JP2006280524A - プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム Download PDF

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Abstract

【課題】攻撃の遷移を変更する場合に必要となるデータ量を抑制しつつリアルタイムかつ多彩に画像を生成する画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】 第1、第2のキャラクターとで敵キャラクターに連続攻撃する場合に遷移変更条件に合致しない場合、第1のキャラクターが第1、第2の攻撃を連続的に行い、あるいは、第2のキャラクターが第3、第4の攻撃を連続的に行い、遷移変更条件に合致した場合、第1のキャラクターが第1の攻撃を行った後に第2のキャラクターが第4または第3および第4の攻撃を行い、あるいは、第2のキャラクターが第3の攻撃を行った後に第1のキャラクターが第2または第1および第2の攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定部113と、遷移決定部113によって決定された攻撃の遷移に応じて敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成部111とを含んで画像生成システムを構成する。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム用のプログラム、情報記憶媒体および画像生成システムに関する。
例えば、3次元ゲーム空間内で格闘技を用いて複数のキャラクターが対戦する対戦型格闘ゲームがある。
このような対戦型格闘ゲームでは、第1および第2のキャラクターが協力して敵キャラクターに対して連続攻撃を行う場合、第1または第2のキャラクターが主体となって連続攻撃を行う。例えば、第2のキャラクターが敵キャラクターを押さえた状態で、第1のキャラクターが敵キャラクターに対してパンチ、キックを行う。
この場合、ゲーム装置は、第1のキャラクターが敵キャラクターに対してパンチ、キックを行うモーションデータ、攻撃を受ける敵のモーションデータ、敵キャラクターを押さえる第2のキャラクターのモーションデータを記憶する。
また、連続攻撃を行う場合に主体を切り替えたり、第1および第2のキャラクターが同時に攻撃したりする場合も考えられる。
このような場合、ゲーム装置は、上記のモーションデータに加え、主体を切り替えた場合のモーションデータ、同時攻撃用のモーションデータも記憶する必要があり、データ量が多大となる。
このような問題を解決するため、特許文献1では、2つのキーフレームのモーションデータを用いて当該キーフレーム間のフレームのモーションデータを生成する画像合成装置が記載されている。
特開平10−21420号公報
しかし、特許文献1のように、単純にデータを補間するだけでは、データを補間しない場合と比べ、画像の生成に時間がかかる。
また、特許文献1では、攻撃の遷移を変更する場合のデータ量の削減については考慮されていない。
本発明の目的は、攻撃の遷移を変更する場合に必要となるデータ量を抑制しつつリアルタイムかつ多彩に画像を生成することが可能なプログラム、情報記憶媒体および画像生成システムを提供することにある。
上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしている場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第1のキャラクターが主体となって攻撃を行った後に、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
また、本発明に係る画像生成システムは、ゲーム用の画像生成システムであって、
複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしている場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第1のキャラクターが主体となって攻撃を行った後に、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしていない場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第1のキャラクターが主体となって第1および第2の攻撃を連続的に行い、あるいは、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第3および第4の攻撃を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第1のキャラクターが主体となって第1の攻撃を行った後に第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第4または第3および第4の攻撃を行い、あるいは、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第3の攻撃を行った後に第1のキャラクターが主体となって第2または第1および第2の攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
