JP2021115284A - プログラム、端末、ゲーム実行装置及び方法 - Google Patents

プログラム、端末、ゲーム実行装置及び方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザの利便性を向上させたゲームを提供すること。【解決手段】本発明は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムである。プログラムは、コンピュータを、第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、第1プレーヤの操作補助情報を取得する第1取得手段と、操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、第1プレーヤが操作可能な状態において、操作補助情報と提供理由情報とを提供する提供手段として機能させるプログラムである。【選択図】図4

Description

本発明はプログラム、端末、ゲーム実行装置及び方法に関し、プレーヤの利便性を向上させたプログラム、端末、ゲーム実行装置及び方法に関する。
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
一方、従来から、ユーザがゲーム内の街の環境を操作し、街を発展させることを目的とする街づくりシミュレーションゲームがある。このような街づくりゲームにおいては、ユーザは様々な施設や建物をゲーム内の街に設置して発展させ、また地震や公害等発生する諸問題に対処する。しかし、従来の街づくりゲームでは、ユーザの選択肢が多岐に渡り、またゲーム目的に終わりが無いため、街を更に発展させるためにユーザが次にどんな操作をすればよいか分からなくなることがあった。そこで、ユーザに次の操作をアドバイスすることにより、ユーザが何をすればよいか分からない状態になることを防ぐことができる技術が提案されている(特許文献1)。
特開2014-147527号公報
ところで、特許文献1に記載された技術は、サーバが、プレーヤからの街の採点要求を受けて、街を所定の項目について採点し、プレーヤに次の操作をアドバイスしている。
しかし、提供されるアドバイスの中には、どのような理由でこのアドバイスがされたのかがプレーヤにとって理解できない場合もあり、結果として、プレーヤのゲームの進行を遅延させ、ユーザの利便性を損なうという課題があった。
そこで、本発明の目的は、ユーザの利便性を向上させたゲームを提供するプログラム、端末及びゲーム実行装置を提供することである。
本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記第1ゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、前記第1プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する設定手段と、前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第1取得手段と、前記第1プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報を提供する第1提供手段と、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、前記操作補助情報の提供理由情報を提供する第2提供手段として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの操作補助情報を取得する第1取得手段と、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、前記第1プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報と前記提供理由情報とを提供する提供手段として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを実行する端末であって、前記第1ゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、前記第1プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する設定手段と、前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第1取得手段と、前記第1プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報を提供する第1提供手段と、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、前記操作補助情報の提供理由情報を提供する第2提供手段とを備える端末である。
本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行する端末であって、前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの操作補助情報を取得する第1取得手段と、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、前記第1プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報と前記提供理由情報とを提供する提供手段とを備える端末である。
本発明の一態様は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となるプレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを実行するゲーム実行装置であって、前記プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記プレーヤの操作補助情報を、各プレーヤの端末に送信する手段と、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を、各プレーヤの端末に送信する手段とを備えるゲーム実行装置である。
本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行する方法であって、前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの操作補助情報を取得し、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得し、前記操作補助情報と、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像とを表示し、前記アイコン画像の前記第1プレーヤの選択を条件として、前記提供理由情報を提供する方法である。
