃討が最も難しいレベルである「大難」から、「小難」、「中」、「小易」、掃討が最も易しい「大易」の順にレベルLeが判定される。このレベルLeが掃討容易度となる。
出現制御は、出現制御パラメータを用いて演算・制御され、標準パラメータの値を、撃破状況507に応じて変更することで実現する。図4は、出現制御標準パラメータ525のデータ構成の一例を示す図である。出現制御標準パラメータ525は、出現時間間隔、グループ員数、グループ員選択確率、出現位置選択確率、移動速度の各パラメータの値が、ゲーム進行に対応づけて定められている。ゲーム進行は、序盤、中盤、終盤の3つの期間に分けられている。この3つの期間は、ゲームステージのクリア条件である敵キャラクタの出現総数と、現在までの合計出現数との関係に基づいて定めることができる。
例えば、図4において、出現時間間隔は、ゲーム進行が進むにつれて短くなるように定められている。また、グループ員選択確率は、ゲーム進行が進むにつれて種類イの敵キャラクタが徐々に出現しにくくなり、種類ハの敵キャラクタが徐々に出現し易くなるように定められている。出現位置選択確率は、ゲーム進行が進むにつれて城CAに近い第2出現位置から敵キャラクタが出現する可能性が高くなるように定められている。
ゲーム進行に応じて出現制御パラメータが変更される、とも言える。
図5は、出現制御パラメータ変更テーブル527のデータ構成の一例を示す図である。出現制御パラメータ変更テーブル527には、出現時間間隔、グループ員数、グループ員選択確率、出現位置選択確率、移動速度の各パラメータを、撃破状況507に応じてどのように変更するかが定められている。変更する元のパラメータ値は、出現制御標準パラメータ525によって定められた値である。
例えば、図5によれば、残存敵キャラクタ数が5以下の場合は、残存敵キャラクタ1体につき出現時間間隔を−0.1秒短縮し、残存敵キャラクタ1体につきグループ員数を1体増加させるように定められている。また、攻撃モードが特殊モードの場合には、第1出現位置AP1の選択確率を微増させ、第2出現位置AP2の選択確率を微減させるように定められている。また、掃討容易度が、易しいレベルになるに従って、種類「イ」の敵キャラクタの選択確率が低下し、種類「ハ」の敵キャラクタの選択確率が増加するように定められている。
このように、出現制御標準パラメータ525に基づき、ゲーム進行に応じた敵キャラクタの出現制御パラメータの基礎値を先ず決定した上で、撃破状況507に応じて出現制御パラメータの値が変更される。敵キャラクタの出現制御は、制御時点での出現制御パラメータに従って行われる。
次に,電子機器1500の機能構成について説明する。
図6は、本実施形態における電子機器1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。電子機器1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、キーボードや、スイッチ、タッチパネル、マウス、トラックパッド、ダイヤル、加速度センサなどによって実現できる。図1では方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。処理部200は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に応じて各種の演算処理を実行し、電子機器1500の動作を制御する。図1の制御基板1550、CPU1551がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、ゲーム実行部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム実行部202は、本実施形態のゲームの進行に関する主たる処理を実行する。例えば、(1)仮想空間に各種オブジェクトを配置してゲームの舞台となるゲーム空間を設定する処理、(2)各種キャラクタを配置し、操作入力や所謂AI制御に基づいて各キャラクタの動作を制御する処理、(3)キャラクタ同士の攻撃のヒット判定やその判定に応じたダメージの反映、それに伴うキャラクタへの経験値の付与処理(例えば、キャラクタが得た経験値に基づいてキャラクタのレベルを上げ、レベルの向上に伴い能力を向上させる変更処理)、(4)経過時間を計る処理、(5)時間経過に応じてタイムポイントTPを回復させる処理、(6)配置コスト分のタイムポイントTPの消費と引き換えに新たな自軍キャラクタを配置する処理、などを実行する。
そして、ゲーム実行部202は、自軍キャラクタ配置制御部212と、自軍キャラクタ制御部214と、敵キャラクタ制御部216と、計時部222とを有する。
