WO2024111307A1 - プログラム、方法、情報処理装置、及びシステム - Google Patents

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WO2024111307A1
WO2024111307A1 PCT/JP2023/037867 JP2023037867W WO2024111307A1 WO 2024111307 A1 WO2024111307 A1 WO 2024111307A1 JP 2023037867 W JP2023037867 W JP 2023037867W WO 2024111307 A1 WO2024111307 A1 WO 2024111307A1
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WO
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card
cards
player
match
deck
Prior art date
Application number
PCT/JP2023/037867
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English (en)
French (fr)
Inventor
大場 直之
勇人 吉村
揚恩 林
Original Assignee
株式会社ポケモン
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Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ポケモン filed Critical 株式会社ポケモン
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode

Definitions

  • This disclosure relates to a program, a method, an information processing device, and a system.
  • TCGs Trading card games
  • users build decks using multiple cards and then play against other users using the decks they have built, have become popular.
  • TCGs can be played using real cards, or in a digital space using an information processing device.
  • TCGs there are cards with a variety of effects, so it can be difficult for beginners to effectively use the cards in their decks within the limited time available during gameplay.
  • Patent Document 1 There is technology for presenting players with simplified statistics about the cards remaining in a deck in casino card games (see Patent Document 1).
  • Patent document 1 describes card games in casinos, but does not mention TCGs.
  • the purpose of this disclosure is to help TCG players improve their playing skills.
  • the program causes the processor to execute the steps of: separating a plurality of cards contained in a deck at the start of a match into a first card group as the player's hand, and a second card group including other cards; determining whether or not the cards in the second card group have become recognizable by the player after the match has started; if the cards have become recognizable, calculating the likelihood that at least one of the cards in the second card group will be added to the player's hand based on the card effects that the player can use; and displaying at least one of the cards and an indicator representing the likelihood in an area different from the display area of the second card group.
  • FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a system 1.
  • FIG. FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the terminal device 10 illustrated in FIG. 4.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a server 20.
  • FIG. 13 is a diagram showing the data structure of card information 182.
  • FIG. 13 is a diagram showing the data structure of match information 185.
  • FIG. 2 is a diagram showing the data structure of a user information table 2021.
  • FIG. 2 shows the data structure of a card master table 2022.
  • 13 is a diagram showing the data structure of a match information table 2024.
  • FIG. 13 is a flowchart showing an example of the operation of the control unit 190 when displaying information to assist the player during a TCG match.
  • 10 is a schematic diagram showing an example of a display on the display 141 of the terminal device 10 during a match.
  • FIG. 13 is a schematic diagram showing an example of a display on the display 141 when accepting a card designation from a player.
  • FIG. 13 is a schematic diagram showing an example of a display on the display 141 when information for assisting the player is displayed.
  • FIG. 13 is a schematic diagram showing an example of a display on the display 141 when displaying the procedure for obtaining the second card 38.
  • FIG. 13 is a schematic diagram showing an example of the display on the display 141 when displaying the procedure for acquiring a card when a card with a third index is specified.
  • FIG. 13 is a schematic diagram illustrating an example of a display on a display 141 when an object for requesting auxiliary information is displayed.
  • FIG. 13 is a flowchart showing an example of the operation of the control unit 190 when displaying information to assist the player during a TCG match using analog cards.
  • 11 is a flowchart showing an example of the operation of a control unit of a terminal device when displaying information to assist a user watching a TCG match.
  • FIG. 2 is a block diagram showing the basic hardware configuration of a computer 90.
  • the program according to this embodiment presents to a player during a TCG match cards that the player needs in the current situation along with the likelihood that the player can add the card to their hand. This allows even a beginner to realize the possibility of adding an important card to their hand just like an advanced player, and thus allows the player to experience a high-level match.
  • Fig. 1 is a diagram showing a situation in which a TCG match according to the present embodiment is being prepared.
  • Fig. 2 is a diagram showing a situation in which a TCG match according to the present embodiment is about to start.
  • Fig. 3 is a diagram showing a situation in which each user is progressing in a TCG match.
  • a play mat 30 is placed between the user 5A and the user 5B.
  • the play mat 30 is for placing cards included in a deck.
  • Each user places cards on the play mat 30 as a deck or the like, and proceeds with the TCG match while adding cards from the deck to their hand.
  • the play mat 30 includes, for example, a mat that indicates the position where the cards are placed.
  • the play mat 30 includes, for example, a deck placement section 31A and a deck placement section 31B (hereinafter, sometimes collectively referred to as the "deck placement section 31"); a preparation card placement section 32A and a preparation card placement section 32B (hereinafter, sometimes collectively referred to as the "preparation card placement section 32"); a win/lose condition card placement section 33A and a win/lose condition card placement section 33B (hereinafter, sometimes collectively referred to as the "win/lose condition card placement section 33"); a battle card placement section 34A and a battle card placement section 34B (hereinafter, sometimes collectively referred to as the "battle card placement section 34"); and a consumption card placement section 35A and a consumption card placement section 35B (hereinafter, sometimes collectively referred to as the "consumption card placement section 35").
  • the play mat 30 may be arranged for each user.
  • the play mat 30 includes an area related to one user.
  • the play mat 30 includes a deck card placement area 31A, a preparation card placement area 32A, a win/lose condition card placement area 33A, a battle card placement area 34A, and a consumption card placement area 35A.
  • each user replenishes their hand with cards from the deck while progressing through a card-to-card battle.
  • user 5A has hand 93A (two cards in the hand in the example of FIG. 3).
  • User 5B has hand 93B (three cards in the hand in the example of FIG. 3).
  • the deck placement section 31 is an area for placing any of the cards that make up the deck owned by each user as a deck.
  • the deck placement section 31A is an area for user 5A to place cards as a deck.
  • the deck placement section 31B is an area for user 5B to place cards as a deck.
  • each user when each user starts a TCG match, each user shuffles the cards that make up the deck and places the cards face down in the deck placement section 31.
  • User 5A places cards in the deck placement section 31A as deck 91A.
  • User 5B places cards in the deck placement section 31B as deck 91B.
  • the preparation card placement section 32 is an area for preparing cards that can be used to fight against the opponent's cards. Each user switches between cards placed in the preparation card placement section 32 and cards placed in the battle card placement section 34, and makes the cards placed in the battle card placement section 34 fight each other.
  • each user places cards in the preparation card placement unit 32 or the battle card placement unit 34, and the battle card placement unit 34 makes the cards fight each other. While replenishing their hands from the deck, each user places cards to be used in the battle from their hands in the preparation card placement unit 32 or the battle card placement unit 34.
  • User 5A places cards in the preparation card placement unit 32A.
  • User 5B places cards in the preparation card placement unit 32B.
  • the win/loss condition card placement section 33 is an area that indicates the extent to which each player has fulfilled the win conditions. In this embodiment, each player places a predetermined number of cards from the deck face down in the win/loss condition card placement section 33. As shown in FIG. 2, user 5A places cards in the win/loss condition card placement section 33A. User 5B places cards in the win/loss condition card placement section 33B. The cards placed in the win/loss condition card placement section 33 may be referred to as a side.
  • the battle card placement section 34 is an area for placing cards that will fight against the opponent's cards.
  • User 5A places cards in the battle card placement section 34A.
  • User 5B places cards in the battle card placement section 34B.
  • the cards placed in the battle card placement section 34A and the cards placed in the battle card placement section 34B basically fight based on the vitality, attack power, character attributes, weak point attributes, and other parameters set for each card.
  • Cards placed in the battle card placement section 34 are given damage according to the attack power, card attributes, weaknesses, etc., and the damage given is deducted from the vitality.
  • the vitality set for a card is lost due to being attacked, etc., the card is removed from the battle card placement section 34 and placed in the consumed card placement section 35.
  • the consumed card placement section 35 is an area for placing cards consumed in a TCG match. For example, cards that have lost stamina in a battle, cards that have activated their effects, etc. are placed in the consumed card placement section 35. As shown in FIG. 3, user 5A places cards consumed in a match as cards 92A in the consumed card placement section 35A. User 5B places cards consumed in a match as cards 92B in the consumed card placement section 35B.
  • Cards placed in the consumed card placement area 35 can be placed in the deck placement area 31, the preparation card placement area 32, the hand, etc. by activating a specified card effect.
  • the play mat 30 may further have an area for placing cards consumed in a match. This area is referred to as the second consumed card placement area, for example. Cards placed in the second consumed card placement area will not be returned to the field even if a specified card effect is activated. Note that a specified effect may be activated depending on the number of cards placed in the second consumed card placement area.
  • Types of cards used in TCG> include: (i) character cards that can be used in battle, (ii) action cards (energy cards) that are used in association with character cards, and (iii) effect cards (support cards, goods cards, stadium cards, etc.) that exert specific effects during battle.
  • Character cards include cards that can be placed in the preparation card placement area 32 or the battle card placement area 34 when the user draws a card from the deck and adds it to their hand (also called “unconditional cards”), and cards that can be placed in the preparation card placement area 32 or the battle card placement area 34 by satisfying certain conditions (also called “conditional cards”).
  • conditional card can be placed on the condition that an unconditional card related to the conditional card is placed.
  • an unconditional card can be first presented to the opposing user by placing it on the play mat 30, and then a conditional card related to that unconditional card can be placed on the play mat 30.
  • conditional cards are sometimes called “evolved characters” as they have evolved from unconditional cards.
  • unconditional cards are sometimes called “seed characters” as they can be considered the original characters for placing "evolved characters”.
  • a conditional card can be placed in the preparation card placement area 32 or the battle card placement area 34 by consuming a specific card and moving it to the consumption card placement area 35.
  • a conditional card can be placed in the preparation card placement area 32 or the battle card placement area 34 in exchange for one or more character cards that the user has placed on the play mat 30.
  • a conditional card having an evolution level that corresponds to the evolution level value of the character card placed by the user may be placed.
  • a conditional card of evolution level 3 can be placed on top of these character cards (or in exchange for these character cards).
  • a conditional card participate in a battle in exchange for a number of character cards defined by the conditional card.
  • an auxiliary card which is different from the character card and will be described later, may be consumed to have the conditional card participate in the battle.
  • the effect indicated by the auxiliary card may be such that a specific conditional card can be made to participate in a battle in exchange for a specific unconditional card in the battle card placement area 34, the consumed card placement area 35, etc. of the play mat 30.
  • These cards may also include cards that serve multiple purposes among the above-mentioned character cards, action cards described below, and support cards. For example, they may include special cards that can be used as both character cards and support cards. When the user places the special card in a position where a character card should be placed (e.g., the preparation card placement area 32, the battle card placement area 34), the user can use the special card as a character card.
  • An action card is a card that a user draws from the deck and adds to his/her hand, and then associates it with a character card and places it on the play mat 30, allowing the user to perform a specific action indicated on the character card.
  • the operation of associating an action card with a character card may be performed, for example, during the user's turn.
  • the action card may be associated with a character card by placing the action card near a character card placed on the play mat 30.
  • the number of times that an action card can be associated with a character card during a turn may be limited. For example, once during the user's turn, an action card in the hand may be associated with one of the character cards placed on the play mat 30.
  • a first attack action and a second attack action may be set for a character card.
  • the first attack action may be available when one action card is associated with the character card
  • the second attack action may be available when one action card is not enough and two action cards are associated with the character card.
  • the action power card associated with that character card may be made unusable during that battle.
  • the action power card associated with that character card may be moved to the consumption card placement section 35.
  • Support cards that assist in a match include card types that a user can use any number of times during a turn as long as they are in the user's hand, and card types that a user can use only one card per turn. These support cards also include cards that exert their effect when the user declares that they will use the effect of the support card.
  • auxiliary card may be placed face down in advance in a designated position on the play mat 30 (in this embodiment, the designated position is not shown), and the effect of the auxiliary card may be activated when the user declares the use of the auxiliary card by vocalizing or otherwise declaring the use of the auxiliary card.
  • each user attacks or defends (battles) based on the cards placed in battle card placement section 34A and battle card placement section 34B to progress through the TCG battle.
  • the TCG battle progresses as users take turns acting. For example, when a first user acts and ends his turn, it becomes the second user's turn. The second user acts during his turn, and when he finishes his action, it becomes the first user's turn.
  • Each user draws a set number of cards from the deck and adds them to their hand each time a turn comes up.
  • Each user places in the preparation card placement section 32 the cards (character cards) in their hand that they will use to attack or defend against the opponent user's cards.
  • User 5A can swap the cards arranged in the preparation card placement area 32A with the cards arranged in the battle card placement area 34A during user 5A's turn.
  • User 5B can also swap the cards arranged in the preparation card placement area 32A with the cards arranged in the battle card placement area 34A during user 5B's turn.
  • the win/lose condition card placement area 33A and the win/lose condition card placement area 33B are areas for notifying each user of the progress each user has made toward the conditions for winning the match.
  • the condition for a user to win a match may be, for example, that all cards placed in the win/lose condition card placement area 33A or the win/lose condition card placement area 33B are collected.
  • the outcome of the match may be decided when all cards have been collected in either the win/lose condition card placement area 33A or the win/lose condition card placement area 33B.
  • each user places a predetermined number of cards from the deck in the win/lose condition card placement section 33. That is, user 5A removes a predetermined number of cards from deck 91A and places them in win/lose condition card placement section 33A.
  • User 5B removes a predetermined number of cards from deck 91B and places them in win/lose condition card placement section 33B.
  • the user who has won the battle and dismissed the opponent's character card adds the cards placed in the win/loss condition card placement section 33A or the win/loss condition card placement section 33B to his/her hand.
  • user 5B dismisses cards placed in the battle card placement section 34A by attacking user 5A's character card on his/her turn, he/she takes a predetermined number of cards from the cards placed in the win/loss condition card placement section 33B and adds them to his/her hand.
  • winning condition for the match it may also be that a user loses if there is no character card in either the battle card placement section 34 or the preparation card placement section 32. Also, as a winning condition for the match, it may also be that a user loses if he or she is unable to draw a card from the deck placement section 31 on his or her turn.
  • TCG matches are not limited to those in which users face each other.
  • Users may connect to each other via the Internet and play a match by acquiring the opponent's voice and the opponent's card placement, etc., via the Internet.
  • a user plays a match while taking pictures of his/her own area on the play mat 30 with a camera or the like.
  • the taken image is sent to the opponent in real time.
  • a terminal device held by the user receives an image of the opponent's area sent by the opponent, and displays the received image on a display. This allows the user to check the opponent's cards in real time through the screen while handling his/her own real cards. In this way, users may play a TCG match online using analog cards.
  • the user's face can be photographed and the captured image can be sent to the opponent. This makes it possible to check the opponent's facial expressions during the match, providing the same level of satisfaction as a face-to-face match in an online TCG match.
  • Fig. 4 is a block diagram showing an example of the overall configuration of the system 1.
  • the system 1 shown in Fig. 4 includes, for example, a terminal device 10 and a server 20.
  • the terminal device 10 and the server 20 are communicatively connected via a network 80, for example.
  • the system 1 includes three terminal devices 10, but the number of terminal devices 10 included in the system 1 is not limited to three.
  • the number of terminal devices 10 included in the system 1 may be two or less, or may be four or more.
  • FIG. 4 shows an example in which the system 1 includes one server 20, but the number of servers 20 included in the system 1 is not limited to one.
  • the server 20 may be composed of multiple servers depending on the functions it has. Also, the server 20 may be, for example, a collection of multiple devices considered as one server.
  • the method of allocating the multiple functions required to realize the server 20 of this embodiment to one or multiple pieces of hardware can be determined appropriately in consideration of the processing capacity of each piece of hardware and/or the specifications required for the server 20.
  • the terminal device 10 shown in FIG. 4 is, for example, an information processing device operated by a user who plays a digital TCG.
  • the terminal device 10 is realized, for example, by a mobile terminal such as a smartphone or a tablet.
  • the terminal device 10 may also be realized by a stationary PC (Personal Computer), a laptop PC, or the like, or may be realized by a wearable terminal such as an HMD (Head Mount Display).
  • HMD Head Mount Display
  • the terminal device 10 comprises a communication IF (Interface) 12, an input device 13, an output device 14, a memory 15, storage 16, and a processor 19.
  • the input device 13 is a device (e.g., a touch panel, a touch pad, etc.) for accepting input operations from a user.
  • the output device 14 is a device (a display, a speaker, etc.) for presenting information to the user.
  • the server 20 is, for example, an information processing device that manages information about cards and decks.
  • the server 20 is realized, for example, by a computer connected to the network 80. As shown in FIG. 4, the server 20 includes a communication IF 22, an input/output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29.
  • the input/output IF 23 functions as an input device for accepting input operations from the user, and as an interface with an output device for presenting information to the user.
  • Each information processing device is configured by a computer equipped with an arithmetic unit and a storage device.
  • the basic hardware configuration of the computer and the basic functional configuration of the computer realized by the hardware configuration will be described later.
  • descriptions that overlap with the basic hardware configuration and basic functional configuration of the computer described later will be omitted.
  • Fig. 5 is a block diagram showing an example of the configuration of the terminal device 10 shown in Fig. 4.
  • the terminal device 10 includes a communication unit 120, an input device 13, an output device 14, an audio processing unit 17, a microphone 171, a speaker 172, a camera 160, a position information sensor 150, a storage unit 180, and a control unit 190.
  • the blocks included in the terminal device 10 are electrically connected to each other, for example, by a bus or the like.
  • the communication unit 120 performs processes such as modulation and demodulation for the terminal device 10 to communicate with other devices.
  • the communication unit 120 performs transmission processing on signals generated by the control unit 190 and transmits them to the outside (e.g., server 20).
  • the communication unit 120 performs reception processing on signals received from the outside and outputs them to the control unit 190.
  • the input device 13 is a device for inputting instructions or information by the user operating the terminal device 10.
  • the input device 13 is realized, for example, by a touch-sensitive device 131 or the like where instructions are input by touching the operation surface.
  • the terminal device 10 is a PC or the like
  • the input device 13 may be realized by a reader, keyboard, mouse, or the like.
  • the input device 13 converts instructions input by the user into electrical signals and outputs the electrical signals to the control unit 190.
  • the input device 13 may also include, for example, a receiving port that receives electrical signals input from an external input device.
  • the output device 14 is a device for presenting information to a user operating the terminal device 10.
  • the output device 14 is realized, for example, by a display 141 or the like.
  • the display 141 displays data according to the control of the control unit 190.
  • the display 141 is realized, for example, by an LCD (Liquid Crystal Display) or an organic EL (Electro-Luminescence) display or the like.
  • the audio processing unit 17 performs digital-to-analog conversion processing of the audio signal.
  • the audio processing unit 17 converts the signal provided by the microphone 171 into a digital signal and provides the converted signal to the control unit 190.
  • the audio processing unit 17 also provides the audio signal to the speaker 172.
  • the audio processing unit 17 is realized, for example, by a processor for audio processing.
  • the microphone 171 accepts audio input and provides an audio signal corresponding to the audio input to the audio processing unit 17.
  • the speaker 172 converts the audio signal provided by the audio processing unit 17 into audio and outputs the audio to the outside of the terminal device 10.
  • Camera 160 is a device that receives light using a light receiving element and outputs the light as a photographic signal.
  • the location information sensor 150 is a sensor that detects the location of the terminal device 10, and is, for example, a GPS (Global Positioning System) module.
