JP2001087543A - モーション再生制御方法、記録媒体およびゲーム装置 - Google Patents

モーション再生制御方法、記録媒体およびゲーム装置

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JP2001087543A
JP2001087543A JP26844999A JP26844999A JP2001087543A JP 2001087543 A JP2001087543 A JP 2001087543A JP 26844999 A JP26844999 A JP 26844999A JP 26844999 A JP26844999 A JP 26844999A JP 2001087543 A JP2001087543 A JP 2001087543A
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motion data
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Takero Tsujimoto
健朗 辻本
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタのモーションの再生を、よりリア
ルにする。 【解決手段】 キャラクタのモーションの再生中に、キ
ャラクタの動作に影響をもたらす原因あるいはゲーム上
の事象が他のゲーム要素により発生されたとき、例えば
他のキャラクタからの攻撃が発生したとき、キャラクタ
の状態を表すパラメータの値、例えば複数のダメージの
累積を反映し、ダメージを受けた後の時間的な経過によ
り回復するストレス値に応じてモーション再生手順が決
定される(S16)。決定された手順に従い新たなモー
ションが再生される。ストレス値が“大”、“中”のと
きにそれぞれモーションB,Cが予め記憶されたモーシ
ョンデータに基づいて再生され(S17,S18)、ス
トレス値が“小”のときに、再生中のモーションを規定
するモーションデータと予め記憶された他のモーション
データとが合成される(S600)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画面に表示
されたキャラクタと呼ばれる仮想物のモーションを表す
画像の表示を制御するためのプログラムが記録された記
録媒体、モーション再生制御方法およびゲーム装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】最近の3次元ゲームなどには、ポリゴン
で形成された、立体的なキャラクタと呼ばれる仮想物を
仮想3次元空間に配置し、所与の視点から見た視界画像
を生成して画面に表示するものがある。例えば、ロール
プレイングゲームでは、プレイヤキャラクタと呼ばれる
仮想物と一つまたは複数の敵キャラクタと呼ばれる他の
仮想物とが使用されることがある。通常、キャラクタを
表す画像は、それぞれキャラクタの首、肩、 肢体等を
表す複数の部位(以下ではこれをアークと呼ぶ)に対応
付けられた複数のポリゴンで構成されている。
【0003】各フレームにおけるキャラクタの画像を生
成するには、そのフレームにおけるそれぞれのアークの
位置と角度を表す一群のデータが使用される。複数のフ
レームにまたがるキャラクタの一連の動作を表すには、
それぞれのフレームに対応する一連のデータ群が使用さ
れる。この一連の動作はモーションと呼ばれ、モーショ
ンを表す一群のデータはモーションデータと呼ばれる。
実際のゲーム装置では各キャラクタに実行させたい複数
の動作の各々に対応して定められたモーションデータが
予め記憶される。
【0004】キャラクタにいずれかの動作を取らせたい
ときには、その動作に対応するモーションデータに基づ
いて、キャラクタの各アークの位置、角度が連続的に変
化され、それによりキャラクタの動作が画面に表示され
る。モーションデータを使用することによりキャラクタ
の動作を現実的な動作に近く形で表示できる。モーショ
ンデータを用いてキャラクタの動作を表す画像を画面に
表示することはキャラクタの動作あるいはモーションを
再生するあるいはモーションデータを再生するとも呼ば
れる。
【0005】一つのモーションデータを用いてキャラク
タの一つの動作を表すだけでなく、複数のモーションデ
ータを合成して所望の動作を表す画像を生成することも
提案されている。たとえば、特開平10−302088
号公報では、モーションデータをそれほど多く用意しな
いで、バラエティに富んだ動作を表現する技術が提案さ
れている。そこでは、プレイヤによる操作入力の種類に
応じて、フレーム毎に複数のモーションデータを異なる
態様で合成する技術が開示されている。
【0006】特開平11−144084号公報では、複
数のモーションデータを用いて滑らかな動作を表現する
技術が提案されている。そこでは、時間の経過ととも
に、順次異なるモーションデータのフレーム画像を使用
するように、再生に使用するモーションデータを時間と
ともに切り替え、それにより、一つのモーションデータ
を使用する場合よりも滑らかに動作を表示する技術が開
示されている。
【0007】従来のゲームでは、キャラクタの動作に現
実感を演出するために、キャラクタの動作の再生途中に
おいて、ゲーム状況に応じてそのキャラクタの動作を他
の動作に切り替えることも行われている。たとえばロー
ルプレイイングゲームでは、敵キャラクタがプレイヤキ
ャラクタを攻撃しようとしているときに、攻撃が完了す
る前に敵キャラクタがプレイヤキャラクタから逆に攻撃
される場合がある。
【0008】この場合、敵キャラクタの動作が、攻撃を
しようとする動作から攻撃を受けた後の動作、例えば地
面に倒れる等の動作に変更される。それらのゲームで
は、この動作の変更のために、再生中のモーションデー
タが予めプレイヤキャラクタからの攻撃に対応付けられ
た他のモーションデータに切り替えられる。
【0009】なお、このモーションデータの切り替え時
に、切り替え前のモーションデータと切り替え後のモー
ションデータとを一定の期間補間している場合もある。
補間により切り替え時の画像の急激な変化をある程度減
らすことができる。再生するモーションの切り替えの必
要性は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタがを攻撃し
ようとしているときに、逆にプレイヤキャラクタが敵キ
ャラクタから攻撃された場合にも生じる。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】キャラクタの切り替え
後の動作は、通常その切り替えの契機となった原因、今
の場合には他のキャラクタからの攻撃の種類により予め
決められている。キャラクタが他のキャラクタから同じ
攻撃を連続して受けた場合でも同じである。
【0011】現実の世界では、人が他の人より同じ攻撃
を受けた場合、攻撃がその人に及ぼすダメージの大きさ
やその人のダメージの累積具合によって、攻撃を受けた
時の動作は様々な態様を採り得る。時には地面に倒れ込
んだり、またある時には少し後ろによろめく。同様にゲ
ームのキャラクタもゲームの進行に応じて刻々と状態が
変化していくようになっている。
【0012】通常、キャラクタの状態は、複数種類のパ
ラメータで制御されるようになっており、例えば、キャ
ラクタの体力を表すパラメータや素早さを表すパラメー
タがある。これらのキャラクタに対応付けられたパラメ
ータがゲームの進行に応じて更新されていくので、キャ
ラクタの状態が刻々と変化するようになっている。
【0013】現実の世界と同様に、ゲームの現実感を高
めるには、あるキャラクタが他のキャラクタにより連続
して攻撃されたときのように、ゲームの進行に応じて刻
々と変化するキャラクタの状態に応じて、キャラクタの
再生すべきモーションを決定することが望ましいと本発
明者は考えた。
【0014】したがって、本発明の目的は、ゲーム中の
キャラクタが他のキャラクタから攻撃等を受けた後に採
るべき動作を、ゲームの進行に応じて変化するキャラク
タの状態に依存して決定可能にするモーション再生制御
方法、それを使用するプログラム記録媒体およびゲーム
装置を提供することにある。
【0015】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明に係るモーション再生制御方法は、ゲーム上
のキャラクタの画像の連続的な変化を表すモーションデ
ータに基づいて当該キャラクタのモーションを画面上に
再生している途中で、前記キャラクタの再生中の動作に
影響をもたらすゲーム上の事象が発生したとき、前記キ
ャラクタに対応付けられたパラメータの値に応じて、そ
れぞれモーションデータに基づいて前記キャラクタのモ
ーションを再生するための複数のモーション再生手順の
中から、いずれか一つのモーション再生手順を決定する
決定ステップと、前記決定ステップで決定されたモーシ
ョン再生手順に従い、当該モーション再生手順に対応す
るモーションデータに基づくモーションを、前記再生中
のモーションから移行して再生する再生ステップとを含
むものである。
【0016】本発明に係るモーション再生制御方法によ
れば、キャラクタの動作に影響をもたらすゲーム上の事
象が発生したときに、キャラクタの新たなモーションの
再生手順をキャラクタに対応付けられたパラメータの値
に依存して決定でき、その新たなモーションを再生中の
モーションから移行して再生中のモーションに継続して
再生できる。
【0017】したがって、キャラクタのモーションの再
生中にそのときのキャラクタの状態に合致したモーショ
ンに移行でき、その結果、よりリアルなモーションが再
生できる。なお、ゲーム上の事象とは、自然界を模して
ゲームの中で表現される出来事を言う。
【0018】具体的には、前記モーションの切り替え
は、前記キャラクタのモーションを再生している途中で
そのキャラクタの動作に影響をもたらすゲーム上の事象
がゲーム進行中に発生したときに実行される。パラメー
タは、言い換えれば、前記事象が発生した時の前記キャ
ラクタのそのときの状態を表す、前記キャラクタに対応
付けられたパラメータである。
【0019】本発明に係るモーション再生制御方法によ
れば、キャラクタのモーションの再生中にそのキャラク
タの動作に影響を及ぼす事象が発生したとき、同じ事象
に対してキャラクタの状態に応じて異なるモーションを
再生できることになる。
【0020】言い方を変えれば、切り替え後のモーショ
ンは、前記ゲーム上の事象の発生により前記キャラクタ
が影響を受けたことを表すためのモーションである。前
記切り替えは、前記事象が発生したために、前記キャラ
クタのモーションを再生中のモーションから前記影響を
受けたことを表すためのモーションに移行するときに行
われる。
【0021】したがって、本発明に係るモーション再生
制御方法は、ゲーム上のキャラクタの画像の連続的な変
化を表すモーションデータに基づいて当該キャラクタの
モーションを画面上に再生している途中で、前記キャラ
クタの動作に影響をもたらすゲーム上の事象が発生した
ためにあるいは当該事象が発生したことに応答して、前
記キャラクタのモーションを前記再生中のモーションか
ら前記影響を受けたことを表すためのモーションに移行
するとき、前記キャラクタに対応付けられたパラメータ
の値に応じて、それぞれモーションデータに基づいて前
記キャラクタの前記影響を受けたことを表すための互い
に異なるモーションを再生するための複数のモーション
再生手順の中から、いずれか一つのモーション再生手順
を決定する決定ステップと、前記決定ステップで決定さ
れたモーション再生手順に従い、当該モーション再生手
順に対応するモーションデータに基づく前記影響を受け
たことを表すためのモーションを、前記再生中のモーシ
ョンから移行して再生する再生ステップとを含むとも言
える。
【0022】前記ゲーム上の事象が発生したときには、
前記影響を受けたことを表すためのモーションが、前記
キャラクタの再生中のモーションからに移行して、か
つ、再生中のモーションに継続して再生される。
【0023】キャラクタの動作に影響する事象とは、例
えばそのキャラクタに対する他のキャラクタからの攻撃
