JP2019022827A - プログラムおよびコンピュータシステム - Google Patents
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Abstract
Description
断続的に出現して所与の目的地に向けて進軍して来るコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム501)であって、
前記敵キャラクタの撃破状況(例えば、図3の撃破状況507)を判定する撃破状況判定手段(例えば、図6のゲーム実行部202)、
前記撃破状況に基づいて前記敵キャラクタの出現を制御する出現制御手段(例えば、図6の敵キャラクタ制御部222)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
断続的に出現して所与の目的地に向けて進軍して来るコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームを実行するためのコンピュータシステム(例えば、図6の電子機器1500)であって、
前記敵キャラクタの撃破状況を判定する撃破状況判定手段と、
前記撃破状況に基づいて前記敵キャラクタの出現を制御する出現制御手段と、
を備えたコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
前記出現制御手段は、前記敵キャラクタを出現させる間隔を制御する手段(例えば、図5の出現制御パラメータ変更テーブル527、図6の敵キャラクタ制御部222)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
前記出現制御手段は、前記敵キャラクタを出現させる数を制御する手段(例えば、図5の出現制御パラメータ変更テーブル527、図6の敵キャラクタ制御部222)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
前記出現制御手段は、出現させる前記敵キャラクタの種類を制御する手段(例えば、図5の出現制御パラメータ変更テーブル527、図6の敵キャラクタ制御部222)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
前記出現制御手段は、前記敵キャラクタの出現位置を制御する手段(例えば、図5の出現制御パラメータ変更テーブル527、図6の敵キャラクタ制御部222)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
前記撃破状況に基づいて前記進軍の速度を制御する進軍速度制御手段(例えば、図5の出現制御パラメータ変更テーブル527、図6の敵キャラクタ制御部222)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
例えば、第7の発明として、第1〜第6の何れかの発明において、
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、残存する敵キャラクタの数を判定する手段(例えば、図3の撃破状況507、図6のゲーム実行部202)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、所与の単位時間の間に撃破した敵キャラクタの数に基づく撃破スピードを判定する撃破スピード判定手段を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
前記撃破スピード判定手段の判定結果が、所与のイベントを発動させる条件を満たした場合に、当該イベントを発動させるイベント発動手段、
前記イベントが発動した場合、自軍キャラクタの攻撃モードを通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードに切り替える第1のモード切替手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
自軍キャラクタの攻撃モードを、通常攻撃モードと前記通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードとの少なくとも2つのモードを切り替える第2のモード切替手段(例えば、図6のモード切換部215)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として現在の攻撃モードを判定する手段(例えば、図3の撃破状況507、図6のゲーム実行部202)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
前記第2のモード切替手段は、ゲーム進行に応じて計数される所与のパラメータの値がモード切替条件を満たした場合に、モードを切り替える、
第11の発明のプログラムを構成することとしてもよい。
プレーヤの指示操作に基づいて配置された自軍キャラクタの配置構成が、前記自軍キャラクタの攻撃モードを通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードに切り替える条件を満たしたことを検出する切替条件検出手段、
前記切替条件検出手段の検出に応じて、前記自軍キャラクタの攻撃モードを前記特殊攻撃モードに切り替える第3のモード切替手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
自軍キャラクタそれぞれの攻撃モードを、通常攻撃モードと前記通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードとの少なくとも2つのモードを切り替える第4のモード切替手段、
攻撃モードが前記特殊攻撃モードとなった第1の自軍キャラクタとの関係が所定の条件を満たす、攻撃モードが前記通常攻撃モードの第2の自軍キャラクタを前記特殊攻撃モードに切り替える第5のモード切替手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
前記ゲームは、前記敵キャラクタの出現総数が定められており、