自軍キャラクタ配置制御部212は、プレーヤが所有する自軍キャラクタの中から、プレーヤが選択した自軍キャラクタを、ゲーム空間中のプレーヤの指示位置に配置する制御を行う。また、自軍キャラクタそれぞれには配置コストが定められており(図7参照)、自軍キャラクタの配置に当たってタイムポイントTPから配置コストを消費する制御を行う。配置コストがタイムポイントTPを超える自軍キャラクタについては、配置・選択を不可能とする。
また、自軍キャラクタ制御部214は、ゲーム空間に配置された自軍キャラクタの動作をコンピュータ制御する。具体的には、例えば、自軍キャラクタに定められている所定の攻撃範囲内に進軍してきた敵キャラクタに対して攻撃を行ったり、敵キャラクタからの攻撃を防御する動作をAI制御(コンピュータ制御)する。
また、自軍キャラクタ制御部214は、モード切替部215を有する。モード切替部215は、ゲーム空間に配置された自軍キャラクタそれぞれのコンボ数を管理し、コンボ数が所定の閾値条件(例えば10以上)を満たした自軍キャラクタが所定数以上(例えば3体以上)存在する場合に、攻撃モードを特殊攻撃モードに切り替える。特殊攻撃モードは、自軍が猛り立ち、攻撃力が増加する状態にあることを示すモードである。通常攻撃モードでは、設定された攻撃力のままとするが、特殊攻撃モードにおいては、自軍キャラクタそれぞれの攻撃力を1.5倍とする。
なお、攻撃モードの切り替えは、別の基準に基づくこととしてもよい。例えば、ゲーム空間に現在存在している自軍キャラクタが所定数以下(例えば2体以下)の場合に特殊攻撃モードに切り替えることとしたり、プレーヤの操作に従って一定時間(例えば20秒間)の間、特殊攻撃モードに切り替えることとしてもよい。プレーヤの操作としては、例えば、時間経過で指標値が増加するブーストゲージのようなゲージを設け、ブーストゲージが満タンになった場合に発動操作することで特殊攻撃モードに切り替えることとしたり、所定のアイテムを使用する操作入力によって特殊攻撃モードに切り替えることとしてもよい。
また、自軍全体に対するモード切り替えではなく、自軍キャラクタ1体ごとに、例えばコンボ数に基づいてモードを切り替えるようにしてもよい。
敵キャラクタ制御部216は、上述した敵キャラクタの出現制御を行うとともに、出現させた敵キャラクタを出現制御で定めた移動速度で城CAに向けて移動制御する。そして、各敵キャラクタについて、所定の攻撃範囲内に位置する自軍キャラクタや城CAに対する攻撃や、自軍キャラクタからの攻撃を防御する動作をAI制御する。
計時部222は、ゲーム開始からの経過時間を計時し、タイマーTMを表示する(図2参照)。また、所与の単位時間が経過する毎にタイムポイントTPに所定の回復値を加算していく。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム実行部202による処理結果に基づいてゲームに係る音(BGMとなる楽曲、プレイ中の操作入力に伴い発せられる操作音など)の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。
本実施形態の画像生成部260は、1描画サイクル(1描画フレームの時間に相当。例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を逐次画像表示部360へ出力する。本実施形態では、ゲーム画面の主体となるゲーム画像の生成には、レンダリング処理を含む。そして、レンダリングされたゲーム画像に各種情報表示を合成してゲーム画面を完成させる。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、液晶や有機EL等のフラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信のための通信接続及びデータ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータ通信を実現する。そして、これに関連する通信部370は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200に電子機器1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。なお、記憶部500の一部を、通信回線Nを介してデータ通信可能にアクセスできる外部ストレージによって実現してもよい。
本実施形態の記憶部500は、電子機器1500の基本機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプログラム501を記憶している。