本発明は、ゲームにおいて、ユーザの利便性を向上させることができる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。 図4はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。 図5は保有カードデータの一例を示した図である。 図6はカードキャラクタデータの一例を示した図である。 図7はデッキ設定データの一例を示す図である。 図8はプレーヤAのバディ設定データの一例を示す図である。 図9はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 図10はユーザ情報データの一例を示した図である。 図11は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。 図12は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。 図13はユーザ端末1における操作補助情報・提供理由情報表示処理のフローチャートである。 図14はプレーヤ端末1に表示されるアイコン画像を示した図である。 図15はバディの画像から文字情報及び図形で、操作補助情報(アドバイス情報)を出力した例を示す図である。 図16はプレーヤ端末1に表示される操作補助情報を示した図である。 図17は第2の実施の形態におけるユーザ端末1の操作補助情報・提供理由情報表示処理のフローチャートである。 図18はプレーヤ端末1に表示される提供理由情報表示ボタンの一例を示した図である。
<本発明の第1の実施の形態>
[全体構成]
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
ここで、第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
以下の説明では、実行するゲームにおいて、第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。
第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作対象とされるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報と、操作補助情報の内容又は提供するタイミングの理由に関する情報である提供理由情報とをプレーヤに提供するという性質を備える。
別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に、操作補助情報又は提供理由情報を提供するものともいえる。
操作補助情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲームの進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等である。
提供理由情報は、その操作補助情報の内容の根拠(理由)に関する情報である。例えば、提供理由情報が第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報であるならば、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報の根拠(理由)である。具体的には、操作補助情報が「カードXを用いて対戦相手のカードYを攻撃すべき」とのアドバイス情報である場合、提供理由情報は「カードXを選択する理由」や、「カードYを攻撃対象とする理由」などであり、アドバイス情報に対する根拠(理由)の情報である。提供理由情報はこれに限らず、操作補助情報の提供したタイミングの根拠(理由)であっても良い。
操作補助情報及び提供理由情報の内容又は提供タイミングは、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。従って、第2ゲーム要素が提供する操作補助情報及び提供理由情報は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる可能性がある点に留意すべきである。
第2ゲーム要素は複数あっても良く、各第2ゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第2ゲーム要素から、希望する第2ゲーム要素を選択するようにしても良い。
上述した第2ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報及び提供理由情報の提供は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる内容の操作補助情報及び提供理由情報を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。
上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、レアリティ、属性(色)、数字等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
ゲームを開始する前に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの能力や性格の相違により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。
第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43には、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。尚、本例では、第2オブジェクトとして、バディの画像が表示される。
バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。
スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。
相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。
カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報(変化能力情報)が変化する。
[機能構成]
図4は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
図4に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。
操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード管理部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、行動決定部74と、操作補助情報取得部75と、操作補助情報提供部76と、提供理由情報取得部77と、提供理由情報提供部78と、ゲーム管理部79とを含む。
