JP2024081167A - プログラム、方法、情報処理装置、及びシステム - Google Patents

プログラム、方法、情報処理装置、及びシステム Download PDF

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Abstract

【課題】 TCGを続けるモチベーションを高めること。【解決手段】プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、TCG(Trading Card Game)の経歴に関する第1情報を第1プレイヤーから受け付けるステップと、第1情報に基づいて抽出した第2プレイヤーが出場した大会の履歴に基づき、開催される予定の複数の大会から、第1プレイヤーに適した大会を抽出するステップと、抽出された大会を第1プレイヤーに提示するステップとを実行させる。【選択図】 図18

Description

本開示は、プログラム、方法、情報処理装置、及びシステムに関する。
ユーザが互いに複数のカードを用いてデッキを組み、組んだデッキを使ってユーザ同士で対戦するTCG(Trading Card Game)が普及している。TCGでは、公式な大会、所定の施設が主催する大会、個人が主催する大会等、様々な大会がある。大会は、TCGが普及する要因の一つとなっている。
特許文献1では、コンピュータゲームの大会を、プレイヤーに提案する技術について記載されている。
特開2020-81306号公報
特許文献1では、対戦型格闘ゲームの大会を想定しており、プレイヤーに関する指標と、大会に関する指標とから、プレイヤーに合った大会を提案する。
しかしながら、特許文献1では、TCGの大会については記載されておらず、TCGを続けるモチベーションを高めることには役立っていない。
本開示の目的は、TCGを続けるモチベーションを高めることに貢献することにある。
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、TCG(Trading Card Game)の経歴に関する第1情報を第1プレイヤーから受け付けるステップと、第1情報に基づいて抽出した第2プレイヤーが出場した大会の履歴に基づき、開催される予定の複数の大会から、第1プレイヤーに適した大会を抽出するステップと、抽出された大会を第1プレイヤーに提示するステップとを実行させる。
開示によれば、TCGを続けるモチベーションを高めることができる。
本実施形態に係るTCGの対戦を準備する局面を示す図である。 本実施形態に係るTCGの対戦を開始しようとする局面を示す図である。 各ユーザがTCGの対戦を進行させている局面を示す図である。 システム1の全体構成の例を示すブロック図である。 図4に示す端末装置10の構成例を表すブロック図である。 サーバ20の機能的な構成の例を示す図である。 カード情報182のデータ構造を示す図である。 デッキ情報183のデータ構造を示す図である。 対戦情報184のデータ構造を示す図である。 ユーザ情報テーブル2021のデータ構造を示す図である。 カードマスタテーブル2022のデータ構造を示す図である。 デッキ情報テーブル2023のデータ構造を示す図である。 対戦情報テーブル2024のデータ構造を示す図である。 参加情報テーブル2025のデータ構造を示す図である。 大会情報テーブル2026のデータ構造を示す図である。 端末装置10が、ユーザに適した大会の出場をユーザに提案する際の端末装置10とサーバ20との動作の例を説明するための図である。 ユーザに適した大会を抽出する際の制御部203の動作の例を表すフローチャートである。 ユーザが第1群に属する場合のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。 大会の詳細情報を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。 大会の詳細情報を表示する際のディスプレイ141のその他の表示例を表す模式図である。 ユーザが第2群に属する場合のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。 レベルを下げた大会に練習として出場することを提案する場合のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。 レベルを下げた大会を抽出することを提案する場合のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。 レベルを下げた大会に練習として出場することを提案する場合のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。 コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
<概略>
本実施形態に係る装置は、第1プレイヤーのTCGの経歴(TCGのキャリア)に基づき、第1プレイヤーと経歴が類似する他のプレイヤー(第2プレイヤー)を抽出する。装置は、第2プレイヤーが出場した大会の履歴を参照し、第1プレイヤーに適した大会を開催予定の複数の大会から抽出する。装置は、抽出した大会を第1プレイヤーに提示する。
まず、本実施形態に係るTCGの概要について説明する。次いで、本実施形態に係るプログラムについて説明する。
<0 TCGの概要>
図1は、本実施形態に係るTCGの対戦を準備する局面を示す図である。図2は、本実施形態に係るTCGの対戦を開始しようとする局面を示す図である。図3は、各ユーザがTCGの対戦を進行させている局面を示す図である。
ユーザは、プレイマット30を配置し、TCGの対戦に使用するカードを組み合わせて構築したデッキを用い、TCGの対戦を行う。
<0.1 プレイマット30の構成>
図1を参照して、各ユーザがTCGの対戦で使用する各種用品について説明する。図1に示すように、ユーザ5A(第1ユーザ)と、ユーザ5B(第2ユーザ)とが、TCGの対戦を開始するにあたり、ユーザ5Aとユーザ5Bとの間にプレイマット30を配置する。プレイマット30は、デッキに含まれるカードを配置するためのものである。各ユーザは、プレイマット30に山札等としてカードを配置し、山札からカードを手札に加えつつTCGの対戦を進行させる。
プレイマット30の構成について説明する。プレイマット30は、例えば、カードを配置する位置が表されるマットを含む。プレイマット30は、例えば、山札配置部31A及び山札配置部31B(以下、「山札配置部31」と総称することもある)と、準備カード配置部32A及び準備カード配置部32B(以下、「準備カード配置部32」と総称することもある)と、勝敗条件カード配置部33A及び勝敗条件カード配置部33B(以下、「勝敗条件カード配置部33」と総称することもある)と、バトルカード配置部34A及びバトルカード配置部34B(以下、「バトルカード配置部34」と総称することもある)と、消費カード配置部35A及び消費カード配置部35B(以下、「消費カード配置部35」と総称することもある)と、を含む。プレイマット30は、ユーザ毎に配置されてもよい。このとき、例えば、プレイマット30は、一方のユーザと関わる領域を含む。具体的には、例えば、プレイマット30は、山札配置部31Aと、準備カード配置部32Aと、勝敗条件カード配置部33Aと、バトルカード配置部34Aと、消費カード配置部35Aとを含む。
図3示すように、TCGの対戦において、各ユーザは、山札からカードを手札に補充しつつ、カード同士のバトルを進行させる。図3の例では、ユーザ5Aは、手札93A(図3の例では手札に2枚のカード)を有している。ユーザ5Bは、手札93B(図3の例では手札に3枚のカード)を有している。
山札配置部31は、各ユーザが所有するデッキを構成するカードのうちいずれかを、山札として配置するための領域である。山札配置部31Aは、ユーザ5Aがカードを山札として配置するための領域である。山札配置部31Bは、ユーザ5Bがカードを山札として配置するための領域である。
図2に示すように、各ユーザがTCGの対戦を開始するにあたり、各ユーザは、デッキを構成するカードを混ぜ、カードを裏向きにして山札配置部31に配置する。ユーザ5Aは、山札配置部31Aにカードを山札91Aとして配置する。ユーザ5Bは、山札配置部31Bにカードを山札91Bとして配置する。
準備カード配置部32は、対戦相手のカードと戦うことができるカードを準備するための領域である。各ユーザは、準備カード配置部32に配置されているカードと、バトルカード配置部34に配置されているカードとを入れ替えつつ、バトルカード配置部34に配置されているカード同士を戦わせる。
図2に示すように、TCGの対戦を開始する前においては、準備カード配置部32、バトルカード配置部34にはカードは配置されていない。一方、図3に示すように、TCGの対戦が進行すると、各ユーザが準備カード配置部32、バトルカード配置部34にカードを配置し、バトルカード配置部34に配置したカード同士を戦わせる。各ユーザは山札から手札を補充しつつ、手札の中からバトルに使用するカードを準備カード配置部32、バトルカード配置部34に配置する。ユーザ5Aは、準備カード配置部32Aにカードを配置する。ユーザ5Bは、準備カード配置部32Bにカードを配置する。
勝敗条件カード配置部33は、各プレイヤーが勝利条件をどの程度満たしているかを示す領域である。本実施形態では、勝敗条件カード配置部33に、各プレイヤーが山札から所定枚数のカードを裏向きにして勝敗条件カード配置部33に配置する。図2に示すように、ユーザ5Aは、勝敗条件カード配置部33Aにカードを配置する。ユーザ5Bは、勝敗条件カード配置部33Bにカードを配置する。勝敗条件カード配置部33に配置されたカードは、サイドと称されてもよい。
バトルカード配置部34は、対戦相手のカードと戦うカードを配置するための領域である。ユーザ5Aは、バトルカード配置部34Aにカードを配置する。ユーザ5Bは、バトルカード配置部34Bにカードを配置する。本実施形態では、基本的には、バトルカード配置部34Aに配置されるカードと、バトルカード配置部34Bに配置されるカードとが、各カードに設定される体力、攻撃力、カードに示されるキャラクタの属性、弱点の属性、その他のパラメータに基づいて戦う。バトルカード配置部34に配置されているカードは、攻撃力・カードの属性・弱点等に応じたダメージが与えられ、与えられたダメージが体力から減らされていく。攻撃を受ける等によりカードに設定される体力が失われると、カードがバトルカード配置部34から退場させられ、消費カード配置部35に配置される。
消費カード配置部35は、TCGの対戦で消費したカードを配置するための領域である。例えば、バトルで体力を失ったカード、効果を発動させたカード等が消費カード配置部35に配置される。図3に示すように、ユーザ5Aは、消費カード配置部35Aに、対戦で消費したカードを、カード92Aとして配置する。ユーザ5Bは、消費カード配置部35Bに、対戦で消費したカードを、カード92Bとして配置する。
消費カード配置部35に配置されたカードは、所定のカードの効果を発動させることで、山札配置部31、準備カード配置部32、手札等に配置させることが可能である。プレイマット30は、消費カード配置部35の他に、対戦で消費したカードを配置するための領域をさらに有してもよい。当該領域を、例えば、第2消費カード配置部と称する。第2消費カード配置部に配置されたカードは、所定のカードの効果を発動させても、場に戻ってくることはない。なお、第2消費カード配置部に配置されたカードの枚数によって、所定の効果が発動するようにしてもよい。
<0.2 TCGで使用するカードの種類>
本実施形態のTCGでは、カードの種類として、(i)バトルに使用することができるキャラクタカードと、(ii)キャラクタカードに関連付けて使用する行動力カード(エネルギーカード)と、(iii)対戦中に特定の効果を発揮させる効果カード(サポートカード、グッズカード、スタジアムカード等)とがある。
(i)キャラクタカードには、ユーザが山札からカードを引いて手札に加えると、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置することができるカード(「無条件カード」とも言う)と、特定の条件を満たすことにより、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置することができるカード(「条件付きカード」とも言う)とが含まれる。
(iA)例えば、条件付きカードは、条件付きカードに関連する無条件カードを配置することを条件として、配置することができる。例えば、キャラクタの進化になぞらえて、まず無条件カードをプレイマット30に配置すること等により対戦相手のユーザに提示したうえで、当該無条件カードに関連する条件付きカードをプレイマット30に配置する。このような条件付きカードは、無条件カードから進化させたものとして「進化キャラクタ」とも称されることがある。また、無条件カードは、「進化キャラクタ」を配置するための元となるキャラクタともいえるため、「たねキャラクタ」とも称されることがある。
(iB)例えば、条件付きカードは、特定のカードを消費して消費カード配置部35に移動させることにより、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置できる。具体的には、特定のカードとして、プレイマット30に配置されている無条件カードを消費して(消費カード配置部35に移動させて)、条件付きカードを準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置できる、としてもよい。