ゲームプログラム501は、処理部200にゲーム実行部202として機能させるためのプログラムであり、処理部200が実行することで、図9に示すゲーム処理を実現する。
また、記憶部500には、所有自軍キャラクタデータ505と、ステージデータ520と、プレイデータ540と、撃破状況507と、出現制御パラメータ509とが記憶される。
その他、記憶部500には、各種処理を実行するに当たり必要となるデータ、例えば、カウンタやフラグ、演算処理の過程で算出される一時データ等が適宜記憶される。
所有自軍キャラクタデータ505は、プレーヤが所有する自軍キャラクタのデータである。図7に、所有自軍キャラクタデータ505の一例を示す。所有自軍キャラクタデータ505には、種類別に、攻撃力、防御力、体力(ヒットポイントHP)、レベル加算率、最大レベル、配置コストが対応づけて記憶される。レベル加算率は、レベルが1つ上がる毎に攻撃力、防御力、体力を増加させるための係数である。レベルが1つ上がった時に攻撃力、防御力、体力の値に乗算して、これらの値を更新する。最大レベルは、当該キャラクタがレベルアップできる上限のレベルである。
自軍キャラクタは、新たなゲームステージを攻略する毎に、ご褒美として1体ずつ新規に追加される構成としてもよいし、所定の課金処理を実行して購入することで追加される構成としてもよい。また、所定条件を満たしたとき(例えば1日1回、初回のゲームプレイ時に)抽選処理を行って、当選した場合に新たなキャラクタを追加するように構成してもよい。
ステージデータ520は、ゲームステージ毎の設定データであり、当該ゲームステージのゲーム空間を構成するためのゲーム空間構成データ521と、防御拠点である城CAの耐久力等のデータ522と、当該ゲームステージに出現させる敵キャラクタのデータである敵キャラクタ初期設定データ523(図8参照)と、上述した出現制御標準パラメータ525(図4参照)及び出現制御パラメータ変更テーブル527(図5参照)とを格納する。
プレイデータ540は、ゲーム実行に伴う各種データを格納する。例えば、プレイ中のステージ番号、現在のスコア、ゲームプレイ開始からの経過時間を示すタイマーTM、タイムポイントTP、自軍キャラクタに関する各種データ、敵キャラクタに関する各種データ、が格納される。
撃破状況507は、プレイ中の現在のゲーム空間における状況を示すデータであり、図3(1)に示す残存敵キャラ数と、攻撃モードと、掃討容易度とを格納する。
出現制御パラメータ509は、出現制御標準パラメータ525の値を、撃破状況507及び出現制御パラメータ変更テーブル527に基づいて変更した値が格納される。なお、変更されない場合には、出現制御標準パラメータ525の値が格納されたままとなる。パラメータの項目は、出現制御標準パラメータ525及び出現制御パラメータ変更テーブル527と同様である。
次に、本実施形態における電子機器1500における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、CPU1551がゲームプログラム501を実行することで実現される。
図9は、本実施形態における主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
電子機器1500の処理部200は、まず、プレーヤの選択操作に従ってゲームステージを選択して(ステップS2)ゲーム空間を構築すると、出現制御標準パラメータ525の値を、出現制御パラメータ509に設定することで出現制御パラメータ509を初期設定する(ステップS4)。
次いで、ゲームを開始し(ステップS6)、敵キャラクタの出現制御を開始する(ステップS8)。すなわち、処理部200は、プレーヤの操作入力に従って自軍キャラクタの選択・配置が行われ、出現制御パラメータ509に従って敵キャラクタのグループが編成されて出現制御され、防御拠点である城CAに進軍させる制御を開始する。そして、自軍キャラクタ及び敵キャラクタのうちの何れかのキャラクタの攻撃範囲内に他キャラクタが位置した場合に、当該キャラクタ同士の交戦をコンピュータ制御する。交戦によって体力が減少し、体力がゼロとなったキャラクタがいる場合には、当該キャラクタをゲーム空間から消去させる。