  • the GPS module is a receiving device used in a satellite positioning system. In a satellite positioning system, signals are received from at least three or four satellites, and the current location of the terminal device 10 in which the GPS module is installed is detected based on the received signals.
  • the location information sensor 150 may detect the current location of the terminal device 10 from the location of the wireless base station to which the terminal device 10 is connected.
  • the storage unit 180 is realized by, for example, the memory 15 and the storage 16, and stores data and programs used by the terminal device 10.
  • the storage unit 180 stores, for example, user information 181, card information 182, deck information 183, match management information 184, and match information 185.
  • User information 181 includes, for example, information about a user who plays a TCG.
  • Information about a user includes, for example, a user ID, the user's name, age, address, date of birth, date of registration, etc.
  • Card information 182 includes, for example, information about cards. Card information 182 may also include information about cards owned by the user. Details will be described later.
  • Deck information 183 includes, for example, information about the deck constructed by the user. Details will be described later.
  • the match management information 184 includes information about the location of the digital cards included in the deck in the currently ongoing match. Details will be provided later.
  • Match information 185 includes information about matches the player has previously had. Details will be provided later.
  • the control unit 190 is realized when the processor 19 reads a program stored in the storage unit 180 and executes the instructions contained in the program.
  • the control unit 190 controls the operation of the terminal device 10.
  • the control unit 190 fulfills the functions of an operation reception unit 191, a transmission/reception unit 192, a management unit 193, a display control unit 194, a battle processing unit 195, and a calculation unit 196.
  • the operation reception unit 191 performs processing for receiving instructions or information input from the input device 13. Specifically, for example, the operation reception unit 191 receives instructions or information input from the touch-sensitive device 131, etc.
  • the operation reception unit 191 also receives images input from the camera 160. Specifically, for example, the operation reception unit 191 receives image data captured by the camera 160.
  • the operation reception unit 191 also receives audio information input from the microphone 171. Specifically, for example, the operation reception unit 191 receives audio data that is input from the microphone 171 and converted into digital data by the audio processing unit 17.
  • the transmission/reception unit 192 performs processing for the terminal device 10 to transmit and receive data to and from external devices such as the server 20 in accordance with a communication protocol. Specifically, for example, the transmission/reception unit 192 transmits to the server 20 instructions entered by the user or various pieces of acquired information. The transmission/reception unit 192 also receives information provided by the server 20.
  • the information provided by the server 20 includes, for example, information about a new card acquired by the user or information about the deck.
  • the management unit 193 manages user information 181, card information 182, deck information 183, match management information 184, and match information 185 stored in the storage unit 180. For example, when information about a user is edited, the management unit 193 stores the edited information in user information 181. Furthermore, when information about a card is updated, the management unit 193 updates card information 182. Furthermore, when information about a deck is edited, the management unit 193 updates deck information 183. Furthermore, as the match between the players progresses, the management unit 193 updates the match management information 184. Furthermore, the management unit 193 updates the match information 185 in accordance with the results of the match.
  • the display control unit 194 controls the output device 14 to display a specific image to the user. For example, the display control unit 194 controls the display 141 to display a management screen for cards owned by the user based on the information managed in the card information 182 and the information managed in the deck information 183. The display control unit 194 also controls the display 141 to display information related to the deck.
  • the display control unit 194 controls the display 141 to display information to assist the player in a TCG match. Specifically, for example, the display control unit 194 controls the display 141 to display an indicator according to an expected value of a player adding a specific card to his/her hand in a TCG match, in a position different from the deck placement unit 31. When a card with an indicator is selected by a player, the display control unit 194 displays a procedure for acquiring the selected card. Furthermore, the display control unit 194 controls the display 141 to display an indicator indicating that a predetermined card is present in a predetermined area in a position different from the deck placement unit 31. For example, when a predetermined card is placed in the win/lose condition card placement unit 33, the display control unit 194 causes the display 141 to display an indicator indicating that the card is placed in the win/lose condition card placement unit 33.
  • the match processing unit 195 controls processing for a match with another user. For example, the following modes of the match are assumed. - Play against the CPU using a deck built with digital cards - Play against other players using a deck built with digital cards - Play in tournaments
  • the match processing unit 195 accepts operations from the player regarding cards in the player's hand, operations regarding cards placed in a designated area, etc., and progresses the TCG match based on the accepted operations.
  • the battle processing unit 195 judges whether a predetermined condition is met during a battle.
  • the predetermined condition is, for example, when the cards in a deck are divided and distributed into a first card group (hand) and a second card group (non-hand), and the player is able to recognize the cards in the second card group.
  • the specific condition is, for example, as follows.
  • the player confirms the first card group that has been dealt;
  • the second card group includes a third card group (decks) and a fourth card group (side), and the first card group is revealed to the player and the player confirms the third card group;
  • the second card group includes a third card group (decks) and a fourth card group (side), and the first card group is revealed to the player and the player confirms the fourth card group;
  • the specified in-game effect includes, for example, the effect of a card that has the property of displaying an indicator according to the possibility of adding a specified card to one's hand.
  • the specified in-game effect includes, for example, the effect of an item that displays an indicator according to the possibility of adding a specified card to one's hand.
  • the match processing unit 195 causes the calculation unit 196 to carry out processing.
  • the calculation unit 196 calculates the possibility that a player will be able to add a specific card to his/her hand based on the location of digital cards included in the deck used in the match. Specifically, for example, the calculation unit 196 refers to the match management information 184 and calculates the possibility (likelihood, expected value) that any of the digital cards included in the deck will be added to the player's hand.
  • the calculation unit 196 selects a predetermined card for which the possibility of adding the card to the hand is calculated based on, for example, information about the card. More specifically, for example, the calculation unit 196 selects the predetermined card as follows. Based on the player's own play history, the tendency of the actions (play behavior) taken by the player during play at a specific situation is analyzed, and a card that the player is likely to need is selected. Based on the play history of other players, the tendency of the actions taken by other players during a specific situation is analyzed, and a card that the player is likely to need is selected. Selecting a card specified by the player before the match. Selecting a card specified by the player from the group of cards placed in the deck placement section 31, the win/lose condition card placement section 33, and the consumption card placement section 35 during the match. Cards newly added to the deck.
  • the cards designated by the player before the match are, for example, cards that the player has a high need to add to his or her hand in order to gain an advantage in the match. Also, the cards designated by the player before the match are, for example, cards that have the potential to allow the player to obtain a highly desirable card. There may be a limit on the number of cards that can be designated. Also, when certain requirements are met, the set limit may be lifted or relaxed.
  • the source of cards designated by players during a match is not limited to the deck placement section 31.
  • a case is described in which cards contained in a deck are placed in the deck placement section 31 and the win/lose condition card placement section 33, and therefore an example is described in which the designation is received from cards placed in the deck placement section 31.
  • designations from players may be accepted from cards other than their hand.
  • the calculation unit 196 calculates the possibility of adding a specific card to the hand. Specifically, for example, when the player can directly acquire the selected card based on the card effect available to the player, the calculation unit 196 calculates the possibility of acquiring the card, i.e., the probability, as 100%, and sets the acquisition procedure as "directly".
  • the ability to directly acquire a card means, for example, that the selected card can be acquired by activating the effect of the card.
  • the effects of cards available to the player include, for example, the effects of cards included in the hand, the effects of cards placed in the preparation card placement unit 32, the effects of cards placed in the battle card placement unit 34, the effects of stadium cards, and the like.
  • the calculation unit 196 acquires the effect of the card, for example, from the card information 182.
  • the display control unit 194 displays, for example, a first indicator indicating that the card can be reliably acquired directly, in association with the card selected by the calculation unit 196.
  • the display control unit 194 may display the probability of acquisition.
  • the calculation unit 196 calculates the possibility, or probability, of acquiring the card to be 100%, and sets the acquisition procedure to "indirect." Being able to indirectly acquire a card means, for example, that by activating the effect of the card, a card that has the effect of being able to directly acquire the selected card can be acquired. Note that an indirect card may be acquired multiple times.
  • the display control unit 194 displays, for example, a second indicator indicating that the card can definitely be indirectly acquired, in association with the card selected by the calculation unit 196.
  • the display control unit 194 may also display the probability of acquisition.
  • the calculation unit 196 refers to the match management information 184 to calculate the possibility of acquiring the card, i.e., the probability, by which the card can be acquired. For example, the calculation unit 196 calculates the probability of acquiring the selected card based on the probability of drawing the selected card from the deck arrangement unit 31, the probability of drawing a card from the deck arrangement unit 31 that can acquire the selected card, and the like.
  • the display control unit 194 displays, for example, a third indicator indicating that the card can be acquired directly or indirectly based on the probability, in association with the card selected by the calculation unit 196.
  • the display control unit 194 may also display the probability of acquisition.
  • the calculation unit 196 calculates the possibility, or probability, of acquiring the card to be 0%. At this time, not only when the selected card is not present in the deck placement unit 31, but also when a card is present in the deck placement unit 31, it may be the case that the card cannot be acquired depending on the state of the match.
  • the display control unit 194 displays a fourth indicator, indicating that the card cannot be acquired, in association with the card selected by the calculation unit 196.
  • Fig. 6 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server 20.
  • the server 20 fulfills the functions of a communication unit 201, a storage unit 202, and a control unit 203.
  • the communication unit 201 performs processing for the server 20 to communicate with external devices.
  • the memory unit 202 has, for example, a user information table 2021, a card master table 2022, a deck information table 2023, and a match information table 2024.
  • the user information table 2021 is, for example, a table that stores information about users who have registered for services related to the TCG. Details will be described later.
  • the card master table 2022 is, for example, a table that stores information about cards available to users. Details will be described later.
  • the deck information table 2023 is, for example, a table that stores information about decks registered by users. Details will be described later.
  • the match information table 2024 is, for example, a table that stores information about matches that have been held in the past. Details will be described later.
  • the control unit 203 is realized by the processor 29 reading a program stored in the storage unit 202 and executing instructions contained in the program. By operating according to the program, the control unit 203 fulfills the functions of a reception control module 2031, a transmission control module 2032, a management module 2033, and a battle processing module 2034.
  • the reception control module 2031 controls the process in which the server 20 receives signals from external devices according to a communication protocol.
  • the transmission control module 2032 controls the process in which the server 20 transmits signals to external devices according to a communication protocol.
  • the management module 2033 manages the tables stored in the storage unit 202. Specifically, for example, when an operation related to a deck is input, the management module 2033 updates the deck information table 2023. For example, when the deck requested to be made public by the user is a new deck, the management module 2033 issues a deck code. Furthermore, when the management module 2033 receives information related to a battle, it updates the battle information table 2024.
  • the match processing module 2034 controls the processing of matches between users.
  • the match processing module 2035 controls matches between players using decks constructed from digital cards.
  • ⁇ 2 Data Structure> 7 to 10 are diagrams showing the data structure of information stored in the terminal device 10. Note that Figs. 7 to 10 are merely examples and do not exclude data that is not shown.
  • FIG. 7 is a diagram showing the data structure of card information 182.
  • Card information 182 shown in FIG. 7 is a table with a card ID as a key and columns of name, type, attributes, card information, image data, number of cards, etc.
  • card information 182 may also include a card management ID for uniquely identifying cards, even if the cards are identical, information regarding regulations, or rarity, etc.
  • the card ID is an item that stores an identifier for uniquely identifying the type of card.
  • the same card ID is assigned to identical cards. Even if the cards have the same name, different card IDs are assigned to cards with different effects, different rarities, or different regulations.
  • the name is an item that stores the name of the card.
  • the type is an item that stores the type of card. In this embodiment, card types include, for example, character, energy, support, goods, stadium, etc.
  • An attribute is an item that stores the nature to which a character belongs.
  • attributes include, for example, fire, water, lightning, grass, super, steel, evil, fighting, etc.
  • Card information is an item that stores information that explains the contents of the card. If the card type is character, the card information includes, for example, the character's attack power, stamina, the amount of energy required to perform a technique, the amount of energy required to escape, weaknesses, resistance, special properties possessed by the character, etc. If the card type is support, goods, or stadium, the card information includes, for example, the requirements for using the card, effects that occur when the card is used, etc.
  • Image data is an item that stores an image.
  • Image data may also store reference information (path) for an image data file located elsewhere.
  • Quantity is an item that stores the number of cards owned by the user that are assigned the same card ID. In this embodiment, cards with the same name but different effects are assigned different card IDs. Also, cards with the same name but different rarities are assigned different card IDs. Also, cards with the same name but different regulations are assigned different card IDs. Note that if owned cards are uniquely managed by card management IDs, the number does not need to be managed.
  • FIG. 8 is a diagram showing the data structure of deck information 183.
  • Deck information 183 shown in FIG. 8 is a table having columns such as name, organized cards, completion, update date, and registration information, with the deck ID as a key.
  • deck information 183 may also have information on the nickname of the deck, the deck's usage history, and a representative image.
  • the nickname of the deck is, for example, a name given based on the characteristic cards used in the deck, which succinctly expresses the characteristics of the deck and is given based on a common understanding among multiple users.
  • the representative image is, for example, an image of a card specified by a user from among the cards organized in the deck.
  • the representative image is, for example, an image related to an illustration from the description on the card, excluding text.
  • the representative image is, for example, an image reduced to a predetermined number of pixels, such as a thumbnail image.
  • Deck ID is an item that stores an identifier for uniquely identifying a deck.
  • Name is an item that stores the name of the deck. The name is given by, for example, the user.
  • Organization card is an item that stores the cards that will be used to organize the deck. In the organization card, for example, the card IDs of the cards that will be used to organize the deck are stored.
  • Complete is an item that stores whether or not the deck is complete.
  • a circle indicates that the deck is complete
  • a cross indicates that the deck is not complete.
  • Update date is an item that stores the date on which the deck configuration was changed. In calculating the update date, the use of a card used in one deck in another deck may also be treated as a change.
  • Registration information is an item that stores the relationship with a deck registered in the server 20. For example, the deck code issued when the deck is registered in the server 20 is stored in the registration information.
  • FIG. 9 is a diagram showing the data structure of the match management information 184.
  • the match management information 184 shown in FIG. 9 is a table with columns such as name, type, attributes, card information, and location, with the card ID as a key.
  • the information stored in the match management information 184 may be erased when the match ends.
  • the match management information 184 stores information about the cards incorporated in the deck used in the match.
  • the presence position is an item that stores information about the area in which a card is placed during a match.
  • the presence position stores the area in which cards incorporated in the deck used in the match are placed.
  • the areas in which cards are placed include, for example, at least one of the deck placement section 31, preparation card placement section 32, victory/loss condition card placement section 33, battle card placement section 34, consumption card placement section 35, and hand.
  • the presence position stores the number of cards placed in an area. The number of cards placed differs for each area. Also, the number of cards placed changes according to the progress of the match. Also, for example, the presence position stores the number of cards placed among the cards placed. The number in which a card is placed is assigned according to, for example, the order in which cards are drawn. The number in which a card is placed changes according to, for example, the progress of the match.
  • the "location" of card ID: C0001 is stored as "Deck 6/40". If the player subsequently draws one card from the deck placement section 31, the "location" of card ID: C0001 becomes “Deck 5/39". Note that the location in the deck is information necessary to properly progress the game, and does not directly calculate the probability that the player will obtain a card.
  • the "location” of card ID: C0003 is stored as “hand 3/8.” If the player then plays a card other than card ID: C0003 from the hand, the "location" of card ID: C0001 becomes “hand 2/7" or "hand 3/7.”
  • FIG. 10 is a diagram showing the data structure of the match information 185.
  • the match information 185 shown in FIG. 10 is a table with a match ID as a key and columns such as date and time, opponent, deck code, match result, match log information, and tournament information.
  • the match ID is an item that stores an identifier for uniquely identifying a match.
  • the match ID is issued by the server 20 when new information about a match is registered.
  • the date and time is an item that stores the date and time when the match took place.
  • the opponent is an item that stores information about the player who played the match. In this embodiment, for example, the user ID of the opponent player who played the match is stored in the opponent.
  • the deck code is an item that stores a deck code that identifies the deck used in a match.
  • the deck code of the deck used by the player and the deck used by the opponent are stored. Only the deck code of the deck used by the player may be stored.
  • the deck code may not be the deck code registered in the server 20, but may be the deck ID stored in the deck information 183. The deck code does not necessarily have to store any information.
  • the match result is an item that stores the result of the match.
  • the match result is stored as "win” or “lose” in the match. If win or loss is identifiable, it may be stored as a circle or a cross.
  • the match log information is an item that stores the playing actions adopted by the players during the match. Specifically, for example, the match log information stores the player drawing a card from a specified placement section (such as the deck or the win/lose condition card), the player placing a card in a specified placement section, the player using the effect of a specified card, etc.
  • the tournament information is an item that stores information about the match. For example, the tournament information includes the name of the tournament in which the match was held and the number of rounds of the match in the tournament. The tournament information may include match information in a privately held tournament regardless of whether it was an officially held tournament. Furthermore, the tournament information is not limited to tournaments and may include match information in private matches.
  • FIGS. 11 to 14 are diagrams showing the data structure of the information stored in the server 20. Note that FIG. 11 to FIG. 14 are merely examples and do not exclude data that is not listed.
  • FIG. 11 is a diagram showing the data structure of the user information table 2021.
  • the user information table 2021 shown in FIG. 11 is a table having columns such as name, age, address, date of birth, and date of registration, with the user ID as a key.
  • the user information table 2021 is not limited to the above, and may also have columns such as proficiency and followers.
  • the user ID is an item that stores an identifier for uniquely identifying a user.
  • the name is an item that stores the user's name.
  • the age is an item that stores the user's age.
  • the address is an item that stores the place where the user lives.
  • the date of birth is an item that stores the date the user was born.
  • the registration date is an item that stores the date the user started using the TCG-related services.
  • Records in the user information table 2021 are added when a new user is registered.
  • FIG. 12 is a diagram showing the data structure of the card master table 2022.
  • the card master table 2022 shown in FIG. 12 is a table having columns such as name, type, attributes, card information, and image data, with the card ID as a key.
  • Card ID is an item that stores an identifier for uniquely identifying the type of card.
  • Name is an item that stores the name of the card.
  • Type is an item that stores the type of card.
  • Attributes is an item that stores the nature to which the character belongs.
  • Card Information is an item that stores information that explains the contents of the card.
  • Image Data is an item that stores an image.
  • Records in the card master table 2022 are added, for example, when a new card is issued.
  • the deck information table 2023 shown in FIG. 13 is a table having columns such as name, creator, creation date, composition cards, battle information, and publication, with the deck code as a key.
  • the deck information table 2023 may also have information regarding the deck's nickname, a representative image, registrant, number of views, the date the user requested registration, the date the use of the deck fulfilled a specified condition, and the like.
  • the registrant for example, stores a user who has registered a deck but is not the creator. In other words, the registrant represents the user ID of the user who created and registered a deck second or later.
  • the number of views stores, for example, the number of users who have confirmed the contents of the deck. If the server 20 provides a function for copying deck composition, the number of users who have copied may be stored as the number of references.
  • the deck code is an item that stores an identifier for uniquely identifying a registered deck.
  • the deck code is issued by the management module 2033 when the deck requested to be made public by the user is a new deck.
  • a new deck refers, for example, to a deck in which at least a part of the deck is different from existing decks. In other words, a new deck can refer to a deck for which no deck with the exact same configuration exists.
  • the deck code shown in FIG. 13 is, for example, an identifier that is different from the deck ID shown in FIG. 8. This is because the deck code shown in FIG. 13 is for managing public decks, and the deck ID shown in FIG. 8 is for managing one's own deck.