例えば、条件付きカードは、プレイマット30にユーザが配置した単数又は複数のキャラクタカードと引き換えに、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置できる。例えば、各キャラクタカードに、カードに示されるキャラクタの攻撃力等の個々のパラメータとは別に、キャラクタの総合的な性能を示すパラメータ(例えば、進化レベルなど)が付されている場合に、ユーザが配置したキャラクタカードの進化レベルの値に対応した進化レベルを有する条件付きカードを配置してもよい。例えば、進化レベル1のキャラクタと進化レベル2のキャラクタとをプレイマット30に配置した状態で、これらキャラクタのカードに重ねて(または、これらのキャラクタカードと引き換えに)、進化レベル3の条件付きカードを配置できる。
この他にも、条件付きカードにより定められる複数のキャラクタカードと引き換えに、当該条件付きカードをバトルに参加させることができる、としてもよい。このとき、キャラクタカードとは異なる後述する補助カードを消費して、条件付きカードをバトルに参加させることとしてもよい。例えば、補助カードに示される効果として、プレイマット30のバトルカード配置部34、消費カード配置部35等にある特定の無条件カードと引き換えに、特定の条件付きカードをバトルに参加させられることが定められている。
(iC)これらカードには、上記キャラクタカード、後述する行動力カード、補助カードのうち複数を兼ねるものも含まれる。例えば、キャラクタカードとしても使用でき、補助カードとしても使用できる特殊なカードが含まれることとしてもよい。ユーザは、当該特殊なカードを、キャラクタカードを配置すべき位置(例えば準備カード配置部32、バトルカード配置部34)に配置した場合は、キャラクタカードとして使用することができる。
(ii)行動力カード(エネルギーカード)は、ユーザが山札からカードを引いて手札に加えたのち、キャラクタカードと関連付けてプレイマット30に配置すること等により、キャラクタカードに示される所定の行動を行うことを可能とするものである。行動力カードをキャラクタカードに関連付ける操作は、例えば、ユーザのターン中に行えることとしてもよい。例えば、プレイマット30に配置されるキャラクタカードの近傍に行動力カードを配置することで、キャラクタカードに行動力カードを関連付けたとしてもよい。また、ターン中に行動力カードをキャラクタカードに関連付けられる回数は制限があってもよい。例えば、ユーザのターン中に1回、プレイマット30に配置されるキャラクタカードのいずれかに、手札中の行動力カードを関連付けるよう配置することができる。例えば、キャラクタカードに、第1の攻撃アクションと、第2の攻撃アクションとが設定されているとする。第1の攻撃アクションは、キャラクタカードに1枚の行動力カードが関連付けられている場合に使用可能であり、第2の攻撃アクションは、1枚の行動力カードでは足りず2枚の行動力カードがキャラクタカードに関連付けられている場合に使用可能であるとしてもよい。
キャラクタカードがバトルにより体力値が尽きる等により、バトルカード配置部34から退場することとなった場合、当該キャラクタカードに関連付けられている行動力カードを当該対戦中で使用不可とすることとしてもよい。また、当該キャラクタカードに関連付けられている行動力カードを消費カード配置部35へ移動させてもよい。
(iii)対戦を補助する補助カードには、ユーザの手札にある限り、ユーザがターン中に何枚でも使用できるカード種と、ターン中に1枚だけ使用できるカード種とが含まれる。これら補助カードには、ユーザが補助カードの効果を使用することを宣言することで効果を発揮させるものも含まれる。
なお、補助カードとして、予めプレイマット30の所定の位置(本実施形態では、当該所定の位置については図示していない)に、裏向きにするなどして配置したうえで、ユーザが補助カードの使用を発声等により宣言することで補助カードの効果を発揮させるものも含まれる。
<0.3 TCGの対戦ルールの概要>
以上のように、TCGの対戦で使用するプレイマット30と、カードの種類とについて説明した。次に、TCGの対戦ルールについて詳細に説明する。
本実施形態に示すTCGでは、上記のように、各ユーザがバトルカード配置部34A、バトルカード配置部34Bに配置したカードに基づき攻撃または防御(バトル)を行ってTCGの対戦を進行させるものとする。TCGの対戦は、ユーザがターン毎に交互に行動して進行するものとする。例えば、第1ユーザが行動した後にターンを終えると、第2ユーザのターンとなる。第2ユーザは自身のターンで行動し、行動が終了すると、第1ユーザのターンとなる。
各ユーザは、ターンが到来するごとに、山札から所定枚数のカードを引いて手札に加える。
各ユーザは、手札にあるカードのうち、対戦相手のユーザのカードへの攻撃または防御に使用するカード(キャラクタカード)の候補を準備カード配置部32に配置する。
ユーザ5Aは、準備カード配置部32Aに並べられたカードと、バトルカード配置部34Aに並べられたカードとを、ユーザ5Aのターン中に入れ替えることができる。また、ユーザ5Bは、準備カード配置部32Aに並べられたカードと、バトルカード配置部34Aに並べられたカードとを、ユーザ5Bのターン中に入れ替えることができる。
勝敗条件カード配置部33Aと勝敗条件カード配置部33Bとは、上記のように、それぞれのユーザが対戦に勝利する条件に対してどの程度の進捗があるかを各ユーザに通知するための領域である。ここで、ユーザが対戦に勝利する条件としては、例えば、勝敗条件カード配置部33A又は勝敗条件カード配置部33Bに配置されるカードが全て回収されることとしてもよい。すなわち、勝敗条件カード配置部33A又は勝敗条件カード配置部33Bのいずれかにおいて、全てのカードが回収されたことにより、勝敗が決することとしてもよい。
例えば、各ユーザが、TCGの対戦に先立ち、山札から勝敗条件カード配置部33に所定枚数のカードを配置する。すなわち、ユーザ5Aは、山札91Aから所定枚数のカードを抜き出して勝敗条件カード配置部33Aに配置する。ユーザ5Bは、山札91Bから所定枚数のカードを抜き出して勝敗条件カード配置部33Bに配置する。ユーザ5Aとユーザ5Bとが、バトルカード配置部34Aに配置したキャラクタカードと、バトルカード配置部34Bに配置したキャラクタカードとを対戦させ、キャラクタカードに設定される退場条件が満たされると(例えば、キャラクタカードに設定される体力値が、対戦相手のキャラクタカードに設定される攻撃力に基づき減算され、尽きた場合)、当該キャラクタカードのキャラクタが気絶したものとして、当該キャラクタカードを消費カード配置部35(「トラッシュ」ともいう)へ移動させる。
これにより、バトルに勝利して対戦相手のキャラクタカードを退場させたユーザは、勝敗条件カード配置部33A又は勝敗条件カード配置部33Bに配置されたカードを手札に加える。例えば、ユーザ5Bが、自身のターンでユーザ5Aのキャラクタカードに攻撃をすることによりバトルカード配置部34Aに配置されるカードを退場させた場合、勝敗条件カード配置部33Bに配置されるカードから所定枚数のカードを取って手札に加える。一方、ユーザ5Aが、自身のターンでユーザ5Bのキャラクタカードに攻撃をすることによりバトルカード配置部34Bに配置されるカードを退場させた場合、勝敗条件カード配置部33Aに配置されるカードから所定枚数のカードを取って手札に加える。これら操作を繰り返し、ユーザ5Bが勝敗条件カード配置部33Bに配置されるカードを全て回収したとき、または、ユーザ5Aが勝敗条件カード配置部33Aに配置されるカードを全て回収したときに、回収しきったユーザを、TCGの対戦に勝利したユーザと決定することとしてもよい。
なお、対戦の勝利条件としては、この他に、バトルカード配置部34と準備カード配置部32のいずれにもキャラクタカードがない場合に敗北する、としてもよい。また、対戦の勝利条件としては、各ユーザが自分のターンで山札配置部31から山札を引けない場合に敗北する、としてもよい。
図1~図3では、ユーザ同士が対面してTCGの対戦を行う例を説明している。しかしながら、TCGの対戦は、ユーザ同士が対面するものに限定されない。ユーザ同士がインターネットで接続し、相手の音声及び相手のカード配置等をインターネットを介して取得することで対戦を行ってもよい。具体的には、例えば、ユーザは、プレイマット30における自身の領域をカメラ等で撮影しながら対戦を行う。撮影された画像は、リアルタイムで対戦相手へ送信される。ユーザが所持する端末装置は、対戦相手から送られてきた、対戦相手の領域についての画像を受信し、受信した画像をディスプレイに表示する。これにより、ユーザは、現実の自身のカードを扱いながら、画面越しに対戦相手のカードをリアルタイムに確認することが可能となる。このように、ユーザは、アナログカードを用いたTCGの対戦をオンラインで実施してもよい。
カメラが複数ある場合、又は、カメラの視野角を調整可能なデバイスがある場合、ユーザの顔を撮影し、撮影した画像を対戦相手へ送信してもよい。こうすることで、対戦中の相手の表情を確認することが可能となるため、オンラインでのTCGの対戦で、対面での対戦の満足度を得ることが可能となる。
<1 システム全体の構成図>
図4は、システム1の全体構成の例を示すブロック図である。図4に示すシステム1は、例えば、端末装置10、及びサーバ20を含む。端末装置10、及びサーバ20は、例えば、ネットワーク80を介して通信接続する。
図4において、システム1が端末装置10を3台含む例を示しているが、システム1に含まれる端末装置10の数は、3台に限定されない。システム1に含まれる端末装置10は、2台以下であってもよいし、4台以上であってもよい。
図4において、システム1がサーバ20を1台含む例を示しているが、システム1に含まれるサーバ20の数は、1台に限定されない。サーバ20は、有する機能に応じ、複数のサーバから構成されていてもよい。また、サーバ20は、例えば、複数の装置の集合体を1つのサーバとしてもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るサーバ20を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はサーバ20に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
図4に示す端末装置10は、例えば、TCGをプレイするユーザが操作する情報処理装置である。端末装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット等の携帯端末により実現される。また、端末装置10は、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPC等により実現されてもよいし、HMD(Head Mount Display)等のウェアラブル端末により実現されてもよい。
端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、ストレージ16と、プロセッサ19とを備える。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド等)である。出力装置14は、ユーザに対して情報を提示するための装置(ディスプレイ、スピーカー等)である。
サーバ20は、例えば、TCGの大会に関する情報、及びプレイヤーが出場した大会に関する情報を管理する情報処理装置である。
サーバ20は、例えば、ネットワーク80に接続されたコンピュータにより実現される。図4に示すように、サーバ20は、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、及び、ユーザに対して情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。
各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成及び、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。端末装置10、及びサーバ20のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成及びコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。
<1.1 端末装置の構成>
図5は、図4に示す端末装置10の構成例を表すブロック図である。図5に示すように、端末装置10は、通信部120と、入力装置13と、出力装置14と、音声処理部17と、マイク171と、スピーカー172と、カメラ160と、位置情報センサ150と、記憶部180と、制御部190とを備える。端末装置10に含まれる各ブロックは、例えば、バス等により電気的に接続される。
通信部120は、端末装置10が他の装置と通信するための変復調処理等の処理を行う。通信部120は、制御部190で生成された信号に送信処理を施し、外部(例えば、サーバ20)へ送信する。通信部120は、外部から受信した信号に受信処理を施し、制御部190へ出力する。
入力装置13は、端末装置10を操作するユーザが指示、又は情報を入力するための装置である。入力装置13は、例えば、操作面へ触れることで指示が入力されるタッチ・センシティブ・デバイス131等により実現される。端末装置10がPC等である場合には、入力装置13は、リーダー、キーボード、マウス等により実現されてもよい。入力装置13は、ユーザから入力される指示を電気信号へ変換し、電気信号を制御部190へ出力する。なお、入力装置13には、例えば、外部の入力機器から入力される電気信号を受け付ける受信ポートが含まれてもよい。