また、自軍キャラクタについては、当該自軍キャラクタが敵キャラクタを撃破する都度、レベルアップゲージ値を所与の値分増加させ、レベルアップゲージが満タンになった場合に次のレベルにレベルアップさせ、攻撃力、防御力、体力を更新する。また、敵キャラクタの今回の撃破と前回の撃破との時間間隔が所定時間以内である場合にはコンボ数に1を加え、所定時間を超えている場合にはコンボ数をリセットする。また、敵キャラクタの撃破した時にコイン等のアイテムドロップを生じさせ、自軍キャラクタがアイテムを回収・取得することとしたり、撃破に応じて経験値を付加することとしてもよい。また、コンボ数が所定数に達した時に、所定の特典アイテムを付与することとしてもよい。
また、ゲーム進行中は、プレーヤの操作入力に従って自軍キャラクタを再配置したり、タイムポイントTPからの配置コストの消費と引き替えに新たな自軍キャラクタを選択・配置したりする。
そして、処理部200は、随時、撃破状況507を算出・更新し(ステップS10)、撃破状況507が変化した場合(ステップS12:YES)、出現制御パラメータ509の再設定を行う(ステップS14)。すなわち、出現制御パラメータ変更テーブル527を参照して撃破状況507に応じたパラメータの変更量或いは変更度合を算出し、出現制御標準パラメータ525の値を変更して得られた値を出現制御パラメータ509として再設定する。撃破状況507が変化したか否かは、撃破状況507の値の1つでも変化した場合に、変化したと判定する。
ゲーム終了条件を満たさない間は(ステップS16:NO)、処理部200は、ステップS10〜S14を繰り返し実行する。ゲーム終了条件は、当該ゲームステージに定められた敵キャラクタ全てが出現し、全ての敵キャラクタを撃破した場合か、防御拠点である城CAの体力値がゼロとなったかの何れかである。前者であれば当該ゲームステージをクリア(成功)と判定して、ゲーム終了条件を満たしたタイミングのタイマーTMの値を用いてスコアを算出する(ステップS18)。タイマーTMの値が低い(短時間である)ほど、高い得点となるようにスコアを算出すると好適である。また、後者のゲーム終了条件を満たした場合には、スコアをゼロとする。なお、スコアの算出方法は別の要素を含めてもよいことは勿論である。例えば、上述の出現制御によって、敵キャラクタの出現時間が、予め定められた標準的な時間よりも短くなった場合に、その短縮された時間に応じてスコアを算出・加点することとしてもよい。
そして、算出したスコアを表示して、ゲーム終了となる。算出したスコアは、例えば、プレーヤのゲーム通貨に換算・加算することとして、自軍キャラクタの新規購入やアイテムの購入に利用可能としてもよいことは勿論である。また、ゲーム結果(例えばスコアやゲームクリアか否か等)に応じてアイテムの付与や経験値の付与などの特典を付与することとしてもよい。
以上、本実施形態によれば、断続的に出現するコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破してステージを攻略するゲームにおいて、敵キャラクタの撃破状況に基づいて敵キャラクタの出現が制御される。従って、敵キャラクタの出現が撃破状況に応じて変化するため、同一のステージをゲームプレイする場合でも、ゲームプレイの都度、新鮮味を感じることができる。また、ゲーム中にプレーヤが手持ち無沙汰になるような時期を低減あるいは無くすことができる。
敵キャラクタの出現制御には種々のバリエーションがあるため、プレーヤは、同一のステージをゲームプレイする場合でも、毎回、異なる攻略を採用する必要が生じ得るため、戦略を思考する機会が喪失することがない。
また、撃破状況に基づいて敵キャラクタの進軍の速度が制御される。このため、例えば、プレーヤがテンポよく敵キャラクタを撃破して、敵キャラクタが僅かにしか、或いは全くゲーム空間に存在しない状況において、敵キャラクタの進軍の速度を速くすることができる。この場合、あたかも敵キャラクタがプレーヤ側の攻撃に負けじと進軍して来るかのような感覚を想起させ、プレーヤの集中力や没入感を高めて、ゲームを盛り上げることができる。
撃破状況としては、例えば、残存する敵キャラクタの数や、自軍の攻撃力が高い状態(モード)にあるのかどうか、残存する敵キャラクタを容易に撃破できる状況にあるのかどうか、といったことが判定される。そして、撃破状況に応じて、例えば、敵キャラクタの出現頻度が高くなったり、攻撃力の高い敵キャラクタが出現し易い状況になったり、出現する敵キャラクタの数が多くなったり、防御拠点に近い位置から出現する場合が多くなったりする。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な実施形態は上述した実施形態に限られるものでなく、適宜構成要素の追加・省略・変更・組み替えが可能である。
(1)
例えば、上述した実施形態では、敵キャラクタの出現制御を中心に説明したが、自軍キャラクタに関する種々の制御を加えることとしてもよい。