である。キャラクタが攻撃を受けた場合、キャラクタに
倒れる等の新たな動作を採らせる必要がある。また、ゲ
ーム内の地面に埋設され、キャラクタが増えると爆発す
る地雷あるいは地表面に設けられた特殊な領域であっ
て、キャラクタがその領域上を通過すると体力を消耗す
るものもある。地雷あるいは前記特殊な領域にキャラク
タが触れることも前記事象の他の例である。
【0024】このような事象の発生は、言い換えると、
注目するキャラクタ以外の他のゲーム要素により、すな
わち、キャラクタに対する外的要因により、注目するキ
ャラクタの状態に影響を与えるようなゲーム上の事象の
発生でもある。本発明は、このような事象が発生したと
きに、再生中のモーションから移行して再生すべきモー
ションを、そのときのキャラクタの状態に応じて選択可
能にする。すなわち、事象の発生後に再生すべきモーシ
ョンを生成するためのモーション再生手順が複数のモー
ション再生手順から選択される。
【0025】この選択は、事象の発生後にキャラクタが
採るべき新たな動作が関連するキャラクタに対応付けら
れたパラメータの値に応じて行われる。あるいは、この
パラメータは、前記事象が発生した時のキャラクタの変
更後の動作が関連するキャラクタに対応付けられたパラ
メータであるとも言える。
【0026】ここで、他のモーションが関連するパラメ
ータあるいはキャラクタの変更後の動作が関連するパラ
メータは、キャラクタの新たなモーションの決定あるい
はキャラクタの変更後の動作の決定のためのみに設けら
れたパラメータである必要はない。新たなモーションが
関連するパラメータあるいはキャラクタの変更後の動作
が関連するパラメータは、他の目的に使用されるパラメ
ータであってもよく、キャラクタの新たなモーションを
再生するモーション再生手順の決定あるいは選択に使用
できるパラメータであればよい。
【0027】より具体的には、このパラメータは例えば
キャラクタが他のゲーム要素から受けた影響を反映する
パラメータである。あるいは、このパラメータは、他の
ゲーム要素により発生された事象によりキャラクタの動
作が影響される程度に関連しているパラメータである。
【0028】本発明の望ましい態様では、このパラメー
タは、キャラクタが他のゲーム要素から影響を受けるご
とに更新される。
【0029】本発明の具体的な態様では、そのパラメー
タは、キャラクタが他のゲーム要素から受けた影響の累
積に依存して変化し、影響を受けた後の経過時間に依存
して回復するように、前記ゲームの進行に合わせて更新
されるパラメータである。
【0030】前記事象がキャラクタに対する他のゲーム
要素からの攻撃である場合には、その事象による影響
は、キャラクタが受ける肉体的なダメージである。キャ
ラクタが受けるダメージの量が多いほど、あるいはダメ
ージを受ける回数が多いほど、そのキャラクタの体力が
減少するあるいは疲労が増大するように、キャラクタの
状態を変化させ、かつ、ダメージを受けた後の時間経過
によりその状態を逆方向に変化させると、キャラクタの
状態はよりリアルとなる。
【0031】本発明の具体的な態様では、このようなキ
ャラクタの状態を表すのに適した前記パラメータとして
ダメージ累積特性を有するパラメータが使用される。ダ
メージ累積特性は、他から攻撃を繰り返し受けたときの
人の体力あるいは疲労の変化をよりリアルに模擬するた
めのパラメータ値の変化特性である。
【0032】具体的には、ダメージ累積特性とは、ゲー
ム中のキャラクタが他のキャラクタ等からの攻撃等によ
り受けた複数のダメージの累積に依存してパラメータ値
が変化し、さらにそれぞれのダメージを受けた後の経過
時間に依存してパラメータ値が回復する、すなわちダメ
ージの累積値が減少するように、パラメータ値が変化す
るという特性である。
【0033】本明細書では、このようなダメージ累積特
性を有するパラメータをダメージ累積パラメータと呼
ぶ。ダメージ累積パラメータは、キャラクタが受けたダ
メージの量およびキャラクタがダメージを受けた後の経
過時間により前記のように値が変化するパラメータであ
ればよく、さらに他の要因によりその値が更新されるパ
ラメータであってもよい。すなわち、キャラクタの他の
特性も表すパラメータをダメージ累積パラメータとして
も使用することもできる。
【0034】ダメージ累積パラメータの値の更新方法に
は幾つかの方法がある。キャラクタがダメージを受けた
ときにその値を減少し、その後の時間経過に応じてその
値を増大するようにダメージ累積パラメータを更新する
こともできる。この場合は、ダメージ累積パラメータは
攻撃を繰り返し受けたときの例えば人の体力を模擬する
ことになる。
【0035】キャラクタがダメージを受けたときにその
値を増大し、その後の時間経過に応じてその値を減少す
るようにダメージ累積パラメータを更新することもでき
る。この場合には、ダメージ累積パラメータは攻撃を繰
り返し受けたときの人の疲労あるいはストレスを模擬す
ることになる。
【0036】キャラクタが受けたダメージの累積を表す
ようにダメージ累積パラメータの値を更新するには、例
えば新たにダメージを受ける毎に、受けたダメージの量
に依存した値だけダメージ累積パラメータを更新すれば
よい。より具体的には、新たに受けたダメージの量に比
例した量だけダメージ累積パラメータを更新すればよ
い。受けたダメージの量の非線形の関数でもって更新量
を決めてもよい。
【0037】最も簡単な更新方法は、受けたダメージの
量だけダメージ累積パラメータを更新することである。
時間経過に応じたダメージの回復を表すようにダメージ
累積パラメータを更新するには、ダメージを受けた後、
所定時間の経過毎にその値を更新すればよい。最も簡単
な更新方法は、所定時間経過毎に所定値だけ更新するこ
とである。もちろん経過時間の非線形の関数により更新
量を決めてもよい。
【0038】本発明の具体的な態様では、ダメージ累積
パラメータの一例としてストレス値が使用される。スト
レス値は、人の疲労あるいはストレスを具体的に模擬
し、かつ、簡単な計算でその値を更新できるように定義
される。すなわち、ストレス値は、キャラクタがダメー
ジを受けるごとに、当該ダメージの量だけ増大され、ダ
メージを受けた後、所定時間経過するごとに所定量だけ
減少されるように定義される。
【0039】より具体的には、あるキャラクタに関する
他のキャラクタを攻撃しようとするモーションAの再生
中に、キャラクタが他のキャラクタから攻撃を受け、ダ
メージを受けたときには、ストレス値に応じたモーショ
ンが再生中のモーションAから移行して継続的に再生さ
れる。
【0040】例えばキャラクタが大きく向きと位置を変
える程大きなダメージを受けたときには、その動作を画
面に反映するために、その大きな動作を表すモーション
Bを再生するというモーション再生手順が選択され、モ
ーションBが再生中のモーションAから移行して継続的
に再生される。
【0041】キャラクタが中位のダメージを受け、キャ
ラクタがよろめくときにも、同じ理由から、そのときの
キャラクタの動作を表すのに適したモーションCを生成
するというモーション再生手順が選択され、モーション
CがモーションAから移行して継続的に再生される。
【0042】一方、キャラクタが受けたダメージが比較
的小さくキャラクタが少しよろめくだけのときは、すこ
しよろめきながら攻撃を実行するというモーションを再
生するために、モーションAとDを合成するというモー
ション再生手順が選択され、合成により得られた新たな
モーションが再生中のモーションAから移行して継続的
に再生される。
【0043】本発明においては、各モーション再生手順
は、それに対応するモーションデータに基づいてモーシ
ョンを再生するものである。例えば、あるモーション再
生手順は、再生中のモーションを規定する前記モーショ
ンデータとは異なる、予め記憶されたモーションデータ
に基づいてモーションを再生するモーション再生手順で
あってもよい。
【0044】他のモーション再生手順は、いずれかのモ
ーションデータに対して処理を施して当該モーションデ
ータとは異なるモーションデータを生成し、当該生成さ
れたモーションデータに基づいてモーションを再生する
モーション再生手順であってもよい。
【0045】また、この処理の対象となるモーションデ
ータは、予め記憶されたモーションデータであってもよ
く、再生中のモーションを規定するモーションデータで
あってもよい。
【0046】本発明では、互いに異なる予め記憶された
モーションデータに基づいてモーションを再生する複数
のモーション再生手順は、互いに異なるモーション再生
手順とみなされる。同様に、同じモーションデータに異
なる処理を施し、異なるモーションデータを生成し、そ
れぞれ生成されたモーションデータに基づいて異なるモ
ーションを再生する複数のモーション生成手順は、互い
に異なるモーション再生手順とみなされる。
【0047】本発明の望ましい態様では、前記複数のモ
ーション再生手順には、再生中のモーションを規定する
モーションデータとは異なる、予め記憶されたそれぞれ
に対応するモーションデータに基づいてそれぞれモーシ
ョンを再生する複数のモーション再生手順が含まれてい
る。
【0048】本発明の他の望ましい態様では、前記複数
のモーション再生手順には、再生中のモーションを規定
するモーションデータとは異なる、予め記憶されたモー
ションデータに基づいてモーションを再生する第1のモ
ーション再生手順と、予め記憶された他のモーションデ
ータに処理を施してさらに他のモーションデータを生成
し、当該生成されたモーションデータに基づいてモーシ
ョンを再生する第2のモーション再生手順とが含まれて
いる。前記処理は望ましくは前記再生中のモーションを
規定する予め記憶されたモーションデータと少なくとも
一つの他のモーションデータとを合成する処理である。
【0049】本発明の他の望ましい態様では、前記複数
のモーション再生手順には、再生中のモーションを規定
するモーションデータに互いに異なる処理を施して互い
に異なるモーションデータをそれぞれ生成し、当該生成
された互いに異なるモーションデータに基づいて互いに
異なるモーションをそれぞれ再生する複数のモーション
再生手順が含まれている。前記異なる処理の望ましい例
は、再生中のモーションを規定するモーションデータと
他の一つのモーションデータとを異なる合成比率で合成
する処理である。
【0050】本発明の他の望ましい態様では、前記複数
のモーション再生手順には、予め記憶されたモーション
データに互いに異なる処理を施して互いに異なるモーシ
ョンデータをそれぞれ生成し、当該生成された互いに異
なるモーションデータに基づいて互いに異なるモーショ
ンをそれぞれ再生する複数のモーション再生手順が含ま
れている。
【0051】本発明の望ましい態様では、前記複数のモ
ーション再生手順は、それぞれ前記パラメータが採り得
る値の予め定められた複数の範囲に対応して定められ、
前記決定ステップでは、前記複数のモーション再生手順
の内、前記パラメータの値が属する前記複数の範囲の一
つに対応して定められたモーション再生手順が決定され
る。
【0052】本発明の他の具体的な態様では、前記複数
のモーション再生手順には、前記再生中のモーションを
規定するモーションデータと他のモーションデータとを
異なる合成比率で合成する複数のモーション再生手順が
含まれていて、前記決定ステップでは、前記合成を行う
複数のモーション再生手順の内、前記パラメータの値に
依存する合成比率を使用するモーション再生手順が決定
される。
【0053】より具体的には、前記合成比率は、それぞ
れ前記パラメータが採り得る値の予め定められた複数の
範囲の各々に対応して定められ、前記決定ステップで
は、前記パラメータの値が属する前記複数の範囲の一つ
に対応して定められた合成比率でもって合成するモーシ
ョン再生手順が決定される。
【0054】本発明のより具体的な望ましい態様は、ゲ
ーム中のキャラクタが他のゲーム要素から受けたダメー
ジの累積に依存して変化し、ダメージを受けた後の経過
時間に依存して回復するように、前記キャラクタに関連
するパラメータを前記ゲームの進行に合わせて更新する
パラメータ更新ステップと、前記キャラクタのモーショ