第1の攻撃オブジェクトが第2の攻撃オブジェクトと共に敵オブジェクトに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしていない場合、第1の攻撃オブジェクトが主体となって第1および第2の攻撃を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第1の攻撃オブジェクトが主体となって第1の攻撃を行った後に第2の攻撃オブジェクトが主体となって攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵オブジェクトに対する連続攻撃が行われる画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
動作の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしていない場合、第1のキャラクターが主体となって第1および第2の動作を連続的に行い、あるいは、第2のキャラクターが主体となって第3および第4の動作を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第1のキャラクターが主体となって第1の動作を行った後に第2のキャラクターが主体となって第4または第3および第4の動作を行い、あるいは、第2のキャラクターが主体となって第3の動作を行った後に第1のキャラクターが主体となって第2または第1および第2の動作を行うように動作の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された動作の遷移に応じて画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする。
また、本発明に係る画像生成システムは、ゲーム用の画像生成システムであって、
複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしていない場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第1のキャラクターが主体となって第1および第2の攻撃を連続的に行い、あるいは、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第3および第4の攻撃を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第1のキャラクターが主体となって第1の攻撃を行った後に第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第4または第3および第4の攻撃を行い、あるいは、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第3の攻撃を行った後に第1のキャラクターが主体となって第2または第1および第2の攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る画像生成システムは、ゲーム用の画像生成システムであって、
第1の攻撃オブジェクトが第2の攻撃オブジェクトと共に敵オブジェクトに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしていない場合、第1の攻撃オブジェクトが主体となって第1および第2の攻撃を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第1の攻撃オブジェクトが主体となって第1の攻撃を行った後に第2の攻撃オブジェクトが主体となって攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵オブジェクトに対する連続攻撃が行われる画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る画像生成システムは、ゲーム用の画像生成システムであって、
動作の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしていない場合、第1のキャラクターが主体となって第1および第2の動作を連続的に行い、あるいは、第2のキャラクターが主体となって第3および第4の動作を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第1のキャラクターが主体となって第1の動作を行った後に第2のキャラクターが主体となって第4または第3および第4の動作を行い、あるいは、第2のキャラクターが主体となって第3の動作を行った後に第1のキャラクターが主体となって第2または第1および第2の動作を行うように動作の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された動作の遷移に応じて画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
本発明によれば、画像生成システム等は、連続攻撃が可能な状態である場合に、遷移変更条件を満たしているかどうかに応じて異なる画像を生成することができる。しかも、画像生成システム等は、遷移変更条件を満たしている場合も当該条件を満たしていない場合と同様のデータを用いて画像を生成することができる。したがって、画像生成システム等は、攻撃の遷移を変更する場合に必要となるデータ量を抑制しつつリアルタイムかつ多彩に画像を生成することができる。
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、
前記コンピュータを、第1のキャラクターが主体となって攻撃を行う場合の前記複数の味方キャラクターおよび敵キャラクター用の第1のモーションデータと、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって攻撃を行う場合の前記複数の味方キャラクターおよび敵キャラクター用の第2のモーションデータとを記憶する記憶手段として機能させ、
前記画像生成手段は、前記遷移変更条件を満たしている場合、第1および第2のモーションデータに基づき、遷移変更部分のモーションを補間して前記攻撃画像を生成してもよい。