出力装置14は、端末装置10を操作するユーザへ情報を提示するための装置である。出力装置14は、例えば、ディスプレイ141等により実現される。ディスプレイ141は、制御部190の制御に応じたデータを表示する。ディスプレイ141は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって実現される。
音声処理部17は、例えば、音声信号のデジタル-アナログ変換処理を行う。音声処理部17は、マイク171から与えられる信号をデジタル信号に変換して、変換後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部17は、音声信号をスピーカー172へ与える。音声処理部17は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク171は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部17へ与える。スピーカー172は、音声処理部17から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。
カメラ160は、受光素子により光を受光し、撮影信号として出力するためのデバイスである。
位置情報センサ150は、端末装置10の位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10の現在位置を検出する。位置情報センサ150は、端末装置10が接続する無線基地局の位置から、端末装置10の現在の位置を検出してもよい。
記憶部180は、例えば、メモリ15、及びストレージ16等により実現され、端末装置10が使用するデータ、及びプログラムを記憶する。記憶部180は、例えば、ユーザ情報181、カード情報182、デッキ情報183、対戦情報184を記憶する。
ユーザ情報181は、例えば、TCGをプレイするユーザに関する情報を含む。ユーザに関する情報には、例えば、ユーザID、ユーザの氏名、年齢、住所、生年月日、登録年月日、プレイヤーポイント等が含まれる。プレイヤーポイントは、例えば、ユーザが大会へ出場した履歴と関連するポイントである。例えば、ユーザは、大会に出場するとポイントを受けることが可能である。また、ユーザは、例えば、大会での成績に応じてポイントを受けることが可能である。プレイヤーポイントは、ユーザ自身の熟練度、又はTCGの経歴に関連するポイントと換言可能である。プレイヤーポイントは、例えば、サーバ20で管理されており、ユーザが要求することにより、端末装置10へ提供される。プレイヤーポイントは、例えば、所定のタイミングでサーバ20から送信されてもよい。
ユーザ情報181は、例えば、TCGの経歴に関連するその他の情報を含んでいてもよい。例えば、ユーザ情報181は、ユーザが所有しているカード枚数を含んでもよい。また、ユーザ情報181は、ユーザが構築したデッキの熟練度を含んでもよい。デッキの熟練度は、例えば、ユーザが所定のデッキを用いて実施した対戦に基づいて算出される。具体的には、デッキの熟練度は、例えば、ユーザが所定のデッキを用いて実施した対戦の回数、勝利数等に基づいて算出される。また、ユーザ情報181は、ユーザが構築したデッキの完成度を含んでもよい。デッキの完成度は、例えば、所定の評価を受けているデッキのうち、最も類似するデッキとの類似度に基づいて算出される。具体的には、デッキの完成度は、例えば、所定の評価を受けているデッキから1枚異なる場合、100-1/60のように算出される。
カード情報182は、例えば、カードに関する情報を含む。カード情報182は、ユーザが所有するカードに関する情報を含んでいてもよい。詳細は後述する。ユーザが所有するカードは、デジタルカードであってもよいし、アナログカードであってもよい。ユーザが所有するカードがアナログカードである場合、例えば、カメラ160により個々の又は複数のアナログカードを撮影することで、カードに関する情報を取得する。
デッキ情報183は、例えば、ユーザが構築したデッキに関する情報を含む。詳細は後述する。
対戦情報184は、例えば、ユーザが過去に実施した対戦に関する情報を含む。詳細は後述する。
制御部190は、プロセッサ19が記憶部180に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部190は、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、操作受付部191、送受信部192、管理部193、表示制御部194、対戦処理部195としての機能を発揮する。
操作受付部191は、入力装置13から入力される指示、又は情報を受け付けるための処理を行う。具体的には、例えば、操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等から入力される指示、又は情報を受け付ける。
また、操作受付部191は、カメラ160から入力される画像を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、カメラ160により撮影された撮影データを受信する。
また、操作受付部191は、マイク171から入力される音声情報を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、マイク171から入力され、音声処理部17でデジタルデータに変換された音声データを受信する。
送受信部192は、端末装置10が、サーバ20等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。具体的には、例えば、送受信部192は、ユーザから入力された指示、又は取得した種々の情報をサーバ20へ送信する。また、送受信部192は、サーバ20から提供される情報を受信する。サーバ20から提供される情報は、例えば、新たにユーザが入手したカードに関する情報、又は、デッキに関する情報を含む。
管理部193は、記憶部180に記憶される、ユーザ情報181、カード情報182、デッキ情報183、対戦情報184を管理する。例えば、管理部193は、ユーザに関する情報が編集されると、編集された情報をユーザ情報181に記憶する。また、管理部193は、カードに関する情報が更新されると、カード情報182を更新する。また、管理部193は、デッキに関する情報が編集されると、デッキ情報183を更新する。また、管理部193は、対戦の結果に応じ、対戦情報184を更新する。対戦の結果はユーザにより入力されてもよいし、サーバ20から提供されてもよい。
表示制御部194は、ユーザに対して所定の画像を表示するため、出力装置14を制御する。例えば、表示制御部194は、カード情報182で管理される情報と、デッキ情報183で管理される情報とに基づき、ユーザが所有しているカードの管理画面を表示するように、ディスプレイ141を制御する。また、表示制御部194は、デッキに関する情報を表示するように、ディスプレイ141を制御する。
また、表示制御部194は、端末装置10を操作するユーザに適した大会に関する情報を表示するように、ディスプレイ141を制御する。具体的には、例えば、表示制御部194は、サーバ20で管理される大会のうち、ユーザに適した大会をディスプレイ141に表示させる。
対戦処理部195は、他ユーザとの対戦処理を制御する。対戦は、例えば、デジタルカードで構築したデッキを用いた対戦である。対戦処理部195は、プレイヤーが所持する手札に対する操作、所定の領域に配置されたカードに対する操作等をプレイヤーから受け付け、受け付けた操作に基づき、TCGの対戦を進行させる。
<1.2 サーバの機能的な構成>
図6は、サーバ20の機能的な構成の例を示す図である。図6に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。
記憶部202は、例えば、ユーザ情報テーブル2021、カードマスタテーブル2022、デッキ情報テーブル2023、対戦情報テーブル2024、参加情報テーブル2025、大会情報テーブル2026を有する。
ユーザ情報テーブル2021は、例えば、TCGに関するサービスに登録しているユーザに関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
カードマスタテーブル2022は、例えば、ユーザが入手可能なカードに関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
デッキ情報テーブル2023は、例えば、ユーザにより登録されたデッキに関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
対戦情報テーブル2024は、例えば、過去に実施された対戦に関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
参加情報テーブル2025は、例えば、プレイヤーが過去に出場した大会に関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
大会情報テーブル2026は、例えば、予定されている大会に関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
制御部203は、プロセッサ29が記憶部202に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部203は、プログラムに従って動作することにより、受信制御モジュール2031、送信制御モジュール2032、管理モジュール2033、対戦処理モジュール2034、抽出モジュール2035、提示モジュール2036としての機能を発揮する。
受信制御モジュール2031は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
送信制御モジュール2032は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
管理モジュール2033は、記憶部202に記憶されるテーブルを管理する。具体的には、例えば、管理モジュール2033は、デッキに関する操作が入力されると、デッキ情報テーブル2023を更新する。例えば、管理モジュール2033は、ユーザから公開が要求されたデッキが新規なデッキである場合、デッキコードを発行する。また、管理モジュール2033は、対戦に関する情報を受信すると、対戦情報テーブル2024を更新する。また、管理モジュール2033は、大会へ出場する旨の申し込みがプレイヤーからあると、参加情報テーブル2025を更新する。また、管理モジュール2033は、開催する大会に関する情報を受信すると、大会情報テーブル2026を更新する。
対戦処理モジュール2034は、ユーザ同士の対戦処理を制御する。例えば、対戦処理モジュール2034は、デジタルカードで構築したデッキを用いたプレイヤー同士の対戦を制御する。
抽出モジュール2035は、ユーザに適した大会を抽出する。具体的には、例えば、抽出モジュール2035は、所定の第1プレイヤー(ユーザ)についてのTCGの経歴等の情報を取得する。TCGの経歴は、例えば、TCGのキャリアと換言可能である。抽出モジュール2035は、取得した情報に基づき、第1プレイヤーと経歴が類似する他のプレイヤー(第2プレイヤー)をユーザ情報テーブル2021から抽出する。抽出モジュール2035は、複数の第2プレイヤーを抽出してもよい。抽出モジュール2035は、第2プレイヤーが出場した大会の履歴を参照し、第1プレイヤーに適した大会を大会情報テーブル2026から抽出する。
より具体的には、例えば、抽出モジュール2035は、第1プレイヤーがTCGの経験に基づいて分類されるいずれの群に属するかを判断する。例えば、抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが初心者に係る第1群に属するかを判断する。抽出モジュール2035は、プレイヤーが第1群に属するか否かを、例えば、以下に基づいて判断する。なお、これらの組み合わせであってもよい。
・大会の出場履歴が所定条件を満たしていない(プレイヤーポイントが所定値以下又は所定値未満)
・カードの所有数が所定条件を満たしていない(カード所有数が所定枚数以下又は所定枚数未満)
・デッキの熟練度が所定条件を満たしていない(デッキ熟練度が所定値以下又は所定値未満)
・デッキの完成度が所定条件を満たしていない(デッキ完成度が所定値以下又は所定値未満)
・プレイヤー登録からの年数が所定条件を満たしていない(プレイヤー登録からの年数が所定値以下又は所定値未満)
・プレイヤーからの申告
抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが第1群に属する場合、第1群に属する第2プレイヤーをユーザ情報テーブル2021から抽出する。抽出モジュール2035は、第1群に属する第2プレイヤーが出場した大会のうち、所定の条件を満たす大会を参加情報テーブル2025から抽出する。所定の条件を満たす大会は、例えば、以下である。なお、これらの組み合わせであってもよい。
・第1群に属するプレイヤーのリピート率が高い大会
・2回目に出場した大会であって、初出場の大会からの経過日数が短い大会
・新人重視の主催者が開催する大会
・所定の店舗(開催場所)で開催される大会
・出場者が初心者に限定された大会
抽出モジュール2035は、抽出した大会と関連する大会を大会情報テーブル2026から抽出する。抽出した大会と関連する大会は、例えば、以下である。なお、これらの組み合わせであってもよい。
・名称が同じ大会
・開催場所が同じ大会
・主催者が同じ大会
・同じコンセプトの大会(カードについての限定、デッキについての限定等)
・出場者が初心者に限定された大会