  • Name is an item that stores the name of the deck. The name is given by the user. Creator is an item that stores the user ID of the user who originally created the deck. Creation date is an item that stores the date the deck was originally created. Organization card is an item that stores the cards that make up the deck. In the organization card, for example, the card IDs of the cards that make up the deck are stored.
  • Match information is an item that stores information about a match that was performed using a deck identified by a deck code. Match information includes, for example, the following information: - Match ID to identify the match ⁇ Match date and time ⁇ Tournaments participated in ⁇ Tournament results
  • Public is an item that stores whether or not a deck is publicly available to other users.
  • a circle indicates that the deck is publicly available to other users, and a cross indicates that the deck is not publicly available to other users.
  • input of a circle or cross is not required.
  • a deck that is not publicly available means that only the user can view it.
  • FIG. 14 is a diagram showing the data structure of the match information table 2024.
  • the match information table 2024 shown in FIG. 14 is a table that uses a match ID as a key and has columns such as date and time, opponent, deck code, winner, match log information, and tournament information.
  • the match ID is an item that stores an identifier for uniquely identifying a match.
  • a match ID is issued by the management module 2033 when new information about a match is registered.
  • the date and time is an item that stores the date and time when the match took place.
  • the opponents is an item that stores information about the players who played the match. In this embodiment, for example, the user IDs of the players who played the match are stored as the opponents.
  • the deck code is an item that stores a code that identifies the deck used in a match.
  • the player who played the match is associated with the deck code of the deck used by that player.
  • the deck code does not necessarily have to be stored. In other words, the deck code does not necessarily have to be registered.
  • Winner is an item that stores the winner of a match.
  • Match log information is an item that stores the playing actions adopted by the players during the match.
  • tournament information is an item that stores information about the match. For example, tournament information includes the name of the tournament in which the match took place and the number of rounds in the tournament. Regardless of whether the tournament was officially held, tournament information may also include match information in privately held tournaments. Furthermore, tournament information is not limited to tournaments and may include match information in private matches.
  • FIG. 15 is a flowchart showing an example of the operation of the control unit 190 when displaying information to assist the player during a TCG match.
  • FIG. 15 an example is explained in which digital cards are used in a match.
  • the player operating the terminal device 10 inputs an instruction to the terminal device 10 to start a TCG match with an opponent.
  • the opponent may be selected by the player before the match starts, or may be selected by the match processing unit 195 of the control unit 190 before the match starts. If the match is part of a tournament, the opponent may be set in advance by the organizers of the tournament.
  • the deck to be used in a match may be selected by the player before the match begins. If the match is part of a tournament, the deck may be pre-set by the player's registration.
  • step S11 when a player gives an instruction to start a match, the match processing unit 195 distributes cards contained in the deck to the player. Specifically, the match processing unit 195 shuffles the deck, distributes a predetermined number of cards to the player as their hand, and distributes a predetermined number of cards to the win/lose condition card placement unit 33. The match processing unit 195 distributes the remaining cards to the deck placement unit 31 as a deck.
  • the management unit 193 When a player issues a command to start a match, the management unit 193 issues a record to the match information 185.
  • the management unit 193 inputs information into the "match ID,” "date and time,” “opponent,” and “deck code” of the issued record, for example.
  • the management unit 193 stores information about the cards incorporated into the deck used in the match in the match management information 184, and updates the "location" of each card based on the cards that have been dealt.
  • step S12 the match processing unit 195 progresses the match based on the player's operations.
  • FIG. 16 is a schematic diagram showing an example of the display on the display 141 of the terminal device 10 during a match.
  • a number of face-down cards are stacked and arranged in the deck card placement area 31.
  • a number of face-up character cards are arranged in the preparation card placement area 32.
  • a number of face-down cards are arranged in the win/lose condition card placement area 33.
  • One character card for the battle is arranged in the battle card placement area 34. No cards have been placed in the consumption card placement area 35 yet, but as the match progresses, face-up cards are stacked. Each player has five cards in their hand 93.
  • step S13 the battle processing unit 195 determines whether a predetermined condition has been met. Specifically, for example, the battle processing unit 195 determines whether the cards in the deck have been divided into a first card group (hand) and a second card group (non-hand), and whether the cards in the second card group have become recognizable to the player.
  • the battle processing unit 195 determines whether or not the first card group has been revealed to the player and the player has confirmed the third card group. For example, there are cards with the following effects. A card that adds a specific card from the cards placed in the deck placement section 31 to your hand. A card that rearranges the cards placed in the deck placement section 31 in a specific order.
  • the battle processing section 195 determines that the condition is met when a player uses a card with the above-mentioned effects after being dealt a hand to the player.
  • the player can know which cards are placed in the win/lose condition card placement section 33. In other words, the player can know where all the cards are placed.
  • the battle processing section 195 displays auxiliary information.
  • the player adds a specific card to his/her hand from the cards placed in the deck placement section 31, and then shuffles the original cards that were pulled out and returns them to the deck placement section 31. Therefore, even after checking the deck, the player cannot know where each card is located in the deck. Therefore, the information on where the card is located in the deck is not used in the probability calculation.
  • the battle processing unit 195 judges whether the first card group has been revealed to the player and the player has confirmed the fourth card group. For example, there is a card that has the effect of allowing the player to confirm the cards placed in the win/lose condition card placement unit 33. When a player uses a card with this effect, the player can confirm the contents of the cards placed in the win/lose condition card placement unit 33.
  • the battle processing unit 195 judges that the condition is met when a card with the above-mentioned effect is played by a player after the player's hand is dealt. When the player can confirm the cards in his/her hand and the cards placed in the win/lose condition card placement unit 33, the player can know what cards are placed in the deck placement unit 31. In other words, the player can know where all of the cards are placed.
  • the battle processing unit 195 determines whether a card or item with a predetermined effect has been used. For example, there are cards that have the effect of displaying an indicator corresponding to the possibility of adding a predetermined card to one's hand, and items that have the effect of displaying an indicator corresponding to the possibility of adding a predetermined card to one's hand. When a player uses such a card or item, the battle processing unit 195 determines that a card or item with a predetermined effect has been used.
  • step S14 the control unit 190 calculates the possibility (likelihood, expected value). Specifically, for example, the control unit 190 uses the calculation unit 196 to calculate the possibility that a player will be able to add a specific card to their hand based on the location of cards included in the deck used in the match.
  • the calculation unit 196 selects a card for which the possibility is to be calculated.
  • the calculation unit 196 references the "deck code” and "battle log information" in the battle information 185, and estimates what playing behavior the player himself will adopt based on the current deck and the current situation.
  • the calculation unit 196 selects a card that the player himself is likely to need based on the estimated playing behavior.
  • the calculation unit 196 also references the "deck code” and "battle log information" in the battle information table 2024 to estimate what playing behavior other influential (famous) players will adopt based on the current deck and the current situation.
  • the calculation unit 196 may select cards that are likely to be required by other players based on the estimated playing behavior.
  • the calculation unit 196 may also select a card that has been newly added to the deck.
  • the calculation unit 196 may also select a card specified by the player before the match.
  • the card specified by the player before the match is, for example, a card that the player will highly need to add to their hand in order to gain an advantage in the match. For example, it may be a powerful character card, or a support card that exerts an effect that advances the match to an advantage.
  • the card specified by the player before the match is, for example, a card that has the potential to enable the player to obtain a highly necessary card.
  • the calculation unit 196 may also select a card specified by the player from among the cards placed in the deck placement unit 31, the win/lose condition card placement unit 33, and the consumed card placement unit 35 during a match. For example, when the player requests the display of auxiliary information, the display control unit 194 displays the cards placed in the deck placement unit 31, the win/lose condition card placement unit 33, and the consumed card placement unit 35 in an area different from each placement unit.
  • the calculation unit 196 may also display the expected value for all cards in the deck, regardless of the player's selection, understanding of the tendencies of the player and other players, etc.
  • FIG. 17 is a schematic diagram showing an example of the display on the display 141 when accepting a card designation from a player.
  • the display control unit 194 displays in the area 36 the cards placed in the deck placement unit 31, the win/lose condition card placement unit 33, and the consumed card placement unit 35.
  • the calculation unit 196 accepts the card designation from the player.
  • the calculation unit 196 may select multiple cards, or may select one card.
  • the specifications for the calculation unit 196 to select a card are, for example, specified by the player before the match. Also, the specifications for the calculation unit 196 to select a card may be selected by the player during the match, for example.
  • the calculation unit 196 refers to the match management information 184 and calculates the possibility (likelihood, expected value) that the selected card will be added to the player's hand.
  • the calculation unit 196 calculates, for example, the following probabilities. - The possibility of direct and certain acquisition - The possibility of indirect and certain acquisition - The possibility of direct or indirect acquisition based on probability
  • step S15 the control unit 190 causes information to be displayed to assist the player on the display 141.
  • the control unit 190 causes the display control unit 194 to display the selected card and an indicator indicating the possibility (likelihood, expected value) that the selected card will be added to the player's hand on the display 141.
  • the display control unit 194 displays, for example, the following indicators:
  • the first index indicates the possibility of direct and certain acquisition.
  • the second index indicates the possibility of indirect and certain acquisition.
  • the third index indicates the possibility of direct or indirect acquisition based on probability.
  • the fourth index indicates the impossibility of acquisition.
  • FIG. 18 is a schematic diagram showing an example of the display of the display 141 when displaying information to assist the player.
  • the display control unit 194 displays a first card 37 and a second card 38.
  • the display control unit 194 assigns a first indicator to the first card 37 and a second indicator to the second card 38.
  • the first card 37 and the second card 38 may be the same card or may be different cards. In other words, there may be two or more types of paths that can be used to obtain one card. Also, for each of the two types of cards, there is a possible acquisition path that is represented by a specified indicator.
  • the indicators may be in any form as long as they are capable of identifying the possibility, expected value, and likelihood.
  • the indicators may be numerical values, symbols, or colors.
  • the indicators may be attached as icons or annotations.
  • the display control unit 194 may set the first indicator to "1", the second indicator to "2", the third indicator to "3", and the fourth indicator to "4".
  • the display control unit 194 may also set the first indicator to "blue”, the second indicator to "green”, the third indicator to "yellow”, and the fourth indicator to "red”.
  • the display control unit 194 may display the third indicator as a value (percentage) representing the possibility.
  • the display control unit 194 accepts the designation of the indicated card from the player. As shown in FIG. 18, the display control unit 194 accepts the designation of the first card 37 and the second card 38 from the player. The display control unit 194 displays the procedure for acquiring the card designated by the player. Specifically, for example, in FIG. 18, when the second card 38 is designated by the player, the display control unit 194 displays the procedure for acquiring the second card 38.
  • FIG. 19 is a schematic diagram showing an example of the display on the display 141 when displaying the procedure for acquiring the second card 38.
  • the display control unit 194 displays an area 39 for displaying the procedure for acquiring a specified card.
  • the display control unit 194 displays cards 391 and 392 to be used for acquiring the second card 38.
  • FIG. 20 is a schematic diagram showing an example of the display on the display 141 when a procedure for acquiring a card marked with a third indicator is displayed when the card is designated.
  • the display control unit 194 displays an area 39 for displaying the procedure for acquiring the designated card.
  • the display control unit 194 displays cards 391 and 392 to be used for acquiring a third card 310.
  • the display control unit 194 displays, for example, a value indicating the possibility of acquiring one of the cards included in the procedure.
  • the calculation unit 196 may recalculate the possibility of obtaining the desired card.
  • the calculation unit 196 may recalculate in response to the player being unable to draw a card that is obtained by chance, or in response to a recalculation instruction from the player.
  • the display control unit 194 also controls the display 141 to display, for example, an indicator indicating that the selected card is present in a predetermined area and the selected card in an area different from the deck placement unit 31 and the win/lose condition card placement unit 33. For example, when the selected card is placed in the win/lose condition card placement unit 33, the display control unit 194 causes the display 141 to display the selected card with a fifth indicator indicating that the selected card is placed in the win/lose condition card placement unit 33.
  • calculation unit 196 calculates the expected value of adding a desired card to the hand when a predetermined condition is met.
  • the calculation unit 196 may also calculate the expected value in response to a request from the player.
  • FIG. 21 is a schematic diagram showing an example of the display on the display 141 when an object for requesting auxiliary information is displayed.
  • the display control unit 194 causes the display 141 to display an object 311 for receiving a request for auxiliary information.
  • Advanced players are able to select the card that is considered most suitable for the current situation, and therefore do not need auxiliary information. Therefore, by not displaying auxiliary information when the player does not request it, it is possible to avoid the information being bothersome.
  • the match processing unit 195 separates a plurality of cards included in the deck at the start of the match into a first card group as the player's hand, and a second card group including other cards. After the start of the match, the match processing unit 195 determines whether the cards included in the second card group are in a state where the player can recognize them. If they are, the calculation unit 196 calculates the likelihood that at least one of the cards included in the second card group will be added to the player's hand based on the card effects that the player can use.
  • the display control unit 194 displays at least one of the cards and an indicator representing the likelihood in an area different from the display area of the second card group.
  • the terminal device 10 makes it possible for the terminal device 10 to present to the player the cards that the player needs in the current situation, together with the likelihood that the player can obtain the cards. Therefore, even if the player is a beginner, he or she can realize the possibility of adding important cards to his or her hand in the same way as an advanced player, and can experience a high-level match. In other words, it is possible to play a match while perceiving information similar to the thoughts of so-called advanced players during play.
  • the program according to this embodiment therefore helps improve the playing skills of TCG players.
  • the state in which the player can recognize the cards included in the second card group means that the first card group is revealed to the player. This allows the player, after the cards have been dealt, to confirm the cards that the player needs in the current situation, along with the likelihood that they will be able to acquire those cards.
  • the second card group includes a third card group (deck) from which the player draws cards during a match, and a fourth card group (side) to indicate the state of the match.
  • the state in which the player can recognize the cards included in the second card group is when the first card group is revealed to the player and the player checks the third card group. This allows the player to guess the contents of the side from the cards in their hand and the deck, so that after the hand is dealt and the contents of the deck are checked due to the effect of a specific card, the player can check the cards they need in the current situation, along with the likelihood that they will be able to obtain those cards.
  • the second card group includes a third card group from which the player draws cards during the match, and a fourth card group that indicates the state of the match.
  • the state in which the player can recognize the cards included in the second card group is when the first card group is revealed to the player and the player checks the fourth card group. This allows the player to guess the contents of the deck from the cards in their hand and their side deck, so that after the hand is dealt and the contents of the side deck are checked due to the effect of a specific card, the player can check the cards they need in the current situation, along with the likelihood that they will be able to obtain those cards.
  • the battle processing unit 195 uses a specific in-game effect to make the cards in the second card group recognizable to the player. This allows the player to check the cards they need in the current situation, along with the likelihood that they will be able to acquire those cards, after using a card with a special effect.
  • the calculation unit 196 selects the card for which the likelihood is calculated based on information about the card. This makes it possible to appropriately select the card the player needs. Therefore, the display control unit 194 can present the card the player needs in the current situation together with the likelihood that the card can be acquired.
  • the calculation unit 196 selects the card for which the likelihood is calculated based on the player's own play history or the play history of other players. As a result, cards that the player is likely to desire are presented along with their likelihood. Also, cards recommended by other players are presented along with their likelihood. This is useful for improving one's own playing skills.
  • the calculation unit 196 selects a card specified by a player before the match as the card for which the likelihood is calculated. This allows a player to grasp the likelihood that the card they want will be added to their hand.
  • the calculation unit 196 selects a card specified by the player from among the cards included in the second card group as the card for which the likelihood is to be calculated. This allows the player to grasp the likelihood that the card he or she desires will be added to his or her hand in the current situation.
  • the display control unit 194 displays the first indicator when at least one of the cards can be directly acquired based on the effects of the cards available to the player. This allows the display control unit 194 to intuitively convey to the player that the card can be directly acquired.
  • the display control unit 194 displays the second indicator when at least one of the cards can be indirectly acquired based on the card effects available to the player. This allows the display control unit 194 to intuitively convey to the player that a card can be indirectly acquired.
  • the display control unit 194 displays the third indicator when at least one of the cards can be obtained by lottery based on the card effects available to the player. This allows the display control unit 194 to intuitively convey to the player that a card can be obtained by lottery. At this time, the display control unit 194 may express the third indicator as a numerical value. This allows the display control unit 194 to accurately convey to the player the probability of obtaining a card.
  • the display control unit 194 displays a fourth indicator when the displayed card cannot be acquired. This allows the display control unit 194 to intuitively inform the player that the card cannot be acquired.
  • the display control unit 194 displays the fifth indicator if the displayed card is in the fourth card group. This allows the display control unit 194 to intuitively inform the player that the card is in the fourth card group.
  • the calculation unit 196 calculates the likelihood that at least one of the cards will be added to the hand in response to a request from the player after recognition becomes possible.
  • the auxiliary information is displayed only when requested by the player, so that the auxiliary information is not presented to players who do not need it, improving ease of use for advanced players.
  • the display control unit 194 displays the procedure for acquiring the selected card. This allows the display control unit 194 to present to the player how to acquire the card that the player needs.
  • FIG. 22 is a flowchart showing an example of the operation of the control unit 190 when displaying information to assist the player during a TCG match using analog cards.
  • step S21 the control unit 190 photographs the hand and the board using the camera 160.
  • the control unit 190 analyzes the image and recognizes the analog cards included in the photographed image.
  • the player checks the contents of the cards placed in the deck placement unit 31.
  • the control unit 190 photographs the contents of the cards placed in the deck placement unit 31 and identifies the cards included in the deck placement unit 31.
  • the management unit 193 updates the match management information 184 based on the identified cards. If it is difficult to photograph the contents of the cards placed in the deck placement unit 31 due to the player's method of confirmation, etc., the display control unit 194 may request the player to photograph the cards again.
  • the player When a player uses a card that has the effect of allowing the contents of the card placed in the win/loss condition card placement area 33 to be confirmed, the player confirms the contents of the card placed in the win/loss condition card placement area 33.
  • the control unit 190 photographs the contents of the card placed in the win/loss condition card placement area 33 and identifies the cards included in the win/loss condition card placement area 33.
  • the management unit 193 updates the match management information 184 based on the identified cards. If it is difficult to photograph the contents of the card placed in the win/loss condition card placement area 33 due to the player's confirmation method, etc., the display control unit 194 may request the player to photograph the card again.
  • the control unit 190 executes steps S13 to S15 in the same manner as in FIG. 15.
  • the terminal device 10 can present the player with the cards he or she needs in the current situation, along with the likelihood that the player will be able to acquire those cards.
  • auxiliary display for spectators
  • the auxiliary display according to this embodiment is not limited to information to assist a player in a match. Information to assist a user watching the match may be displayed.
  • FIG. 23 is a flowchart showing an example of the operation of the control unit of a terminal device when displaying information to assist a user watching a TCG match.
  • step S31 the control unit of the terminal device determines whether or not a request for auxiliary information has been received from the user. If a request for auxiliary information has been received, the control unit transitions the process to step S32.
  • step S32 the control unit acquires information about the card selected by the calculation unit 196 and information about the index calculated by the calculation unit 196. Specifically, for example, the calculation unit 196 transmits information about the selected card and information about the index calculated for the selected card to the server 20. The control unit acquires information about the card selected by the calculation unit 196 and information about the index calculated by the calculation unit 196 from the server 20.