また、前記画像生成システムは、
第1のキャラクターが主体となって攻撃を行う場合の前記複数の味方キャラクターおよび敵キャラクター用の第1のモーションデータと、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって攻撃を行う場合の前記複数の味方キャラクターおよび敵キャラクター用の第2のモーションデータとを記憶する記憶手段を含み、
前記画像生成手段は、前記遷移変更条件を満たしている場合、第1および第2のモーションデータに基づき、遷移変更部分のモーションを補間して前記攻撃画像を生成してもよい。
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、
前記コンピュータを、第1のキャラクターが主体となって第1および第2の攻撃を連続的に行う場合の前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクター用の第1のモーションデータと、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第3および第4の攻撃を連続的に行う場合の前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクター用の第2のモーションデータとを記憶する記憶手段として機能させ、
前記画像生成手段は、前記遷移変更条件を満たしている場合、第1および第2のモーションデータに基づき、遷移変更部分のモーションを補間して前記攻撃画像を生成してもよい。
また、前記画像生成システムは、
第1のキャラクターが主体となって第1および第2の攻撃を連続的に行う場合の前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクター用の第1のモーションデータと、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第3および第4の攻撃を連続的に行う場合の前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクター用の第2のモーションデータとを記憶する記憶手段を含み、
前記画像生成手段は、前記遷移変更条件を満たしている場合、第1および第2のモーションデータに基づき、遷移変更部分のモーションを補間して前記攻撃画像を生成してもよい。
これによれば、画像生成システム等は、例えば、2種類のモーションデータを記憶しておくことにより、3種類の演出を行うことができるため、少ないデータ量で多彩な演出を行える。また、これによれば、画像生成システム等は、モーションを補間する部分は遷移変更部分のみであるため、リアルタイムに画像を生成することができる。
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、第1のキャラクターおよび第1のキャラクター以外の味方キャラクターの少なくとも一方が、前記連続攻撃における所定の攻撃前に準備動作を行う画像を生成してもよい。
これによれば、画像生成システム等は、連続攻撃を行うまでのキャラクターの動作をより自然な動作とすることができる上、連続攻撃を行うまでの時間を調整し、処理負荷を分散させることができる。
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記判定手段は、前記複数の味方キャラクターの属性を示すキャラクターデータに基づき、前記複数の味方キャラクターの属性が所定の状態である場合に、前記遷移変更条件を満たしていると判定してもよい。
これによれば、画像生成システム等は、キャラクターの属性(例えば、関係等)に応じて多彩な演出を行える。
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記連続攻撃が可能な状態は、前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクターが所定の位置関係にある状態であって、
前記画像生成手段は、第1のキャラクターが第1のキャラクター以外の味方キャラクターを呼び寄せる動作を行った場合、第1のキャラクターおよび第1のキャラクター以外の味方キャラクターが前記所定の位置関係になるように、第1のキャラクター以外の味方キャラクターを移動する画像を生成してもよい。
これによれば、画像生成システム等は、呼び寄せ動作によって連続攻撃可能な状態にすることができるため、連続攻撃可能な状態を発生させやすい。
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、前記攻撃画像を生成する際に、前記攻撃画像として、前記遷移変更条件を満たしている場合は前記遷移変更条件を満たしていない場合と比べ、相対的に得点が多くなる画像、相対的に敵キャラクターのダメージが多くなる画像、画像の変化量が多くなる画像のうちの少なくとも1つを含む画像を生成してもよい。
これによれば、画像生成システム等は、遷移変更条件を満たしている場合と満たしていない場合とで異なる画像の演出を行えるため、より多彩な演出を行える。
以下、本発明を、対戦型格闘ゲーム用の画像を生成する画像生成システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施例は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施例に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
本実施例における対戦型格闘ゲームは、プレイヤーの操作とゲーム演算に基づき、複数のキャラクターが3次元ゲーム空間内(ゲーム画像内)において対戦するゲームである。