全ての前記敵キャラクタの撃破に要した時間を用いてゲームスコアを算出するゲームスコア算出手段(例えば、図9のステップS18)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、残存する敵キャラクタを撃破する容易度を、残存している前記敵キャラクタの体力値或いは防御力を少なくとも用いて判定する容易度判定手段(例えば、図3の撃破状況507、図6のゲーム実行部202)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
電子機器1500は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラなどの形態を取り得るコンピュータシステムである。
ゲーム画面W1には、当該ゲームステージのゲーム空間全体を俯瞰した画像が表示され、防御拠点(防御地点、防衛地点)である自軍の城CAに向けて敵キャラクタが進行する経路PTが表示されてゲーム空間が構成されている。図2において、経路PTは、画面外から続く第1出現位置AP1と第2出現位置AP2との2カ所から城CAに向かう通路として設定されている。城CAから遠い方の位置が第1出現位置AP1、城CAに近い方の位置が第2出現位置AP2であり、このどちらかから、5〜15体前後の敵キャラクタのグループE1,E2が出現し、城CAを目的地として経路PT上を進軍するようにコンピュータ制御される。敵キャラクタが城CAに到達し、城CAの耐久力以上の攻撃を加えた場合に、防御拠点が陥落したと判定され、プレーヤ側(自軍)の敗北、コンピュータ側(敵軍)の勝利となる。一方、当該ゲームステージに定められた敵キャラクタの出現総数全てを撃破した場合に、プレーヤ側(自軍)の勝利、コンピュータ側(敵軍)の敗北となる。
また、プレーヤは、配置済みの自軍キャラクタについては随時任意の位置に再配置することが可能である。なお、配置できる自軍キャラクタの数に上限を設けることとしてもよい。
先ず、図3(1)は、電子機器1500がゲームを実行中に随時生成する撃破状況507のデータ構成の一例を示す図である。撃破状況507は、残存敵キャラクタ数と、攻撃モードと、掃討容易度との各データを記憶する。掃討容易度は、図3(3)の式に基づいて指標値Jを算出した後、指標値Jの数値範囲に応じたレベルLeとして定められる。掃討が最も難しいレベルである「大難」から、「小難」、「中」、「小易」、掃討が最も易しい「大易」の順にレベルLeが判定される。このレベルLeが掃討容易度となる。
ゲーム進行に応じて出現制御パラメータが変更される、とも言える。
図6は、本実施形態における電子機器1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。電子機器1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
ゲームプログラム501は、処理部200にゲーム実行部202として機能させるためのプログラムであり、処理部200が実行することで、図9に示すゲーム処理を実現する。
その他、記憶部500には、各種処理を実行するに当たり必要となるデータ、例えば、カウンタやフラグ、演算処理の過程で算出される一時データ等が適宜記憶される。
電子機器1500の処理部200は、まず、プレーヤの選択操作に従ってゲームステージを選択して(ステップS2)ゲーム空間を構築すると、出現制御標準パラメータ525の値を、出現制御パラメータ509に設定することで出現制御パラメータ509を初期設定する(ステップS4)。
敵キャラクタの出現制御には種々のバリエーションがあるため、プレーヤは、同一のステージをゲームプレイする場合でも、毎回、異なる攻略を採用する必要が生じ得るため、戦略を思考する機会が喪失することがない。
また、撃破状況に基づいて敵キャラクタの進軍の速度が制御される。このため、例えば、プレーヤがテンポよく敵キャラクタを撃破して、敵キャラクタが僅かにしか、或いは全くゲーム空間に存在しない状況において、敵キャラクタの進軍の速度を速くすることができる。この場合、あたかも敵キャラクタがプレーヤ側の攻撃に負けじと進軍して来るかのような感覚を想起させ、プレーヤの集中力や没入感を高めて、ゲームを盛り上げることができる。
例えば、上述した実施形態では、敵キャラクタの出現制御を中心に説明したが、自軍キャラクタに関する種々の制御を加えることとしてもよい。
自軍キャラクタへのアイテムや特殊スキルの装備を可能としてもよい。アイテムとしては、例えば、一定範囲の敵キャラクタを殲滅するボムアイテムや体力を回復する回復アイテム等が挙げられる。特殊スキルとしては、例えば、攻撃する間隔を短くして攻撃スピードを上げるスキルや、攻撃の射程を長くするスキル等が挙げられる。
また、撃破状況に応じてアイテムやスキルを獲得できることとしてもよい。例えば、敵キャラクタの撃破数が所定の閾値条件を満たした自軍キャラクタに、所定のアイテムや所定のスキルを獲得・装備させることとしてもよい。
自軍キャラクタの攻撃モードの切り替えにさらなるバリエーションを追加してもよい。
例えば、特殊攻撃モードに、アイテムの自動発動(自動使用)や、スキルの自動発動を含めることとしてもよい。
また、撃破状況に応じた特殊攻撃モードへの切り替える条件として、ア)撃破スピードが高速撃破状況であると判定された場合や、イ)ゲーム進行に応じて計数される所与のパラメータの値(例えば敵キャラクタの撃破数や経過時間、自軍キャラクタの配置数など)が所定の数値条件を満たした場合、ウ)自軍キャラクタの配置構成が所定の相対位置関係(例えば、所定の距離以内に所定数(例えば3体)以上配置した場合や、自軍キャラクタの配置位置を結ぶと所定形状(例えば星形)になる配置の場合など)を満たした場合、などを含めるとしてもよい。
また、自軍キャラクタそれぞれについて攻撃モードの切替条件を判定して、攻撃モードを切り替えることとしてもよい。その場合、ある自軍キャラクタが特殊攻撃モードに切り替わった場合に、その自軍キャラクタとの関係が所定条件を満たす他の自軍キャラクタが連鎖的・連動的に特殊攻撃モードに切り替わるとしてもよい。例えば、撃破スピードが高速撃破状況となったと判定された自軍キャラクタがいた場合に、その自軍キャラクタと距離が所定距離条件を満たす(例えば近接する)自軍キャラクタや、その自軍キャラクタと同じ属性の自軍キャラクタを、特殊攻撃モードに切り替えるとしてもよい。こうすることで、特殊攻撃モードとなる自軍キャラクタが連鎖的・連動的に増加して、ゲーム進行を盛り上げることができる。