  • the control unit causes the display to display information to assist the user. Specifically, the control unit causes the display to display the card obtained from the server 20 and an indicator indicating the possibility (expected value) of the card being added to the player's hand.
  • the control unit may, for example, display information to assist the play of one player, or information to assist the play of both players. For example, when watching a match while looking at only one player's hand, the control unit displays information to assist the play of one player. Also, for example, when watching a match while looking at both players' hands, the control unit displays information to assist the play of both players.
  • the terminal device can present the player with the cards they need in the current situation, along with the likelihood that they will be able to acquire those cards.
  • control unit 190 includes the calculation unit 196.
  • the calculation unit 196 may be realized by the control unit 203 of the server 20.
  • Basic hardware configuration of computer> 24 is a block diagram showing the basic hardware configuration of a computer 90.
  • the computer 90 includes at least a processor 94, a main storage device 95, an auxiliary storage device 96, and a communication IF (interface) 99. These are electrically connected to each other by a bus.
  • the processor 94 is hardware for executing a set of instructions written in a program.
  • the processor 94 is composed of an arithmetic unit, registers, peripheral circuits, etc.
  • the main memory device 95 is used to temporarily store programs and data processed by the programs.
  • it is a volatile memory such as DRAM (Dynamic Random Access Memory).
  • the auxiliary storage device 96 is a storage device for saving data and programs.
  • it is a flash memory, HDD (Hard Disc Drive), optical magnetic disk, CD-ROM, DVD-ROM, semiconductor memory, etc.
  • the communication IF 99 is an interface for inputting and outputting signals for communicating with other computers over a network using wired or wireless communication standards.
  • Networks are composed of the Internet, LANs, various mobile communication systems constructed using wireless base stations, etc.
  • networks include 3G, 4G, and 5G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), wireless networks that can connect to the Internet via designated access points (e.g., Wi-Fi (registered trademark)), etc.
  • communication protocols include, for example, Z-Wave (registered trademark), ZigBee (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), etc.
  • networks also include those that are directly connected using USB (Universal Serial Bus) cables, etc.
  • computers 90 can be virtually realized by distributing all or part of each hardware configuration across multiple computers 90 and connecting them together via a network.
  • the concept of computer 90 includes not only a computer 90 housed in a single housing or case, but also a virtualized computer system.
  • the computer includes at least the functional units of a control unit, a storage unit, and a communication unit.
  • the functional units of the computer 90 can also be realized by distributing all or part of each functional unit across multiple computers 90 connected to each other via a network.
  • the concept of computer 90 includes not only a single computer 90 but also a virtualized computer system.
  • the control unit is realized by the processor 94 reading out various programs stored in the auxiliary storage device 96, expanding them in the main storage device 95, and executing processing in accordance with the programs.
  • the control unit can realize functional units that perform various information processing depending on the type of program.
  • the computer is realized as an information processing device that performs information processing.
  • the storage unit is realized by the main storage device 95 and the auxiliary storage device 96.
  • the storage unit stores data, various programs, and various databases.
  • the processor 94 can secure a storage area corresponding to the storage unit in the main storage device 95 or the auxiliary storage device 96 in accordance with a program.
  • the control unit can cause the processor 94 to execute processes for adding, updating, and deleting data stored in the storage unit in accordance with the various programs.
  • database refers to a relational database, which is used to manage sets of data called tables, which are structured in a tabular format defined by rows and columns, by relating them to each other.
  • a table is called a table
  • a column in a table is called a column
  • a row in a table is called a record.
  • each table has a column set as a key for uniquely identifying a record, but setting a key to a column is not essential.
  • the control unit can cause the processor 94 to add, delete, or update records in a specific table stored in the memory unit according to various programs.
  • the communication unit is realized by the communication IF 99.
  • the communication unit realizes the function of communicating with other computers 90 via a network.
  • the communication unit can receive information transmitted from other computers 90 and input it to the control unit.
  • the control unit can cause the processor 94 to execute information processing on the received information in accordance with various programs.
  • the communication unit can transmit information output from the control unit to other computers 90.
  • a program to be executed by a computer having a processor and a memory the program causing the processor to execute the following steps: separate a plurality of cards included in a deck at the start of a match into a first card group which is the player's hand, and a second card group which includes other cards; determine whether or not the cards included in the second card group have become recognizable by the player after the match has started; if the cards have become recognizable, calculate the likelihood that at least one of the cards included in the second card group will be added to the player's hand based on the card effects available to the player; and display at least one of the cards and an indicator representing the likelihood in an area different from the display area of the second card group.
  • Appendix 2 A program described in Appendix 1, in which in the determining step, a state in which the player can recognize the cards included in the second card group means that the first card group is revealed to the player.
  • the second card group includes a third card group from which the player draws cards during the match, and a fourth card group that represents the state of the match, and in the determining step, a state in which the player can recognize cards included in the second card group is when the first card group is revealed to the player and the player confirms the third card group (Appendix 1).
  • the second card group includes a third card group from which the player draws cards during the match, and a fourth card group that represents the state of the match, and in the determining step, a state in which the player can recognize cards included in the second card group means that the first card group is revealed to the player and the player confirms the fourth card group (Appendix 1).
  • Appendix 5 A program described in any one of (Appendix 1) to (Appendix 4), wherein in the judgment step, a predetermined in-game effect makes the cards included in the second card group recognizable to the player.
  • (Appendix 6) A program described in any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 5), wherein in the calculation step, a card for which the likelihood is calculated is selected based on information about the card.
  • (Appendix 7) A program as described in Appendix 6, in which in the calculation step, the card whose likelihood is to be calculated is selected based on the player's own playing history or the playing history of other players.
  • (Appendix 8) A program as described in claim 6, in which in the calculation step, a card specified by a player before the match is selected as the card for which the likelihood is calculated.
  • (Appendix 9) A program described in any one of (Appendix 1) to (Appendix 5), in which, in the calculation step, a card specified by the player from among the cards included in the second card group is selected as the card for which the likelihood is calculated.
  • (Appendix 10) A program described in any one of (Appendix 1) to (Appendix 9), in which, in the display step, a first indicator is displayed if the player can directly acquire at least one card based on the card effects available to the player.
  • (Appendix 11) A program described in any one of (Appendix 1) to (Appendix 10), in which, in the display step, a second indicator is displayed if the player can indirectly acquire at least one card based on the card effect available to the player.
  • (Appendix 12) A program described in any one of (Appendix 1) to (Appendix 11), in which in the display step, a third indicator is displayed if the player can obtain at least one card by lottery based on the card effects available to the player.
  • (Appendix 13) The program according to claim 12, wherein in the display step, the third index is a numerical value.
  • (Appendix 14) A program described in any one of (Appendix 1) to (Appendix 13), which displays a fourth indicator if at least one of the cards cannot be obtained in the display step.
  • (Appendix 15) A program as described in Appendix 3, in which, in the displaying step, if at least any card is in the fourth card group, a fifth indicator is displayed.
  • (Appendix 16) A program described in any one of (Appendix 1) to (Appendix 15), in which in the calculation step, the likelihood that at least one of the cards will be added to the hand in response to a request from the player after it becomes recognizable is calculated.
  • (Appendix 17) A program described in any one of (Appendix 1) to (Appendix 16), wherein in the display step, when a card to be displayed is selected by a player, a procedure for acquiring the selected card is displayed.
  • Appendix 18 A program to be executed by a computer having a processor and a memory, the program causing the processor to execute the following steps: after a plurality of cards included in a deck at the start of a match are separated into a first card group which constitutes the player's hand and a second card group which includes other cards, determining whether or not the cards included in the second card group have become recognizable by the player; if the cards have become recognizable, calculating the likelihood that at least one of the cards included in the second card group will be added to the player's hand based on card effects that the player can use; and displaying at least one of the cards and an indicator representing the likelihood in an area different from the display area of the second card group.
  • Appendix 20 A program to be executed by a computer having a processor and a memory, the program causing the processor to execute the following steps: dividing a plurality of cards included in a deck at the start of a match into a first card group which is the player's hand, and a second card group which includes other cards; determining after the start of the match whether a used card included in the first card group has been used; based on the use of the used card, designating a specific card among the cards included in the second card group which corresponds to the effect of the used card as a card included in the first card group; based on the use of the used card, calculating the likelihood that at least one of the cards included in the second card group will be added to the hand based on card effects available to the player; and displaying at least one of the cards and an indicator representing the likelihood in an area different from the display area of the second card group.
  • Appendix 21 A method executed by a computer having a processor and a memory, the method comprising the steps of: dividing a plurality of cards included in a deck at the start of a match into a first card group which is the player's hand, and a second card group which includes other cards, determining whether or not the cards included in the second card group have become recognizable by the player after the match has started; if the cards have become recognizable, calculating the likelihood that at least one of the cards included in the second card group will be added to the player's hand based on the card effects available to the player; and displaying at least one of the cards and an indicator representing the likelihood in an area different from the display area of the second card group.