キャラクターは、連続攻撃可能な状態(例えば、キャラクターの生命力が少ない場合、他のキャラクターの所定範囲内に位置している場合等)であれば、他のキャラクターと協力して敵キャラクターに対して連続攻撃を行うことができる。
まず、第1のキャラクターが通常の連続攻撃を行う場合について説明する。
図1は、本実施例における第1のキャラクター10が主体となって第1および第2の攻撃を連続的に行う場合の画像301〜303の遷移を示す図である。
例えば、画像生成システムは、まず、第2のキャラクター30が敵キャラクター20を押さえて固定することにより、第1のキャラクター10が連続攻撃可能な状態になった場合、第1のキャラクター10が敵キャラクター20に対して右ジャブ攻撃(第1の攻撃)を行う画像301を生成する。
そして、画像生成システムは、第1のキャラクター10が敵キャラクター20をのぞき込む画像302を生成する。
そして、画像生成システムは、第1のキャラクター10が敵キャラクター20に右アッパー攻撃(第2の攻撃)を行う画像303を生成する。
次に、第2のキャラクター30が通常の連続攻撃を行う場合について説明する。
図2は、本実施例における第2のキャラクター20が主体となって第3および第4の攻撃を連続的に行う場合の画像304〜306の遷移を示す図である。
例えば、画像生成システムは、まず、第2のキャラクター30が敵キャラクター20に対して右膝蹴り攻撃(第3の攻撃)を行う画像304を生成する。
そして、画像生成システムは、第1のキャラクター10が敵キャラクター20を抱え、第2のキャラクター30が次の攻撃のために構える画像305を生成する。
そして、画像生成システムは、第1のキャラクター10が敵キャラクター20を抱えたまま上に持ち上げる、第2のキャラクター30が敵キャラクター20に対して右ハイキック攻撃(第4の攻撃)を行う画像306を生成する。
以上のように、画像生成システムは、このような敵キャラクター20に対する連続攻撃が行われる攻撃画像(画像301〜306)を生成する。また、本実施例では、画像301〜303、画像304〜306のような攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしている場合、第1のキャラクター10が主体となって連続攻撃を行っている場合でも、第2のキャラクター30が主体となって攻撃を続行することができる。次に、遷移変更条件を満たしている場合(本実施例では第1のキャラクター10および第2のキャラクター30が味方キャラクターである場合)の連続攻撃について説明する。
図3は、本実施例における第1のキャラクター10が第1の攻撃を行った後に第2のキャラクター30が第4の攻撃を行う場合の画像301〜306の遷移を示す図である。
例えば、画像生成システムは、まず、第2のキャラクター30が敵キャラクター20を押さえて固定することにより、第1のキャラクター10が連続攻撃可能な状態になった場合、第1のキャラクター10が敵キャラクター20に対して右ジャブ攻撃(第1の攻撃)を行う画像301を生成する。
そして、画像生成システムは、第1のキャラクター10が敵キャラクター20をのぞき込む画像302を生成する。
ここで、画像生成システムは、画像の遷移を変更し、第1のキャラクター10が敵キャラクター20を抱え、第2のキャラクター30が次の攻撃のために構える画像305を生成する。
そして、画像生成システムは、第1のキャラクター10が敵キャラクター20を抱えたまま上に持ち上げ、第2のキャラクター30が敵キャラクター20に対して右ハイキック攻撃(第4の攻撃)を行う画像306を生成する。
以上のように、画像生成システムは、遷移変更条件を満たしている場合、通常の連続攻撃とは異なる画像の遷移を行うことにより、多彩な演出を行うことができる。
次に、このような機能を家庭用のゲーム装置に実装する場合の機能ブロックについて説明する。
図4は、本実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。
ゲーム装置は、画像生成等を行う処理部110と、種々のデータを記憶する記憶部120と、ディスプレイ191と、音出力部192と、操作部160と、通信部196と、情報記憶媒体180とを含んで構成されている。
また、画像生成システムは、種々の画像を生成する画像生成部111と、遷移変更条件を満たしているかどうか等の判定を行う判定部112と、画像の遷移を決定する遷移決定部113とを含んで構成されている。画像生成部111等は処理部110に含まれる。また、処理部110には、一般的なゲーム処理を実行するための更新部114、音生成部115、ゲーム演算部116等も含まれる。
また、画像生成部111等が用いるデータとしては、キャラクターの関係等を示すキャラクターデータ121、画像遷移を規定する遷移データ122、キャラクターのモーションを規定するモーションデータ123がある。キャラクターデータ121等は記憶部120に記憶されている。また、記憶部120には、一般的なゲーム処理を実行するためのゲームデータ124等も記憶されている。
ゲーム演算部116は、操作部160から入力されるプレイヤーの操作情報と、ゲームデータ124等に基づいてゲーム演算を行う。画像生成部111は、当該ゲーム演算やゲームデータ124等に基づいてゲーム画像を生成し、ディスプレイ191は、画像生成部111によって生成されるゲーム画像を表示する。また、音生成部115は、ゲーム演算やゲームデータ124等に基づいてゲームの音情報を生成し、音出力部192は、当該音情報に基づいてゲームの効果音等を出力する。
ここで、遷移データ122のデータ構造について説明する。
図5は、本実施例における遷移データ122のデータ構造を示す図である。