プレーヤ情報管理部70は、プレーヤデータを用いて、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤのランク及びバディのレベルを管理する。
カード管理部71は、記憶部56に格納されている保有カードデータと、カードキャラクタデータを用いて、プレーヤA,Bの保有の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。
保有カードデータは、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグとが、関連付けられたデータである。図5は保有カードデータの一例を示した図である。図5では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、ユーザが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が付され、ユーザが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が付されている。尚、図5は保有カードデータの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
カードキャラクタデータは、カードのカード識別情報と、そのカードのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図6はカードキャラクタデータの一例を示した図である。図6では、カード識別情報とキャラクタ情報(キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティ)とが関連付けられている。尚、図6はカードキャラクタデータの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
カード管理部71は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータとを取得する。そして、カード管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードデータに追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“0”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータを記憶部56に格納する。
デッキ設定部72は、保有カードデータとカードキャラクタデータとを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード(原則保有カード)を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データを生成し、記憶部56に格納する。図7はデッキ設定データの一例を示す図である。図7の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”、”006”〜カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図7はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
バディ設定部73は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数のバディ(第2ゲーム要素)から、プレーヤA,Bにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データを用いて管理する。バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図8はプレーヤAのバディ設定データの一例を示す図である。図8の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図8はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定される。また、バディ設定部73は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。
行動決定部74は、プレーヤA,Bのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
操作補助情報取得部75は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ2から操作補助情報を取得する。
操作補助情報提供部76は、取得した操作補助情報を、画像生成部62又は音生成部63を介して提供する。
提供理由情報取得部77は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ2から提供理由情報を取得する。
提供理由情報提供部78は、取得した提供理由情報を、画像生成部62又は音生成部63を介して提供する。
ゲーム管理部79は、ゲーム全体の進行を管理する。
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
また、記憶部56には、保有カードデータ、カードキャラクタデータ、デッキ設定データ及びバディ設定データが格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図9はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。
処理部91は、記憶部93に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部91の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104とを備える。
プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。
AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報とこの操作補助情報に対応する提供理由情報とを出力する。尚、AI処理部103の学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて、操作補助情報及び提供理由情報の出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、上述したように、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報又は提供理由情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。