  • An information processing device having a control unit and a memory unit, wherein the control unit executes the steps of: dividing a plurality of cards included in a deck at the start of a match into a first card group which is the player's hand, and a second card group which includes other cards; determining whether or not the cards included in the second card group have become recognizable by the player after the match has started; if the cards have become recognizable, calculating the likelihood that at least one of the cards included in the second card group will be added to the player's hand based on card effects that the player can use; and displaying at least one of the cards and an indicator representing the likelihood in an area different from the display area of the second card group.
  • a system comprising: means for dividing a plurality of cards contained in a deck at the start of a match into a first card group which is a player's hand, and a second card group which includes other cards; means for determining whether or not cards contained in the second card group have become recognizable by a player after the start of the match; means for calculating, when cards have become recognizable, a likelihood that at least one of the cards contained in the second card group will be added to the player's hand based on card effects available to the player; and means for displaying at least one of the cards and an indicator representing the likelihood in an area separate from the display area of the second card group.

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Abstract

プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、対戦開始時にデッキに含まれる複数のカードを、プレイヤーの手札としての第1カード群、及びその他のカードを含む第2カード群に分けるステップと、対戦開始後において、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態になったか否かを判断するステップと、認識可能になった場合、第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを算出するステップと、第2カード群の表示領域とは異なる領域に、少なくともいずれかのカードと、確からしさを表す指標とを表示するステップとを実行させる。

Description

プログラム、方法、情報処理装置、及びシステム
 本開示は、プログラム、方法、情報処理装置、及びシステムに関する。
 ユーザが互いに複数のカードを用いてデッキを組み、組んだデッキを使ってユーザ同士で対戦するTCG(Trading Card Game)が普及している。TCGは、現実のカードを用いてプレイされてもよいし、情報処理装置を用いたデジタル空間によるものでもよい。
 TCGでは、様々な効果を有するカードが存在するため、ゲームプレイ中の限られた時間内に組んだデッキに含まれるカードを有効に使うことは初心者には困難である場合がある。
 カジノにおけるカードゲームについて、デックに残っているカードに関する簡略統計をプレイヤーに提示する技術がある(特許文献1参照)。
特表2010-502391号公報
 特許文献1では、カジノにおけるカードゲームについて記載されているが、TCGについては言及されていない。
 本開示の目的は、TCGのプレイヤーのプレイスキルの向上をサポートすることにある。
 プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、対戦開始時にデッキに含まれる複数のカードを、プレイヤーの手札としての第1カード群、及びその他のカードを含む第2カード群に分けるステップと、対戦開始後において、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態になったか否かを判断するステップと、認識可能になった場合、第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを算出するステップと、第2カード群の表示領域とは異なる領域に、少なくともいずれかのカードと、確からしさを表す指標とを表示するステップとを実行させる。
 開示によれば、TCGのプレイヤーのプレイスキルの向上をサポートできる。
本実施形態に係るTCGの対戦を準備する局面を示す図である。 本実施形態に係るTCGの対戦を開始しようとする局面を示す図である。 各ユーザがTCGの対戦を進行させている局面を示す図である。 システム1の全体構成の例を示すブロック図である。 図4に示す端末装置10の構成例を表すブロック図である。 サーバ20の機能的な構成の例を示す図である。 カード情報182のデータ構造を示す図である。 デッキ情報183のデータ構造を示す図である。 対戦管理情報184のデータ構造を示す図である。 対戦情報185のデータ構造を示す図である。 ユーザ情報テーブル2021のデータ構造を示す図である。 カードマスタテーブル2022のデータ構造を示す図である。 デッキ情報テーブル2023のデータ構造を示す図である。 対戦情報テーブル2024のデータ構造を示す図である。 TCGの対戦中において、プレイヤーを補助する情報を表示する際の制御部190の動作の例を表すフローチャートである。 対戦中の端末装置10のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。 プレイヤーからカードの指定を受け付ける際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。 プレイヤーを補助する情報を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。 第2カード38の取得手順を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。 第3指標が付されたカードが指定された場合の当該カードの取得手順を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。 補助情報を要求するためのオブジェクトが表示されている場合のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。 アナログカードを用いたTCGの対戦中において、プレイヤーを補助する情報を表示する際の制御部190の動作の例を表すフローチャートである。 TCGの対戦を観戦するユーザを補助する情報を表示する際の端末装置の制御部の動作の例を表すフローチャートである。 コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
 以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
 <概略>
 本実施形態に係るプログラムは、TCGの対戦中において、プレイヤーに対し、現在の局面においてプレイヤーが必要とするカードを、当該カードを手札に加えられる確からしさと共に提示する。このため、プレイヤーは、初心者であっても、上級者と同様に重要なカードを手札に加えられる可能性に気付けるため、レベルの高い対戦を経験することが可能となる。
 まず、本実施形態に係るTCGの概要について説明する。次いで、本実施形態に係るプログラムについて説明する。
 <0 TCGの概要>
 図1は、本実施形態に係るTCGの対戦を準備する局面を示す図である。図2は、本実施形態に係るTCGの対戦を開始しようとする局面を示す図である。図3は、各ユーザがTCGの対戦を進行させている局面を示す図である。
 ユーザは、プレイマット30を配置し、TCGの対戦に使用するカードを組み合わせて構築したデッキを用い、TCGの対戦を行う。
 <0.1 プレイマット30の構成>
 図1を参照して、各ユーザがTCGの対戦で使用する各種用品について説明する。図1に示すように、ユーザ5A(第1ユーザ)と、ユーザ5B(第2ユーザ)とが、TCGの対戦を開始するにあたり、ユーザ5Aとユーザ5Bとの間にプレイマット30を配置する。プレイマット30は、デッキに含まれるカードを配置するためのものである。各ユーザは、プレイマット30に山札等としてカードを配置し、山札からカードを手札に加えつつTCGの対戦を進行させる。
 プレイマット30の構成について説明する。プレイマット30は、例えば、カードを配置する位置が表されるマットを含む。プレイマット30は、例えば、山札配置部31A及び山札配置部31B(以下、「山札配置部31」と総称することもある)と、準備カード配置部32A及び準備カード配置部32B(以下、「準備カード配置部32」と総称することもある)と、勝敗条件カード配置部33A及び勝敗条件カード配置部33B(以下、「勝敗条件カード配置部33」と総称することもある)と、バトルカード配置部34A及びバトルカード配置部34B(以下、「バトルカード配置部34」と総称することもある)と、消費カード配置部35A及び消費カード配置部35B(以下、「消費カード配置部35」と総称することもある)と、を含む。プレイマット30は、ユーザ毎に配置されてもよい。このとき、例えば、プレイマット30は、一方のユーザと関わる領域を含む。具体的には、例えば、プレイマット30は、山札配置部31Aと、準備カード配置部32Aと、勝敗条件カード配置部33Aと、バトルカード配置部34Aと、消費カード配置部35Aとを含む。
 図3に示すように、TCGの対戦において、各ユーザは、山札からカードを手札に補充しつつ、カード同士のバトルを進行させる。図3の例では、ユーザ5Aは、手札93A(図3の例では手札に2枚のカード)を有している。ユーザ5Bは、手札93B(図3の例では手札に3枚のカード)を有している。
 山札配置部31は、各ユーザが所有するデッキを構成するカードのうちいずれかを、山札として配置するための領域である。山札配置部31Aは、ユーザ5Aがカードを山札として配置するための領域である。山札配置部31Bは、ユーザ5Bがカードを山札として配置するための領域である。
 図2に示すように、各ユーザがTCGの対戦を開始するにあたり、各ユーザは、デッキを構成するカードを混ぜ、カードを裏向きにして山札配置部31に配置する。ユーザ5Aは、山札配置部31Aにカードを山札91Aとして配置する。ユーザ5Bは、山札配置部31Bにカードを山札91Bとして配置する。
 準備カード配置部32は、対戦相手のカードと戦うことができるカードを準備するための領域である。各ユーザは、準備カード配置部32に配置されているカードと、バトルカード配置部34に配置されているカードとを入れ替えつつ、バトルカード配置部34に配置されているカード同士を戦わせる。
 図2に示すように、TCGの対戦を開始する前においては、準備カード配置部32、バトルカード配置部34にはカードは配置されていない。一方、図3に示すように、TCGの対戦が進行すると、各ユーザが準備カード配置部32、バトルカード配置部34にカードを配置し、バトルカード配置部34にカード同士を戦わせる。各ユーザは山札から手札を補充しつつ、手札の中からバトルに使用するカードを準備カード配置部32、バトルカード配置部34に配置する。ユーザ5Aは、準備カード配置部32Aにカードを配置する。ユーザ5Bは、準備カード配置部32Bにカードを配置する。
 勝敗条件カード配置部33は、各プレイヤが勝利条件をどの程度満たしているかを示す領域である。本実施形態では、勝敗条件カード配置部33に、各プレイヤが山札から所定枚数のカードを裏向きにして勝敗条件カード配置部33に配置する。図2に示すように、ユーザ5Aは、勝敗条件カード配置部33Aにカードを配置する。ユーザ5Bは、勝敗条件カード配置部33Bにカードを配置する。勝敗条件カード配置部33に配置されたカードは、サイドと称されてもよい。
 バトルカード配置部34は、対戦相手のカードと戦うカードを配置するための領域である。ユーザ5Aは、バトルカード配置部34Aにカードを配置する。ユーザ5Bは、バトルカード配置部34Bにカードを配置する。本実施形態では、基本的には、バトルカード配置部34Aに配置されるカードと、バトルカード配置部34Bに配置されるカードとが、各カードに設定される体力、攻撃力、カードに示されるキャラクタの属性、弱点の属性、その他のパラメータに基づいて戦う。バトルカード配置部34に配置されているカードは、攻撃力・カードの属性・弱点等に応じたダメージが与えられ、与えられたダメージが体力から減らされていく。攻撃を受ける等によりカードに設定される体力が失われると、カードがバトルカード配置部34から退場させられ、消費カード配置部35に配置される。
 消費カード配置部35は、TCGの対戦で消費したカードを配置するための領域である。例えば、バトルで体力を失ったカード、効果を発動させたカード等が消費カード配置部35に配置される。図3に示すように、ユーザ5Aは、消費カード配置部35Aに、対戦で消費したカードを、カード92Aとして配置する。ユーザ5Bは、消費カード配置部35Bに、対戦で消費したカードを、カード92Bとして配置する。
 消費カード配置部35に配置されたカードは、所定のカードの効果を発動させることで、山札配置部31、準備カード配置部32、手札等に配置させることが可能である。プレイマット30は、消費カード配置部35の他に、対戦で消費したカードを配置するための領域をさらに有してもよい。当該領域を、例えば、第2消費カード配置部と称する。第2消費カード配置部に配置されたカードは、所定のカードの効果を発動させても、場に戻ってくることはない。なお、第2消費カード配置部に配置されたカードの枚数によって、所定の効果が発動するようにしてもよい。
 <0.2 TCGで使用するカードの種類>
 本実施形態のTCGでは、カードの種類として、(i)バトルに使用することができるキャラクタカードと、(ii)キャラクタカードに関連付けて使用する行動力カード(エネルギーカード)と、(iii)対戦中に特定の効果を発揮させる効果カード(サポートカード、グッズカード、スタジアムカード等)とがある。
 (i)キャラクタカードには、ユーザが山札からカードを引いて手札に加えると、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置することができるカード(「無条件カード」とも言う)と、特定の条件を満たすことにより、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置することができるカード(「条件付きカード」とも言う)とが含まれる。
 (iA)例えば、条件付きカードは、条件付きカードに関連する無条件カードを配置することを条件として、配置することができる。例えば、キャラクタの進化になぞらえて、まず無条件カードをプレイマット30に配置すること等により対戦相手のユーザに提示したうえで、当該無条件カードに関連する条件付きカードをプレイマット30に配置する。このような条件付きカードは、無条件カードから進化させたものとして「進化キャラクタ」とも称されることがある。また、無条件カードは、「進化キャラクタ」を配置するための元となるキャラクタともいえるため、「たねキャラクタ」とも称されることがある。
 (iB)例えば、条件付きカードは、特定のカードを消費して消費カード配置部35に移動させることにより、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置できる。具体的には、特定のカードとして、プレイマット30に配置されている無条件カードを消費して(消費カード配置部35に移動させて)、条件付きカードを準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置できる、としてもよい。
 例えば、条件付きカードは、プレイマット30にユーザが配置した単数又は複数のキャラクタカードと引き換えに、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置できる。例えば、各キャラクタカードに、カードに示されるキャラクタの攻撃力等の個々のパラメータとは別に、キャラクタの総合的な性能を示すパラメータ(例えば、進化レベルなど)が付されている場合に、ユーザが配置したキャラクタカードの進化レベルの値に対応した進化レベルを有する条件付きカードを配置してもよい。例えば、進化レベル1のキャラクタと進化レベル2のキャラクタとをプレイマット30に配置した状態で、これらキャラクタのカードに重ねて(または、これらのキャラクタカードと引き換えに)、進化レベル3の条件付きカードを配置できる。
 この他にも、条件付きカードにより定められる複数のキャラクタカードと引き換えに、当該条件付きカードをバトルに参加させることができる、としてもよい。このとき、キャラクタカードとは異なる後述する補助カードを消費して、条件付きカードをバトルに参加させることとしてもよい。例えば、補助カードに示される効果として、プレイマット30のバトルカード配置部34、消費カード配置部35等にある特定の無条件カードと引き換えに、特定の条件付きカードをバトルに参加させられることが定められている。
 (iC)これらカードには、上記キャラクタカード、後述する行動力カード、補助カードのうち複数を兼ねるものも含まれる。例えば、キャラクタカードとしても使用でき、補助カードとしても使用できる特殊なカードが含まれることとしてもよい。ユーザは、当該特殊なカードを、キャラクタカードを配置すべき位置(例えば準備カード配置部32、バトルカード配置部34)に配置した場合は、キャラクタカードとして使用することができる。
 (ii)行動力カード(エネルギーカード)は、ユーザが山札からカードを引いて手札に加えたのち、キャラクタカードと関連付けてプレイマット30に配置することにより、キャラクタカードに示される所定の行動を行うことを可能とするものである。行動力カードをキャラクタカードに関連付ける操作は、例えば、ユーザのターン中に行えることとしてもよい。例えば、プレイマット30に配置されるキャラクタカードの近傍に行動力カードを配置することで、キャラクタカードに行動力カードを関連付けたとしてもよい。また、ターン中に行動力カードをキャラクタカードに関連付けられる回数は制限があってもよい。例えば、ユーザのターン中に1回、プレイマット30に配置されるキャラクタカードのいずれかに、手札中の行動力カードを関連付けるよう配置することができる。例えば、キャラクタカードに、第1の攻撃アクションと、第2の攻撃アクションとが設定されているとする。第1の攻撃アクションは、キャラクタカードに1枚の行動力カードが関連付けられている場合に使用可能であり、第2の攻撃アクションは、1枚の行動力カードでは足りず2枚の行動力カードがキャラクタカードに関連付けられている場合に使用可能であるとしてもよい。
 キャラクタカードがバトルにより体力値が尽きる等により、バトルカード配置部34から退場することとなった場合、当該キャラクタカードに関連付けられている行動力カードを当該対戦中で使用不可とすることとしてもよい。また、当該キャラクタカードに関連付けられている行動力カードを消費カード配置部35へ移動させてもよい。
 (iii)対戦を補助する補助カードには、ユーザの手札にある限り、ユーザがターン中に何枚でも使用できるカード種と、ターン中に1枚だけ使用できるカード種とが含まれる。これら補助カードには、ユーザが補助カードの効果を使用することを宣言することで効果を発揮させるものも含まれる。
 なお、補助カードとして、予めプレイマット30の所定の位置(本実施形態では、当該所定の位置については図示していない)に、裏向きにするなどして配置したうえで、ユーザが補助カードの使用を発声等により宣言することで補助カードの効果を発揮させるものも含まれる。
 <0.3 TCGの対戦ルールの概要>
 以上のように、TCGの対戦で使用するプレイマット30と、カードの種類とについて説明した。次に、TCGの対戦ルールについて詳細に説明する。
 本実施形態に示すTCGでは、上記のように、各ユーザがバトルカード配置部34A、バトルカード配置部34Bに配置したカードに基づき攻撃または防御(バトル)を行ってTCGの対戦を進行させるものとする。TCGの対戦は、ユーザがターン毎に交互に行動して進行するものとする。例えば、第1ユーザが行動した後にターンを終えると、第2ユーザのターンとなる。第2ユーザは自身のターンで行動し、行動が終了すると、第1ユーザのターンとなる。
 各ユーザは、ターンが到来するごとに、山札から所定枚数のカードを引いて手札に加える。
 各ユーザは、手札にあるカードのうち、対戦相手のユーザのカードへの攻撃または防御に使用するカード(キャラクタカード)の候補を準備カード配置部32に配置する。
 ユーザ5Aは、準備カード配置部32Aに並べられたカードと、バトルカード配置部34Aに並べられたカードとを、ユーザ5Aのターン中に入れ替えることができる。また、ユーザ5Bは、準備カード配置部32Aに並べられたカードと、バトルカード配置部34Aに並べられたカードとを、ユーザ5Bのターン中に入れ替えることができる。
 勝敗条件カード配置部33Aと勝敗条件カード配置部33Bとは、上記のように、それぞれのユーザが対戦に勝利する条件に対してどの程度の進捗があるかを各ユーザに通知するための領域である。ここで、ユーザが対戦に勝利する条件としては、例えば、勝敗条件カード配置部33A又は勝敗条件カード配置部33Bに配置されるカードが全て回収されることとしてもよい。すなわち、勝敗条件カード配置部33A又は勝敗条件カード配置部33Bのいずれかにおいて、全てのカードが回収されたことにより、勝敗が決することとしてもよい。
 例えば、各ユーザが、TCGの対戦に先立ち、山札から勝敗条件カード配置部33に所定枚数のカードを配置する。すなわち、ユーザ5Aは、山札91Aから所定枚数のカードを抜き出して勝敗条件カード配置部33Aに配置する。ユーザ5Bは、山札91Bから所定枚数のカードを抜き出して勝敗条件カード配置部33Bに配置する。ユーザ5Aとユーザ5Bとが、バトルカード配置部34Aに配置したキャラクタカードと、バトルカード配置部34Bに配置したキャラクタカードとを対戦させ、キャラクタカードに設定される退場条件が満たされると(例えば、キャラクタカードに設定される体力値が、対戦相手のキャラクタカードに設定される攻撃力に基づき減算され、尽きた場合)、当該キャラクタカードのキャラクタが気絶したものとして、当該キャラクタカードを消費カード配置部35(「トラッシュ」ともいう)へ移動させる。
 これにより、バトルに勝利して対戦相手のキャラクタカードを退場させたユーザは、勝敗条件カード配置部33A又は勝敗条件カード配置部33Bに配置されたカードを手札に加える。例えば、ユーザ5Bが、自身のターンでユーザ5Aのキャラクタカードに攻撃をすることによりバトルカード配置部34Aに配置されるカードを退場させた場合、勝敗条件カード配置部33Bに配置されるカードから所定枚数のカードを取って手札に加える。一方、ユーザ5Aが、自身のターンでユーザ5Bのキャラクタカードに攻撃をすることによりバトルカード配置部34Bに配置されるカードを退場させた場合、勝敗条件カード配置部33Aに配置されるカードから所定枚数のカードを取って手札に加える。これら操作を繰り返し、ユーザ5Bが勝敗条件カード配置部33Bに配置されるカードを全て回収したとき、または、ユーザ5Aが勝敗条件カード配置部33Aに配置されるカードを全て回収したときに、回収しきったユーザを、TCGの対戦に勝利したユーザと決定することとしてもよい。
 なお、対戦の勝利条件としては、この他に、バトルカード配置部34と準備カード配置部32のいずれにもキャラクタカードがない場合に敗北する、としてもよい。また、対戦の勝利条件としては、各ユーザが自分のターンで山札配置部31から山札を引けない場合に敗北する、としてもよい。
 図1~図3では、ユーザ同士が対面してTCGの対戦を行う例を説明している。しかしながら、TCGの対戦は、ユーザ同士が対面するものに限定されない。ユーザ同士がインターネットで接続し、相手の音声及び相手のカード配置等をインターネットを介して取得することで対戦を行ってもよい。具体的には、例えば、ユーザは、プレイマット30における自身の領域をカメラ等で撮影しながら対戦を行う。撮影された画像は、リアルタイムで対戦相手へ送信される。ユーザが所持する端末装置は、対戦相手から送られてきた、対戦相手の領域についての画像を受信し、受信した画像をディスプレイに表示する。これにより、ユーザは、現実の自身のカードを扱いながら、画面越しに対戦相手のカードをリアルタイムに確認することが可能となる。このように、ユーザは、アナログカードを用いたTCGの対戦をオンラインで実施してもよい。
 カメラが複数ある場合、又は、カメラの視野角を調整可能なデバイスがある場合、ユーザの顔を撮影し、撮影した画像を対戦相手へ送信してもよい。こうすることで、対戦中の相手の表情を確認することが可能となるため、オンラインでのTCGの対戦で、対面での対戦の満足度を得ることが可能となる。
 <1 システム全体の構成図>
 図4は、システム1の全体構成の例を示すブロック図である。図4に示すシステム1は、例えば、端末装置10、及びサーバ20を含む。端末装置10、及びサーバ20は、例えば、ネットワーク80を介して通信接続する。
 図4において、システム1が端末装置10を3台含む例を示しているが、システム1に含まれる端末装置10の数は、3台に限定されない。システム1に含まれる端末装置10は、2台以下であってもよいし、4台以上であってもよい。
 図4において、システム1がサーバ20を1台含む例を示しているが、システム1に含まれるサーバ20の数は、1台に限定されない。サーバ20は、有する機能に応じ、複数のサーバから構成されていてもよい。また、サーバ20は、例えば、複数の装置の集合体を1つのサーバとしてもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るサーバ20を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はサーバ20に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