遷移データ122(遷移データ群)は、遷移の定義ごとに複数の遷移データ122−1、122−2等を含んでいる。
遷移データ122の項目としては、例えば、「遷移ID」、モーションデータ123と関連づけられた「モーションID」、当該遷移で実行されるキャラクターの技を示す「技名」、各技の演出時間を示すフレーム開始番号およびフレーム終了番号を示す「フレーム」等がある。
例えば、図1に示す第1のキャラクター10の画像遷移の場合、遷移データ122−1に示すように、1〜10フレームの技名が「右ジャブ」であり、11〜20フレームの技名が「のぞき込む」であり、21〜30フレームの技名が「右アッパー」である。また、第1のキャラクター10の画像遷移を行うためのモーションデータ123は、「M001」のモーションデータが用いられる。なお、「M001」のモーションデータは、第1のキャラクター10、敵キャラクター20、第2のキャラクター30の3人分のモーションデータを含む。
同様に、図2に示す第2のキャラクター30の画像遷移の場合、遷移データ122−2に示すように、1〜10フレームの技名が「右膝蹴り」であり、11〜20フレームの技名が「構える」であり、21〜30フレームの技名が「右ハイキック」である。また、第2のキャラクター30の画像遷移を行うためのモーションデータ123は、「M002」のモーションデータが用いられる。なお、「M002」のモーションデータも、第1のキャラクター10、敵キャラクター20、第2のキャラクター30の3人分のモーションデータを含む。
また、キャラクターデータ121には、キャラクターID、キャラクターの位置、当該キャラクターと友好関係にあるキャラクターのキャラクターID等を示すデータが含まれる。
なお、図4に示す各部は、例えば、処理部110としては、CPU、画像処理回路等、記憶部120としては、RAM、HDD等、操作部160としては、ボタン、レバー等、ディスプレイ191としては、一般的に用いられているLCD等、音出力部192としては、スピーカー等、通信部196としては、LANカード等を用いてコンピュータに実装できる。
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体180やネットワーク上のサーバーから通信部196を介してプログラムを読み取ることにより、画像生成部111等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体180としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、HDD等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体180からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
次に、これらの各部を用いた連続攻撃の流れについて説明する。
図6は、本実施例における連続攻撃の流れを示すフローチャートである。
判定部112は、操作部160からの操作情報と、キャラクターデータ121等に基づき、敵キャラクター20に対する攻撃があったかどうかを判定する(ステップS1)。
そして、判定部112は、キャラクターデータ121等に基づき、敵キャラクター20に対して連続攻撃可能な状態であるかどうかを判定する(ステップS2)。例えば、図1に示す例では、判定部112は、敵キャラクター20の背後に第2のキャラクター30が位置し、敵キャラクター20の正面に第1のキャラクター10が位置している場合、第1のキャラクター10、敵キャラクター20および第2のキャラクター30が所定の位置関係にあると判定し、連続攻撃可能な状態であると判定する。
そして、連続攻撃可能な状態ではない場合、画像生成部111は、第1のキャラクター10が通常の攻撃(例えば、右ジャブのみ等)を行う画像を生成する(ステップS3)。更新部114も通常の攻撃による得点の加算(例えば、50点)等を行うようにゲームデータ124を更新する。
一方、連続攻撃可能な状態である場合、判定部112は、キャラクターデータ121を参照して第1のキャラクター10と第2のキャラクター30が友好関係にあるかどうかを判定する(ステップS4)。なお、本実施例では、遷移変更条件を満たす条件として、同時攻撃を行う複数のキャラクターが友好関係にあるという条件を採用している。
友好関係にある場合、遷移決定部113は、攻撃画像の遷移を変更し、画像生成部111は、遷移決定部113によって決定された遷移に応じて第1のキャラクター10等が連続攻撃を行う画像を生成する(ステップS5)。更新部114も遷移変更時の連続攻撃による得点の加算(例えば、100点)等を行うようにゲームデータ124を更新する。
より具体的には、例えば、遷移決定部113は、1〜14フレーム目まではM001のモーションデータ123を用いるように画像生成部111を制御する。画像生成部111は、M001のモーションデータ123を用いて画像301、302を生成する。
そして、遷移決定部113は、15、16フレーム目は、M001のモーションデータ123と、M002のモーションデータ123を用いて各キャラクターのモーションを補間するように画像生成部111を制御し、画像生成部111は、各キャラクターのモーションを補間して画像を生成する。
そして、遷移決定部113は、17〜30フレーム目まではM002のモーションデータ123を用いるように画像生成部111を制御する。画像生成部111は、M002のモーションデータ123を用いて画像305、306を生成する。以上の手順により、図3に示す画像の遷移が行われる。