ンの再生中に前記キャラクタが他のゲーム要素からダメ
ージを受けたとき、前記パラメータの値に応じて、前記
再生中のモーションを複数のモーションの一つに切り替
えるモーション切り替えステップとを含むものである。
【0055】本発明に係るプログラム記録媒体は、コン
ピュータで実行されるビデオゲームのためのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、前記プログラムは、ゲーム上のキャラクタの画像の
連続的な変化を表すモーションデータに基づいて当該キ
ャラクタのモーションを画面上に再生している途中で、
前記キャラクタの再生中の動作に影響をもたらすゲーム
上の事象が発生したとき、前記キャラクタに対応付けら
れたパラメータの値に応じて、それぞれモーションデー
タに基づいて前記キャラクタのモーションを再生するた
めの複数のモーション再生手順の中から、いずれか一つ
のモーション再生手順を決定する決定ステップと、前記
決定ステップで決定されたモーション再生手順に従い、
当該モーション再生手順に対応するモーションデータに
基づくモーションを、前記再生中のモーションから移行
して再生する再生ステップとを実行するようにプログラ
ムされている。
【0056】本発明に係る前記記録媒体によれば、ゲー
ム中のキャラクタが他のキャラクタから攻撃等を受けた
後に採るべき動作を、キャラクタに対応付けられたパラ
メータの値に依存して決定できるプログラムを記録した
記録媒体が得られる。
【0057】本発明に係るゲーム装置は、キャラクタ画
像の連続的な変化を表すモーションデータに基づいてキ
ャラクタのモーションを画面上に再生するゲーム装置で
あって、前記プログラムは、ゲーム上のキャラクタの画
像の連続的な変化を表すモーションデータに基づいて当
該キャラクタのモーションを画面上に再生している途中
で、前記キャラクタの再生中の動作に影響をもたらすを
もたらすゲーム上の事象が発生したとき、前記キャラク
タに対応付けられたパラメータの値に応じて、それぞれ
モーションデータに基づいて前記キャラクタのモーショ
ンを再生するための複数のモーション再生手順の中か
ら、いずれか一つのモーション再生手順を決定する決定
手段と、前記決定手段で決定されたモーション再生手順
に従い、当該モーション再生手順に対応するモーション
データに基づくモーションを、前記再生中のモーション
から移行して再生する再生手段とを備える。
【0058】本発明に係る前記ゲーム装置によれば、ゲ
ーム中のキャラクタが他のキャラクタから攻撃等を受け
た後に採るべき動作を、キャラクタに対応付けられたパ
ラメータの値に依存して決定できるゲーム装置が得られ
る。
【0059】本発明に係る搬送波に含まれたコンピュー
タデータ信号は、ゲーム上のキャラクタの画像の連続的
な変化を表すモーションデータに基づいて当該キャラク
タのモーションを画面上に再生している途中で、前記キ
ャラクタの再生中の動作に影響をもたらすをもたらすゲ
ーム上の事象が発生したとき、前記キャラクタに対応付
けられたパラメータの値に応じて、それぞれモーション
データに基づいて前記キャラクタのモーションを再生す
るための複数のモーション再生手順の中から、いずれか
一つのモーション再生手順を決定する決定ステップと、
前記決定ステップで決定されたモーション再生手順に従
い、当該モーション再生手順に対応するモーションデー
タに基づくモーションを、前記再生中のモーションから
移行して再生する再生ステップとをコンピュータに実行
させるためのプログラムを含む。
【0060】
〔発明の実施の形態1〕
【0061】図1に示すように、ゲームシステム1は、
例えば本発明に係るコンピュータゲームプログラムを記
録したCD−ROM40を着脱自在に装着できるゲーム
装置10、表示装置20およぴプレイヤが操作可能な入
力装置30から構成されている。ゲーム装置10は、家
庭用ゲーム装置であり、一つの筐体内に収められたコン
ピュータ100を含み、プレイヤは、ゲーム装置10上
の開閉ボタン(図示せず)を押して、開閉可能な蓋(図
示せず)を開き、例えばCD−ROM40をその内部に
装着する。ゲーム装置10は、そのCD−ROM40に
記録されたコンピュータゲームプログラムを実行し始め
る。表示装置20と入力装置30は、ゲーム装置10に
ケーブルで接続されている。
【0062】本ゲーム装置10は、カードスロット(図
示せず)を有する。カードスロットには外部補助記録媒
体であるメモリカード50を挿入可能である。プレイヤ
がゲームを途中で中止したとき、カードスロットに挿入
されたメモリカード50にプレイヤキャラクタと敵キャ
ラクタに関するデータあるいはゲームプログラムの進行
状況に関するデータ等のゲームの再開に必要なデータが
記憶される。プレイヤが後にそのメモリカード50を使
用してゲームを再度実行すると、ゲーム装置10は中断
した部分からゲームを再開する。
【0063】表示装置20は、ビデオ信号および音声信
号をゲーム装置10から受信する。表示装置20は受信
したビデオ信号を処理して映像をその画面21に表示
し、受信した音声信号に応じた音声を表示装置20に付
随するスピーカ22から出力する。表示装置20は、例
えばテレビジョン受像機により構成される。
【0064】入力装置30は一般にコントローラとも呼
ばれ、プレイヤが操作するための複数のボタンその他の
操作部(図示せず)を有している。例えば、画面21に
表示されるカーソルを左、右、上または下に移動するた
めの4つの方向キーからなる方向キー群、セレクトボタ
ン、スタートボタン、あるいは△ボタン、○ボタン、×
ボタン、□ボタンが設けられている。本発明を適用する
ゲームシステムは図示されたものあるいはそれに類似の
ものに限定はされない。
【0065】コンピュータ100は、例えば、主に中央
処理装置(CPU)101,CPU101がプログラム
命令を実行するのに必要な命令列およびデータを記憶す
る読み出し専用メモリ(ROM)102、実行すべきゲ
ームプログラムおよびそのプログラムが使用するデータ
を一時的に記憶し、メインメモリを構成するランダムア
クセスメモリ(RAM)103、グラフィック処理部1
04、サウンド処理部105、CD−ROM40が搭載
されるCD−ROMドライブ106、入出力インターフ
ェイス部107、通信インタフェース部109および以
上の回路を接続するバス108よりなる。
【0066】CPU101は、RAM103に記憶され
たプログラム命令を解読実行し、その命令に従ってコン
ピュータ内部の各回路を制御するとともに、入出力イン
ターフェイス部107を介して入力装置30から入力さ
れるプレイヤによる操作入力に応答して、その操作入力
に対応するプログラム部分を実行するようにプログラム
の実行を制御する。CPU101はプログラム命令の実
行時にROM102に記憶された命令列を適宜実行す
る。
【0067】グラフィック処理部104は、図示されて
いないビデオRAM(VRAM)を含み、その中にフレ
ームバッファを構成し、CPU101から与えられる命
令に応じて、ポリゴンからなる画像をそのフレームバッ
ファ上に描画する。さらに、グラフィック処理部104
はそのフレームバッファに記憶された画像情報に応じた
ビデオ信号、例えばテレビジョン信号を生成し、表示装
置20内の図示しないビデオ回路に出力する。サウンド
処理部105は、RAM103に記憶された音楽データ
に基づいて音楽と効果音等を表す音声信号を発生し、表
示装置20内の図示しないオーディオ回路を介してスピ
ーカ22に供給する。
【0068】入出力インターフェイス部107は、入力
装置30とカードスロット14(図示せず)に挿入され
たメモリカード50とに接続され、これらとCPU10
1その他の回路との間のデータ転送のタイミングを制御
する。なお、本発明に係るゲーム装置を構成するコンピ
ュータは図示されたものあるいはそれに類似のものに限
定はされないことは言うまでもない。
【0069】CD−ROM40は、ゲームプログラムお
よびそれが使用するデータを記録した記録媒体である。
CD−ROMドライブ106は、このゲームプログラム
をデータとともに読み取り、RAM103に格納し、C
PU101による実行に供する。本ゲーム装置で使用さ
れるプログラムとデータは、他の方法で提供することも
できる。例えば、そのプログラムを、通信に使用される
搬送波内に含まれ、コンピュータを実行させるためのコ
ンピュータデータ信号として送信、受信するという方法
を採用することもできる。
【0070】例えば通信インタフェース部109によ
り、通信回線111を介して接続されたネットワーク1
10上の図示されていない他の機器からプログラムをダ
ウンロードしてゲーム装置10で使用してもよい。ま
た、通信回線111を介して接続されたネットワーク1
10上の他の機器内のメモリに上記プログラムとデータ
を予め記憶し、このプログラムとデータを通信回線11
1を介して必要に応じて順次RAM103に格納して使
用してもよい。なお、このような使用形態とCD−RO
Mの使用との一方のみをサポートできるようにゲーム装
置10を構成してもよい。
【0071】上記ゲームプログラムは、CPU101に
よりコンピュータ100内の他の回路を適宜使用して実
行され、そのことによりこのプログラムが意図するいろ
いろな機能が実現される。以下の説明から明らかなよう
に、それらの機能には、モーション再生手順を決定する
決定機能、モーションを再生する再生機能、パラメータ
更新機能、モーション切り替え機能その他の機能が含ま
れる。
【0072】図2は、本発明によるモーション再生制御
方法が適用可能なゲームプログラムにより表示されるゲ
ーム画像を模式的に示す図である。3次元仮想空間に位
置するプレイヤキャラクタ950と敵キャラクタ960
とが画面21内に表示されている。敵キャラクタ960
はプレイヤキャラクタ950を殴ろうとして大きな左手
を挙げ掛けている。プレイヤキャラクタ950は銃97
0でもって反撃しようとしている。
【0073】プレイヤは、プレイヤキャラクタ950を
入力装置30(図1)を操作して、プレイヤキャラクタ
950の位置あるいは攻撃のタイミングを制御できる。
以下では、敵キャラクタ960がプレイヤキャラクタ9
50を攻撃しようとしているときに、プレイヤキャラク
タ950から逆に銃970による攻撃を受けた場合に関
連するプログラム部分、データおよび装置の動作を説明
する。
【0074】RAM103は、ゲームプログラムの実行
時には、例えば図3に示すメモリマップにしたがって使
用される。システム領域103aには割り込み処理ルー
チンへのジヤンプ先を示す割り込みベクタなどのシステ
ム情報が記憶される。プログラム領域103bにはゲー
ムプログラムの実行中の部分が格納される。キャラクタ
データ領域103cにはプレイヤキヤラクタ950およ
び敵キャラクタ960等のゲーム中に登場する複数のキ
ャラクタに関するデータが格納される。
【0075】ここでは敵キャラクタテーブル91のみを
説明の簡略化のために示す。ゲーム中には複数の敵キャ
ラクタが存在し得るが、ここでは簡略化のために一つの
敵キャラクタ960のみに関するデータと動作を説明す
る。プレイヤキャラクタ950に関するテーブルもこの
領域に記憶されるが、ここでは簡単化のための図示され
ず、説明も省略される。
【0076】関連データ領域103dにはゲームプログ
ラムの実行に使用される他の関連データが格納される
が、それらのデータは、本発明には直接には関連しない
ので、その説明を省略する。モーションデータ領域10
3eには、キャラクタ、例えば敵キャラクタ960の動
作の再生に使用する複数のモーションデータが記憶され
る。ここでは、モーションデータA(92),B(9
3),C(94),D(95)が敵キャラクタ960に
関連するモーションデータの例であると仮定する。その
他のワーク領域103fはゲームプログラム実行時に他
のデータを一時的に保持するワーク領域として使用され
る。
【0077】図4に示すように、敵キャラクタテーブル
91には敵キャラクタ960が保持するいろいろな得点
の現在値とその得点の最大値が含まれる。例えばHP_
NOW(91a)とHP_MAX(91b)は、ヒット
ポイントHPと呼ばれる敵キャラクタの体力を表す得点