(1−1)
自軍キャラクタへのアイテムや特殊スキルの装備を可能としてもよい。アイテムとしては、例えば、一定範囲の敵キャラクタを殲滅するボムアイテムや体力を回復する回復アイテム等が挙げられる。特殊スキルとしては、例えば、攻撃する間隔を短くして攻撃スピードを上げるスキルや、攻撃の射程を長くするスキル等が挙げられる。
アイテムやスキルの発動は、プレーヤの指示操作で発動することとしてもよいし、ゲーム進行状況に応じて自動的に発動することとしてもよい。
また、撃破状況に応じてアイテムやスキルを獲得できることとしてもよい。例えば、敵キャラクタの撃破数が所定の閾値条件を満たした自軍キャラクタに、所定のアイテムや所定のスキルを獲得・装備させることとしてもよい。
(1−2)
自軍キャラクタの攻撃モードの切り替えにさらなるバリエーションを追加してもよい。
例えば、特殊攻撃モードに、アイテムの自動発動(自動使用)や、スキルの自動発動を含めることとしてもよい。
(1−3)
また、撃破状況に応じた特殊攻撃モードへの切り替える条件として、ア)撃破スピードが高速撃破状況であると判定された場合や、イ)ゲーム進行に応じて計数される所与のパラメータの値(例えば敵キャラクタの撃破数や経過時間、自軍キャラクタの配置数など)が所定の数値条件を満たした場合、ウ)自軍キャラクタの配置構成が所定の相対位置関係(例えば、所定の距離以内に所定数(例えば3体)以上配置した場合や、自軍キャラクタの配置位置を結ぶと所定形状(例えば星形)になる配置の場合など)を満たした場合、などを含めるとしてもよい。
(1−4)
また、自軍キャラクタそれぞれについて攻撃モードの切替条件を判定して、攻撃モードを切り替えることとしてもよい。その場合、ある自軍キャラクタが特殊攻撃モードに切り替わった場合に、その自軍キャラクタとの関係が所定条件を満たす他の自軍キャラクタが連鎖的・連動的に特殊攻撃モードに切り替わるとしてもよい。例えば、撃破スピードが高速撃破状況となったと判定された自軍キャラクタがいた場合に、その自軍キャラクタと距離が所定距離条件を満たす(例えば近接する)自軍キャラクタや、その自軍キャラクタと同じ属性の自軍キャラクタを、特殊攻撃モードに切り替えるとしてもよい。こうすることで、特殊攻撃モードとなる自軍キャラクタが連鎖的・連動的に増加して、ゲーム進行を盛り上げることができる。
また、特殊攻撃モードとなった自軍キャラクタの数に応じて、敵キャラクタの出現数を多くしたり、出現間隔を短くするといった出現制御を行うこととしてもよい。相乗効果によって、戦闘の進行迫力を倍加することができる。
(2)
ゲーム(ステージ)開始前に、使用する自軍キャラクタを予め編成することとしてもよい。例えば、ステージ毎に、自軍キャラクタの使用上限数を定めておく。プレーヤは、どの自軍キャラクタを何体使用するかを編成した上で、ゲーム(ステージ)に臨むこととなる。
(3)
自軍キャラクタや敵キャラクタそれぞれを仮想的なカードとしてデザインしてもよい。例えば、プレーヤが保有する自軍キャラクタそれぞれを仮想的なカードとして、上限所定枚数のカードからなるカードデッキを編成した上で、ゲーム(ステージ)を開始する。
勿論、キャラクタのみならず、アイテムやスキルなどもカードとしてデザインすることとしてもよい。
(4)
例えば、電子機器1500を、いわばダム端末として利用し、演算処理をサーバシステムが実行する構成としてもよい。すなわち、サーバシステム(コンピュータシステム)が、図6の記憶部500に記憶されたプログラム及びデータを記憶し、ゲーム実行部202の機能を果たすこととする。そして、電子機器1500は、サーバシステムと通信接続し、ユーザインタフェース端末として機能する。
(5)
また、上述した実施形態では、プレーヤが自軍キャラクタの配置位置を指示するタワーディフェンスゲームとして説明したが、出現のみを指示するタイプのタワーディフェンスゲームに本発明を適用することとしてもよい。例えば、自軍キャラクタが出現/配置される位置が予め決まっており、出現させる自軍キャラクタの種類を選択操作し、出現させる指示操作のみを行うタワーディフェンスゲームについても本発明を適用することができる。その際、自軍キャラクタが、コンピュータ制御で敵キャラクタに向かって自動的に進んでいくように制御してもよい。具体的には、図2において、自軍キャラクタの出現位置が城CAとして定められており、出現した自軍キャラクタは、経路PTに沿って、コンピュータ制御により自動的に移動するように制御してもよい。経路PTの分岐地点に差し掛かった場合には、ランダムに移動先を決定することとしてもよいし、一時停止させてプレーヤの指示操作で移動先を決定することとしてもよい。