一方、友好関係にない場合、遷移決定部113は、画像の遷移を変更せず、画像生成部111は、M001のモーションデータ123を用いて第1のキャラクター10が通常の連続攻撃を行う画像を生成する(ステップS6)。更新部114も通常の連続攻撃による得点の加算(例えば、80点)等を行うようにゲームデータ124を更新する。これにより、図1に示す画像の遷移が行われる。なお、画像生成システムは、図2に示す画像の遷移を行う場合も同様の処理を実行する。
以上のように、本実施例によれば、画像生成システムは、連続攻撃が可能な状態である場合に、遷移変更条件を満たしているかどうか(友好関係にあるかどうか)に応じて異なる画像を生成することができる。しかも、画像生成システムは、遷移変更条件を満たしている場合も当該条件を満たしていない場合と同様のモーションデータ123を用いて画像を生成することができる。したがって、画像生成システムは、攻撃の遷移を変更する場合に必要となるデータ量を抑制しつつリアルタイムかつ多彩に画像を生成することができる。
また、本実施例によれば、画像生成システムは、第1のキャラクター10と第2のキャラクター30の属性が所定の状態である場合(例えば、友好関係にある場合等)に遷移を変更して連続攻撃を行わせることにより、キャラクターの関係に応じて多彩な演出を行える。また、画像生成システムは、所定の状態にあるキャラクター同士が協力して攻撃を行う画像を生成することにより、プレイヤーにとっても違和感のない演出を行える。
また、本実施例よれば、画像生成システムは、例えば、2種類のモーションデータを記憶しておくことにより、3種類の演出を行うことができるため、少ないデータ量で多彩な演出を行える。また、本実施例によれば、画像生成システムは、モーションを補間する部分は遷移変更部分のみ(例えば、15、16フレーム目)であり、他の部分(例えば、1〜13フレーム目および17〜30フレーム目)はモーションを補間せずに画像を生成することにより、リアルタイムに画像を生成することができる。
(変形例)
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
例えば、画像304のように、第2のキャラクター30が敵キャラクター20を攻撃する際に、第第2のキャラクター30から離れた位置に1のキャラクター10が位置している場合、判定部112は、操作部160からの操作情報に基づき、第2のキャラクター30を操作しているプレイヤーが友好関係にある他のキャラクターを呼び寄せる操作を行ったかどうかを判定してもよい。この判定結果が真である場合、画像生成部111は、第2のキャラクター30が第1のキャラクター10を呼び寄せる動作を行ったと判断し、呼び寄せる動作を行った第2のキャラクター30と友好関係にあるキャラクター(例えば、第1のキャラクター10)を連続攻撃可能な位置関係になるように呼び寄せる画像を生成してもよい。
これによれば、画像生成システムは、キャラクターの関係に応じて多彩な演出を行える。また、これによれば、画像生成システムは、呼び寄せ動作によって連続攻撃可能な状態にすることができるため、連続攻撃可能な状態を発生させやすい。これにより、画像生成システムは、連続攻撃時の演出機会を増加させることができる。
また、画像生成システムは、連続攻撃時に画像の遷移を変更する場合は、変更しない場合と比べ、相対的に得点が多くなる画像、相対的に敵キャラクターのダメージが多くなる画像、画像の変化量が多くなる画像(例えば、画像の演出がより派手になる画像)等を含む画像を生成してもよい。
これによれば、画像生成システムは、遷移変更条件を満たしている場合と満たしていない場合とで異なる画像の演出を行えるため、より多彩な演出を行える。
また、本発明を適用可能なゲームは、対戦型格闘ゲームに限定されず、例えば、アクションゲーム、プロレスゲーム等のキャラクターが対戦する種々のゲームに適用可能である。
また、本発明を適用可能なゲームは、キャラクターが対戦するゲームに限定されず、例えば、シューティングゲームのように、複数の攻撃オブジェクトが敵オブジェクトを連続攻撃するゲーム等にも適用可能である。
また、上述した連続攻撃だけでなく、連続動作が行われる場合にも本発明を適用可能である。例えば、遷移決定部113は、遷移変更条件を満たしていない場合、第1のキャラクターが主体となって第1および第2の動作を連続的に行い、あるいは、第2のキャラクターが主体となって第3および第4の動作を連続的に行い、遷移変更条件を満たしている場合、第1のキャラクターが主体となって第1の動作を行った後に第2のキャラクターが主体となって第4または第3および第4の動作を行い、あるいは、第2のキャラクターが主体となって第3の動作を行った後に第1のキャラクターが主体となって第2または第1および第2の動作を行うように動作の遷移を決定してもよい。そして、画像生成部111は、遷移決定部113によって決定された動作の遷移に応じて画像を生成してもよい。
また、上述した実施例では、遷移変更条件を満たす条件として、同時攻撃を行う複数のキャラクターが友好関係にあるという条件を採用したが、例えば、血縁関係にあるという条件、属性(所属組織、住所、性別等)が同じであるという条件等の種々の条件を採用可能である。
また、上述した実施例では、同時攻撃可能条件を満たす条件として、複数のキャラクターの位置が所定範囲内にあるという条件を採用したが、例えば、複数のキャラクターが攻撃可能な状態にあるという条件、複数のキャラクターの残り生命力が所定値以下であるという条件、複数のキャラクターがお互いに向き合っているという条件、複数のキャラクターが敵キャラクター20を挟んでいるという条件等の種々の条件を採用可能である。
また、上述した連続攻撃を構成する各攻撃は、実際に攻撃を行う動作(例えば、右ジャブ、右アッパー等)だけでなく、攻撃準備のための動作(例えば、のぞき込む、構える、駆け上がる、所定の構えをする、敵キャラクター20をロープに投げる等)も含んでもよい。画像生成システムは、例えば、のぞき込む動作と、右アッパーの動作を2つの攻撃動作として処理してもよい。