 図4に示す端末装置10は、例えば、デジタルTCGをプレイするユーザが操作する情報処理装置である。端末装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット等の携帯端末により実現される。また、端末装置10は、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPC等により実現されてもよいし、HMD(Head Mount Display)等のウェアラブル端末により実現されてもよい。
 端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、ストレージ16と、プロセッサ19とを備える。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド等)である。出力装置14は、ユーザに対して情報を提示するための装置(ディスプレイ、スピーカー等)である。
 サーバ20は、例えば、カードに関する情報及びデッキに関する情報を管理する情報処理装置である。
 サーバ20は、例えば、ネットワーク80に接続されたコンピュータにより実現される。図4に示すように、サーバ20は、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、及び、ユーザに対して情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。
 各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成及び、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。端末装置10、及びサーバ20のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成及びコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。
 <1.1 端末装置の構成>
 図5は、図4に示す端末装置10の構成例を表すブロック図である。図5に示すように、端末装置10は、通信部120と、入力装置13と、出力装置14と、音声処理部17と、マイク171と、スピーカー172と、カメラ160と、位置情報センサ150と、記憶部180と、制御部190とを備える。端末装置10に含まれる各ブロックは、例えば、バス等により電気的に接続される。
 通信部120は、端末装置10が他の装置と通信するための変復調処理等の処理を行う。通信部120は、制御部190で生成された信号に送信処理を施し、外部(例えば、サーバ20)へ送信する。通信部120は、外部から受信した信号に受信処理を施し、制御部190へ出力する。
 入力装置13は、端末装置10を操作するユーザが指示、又は情報を入力するための装置である。入力装置13は、例えば、操作面へ触れることで指示が入力されるタッチ・センシティブ・デバイス131等により実現される。端末装置10がPC等である場合には、入力装置13は、リーダー、キーボード、マウス等により実現されてもよい。入力装置13は、ユーザから入力される指示を電気信号へ変換し、電気信号を制御部190へ出力する。なお、入力装置13には、例えば、外部の入力機器から入力される電気信号を受け付ける受信ポートが含まれてもよい。
 出力装置14は、端末装置10を操作するユーザへ情報を提示するための装置である。出力装置14は、例えば、ディスプレイ141等により実現される。ディスプレイ141は、制御部190の制御に応じたデータを表示する。ディスプレイ141は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって実現される。
 音声処理部17は、例えば、音声信号のデジタル-アナログ変換処理を行う。音声処理部17は、マイク171から与えられる信号をデジタル信号に変換して、変換後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部17は、音声信号をスピーカー172へ与える。音声処理部17は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク171は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部17へ与える。スピーカー172は、音声処理部17から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。
 カメラ160は、受光素子により光を受光し、撮影信号として出力するためのデバイスである。
 位置情報センサ150は、端末装置10の位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10の現在位置を検出する。位置情報センサ150は、端末装置10が接続する無線基地局の位置から、端末装置10の現在の位置を検出してもよい。
 記憶部180は、例えば、メモリ15、及びストレージ16等により実現され、端末装置10が使用するデータ、及びプログラムを記憶する。記憶部180は、例えば、ユーザ情報181、カード情報182、デッキ情報183、対戦管理情報184、対戦情報185を記憶する。
 ユーザ情報181は、例えば、TCGをプレイするユーザに関する情報を含む。ユーザに関する情報には、例えば、ユーザID、ユーザの氏名、年齢、住所、生年月日、登録年月日等が含まれる。
 カード情報182は、例えば、カードに関する情報を含む。カード情報182は、ユーザが所有するカードに関する情報を含んでいてもよい。詳細は後述する。
 デッキ情報183は、例えば、ユーザが構築したデッキに関する情報を含む。詳細は後述する。
 対戦管理情報184は、現在実施している対戦において、デッキに組み込まれているデジタルカードの所在に関する情報を含む。詳細は後述する。
 対戦情報185は、プレイヤーが過去に実施した対戦に関する情報を含む。詳細は後述する。
 制御部190は、プロセッサ19が記憶部180に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部190は、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、操作受付部191、送受信部192、管理部193、表示制御部194、対戦処理部195、算出部196としての機能を発揮する。
 操作受付部191は、入力装置13から入力される指示、又は情報を受け付けるための処理を行う。具体的には、例えば、操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等から入力される指示、又は情報を受け付ける。
 また、操作受付部191は、カメラ160から入力される画像を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、カメラ160により撮影された撮影データを受信する。
 また、操作受付部191は、マイク171から入力される音声情報を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、マイク171から入力され、音声処理部17でデジタルデータに変換された音声データを受信する。
 送受信部192は、端末装置10が、サーバ20等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。具体的には、例えば、送受信部192は、ユーザから入力された指示、又は取得した種々の情報をサーバ20へ送信する。また、送受信部192は、サーバ20から提供される情報を受信する。サーバ20から提供される情報は、例えば、新たにユーザが入手したカードに関する情報、又は、デッキに関する情報を含む。
 管理部193は、記憶部180に記憶される、ユーザ情報181、カード情報182、デッキ情報183、対戦管理情報184、対戦情報185を管理する。例えば、管理部193は、ユーザに関する情報が編集されると、編集された情報をユーザ情報181に記憶する。また、管理部193は、カードに関する情報が更新されると、カード情報182を更新する。また、管理部193は、デッキに関する情報が編集されると、デッキ情報183を更新する。また、管理部193は、プレイヤー同士の対戦が進行するに伴い、対戦管理情報184を更新する。また、管理部193は、対戦の結果に応じ、対戦情報185を更新する。
 表示制御部194は、ユーザに対して所定の画像を表示するため、出力装置14を制御する。例えば、表示制御部194は、カード情報182で管理される情報と、デッキ情報183で管理される情報とに基づき、ユーザが所有しているカードの管理画面を表示するように、ディスプレイ141を制御する。また、表示制御部194は、デッキに関する情報を表示するように、ディスプレイ141を制御する。
 また、表示制御部194は、TCGの対戦において、プレイヤーを補助する情報を表示するように、ディスプレイ141を制御する。具体的には、例えば、表示制御部194は、TCGの対戦において、プレイヤーが所定のカードを手札に加えられる期待値に応じた指標を、山札配置部31とは異なる位置に表示するように、ディスプレイ141を制御する。表示制御部194は、指標が付されたカードがプレイヤーにより選択されると、選択されたカードを取得するための手順を表示する。
 また、表示制御部194は、所定のカードが、所定の領域に存在することを表す指標を、山札配置部31とは異なる位置に表示するように、ディスプレイ141を制御する。例えば、表示制御部194は、所定のカードが勝敗条件カード配置部33に配置されている場合、当該カードが勝敗条件カード配置部33に配置されていることを表す指標をディスプレイ141に表示させる。
 対戦処理部195は、他ユーザとの対戦処理を制御する。対戦は、例えば、以下の態様が想定される。
・デジタルカードで構築したデッキを用いたCPUとの対戦
・デジタルカードで構築したデッキを用いた他プレイヤーとの対戦
・大会での対戦
 対戦処理部195は、プレイヤーが所持する手札に対する操作、所定の領域に配置されたカードに対する操作等をプレイヤーから受け付け、受け付けた操作に基づき、TCGの対戦を進行させる。
 対戦処理部195は、対戦中に、所定の条件が満たされたか否かを判断する。所定の条件とは、例えば、デッキに含まれるカードが、第1カード群(手札)と第2カード群(手札以外)とに分割されて配布される場合、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能となったときである。当該条件を具体的に表すと、例えば、以下となる。
・配布された第1カード群をプレイヤーが確認したとき
・第2カード群が第3カード群(山札)と第4カード群(サイド)とを含む場合、第1カード群がプレイヤーに開示され、第3カード群をプレイヤーが確認したとき
・第2カード群が第3カード群(山札)と第4カード群(サイド)とを含む場合、第1カード群がプレイヤーに開示され、第4カード群をプレイヤーが確認したとき
・所定のゲーム中の効果により、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態となったとき
 所定のゲーム中の効果とは、例えば、所定のカードを手札に加えられる可能性に応じた指標を表示するという特性を有するカードの効果を含む。所定のゲーム中の効果とは、例えば、所定のカードを手札に加えられる可能性に応じた指標を表示するというアイテムの効果を含む。
 対戦処理部195は、対戦中に所定の条件が満たされると、算出部196による処理を実施させる。
 算出部196は、対戦に用いられるデッキに含まれるデジタルカードの所在に基づき、所定のカードをプレイヤーが手札に加えられる可能性を算出する。具体的には、例えば、算出部196は、対戦管理情報184を参照し、デッキに含まれるデジタルカードのうちいずれかがプレイヤーの手札に加えられる可能性(確からしさ、期待値)を算出する。
 算出部196は、手札に加えられる可能性を算出する所定のカードを、例えば、カードに関する情報に基づいて選択する。より具体的には、例えば、算出部196は、所定のカードを、以下のように選択する。
・自身のプレイ履歴に基づき、所定の局面における自身が採用したプレイ中の行動(プレイ行動)の傾向を分析し、プレイヤーが必要とする傾向の高いカードを選択する
・他プレイヤーのプレイ履歴に基づき、所定の局面において他プレイヤーが採用したプレイ行動の傾向を分析し、プレイヤーが必要とする傾向の高いカードを選択する
・対戦前にプレイヤーから指定されたカードを選択する
・対戦中に山札配置部31、勝敗条件カード配置部33、消費カード配置部35に配置されるカード群のうち、プレイヤーから指定されたカードを選択する
・新しくデッキに組み込まれたカード
 対戦前にプレイヤーから指定されるカードは、例えば、プレイヤーが対戦を有利にするために手札に加える必要性が高いカードである。また、対戦前にプレイヤーから指定されるカードは、例えば、必要性が高いカードを取得できる可能性があるカードである。指定可能なカードの枚数には、制限が設けられていてもよい。また、所定の要件を満たすと、設定されている制限が解除、又は緩和されるようにしてもよい。
 対戦中にプレイヤーから指定されるカードの出所は、山札配置部31に限定されない。本実施形態では、デッキに含まれるカードが、山札配置部31と、勝敗条件カード配置部33とに配置される場合を説明しているため、山札配置部31に配置されるカードから指定を受ける例を説明している。デッキに含まれるカードが分割されない場合、手札以外のカードから、プレイヤーからの指定を受け付けるようにしてもよい。指定可能なカードの枚数には、制限が設けられていてもよい。また、所定の要件を満たすと、設定されている制限が解除、又は緩和されるようにしてもよい。
 算出部196は、所定のカードを手札に加えられる可能性を算出する。具体的には例えば、算出部196は、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、選択したカードを直接的に取得できる場合、当該カードを取得できる可能性、つまり確率を100%と算出し、取得手順を「直接」とする。カードを直接的に取得できるとは、例えば、カードの効果を発動させることで、選択したカードを取得できることを表す。プレイヤーが使用可能なカードの効果は、例えば、手札に含まれるカードの効果、準備カード配置部32に配置されるカードの効果、バトルカード配置部34に配置されるカードの効果、スタジアムカードの効果等を含む。算出部196は、カードの効果を、例えば、カード情報182から取得する。表示制御部194は、例えば、直接的に確実に取得できることを表す第1指標を、算出部196により選択されたカードに関連付けて表示する。表示制御部194は、取得できる確率を表示してもよい。
 算出部196は、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、選択したカードを間接的に取得できる場合、当該カードを取得できる可能性、つまり確率を100%と算出し、取得手順を「間接」とする。カードを間接的に取得できるとは、例えば、カードの効果を発動させることで、選択したカードを直接的に取得できる効果を有するカードを取得できることを表す。なお、間接的なカードは、複数回取得されてもよい。表示制御部194は、例えば、間接的に確実に取得できることを表す第2指標を、算出部196により選択されたカードに関連付けて表示する。表示制御部194は、取得できる確率を表示してもよい。
 算出部196は、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、選択したカードを抽選で取得できる場合、当該カードを取得できる可能性、つまり確率を対戦管理情報184を参照して算出する。例えば、算出部196は、選択したカードを山札配置部31から引く確率、選択したカードを取得可能なカードを山札配置部31から引く確率等に基づき、選択したカードを取得できる確率を算出する。表示制御部194は、例えば、直接的、又は間接的に確率に基づき取得できることを表す第3指標を、算出部196により選択されたカードに関連付けて表示する。表示制御部194は、取得できる確率を表示してもよい。
 算出部196は、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、選択したカードを取得できない場合、当該カードを取得できる可能性、つまり確率を0%と算出する。このとき、山札配置部31に選択したカードが存在していない場合のみならず、山札配置部31にカードが存在する場合であっても、対戦の戦況によっては、カードを取得できない場合が発生し得る。表示制御部194は、例えば、カードを取得できないことを表す第4指標を、算出部196により選択されたカードに関連付けて表示する。
 <1.2 サーバの機能的な構成>
 図6は、サーバ20の機能的な構成の例を示す図である。図6に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
 通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。
 記憶部202は、例えば、ユーザ情報テーブル2021、カードマスタテーブル2022、デッキ情報テーブル2023、対戦情報テーブル2024を有する。
 ユーザ情報テーブル2021は、例えば、TCGに関するサービスに登録しているユーザに関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
 カードマスタテーブル2022は、例えば、ユーザが入手可能なカードに関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
 デッキ情報テーブル2023は、例えば、ユーザにより登録されたデッキに関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
 対戦情報テーブル2024は、例えば、過去に実施された対戦に関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
 制御部203は、プロセッサ29が記憶部202に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部203は、プログラムに従って動作することにより、受信制御モジュール2031、送信制御モジュール2032、管理モジュール2033、対戦処理モジュール2034としての機能を発揮する。
 受信制御モジュール2031は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
 送信制御モジュール2032は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
 管理モジュール2033は、記憶部202に記憶されるテーブルを管理する。具体的には、例えば、管理モジュール2033は、デッキに関する操作が入力されると、デッキ情報テーブル2023を更新する。例えば、管理モジュール2033は、ユーザから公開が要求されたデッキが新規なデッキである場合、デッキコードを発行する。また、管理モジュール2033は、対戦に関する情報を受信すると、対戦情報テーブル2024を更新する。
 対戦処理モジュール2034は、ユーザ同士の対戦処理を制御する。例えば、対戦処理モジュール2035は、デジタルカードで構築したデッキを用いたプレイヤー同士の対戦を制御する。
 <2 データ構造>
 図7~図10は、端末装置10が記憶する情報のデータ構造を示す図である。なお、図7~図10は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。
 図7は、カード情報182のデータ構造を示す図である。図7に示すカード情報182は、カードIDをキーとして、名称、種別、属性、カード情報、画像データ、枚数等のカラムを有するテーブルである。カード情報182は、これらの他に、全く同じカードに対してもカードを一意に特定するためのカード管理ID、レギュレーション、又はレアリティに関する情報等を有していてもよい。
 カードIDは、カードの種類を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。本実施形態において、全く同じカードに対しては同一のカードIDが割り当てられている。同一の名称であっても、効果が異なるカード、レアリティが異なるカード、レギュレーションが異なるカードには、異なるカードIDが割り振られている。名称は、カードの名称を記憶する項目である。種別は、カードの種類を記憶する項目である。本実施形態において、カードの種類は、例えば、キャラクタ、エネルギー、サポート、グッズ、スタジアム等を含む。
 属性は、キャラクタが属する性質を記憶する項目である。本実施形態において、属性は、例えば、炎、水、雷、草、超、鋼、悪、闘等を含む。属性には、相対すると有利になる属性、及び不利になる属性が存在する。カード情報は、カードの内容を説明する情報を記憶する項目である。カードの種別がキャラクタである場合、カード情報は、例えば、キャラクタの攻撃力、体力、技を出すのに必要なエネルギー量、逃げるのに必要なエネルギー量、弱点、抵抗力、キャラクタが有する特殊な特性等を含む。カードの種別がサポート、グッズ、スタジアムである場合、カード情報は、例えば、カードの使用要件、カード使用時に発生する効果等を含む。
 画像データは、画像を記憶する項目である。画像データは、他の場所に配置された画像データファイルに対する参照情報(パス)を記憶するものとしてもよい。枚数は、ユーザが所持している、同一のカードIDが割り振られているカードの枚数を記憶する項目である。本実施形態において、同一の名称であっても、効果が異なるカードには、異なるカードIDが割り振られている。また、同一の名称であっても、レアリティが異なるカードには、異なるカードIDが割り振られている。また、同一の名称であっても、レギュレーションが異なるカードには、異なるカードIDが割り振られている。なお、所有しているカードがカード管理IDにより一意に管理されている場合、枚数は管理されなくてもよい。
 図8は、デッキ情報183のデータ構造を示す図である。図8に示すデッキ情報183は、デッキIDをキーとして、名称、編成カード、完成、更新日、登録情報等のカラムを有するテーブルである。デッキ情報183は、これらの他に、デッキの通称名称に関する情報、デッキの使用履歴、代表画像等を有していてもよい。デッキの通称名称は、例えば、デッキに用いられている特徴的なカードに基づいて付けられる、デッキの特徴を端的に表す、複数のユーザ間で共通の認識のもと付けられる名称である。代表画像は、例えば、デッキに編成されるカードのうち、ユーザにより指定されたカードについての画像である。代表画像は、例えば、カードの記載のうち、文章を除く、イラストに係る画像である。代表画像は、例えば、画素数を所定の数まで縮小させた画像、例えば、サムネイル画像である。
 デッキIDは、デッキを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。名称は、デッキの名称を記憶する項目である。名称は、例えば、ユーザにより付けられる。編成カードは、デッキを編成するカードを記憶する項目である。編成カードでは、例えば、デッキを編成するカードのカードIDが記憶される。
 完成は、デッキが完成しているか否かを記憶する項目である。本実施形態において、丸はデッキが完成していることを表し、ばつはデッキが完成していないことを表す。完成しているか否かが識別可能であれば、丸、ばつの入力に限定されない。本実施形態において、デッキが完成しているとは、例えば、規定枚数のカードによりデッキを組み上げ、対戦に使用可能な状態となったことを表す。更新日は、デッキの構成を変更した日を記憶する項目である。更新日の算定において、一のデッキに採用されるカードを他のデッキで採用することも変更と扱ってもよい。登録情報は、サーバ20に登録されているデッキとの係りを記憶する項目である。登録情報には、例えば、デッキがサーバ20に登録されたときに発行されるデッキコードが記憶される。
 デッキについてのレコードは、ユーザからの指示により、端末装置10において新たなデッキが作成されたときに追加される。
 図9は、対戦管理情報184のデータ構造を示す図である。図9に示す対戦管理情報184は、カードIDをキーとして、名称、種別、属性、カード情報、存在位置等のカラムを有するテーブルである。対戦管理情報184に記憶される情報は、対戦が終了すると消去されてもよい。対戦管理情報184は、対戦で使用するデッキに組み込まれているカードに関する情報を記憶する。
 存在位置は、対戦中において、カードが配置される領域に関する情報を記憶する項目である。例えば、存在位置には、対戦で用いられるデッキに組み込まれているカードが配置される領域が記憶される。カードが配置される領域には、例えば、山札配置部31、準備カード配置部32、勝敗条件カード配置部33、バトルカード配置部34、消費カード配置部35、手札のうち少なくともいずれかが含まれる。また、例えば、存在位置には、領域に配置されているカードの枚数が記憶される。配置されるカードの枚数は、領域毎に異なる。また、配置されるカードの枚数は、対戦の進行に応じて変化する。また、例えば、存在位置には、配置されているカードのうち何番目に配置されているかが記憶される。カードが配置される番号は、例えば、カードを引く順序に応じて割り当てられている。カードが配置される番号は、例えば、対戦の進行に応じて変化する。
 具体的には、例えば、カードID:C0001のカードが山札配置部31に配置されており、山札配置部31に配置されているカードが40枚あり、カードID:C0001のカードが6回目に引かれる位置に配置されている場合、カードID:C0001の「存在位置」は、「山札 6/40」と記憶される。この後にプレイヤーが山札配置部31からカードを1枚引くと、カードID:C0001の「存在位置」は、「山札 5/39」となる。なお、山札における存在位置は、ゲームを適正に進めるために必要な情報であり、プレイヤーがカードを入手する確率を直接的に算出するものではない。つまり、カードID:C0001の「存在位置」が、「山札 6/40」である場合であっても、プレイヤーが山札からの次の1枚のドローでカードID:C0001を入手する確率は、40分の1(2.5%)であり、0%とはならない。つまり、プレイヤーが認識できない情報は、データとして管理されていたとしても確率計算には使われない。
 また、例えば、カードID:C0003のカードが手札にあり、手札にはカードが8枚あり、カードID:C0003のカードが左から3枚目に配置されている場合、カードID:C0003の「存在位置」は、「手札 3/8」と記憶される。この後にプレイヤーが手札からカードID:C0003以外のカードを使用すると、カードID:C0001の「存在位置」は、「手札 2/7」又は「手札 3/7」となる。
 図10は、対戦情報185のデータ構造を示す図である。図10に示す対戦情報185は、対戦IDをキーとして、日時、対戦相手、デッキコード、対戦結果、対戦ログ情報、大会情報等のカラムを有するテーブルである。
 対戦IDは、対戦を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。対戦IDは、対戦に関する新たな情報が登録されると、サーバ20により発行される。日時は、対戦が行われた日時を記憶する項目である。対戦相手は、対戦を行ったプレイヤーに関する情報を記憶する項目である。本実施形態では、例えば、対戦相手には、対戦を行った相手プレイヤーのユーザIDが記憶される。
 デッキコードは、対戦に用いられたデッキを識別するデッキコードを記憶する項目である。本実施形態では、例えば、自身が用いたデッキのデッキコードと、対戦相手が用いたデッキのデッキコードとが記憶される。デッキコードは、自身が使用したデッキのデッキコードのみが記憶されてもよい。デッキコードは、サーバ20に登録されているデッキコードでなく、デッキ情報183に記憶されるデッキIDが記憶されてもよい。デッキコードは、必ずしも情報が記憶されていなくてもよい。
 対戦結果は、対戦の結果を記憶する項目である。対戦結果は、例えば、対戦における「勝ち」、「負け」が記憶される。なお、勝ち、又は負けが識別可能であれば、丸、又はばつのように記憶されてもよい。対戦ログ情報は、対戦中にプレイヤーが採用したプレイ行動を記憶する項目である。具体的には、例えば、対戦ログ情報には、プレイヤーが所定の配置部(山札又は勝敗条件カード等)からカードを引くこと、プレイヤーが所定の配置部にカードを配置すること、プレイヤーが所定のカードの効果を使用すること等が記憶される。大会情報は、対戦に関する情報を記憶する項目である。例えば、大会情報には、対戦が行われた大会名、大会における対戦のラウンド数が含まれる。大会情報は、公式に開催された大会に関わらず、プライベートで開催された大会での対戦情報を含んでもよい。また、大会情報は、大会に限定されず、プライベートでの対戦での対戦情報を含んでもよい。