参加情報テーブル2025には、例えば、大会に出場したプレイヤーからの、出場した大会への評価が記憶されていてもよい。大会への評価は、例えば、開催場所についての評価を含む。大会への評価は、例えば、主催者についての評価を含む。主催者についての評価は、大会の運営についての評価、ジャッジについての評価、システムについての評価等を含む。大会への評価は、例えば、コンセプトについての評価を含む。抽出モジュール2035は、評価内容を参照し、第1プレイヤーに適した大会を大会情報テーブル2026から抽出する。抽出モジュール2035は、例えば、参加情報テーブル2025において、評価が高い開催場所の大会がある場合、同一の場所で開催される大会を優先して大会情報テーブル2026から抽出する。また、抽出モジュール2035は、例えば、参加情報テーブル2025において、評価が高い主催者の大会がある場合、同一の主催者により開催される大会を優先して大会情報テーブル2026から抽出する。また、抽出モジュール2035は、例えば、参加情報テーブル2025において、評価が高いコンセプト(初心者大会、デッキに制限をかけた大会等)の大会がある場合、同一のコンセプトの大会を優先して大会情報テーブル2026から抽出する。
また、例えば、抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが所定の経験者に係る第2群に属するかを判断する。所定の経験者は、例えば、中級者、上級者、超上級者等を含む。抽出モジュール2035は、プレイヤーが第2群に属するか否かを、例えば、以下に基づいて判断する。
・大会の出場履歴が所定条件を満たす(プレイヤーポイントが所定範囲内)
・カードの所有数が所定条件を満たす(カード所有数が所定範囲内)
・デッキの熟練度が所定条件を満たす(デッキ熟練度が所定範囲内)
・デッキの完成度が所定条件を満たす(デッキ完成度が所定範囲内)
・プレイヤー登録からの年数が所定条件を満たす(プレイヤー登録からの年数が所定範囲内)
・プレイヤーからの申告
抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが第2群に属する場合、第2群に属する第2プレイヤーをユーザ情報テーブル2021から抽出する。抽出モジュール2035は、第2群に属する第2プレイヤーが出場した大会を参加情報テーブル2025から抽出する。抽出モジュール2035は、抽出した大会に基づき、第1プレイヤーに適した大会を大会情報テーブル2026から抽出する。具体的には、例えば、抽出モジュール2035は、第2群に属する第2プレイヤーが大会に出場した間隔、出場した地域、出場した季節、出場した大会のグレード等の傾向に基づき、同レベルの第2プレイヤーが参加する可能性の高い大会を大会情報テーブル2026から抽出する。抽出モジュール2035は、抽出した大会と関連する大会を大会情報テーブル2026から抽出する。
抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが使用するデッキが先に出場した大会で使用したデッキと異なる場合、例えば、出場する大会のレベルを下げることを提案する。先に出場した大会で使用したデッキと異なることとは、例えば、デッキを構成するカードのうち所定枚数以上が異なるカードに入れ替わっていること、デッキを象徴するカードが変わっていること等を含む。また、先に出場した大会で使用したデッキと異なることには、現在使用しているデッキの熟練度が低いことが含まれてもよい。出場する大会のレベルを下げることに第1プレイヤーが同意した場合、抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが属する群よりも経験値が低い群(第n群)に属する第2プレイヤーをユーザ情報テーブル2021から抽出する。なお、抽出モジュール2035は、レベルを下げることの提案及びユーザからの承諾を経ずに、第1プレイヤーが属する群よりも経験値が低い群(第n群)に属する第2プレイヤーをユーザ情報テーブル2021から抽出してもよい。
抽出モジュール2035は、第n群に属する第2プレイヤーが出場した大会を参加情報テーブル2025から抽出する。抽出モジュール2035は、抽出した大会に基づき、第1プレイヤーに適した大会を大会情報テーブル2026から抽出する。
抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが使用するデッキが先に出場した大会で使用したデッキと異なる場合、例えば、練習で大会に出場することを提案する。練習での大会では、例えば、大会の出場履歴(例えば、プレイヤーポイント)が、大会の結果により影響を受けない。練習での大会の出場に第1プレイヤーが同意した場合、抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが属する群よりも経験値が低い群(第n群)に属する第2プレイヤーをユーザ情報テーブル2021から抽出する。
抽出モジュール2035は、第n群に属する第2プレイヤーが出場した大会を参加情報テーブル2025から抽出する。抽出モジュール2035は、抽出した大会に基づき、第1プレイヤーに適した大会を大会情報テーブル2026から抽出する。
抽出モジュール2035は、第1プレイヤーがデッキを変更しない場合であっても、例えば、練習で大会に出場することを提案してもよい。練習での大会の出場に第1プレイヤーが同意した場合、抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが属する群よりも経験値が低い群(第n群)に属する第2プレイヤーをユーザ情報テーブル2021から抽出する。抽出モジュール2035は、第n群に属する第2プレイヤーが出場した大会を参加情報テーブル2025から抽出する。抽出モジュール2035は、抽出した大会に基づき、第1プレイヤーに適した大会を大会情報テーブル2026から抽出する。
提示モジュール2036は、端末装置10に対して情報を提示する。具体的には、例えば、提示モジュール2036は、抽出モジュール2035により抽出された大会を端末装置10へ提示する。また、提示モジュール2036は、抽出された大会に係る情報を端末装置10へ提示する。
<2 データ構造>
図7~図9は、端末装置10が記憶する情報のデータ構造を示す図である。なお、図7~図9は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。
図7は、カード情報182のデータ構造を示す図である。図7に示すカード情報182は、カードIDをキーとして、名称、種別、属性、カード情報、画像データ、枚数等のカラムを有するテーブルである。カード情報182は、これらの他に、全く同じカードに対してもカードを一意に特定するためのカード管理ID、レギュレーション、又はレアリティに関する情報等を有していてもよい。
カードIDは、カードの種類を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。本実施形態において、全く同じカードに対しては同一のカードIDが割り当てられている。同一の名称であっても、効果が異なるカード、レアリティが異なるカード、レギュレーションが異なるカードには、異なるカードIDが割り振られている。名称は、カードの名称を記憶する項目である。種別は、カードの種類を記憶する項目である。本実施形態において、カードの種類は、例えば、キャラクタ、エネルギー、サポート、グッズ、スタジアム等を含む。
属性は、キャラクタが属する性質を記憶する項目である。本実施形態において、属性は、例えば、炎、水、雷、草、超、鋼、悪、闘等を含む。属性には、相対すると有利になる属性、及び不利になる属性が存在する。カード情報は、カードの内容を説明する情報を記憶する項目である。カードの種別がキャラクタである場合、カード情報は、例えば、キャラクタの攻撃力、体力、技を出すのに必要なエネルギー量、逃げるのに必要なエネルギー量、弱点、抵抗力、キャラクタが有する特殊な特性等を含む。カードの種別がサポート、グッズ、スタジアムである場合、カード情報は、例えば、カードの使用要件、カード使用時に発生する効果等を含む。
画像データは、画像を記憶する項目である。画像データは、他の場所に配置された画像データファイルに対する参照情報(パス)を記憶するものとしてもよい。枚数は、ユーザが所持している、同一のカードIDが割り振られているカードの枚数を記憶する項目である。本実施形態において、同一の名称であっても、効果が異なるカードには、異なるカードIDが割り振られている。また、同一の名称であっても、レアリティが異なるカードには、異なるカードIDが割り振られている。また、同一の名称であっても、レギュレーションが異なるカードには、異なるカードIDが割り振られている。なお、所有しているカードがカード管理IDにより一意に管理されている場合、枚数は管理されなくてもよい。
図8は、デッキ情報183のデータ構造を示す図である。図8に示すデッキ情報183は、デッキIDをキーとして、名称、編成カード、完成、更新日、登録情報等のカラムを有するテーブルである。デッキ情報183は、これらの他に、デッキの通称名称に関する情報、デッキの使用履歴、デッキの熟練度、代表画像等を有していてもよい。デッキの通称名称は、例えば、デッキに用いられている特徴的なカードに基づいて付けられる、デッキの特徴を端的に表す、複数のユーザ間で共通の認識のもと付けられる名称である。デッキの熟練度は、例えば、ユーザが対応するデッキを用いて実施した対戦に基づいて算出される。代表画像は、例えば、デッキに編成されるカードのうち、ユーザにより指定されたカードについての画像である。代表画像は、例えば、カードの記載のうち、文章を除く、イラストに係る画像である。代表画像は、例えば、画素数を所定の数まで縮小させた画像、例えば、サムネイル画像である。
デッキIDは、デッキを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。名称は、デッキの名称を記憶する項目である。名称は、例えば、ユーザにより付けられる。編成カードは、デッキを編成するカードを記憶する項目である。編成カードでは、例えば、デッキを編成するカードのカードIDが記憶される。
完成は、デッキが完成しているか否かを記憶する項目である。本実施形態において、丸はデッキが完成していることを表し、ばつはデッキが完成していないことを表す。完成しているか否かが識別可能であれば、丸、ばつの入力に限定されない。本実施形態において、デッキが完成しているとは、例えば、規定枚数のカードによりデッキを組み上げ、対戦に使用可能な状態となったことを表す。更新日は、デッキの構成を変更した日を記憶する項目である。更新日の算定において、一のデッキに採用されるカードを他のデッキで採用することも変更と扱ってもよい。登録情報は、サーバ20に登録されているデッキとの係りを記憶する項目である。登録情報には、例えば、デッキがサーバ20に登録されたときに発行されるデッキコードが記憶される。
デッキについてのレコードは、ユーザからの指示により、端末装置10において新たなデッキが作成されたときに追加される。
図9は、対戦情報184のデータ構造を示す図である。図9に示す対戦情報184は、対戦IDをキーとして、日時、対戦相手、デッキコード、対戦結果、対戦ログ情報、大会情報等のカラムを有するテーブルである。
対戦IDは、対戦を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。対戦IDは、対戦に関する新たな情報が登録されると、サーバ20により発行される。日時は、対戦が行われた日時を記憶する項目である。対戦相手は、対戦を行ったプレイヤーに関する情報を記憶する項目である。本実施形態では、例えば、対戦相手には、対戦を行った相手プレイヤーのユーザIDが記憶される。
デッキコードは、対戦に用いられたデッキを識別するデッキコードを記憶する項目である。本実施形態では、例えば、自身が用いたデッキのデッキコードと、対戦相手が用いたデッキのデッキコードとが記憶される。デッキコードは、自身が使用したデッキのデッキコードのみが記憶されてもよい。デッキコードは、サーバ20に登録されているデッキコードでなく、デッキ情報183に記憶されるデッキIDが記憶されてもよい。デッキコードは、必ずしも情報が記憶されていなくてもよい。
対戦結果は、対戦の結果を記憶する項目である。対戦結果は、例えば、対戦における「勝ち」、「負け」が記憶される。なお、勝ち、又は負けが識別可能であれば、丸、又はばつのように記憶されてもよい。対戦ログ情報は、対戦中にプレイヤーが採用した手を記憶する項目である。具体的には、例えば、対戦ログ情報には、プレイヤーが所定の配置部(山札又は勝敗条件カード等)からカードを引くこと、プレイヤーが所定の配置部にカードを配置すること、プレイヤーが所定のカードの効果を使用すること等が記憶される。対戦中にプレイヤーが採用した手は、対戦中のデッキ回しと称してもよい。大会情報は、対戦に関する情報を記憶する項目である。例えば、大会情報には、対戦が行われた大会名、大会における対戦のラウンド数が含まれる。大会情報は、公式に開催された大会に関わらず、プライベートで開催された大会での対戦情報を含んでもよい。また、大会情報は、大会に限定されず、プライベートでの対戦での対戦情報を含んでもよい。
対戦情報184におけるレコードは、対戦が新たに登録されると追加される。
図10~図15は、サーバ20が記憶する情報のデータ構造を示す図である。なお、図10~図15は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。
図10は、ユーザ情報テーブル2021のデータ構造を示す図である。図10に示すユーザ情報テーブル2021は、ユーザIDをキーとして、氏名、年齢、住所、生年月日、登録年月日、プレイヤーポイント等のカラムを有するテーブルである。ユーザ情報テーブル2021は、上記に限らず、フォロワー、ユーザが所有しているカード枚数、ユーザが構築したデッキの熟練度又は完成度等をカラムとして有してもよい。
ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。氏名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。年齢は、ユーザの年齢を記憶する項目である。住所は、ユーザが住んでいる場所を記憶する項目である。生年月日は、ユーザが生まれた日付を記憶する項目である。登録年月日は、ユーザがTCGに係るサービスの利用を開始した日付を記憶する項目である。プレイヤーポイントは、ユーザのTCGの経歴に関連するポイントである。
ユーザ情報テーブル2021におけるレコードは、ユーザが新たに登録されると追加される。
図11は、カードマスタテーブル2022のデータ構造を示す図である。図11に示すカードマスタテーブル2022は、カードIDをキーとして、名称、種別、属性、カード情報、画像データ等のカラムを有するテーブルである。
カードIDは、カードの種類を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。名称は、カードの名称を記憶する項目である。種別は、カードの種類を記憶する項目である。属性は、キャラクタが属する性質を記憶する項目である。カード情報は、カードの内容を説明する情報を記憶する項目である。画像データは、画像を記憶する項目である。
カードマスタテーブル2022におけるレコードは、例えば、カードが新たに発行されると追加される。
図12は、デッキ情報テーブル2023のデータ構造を示す図である。図12に示すデッキ情報テーブル2023は、デッキコードをキーとして、名称、作成者、作成日、編成カード、対戦情報、公開等のカラムを有するテーブルである。デッキ情報テーブル2023は、これらの他に、デッキの通称名称に関する情報、代表画像、登録者、閲覧回数、ユーザが登録を要求した日、デッキの使用が所定の条件を達成した日等を有していてもよい。登録者は、例えば、デッキを登録したユーザのうち、作成者ではないユーザを記憶する。つまり、登録者は、2番目以降にデッキを作成して登録したユーザのユーザIDを表す。閲覧回数は、例えば、デッキの内容を確認したユーザ数を記憶する。デッキ編成をコピーする機能をサーバ20が提供している場合、コピーしたユーザの数を参照回数として記憶してもよい。
デッキコードは、登録されているデッキを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。デッキコードは、ユーザから公開が要求されたデッキが新規なデッキである場合、管理モジュール2033により発行される。新規なデッキとは、例えば、デッキの少なくとも一部が既存のデッキと異なるデッキを表す。また、新規なデッキとは、例えば、全く同一の構成のデッキが存在しないデッキを表すと換言可能である。図12に示すデッキコードは、例えば、図8に示すデッキIDとは異なる識別子となっている。図12に示すデッキコードは、公開されているデッキを管理するものであり、図8に示すデッキIDは、自身のデッキを管理するためのものであるからである。
名称は、デッキの名称を記憶する項目である。名称はユーザにより付けられる。作成者は、デッキを最初に作成したユーザのユーザIDを記憶する項目である。作成日は、デッキが最初に作成された日付を記憶する項目である。編成カードは、デッキを編成するカードを記憶する項目である。編成カードでは、例えば、デッキを編成するカードのカードIDが記憶される。対戦情報は、デッキコードにより識別されるデッキを用いて実施した対戦に関する情報を記憶する項目である。対戦情報は、例えば、以下の情報を含む。
・対戦を識別するための対戦ID
・対戦の日時
・出場した大会
・大会の結果
公開は、デッキが他ユーザに公開されているか否かを記憶する項目である。本実施形態において、丸はデッキが他ユーザに公開されていることを表し、ばつはデッキが他ユーザに公開されていないことを表す。公開が承諾されているか否かが識別可能であれば、丸、ばつの入力に限定されない。本実施形態において、デッキが公開されていないとは、自身のみが確認可能なことを意味する。
デッキ情報テーブル2023におけるレコードは、デッキが新たに登録されると追加される。
図13は、対戦情報テーブル2024のデータ構造を示す図である。図13に示す対戦情報テーブル2024は、対戦IDをキーとして、日時、対戦者、デッキコード、勝者、対戦ログ情報、大会情報等のカラムを有するテーブルである。
対戦IDは、対戦を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。対戦IDは、対戦に関する新たな情報が登録されると、管理モジュール2033により発行される。日時は、対戦が行われた日時を記憶する項目である。対戦者は、対戦を行ったプレイヤーに関する情報を記憶する項目である。本実施形態では、例えば、対戦者には、対戦を行ったプレイヤー同士のユーザIDが記憶されている。
デッキコードは、対戦に用いられたデッキを識別するコードを記憶する項目である。本実施形態では、例えば、対戦を行ったプレイヤーと、そのプレイヤーが使用したデッキのデッキコードとが関連付けられている。なお、デッキコードは必ずしも記憶されていなくてもよい。つまり、デッキコードが登録されていなくてもよい。
勝者は、対戦の勝者を記憶する項目である。対戦ログ情報は、対戦中にプレイヤーが採用した手を記憶する項目である。大会情報は、対戦に関する情報を記憶する項目である。例えば、大会情報には、対戦が行われた大会名、大会における対戦のラウンド数が含まれる。大会情報は、公式に開催された大会に関わらず、プライベートで開催された大会での対戦情報を含んでもよい。また、大会情報は、大会に限定されず、プライベートでの対戦での対戦情報を含んでもよい。
対戦情報テーブル2024におけるレコードは、対戦が新たに登録されると追加される。
図14は、参加情報テーブル2025のデータ構造を示す図である。図14に示す参加情報テーブル2025は、ユーザIDをキーとして、申込日、大会ID、大会名称、主催者、開催日、開催場所、出場資格、評価等のカラムを有するテーブルである。参加情報テーブル2025は、上記に限らず、他の情報をカラムとして有してもよい。
申込日は、プレイヤーが大会への出場を申し込んだ日付を記憶する項目である。大会IDは、大会を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。大会名称は、大会の名称を記憶する項目である。主催者は、大会を主催する者を記憶する項目である。大会の性質は、主催者が設定するコンセプト、ルール、参加資格等によって大きく変化する。例えば、同じ店舗が開催場所であっても、主催者が変われば、参加するプレイヤー層が変わることがあり得る。そのため、誰が大会を主催するかは大会を選択する際に大きな要素となる。主催者は、店舗の運営企業であってもよいし、TCGのプレイヤーであってもよい。項目「主催者」は、主催者の氏名が記憶されていてもよいし、主催者を表す識別子が記憶されていてもよい。主催者を表す識別子は、ユーザIDであってもよい。主催者を表す識別子をユーザIDで登録可能とすることで、プレイヤーは、同じユーザIDで、参加者としても主催者としても本システムを利用することが可能となる。
開催日は、大会が開催された日付を記憶する項目である。開催場所は、大会が開催された場所を記憶する項目である。項目「開催場所」は、大会が開催された住所が記憶されてもよいし、大会が開催された施設名が記憶されてもよい。出場資格は、大会に出場可能なプレイヤーの条件を記憶する項目である。項目「出場資格」は、例えば、TCGの経歴に基づく条件、年齢に基づく条件等が設定される。出場資格の内容は、例えば、大会の主催者が設定可能である。
評価は、大会に出場したプレイヤーによる、該当する大会の評価を記憶する項目である。項目「評価」は、例えば、開催場所についての評価、主催者についての評価、コンセプトについての評価を含む。より具体的には、評価には、例えば、以下の内容が含まれることが予想される。
・対戦が滞りなく設定されていた(設定されていなかった)
・ジャッジが公平だった(公平でなかった)
・会場設営が良かった(良くなかった)
・初心者にお薦めの大会だった(お薦めの大会でなかった)
・初心者に優しい大会だった(優しい大会でなかった)
・賞品が良かった(良くなかった)
評価は、例えば、大会終了後のアンケート等により取得される。アンケートは、物理的な紙面でもよいし、オンラインにより入力する形式であってもよい。オンラインで入力する場合、端末装置10から入力してもよいし、その他の端末から入力してもよい。アンケートは、自由回答によるものでもよいし、選択形式であってもよい。アンケートの対象者は、例えば、大会参加者、大会運営者等、大会に係った者である。サーバ20は、アンケート等により取得された評価を、参加情報テーブル2025に記憶する。
図15は、大会情報テーブル2026のデータ構造を示す図である。図15に示す大会情報テーブル2026は、大会IDをキーとして、大会名称、主催者、開催日、開催場所、出場資格等のカラムを有するテーブルである。
<3 動作>
端末装置10が、ユーザに対し、ユーザに適した大会の出場を提案する際の端末装置10とサーバ20との動作について説明する。
(大会の提案)
図16は、端末装置10が、ユーザに適した大会の出場をユーザに提案する際の端末装置10とサーバ20との動作の例を説明するための図である。
まず、端末装置10を操作するユーザは、端末装置10に対し、自身に適した大会の提案を要求する。このとき、ユーザは、出場を検討している期間の情報を要求と共に入力してもよい。
ステップS11において、端末装置10は、ユーザからの要求を受け付ける。端末装置10の制御部190は、送受信部192により、ユーザIDと、大会の提案を要求する信号とをサーバ20へ送信する。
ステップS12において、サーバ20は、TCGの経歴に関するユーザの情報を取得する。具体的には、サーバ20は、ユーザIDと、大会の提案を要求する信号とを端末装置10から受信する。サーバ20の制御部203は、抽出モジュール2035により、受信したユーザIDに基づき、TCGの経歴に関するユーザの情報をユーザ情報テーブル2021から取得する。
具体的には、抽出モジュール2035は、例えば、受信したユーザIDに基づき、プレイヤーポイントを取得する。なお、TCGの経歴に関するユーザの情報には、ユーザの登録年月日、カード所有数、デッキ熟練度、デッキ完成度も含まれるが、ここでは、説明の簡易化のため、プレイヤーポイントを取得するものとして説明する。また、TCGの経歴に関するユーザの情報は、ユーザ情報テーブル2021から取得することに限定されない。例えば、ユーザからTCGの経歴の指定を受け付けてもよい。具体的には、例えば、サーバ20は、TCGの経歴をユーザからの自己申告で取得する。自己申告による入力では、例えば、「初心者」、「中級者」、「上級者」、「プレイヤー歴~年」のような入力が選択可能に設定されており、ユーザは自身に応じた経歴を選択する。
ステップS13において、サーバ20は、ユーザに適した大会を抽出する。
図17は、ユーザに適した大会を抽出する際の制御部203の動作の例を表すフローチャートである。
ステップS131において、抽出モジュール2035は、例えば、TCGの経験に基づき、ユーザが属する分類を決定する。具体的には、例えば、抽出モジュール2035は、プレイヤーポイントについて3つの帯域を設定している。抽出モジュール2035は、プレイヤーポイントの帯域に基づき、ユーザが初心者に係る第1群に属するか、上級者に係る第2群に属するか、それ以外の第3群に属するかを決定する。
ステップS132において、抽出モジュール2035は、例えば、決定した分類に属する他のプレイヤーをユーザ情報テーブル2021から抽出する。具体的には、例えば、抽出モジュール2035は、ユーザが第1群に属する場合、ユーザ情報テーブル2021に記憶される他のプレイヤーの項目「プレイヤーポイント」を参照し、第1群に属する他のプレイヤーを抽出する。また、例えば、抽出モジュール2035は、ユーザが第2群に属する場合、ユーザ情報テーブル2021に記憶される他のプレイヤーの項目「プレイヤーポイント」を参照し、第2群に属する他のプレイヤーを抽出する。また、例えば、抽出モジュール2035は、ユーザが第3群に属する場合、ユーザ情報テーブル2021に記憶される他のプレイヤーの項目「プレイヤーポイント」を参照し、第3群に属する他のプレイヤーを抽出する。
ステップS133において、抽出モジュール2035は、抽出した第2プレイヤーが出場した大会を抽出する。具体的には、例えば、抽出モジュール2035は、第1群の第2プレイヤーを抽出した場合、当該第1群の第2プレイヤーが出場した大会のうち、所定の条件を満たす大会を参加情報テーブル2025から抽出する。また、例えば、抽出モジュール2035は、第2群の第2プレイヤーを抽出した場合、当該第2群の第2プレイヤーが出場した大会を参加情報テーブル2025から抽出する。また、例えば、抽出モジュール2035は、第3群の第2プレイヤーを抽出した場合、当該第3群の第2プレイヤーが出場した大会を参加情報テーブル2025から抽出する。