さらに、画像生成部111は、第1のキャラクター10、第2のキャラクター30の一方または両方が、連続攻撃における所定の攻撃(例えば、ラリアット等のプロレス攻撃等)前に準備動作(例えば、敵キャラクター20をロープに投げる動作等)を行う画像を生成してもよい。
これによれば、画像生成システムは、連続攻撃を行うまでのキャラクターの動作をより自然な動作とすることができる上、連続攻撃を行うまでの時間を調整し、処理負荷を分散させることができる。
また、遷移データ122のデータ構造は図5に示す例に限定されない。例えば、「フレーム」に代えて開始時および終了時をタイマー値で示す「時間」等を採用してもよい。
また、上述した実施例では、2種類のモーションデータ123を用いる際に遷移データ122の「フレーム」のタイミングを合わせたが、必ずしもタイミングを合わせなくてもよい。例えば、遷移決定部113は、第1のキャラクター10が「右ジャブ」攻撃を行った後に、第2のキャラクター30が「右膝蹴り」、「構える」、「右ハイキック」を行うように遷移を決定してもよい。
また、上述した実施例では、第1のキャラクター10または敵キャラクター20が主体となって攻撃を行ったが、例えば、プロレス技のいわゆるツープラトンのように敵キャラクター20の両側に配置された2人のキャラクターが敵キャラクター20を同時に投げるといった同時攻撃を行ってもよい。
また、上述した実施例では、2人のキャラクターが敵キャラクター20を攻撃したが、3人以上の味方キャラクターが敵キャラクター20を攻撃する場合にも本発明を適用可能である。
また、上述した画像生成システムは、3次元で処理を実行するゲームだけでなく、2次元で処理を実行するゲームにも適用可能である。例えば、画像生成システムは、2次元のゲーム画像を生成する場合であっても、画像遷移変更時の専用のアニメーションデータを用いる必要はないため、必要なデータ量を抑制し、リアルタイムに画像を処理することができる。
また、上述した実施例のように多対1で対戦するゲームだけでなく、多対多で対戦するゲームにも本発明を適用可能である。また、対戦相手は実在するプレイヤーでもCPUプレイヤーでもよい。
また、画像生成システムは、家庭用ゲーム装置だけでなく、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話、PDA等の種々の装置に実装可能である。
本実施例における第1のキャラクターが主体となって第1および第2の攻撃を連続的に行う場合の画像の遷移を示す図である。 本実施例における第2のキャラクターが主体となって第3および第4の攻撃を連続的に行う場合の画像の遷移を示す図である。 本実施例における第1のキャラクターが第1の攻撃を行った後に第2のキャラクターが第4の攻撃を行う場合の画像の遷移を示す図である。 本実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。 本実施例における遷移データのデータ構造を示す図である。 本実施例における連続攻撃の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
10 第1のキャラクター(味方キャラクター)
20 敵キャラクター
30 第2のキャラクター(味方キャラクター)
111 画像生成部
112 判定部
113 遷移決定部
120 記憶部
121 キャラクターデータ
122 遷移データ
123 モーションデータ
180 情報記憶媒体

Claims (11)

  1. ゲーム用のプログラムであって、
    コンピュータを、
    複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
    前記遷移変更条件を満たしている場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第1のキャラクターが主体となって攻撃を行った後に、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
    前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記コンピュータを、第1のキャラクターが主体となって攻撃を行う場合の前記複数の味方キャラクターおよび敵キャラクター用の第1のモーションデータと、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって攻撃を行う場合の前記複数の味方キャラクターおよび敵キャラクター用の第2のモーションデータとを記憶する記憶手段として機能させ、
    前記画像生成手段は、前記遷移変更条件を満たしている場合、第1および第2のモーションデータに基づき、遷移変更部分のモーションを補間して前記攻撃画像を生成することを特徴とするプログラム。
  3. ゲーム用のプログラムであって、
    コンピュータを、
    複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
    前記遷移変更条件を満たしていない場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第1のキャラクターが主体となって第1および第2の攻撃を連続的に行い、あるいは、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第3および第4の攻撃を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第1のキャラクターが主体となって第1の攻撃を行った後に第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第4または第3および第4の攻撃を行い、あるいは、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第3の攻撃を行った後に第1のキャラクターが主体となって第2または第1および第2の攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