 対戦情報185におけるレコードは、対戦が新たに登録されると追加される。
 図11~図14は、サーバ20が記憶する情報のデータ構造を示す図である。なお、図11~図14は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。
 図11は、ユーザ情報テーブル2021のデータ構造を示す図である。図11に示すユーザ情報テーブル2021は、ユーザIDをキーとして、氏名、年齢、住所、生年月日、登録年月日等のカラムを有するテーブルである。ユーザ情報テーブル2021は、上記に限らず、熟練度、フォロワー等をカラムとして有してもよい。
 ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。氏名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。年齢は、ユーザの年齢を記憶する項目である。住所は、ユーザが住んでいる場所を記憶する項目である。生年月日は、ユーザが生まれた日付を記憶する項目である。登録年月日は、ユーザがTCGに係るサービスの利用を開始した日付を記憶する項目である。
 ユーザ情報テーブル2021におけるレコードは、ユーザが新たに登録されると追加される。
 図12は、カードマスタテーブル2022のデータ構造を示す図である。図12に示すカードマスタテーブル2022は、カードIDをキーとして、名称、種別、属性、カード情報、画像データ等のカラムを有するテーブルである。
 カードIDは、カードの種類を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。名称は、カードの名称を記憶する項目である。種別は、カードの種類を記憶する項目である。属性は、キャラクタが属する性質を記憶する項目である。カード情報は、カードの内容を説明する情報を記憶する項目である。画像データは、画像を記憶する項目である。
 カードマスタテーブル2022におけるレコードは、例えば、カードが新たに発行されると追加される。
 図13は、デッキ情報テーブル2023のデータ構造を示す図である。図13に示すデッキ情報テーブル2023は、デッキコードをキーとして、名称、作成者、作成日、編成カード、対戦情報、公開等のカラムを有するテーブルである。デッキ情報テーブル2023は、これらの他に、デッキの通称名称に関する情報、代表画像、登録者、閲覧回数、ユーザが登録を要求した日、デッキの使用が所定の条件を達成した日等を有していてもよい。登録者は、例えば、デッキを登録したユーザのうち、作成者ではないユーザを記憶する。つまり、登録者は、2番目以降にデッキを作成して登録したユーザのユーザIDを表す。閲覧回数は、例えば、デッキの内容を確認したユーザ数を記憶する。デッキ編成をコピーする機能をサーバ20が提供している場合、コピーしたユーザの数を参照回数として記憶してもよい。
 デッキコードは、登録されているデッキを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。デッキコードは、ユーザから公開が要求されたデッキが新規なデッキである場合、管理モジュール2033により発行される。新規なデッキとは、例えば、デッキの少なくとも一部が既存のデッキと異なるデッキを表す。また、新規なデッキとは、例えば、全く同一の構成のデッキが存在しないデッキを表すと換言可能である。図13に示すデッキコードは、例えば、図8に示すデッキIDとは異なる識別子となっている。図13に示すデッキコードは、公開されているデッキを管理するものであり、図8に示すデッキIDは、自身のデッキを管理するためのものであるからである。
 名称は、デッキの名称を記憶する項目である。名称はユーザにより付けられる。作成者は、デッキを最初に作成したユーザのユーザIDを記憶する項目である。作成日は、デッキが最初に作成された日付を記憶する項目である。編成カードは、デッキを編成するカードを記憶する項目である。編成カードでは、例えば、デッキを編成するカードのカードIDが記憶される。対戦情報は、デッキコードにより識別されるデッキを用いて実施した対戦に関する情報を記憶する項目である。対戦情報は、例えば、以下の情報を含む。
・対戦を識別するための対戦ID
・対戦の日時
・参加した大会
・大会の結果
 公開は、デッキが他ユーザに公開されているか否かを記憶する項目である。本実施形態において、丸はデッキが他ユーザに公開されていることを表し、ばつはデッキが他ユーザに公開されていないことを表す。公開が承諾されているか否かが識別可能であれば、丸、ばつの入力に限定されない。本実施形態において、デッキが公開されていないとは、自身のみが確認可能なことを意味する。
 デッキ情報テーブル2023におけるレコードは、デッキが新たに登録されると追加される。
 図14は、対戦情報テーブル2024のデータ構造を示す図である。図14に示す対戦情報テーブル2024は、対戦IDをキーとして、日時、対戦者、デッキコード、勝者、対戦ログ情報、大会情報等のカラムを有するテーブルである。
 対戦IDは、対戦を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。対戦IDは、対戦に関する新たな情報が登録されると、管理モジュール2033により発行される。日時は、対戦が行われた日時を記憶する項目である。対戦者は、対戦を行ったプレイヤーに関する情報を記憶する項目である。本実施形態では、例えば、対戦者には、対戦を行ったプレイヤー同士のユーザIDが記憶されている。
 デッキコードは、対戦に用いられたデッキを識別するコードを記憶する項目である。本実施形態では、例えば、対戦を行ったプレイヤーと、そのプレイヤーが使用したデッキのデッキコードとが関連付けられている。なお、デッキコードは必ずしも記憶されていなくてもよい。つまり、デッキコードが登録されていなくてもよい。
 勝者は、対戦の勝者を記憶する項目である。対戦ログ情報は、対戦中にプレイヤーが採用したプレイ行動を記憶する項目である。大会情報は、対戦に関する情報を記憶する項目である。例えば、大会情報には、対戦が行われた大会名、大会における対戦のラウンド数が含まれる。大会情報は、公式に開催された大会に関わらず、プライベートで開催された大会での対戦情報を含んでもよい。また、大会情報は、大会に限定されず、プライベートでの対戦での対戦情報を含んでもよい。
 対戦情報テーブル2024におけるレコードは、対戦が新たに登録されると追加される。
 <3 動作>
 端末装置10がTCGの対戦において、プレイヤーを補助する情報を表示する際の端末装置10の動作について説明する。
 図15は、TCGの対戦中において、プレイヤーを補助する情報を表示する際の制御部190の動作の例を表すフローチャートである。図15では、デジタルカードを用いて対戦する場合を例に説明する。
 まず、端末装置10を操作するプレイヤーは、端末装置10に対し、対戦相手とTCGの対戦を開始する指示を入力する。対戦相手は、対戦開始前にプレイヤーにより選択されてもよいし、対戦開始前に制御部190の対戦処理部195により選択されてもよい。対戦が大会に含まれる対戦である場合、対戦相手は大会の運営により予め設定されてもよい。
 対戦で使用するデッキは、対戦開始前にプレイヤーにより選択されてもよい。対戦が大会に含まれる対戦である場合、デッキは自身の登録により予め設定されてもよい。
 ステップS11において、プレイヤーから対戦の開始が指示されると、対戦処理部195は、デッキに含まれるカードをプレイヤーに配布する。具体的には、対戦処理部195は、デッキをシャッフルし、所定枚数のカードをプレイヤーに手札として配布し、所定枚数のカードを勝敗条件カード配置部33に配布する。対戦処理部195は、残りのカードを山札として山札配置部31に配布する。
 プレイヤーから対戦の開始が指示されると、管理部193は、対戦情報185にレコードを発行する。管理部193は、例えば、発行したレコードの「対戦ID」、「日時」、「対戦相手」、「デッキコード」に情報を入力する。管理部193は、対戦管理情報184に対戦で使用するデッキに組み込まれているカードに関する情報を記憶し、カードそれぞれの「存在位置」を、配布されたカードに基づいて更新する。
 ステップS12において、対戦処理部195は、プレイヤーからの操作に基づき、対戦を進行させる。
 図16は、対戦中の端末装置10のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。山札配置部31には、表面が伏せられた複数枚のカードが積まれて配置されている。準備カード配置部32には、表面を向けた複数枚(図16によれば2枚)のキャラクタカードが配置されている。勝敗条件カード配置部33には、表面が伏せられた複数枚(図16によれば6枚)のカードが配置されている。バトルカード配置部34には、バトルをするためのキャラクタカードが1枚配置されている。消費カード配置部35には、まだカードが配置されていないが、対戦が進むにつれて、表面を向けたカードが積まれていく。プレイヤーは、5枚のカードを手札93として有している。
 ステップS13において、対戦処理部195は、所定の条件が満たされたか否かを判断する。具体的には、例えば、対戦処理部195は、デッキに含まれるカードが、第1カード群(手札)と第2カード群(手札以外)とに分割され、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能となったか否かを判断する。
 より具体的には、例えば、対戦処理部195は、第1カード群がプレイヤーに開示され、第3カード群をプレイヤーが確認したかどうかを判断する。例えば、以下の効果を有するカードが存在する。
・山札配置部31に配置されているカードの中から所定のカードを手札に加えるカード
・山札配置部31に配置されているカードを所定の順序に入れ替えるカード
 これらの効果を有するカードをプレイヤーが使用した場合、プレイヤーは、山札配置部31に配置されているカードの中身を確認することが可能となる。対戦処理部195は、プレイヤーに手札が配布された後、上記のような効果を有するカードがプレイヤーにより使用された場合、条件が満たされたと判断する。手札にあるカード、及び山札配置部31に配置されているカードをプレイヤーが確認できると、プレイヤーは、勝敗条件カード配置部33に何のカードが配置されているかを把握可能となる。つまり、プレイヤーは、全てのカードがどこに配置されているかを把握可能となる。対戦処理部195は、プレイヤーが全てのカードの配置を把握可能となると、補助情報を表示するようにする。プレイヤーは、例えば、山札配置部31に配置されているカードの中から所定のカードを手札に加えた後、引き抜いた元のカードをシャッフルして山札配置部31に戻す。そのため、山札を確認した後であってもプレイヤーは山札の何枚目に各カードが位置するかは把握できない。そのため、確からしさの計算では山札の何枚目に位置するカードか、という情報は利用されない。
 また、例えば、対戦処理部195は、第1カード群がプレイヤーに開示され、第4カード群をプレイヤーが確認したかどうかを判断する。例えば、勝敗条件カード配置部33に配置されているカードを確認できる効果を有するカードが存在する。この効果を有するカードをプレイヤーが使用した場合、プレイヤーは、勝敗条件カード配置部33に配置されているカードの中身を確認することが可能となる。対戦処理部195は、プレイヤーに手札が配布された後、上記のような効果を有するカードがプレイヤーにより使用された場合、条件が満たされたと判断する。手札にあるカード、及び勝敗条件カード配置部33に配置されているカードをプレイヤーが確認できると、プレイヤーは、山札配置部31に何のカードが配置されているかを把握可能となる。つまり、プレイヤーは、全てのカードがどこに配置されているかを把握可能となる。
 また、例えば、対戦処理部195は、所定の効果を有するカード又はアイテムが使用されたか否かを判断する。例えば、所定のカードを手札に加えられる可能性に応じた指標を表示するという効果を有するカード、又は、所定のカードを手札に加えられる可能性に応じた指標を表示するという効果を有するアイテムが存在する。このようなカード又はアイテムをプレイヤーが使用した場合、対戦処理部195は、所定の効果を有するカード又はアイテムが使用されたと判断する。
 ステップS14において、制御部190は、可能性(確からしさ、期待値)を算出する。具体的には、例えば、制御部190は、算出部196により、対戦に用いられるデッキに含まれるカードの所在に基づき、所定のカードをプレイヤーが手札に加えられる可能性を算出する。
 より具体的には、例えば、算出部196は、可能性を算出するカードを選択する。算出部196は、例えば、対戦情報185の「デッキコード」、「対戦ログ情報」を参照し、現在のデッキと、現状の局面とにおいて、自プレイヤーがどのようなプレイ行動を採用するか推定する。算出部196は、推定したプレイ行動に基づき、自プレイヤーが必要とする傾向の高いカードを選択する。
 また、算出部196は、対戦情報テーブル2024の「デッキコード」、「対戦ログ情報」を参照し、現在のデッキと、現状の局面とにおいて、有力な(有名な)他プレイヤーがどのようなプレイ行動を採用するか推定する。算出部196は、推定したプレイ行動に基づき、他プレイヤーが必要とする傾向の高いカードを選択してもよい。
 また、算出部196は、新しくデッキに組み込まれたカードを選択してもよい。
 また、算出部196は、対戦前にプレイヤーから指定されたカードを選択してもよい。対戦前にプレイヤーから指定されるカードは、例えば、プレイヤーが対戦を有利にするために手札に加える必要性が高いカードである。例えば、強力なキャラクタカード、又は対戦を有利に進める効果を発動するサポートカードである。また、対戦前にプレイヤーから指定されるカードは、例えば、必要性が高いカードを取得できる可能性があるカードである。
 また、算出部196は、対戦中に山札配置部31、勝敗条件カード配置部33、消費カード配置部35に配置されるカード群のうち、プレイヤーから指定されたカードを選択してもよい。例えば、プレイヤーが補助情報の表示を要求すると、表示制御部194は、山札配置部31、勝敗条件カード配置部33、消費カード配置部35に配置されているカードを、それぞれの配置部とは異なる領域に表示する。
 また、算出部196は、プレイヤーからの選択、プレイヤー及び他プレイヤーの傾向の把握等に関わらず、山札に含まれる全てのカードを、期待値を表示する対象としてもよい。
 図17は、プレイヤーからカードの指定を受け付ける際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図17によれば、表示制御部194は、山札配置部31、勝敗条件カード配置部33、消費カード配置部35に配置されているカードを領域36に表示する。算出部196は、プレイヤーからカードの指定を受け付ける。
 算出部196は、複数枚のカードを選択してもよいし、1枚のカードを選択してもよい。
 算出部196がカードを選択する仕様は、例えば、対戦前にプレイヤーにより指定されている。また、算出部196がカードを選択する仕様は、例えば、対戦中にプレイヤーにより選択されてもよい。
 算出部196は、対戦管理情報184を参照し、選択したカードがプレイヤーの手札に加えられる可能性(確からしさ、期待値)を算出する。算出部196は、例えば、以下の可能性を算出する。
・直接的に確実に取得できる可能性
・間接的に確実に取得できる可能性
・直接的、又は間接的に、確率に基づき取得できる可能性
 ステップS15において、制御部190は、プレイヤーを補助する情報をディスプレイ141に表示させる。具体的には、制御部190は、表示制御部194により、選択されたカードと、選択されたカードがプレイヤーの手札に加えられる可能性(確からしさ、期待値)を表す指標とをディスプレイ141に表示させる。表示制御部194は、例えば、以下の指標を表示する。
・直接的に確実に取得できる可能性を表す第1指標
・間接的に確実に取得できる可能性を表す第2指標
・直接的、又は間接的に、確率に基づき取得できる可能性を表す第3指標
・取得できないことを表す第4指標
 図18は、プレイヤーを補助する情報を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図18によれば、表示制御部194は、第1カード37と、第2カード38とを表示する。表示制御部194は、第1カード37に第1指標を付し、第2カード38に第2指標を付す。なお、第1カード37と、第2カード38とは、同一のカードであってもよいし、異なるカードであってもよい。つまり、1枚のカードに対して取得できる経路が2種類以上ある場合がある。また、2種類のカードそれぞれに対し、所定の指標で表される可能性での取得経路がある。
 指標は、可能性、期待値、確からしさを識別可能であれば、いかなる態様であってもよい。例えば、指標は、数値であってもよいし、記号であってもよいし、色彩であってもよい。指標は、アイコンとして付されていてもよいし、注釈のように付されていてもよい。具体的には、表示制御部194は、第1指標を「1」、第2指標を「2」、第3指標を「3」、第4指標を「4」のように設定してもよい。また、表示制御部194は、第1指標を「青」、第2指標を「緑」、第3指標を「黄色」、第4指標を「赤」のように設定してもよい。表示制御部194は、第3指標を、可能性を表す値(パーセント)で表示してもよい。
 表示制御部194は、指標を付しているカードの指定をプレイヤーから受け付ける。図18によれば、表示制御部194は、第1カード37と、第2カード38とへの指定をプレイヤーから受け付ける。表示制御部194は、プレイヤーから指定されたカードを取得するための手順を表示する。具体的には、例えば、図18において、第2カード38がプレイヤーにより指定されると、表示制御部194は、第2カード38を取得するための手順を表示する。
 図19は、第2カード38の取得手順を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図19によれば、表示制御部194は、指定されたカードを取得するための手順を表示するための領域39を表示する。表示制御部194は、領域39において、第2カード38を取得するために使用するカード391、カード392を表示する。
 図20は、第3指標が付されたカードが指定された場合の当該カードの取得手順を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図20によれば、表示制御部194は、指定されたカードを取得するための手順を表示するための領域39を表示する。表示制御部194は、領域39において、第3カード310を取得するために使用するカード391、カード392を表示する。表示制御部194は、例えば、手順に含まれるカードのいずれかに、取得できる可能性の値を表示する。
 図20において、カード391を使用して実際に得られたカードが、カード392ではなかった場合、つまり、確率で得られるカードを引けなかった場合、算出部196は、所望のカードを入手できる可能性を再計算してもよい。算出部196は、確率で得られるカードを引けなかったことに応じ、再計算してもよいし、プレイヤーからの再計算の指示に応じ、再計算をしてもよい。
 また、表示制御部194は、例えば、選択されたカードが所定の領域に存在することを表す指標と、当該カードとを、山札配置部31、勝敗条件カード配置部33と異なる領域に表示するように、ディスプレイ141を制御する。例えば、表示制御部194は、選択されたカードが勝敗条件カード配置部33に配置されている場合、当該カードを、当該カードが勝敗条件カード配置部33に配置されていることを表す第5指標を付して、ディスプレイ141に表示させる。
 図15では、所定の条件が満たされると、算出部196が所望のカードを手札に加えられる期待値を算出する場合を例に説明した。しかしながら、算出部196は、プレイヤーからの要求に応じ、期待値を算出してもよい。
 図21は、補助情報を要求するためのオブジェクトが表示されている場合のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図21において、表示制御部194は、補助情報の要求を受け付けるためのオブジェクト311をディスプレイ141に表示させる。上級者は、現状の局面に最も適していると考えられるカードを選択することが可能であるため、補助する情報は不要である。そのため、プレイヤーが要求しない場合には補助する情報を表示しないことにより、情報が煩わしさを与えることを避けることが可能となる。
 以上のように、上記実施形態では、対戦処理部195は、対戦開始時にデッキに含まれる複数のカードを、プレイヤーの手札としての第1カード群、及びその他のカードを含む第2カード群に分ける。対戦処理部195は、対戦開始後において、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態になったか否かを判断する。算出部196は、認識可能になった場合、第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを算出する。表示制御部194は、第2カード群の表示領域とは異なる領域に、少なくともいずれかのカードと、確からしさを表す指標とを表示する。これにより、端末装置10は、現在の局面においてプレイヤーが必要とするカードを、当該カードを取得できる確からしさと共に、プレイヤーに提示することが可能となる。このため、プレイヤーは、初心者であっても、上級者と同様に重要なカードを手札に加えられる可能性に気付けるため、レベルの高い対戦を経験することが可能となる。つまり、いわゆる上級者によるプレイ中の思考と同様の情報を知覚しながら対戦を行うことが可能となる。
 したがって、本実施形態に係るプログラムによれば、TCGのプレイヤーのプレイスキルの向上をサポートできる。
 また、上記実施形態では、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態とは、第1カード群をプレイヤーに開示することである。これにより、プレイヤーは、手札が配布された後は、現在の局面においてプレイヤーが必要とするカードを、当該カードを取得できる確からしさと共に確認することが可能となる。
 また、上記実施形態では、第2カード群は、プレイヤーが対戦中にカードをドローするための第3カード群(山札)と、対戦の戦況を表すための第4カード群(サイド)とを含む。第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態とは、第1カード群をプレイヤーに開示し、第3カード群をプレイヤーが確認することである。これにより、プレイヤーは、手札と、山札とからサイドの内容を推測可能であるため、手札が配布され、所定のカードの効果により山札の内容を確認した後は、現在の局面においてプレイヤーが必要とするカードを、当該カードを取得できる確からしさと共に確認することが可能となる。
 また、上記実施形態では、第2カード群は、プレイヤーが対戦中にカードをドローするための第3カード群と、対戦の戦況を表すための第4カード群とを含む。第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態とは、第1カード群をプレイヤーに開示し、第4カード群をプレイヤーが確認することである。これにより、プレイヤーは、手札と、サイドとから山札の内容を推測可能であるため、手札が配布され、所定のカードの効果によりサイドの内容を確認した後は、現在の局面においてプレイヤーが必要とするカードを、当該カードを取得できる確からしさと共に確認することが可能となる。
 また、上記実施形態では、対戦処理部195は、所定のゲーム中の効果により、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態とする。これにより、プレイヤーは、特殊な効果を有するカードを使用した後は、現在の局面においてプレイヤーが必要とするカードを、当該カードを取得できる確からしさと共に確認することが可能となる。
 また、上記実施形態では、算出部196は、確からしさを算出するカードを、カードに関する情報に基づき選択する。これにより、プレイヤーが必要とするカードを適切に選択することが可能となる。このため、表示制御部194は、現在の局面においてプレイヤーが必要とするカードを、当該カードを取得できる確からしさと共に提示することが可能となる。
 また、上記実施形態では、算出部196は、確からしさを算出するカードを、自身のプレイ履歴、又は他プレイヤーのプレイ履歴に基づき選択する。これにより、自身が欲する傾向が高いカードが、確からしさと共に提示されることになる。また、他プレイヤーが推奨するカードが、確からしさと共に提示されることになる。このため、自身のプレイスキル向上に役立つことになる。
 また、上記実施形態では、算出部196は、対戦前にプレイヤーから指定されたカードを、確からしさを算出するカードとして選択する。これにより、プレイヤーは、自身が欲するカードを手札に加えられる確からしさを把握することが可能となる。
 また、上記実施形態では、算出部196は、第2カード群に含まれるカードのうちプレイヤーから指定されたカードを、確からしさを算出するカードとして選択する。これにより、プレイヤーは、現在の局面において自身が欲するカードを手札に加えられる確からしさを把握することが可能となる。
 また、上記実施形態では、表示制御部194は、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、少なくともいずれかのカードを直接的に取得できる場合、第1指標を表示する。これにより、表示制御部194は、カードを直接的に取得できることを直感的にプレイヤーに伝えることが可能となる。
 また、上記実施形態では、表示制御部194は、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、少なくともいずれかのカードを間接的に取得できる場合、第2指標を表示する。これにより、表示制御部194は、カードを間接的に取得できることを直感的にプレイヤーに伝えることが可能となる。
 また、上記実施形態では、表示制御部194は、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、少なくともいずれかのカードを抽選で取得できる場合、第3指標を表示する。これにより、表示制御部194は、カードを抽選で取得できることを直感的にプレイヤーに伝えることが可能となる。このとき、表示制御部194は、第3指標を数値で表してもよい。これにより、表示制御部194は、カードを取得できる確率を正確にプレイヤーに伝えることが可能となる。
 また、上記実施形態では、表示制御部194は、表示したカードを取得できない場合、第4指標を表示する。これにより、表示制御部194は、カードを取得できないことを直感的にプレイヤーに伝えることが可能となる。
 また、上記実施形態では、表示制御部194は、表示したカードが第4カード群にある場合、第5指標を表示する。これにより、表示制御部194は、カードが第4カード群に存在することを直感的にプレイヤーに伝えることが可能となる。
 また、上記実施形態では、算出部196は、認識可能になった後、プレイヤーからの要求に応じ、少なくともいずれかのカードを手札に加えられる確からしさを算出する。これにより、プレイヤーからの要求があった場合にのみ補助情報が表示されるため、補助情報が不要なプレイヤーへは補助情報が提示されなくなり、上級者にとっての使いやすさが向上する。
 また、上記実施形態では、表示制御部194は、表示されるカードがプレイヤーにより選択されると、選択されたカードを取得する手順を表示する。これにより、表示制御部194は、プレイヤーが必要とするカードをどのように取得かを、プレイヤーに提示することが可能となる。
 <変形例>
 (アナログカードを用いた対戦)
 図15に基づく説明では、デジタルカードを用いたTCGの対戦を実施する場合を説明した。しかしながら、本実施形態は、デジタルカードを用いたTCGの対戦に限定されない。本実施形態は、アナログカードを用いたTCGの対戦にも利用可能である。
 図22は、アナログカードを用いたTCGの対戦中において、プレイヤーを補助する情報を表示する際の制御部190の動作の例を表すフローチャートである。