キャラクタ情報更新部104は、ゲーム管理部102からカード設定情報又は行動選択情報と、対戦結果を受信し、それらの情報を用いて、キャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を計算し、ユーザ情報データにおけるプレーヤA,Bのキャラクタ情報(バディの能力)を上昇又は変更する更新を行う。尚、キャラクタ情報(バディの能力)の更新は、カード設定情報、行動選択情報及び対戦結果だけでなく、他の情報、例えば、対戦に関する情報ではなく、ゲームにログインした回数等であっても良い。
通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104として機能させるためのプログラムである。
更に、記録部92は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図10はユーザ情報データの一例を示した図である。図10の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データとを含んでいる。尚、図10はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図5のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。図11、12は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。以下の説明では、プレーヤA,Bがプレーヤ端末1を用いて対戦ゲームを行う場合を説明する。
まず、図11のシーケンス図を用いて、バディ設定処理及びバディ登録処理について説明する。
各プレーヤA,Bは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う(Step100)。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディは複数用意され、各バディは、初期の段階において異なるキャラクタ情報を持っており、選択したバディによって、提供する操作補助情報及び提供理由情報の内容が異なる場合がある。各プレーヤA,Bは、複数のバディから好みのバディを選択することにより、バディを設定することが可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ2に送信される。
ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、プレーヤ端末1から受信したバディの選択情報を用いて、プレーヤ端末1のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報(バディの基本データの初期値)を登録する(Step101)。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。
プレーヤ端末1のバディ設定部72は、バディ設定処理において、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データとして登録する(Step100)。
図12のシーケンス図を用いて、ログインからキャラクタ情報の更新までの処理について説明する。
アカウント登録後、各プレーヤA,Bは、ゲームにログインする(Step102)。このとき、プレーヤ端末1は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。
ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う(Step103)。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部102に渡す処理を含む。ユーザ識別情報等の照合が終了すると、ゲームサーバ2とプレーヤ端末1との間でセッションが確立される。
ログインが完了すると、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定処理が行われる(Step104)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。
カード設定情報を受信したゲームサーバ2は、操作補助情報・提供理由情報提供処理を行う(Step105)。操作補助情報・提供理由情報提供処理は、AI処理部103で行われる。まず、AI処理部103は、先攻のプレーヤAの操作補助情報・提供理由情報提供処理を行う。AI処理部103は、プレーヤAのバディのキャラクタ情報を、ユーザ情報データから取得する。AI処理部103は、取得したプレーヤAのバディのキャラクタ情報と、各プレーヤA,Bのカード設定情報とを入力し、プレーヤAの操作補助情報を出力する。操作補助情報は、文字又は音声としてのアドバイス情報のみならず、その操作補助情報(アドバイス情報)があることを示すアイコン画像を、操作補助情報(アドバイス情報)の対象となるカードや操作情報に対応する位置に表示するための位置情報を含んでも良い。
続いて、操作補助情報に対応する提供理由情報を出力する。提供理由情報は、文字又は音声としてのアドバイス情報の理由情報のみならず、提供理由情報の対象となるカードや操作情報に対応する位置に表示するための位置情報を含んでも良い。
また、AI処理部103から出力される操作補助情報及び提供理由情報の数であるが、二つの方法が考えられる。
一つ目の方法は、プレーヤのバディのキャラクタ情報で特定される能力が高くなればなるほど、出力する操作補助情報及び提供理由情報の数を増加(操作補助情報及び提供理由情報の発生率の増加)させる方法である。この方法の場合、バディの能力が高いほど、ユーザは多くの操作補助情報及び提供理由情報を得られるので、ユーザにとって選択又は行動を決定する幅が広がるという利点がある。
二つ目の方法は、バディの能力の高さには関係なく、操作補助情報及び提供理由情報を一つに絞る方法である。この方法の場合、その場面における選択又は行動の決定に対する最良の一手となる操作補助情報及び提供理由情報を提供する。但し、操作補助情報及び提供理由情報の内容自体はバディの能力の高さに関係し、異なる内容となる。そして、バディの能力が高くなればなるほど、操作補助情報及び提供理由情報の内容は的確な内容となる。この方法は、ユーザにとって、選択の迷いがなくなるという利点がある。
以上、AI処理部103から出力される操作補助情報及び提供理由情報の数について述べたが、いずれの方法であってもかまわない。また、他の方法を排除するものでもない。
そして、上記のように出力された操作補助情報及び提供理由情報は、プレーヤAのユーザ端末1に送信される。尚、操作補助情報及び提供理由情報とともに、対戦相手であるプレーヤBのカード設定情報も送信される。このプレーヤBのカード設定情報は、プレーヤAのユーザ端末1にプレーヤBのカードを表示させるのに用いられる。
プレーヤAのユーザ端末1は、操作補助情報・提供理由情報表示処理を行う(Step106)。図13はユーザ端末1における操作補助情報・提供理由情報表示処理のフローチャートである。