の現在値と許容される最大値である。本実施の形態で使
用するゲームプログラムは、ヒットポイントの現在値H
P_NOWが0になれば、敵キャラクタ960は死亡す
ることになると仮定している。MP_NOW(91c)
とMP_MAX(91d)は、マジックポイントMPの
現在値と許容される最大値である。
【0078】さらに、敵キャラクタテーブル91には、
本発明に特徴的なパラメータであるストレス値ST(9
1e)が含まれる。このパラメータは、敵キャラクタ9
60が受けたダメージに関するパラメータで、受けたダ
メージの累積とダメージからの経時的な回復を反映する
というダメージ累積特性を有するダメージ累積パラメー
タの一例である。ダメージ累積特性、ダメージ累積パラ
メータおよびストレス値STの詳細は後に説明する。
【0079】位置データ91fと方向データ91gは、
敵キャラクタ960の基準点(より具体的には複数のポ
リゴンで構成された敵キャラクタを表すオブジェクトの
基準点)の3次元仮想空間内の位置と向きを表すデータ
である。基準点の位置は、ゲームの仮想空間内での基準
点の直角座標(X,Y,Z)でもって表わされ、敵キャ
ラクタ960の向きは、同じ仮想空間内での敵キャラク
タ960の向きを表す角度座標(α,β,γ)でもって
表わされる。これらの二つのデータはゲームの進行に応
じてゲームプログラムにより更新される。これらのデー
タは後述するようにモーションデータの再生時に使用さ
れる。
【0080】本実施の形態では、後に詳しく説明するよ
うにキャラクタのモーションを再生しているときに、そ
のキャラクタが他のキャラクタから武器による攻撃を受
けダメージを受けた場合、そのキャラクタに対応付けら
れたストレス値ST(91e)の値に依存して複数のモ
ーション再生手順の一つが決定される。決定されたモー
ション再生手順に基づいて新たなモーションが再生中の
モーションから移行して継続的に再生され、キャラクタ
の一連の流れが画面に表示される。
【0081】上記ストレス値ST(91e)は、ダメー
ジ累積パラメータの一例であり、人の疲労あるいはスト
レスを具体的に模擬し、かつ、簡単な計算でその値を更
新できるように定義される。すなわち、ストレス値ST
は、キャラクタがダメージを受けるごとに、当該ダメー
ジの量だけ増大され、ダメージを受けた後、所定時間経
過するごとに所定量だけ減少されるように定義される。
【0082】あるキャラクタ(今の場合には敵キャラク
タ)のストレス値STは、図5に示されるストレス値算
出処理300により更新される。この処理300は、ゲ
ームプログラムのメインルーチンに含まれる複数の戦闘
ルーチンの各々を実行している間、戦闘ルーチンの実行
と並行して実行される。すなわち、ストレス値算出処理
300が起動されると、計時動作が開始される(ステッ
プS1)。以下に説明するステップS1からS8が、一
定周期毎、例えばゲーム画面を構成するフレームを切り
替える毎、例えば1/60秒毎に繰り返し実行される。
【0083】まず、注目するキャラクタがダメージを受
けたか否かが判別される(ステップS2)。すなわち、
戦闘相手のキャラクタから有効な攻撃を受けたか否かが
判断される。本実施の形態では、敵キャラクタの動作の
再生について説明し、プレイヤキャラクタ950に動作
の再生に関する説明は省略する。したがって、今の仮定
では、敵キャラクタ960がプレイヤキャラクタ950
から有効な攻撃を受けた否かが判断される。
【0084】ダメージを与える攻撃は、武器による攻撃
がその典型である。銃970による攻撃の場合には、ス
テップS2では銃弾が敵キャラクタ960に対して設定
された当たり判定領域に対して着弾したか否かという当
たり判定がなされる。プレイヤキャラクタ950が魔法
を使用できる場合には、魔法による攻撃もダメージを与
える攻撃として扱うことができる。また、対戦格闘ゲー
ムでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに仕掛ける
格闘技がダメージを与える攻撃として扱うことができ
る。
【0085】敵キャラクタ960がダメージを受けた場
合、受けたダメージの量が算出される(ステップS
3)。算出には例えば次式1が用いられる。
【0086】
【数1】 ダメージ量=基本攻撃力×威力減衰率 (1)
【0087】ここで、基本攻撃力は、攻撃による破壊力
の大きさを示す。威力減衰率は、その攻撃が敵キャラク
タに及ぼす影響の減衰の程度を表す係数である。武器に
よる攻撃の場合には、基本攻撃力を武器の種類に応じて
予め定めることができ、威力減衰率を敵キャラクタから
プレイヤキャラクタまでの距離の増大に依存して減少す
るように予め定めることができる。武器の種類に応じて
この距離と威力減衰率との関係を変えることもできる。
【0088】魔法による攻撃の場合も、基本攻撃力を魔
法毎に定めることができ、威力減衰率も敵キャラクタと
プレイヤキャラクタとの空間的な位置関係により定める
ことができる。格闘技による攻撃の場合には、仕掛けら
れた格闘技ごとに基本攻撃力を予め定めらることがで
き、この攻撃では威力減衰率は固定値としてもよい。
【0089】このダメージ量を用いて敵キャラクタ96
0のストレス値ST(91e(図4))が更新される
(ステップS4)。本実施の形態では、ストレス値ST
は、ダメージを受けたときには、受けたダメージの量だ
けそれまでの値に加算されるように更新される。こうし
て複数のダメージの影響が累積するようにストレス値S
Tが更新される。
【0090】さらに、敵キャラクタ960が有するヒッ
トポイントの現在値HP_NOW(91a(図4))も
上記ダメージ量だけ減少される(ステップS5)。戦闘
終了と判断されない限り(ステップS8)、フローはス
テップS2に戻り、ステップS2以降の動作が、すでに
述べたように画像フレームの切り替え毎に繰り返され
る。
【0091】判定ステップS2において敵キャラクタ9
60がダメージを受けていないと判断されたときには、
ストレス値ST(91e(図4))が0であるか否かが
判定される(ステップS6)。ストレス値STが0でな
いときには、すでにダメージを受けていて、かつ、スト
レス値算出処理300が先に実行されてから1フレーム
の時間が経過しているので、ストレス値STが一定量減
じられる(ステップS7)。それにより、ダメージを受
けた後の時間的な経過に依存してダメージの影響が減少
し、ストレス値STが回復することになる。
【0092】この一定量は、式1により定義されるダメ
ージ量の大きさの定義と関連して定めることができ、ま
た、ストレス値STの時間的な回復の早さを早くするか
あるいは遅くするかに依存して予め定めることができ
る。
【0093】判定ステップS6でストレス値STが0で
あると判定されたときには、戦闘終了と判断されない限
り(ステップS8)、フローはステップS2に戻り、ス
テップS2以降の動作が、すでに述べたように画像フレ
ームの切り替え毎に繰り返される。なお、ストレス値算
出処理300では1フレーム毎にステップS2以降がく
り返し実行されたが、ストレス値STの算出方法はこの
ような手順に限定されない。後に変形例として示す手順
あるいは他の手順でも計算できる。
【0094】ストレス値STの変化は、例えば図6に示
すようになる。時刻t1,t2,t3において、それぞ
れダメージ量D1,D2,D3のダメージを敵キャラク
タ960が受けるごとに、敵キャラクタ960のストレ
ス値STがそれぞれのダメージ量だけ増大される。それ
ぞれのダメージを受けた後、時間との経過とともにスト
レス値STが減少される。この結果、複数回に受けたダ
メージの総量がストレス値STに反映される。
【0095】ここではダメージ量D2とD3はそれほど
大きくは異ならないと仮定しているが、時刻t3でダメ
ージ量D3のダメージを受けた直後のストレス値ST
は、ダメージ量D2,D3のダメージ累積効果を反映し
て、時刻t2でダメージ量D2のダメージを受けた直後
のストレス値STよりもかなり大きい。同様の累積効果
は、複数回小さいダメージを続けて受けたときにも生じ
る。一度に受けたダメージ量が小さくても、累積効果に
よりストレス値STは大きくなり得る。
【0096】一方、ストレス値STはダメージを受けた
後の時間の経過とともに比例的に減少する。すなわち、
ストレス値STは回復する。したがって、ここで定義さ
れるストレス値STは、人が受けるストレスあるいは肉
体的な疲労を比較的よく模擬していることが分かる。こ
のことは、より一般的には先に説明したダメージ累積パ
ラメータについて言えることである。したがって、ダメ
ージ累積パラメータ、より具体的にはストレス値STを
用いてゲームのキャラクタの動作を変えれば、キャラク
タの動作がよりリアルなものになると期待できる。
【0097】モーション再生は、図7に示すモーション
再生制御処理400にしたがって実行される。まず、敵
キャラクタ960についてゲーム状況に応じて予め定め
られたモーションの再生が開始される(ステップS1
1)。以下ではこのモーションをモーションAと呼ぶ。
モーションAの再生は、RAM103内のモーションデ
ータ領域103eからモーションデータA(92)を読
み出し、そのモーションデータAに基づいてモーション
を表す画像を生成することにより行われる。再生は複数
のフレームにまたがって順次実行される。
【0098】モーションAの再生中に敵キャラクタ96
0がダメージを受けたか否かが判定される(ステップS
12)。ダメージを受けたか否かの判定は、各フレーム
毎にストレス値算出処理300内のステップS2と同じ
ように実行される。敵キャラクタ960がダメージを受
けていないときには、モーションAが終了したと判断さ
れるまで(ステップS13)、再生ステップS11とダ
メージ受け判定ステップS12が繰り返し実行される。
【0099】本実施の形態で使用可能なモーションデー
タの一例を以下に説明する。図8に示すように、キャラ
クタは、3次元のローカル空間に位置し、人の首、肩、
肢体等を表すための複数の直線状のアークE1乃至E1
0からなるスケルトンモデルでもって表わされる。これ
らのアークは関節K1からK6により相互に連結されて
いる。例えば、最初のアークE1は首を表し、アークE
2は肩を表し、関節K1によりアークE1に連結されて
いる。アークE3は、腕を表し関節K2によりアークE
2に接続されている。
【0100】各アークに対応付けてポリゴンの位置が定
義づけられており、ポリゴンで構成されたキャラクタが
形成される。スケルトンモデルとしては他の構造のもの
も使用可能であるのは言うまでもない。
【0101】各アークの位置と方向を指定するにはいろ
いろの方法が使用できるが、ここでは例えば以下に示す
方法が用いられる。各アークは、それの基準点の位置と
そのアークの角度で指定される。アークE1の基準点は
その端点P0である。この基準点P0はこのスケルトン
モデル全体の基準点としても使用される。他のアークの
基準点にはそのアークが接続されたアークE1に近い側
の関節が使用できる。例えばアークE2の基準点は関節
K1である。
【0102】アークE1の位置データとして、ローカル
空間内の基準点P0の位置座標が用いられる。アークE
1の角度データとしてローカル空間内のアークE1の角
度座標が用いられる。他のアークの位置データおよび角
度データとして、アークE1に近い側(上流側)のアー
クに対する相対位置座標および相対角度座標が用いられ
る。すなわち、あるアークの位置データとして、アーク
E1に近い側の隣接アークの基準点に対する、当該アー
クの基準点の相対位置が使用される。
【0103】具体的には当該アークの基準点のローカル
空間内の位置座標と上記上流側の隣接アークの基準点の
ローカル空間内の位置座標との差が使用される。例えば
アークE2の位置データとしては、アークE1の基準点
P0に対する、関節K1の相対位置が使用される。すな
わち、アークE2の基準点K1の位置座標(X2,Y
2,Z2)とアークE1の基準点P0の位置座標(X
1,Y1,Z1)との差座標が使用される。
【0104】各アークの角度データとして上記隣接アー
クの角度に対する当該アークの相対角度が使用される。
すなわち、当該アークのローカル空間内の角度座標と上
記隣接アークのローカル空間内の角度との差座標が使用