1500…電子機器、200…処理部、202…ゲーム実行部、212…自軍キャラクタ配置制御部、214…自軍キャラクタ制御部、216…敵キャラクタ制御部、501…ゲームプログラム、520…ステージデータ、525…出現制御標準パラメータ、527…出現制御パラメータ変更テーブル、507…撃破状況

Claims (12)

  1. 断続的に出現して所与の目的地に向けて進軍して来るコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記敵キャラクタの撃破状況を判定する撃破状況判定手段、
    前記撃破状況に基づいて前記敵キャラクタの出現を制御する出現制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、残存する敵キャラクタを撃破する容易度を、残存している前記敵キャラクタの体力値或いは防御力を少なくとも用いて判定する容易度判定手段を有する、
    プログラム。
  2. 前記出現制御手段は、前記敵キャラクタを出現させる間隔を制御する手段を有する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記出現制御手段は、前記敵キャラクタを出現させる数を制御する手段を有する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記出現制御手段は、出現させる前記敵キャラクタの種類を制御する手段を有する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記出現制御手段は、前記敵キャラクタの出現位置を制御する手段を有する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記撃破状況に基づいて前記進軍の速度を制御する進軍速度制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、残存する敵キャラクタの数を判定する手段を有する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、所与の単位時間の間に撃破した敵キャラクタの数に基づく撃破スピードを判定する撃破スピード判定手段を有する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記撃破スピード判定手段の判定結果が、所与のイベントを発動させる条件を満たした場合に、当該イベントを発動させるイベント発動手段、
    前記イベントが発動した場合、自軍キャラクタの攻撃モードを通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードに切り替える第1のモード切替手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。
  10. プレーヤの指示操作に基づいて配置された自軍キャラクタの配置構成が、前記自軍キャラクタの攻撃モードを通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードに切り替える条件を満たしたことを検出する切替条件検出手段、
    前記切替条件検出手段の検出に応じて、前記自軍キャラクタの攻撃モードを前記特殊攻撃モードに切り替える手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記ゲームは、前記敵キャラクタの出現総数が定められており、
    全ての前記敵キャラクタの撃破に要した時間を用いてゲームスコアを算出するゲームスコア算出手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 断続的に出現して所与の目的地に向けて進軍して来るコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
    前記敵キャラクタの撃破状況を判定する撃破状況判定手段と、
    前記撃破状況に基づいて前記敵キャラクタの出現を制御する出現制御手段と、
    を備え、
    前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、残存する敵キャラクタを撃破する容易度を、残存している前記敵キャラクタの体力値或いは防御力を少なくとも用いて判定する容易度判定手段を有する、
    コンピュータシステム。
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