まず、操作補助情報取得部75及び提供理由情報取得部77は、プレーヤAの現在のフェーズがカード等の行動を選択可能な操作フェーズであるかを判断する(Step200)。プレーヤAの現在のフェーズがカード等の行動を選択可能な操作フェーズである場合(Step201)、操作補助情報取得部75及び提供理由情報取得部77は、ゲームサーバ2から操作補助情報及び提供理由情報を取得可能ならば(Step202、Step203)、操作補助情報及び提供理由情報を取得する。操作補助情報取得部75は、取得した操作補助情報を、操作補助情報提供部76に出力する(Step204)。提供理由情報取得部77は、取得した提供理由情報を提供理由情報提供部78に出力する(Step204)。
操作補助情報提供部76は、操作補助情報に含まれるアイコン画像の位置情報を用いて、対応する位置にアイコン画像を表示する(Step205)。
図14はプレーヤ端末1に表示されるアイコン画像の一例である。図14では、行動を選択するフェーズにおいて、複数のアイコン画像80を表示している例である。図14の例では、操作補助情報の対象となるカードの画像上、または、カードの画像の近傍、操作情報の近傍にアイコン画像80を表示している。尚、図14の例では、アイコン画像80を、プレーヤAの第1領域のみならず、プレーヤBの第2領域にも表示している。これは攻撃対象となるカードを特定し、そのアドバイスを与えるためである。しかし、これに限定されることはない。例えば、プレーヤBがノンプレーヤであるような場合、かならずしも第1領域又は第2領域に表示する必要はない。このようなアイコン画像は、どの対象(例えば、カードやオブジェクト)について操作補助情報が存在するのかが一目で理解することができ、ユーザにとって利便性が高い。
図14の例では、カードを選択又は行動を決定する場面において、複数のアイコン画像80を表示する例を示しているが、そのアイコン画像の数は、上述したAI処理部103から出力される操作補助情報の数の調整により増減する。すなわち、バディの能力が高いほど、ユーザは多くの操作補助情報を得られるので、アイコン画像の発生率が高くなる。一方、プレーヤがカード等を操作可能な場面において、ひとつのアイコン画像を表示する場合は、その場面におけるユーザの最良の操作に関する操作補助情報を提示することができ、ユーザは選択する迷いなくなるという利点がある。
操作補助情報提供部76は、プレーヤAによるアイコン画像80のタッチ等を検出することにより、その対象となるカード等の操作補助情報を出力する(Step205)。操作補助情報(アドバイス情報)の出力は、文字情報又は音声情報のいずれでも良い。図15は、バディの画像から文字情報及び図形により、操作補助情報(アドバイス情報)を出力した例を示す図である。図15では、手札(カードX)のアイコン画像80をタッチしたことにより、バディからの吹き出しの形式で、その手札の操作補助情報(アドバイス情報)である「カードYで、カードNを攻撃しましょう」を表示し、カードYとカードYの攻撃対象となるカードNとを結ぶ矢印を表示した例である。
尚、ひとつの操作補助情報を提供する場合は、操作補助情報提供部76は、図14に示すようなアイコン画像を表示せず、図15のように、操作補助情報(アドバイスの内容)のみを文字又は音声、図形で出力し、操作対象となるカード等を示すアイコンを表示するようにしても良い。
提供理由情報提供部78は、操作補助情報の表示後、所定時間、プレーヤAによる操作(カードの行動選択の有無)がないかを判断する(Step206)。所定時間、プレーヤAによる操作がない(カードの行動選択が無)場合、操作補助情報提供部76が提供した操作補助情報に対応する提供理由情報を文字又は音声により出力する(Step207)。図16はバディの画像から文字情報として提供理由情報を出力した例を示す図である。図16の例では、バディからの吹き出しの形式で、操作補助情報である「カードYで、カードNを攻撃しましょう」に対応する提供理由情報として、「カードYの属性はZです。属性PのカードNに対して通常のダメージよりも大きいダメージを与えることが出来ます。」を表示する例を示している。一方、プレーヤAによる操作がある(カードの行動選択が有)場合、行動選択処理が開始される(Step208)。
提供理由情報提供部78が提供理由情報を出力すると、行動選択処理が開始される(Step208)。尚、表示(出力)した提供理由情報は、行動選択処理が開始した時点で表示(出力)を止めて良いが、所定の時間、表示(出力)を継続しても良い。
図12のシーケンス図に戻り、説明を続ける。
プレーヤAは、操作補助情報及び提供理由情報を参照して、操作するカードを選択(カードを指でタッチする等)し、攻撃行動や防御行動などの行動を選択する。プレーヤAの操作により、行動選択処理が行われる(Step107)。尚、操作補助情報及び提供理由情報に基づく選択又は行動の決定の回数は、ひとつの対戦ゲームにおいて、所定の回数に制限することもできる。
以上の処理により、プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。
ゲームサーバ2のゲーム管理部102は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step108)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部79は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step109)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。
次に、同様な処理が、後攻のプレーヤBのプレーヤ端末1においても行われる。
このようにして、プレーヤAとプレーヤBとが交互に対戦を繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。
勝敗が決定すると、ゲームサーバ2のキャラクタ情報更新部104は、キャラクタ情報更新処理を行う(Step111)。キャラクタ情報更新部104は、ゲーム管理部102から対戦中のカード設定情報及び対戦結果を受信し、その結果に応じて、プレーヤA,Bのキャラクタ情報を上昇又は変更する更新を行う。具体的には、対戦結果から得られる経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度及びパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。そして、計算された各パラメータの値で、ユーザ情報データのバディ設定データを更新する。更新されたキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。
キャラクタ情報更新部104の各パラメータの具体的な計算方法であるが、以下のような例が考えられる。