ステップS134において、抽出モジュール2035は、参加情報テーブル2025から抽出した大会に基づき、ユーザに適した大会を大会情報テーブル2026から抽出する。具体的には、例えば、抽出モジュール2035は、ユーザが第1群に属する場合、抽出した大会と関連する大会を大会情報テーブル2026から抽出する。また、例えば、抽出モジュール2035は、ユーザが第2群に属する場合、参加情報テーブル2025から抽出した大会の傾向に基づき、第2群の他のプレイヤーが参加する可能性の高い大会を大会情報テーブル2026から抽出する。また、例えば、抽出モジュール2035は、ユーザが第3群に属する場合、参加情報テーブル2025から抽出した大会の傾向に基づき、第3群の他のプレイヤーが参加する可能性の高い大会を大会情報テーブル2026から抽出する。また、ステップS11における要求の受け付けの際に、ユーザから希望の期間が入力された場合、抽出モジュール2035は、当該期間で開催予定の大会を大会情報テーブル2026から抽出する
図16の説明に戻り、ステップS14において、サーバ20は、ユーザに対し、抽出した大会を提示する。具体的には、例えば、サーバ20の制御部203は、提示モジュール2036により、大会情報テーブル2026から抽出した大会を端末装置10に表示させる。例えば、提示モジュール2036は、抽出した大会を表示する画像に関するデータを端末装置10へ送信する。提示モジュール2036は、ユーザの分類に応じ、大会を表示する態様を変えてもよい。例えば、提示モジュール2036は、ユーザが第1群に属する場合、抽出した大会以外もユーザへ提示してもよい。つまり、提示モジュール2036は、大会情報テーブル2026に含まれる大会をユーザへ提示しつつ、抽出した大会を他の大会と識別可能に提示する。また、例えば、提示モジュール2036は、ユーザが第2群、又は第3群に属する場合、抽出した大会のみをユーザへ提示してもよい。つまり、提示モジュール2036は、大会情報テーブル2026に含まれる大会のうち、抽出した大会以外は、ユーザに提示しない。
ステップS15において、端末装置10は、受信した画像を表示する。具体的には、例えば、端末装置10の制御部190は、表示制御部194により、抽出した大会を表示する画像をディスプレイ141に表示させる。
図18は、ユーザが第1群に属する場合のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図18において、表示制御部194は、ウィンドウ1411を表示する。ウィンドウ1411は、ユーザに適すると判断された大会を表示する領域である。図18に示す例では、表示制御部194は、大会情報テーブル2026に含まれる大会を表示しつつ、抽出された大会を他の大会と識別可能に表示する。表示制御部194は、詳細な情報を表示させるためのオブジェクト14111を、大会毎に表示している。表示制御部194は、オブジェクト14111がユーザにより押下されると、対応する大会の詳細情報をサーバ20から読み出し、読み出した情報をディスプレイ141に表示させる。
図19は、大会の詳細情報を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図19において、表示制御部194は、ウィンドウ1412を表示する。ウィンドウ1412は、大会の詳細情報を表示する領域である。図19に示す例では、表示制御部194は、大会への出場を申し込むためのオブジェクト14121を表示している。表示制御部194は、オブジェクト14121がユーザにより押下されると、大会の申請フォーム(図示せず)を表示する。
図20は、大会の詳細情報を表示する際のディスプレイ141のその他の表示例を表す模式図である。図20において、表示制御部194は、吹き出し14122を表示する。表示制御部194は、ユーザに適しているとしてサーバ20で抽出された大会に対し、吹き出し14122を付す。吹き出し14122には、大会が抽出された理由が表示されている。吹き出し14122には、例えば、以下に基づく内容が表示される。
・第1群に属するプレイヤーのリピート率が高い大会であること
・2回目に出場した大会であって、初出場の大会からの経過日数が短い大会であること
・新人重視の主催者が開催する大会であること
・所定の店舗(開催場所)で開催される大会であること
・出場者が初心者に限定された大会であること
図21は、ユーザが第2群に属する場合のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図21において、表示制御部194は、ウィンドウ1411を表示する。図21に示す例では、表示制御部194は、抽出された大会のみを表示する。表示制御部194は、詳細な情報を表示させるためのオブジェクト14111を、大会毎に表示している。表示制御部194は、オブジェクト14111がユーザにより押下されると、対応する大会の詳細情報をサーバ20から読み出し、読み出した情報をディスプレイ141に表示させる。
(練習としての大会の提案)
図17では、抽出モジュール2035がユーザを分類すると、同じ分類に属する他のプレイヤーを抽出する例を説明した。しかしながら、抽出モジュール2035の処理はこれに限定されない。
例えば、抽出モジュール2035は、ユーザを分類すると、レベルを下げた大会に練習として出場することを提案してもよい。具体的には、例えば、抽出モジュール2035は、図17のステップS131で、ユーザが第2群に属すると判断した場合、レベルを下げた大会に練習として出場することをユーザに提案する。
図22は、レベルを下げた大会に練習として出場することを提案する場合のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図22において、表示制御部194は、ウィンドウ1413を表示する。ウィンドウ1413は、ユーザへの提案を表示する領域である。図22に示す例では、表示制御部194は、レベルを下げた大会に練習として出場することを提案する。表示制御部194は、提案に承諾するためのオブジェクト14131と、提案を拒否するためのオブジェクト14132とを表示している。表示制御部194は、オブジェクト14131がユーザにより押下されると、ユーザが提案に承諾したことをサーバ20に通知する。
ユーザが提案に承諾した場合、抽出モジュール2035は、ステップS132において、第2群よりも低い、第3群、又は第1群に属する他のプレイヤーを抽出する。第3群に属する他のプレイヤーを抽出するか、第1群に属する他のプレイヤーを抽出するかはユーザの指定を受け付けてもよいし、予め設定されていてもよい。ユーザが提案を拒否した場合、抽出モジュール2035は、ステップS132において、第2群に属する他のプレイヤーを抽出する。
また、例えば、抽出モジュール2035は、図17のステップS131で、ユーザが第3群に属すると判断した場合、レベルを下げた大会に練習として出場することをユーザに提案する。ユーザが提案に承諾した場合、抽出モジュール2035は、ステップS132において、第3群よりも低い、第1群に属する他のプレイヤーを抽出する。ユーザが提案を拒否した場合、抽出モジュール2035は、ステップS132において、第3群に属する他のプレイヤーを抽出する。
練習として出場した大会の結果は、プレイヤーポイントに影響を与えない。つまり、練習であるため、大会の成績が良くても悪くても当該プレイヤーのプレイヤーポイントは変動しない。一方、サーバ20は、練習としての大会に参加したプレイヤーに、プレイヤーポイントの付与とは異なる所定の特典を付与する。
(デッキを参照した大会の提案)
図16、図17では、ユーザがデッキを組み替えたか否かに関わらず、ユーザと同じ分類に属する他のプレイヤーを抽出する場合を説明した。しかしながら、抽出モジュール2035の処理はこれに限定されない。
例えば、抽出モジュール2035は、ユーザが使用するデッキが前回大会に出場したときのデッキと異なる場合、出場する大会のレベルを下げてもよい。具体的には、例えば、抽出モジュール2035は、図16のステップS12において、ユーザが使用するデッキに関する情報を取得する。デッキに関する情報は、例えば、ユーザから入力される。抽出モジュール2035は、ステップS131で、例えば、ユーザを第2群に分類すると、ユーザが使用するデッキが、先に出場した大会でユーザが使用したデッキと異なるか否かを判断する。ユーザが使用するデッキが、先に出場した大会でユーザが使用したデッキと異なる場合、抽出モジュール2035は、ステップS132において、第2群よりも低い、第3群、又は第1群に属する他のプレイヤーを抽出する。第3群に属する他のプレイヤーを抽出するか、第1群に属する他のプレイヤーを抽出するかはユーザの指定を受け付けてもよいし、予め設定されていてもよい。ユーザが使用するデッキが、先に出場した大会でユーザが使用したデッキと同一とみなせる場合、抽出モジュール2035は、第2群に属する他のプレイヤーを抽出する。
また、抽出モジュール2035は、ステップS131で、例えば、ユーザを第3群に分類すると、ユーザが使用するデッキが、先に出場した大会でユーザが使用したデッキと異なるか否かを判断する。ユーザが使用するデッキが、先に出場した大会でユーザが使用したデッキと異なる場合、抽出モジュール2035は、ステップS132において、第3群よりも低い、第1群に属する他のプレイヤーを抽出する。ユーザが使用するデッキが、先に出場した大会でユーザが使用したデッキと同一とみなせる場合、抽出モジュール2035は、第3群に属する他のプレイヤーを抽出する。
出場する大会のレベルを下げる際、抽出モジュール2035は、ユーザに大会のレベルを下げることを提案してもよい。
図23は、レベルを下げた大会を抽出することを提案する場合のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図23において、表示制御部194は、ウィンドウ1413を表示する。図23に示す例では、表示制御部194は、デッキが変わったこと、及び抽出する大会のレベルを下げることを提案する。表示制御部194は、提案に承諾するためのオブジェクト14131と、提案を拒否するためのオブジェクト14132とを表示している。表示制御部194は、オブジェクト14131がユーザにより押下されると、ユーザが提案に承諾したことをサーバ20に通知する。ユーザが提案に承諾した場合、抽出モジュール2035は、ステップS132において、ユーザが分類された群よりも経験値の低い群に属する他のプレイヤーを抽出する。
また、例えば、抽出モジュール2035は、ユーザが使用するデッキが前回大会に出場したときのデッキと異なる場合、レベルを下げた大会に練習として出場することをユーザに提案してもよい。具体的には、例えば、抽出モジュール2035は、図16のステップS12において、ユーザが使用するデッキに関する情報を取得する。抽出モジュール2035は、ステップS131で、例えば、ユーザを第2群に分類すると、ユーザが使用するデッキが、先に出場した大会でユーザが使用したデッキと異なるか否かを判断する。ユーザが使用するデッキが、先に出場した大会でユーザが使用したデッキと異なる場合、抽出モジュール2035は、レベルを下げた大会に練習として出場することをユーザに提案する。
図24は、レベルを下げた大会に練習として出場することを提案する場合のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図24において、表示制御部194は、ウィンドウ1413を表示する。図24に示す例では、表示制御部194は、デッキが変わったこと、及びレベルを下げた大会に練習として出場することを提案する。表示制御部194は、提案に承諾するためのオブジェクト14131と、提案を拒否するためのオブジェクト14132とを表示している。表示制御部194は、オブジェクト14131がユーザにより押下されると、ユーザが提案に承諾したことをサーバ20に通知する。
ユーザが提案に承諾した場合、抽出モジュール2035は、ステップS132において、第2群よりも低い、第3群、又は第1群に属する他のプレイヤーを抽出する。第3群に属する他のプレイヤーを抽出するか、第1群に属する他のプレイヤーを抽出するかはユーザの指定を受け付けてもよいし、予め設定されていてもよい。ユーザが提案を拒否した場合、抽出モジュール2035は、ステップS132において、第2群に属する他のプレイヤーを抽出する。
また、例えば、抽出モジュール2035は、図17のステップS131で、ユーザが第3群に属すると判断すると、ユーザが使用するデッキが、先に出場した大会でユーザが使用したデッキと異なるか否かを判断する。ユーザが使用するデッキが、先に出場した大会でユーザが使用したデッキと異なる場合、抽出モジュール2035は、レベルを下げた大会に練習として出場することをユーザに提案する。ユーザが提案に承諾した場合、抽出モジュール2035は、ステップS132において、第3群よりも低い、第1群に属する他のプレイヤーを抽出する。ユーザが提案を拒否した場合、抽出モジュール2035は、ステップS132において、第3群に属する他のプレイヤーを抽出する。
練習として出場した大会の結果は、プレイヤーポイントに影響を与えない。つまり、練習であるため、大会の成績が良くても悪くても当該プレイヤーのプレイヤーポイントは変動しない。一方、サーバ20は、練習としての大会に参加したプレイヤーに、プレイヤーポイントの付与とは異なる所定の特典を付与する。
以上のように、上記実施形態では、制御部203は、受信制御モジュール2031により、TCGの経歴に関する第1情報を第1プレイヤーから受け付ける。制御部203は、抽出モジュール2035により、第1情報に基づいて抽出した第2プレイヤーが出場した大会の履歴に基づき、開催される予定の複数の大会から、第1プレイヤーに適した大会を抽出する。制御部203は、提示モジュール2036により、抽出された大会を第1プレイヤーに提示する。これにより、プレイヤーに合ったTCGの大会を提案することが可能となる。このため、TCGの大会をより身近に感じてもらうことが可能となり、TCGの大会に出場することへのハードルを下げることが可能となる。