ゲーム(ステージ)開始前に、使用する自軍キャラクタを予め編成することとしてもよい。例えば、ステージ毎に、自軍キャラクタの使用上限数を定めておく。プレーヤは、どの自軍キャラクタを何体使用するかを編成した上で、ゲーム(ステージ)に臨むこととなる。
自軍キャラクタや敵キャラクタそれぞれを仮想的なカードとしてデザインしてもよい。例えば、プレーヤが保有する自軍キャラクタそれぞれを仮想的なカードとして、上限所定枚数のカードからなるカードデッキを編成した上で、ゲーム(ステージ)を開始する。
勿論、キャラクタのみならず、アイテムやスキルなどもカードとしてデザインすることとしてもよい。
例えば、電子機器1500を、いわばダム端末として利用し、演算処理をサーバシステムが実行する構成としてもよい。すなわち、サーバシステム(コンピュータシステム)が、図6の記憶部500に記憶されたプログラム及びデータを記憶し、ゲーム実行部202の機能を果たすこととする。そして、電子機器1500は、サーバシステムと通信接続し、ユーザインタフェース端末として機能する。
また、上述した実施形態では、プレーヤが自軍キャラクタの配置位置を指示するタワーディフェンスゲームとして説明したが、出現のみを指示するタイプのタワーディフェンスゲームに本発明を適用することとしてもよい。例えば、自軍キャラクタが出現/配置される位置が予め決まっており、出現させる自軍キャラクタの種類を選択操作し、出現させる指示操作のみを行うタワーディフェンスゲームについても本発明を適用することができる。その際、自軍キャラクタが、コンピュータ制御で敵キャラクタに向かって自動的に進んでいくように制御してもよい。具体的には、図2において、自軍キャラクタの出現位置が城CAとして定められており、出現した自軍キャラクタは、経路PTに沿って、コンピュータ制御により自動的に移動するように制御してもよい。経路PTの分岐地点に差し掛かった場合には、ランダムに移動先を決定することとしてもよいし、一時停止させてプレーヤの指示操作で移動先を決定することとしてもよい。
Claims (12)
- 断続的に出現して所与の目的地に向けて進軍して来るコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの撃破状況を判定する撃破状況判定手段、
前記撃破状況に基づいて前記敵キャラクタの出現を制御する出現制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、残存する敵キャラクタを撃破する容易度を、残存している前記敵キャラクタの体力値或いは防御力を少なくとも用いて判定する容易度判定手段を有する、
プログラム。 - 前記出現制御手段は、前記敵キャラクタを出現させる間隔を制御する手段を有する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記出現制御手段は、前記敵キャラクタを出現させる数を制御する手段を有する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記出現制御手段は、出現させる前記敵キャラクタの種類を制御する手段を有する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記出現制御手段は、前記敵キャラクタの出現位置を制御する手段を有する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記撃破状況に基づいて前記進軍の速度を制御する進軍速度制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、残存する敵キャラクタの数を判定する手段を有する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、所与の単位時間の間に撃破した敵キャラクタの数に基づく撃破スピードを判定する撃破スピード判定手段を有する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記撃破スピード判定手段の判定結果が、所与のイベントを発動させる条件を満たした場合に、当該イベントを発動させるイベント発動手段、
前記イベントが発動した場合、自軍キャラクタの攻撃モードを通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードに切り替える第1のモード切替手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。 - プレーヤの指示操作に基づいて配置された自軍キャラクタの配置構成が、前記自軍キャラクタの攻撃モードを通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードに切り替える条件を満たしたことを検出する切替条件検出手段、
前記切替条件検出手段の検出に応じて、前記自軍キャラクタの攻撃モードを前記特殊攻撃モードに切り替える手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームは、前記敵キャラクタの出現総数が定められており、
全ての前記敵キャラクタの撃破に要した時間を用いてゲームスコアを算出するゲームスコア算出手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 断続的に出現して所与の目的地に向けて進軍して来るコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
前記敵キャラクタの撃破状況を判定する撃破状況判定手段と、
前記撃破状況に基づいて前記敵キャラクタの出現を制御する出現制御手段と、
を備え、
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、残存する敵キャラクタを撃破する容易度を、残存している前記敵キャラクタの体力値或いは防御力を少なくとも用いて判定する容易度判定手段を有する、
コンピュータシステム。
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