される。例えばアークE2の角度データとしては、アー
クE1の角度に対する、アークE2の相対角度が使用さ
れる。すなわち、アークE2の角度座標(α2,β2,
γ2)とアークE1の角度座標(α1,β1,γ1)の
差座標が使用される。
【0105】以上のように、各アークに関するデータは
位置データと角度データの両方からなり、これら二つの
データは合わせて6つの座標成分を持つ。以下では各ア
ークに関する位置データと角度データを合わせて位置角
度データ、単にアークのデータ、アークデータあるいは
6座標成分と呼ぶことがある。スケルトンモデルを構成
する全アークに関して定義された位置角度データをまと
めてスケルトンデータと呼ぶことがある。
【0106】スケルトンモデルに基づいてキャラクタを
表す画像を生成するときには、スケルトンモデルを構成
する各アークに対応する仮想空間(ワールド空間)内の
位置及び角度が決定される。すなわち、ゲームプログラ
ムで定められたキャラクタの位置データ91f(図4)
および方向データ91g(図4)に基づいて、最初のア
ークE1が仮想空間内に配置される。すなわち、敵キャ
ラクタテーブル91の位置データ91fと方向データ9
1gに従って、アークE1の仮想空間内の位置と角度が
決定される。
【0107】既に述べたように、アークE2の位置デー
タと角度データはアークE1に対する相対位置と相対角
度を表す。これらの相対位置と相対角度と仮想空間内の
アークE1の位置と座標とに基づいて、仮想空間内のア
ークE2の位置と角度が決定される。仮想空間内の他の
アークE3からE10の位置と角度も同様にして決定さ
れる。その後、このようにして決定された仮想空間内の
アークの各々に対してポリゴンの配置状態が決定され、
キャラクタを表すオブジェクトモデルが生成される。
【0108】その後、ポリゴンに透視変換などのレンダ
リング処理が施され、画面に表示されるキャラクタを表
すように、上記オブジェクトモデルを構成する複数のポ
リゴンの画面上の形と位置が決定される。また、オブジ
ェクトモデルに対してテクスチャマッピング処理が施さ
れ、キャラクタを構成する複数のポリゴンの各面に色お
よび模様などが割り当てられる。こうして、キャラクタ
の状態を表す画像が生成され、画面に表示される。
【0109】モーションデータは、一連の動作の再生に
必要な全フレームの各々に対して、上記のように定めら
れたスケルトンデータを含む必要はない。モーションデ
ータには、予め定められたキーフレームに対するスケル
トンデータが含まれ、隣接する二つのキーフレームの間
の任意のフレームに対するスケルトンデータをそれらの
二つのキーフレームに対する二つのスケルトンデータを
補間して生成する方法が本実施の形態でも採用される。
このようなデータ構造を用いると、記憶すべきモーショ
ンデータのデータ量を減らすことができる。
【0110】図9は、そのように構成されたモーション
データを示す。キーフレーム番号1からLの各々に対し
てアークE1の位置データ200例えば(X11,Y1
1,Z11)と角度データ201例えば(α11,β1
1,γ11)が含まれ、アークE2についても前述のよ
うに定義された位置データ202例えば(X12,Y1
2,Z12)と角度データ203例えば(α12,β1
2,γ12)が含まれる。他のアークについても同じで
ある。
【0111】なお、あるキーフレームにおけるいずれか
のアークに関する位置角度データが直前のキーフレーム
における同じアークに関する位置角度データと一致する
ときには、前者の位置角度データが、モーションデータ
には含まれず、後者のキーフレームにおける同じアーク
の位置角度データが代わりに使用される。図7のステッ
プS11でのモーションAの再生も以上のようなモーシ
ョンデータを用いて実行される。
【0112】図7に戻り、モーションAの再生中にいず
れかのタイミングでステップS12により敵キャラクタ
がダメージを受けたことが検出された場合、ストレス値
算出処理300に関して述べたように、ダメージ量が計
算され、ストレス値ST、ヒットポイントHPが更新さ
れる(ステップS3からS5(図5))。モーション再
生制御処理においては、更新後のヒットポイントHPが
0であるか否かが判断される(ステップS14)。
【0113】ヒットポイントHPが0の場合には、敵キ
ャラクタ960が死亡することになっているので、その
ときには、戦闘終了処理S15が実行される。その処理
自体は本発明に直接関係がないので、その説明を省略す
る。ヒットポイントHPが0でないときには、敵キャラ
クタテーブル91から敵キャラクタ960のストレス値
STが読み出され、その値がチェックされる(ステップ
S16)。
【0114】すでに述べたように、ストレス値STは、
敵キャラクタ960がダメージを受けた場合には、その
ダメージの量とその後の経過時間により更新されるよう
になっている。今の場合、敵キャラクタがダメージを受
けた直後であるから、ストレス値STのそれまでの値に
その受けたダメージ量だけ加算されている。
【0115】本実施の形態では、このストレス値STに
したがってモーション再生手順が決定され、決定された
モーション再生手順に従い、再生中のモーションとは異
なるモーションが再生中のモーションAから移行して継
続的に再生される。
【0116】より具体的には、ストレス値STの採りう
る値が複数の範囲に予め区分されている。ストレス値S
Tが、これらの範囲のいずれに属するかが判定され、ス
トレス値STが属する範囲に応じてモーション再生手順
が選択される。例えば3つのストレス範囲“大”、
“中”、“小”が使用される。
【0117】範囲“小”は第1の閾値ST1より小さい
ストレス値を含む。範囲“中”は第1の閾値ST1以上
であり、第2の閾値ST2より小さいストレス値を含
む。範囲“大”は第2の閾値ST2以上のストレス値を
含む。図6に例示したストレス値の変化の場合、時刻t
1,t2,t3でダメージ量D1,D2,D3のダメー
ジを受けた直後のストレス値STは、それぞれ範囲
“小”、“中”、“大”に属する。
【0118】ステップS16において敵キャラクタ96
0のストレス値STがストレス範囲“大”に属すると判
定されたときには、大きなストレス値を有する敵キャラ
クタの動作を表示するのに適したモーションBを再生す
るモーション再生手順が決定され、この決定に基づいて
モーションBを再生するモーション再生手順が実行され
る(ステップS17)。
【0119】モーションBは、敵キャラクタ960が銃
970による攻撃を受けたことを表すためのモーション
であり、かつ、ダメージが範囲“大”に属する場合に対
応して予め定められたモーションである。例えば、キャ
ラクタが地面に倒れてしまうような動作である。
【0120】モーションBの再生手順は、RAM103
内のモーションデータ領域103e(図3)内に予め記
憶されたモーションデータB(93)を読み出し、その
モーションデータに基づいてモーションBを再生する。
モーションBの再生の前に、モーションAとBに対して
補間処理S500を行う。この補間処理S500によ
り、敵キャラクタ960のモーションがモーションAか
らBに急激に変化するのを防いでいる。
【0121】図10(a)(b)はキャラクタの状態を
模式的に示す。図10(a)を参照するに、例えば時刻
t01から敵キャラクタ960のモーションAの動作A
1,A2,,,が再生され、時刻t02で動作A3が再
生されたときに、敵キャラクタがプレイヤキャラクタ9
50から銃970による攻撃を受け、ダメージを受けた
場合、時刻t02の次のフレームから一定数のフレーム
の時間が経過する時刻t03までの間、モーションAと
Bに対して補間処理S500が実行される。
【0122】その後、時刻t03からt04までの間に
おいてモーションBがその先頭の動作B1および次の動
作B2から最後の動作BEまで再生される。補間処理S
500は、敵キャラクタ960がダメージを受けたとき
のモーションA内の動作A3とモーションBの先頭の動
作B1との間で実行される。補間処理S500では、時
間の経過に応じて、動作A3からB1に順次変化する動
作H1,H2,,,を表す画像データが生成され、対応
する画像が表示されることになる。モーションAの動作
A3より後の、最後の動作AEを含む一連の動作は表示
されない。
【0123】補間処理S500の詳細は図11に示す通
りである。補間元フレーム、補間先フレームおよび補間
フレーム数Nが決定される(ステップS31)。補間元
フレームおよび補間先フレームとしては、キーフレーム
を使用するのが簡便である。したがって、モーション再
生制御処理400内のダメージ受けの判定ステップS1
2はキーフレームを再生するごとに行うのが簡便であ
る。
【0124】今の場合、補間元フレームはモーションA
の動作A3(図10)を表示するフレームであり、補間
先フレームは、モーションBの先頭の動作B1(図1
0)を表示するフレームである。補間フレーム数Nは、
補間されるフレームの総数であり、補間のために予め定
められた値を使用する。補間フレーム数Nは、例えば、
隣接する一対のキーフレームに含まれるフレーム数と等
しくする。
【0125】補間処理S500では補間フレーム番号n
が初期値1に設定され(ステップS32)、補間フレー
ムのスケルトンデータ、すなわち、敵キャラクタ960
の各アークの位置、角度に関する6つの座標成分が求め
られる(ステップS33)。各座標成分の算出は次式2
により行なわれる。
【0126】
【数2】 Hnei=((N−n)×Aei+n×Bei)/N (2)
【0127】ここで、Hneiは、第n補間フレームに
対する、あるアークEの補間後の位置または角度に関す
る一つの座標成分iの値である。Aeiは、補間元のモ
ーションAのダメージを受けたときの動作(今の場合に
は図10の動作A3)における同じアークEの同じ座標
成分iの値である。Beiは、補間先のモーションBの
先頭の動作(今の場合には図10の動作B1)における
同じアークEの同じ座標成分iの値である。
【0128】こうして得られた第n補間フレームに対す
るモーションデータを用いて敵キャラクタ960を表す
画像が生成され、表示される(ステップS34)。この
とき敵キャラクタテーブル91(図4)内の敵キャラク
タの位置データ91fおよび方向データ91gが使用さ
れ、それらのデータが示す位置、方向に合わせたキャラ
クタの画像が生成される。このことはモーションデータ
に関連して既に述べた通りである。
【0129】その後、補間フレーム番号nが1だけ増大
され(ステップS35)、補間フレーム番号nがフレー
ム数Nより大きいと判断されるまで以上と同じ処理が繰
り返される(ステップS36)。
【0130】図7に戻り、ステップS16において敵キ
ャラクタ960のストレス値STがストレス範囲“中”
に属すると判定されたときには、モーションCを再生す
るモーション再生手順が決定され、この決定に基づいて
モーションCを再生するモーション再生手順が実行され
る(ステップS18)。
【0131】モーションCは、敵キャラクタ960が銃
970による攻撃を受けたことを表すためのモーション
であり、かつ、ダメージが“中”の時に対応して予め定
められたモーションである。例えば、キャラクタが少し
後ろによろけるモーションである。
【0132】モーションCを再生するモーション再生手
順は、RAM103内のモーションデータ領域103e
(図3)に予め記憶されたモーションデータC(94)
を読み出し、そのモーションデータに基づいてモーショ
ンCを再生するモーション再生手順である。モーション
Bの再生のときと同じく、モーションCの再生の前にモ
ーションAとCに対して補間処理S500が実行され
る。
【0133】モーションAからモーションCへの切り替
えの模様は、モーションAからモーションBへの切り替
えのときと同じである。すなわち、図10(a)におい
て、モーションBをモーションCと読み替え、動作B
1,B2,,,BEをモーションCの動作C1,C
2,,,CEと読み替えればよい。
【0134】図7に戻り、ステップS16において敵キ
ャラクタ960のストレス値STがストレス範囲“小”
に属すると判定されたときには、モーションAと他のモ
ーションDとを合成したモーションを再生するモーショ