したがって、本実施形態に係るプログラムによれば、大会への参加を通じてTCGを続けるモチベーションを高めることができる。また、TCGを楽しく続けてもらうことが可能となる。
また、上記実施形態では、抽出モジュール2035は、第1情報に基づき、第1プレイヤーが、初心者に係る第1群に属するかを判断し、属する場合、第1群に属する第2プレイヤーが出場した大会と関連する大会を、複数の大会から抽出する。これにより、第1プレイヤーが初心者である場合であっても、第1プレイヤーに適した大会を抽出することが可能となる。
また、上記実施形態では、第1群に属する第2プレイヤーが出場した大会は、第1群に属する第2プレイヤーのリピート率が高い大会、第1群に属する第2プレイヤーが先に出場した大会から短い経過時間で出場した大会、新人重視の主催者が開催する大会、所定の店舗で開催される大会、出場者が初心者に限定された大会、又はこれらの組み合わせを含む。これにより、初心者に適した大会を高精度に抽出することが可能となる。
また、上記実施形態では、抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが第1群に属するか否かを、大会の出場履歴、カードの所有数、デッキの完成度、プレイヤー登録からの年数、又はこれらの組み合わせに基づいて判断する。これにより、抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが初心者であるか否かを高精度に判断することが可能となる。
また、上記実施形態では、提示モジュール2036は、第1プレイヤーが第1群に属する場合、開催される予定の複数の大会を、抽出された大会を識別可能に第1プレイヤーに提示する。これにより、第1プレイヤーは、自身に提示された大会が、複数ある大会のうちの一部であることを認識することが可能となる。また、類似の大会を自身で検索する機会を提供することが可能となる。
また、上記実施形態では、抽出モジュール2035は、出場した大会に対する第2プレイヤーの評価も参照し、第1プレイヤーに適した大会を、複数の大会から抽出する。これにより、抽出モジュール2035は、評判のよい大会を抽出することが可能となる。
また、上記実施形態では、抽出モジュール2035は、第1情報に基づき、第1プレイヤーが、所定の経験者に係る第2群に属するかを判断し、属する場合、第2群に属する第2プレイヤーが出場した大会と類似する大会を複数の大会から抽出する。これにより、抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが経験者である場合であっても、第1プレイヤーに適した大会を抽出することが可能となる。
また、上記実施形態では、抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが第2群に属するか否かを、大会の出場履歴、カードの所有数、デッキの完成度、プレイヤー登録からの年数、又はこれらの組み合わせに基づいて判断する。これにより、抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが経験者であることを高精度に判断することが可能となる。
また、上記実施形態では、提示モジュール2036は、第1プレイヤーが第2群に属する場合、抽出された大会のみを第1プレイヤーに提示する。これにより、経験者を想定した大会に、想定したレベルのプレイヤーを誘導しやすくなる。そのため、想定している出場者が集まらない状況を抑えることが可能となる。また、経験豊かなプレイヤーが、経験が浅いプレイヤーを想定した大会に出場することを避けることが可能となる。
また、上記実施形態では、受信制御モジュール2031は、第1プレイヤーが大会で使用する、複数のカードを用いて組んだデッキに関する情報を受け付ける。抽出モジュール2035は、デッキが前回出場した大会から変わっている場合、抽出する大会のレベルを下げる。これにより、第1プレイヤーが新たなデッキを構築し、当該デッキへの理解度が低い場合には、実際よりも低いレベルの大会が提案されるようになる。このため、デッキを変えて大会に出場するハードルを下げることが可能となる。また、初めて使うデッキで大会に出場するハードルを下げることが可能となる。
また、上記実施形態では、抽出モジュール2035は、デッキが前回出場した大会から変わっている場合、抽出する大会のレベルを下げることを第1プレイヤーに提案し、第1プレイヤーが当該提案に承諾した場合、抽出する大会のレベルを下げる。これにより、第1プレイヤーの意思を確認した上で、レベルを下げた大会を提案することが可能となる。
また、上記実施形態では、抽出モジュール2035は、第1情報に基づき、第1プレイヤーが、所定の経験者に係る第2群に属するかを判断する。抽出モジュール2035は、属する場合、レベルを下げた大会への練習としての出場を提案する。抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが当該提案に承諾した場合、第2群よりも経験の浅い経験者に係る群に属する第2プレイヤーが出場した大会と類似する大会を複数の大会から抽出する。これにより、経験が浅いプレイヤーを想定した大会に、強いプレイヤーが参加することになるため、経験が浅いプレイヤーにとって強者と対戦する良い機会となる。また、強いプレイヤーにおいては、練習での参加となるため、経験が浅いプレイヤーにとって成長の場を提供することが可能となる。
また、上記実施形態では、練習として抽出した大会へ経験者としての第1プレイヤーが出場した場合、当該大会の結果はポイントの変動に影響を与えない。これにより、経験者としての第1プレイヤーは、自身のプレイヤーポイントの変動を気にせず、練習としての大会に出場できる。
また、上記実施形態では、受信制御モジュール2031は、第1プレイヤーが大会で使用する、複数のカードを用いて組んだデッキに関する情報を受け付ける。抽出モジュール2035は、第1情報に基づき、第1プレイヤーが所定の経験者に係る第2群に属するか判断する。抽出モジュール2035は、デッキが前回出場した大会から変わっているかを判断する。抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが第2群に属し、デッキが変わっている場合、レベルを下げた大会への練習としての出場を提案する。抽出モジュール2035は、第1プレイヤーが当該提案に承諾した場合、第2群よりも経験の浅い経験者に係る第1群に属する第2プレイヤーが出場した大会と類似する大会を複数の大会から抽出する。これにより、第1プレイヤーが新たなデッキを構築し、当該デッキへの理解度が低い場合には、実際よりも低いレベルの大会が練習として提案されるようになる。このため、デッキを変えて大会に出場するハードルを下げることが可能となる。また、初めて使うデッキで大会に出場するハードルを下げることが可能となる。
<変形例>
上記実施形態では、ユーザが大会の提示を要求すると、ユーザに適した大会が提示される場合を説明した。しかしながら、大会の提示は、ユーザからの要求に限定されない。例えば、制御部190は、表示制御部194により、ユーザに対し、所定のタイミングで大会の提示を提案してもよい。所定のタイミングは、例えば、以下である。
・所定の周期
・時間に関する所定の要件を満たした場合(ユーザ登録から所定時間が経過した場合、所定の大会まで所定日数を切った場合等)
・所有するカードに関する所定の要件を満たした場合(カードの所有枚数が所定値となった場合、デッキの登録数が所定値となった場合等)
・対戦に関する所定の要件を満たした場合(対戦数が所定値となった場合、勝利数が所定値となった場合)
・第2プレイヤーからの要求があった場合
制御部190は、提案に対してユーザからの承諾があった場合、ユーザに適した大会をサーバ20に対して要求する。制御部190は、サーバ20で抽出された大会に関する情報を受信し、受信した情報をディスプレイ141に表示させる。
また、制御部190は、所定のタイミングで、ユーザに適した大会をサーバ20に要求してもよい。制御部190は、サーバ20で抽出された大会に関する情報を受信し、受信した情報をディスプレイ141に表示させる。
また、上記実施形態において、第1プレイヤーは、出場した大会を、端末装置10を介して評価してもよい。第1プレイヤーが入力した評価に関する情報は、端末装置10からサーバ20へ送信される。管理モジュール2033は、第1プレイヤーに関する情報と、評価に関する情報とを参加情報テーブル2025に記憶する。
また、上記実施形態において、全ての大会の予定が大会情報テーブル2026に記憶されていなくてもよい。例えば、大会情報テーブル2026に記憶されるには所定の要件が存在し、要件を満たさない大会は大会情報テーブル2026に記憶されないようにしてもよい。要件は例えば、以下である。
・大会の参加人数に上限があり、参加希望者数が上限に達していない大会
・所定回数以上(例えば、2回以上)の開催実績がある大会
また、上記実施形態では、第1プレイヤーと経歴が類似する第2プレイヤーをユーザ情報テーブル2021から抽出し、第2プレイヤーが出場した大会を参照して第1プレイヤーに適した大会を抽出する例を説明した。しかしながら、サーバ20は、必ずしも第2プレイヤーを抽出しなくてもよい。大会に出場するプレイヤーの傾向等が大会情報テーブル2026に記憶されている場合、抽出モジュール2035は、例えば、第1プレイヤーのTCGの経歴に基づき、大会情報テーブル2026から第1プレイヤーに適した大会を抽出してもよい。
このとき、抽出モジュール2035は、学習済みモデルを用いて第1プレイヤーに適した大会を抽出してもよい。学習済みモデルは、例えば、所定のモデル学習プログラムに従い、サーバ20で機械学習モデルに機械学習を行わせることで生成されてもよい。学習済みモデルは、例えば、入力されるデータに基づき、所定の推論を実施する、複数の関数が合成されたパラメータ付き合成関数である。パラメータ付き合成関数は、複数の調整可能な関数及びパラメータの組合せにより定義される。
学習済みモデルは、上記の要請を満たす如何なるパラメータ付き合成関数であってもよい。例えば、学習済みモデルが順伝播型の多層化ネットワークを用いて生成される場合、パラメータ付き合成関数は、例えば、重み行列を用いた各層間の線形関係、各層における活性化関数を用いた非線形関係(又は線形関係)、及びバイアスの組み合わせとして定義される。多層化ネットワークでは、構成するパラメータを適切に設定することで、出力層から好ましい結果を出力することが可能な関数を定義することができる。
本実施形態に係る多層化ネットワークとしては、例えば、深層学習(Deep Learning)の対象となる多層ニューラルネットワークである深層ニューラルネットワーク(Deep Neural Network:DNN)が用いられ得る。
学習済みモデルは、例えば、第1プレイヤーのTCGの経歴が入力されると、第1プレイヤーに適した大会を出力するモデルである。学習済みモデルは、例えば、所定のプレイヤーのTCGの経歴を入力データとし、このプレイヤーが出場した大会の情報を正解出力データとして機械学習モデルを学習させることで生成される。
また、上記実施形態では、抽出モジュール2035が、第1プレイヤーのTCGの経歴に基づき、第1プレイヤーと経歴が類似する第2プレイヤーをユーザ情報テーブル2021から抽出する。このとき、抽出モジュール2035は、学習済みモデルを用いて第1プレイヤーと類似する第2プレイヤーを抽出してもよい。学習済みモデルは、例えば、所定のモデル学習プログラムに従い、サーバ20で機械学習モデルに機械学習を行わせることで生成されてもよい。学習済みモデルは、例えば、第1プレイヤーのTCGの経歴が入力されると、第1プレイヤーと類似する第2プレイヤーを出力するモデルである。学習済みモデルは、例えば、所定のプレイヤーのTCGの経歴を入力データとし、このプレイヤーと類似する他のプレイヤーを正解出力データとして機械学習モデルを学習させることで生成される。
<4 コンピュータの基本ハードウェア構成>
図25は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ94、主記憶装置95、補助記憶装置96、通信IF99(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらはバスにより相互に電気的に接続される。
プロセッサ94とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ94は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。
主記憶装置95とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。
補助記憶装置96とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD-ROM、DVD-ROM、半導体メモリ等である。
通信IF99とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、Wi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z-Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
<コンピュータ90の基本機能構成>
図25に示すコンピュータ90の基本ハードウェア構成により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
制御部は、プロセッサ94が補助記憶装置96に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置95に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。