レベルについては、レベル上昇に必要な経験値がレベル毎に設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部104は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部102から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報、対戦結果等)と所定の計算式を用いて、プレーヤの経験値を算出し、更新する。そして、更新後の経験値に基づいて、レベル上昇に必要な経験値に達したか否かを判定し、達した場合にはレベルを上昇させる更新を行う。尚、所定の計算式は、特定のカードをデッキに入れて使用することにより、得られる経験値が高くなるように設定するようにしても良い。特定のカードとは、例えば、複数段階あるレアリティのうち最も高いレアリティが付与されたカード等である。
また、カード理解度については、カード理解度が上昇するための条件と各条件に対応する上昇率とが設定されている。カード理解度は、全てのカードについて、カード毎にそのカードに対する理解度を示すパラメータである。例えば、条件「カードをデッキに入れてバトルする」は、バトル時に、プレーヤがあるデッキを使用することを意味し、そのデッキを構成する40枚のカードがカード理解度の上昇対象となるカードとなる。そして、上昇率「x%」はその条件に合致すれば、そのデッキを構成する各カード理解度がx%上昇することを意味している。キャラクタ情報更新部104は、条件に合致した場合、その条件に対応する上昇率で、カード理解度の値を上昇させる。
また、パーソナリティ(第1の性格、第2の性格、・・・第n性格)の各々がカードの属性の一つ(本実施形態では、色)に対応付けられている。この場合、キャラクタ情報更新部104は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部102から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報等)に基づき、対戦で使用されたカードについて、パーソナリティに設定されている色毎の累積値に、ポイントを加算していく。そして加算した結果、最も累積値が大きい(使用割合が大きい)色に対応する性格を選択してパーソナリティに設定する。尚、複数の性格に対応するカード属性として色を用いたが、これに限定されず、複数の種類からなる他のカード属性を用いても良い。
シンクロレベルについては、例えば、シンクロレベル上昇のための条件と各条件に対応する上昇率が設定される。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、「バトルする」等が設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部104は、バトル終了時に、所定の上昇率だけシンクロレベルを上昇させる更新を行う。
上述したキャラクタ情報更新部104の更新は一例にすぎず、他の更新方法でも良い。
プレーヤ端末1のバディ設定部73は、更新されたキャラクタ情報を受信し、バディ設定データを更新する(Step112)。
以上で、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作の説明を終了する。
本発明の実施の形態は、プレーヤ端末1において、操作補助情報を出力し、更に、理由提供情報を出力するように構成している。このような構成により、プレーヤにとって、AIが何故そのような操作補助情報(アドバイス)を提供したのかが理解できないという課題を解決し、AIによる操作補助情報(アドバイス)がプレーヤの上達につながる。結果として、プレーヤにとって利便性の高いゲームを提供することができる。
<本発明の実施の形態の変形例>
上述した本発明の実施の形態では、操作補助情報を表示した後の所定時間の間に操作が行われない場合に提供理由情報を表示(出力)するように構成した。しかし、提供理由情報を表示するタイミングはこれに限られない。例えば、ユーザの操作の有無に関係なく、操作補助情報を表示した直後に連続して提供理由情報を表示するように構成しても良い。
また、操作補助情報(アドバイス情報)及び提供理由情報を提供する機能は、プレーヤ(ユーザ)の好みによって、操作補助情報(アドバイス情報)及び提供理由情報の双方又は一方を有効又は無効のいずれかに設定することができるように構成することも可能である。
また、上述した本発明の実施の形態では、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる内容の操作補助情報及び提供理由情報を出力する例を説明した。しかし、第2ゲーム要素のキャラクタ情報の高さに関係なく、同一の操作補助情報及び提供理由情報を出力することも可能である。
また、提供理由情報提供部78は、プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、操作補助情報に基づいて行動決定部74が第1ゲーム要素の選択又は行動を決定した状態において、提供理由情報を提供しても良い。
<本発明の第2の実施の形態>
本発明の第2の実施の形態を説明する。
上述した本発明の第1の実施の形態では、操作補助情報を表示した後の所定時間の間に操作が行われない場合に提供理由情報を表示するように構成した。しかし、プレーヤの操作が所定時間に終了しなかった場合に提供理由情報が表示されたり、プレーヤが操作補助情報の提供理由が理解できる場合にも提供理由情報が表示されたりすると、プレーヤに取って煩わしく、テンポよくゲームを進行できないと感じる場合も少なくないと考えられる。
そこで、第2の実施の形態では、提供理由情報をプレーヤが必要と感じた場合に提供理由情報を表示させるための提供理由情報表示ボタン(アイコン)を表示し、提供理由情報表示ボタン(アイコン)がプレーヤにより選択された場合に提供理由情報を表示(提供)する例を説明する。
第2の実施の形態の提供理由情報提供部78は、操作補助情報の表示と共に又は操作補助情報の表示後に、提供理由情報表示ボタン82を画像表示部53に表示する。提供理由情報提供部78は、提供理由情報表示ボタン82がプレーヤにより選択された場合に提供理由情報を表示する。
図17は第2の実施の形態におけるユーザ端末1における操作補助情報・提供理由情報表示処理のフローチャートである。操作補助情報・提供理由情報表示処理のフローチャートにおいて、Step200からStep205の操作補助情報を表示するまでの処理は、第1の実施の形態と同様であるので、説明は省略する。
提供理由情報提供部78は、操作補助情報の表示後、提供理由情報表示ボタン82を画像表示部53に表示する(Step300)。図18はプレーヤ端末1に表示される提供理由情報表示ボタン82の一例を示した図である。図18の例では、提供理由情報表示ボタン82をバディ(第2ゲーム要素)の近傍に配置している。しかし、これに限られず、操作補助情報又は提供理由情報の対象となるカード(第1ゲーム要素)の近傍に配置しても良い。また、提供理由情報表示ボタン82の表示は操作補助情報の表示とともに行っても良い。