ン再生手順が決定される。この決定に基づいて合成処理
S600が実行され、合成後のモーションが再生され
る。
【0135】モーションDは、敵キャラクタ960が銃
970による攻撃を受けたことを表すためのモーション
であり、かつ、ダメージが“小”の時に対応して予め定
められたモーションである。例えば、敵キャラクタ96
0が少し後ろによろけるモーションである。モーション
Dでも、モーションCと同じく、敵キャラクタ960が
後ろによろけるが、モーションDはよろける程度がモー
ションCより小さい。
【0136】合成処理S600は、以下に詳しく説明す
るように、再生中のモーションAとこのモーションDを
合成して、敵キャラクタ960が銃970による攻撃を
受けたことを示すためのモーションを生成する。モーシ
ョンDを規定するモーションデータには、RAM103
内のモーションデータ領域103e(図3)に予め記憶
されたモーションデータD(95)が使用される。
【0137】図10(b)を参照するに、時刻t01か
ら敵キャラクタ960のモーションAの動作A1,A
2,,,が再生され、時刻t02で動作A3が再生され
たときに、敵キャラクタ960がプレイヤキャラクタ9
50から銃970による攻撃を受け、ダメージを受けた
場合、モーションAとDの合成は、ダメージを受けた時
刻t02の次のフレームから始まり、モーションDの最
後の動作DEが表示されるフレームに対応する時刻t0
5まで行われる。
【0138】合成においては、モーションDの先頭から
最後の動作D1,D2,,,DEがそれぞれモーション
Aの動作A3の後続の動作A4,A5,,,A6とそれ
ぞれ合成され、合成後の動作G1,G2,,,GEを表
すモーションデータが生成され、対応する画像が表示さ
れる。
【0139】合成比率は、後に説明するように、時間の
経過に比例してモーションDの合成比率が順次増大しモ
ーションAの合成比率が順次減少するように、モーショ
ンAとDの合成比率が変えられる。なお、合成比率の時
間的な変化は適宜変更してもよいことは言うまでもな
い。
【0140】また、モーションAとDの全アークを同じ
比率で合成する必要はない。後に示す例では、両肩は時
間の経過に関係なくモーションAの動作を反映するよう
に、両肩に関するモーションAの合成比率が時間の経過
に関係なく100%とされ、キャラクタのその他の部分
に関してはモーションAとDの合成比率が時間の経過に
応じて変化されている。
【0141】モーションDの最終動作DEとモーション
Aの動作A6とが合成された後は、モーションAに復帰
するための合成処理が開始される。この処理では、モー
ションDの最後の動作DEとモーションAの動作A6よ
り後の動作A7から最後の動作AEに対して、モーショ
ンAに滑らかに復帰するために合成処理がなされ、動作
R1,R2,,,AEが再生され、モーションAの最後
の動作AEが合成される時刻t06でこの合成処理は終
わる。
【0142】この合成処理では、モーションDの最後の
動作DEがモーションAの動作A7からAEの全てに対
して合成される。この合成処理は、モーションDの合成
比率が時間的に減少し、モーションAのそれが時間的に
増大し、合成処理の最後ではモーションAの合成比率が
100%となる点を除いて、先に述べたモーションAと
モーションDの合成処理と同じである。
【0143】なお、モーションDがモーションAより長
く継続するものでもよい。この場合には、モーションA
の最後の動作AEがモーションDのある動作(これを動
作Dmと呼ぶことにする)と合成された後は、モーショ
ンDの動作Dmより後の各動作がモーションAの最後の
動作AEと合成される。この結果、モーションAからD
に滑らかに移行することができる。
【0144】合成処理S600の詳細は図12に示す通
りである。合成フレーム番号mの初期値として1が設定
される(ステップS41)。さらに、合成フレーム数M
が計算される(ステップS42)。すなわち、モーショ
ンデータAの残りのフレームの総数およびモーションD
の総フレーム数の内、小さいほうの値が合成フレーム数
Mとして選択される。図10(b)の例では、モーショ
ンデータDの総フレーム数が選択される。
【0145】さらに、合成フレーム番号mの合成フレー
ムに使用すべきモーションデータAの各アークの6座標
成分が取得される(ステップS43)。続けて合成フレ
ーム番号mの合成フレームに使用すべきモーションデー
タDの各アークの6座標成分が取得される(ステップS
44)。
【0146】本実施の形態では、既に述べたように、モ
ーションデータがキーフレームのみに対するアークデー
タを含み、各隣接する一対のキーフレーム間のフレーム
に対するアークデータを含まない。ステップS43で合
成フレーム番号mの合成フレームに使用するモーション
データAに対する各アークのデータを取得するときに
は、その合成フレームに使用すべきアークデータを含む
一対の隣接するキーフレームに対する一対のアークデー
タを取得し、その一対のアークデータから、目的とする
合成フレームに使用するアークデータを補間により計算
すればよい。このことは、ステップS44におけるモー
ションデータDの6成分の取得についても同じである。
【0147】また、ステップS42での合成フレーム数
Mの計算では、モーションデータAの残りのフレームの
総数は、モーションデータAの合成に使用する最初の動
作(図10(b)の場合、動作A3)が属するフレーム
からそのフレームの次のキーフレームまでのフレームの
総数と、モーションデータAの残りのキーフレームの総
数と、予め定められたキーフレーム内フレーム数とから
計算される。同様に、モーションデータDの総フレーム
数は、モーションデータDの総キーフレーム数と、予め
定められたキーフレーム内フレーム数との積から計算さ
れる。
【0148】ステップS42で得られた合成フレーム数
Mから、合成フレーム番号mに対するモーションDの合
成比率T1が適宜決定される(ステップS45)。モー
ションAの合成比率は、1−T1である。具体的には、
図13に示すように、合成比率T1は合成フレーム番号
mに応じて比例的に増大される。合成フレーム番号mが
1からMに変化するとき、合成比率T1は0と1の範囲
内で推移する。
【0149】図13において、破線で示されたT2は、
前述した、モーションAへの復帰のための合成処理で使
用されるモーションDの合成比率を表す。合成比率T2
は、合成比率T1の最後の値と0との間でフレーム番号
に比例して減少する。
【0150】合成後のモーションデータA+Dに対する
6座標成分がステップS43,S44で得られたモーシ
ョンデータA,Dの6座標成分から次式3で計算される
(ステップS46)。
【0151】
【数3】 Gmei=(1−T1)×Amei+T1×Dmei (3)
【0152】ここで、Gmeiは、第m合成フレームで
のアークEの位置または角度の一つの座標成分iの値で
ある。Ameiは、第m合成フレームの合成に使用され
る合成元のモーションAの同じアークEの同じ座標成分
iの値である。同様に、Dmeiは、第m合成フレーム
の合成に使用する合成先のモーションDの同じアークE
の同じ座標成分iの値である。
【0153】第m合成フレームに関して式3により計算
された各アークの6座標成分を用いて、その合成フレー
ムで使用するキャラクタの画像が生成され、表示される
(ステップS47)。このとき、敵キャラクタテーブル
91(図4)内の敵キャラクタの位置データ91fおよ
び方向データ91gが使用され、それらのデータが示す
位置、方向に合わせたキャラクタの画像が生成される。
このことは、モーションデータの説明で既に述べた通り
である。その後、合成フレーム番号mが1だけ増大され
る(ステップS48)。
【0154】合成フレーム番号mが合成フレーム数Mよ
り大きいと判断されるまで以上の処理が繰り返される
(ステップS49)。なお、前述のように、その後モー
ションAに復帰するための合成処理がなされるが、その
処理はすでに述べたことから明らかであるので、簡単化
のためにその説明を省略する。
【0155】図14(a)から(c)は、二つのモーシ
ョンA,Dの例とそれらを合成して得られるモーション
A+Dの時系列的な変化を模式的に示す。画面21に表
示される敵キャラクタ960の画像を用いて説明を進め
る。画像IA1からIA3は合成元のモーションAの一
例を示し、敵キャラクタ960がプレイヤキャラクタ9
50を左手で攻撃する動作を表す。
【0156】画像IA1は左手を挙げ掛けたことを示す
画像であり、IA2は、左手を高く挙げたことを示す画
像である。IA3は左手で相手を殴る動作をした後、左
手を下に移動したことを示す画像である。画像ID1か
らID3は、合成先のモーションDの一例を示し、敵キ
ャラクタ960がプレイヤキャラクタ950から武器に
よる攻撃を受けたために少しよろける動作を表す。
【0157】画像ID1は、敵キャラクタ960が少し
右手方向によろけたことを示す画像であり、体と頭が右
手方向に少し傾いている様子を示している。画像ID2
は敵キャラクタ960がさらに右手方向によろけたこと
を示す画像であり、体と頭がさらに右手方向に傾き、左
手が横方向に押し出されている様子を示している。画像
ID3は、敵キャラクタ960が右手方向によろけた反
動で、その後逆に左手方向に少しよろけたことを示す画
像であり、頭と体が左手方向に少し傾き、左手が画像I
D2のときより小さく押し出されている様子を示してい
る。
【0158】ここでは、敵キャラクタ960がプレイヤ
キャラクタ950を攻撃しようとして左手を挙げかけ、
画像IA1が表示されているときに、プレイヤキャラク
タ950から逆に攻撃を受けた場合を想定する。このと
き、画像IA1からIA3とモーションDの画像ID1
からID3とが合成される。画像IAD1からIAD3
が、得られた合成画像の例を示す。
【0159】ここに示す合成例では、敵キャラクタ96
0の両肩以外の部分に関してのみ、モーションAとDが
時間の経過とともに変化する合成比率で合成される。敵
キャラクタ960の両肩は、モーションAの動作がモー
ションDのそれとは合成されずにそのまま合成結果とし
て使用され、モーションAの両肩の合成比率は0%であ
ると仮定している。
【0160】合成画像IAD1は、モーションDの画像
ID1に示されるように敵キャラクタが左によろける動
作の影響を受けて少し左手方向によろけながら、モーシ
ョンAの画像IA1に示される敵キャラクタが左手を挙
げ掛けたときの動作を表している。画像IAD2は、画
像ID2に示されるようにさらに敵キャラクタが右手方
向に傾きながら、画像IA1に示されるように左手を攻
撃のためにさらに高く挙げた様子を示している。画像I
AD3は、画像ID3に示されるように、キャラクタが
左手方向に少し傾き、左手を画像IA3に示されるよう
に下に打ち降ろした様子を示している。
【0161】以上から分かるように、合成後のモーショ
ンA+Dは、元のモーションAに示される攻撃動作にモ
ーションDにより示されるよろめき動作が付加された動
作を表している。すなわち、モーションAがモーション
Dにより部分的に変更されている。モーションAから合
成後のモーションA+Dを継続的に再生することによ
り、キャラクタの状態に応じた一連のモーションが表現
できる。
【0162】以上の説明から分かるように、本実施の形
態では、キャラクタが他から攻撃を受け、ダメージを受
けたときに、ストレス値STと言うキャラクタが受けて
いるダメージの累積に応じたモーションが再生されてい
る。
【0163】すなわち、上記実施の形態では、例えばキ
ャラクタが大きく向きと位置を変える程大きなダメージ
を受けたとき、その動作を画面に反映するために、その
大きな動作を表すモーションBを予め記憶されたモーシ
ョンデータに基づいて再生するというモーション再生手
順が選択され、モーションBが再生中のモーションAか
ら移行して継続的に再生されている。但し、画面上での
急激なキャラクタの変化を防ぐために、補間処理S50
0が比較的短い期間実行されているので、より滑らかな
変化を実現できる。
【0164】キャラクタが中位のダメージを受け、キャ
ラクタがよろめくときにも、そのときのキャラクタの動