記憶部は、主記憶装置95、補助記憶装置96により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ94は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置95または補助記憶装置96に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。
データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブルと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル同士の関係を設定し、関連づけることができる。
通常、各テーブルにはレコードを一意に特定するためのキーとなるカラムが設定されるが、カラムへのキーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、記憶部に記憶された特定のテーブルにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
通信部は、通信IF99により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。
以上、本開示のいくつかの実施形態を説明したが、これら実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、TCG(Trading Card Game)の経歴に関する第1情報を第1プレイヤーから受け付けるステップと、第1情報に基づいて抽出した第2プレイヤーが出場した大会の履歴に基づき、開催される予定の複数の大会から、第1プレイヤーに適した大会を抽出するステップと、抽出された大会を第1プレイヤーに提示するステップとを実行させるプログラム。
(付記2)
抽出するステップにおいて、第1情報に基づき、第1プレイヤーが、初心者に係る第1群に属するかを判断し、属する場合、第1群に属する第2プレイヤーが出場した大会と関連する大会を、複数の大会から抽出する(付記1)に記載のプログラム。
(付記3)
抽出するステップにおいて、第1群に属する第2プレイヤーが出場した大会は、第1群に属する第2プレイヤーのリピート率が高い大会、第1群に属する第2プレイヤーが先に出場した大会から短い経過時間で出場した大会、新人重視の主催者が開催する大会、所定の店舗で開催される大会、出場者が初心者に限定された大会、又はこれらの組み合わせを含む(付記2)に記載のプログラム。
(付記4)
抽出するステップにおいて、第1プレイヤーが第1群に属するか否かを、大会の出場履歴、カードの所有数、デッキの完成度、プレイヤー登録からの年数、又はこれらの組み合わせに基づいて判断する(付記2)に記載のプログラム。
(付記5)
提示するステップにおいて、開催される予定の複数の大会を、抽出された大会を識別可能に第1プレイヤーに提示する(付記1)乃至(付記4)のいずれかに記載のプログラム。
(付記6)
抽出するステップにおいて、出場した大会に対する第2プレイヤーの評価を参照し、第1プレイヤーに適した大会を、複数の大会から抽出する(付記1)乃至(付記5)のいずれかに記載のプログラム。
(付記7)
抽出するステップにおいて、第1情報に基づき、第1プレイヤーが、所定の経験者に係る第2群に属するかを判断し、属する場合、第2群に属する第2プレイヤーが出場した大会と類似する大会を複数の大会から抽出する(付記1)に記載のプログラム。
(付記8)
抽出するステップにおいて、第1プレイヤーが第2群に属するか否かを、大会の出場履歴、カードの所有数、デッキの完成度、プレイヤー登録からの年数、又はこれらの組み合わせに基づいて判断する(付記7)に記載のプログラム。
(付記9)
提示するステップにおいて、抽出された大会のみを第1プレイヤーに提示する(付記7)又は(付記8)に記載のプログラム。
(付記10)
受け付けるステップにおいて、第1プレイヤーが大会で使用する、複数のカードを用いて組んだデッキに関する情報を受け付け、抽出するステップにおいて、デッキが前回出場した大会から変わっている場合、抽出する大会のレベルを下げる(付記7)乃至(付記9)のいずれかに記載のプログラム。
(付記11)
抽出するステップにおいて、デッキが出場した大会から変わっている場合、抽出する大会のレベルを下げることを第1プレイヤーに提案し、第1プレイヤーが当該提案に承諾した場合、抽出する大会のレベルを下げる(付記10)に記載のプログラム。
(付記12)
抽出するステップにおいて、第1情報に基づき、第1プレイヤーが、所定の経験者に係る第2群に属するかを判断し、属する場合、レベルを下げた大会への練習としての出場を提案し、第1プレイヤーが当該提案に承諾した場合、第2群よりも経験の浅い経験者に係る第1群に属する第2プレイヤーが出場した大会と類似する大会を複数の大会から抽出する(付記1)に記載のプログラム。
(付記13)
練習として抽出した大会へ第1プレイヤーが出場した場合、当該大会の結果はポイントの変動に影響を与えない(付記13)に記載のプログラム。
(付記14)
受け付けるステップにおいて、第1プレイヤーが大会で使用する、複数のカードを用いて組んだデッキに関する情報を受け付け、抽出するステップにおいて、第1情報に基づき、第1プレイヤーが所定の経験者に係る第2群に属し、デッキが出場した大会から変わっている場合、レベルを下げた大会への練習としての出場を提案し、第1プレイヤーが当該提案に承諾した場合、第2群よりも経験の浅い経験者に係る第1群に属する第2プレイヤーが出場した大会と類似する大会を複数の大会から抽出する(付記1)に記載のプログラム。
(付記15)
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、プロセッサが、TCG(Trading Card Game)の経歴に関する第1情報を第1プレイヤーから受け付けるステップと、第1情報に基づいて抽出した第2プレイヤーが出場した大会の履歴に基づき、開催される予定の複数の大会から、第1プレイヤーに適した大会を抽出するステップと、抽出された大会を第1プレイヤーに提示するステップとを実行する方法。
(付記16)
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、制御部が、TCG(Trading Card Game)の経歴に関する第1情報を第1プレイヤーから受け付けるステップと、第1情報に基づいて抽出した第2プレイヤーが出場した大会に基づき、開催される予定の複数の大会から、第1プレイヤーに適した大会を抽出するステップと、抽出された大会を第1プレイヤーに提示するステップとを実行する情報処理装置。
(付記17)
TCG(Trading Card Game)の経歴に関する第1情報を第1プレイヤーから受け付ける手段と、第1情報に基づいて抽出した第2プレイヤーが出場した大会の履歴に基づき、開催される予定の複数の大会から、第1プレイヤーに適した大会を抽出する手段と、抽出された大会を第1プレイヤーに提示する手段とを具備するシステム。
1…システム
10…端末装置
12…通信IF
120…通信部
13…入力装置
131…タッチ・センシティブ・デバイス
14…出力装置
141…ディスプレイ
15…メモリ
150…位置情報センサ
16…ストレージ
160…カメラ
17…音声処理部
171…マイク
172…スピーカー
180…記憶部
19…プロセッサ
190…制御部
20…サーバ

Claims (17)

  1. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
    TCG(Trading Card Game)の経歴に関する第1情報を第1プレイヤーから受け付けるステップと、
    前記第1情報に基づいて抽出した第2プレイヤーが出場した大会の履歴に基づき、開催される予定の複数の大会から、前記第1プレイヤーに適した大会を抽出するステップと、
    抽出された前記大会を前記第1プレイヤーに提示するステップと
    を実行させるプログラム。
  2. 前記抽出するステップにおいて、前記第1情報に基づき、前記第1プレイヤーが、初心者に係る第1群に属するかを判断し、属する場合、前記第1群に属する前記第2プレイヤーが出場した大会と関連する大会を、前記複数の大会から抽出する請求項1記載のプログラム。
  3. 前記抽出するステップにおいて、前記第1群に属する前記第2プレイヤーが出場した大会は、前記第1群に属する前記第2プレイヤーのリピート率が高い大会、前記第1群に属する前記第2プレイヤーが先に出場した大会から短い経過時間で出場した大会、新人重視の主催者が開催する大会、所定の店舗で開催される大会、出場者が初心者に限定された大会、又はこれらの組み合わせを含む請求項2記載のプログラム。
  4. 前記抽出するステップにおいて、前記第1プレイヤーが前記第1群に属するか否かを、大会の出場履歴、カードの所有数、デッキの完成度、プレイヤー登録からの年数、又はこれらの組み合わせに基づいて判断する請求項2記載のプログラム。
  5. 前記提示するステップにおいて、開催される予定の複数の大会を、抽出された大会を識別可能に前記第1プレイヤーに提示する請求項2記載のプログラム。
  6. 前記抽出するステップにおいて、出場した大会に対する前記第2プレイヤーの評価を参照し、前記第1プレイヤーに適した大会を、前記複数の大会から抽出する請求項1記載のプログラム。
  7. 前記抽出するステップにおいて、前記第1情報に基づき、前記第1プレイヤーが、所定の経験者に係る第2群に属するかを判断し、属する場合、前記第2群に属する前記第2プレイヤーが出場した大会と類似する大会を前記複数の大会から抽出する請求項1記載のプログラム。
  8. 前記抽出するステップにおいて、前記第1プレイヤーが前記第2群に属するか否かを、大会の出場履歴、カードの所有数、デッキの完成度、プレイヤー登録からの年数、又はこれらの組み合わせに基づいて判断する請求項7記載のプログラム。
  9. 前記提示するステップにおいて、抽出された大会のみを前記第1プレイヤーに提示する請求項7記載のプログラム。
  10. 前記受け付けるステップにおいて、前記第1プレイヤーが大会で使用する、複数のカードを用いて組んだデッキに関する情報を受け付け、
    前記抽出するステップにおいて、前記デッキが前回出場した大会から変わっている場合、抽出する大会のレベルを下げる請求項7記載のプログラム。
  11. 前記抽出するステップにおいて、前記デッキが前回出場した大会から変わっている場合、抽出する大会のレベルを下げることを前記第1プレイヤーに提案し、前記第1プレイヤーが当該提案に承諾した場合、抽出する大会のレベルを下げる請求項10記載のプログラム。
  12. 前記抽出するステップにおいて、前記第1情報に基づき、前記第1プレイヤーが、所定の経験者に係る第2群に属するかを判断し、属する場合、レベルを下げた大会への練習としての出場を提案し、前記第1プレイヤーが当該提案に承諾した場合、前記第2群よりも経験の浅い経験者に係る第1群に属する前記第2プレイヤーが出場した大会と類似する大会を前記複数の大会から抽出する請求項1記載のプログラム。
  13. 練習として抽出した前記大会へ前記第1プレイヤーが出場した場合、当該大会の結果はポイントの変動に影響を与えない請求項12記載のプログラム。
  14. 前記受け付けるステップにおいて、前記第1プレイヤーが大会で使用する、複数のカードを用いて組んだデッキに関する情報を受け付け、
    前記抽出するステップにおいて、前記第1情報に基づき、前記第1プレイヤーが所定の経験者に係る第2群に属し、前記デッキが前回出場した大会から変わっている場合、レベルを下げた大会への練習としての出場を提案し、前記第1プレイヤーが当該提案に承諾した場合、前記第2群よりも経験の浅い経験者に係る第1群に属する前記第2プレイヤーが出場した大会と類似する大会を前記複数の大会から抽出する請求項1記載のプログラム。
  15. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、
    TCG(Trading Card Game)の経歴に関する第1情報を第1プレイヤーから受け付けるステップと、
    前記第1情報に基づいて抽出した第2プレイヤーが出場した大会の履歴に基づき、開催される予定の複数の大会から、前記第1プレイヤーに適した大会を抽出するステップと、
    抽出された前記大会を前記第1プレイヤーに提示するステップと
    を実行する方法。
  16. 制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、
    TCG(Trading Card Game)の経歴に関する第1情報を第1プレイヤーから受け付けるステップと、
    前記第1情報に基づいて抽出した第2プレイヤーが出場した大会に基づき、開催される予定の複数の大会から、前記第1プレイヤーに適した大会を抽出するステップと、
    抽出された前記大会を前記第1プレイヤーに提示するステップと
    を実行する情報処理装置。
  17. TCG(Trading Card Game)の経歴に関する第1情報を第1プレイヤーから受け付ける手段と、
    前記第1情報に基づいて抽出した第2プレイヤーが出場した大会の履歴に基づき、開催される予定の複数の大会から、前記第1プレイヤーに適した大会を抽出する手段と、
    抽出された前記大会を前記第1プレイヤーに提示する手段と
    を具備するシステム。
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