提供理由情報提供部78は、提供理由情報表示ボタン82がプレーヤに選択されたかを判断する(Step301)。提供理由情報表示ボタンがプレーヤに選択された場合、提供理由情報を表示する(Step302)。提供理由情報提供部78は、提供理由情報を表示した場合は、提供理由情報表示ボタン82を非表示にする。提供理由情報の表示例は、図16と同様である。そして、ユーザ端末1は行動選択処理を開始する(Step208)。尚、表示(出力)した提供理由情報は、行動選択処理が開始した時点で表示(出力)を止めて良いが、所定の時間、表示(出力)を継続しても良い。一方、提供理由情報表示ボタンがプレーヤに選択されない場合、ユーザ端末1は行動選択処理を実行する(Step208)。
第2の実施の形態では、操作補助情報の表示と共に又は操作補助情報の表示後に、提供理由情報表示ボタン82を表示し、この提供理由情報表示ボタン82が選択された場合、提供理由情報を表示する構成とした。このような構成にすることにより、プレーヤは提供理由情報が必要な場合にのみ提供理由情報を表示(出力)させることができるので、プレーヤはテンポよくゲームを進行することができるという効果を奏する。
上述した各実施の形態では、操作補助情報(アドバイス情報)及び提供理由情報を、プレーヤが操作可能なフェーズであり、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において提供する例を説明した。しかし、提供するタイミングはこれに限られない。例えば、カード(第1ゲーム要素)が登場しないメニュー画面や、バディ(第2ゲーム要素)のみが登場する画面において、操作補助情報(アドバイス情報)及び提供理由情報を提供するようにしても良い。
更に、上述した各実施の形態では、バディ(第2ゲーム要素)について、仮想的に操作補助情報(アドバイス情報)及び提供理由情報を提供する役目を与えた例を説明した。しかし、操作補助情報(アドバイス情報)及び提供理由情報を提供するAI機能を用いれば、実プレーヤと同様に、カード(第1ゲーム要素)の選択や行動を自律的に決定することも可能である。そこで、実プレーヤとバディ(第2ゲーム要素)とがひとつのチームを編成し、実プレーヤとバディ(第2ゲーム要素)とがそれぞれ、同一のカード(第1ゲーム要素)を用いて、他のプレーヤと対戦することもできる。この場合、実プレーヤとバディ(第2ゲーム要素)とは、交互に交代しながら、同一のカード(第1ゲーム要素)の選択又は行動を決定する。
また、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの操作補助情報を取得する処理と、
前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する処理と、
前記操作補助情報と、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像とを表示する処理と、
前記アイコン画像の前記第1プレーヤの選択を条件として、前記提供理由情報を提供する処理と
を実行するプログラム。
[付記2]
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの操作補助情報を取得する処理と、
前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する処理と、
前記操作補助情報と、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像とを表示する処理と、
前記アイコン画像の前記第1プレーヤの選択を条件として、前記提供理由情報を提供する処理と
を実行する端末。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
40 第1領域
41 第2領域
42 操作情報
43 手札領域
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 ライフ領域
47 プレーヤライフ領域
48 フォースライフ領域
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード管理部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 行動決定部
75 操作補助情報取得部
76 操作補助情報提供部
77 提供理由情報取得部
78 提供理由情報提供部
79 ゲーム管理部
80 アイコン画像
81 提供理由情報表示ボタン
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 キャラクタ情報更新部

Claims (21)

  1. 第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータを、
    前記第1ゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、
    前記第1プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する設定手段と、
    前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第1取得手段と、
    前記第1プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報を提供する第1提供手段と、
    前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、
    前記操作補助情報の提供理由情報を提供する第2提供手段と
    して機能させるプログラム。
  2. 前記第2提供手段は、前記提供理由情報を、前記操作補助情報を提供した場合に提供する
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2提供手段は、前記提供理由情報を、前記操作補助情報の提供後に提供する
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記第2提供手段は、前記提供理由情報を、前記操作補助情報の提供後の一定時間のみ提供する
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記第2提供手段は、前記提供理由情報を、前記操作補助情報が提供されたフェーズ内に提供する
    請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記第2提供手段は、提供された操作補助情報に対応する提供理由情報を提供する
    請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。
  7. 提供される1つの操作補助情報には、1つの提供理由情報が対応付けられる