作を表すのに適したモーションCを、予め記憶されたモ
ーションデータに基づいて再生するというモーション再
生手順が選択され、モーションCがモーションAから移
行して継続的に再生されている。
【0165】一方、キャラクタが受けたダメージが比較
的小さくキャラクタが少しよろめくだけのときには、少
しよろめきながら攻撃を実行するというモーションを再
生するために、モーションAとDを合成するというモー
ション再生手順が選択されている。
【0166】モーションBを再生するモーション再生手
順はRAM103に記憶されたモーションデータに基づ
いてモーションBの再生を行う。モーションCの再生を
行うためのモーション再生手順も同じである。したがっ
て、本実施の形態では、それぞれRAM103に予め記
憶されたモーションデータにより規定されるモーション
を再生する複数のモーション再生手順が使用されてい
る。
【0167】さらに、モーションAとDを合成してモー
ションを再生するモーション再生手順は、モーションA
を規定するモーションデータを処理して他のモーション
データを生成し、当該他のモーションデータに基づいて
モーションを再生する他のモーション再生手順の例であ
る。したがって、本実施の形態では、予め記憶されたモ
ーションデータに基づいてモーションの再生を行うモー
ション再生手順と、再生中のモーションを規定するモー
ションデータを処理して新たなモーションを再生する他
のモーション再生手順が含まれていることになる。
【0168】しかし、モーションAを規定するモーショ
ンデータを規定するモーションデータはいずれも予めR
AM103に記憶され、そのモーションデータに基づい
てモーションAが再生されている。また、モーションD
を規定するモーションデータも予め記憶されている。し
たがって、モーションAとDを合成するモーション再生
手順は、予め記憶されたモーションデータAあるいはD
を処理して他のモーションデータを生成し、当該他のモ
ーションデータに基づいてモーションを再生するモーシ
ョン再生手順の例であると考えることもできる。
【0169】したがって、本実施の形態では、予め記憶
されたモーションデータ(BまたはC)に基づいてモー
ション(BまたはC)の再生を行う二つのモーション再
生手順と、予め記憶されたモーションデータ(Aまたは
D)を処理して新たなモーション(A+D)を再生する
他のモーション再生手順が使用されていることにもな
る。本実施の形態では、キャラクタの状態に応じて複数
種類のモーション再生手順を使い分けることにより、現
実感がある異なるモーションを表現できる。 〔発明の実施の形態2〕
【0170】次に示す本発明の第2の実施の形態によっ
ても、ストレス値STに依存して、モーション再生手順
を決定し、再生中のモーションに代えてストレス値に応
じた他のモーションを再生できる。図7のモーション再
生制御処理400では、モーションAとBとの補間処理
S500の後にモーションBを予め記憶されたモーショ
ンデータに基づいて生成し再生するというモーション再
生手順、モーションAとCとの補間処理S500の後に
同様にモーションCを生成し再生するというモーション
再生手順、モーションAとDの合成処理S600という
モーション再生手順のいずれかがストレス値STの値に
応じて選択された。
【0171】しかし、図15に示すモーション再生制御
処理400Aでは、モーションAと他のモーションとに
対する合成処理をストレス値STの値に応じて異なる合
成比率で実行する3つの合成処理S600A,S600
B,S600Cにより異なるモーション再生手順が実現
される。これら3つの合成処理が処理対象とする二つの
モーションはいずれの合成処理でも同じである。合成先
の他のモーションは、第1の実施の形態で示したモーシ
ョンDと同じものあるいは異なるものでもよいが、ここ
では簡単化のためにこの合成先のモーションをモーショ
ンEと呼ぶ。
【0172】合成処理S600Aは、ストレス値STが
例えば“大”と判断されたときに実行され、再生中のモ
ーションAと他のモーションEを100%の合成比率で
合成する。合成比率は、特に断らないときには合成先の
モーションEの合成比率を指す。合成処理S600B
は、ストレス値STが例えば“中”と判断されたときに
実行され、再生中のモーションAと他のモーションEを
50%の合成比率で合成する。合成処理S600Cは、
ストレス値STが例えば“小”と判断されたときに実行
され、再生中のモーションAと他のモーションEを0%
の合成比率で合成する。
【0173】合成処理S600A,S600B,S60
0Cにおいては、合成元のモーションAについては、合
成を開始する時点以降の動作が使用され、合成先のモー
ションEは、その先頭の状態から合成に使用される点は
本発明の第1の実施の形態での合成処理S600(図
7)と同じである。
【0174】しかし、本実施の形態でのこれらの合成処
理は、第1の実施の形態で述べた合成処理S600とは
次の点で異なる。第1の実施の形態での合成処理S60
0では、合成フレーム番号、すなわち、合成処理の開始
後の時間の経過に応じて合成比率が変化した。しかし、
本実施の形態の合成処理S600A,S600B,S6
00Cでは、合成比率は時間の経過によっては変化しな
い。
【0175】以上の説明から、合成処理S600Aはモ
ーションEそのものを合成後のモーションとして生成す
ることになる。すなわち、敵キャラクタがダメージを受
けたときのストレス値STが比較的大きいときにはモー
ションAに代えて新たなモーションEが再生されること
になる。
【0176】逆に、合成処理S600Cは、再生中のモ
ーションAを合成後のモーションとして生成することに
なる。すなわち、敵キャラクタ960がダメージを受け
たときのストレス値STが比較的小さいときは、再生中
のモーションAが、ダメージを受けた時でも引き続き再
生されることになる。
【0177】一方、合成処理S600Bは、再生中のモ
ーションAと他のモーションEを互いに均等に合成す
る。すなわち、敵キャラクタがダメージを受けたときの
ストレス値STが中位のときには、再生中のモーション
Aと他のモーションEとを均等に合成して得られるモー
ションが、再生中のモーションから移行して継続的に再
生される。
【0178】このように、本実施の形態でも合成比率を
ストレス値STに応じて変えるだけで、ストレス値ST
に対応したいろいろのモーションを生成でき、再生中の
モーションから移行して継続的に再生できる。しかも、
記憶すべきモーションデータは今の場合モーションデー
タA以外にはモーションE用のモーションデータEのみ
でよく、本実施の形態では、記憶すべきモーションデー
タの量が第1の実施の形態より少なくて済む。
【0179】なお、合成処理S600AからS600C
での合成において、キャラクタを構成する全てのアーク
に対して同じ合成比率を適用しなくてもよいことは第1
の実施の形態での合成処理S600の場合と同じある。
【0180】本実施の形態で、モーションAとEを異な
る合成比率で合成して異なるモーションを再生する複数
のモーション再生手順は、再生中のモーションAを規定
するモーションデータに互いに異なる処理を施して互い
に異なるモーションを再生するための複数のモーション
再生手順の例である。
【0181】しかし、本実施の形態では、モーションA
を規定するモーションデータは予めRAM103に記憶
され、そのモーションデータに基づいてモーションAが
再生されている。また、モーションEを規定するモーシ
ョンデータも予め記憶されている。したがって、モーシ
ョンAとEを互いに異なる合成比率で合成する複数のモ
ーション再生手順は、予め記憶されたモーションデータ
AあるいはEに対して異なる処理を施して互いに異なる
複数のモーションモーションデータを生成し、当該複数
のモーションデータに基づいて互いに異なるモーション
を再生する複数のモーション再生手順の例であるとも言
える。
【0182】以上に示したいくつかの実施の形態によれ
ば、キャラクタのモーション再生中にそのキャラクタが
ダメージを受けたときに、ダメージ累積特性を有するダ
メージ累積パラメータの一例であるストレス値STを用
いて複数のモーション再生手順の一つを選択した。その
手順により新たなモーションを生成し、再生中のモーシ
ョンから移行して再生する場合には、ゲーム途中で変化
するキャラクタの疲労またはストレス等を反映したより
リアルなモーションを再生できるようになる。
【0183】しかし、本発明は、上に記載したような武
器による攻撃の発生という特殊な場合に限定されず、魔
法による攻撃の発生にも適用できる。さらに、本発明
は、攻撃の発生に限定されず、キャラクタの再生中のモ
ーションを他のモーションに切り替えるべきときに一般
に適用可能である。すなわち、本発明は他のゲーム要素
以外の要因により再生中のモーションを切り替える必要
が生じた場合にも適用できる。
【0184】また、他のゲーム要素により再生中のモー
ションを切り替える必要が生じた場合でも、本発明は、
上記攻撃に限らず、キャラクタのモーションを再生して
いる途中でそのキャラクタの動作に影響をもたらすゲー
ム上の事象が発生したために上記切り替えを行う場合に
広く一般的に適用できる。
【0185】また、本発明は、ストレス値STという特
殊なパラメータの使用に限定されない。本発明では、パ
ラメータとして切り替え後のモーションの決定に関連す
るキャラクタに対応付けられたパラメータを広く使用で
きる。本発明が使用するパラメータは、本発明によるモ
ーション再生手順の選択または切り替え後のモーション
の選択のための専用のパラメータでなくてもよく、他の
目的に使用されるパラメータを使用してもよい。ダメー
ジ累積パラメータについても同じである。
【0186】ゲームにはいろいろのパラメータが既に使
用されている。これらのパラメータを本発明に使用する
ことも可能である。例えばキャラクタの体力を表すヒッ
トポイントHPも使用できる。キャラクタが使用できる
魔法の範囲を決めるパラメータであって、魔法の使用頻
度あるいは使用した魔法の種類により値が変わるマジッ
クポイントも使用できる。あるいは戦闘ルーチンで戦闘
が勝利で終わるごとに増大される、プレイヤのゲームで
の習熟度を表す経験値データを使用することもできる。
【0187】また、キャラクタいろいろの状態を表すパ
ラメータを使用できる。キャラクタの肉体的な状態を表
すパラメータを使用する場合でも、肉体的な丈夫さ、筋
肉の強さ、反射神経の善し悪し、運動神経の善し悪し等
を表すパラメータを使用することもできる。あるいは、
キャラクタの走る速度等の運動能力等のいろいろの能力
を表すパラメータを使用することもできる。あるいはキ
ャラクタの心理的あるいは精神的な状態を表すパラメー
タを使用することもできる。場合によっては、記憶力、
知力等の知的能力を表すパラメータを用いることもでき
る。
【0188】なお、本発明は以上に示した二つの実施の
形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない
範囲でこれらの実施の形態を適宣修正あるいは変更して
もよいことは言うまでもない。
【0189】例えば、各実施の形態で使用するモーショ
ン再生手順の数を変えることも可能である。すなわち、
第1の実施の形態において、ストレス値STの範囲を2
個に減らし、モーションB,Cを再生するという二つの
再生手順の一方を省略することも可能である。あるいは
合成処理S600により新たなモーションを再生すると
言うモーション再生処理を場合によっては省略すること
も可能である。
【0190】逆に、ストレス値STの範囲の数を増や
し、予め記憶された他のモーションデータに基づいてモ
ーションの再生を行う他のモーション再生手順をさらに
付加することもできる。あるいは、ストレス値STの範
囲の数を増やし、モーションデータAと他の予め記憶さ
れたモーションデータを合成して新たなモーションを再
生する他のモーション再生手順が付加されてもよい。こ
の場合には、予め記憶されたモーションデータを処理し
て新たなモーションを再生する複数のモーション再生手
順が使用されることにもなる。
【0191】同様に、第2の実施の形態において、合成
処理S600AからS600Cで使用した合成比率とは