    前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記コンピュータを、第1のキャラクターが主体となって第1および第2の攻撃を連続的に行う場合の前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクター用の第1のモーションデータと、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第3および第4の攻撃を連続的に行う場合の前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクター用の第2のモーションデータとを記憶する記憶手段として機能させ、
    前記画像生成手段は、前記遷移変更条件を満たしている場合、第1および第2のモーションデータに基づき、遷移変更部分のモーションを補間して前記攻撃画像を生成することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記画像生成手段は、第1のキャラクターおよび第1のキャラクター以外の味方キャラクターの少なくとも一方が、前記連続攻撃における所定の攻撃前に準備動作を行う画像を生成することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記判定手段は、前記複数の味方キャラクターの属性を示すキャラクターデータに基づき、前記複数の味方キャラクターの属性が所定の状態である場合に、前記遷移変更条件を満たしていると判定することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記連続攻撃が可能な状態は、前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクターが所定の位置関係にある状態であって、
    前記画像生成手段は、第1のキャラクターが第1のキャラクター以外の味方キャラクターを呼び寄せる動作を行った場合、第1のキャラクターおよび第1のキャラクター以外の味方キャラクターが前記所定の位置関係になるように、第1のキャラクター以外の味方キャラクターを移動する画像を生成することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記画像生成手段は、前記攻撃画像を生成する際に、前記攻撃画像として、前記遷移変更条件を満たしている場合は前記遷移変更条件を満たしていない場合と比べ、相対的に得点が多くなる画像、相対的に敵キャラクターのダメージが多くなる画像、画像の変化量が多くなる画像のうちの少なくとも1つを含む画像を生成することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれかに記載のプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  10. ゲーム用の画像生成システムであって、
    複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
    前記遷移変更条件を満たしている場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第1のキャラクターが主体となって攻撃を行った後に、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
    前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段と、
    を含むことを特徴とする画像生成システム。
  11. ゲーム用の画像生成システムであって、
    複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
    前記遷移変更条件を満たしていない場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第1のキャラクターが主体となって第1および第2の攻撃を連続的に行い、あるいは、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第3および第4の攻撃を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第1のキャラクターが主体となって第1の攻撃を行った後に第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第4または第3および第4の攻撃を行い、あるいは、第1のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第3の攻撃を行った後に第1のキャラクターが主体となって第2または第1および第2の攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
    前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段と、
    を含むことを特徴とする画像生成システム。
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