    請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。
  8. 前記提供理由情報の提供中は、ゲームの進行が中断される
    請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  9. 前記第2提供手段は、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像を表示し、前記アイコン画像の前記第1プレーヤの選択を条件として、前記提供理由情報を提供する
    請求項1から請求項8のいずれかに記載のプログラム。
  10. 前記第2提供手段は、前記提供理由情報の提供を条件として、前記アイコンを非表示にする
    請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記第2提供手段は、前記アイコン画像を、設定された第1ゲーム要素の画像の近傍、又は、前記第2ゲーム要素の画像の近傍に表示する
    請求項9又は請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記第1提供手段は、第1プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、操作補助情報を提供する
    請求項1から請求項11のいずれかに記載のプログラム。
  13. 前記プログラムは、コンピュータを
    提供された操作補助情報に基づき第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能であると共に、提供された操作補助情報に基づかずに第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能である行動決定手段として機能させる
    請求項1から請求項12のいずれかに記載のプログラム。
  14. 前記第2提供手段は、前記第1プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、前記操作補助情報に基づいて、前記行動決定手段が第1ゲーム要素の選択又は行動を決定した状態において、前記提供理由情報を提供する
    請求項13に記載のプログラム。
  15. 前記対戦ゲームは、第1プレーヤを含む第1チームが操作可能、且つ第2プレーヤを含む第2チームが操作不可能なフェーズを含むタームと、前記第2チームが操作可能、且つ前記第1チームが操作不可能なフェーズと含むターンとが交互に実行されて進行する
    請求項1から請求項14のいずれかに記載のプログラム。
  16. 第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータを、
    前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの操作補助情報を取得する第1取得手段と、
    前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、
    前記第1プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報と前記提供理由情報とを提供する提供手段と
    して機能させるプログラム。
  17. 前記提供手段は、前記操作補助情報と、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像とを表示し、前記アイコン画像の前記第1プレーヤの選択を条件として、前記提供理由情報を提供する
    請求項16に記載のプログラム。
  18. 第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを実行する端末であって、
    前記第1ゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、
    前記第1プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する設定手段と、
    前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第1取得手段と、
    前記第1プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報を提供する第1提供手段と、
    前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、
    前記操作補助情報の提供理由情報を提供する第2提供手段と
    を備える端末。
  19. 第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行する端末であって、
    前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの操作補助情報を取得する第1取得手段と、
    前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、
    前記第1プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報と前記提供理由情報とを提供する提供手段と
    を備える端末。
  20. プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となるプレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを実行するゲーム実行装置であって、
    前記プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記プレーヤの操作補助情報を、各プレーヤの端末に送信する手段と、
    前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を、各プレーヤの端末に送信する手段と
    を備えるゲーム実行装置。
  21. 第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行する方法であって、
    前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの操作補助情報を取得し、
    前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得し、
    前記操作補助情報と、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像とを表示し、
    前記アイコン画像の前記第1プレーヤの選択を条件として、前記提供理由情報を提供する
    方法。
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