 ステップS21において、例えば、制御部190は、カメラ160により、手札、及び盤面を撮影する。制御部190は、画像を解析し、撮影された画像に含まれるアナログカードを認識する。プレイヤーは、山札配置部31に配置されているカードの中身を確認可能な効果を有するカードを使用した場合、山札配置部31に配置されているカードの中身を確認する。制御部190は、山札配置部31に配置されているカードの中身を撮影し、山札配置部31に含まれているカードを把握する。管理部193は、把握したカードに基づき、対戦管理情報184を更新する。プレイヤーの確認の仕方等に由来して山札配置部31に配置されているカードの中身を撮影し辛い場合、表示制御部194は、再度カードを撮影させることをプレイヤーに要求してもよい。
 プレイヤーは、勝敗条件カード配置部33に配置されているカードの中身を確認可能な効果を有するカードを使用した場合、勝敗条件カード配置部33に配置されているカードの中身を確認する。制御部190は、勝敗条件カード配置部33に配置されているカードの中身を撮影し、勝敗条件カード配置部33に含まれているカードを把握する。管理部193は、把握したカードに基づき、対戦管理情報184を更新する。プレイヤーの確認の仕方等に由来して勝敗条件カード配置部33に配置されているカードの中身を撮影し辛い場合、表示制御部194は、再度カードを撮影させることをプレイヤーに要求してもよい。
 制御部190は、ステップS13~ステップS15を、図15と同様に実行する。
 以上のことから、アナログカードでの対戦でも、端末装置10は、現在の局面においてプレイヤーが必要とするカードを、当該カードを取得できる確からしさと共に、プレイヤーに提示することが可能となる。
 (観戦における補助表示)
 上記実施形態では、対戦中のプレイヤーを補助する情報を表示する例を説明した。しかしながら、本実施形態に係る補助表示は、対戦中のプレイヤーを補助する情報に限定されない。対戦を観戦するユーザを補助する情報を表示してもよい。
 図23は、TCGの対戦を観戦するユーザを補助する情報を表示する際の端末装置の制御部の動作の例を表すフローチャートである。
 ステップS31において、端末装置の制御部は、ユーザから補助情報の要求があったか否かを判断する。制御部は、補助情報の要求があった場合、処理をステップS32へ移行させる。
 ステップS32において、制御部は、算出部196が選択したカードに関する情報と、算出部196が算出した指標に関する情報とを取得する。具体的には、例えば、算出部196は、選択したカードに関する情報と、選択したカードについて算出した指標に関する情報とを、サーバ20に送信する。制御部は、算出部196が選択したカードに関する情報と、算出部196が算出した指標に関する情報とをサーバ20から取得する。
 ステップS33において、制御部は、ユーザを補助する情報をディスプレイに表示させる。具体的には、制御部は、サーバ20から取得したカードと、当該カードがプレイヤーの手札に加えられる可能性(期待値)を表す指標とをディスプレイに表示させる。制御部は、例えば、一方のプレイヤーのプレイを補助する情報を表示してもよいし、両方のプレイヤーのプレイを補助する情報を表示してもよい。制御部は、例えば、一方のプレイヤーの手札のみを見ながら対戦を観戦する場合、一方のプレイヤーのプレイを補助する情報を表示する。また、制御部は、例えば、両方のプレイヤーの手札を見ながら対戦を観戦する場合、両方のプレイヤーのプレイを補助する情報を表示する。
 以上のことから、TCGの対戦を観戦する状況においても、端末装置は、現在の局面でプレイヤーが必要とするカードを、当該カードを取得できる確からしさと共に、プレイヤーに提示することが可能となる。
 また、上記実施形態では、制御部190が算出部196を有する場合を説明した。算出部196は、サーバ20の制御部203により実現されてもよい。
 また、上記実施形態では、プレイヤーが二人である場合を説明した。しかしながら、プレイヤーは、三人以上であっても構わない。
 <4 コンピュータの基本ハードウェア構成>
 図24は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ94、主記憶装置95、補助記憶装置96、通信IF99(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらはバスにより相互に電気的に接続される。
 プロセッサ94とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ94は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。
 主記憶装置95とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。
 補助記憶装置96とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD-ROM、DVD-ROM、半導体メモリ等である。
 通信IF99とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。
 ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、Wi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z-Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
 なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
 <コンピュータ90の基本機能構成>
 図24に示すコンピュータ90の基本ハードウェア構成により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
 なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
 制御部は、プロセッサ94が補助記憶装置96に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置95に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。
 記憶部は、主記憶装置95、補助記憶装置96により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ94は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置95または補助記憶装置96に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。
 データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブルと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル同士の関係を設定し、関連づけることができる。
 通常、各テーブルにはレコードを一意に特定するためのキーとなるカラムが設定されるが、カラムへのキーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、記憶部に記憶された特定のテーブルにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
 通信部は、通信IF99により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。
 以上、本開示のいくつかの実施形態を説明したが、これら実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
 <付記>
 以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
 (付記1)
 プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、対戦開始時にデッキに含まれる複数のカードを、プレイヤーの手札としての第1カード群、及びその他のカードを含む第2カード群に分けるステップと、対戦開始後において、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態になったか否かを判断するステップと、認識可能になった場合、第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを算出するステップと、第2カード群の表示領域とは異なる領域に、少なくともいずれかのカードと、確からしさを表す指標とを表示するステップとを実行させるプログラム。
 (付記2)
 判断するステップにおいて、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態とは、第1カード群をプレイヤーに開示することである(付記1)に記載のプログラム。
 (付記3)
 第2カード群は、プレイヤーが対戦中にカードをドローするための第3カード群と、対戦の戦況を表すための第4カード群とを含み、判断するステップにおいて、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態とは、第1カード群をプレイヤーに開示し、第3カード群をプレイヤーが確認することである(付記1)に記載のプログラム。
 (付記4)
 第2カード群は、プレイヤーが対戦中にカードをドローするための第3カード群と、対戦の戦況を表すための第4カード群とを含み、判断するステップにおいて、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態とは、第1カード群をプレイヤーに開示し、第4カード群をプレイヤーが確認することである(付記1)に記載のプログラム。
 (付記5)
 判断するステップにおいて、所定のゲーム中の効果により、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態となる(付記1)乃至(付記4)のいずれかに記載のプログラム。
 (付記6)
 算出するステップにおいて、確からしさを算出するカードを、カードに関する情報に基づき選択する(付記1)乃至(付記5)のいずれかに記載のプログラム。
 (付記7)
 算出するステップにおいて、確からしさを算出するカードを、自身のプレイ履歴、又は他プレイヤーのプレイ履歴に基づき選択する(付記6)に記載のプログラム。
 (付記8)
 算出するステップにおいて、対戦前にプレイヤーから指定されたカードを、確からしさを算出するカードとして選択する(付記6)に記載のプログラム。
 (付記9)
 算出するステップにおいて、第2カード群に含まれるカードのうちプレイヤーから指定されたカードを、確からしさを算出するカードとして選択する(付記1)乃至(付記5)のいずれかに記載のプログラム。
 (付記10)
 表示するステップにおいて、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、少なくともいずれかのカードを直接的に取得できる場合、第1指標を表示する(付記1)乃至(付記9)のいずれかに記載のプログラム。
 (付記11)
 表示するステップにおいて、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、少なくともいずれかのカードを間接的に取得できる場合、第2指標を表示する(付記1)乃至(付記10)のいずれかに記載のプログラム。
 (付記12)
 表示するステップにおいて、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、少なくともいずれかのカードを抽選で取得できる場合、第3指標を表示する(付記1)乃至(付記11)のいずれかに記載のプログラム。
 (付記13)
 表示するステップにおいて、第3指標は数値である(付記12)に記載のプログラム。
 (付記14)
 表示するステップにおいて、少なくともいずれかのカードを取得できない場合、第4指標を表示する(付記1)乃至(付記13)のいずれかに記載のプログラム。
 (付記15)
 表示するステップにおいて、少なくともいずれかのカードが第4カード群にある場合、第5指標を表示する(付記3)に記載のプログラム。
 (付記16)
 算出するステップにおいて、認識可能になった後、プレイヤーからの要求に応じ、前記少なくともいずれかのカードを手札に加えられる確からしさを算出する(付記1)乃至(付記15)のいずれかに記載のプログラム。
 (付記17)
 表示するステップにおいて、表示されるカードがプレイヤーにより選択されると、選択されたカードを取得する手順を表示する(付記1)乃至(付記16)のいずれかに記載のプログラム。
 (付記18)
 プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、対戦開始時にデッキに含まれる複数のカードが、プレイヤーの手札としての第1カード群と、その他のカードを含む第2カード群とに分けられた後に、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態になったか否かを判断するステップと、認識可能になった場合、第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを算出するステップと、第2カード群の表示領域とは異なる領域に、少なくともいずれかのカードと、確からしさを表す指標とを表示するステップとを実行させるプログラム。
 (付記19)
 プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、TCGの対戦を行うプレイヤーが使用するデッキに含まれる複数のカードが、プレイヤーの手札としての第1カード群と、その他のカードを含む第2カード群とに分けられており、第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを取得するステップと、第2カード群の表示領域とは異なる領域に、少なくともいずれかのカードと、確からしさを表す指標とを表示するステップとを実行させるプログラム。
 (付記20)
 プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、対戦開始時にデッキに含まれる複数のカードを、プレイヤーの手札としての第1カード群、及びその他のカードを含む第2カード群に分けるステップと、対戦開始後において、第1カード群に含まれる使用カード使用されたか否かを判断するステップと、使用カードが使用されたことに基づいて、第2カード群に含まれるカードのうち、使用カードの効果に対応する特定カードを第1カード群に含まれるカードとするステップと、使用カードが使用されたことに基づいて、第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを算出するステップと、第2カード群の表示領域とは異なる領域に、少なくともいずれかのカードと、確からしさを表す指標とを表示するステップと
を実行させるプログラム。
 (付記21)
 プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、プロセッサが、対戦開始時にデッキに含まれる複数のカードを、プレイヤーの手札としての第1カード群、及びその他のカードを含む第2カード群に分けるステップと、対戦開始後において、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態になったか否かを判断するステップと、認識可能になった場合、第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを算出するステップと、第2カード群の表示領域とは異なる領域に、少なくともいずれかのカードと、確からしさを表す指標とを表示するステップとを実行する方法。
 (付記22)
 制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、制御部が、対戦開始時にデッキに含まれる複数のカードを、プレイヤーの手札としての第1カード群、及びその他のカードを含む第2カード群に分けるステップと、対戦開始後において、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態になったか否かを判断するステップと、認識可能になった場合、第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを算出するステップと、第2カード群の表示領域とは異なる領域に、少なくともいずれかのカードと、確からしさを表す指標とを表示するステップとを実行する情報処理装置。
 (付記23)
 対戦開始時にデッキに含まれる複数のカードを、プレイヤーの手札としての第1カード群、及びその他のカードを含む第2カード群に分ける手段と、対戦開始後において、第2カード群に含まれるカードをプレイヤーが認識可能な状態になったか否かを判断する手段と、認識可能になった場合、第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを算出する手段と、第2カード群の表示領域とは異なる領域に、少なくともいずれかのカードと、確からしさを表す指標とを表示する手段とを具備するシステム。
1…システム
10…端末装置
12…通信IF
120…通信部
13…入力装置
131…タッチ・センシティブ・デバイス
14…出力装置
141…ディスプレイ
15…メモリ
150…位置情報センサ
16…ストレージ
160…カメラ
17…音声処理部
171…マイク
172…スピーカー
180…記憶部
19…プロセッサ
190…制御部
20…サーバ 

Claims (23)

  1.  プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
     対戦開始時にデッキに含まれる複数のカードを、プレイヤーの手札としての第1カード群、及びその他のカードを含む第2カード群に分けるステップと、
     対戦開始後において、前記第2カード群に含まれるカードを前記プレイヤーが認識可能な状態になったか否かを判断するステップと、
     認識可能になった場合、前記第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、前記プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを算出するステップと、
     前記第2カード群の表示領域とは異なる領域に、前記少なくともいずれかのカードと、前記確からしさを表す指標とを表示するステップと
    を実行させるプログラム。
  2.  前記判断するステップにおいて、前記第2カード群に含まれるカードを前記プレイヤーが認識可能な状態とは、前記第1カード群を前記プレイヤーに開示することである請求項1記載のプログラム。
  3.  前記第2カード群は、前記プレイヤーが対戦中にカードをドローするための第3カード群と、対戦の戦況を表すための第4カード群とを含み、
     前記判断するステップにおいて、前記第2カード群に含まれるカードを前記プレイヤーが認識可能な状態とは、前記第1カード群を前記プレイヤーに開示し、前記第3カード群を前記プレイヤーが確認することである請求項1記載のプログラム。
  4.  前記第2カード群は、前記プレイヤーが対戦中にカードをドローするための第3カード群と、対戦の戦況を表すための第4カード群とを含み、
     前記判断するステップにおいて、前記第2カード群に含まれるカードを前記プレイヤーが認識可能な状態とは、前記第1カード群を前記プレイヤーに開示し、前記第4カード群を前記プレイヤーが確認することである請求項1記載のプログラム。
  5.  前記判断するステップにおいて、所定のゲーム中の効果により、前記第2カード群に含まれるカードを前記プレイヤーが認識可能な状態となる請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のプログラム。
  6.  前記算出するステップにおいて、前記確からしさを算出するカードを、カードに関する情報に基づき選択する請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のプログラム。
  7.  前記算出するステップにおいて、前記確からしさを算出するカードを、自身のプレイ履歴、又は他プレイヤーのプレイ履歴に基づき選択する請求項6記載のプログラム。
  8.  前記算出するステップにおいて、前記対戦前に前記プレイヤーから指定されたカードを、前記確からしさを算出するカードとして選択する請求項6記載のプログラム。
  9.  前記算出するステップにおいて、前記第2カード群に含まれるカードのうち前記プレイヤーから指定されたカードを、前記確からしさを算出するカードとして選択する請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のプログラム。
  10.  前記表示するステップにおいて、前記プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、前記少なくともいずれかのカードを直接的に取得できる場合、第1指標を表示する請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のプログラム。
  11.  前記表示するステップにおいて、前記プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、前記少なくともいずれかのカードを間接的に取得できる場合、第2指標を表示する請求項1乃至請求項10のいずれかに記載のプログラム。
  12.  前記表示するステップにおいて、前記プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、前記少なくともいずれかのカードを抽選で取得できる場合、第3指標を表示する請求項1乃至請求項11のいずれかに記載のプログラム。
  13.  前記表示するステップにおいて、前記第3指標は数値である請求項12記載のプログラム。
  14.  前記表示するステップにおいて、前記少なくともいずれかのカードを取得できない場合、第4指標を表示する請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のプログラム。
  15.  前記表示するステップにおいて、前記少なくともいずれかのカードが前記第4カード群にある場合、第5指標を表示する請求項3記載のプログラム。
  16.  前記算出するステップにおいて、認識可能になった後、前記プレイヤーからの要求に応じ、前記少なくともいずれかのカードを手札に加えられる確からしさを算出する請求項1乃至請求項15のいずれかに記載のプログラム。
  17.  前記表示するステップにおいて、前記表示されるカードが前記プレイヤーにより選択されると、選択された前記カードを取得する手順を表示する請求項1乃至請求項16のいずれかに記載のプログラム。
  18.  プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
     対戦開始時にデッキに含まれる複数のカードが、プレイヤーの手札としての第1カード群と、その他のカードを含む第2カード群とに分けられた後に、前記第2カード群に含まれるカードを前記プレイヤーが認識可能な状態になったか否かを判断するステップと、
     認識可能になった場合、前記第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、前記プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを算出するステップと、
     前記第2カード群の表示領域とは異なる領域に、前記少なくともいずれかのカードと、前記確からしさを表す指標とを表示するステップと
    を実行させるプログラム。
  19.  プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
     TCGの対戦を行うプレイヤーが使用するデッキに含まれる複数のカードが、プレイヤーの手札としての第1カード群と、その他のカードを含む第2カード群とに分けられており、前記第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、前記プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを取得するステップと、
     前記第2カード群の表示領域とは異なる領域に、前記少なくともいずれかのカードと、前記確からしさを表す指標とを表示するステップと
    を実行させるプログラム。
  20.  プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
     対戦開始時にデッキに含まれる複数のカードを、プレイヤーの手札としての第1カード群、及びその他のカードを含む第2カード群に分けるステップと、
     対戦開始後において、前記第1カード群に含まれる使用カード使用されたか否かを判断するステップと、
     前記使用カードが使用されたことに基づいて、前記第2カード群に含まれるカードのうち、前記使用カードの効果に対応する特定カードを前記第1カード群に含まれるカードとするステップと、
     前記使用カードが使用されたことに基づいて、前記第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、前記プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを算出するステップと、
     前記第2カード群の表示領域とは異なる領域に、前記少なくともいずれかのカードと、前記確からしさを表す指標とを表示するステップと
    を実行させるプログラム。
  21.  プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、
     対戦開始時にデッキに含まれる複数のカードを、プレイヤーの手札としての第1カード群、及びその他のカードを含む第2カード群に分けるステップと、
     対戦開始後において、前記第2カード群に含まれるカードを前記プレイヤーが認識可能な状態になったか否かを判断するステップと、
     認識可能になった場合、前記第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、前記プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを算出するステップと、
     前記第2カード群の表示領域とは異なる領域に、前記少なくともいずれかのカードと、前記確からしさを表す指標とを表示するステップと
    を実行する方法。
  22.  制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、
     対戦開始時にデッキに含まれる複数のカードを、プレイヤーの手札としての第1カード群、及びその他のカードを含む第2カード群に分けるステップと、
     対戦開始後において、前記第2カード群に含まれるカードを前記プレイヤーが認識可能な状態になったか否かを判断するステップと、
     認識可能になった場合、前記第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、前記プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを算出するステップと、
     前記第2カード群の表示領域とは異なる領域に、前記少なくともいずれかのカードと、前記確からしさを表す指標とを表示するステップと
    を実行する情報処理装置。
  23.  対戦開始時にデッキに含まれる複数のカードを、プレイヤーの手札としての第1カード群、及びその他のカードを含む第2カード群に分ける手段と、
     対戦開始後において、前記第2カード群に含まれるカードを前記プレイヤーが認識可能な状態になったか否かを判断する手段と、
     認識可能になった場合、前記第2カード群に含まれるカードのうち少なくともいずれかのカードを、前記プレイヤーが使用可能なカード効果に基づき、手札に加えられる確からしさを算出する手段と、
     前記第2カード群の表示領域とは異なる領域に、前記少なくともいずれかのカードと、前記確からしさを表す指標とを表示する手段と
    を具備するシステム。 
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