異なる合成比率で合成する合成処理をさらに選択対象に
付加すると、より多くのモーションを生成できることは
言うまでもない。また、合成処理S600AからS60
0Cで使用した合成比率を変更すると他のモーションを
生成できる。モーションの切り替えを滑らかにするため
に、第1の実施の形態で使用された補間処理S500を
合成処理S600A,S600Bの前に実行してもよ
い。
【0192】モーション再生制御処理400で用いられ
た補間処理、合成処理を組み合わせてもよい。あるいは
補間処理、合成処理に代えて他の処理を用いてもよい。
使用するモーションデータの構造も第1の実施の形態で
説明したものに限らず他のものでもよいことは言うまで
もない。また、以上の実施の形態で使用した合成処理で
は二つのモーションデータを合成したが、式3を同様に
用いて3個以上のモーションデータを合成する合成処理
を使用することも可能である。
【0193】さらに、以上に示した実施の形態では、キ
ャラクタのモーションの再生中に他のキャラクタから武
器による攻撃を受けた場合について新たなモーションの
再生方法を示した。しかし、ゲームによっては、各キャ
ラクタは他のキャラクタから異なる武器で攻撃されるこ
とがある。このような場合、攻撃に使用された武器の種
類に応じて、その後のキャラクタの動作を変えるのが望
ましい場合がある。
【0194】そのような場合には、各武器の種類に応じ
て、実際の形態で示したような複数のモーション再生手
順を用意しておき、実際にキャラクタが攻撃を受けたと
きには、攻撃に使用された武器の種類をモーション再生
制御処理において判別し、その武器の種類と、例えばス
トレス値STのようなキャラクタに対応付けられたパラ
メータの値との組み合わせに応じて、攻撃を受けた後の
キャラクタの新たなモーションを再生する再生手順を決
定あるいは選択すればよい。すでに述べた地雷あるいは
地面に設けられた特殊な領域も異なる武器の例と考える
こともできる。
【0195】さらに、ゲームによっては、各キャラクタ
は他のキャラクタから異なる種類の攻撃を受けることが
ある。例えば武器による攻撃されるだけでなく、魔法に
より攻撃されることもある。武器と魔法はいわば攻撃の
種類が異なると考えることができる。このような場合、
攻撃の種類に応じて、その後のキャラクタの動作を変え
るのが望ましい場合がある。
【0196】そのような場合には、各攻撃の種類に対応
して、以上の実際の形態で示したような複数のモーショ
ン再生手順を用意しておき、実際にキャラクタが攻撃を
受けたときは、攻撃の種類をモーション再生制御処理に
おいて判別し、その攻撃の種類と、例えばストレス値S
Tのようなキャラクタに対応付けられたパラメータの値
との組み合わせに応じて攻撃を受けた後のキャラクタの
新たなモーションを再生する再生手順を決定あるいは選
択すればよい。
【0197】さらに、上記武器の種類と同様に魔法にも
いろいろの種類が有り、各魔法で攻撃されたときのキャ
ラクタの動作が異なりうる。このように武器と魔法によ
る攻撃が行われ、武器としていろいろの武器が使用さ
れ、魔法としていろいろの魔法が使用されるゲームにお
いては、武器の種別、魔法の種別を広い意味で攻撃の種
類と考えることができる。
【0198】このようなゲームに本発明を適用するに
は、このような広い意味での攻撃の種類に対応して、上
記のように複数のモーション再生手順を用意し、攻撃を
受けたときには、攻撃の種類をモーション再生制御処理
において判別し、その攻撃の種類とキャラクタに関連付
けられたパラメータの値との組み合わせに応じてモーシ
ョン再生手順を決定または選択すればよい。
【0199】また、ストレス値STは、次のフローによ
り算出することもできる。図5と同じく、ステップS2
が実行される。ダメージを受けたことが検出されないと
きには、ダメージを受けたことが検出されるまでステッ
プS2がフレームの切り替え毎に繰り返し実行される。
ダメージを受けたことが検出されたときには、ダメージ
を受けた時刻を記憶するステップが新たに実行される。
【0200】ステップS3によるダメージ量の算出の前
あるいは後に、ステップS6によるストレス値STが0
であるか否かの判定が実行され、ストレス値STが0で
ないときには、先にダメージを受けたときの上記記憶さ
れた時刻から現在のダメージを受けた時刻までの経過時
間を算出し、経過時間と一定量の積だけでストレス値S
Tが減少される。図5のステップS3からS5とS8は
同様に実行され、ステップS7は実行されない。この方
法ではストレス値STの時間的な回復のための更新ステ
ップをダメージを2度目以降に受けたときだけ行えばよ
いことになる。
【0201】上記本発明の実施の形態で示したゲーム装
置を構成するコンピュータにそこで使用したプログラム
の一部の機能を実行するための論理回路を設けてもよ
く、さらにそれに伴いそこで使用したプログラムの上記
機能の実行方法を変更するようにプログラムを変更して
もよい。
【0202】上記本発明の実施の形態では、ゲーム装置
とは別に入力装置、出力装置が設けられていた。しか
し、入力装置および出力装置の一方あるいは両方がゲー
ム装置と一体に構成されていてもよい。さらに、ゲーム
装置で使用されるプログラム記録媒体は、ゲーム装置か
ら着脱自在でなくて、ゲーム装置に固定的に組み込まれ
たものでもよい。
【0203】本発明に係るプログラム記録媒体あるいは
本発明に係るゲーム装置で使用されるプログラム記録媒
体は、CD−ROMに限定されるものではなく、コンピ
ュータが読み取り可能なその他の記録媒体であればよ
く、例えばDVD、磁気的記録媒体、半導体メモリある
いは他の光学的記録媒体であってもよい。
【0204】上記実施の形態では、家庭用ゲーム機をプ
ラツトホームとして使用したが、本発明に係るゲーム装
置を、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータ
あるいはアーケードゲーム機をプラットホームとして実
現してもよい。また、携帯電話、携帯情報端末、カーナ
ビゲーション等の通信端末をプラットホームとして実現
してもよい。
【0205】
【発明の効果】本発明によれば、キャラクタに対応付け
られたパラメータの値に応じてゲーム上の事象が発生し
た後のモーションを再生でき、これによりゲーム進行中
にその時のキャラクタの状態に対応したより現実性のあ
るモーションを再生できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る、コンピュータ内臓のゲーム装置
を使用したゲームシステムの概略図である。
【図2】上記ゲーム装置で実行されるゲームプログラム
により表示されるゲーム画像を模式的に示す図である。
【図3】上記ゲーム装置でに含まれたコンピュータ内の
RAMのメモリマップの一例である。
【図4】上記ゲーム装置で使用するのに好適な敵キャラ
クタタテーブルの内容を示す図である。
【図5】上記ゲーム装置で実行されるのに好適な、ゲー
ムプログラムに含まれたストレス値算出処理の概略フロ
ー図である。
【図6】上記ストレス値算出処理で算出されるストレス
値の変化を模擬的に示す図である。
【図7】上記ゲーム装置で実行されるのに好適なモーシ
ョン再生制御処理の概略フロー図である。
【図8】上記モーション再生制御処理で使用するのに好
適なモーションデータを規定するスケルトンの構造を概
略的に示す図である。
【図9】上記スケルトンに対するモーションデータの一
例を示す図である。
【図10】上記モーション再生制御処理によるキャラク
タの状態の時間的な変化を模式的に示す図である。
【図11】上記モーション再生制御処理で実行するのに
好適な補間処理の概略フロー図である。
【図12】上記モーション再生制御処理で実行するのに
好適な合成処理の概略フロー図である。
【図13】上記合成処理を実行するときの合成比率の変
化を概略的に示す図である。
【図14】上記合成処理を実行したときに得られるモー
ションの画像を模式的に示す図である。
【図15】上記ゲーム装置で実行されるのに好適な他の
モーション再生制御処理の概略フロー図である。
【符号の説明】
40 CD−ROM 110 ネットワーク 111 通信回線 950 敵キャラクタ 960 プレイキャラクタ ST ストレス値 ST1 ストレス値STの第1の閾値 ST2 ストレス値STの第2の閾値 D1,D2,D3 ダメージ量の例

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム上のキャラクタの画像の連続的な
    変化を表すモーションデータに基づいて当該キャラクタ
    のモーションを画面上に再生している途中で、前記キャ
    ラクタの再生中の動作に影響をもたらすゲーム上の事象
    が発生したとき、前記キャラクタに対応付けられたパラ
    メータの値に応じて、それぞれモーションデータに基づ
    いて前記キャラクタのモーションを再生するための複数
    のモーション再生手順の中から、いずれか一つのモーシ
    ョン再生手順を決定する決定ステップと、 前記決定ステップで決定されたモーション再生手順に従
    い、当該モーション再生手順に対応するモーションデー
    タに基づくモーションを、前記再生中のモーションから
    移行して再生する再生ステップと、 を含むモーション再生制御方法。
  2. 【請求項2】 前記複数のモーション再生手順には、前
    記再生中のモーションを規定するモーションデータと他
    のモーションデータとを異なる合成比率で合成する複数
    のモーション再生手順が含まれていて、 前記決定ステップでは、前記合成を行う複数のモーショ
    ン再生手順の内、前記パラメータの値に応じた合成比率
    を使用するモーション再生手順が決定される請求項1記
    載のモーション再生制御方法。
  3. 【請求項3】 前記合成比率は、それぞれ前記パラメー
    タが採り得る値の予め定められた複数の範囲の各々に対
    応して定められ、 前記決定ステップでは、前記パラメータの値が属する前
    記複数の範囲の一つに対応して定められた合成比率で合
    成するモーション再生手順が決定される請求項2に記載
    のモーション再生制御方法。
  4. 【請求項4】 前記複数のモーション再生手順には、 前記再生中のモーションを規定する前記モーションデー
    タとは異なる、予め記憶されたそれぞれに対応するモー
    ションデータに基づいてそれぞれモーションを再生する
    複数のモーション再生手順が含まれている請求項1に記
    載のモーション再生制御方法。
  5. 【請求項5】 前記複数のモーション再生手順には、 前記再生中のモーションを規定する前記モーションデー
    タとは異なる、予め記憶されたモーションデータに基づ
    いてモーションを再生する第1のモーション再生手順
    と、 予め記憶されたモーションデータに処理を施して他のモ
    ーションデータを生成し、当該生成された他のモーショ
    ンデータに基づいて他のモーションを再生する第2のモ
    ーション再生手順と、 が含まれている請求項1記載のモーション再生制御方
    法。
  6. 【請求項6】 前記再生中のモーションは予め記憶され
    たモーションデータに基づいて再生され、 前記処理は、前記再生中のモーションの前記予め記憶さ
    れたモーションデータと少なくとも一つの他のモーショ
    ンデータとを合成する処理である請求項5に記載のモー
    ション再生制御方法。
  7. 【請求項7】 ゲーム中のキャラクタが他のゲーム要素
    から受けたダメージの累積に依存して変化し、ダメージ
    を受けた後の経過時間に依存して回復するように、前記
    キャラクタに関連するパラメータを前記ゲームの進行に
    合わせて更新するパラメータ更新ステップと、 前記キャラクタのモーションの再生中に前記キャラクタ
    が他のゲーム要素からダメージを受けたとき、前記パラ
    メータの値に応じて、前記再生中のモーションを複数の
    モーションの一つに切り替えるモーション切り替えステ
    ップと、 を含むモーション再生制御方法。
  8. 【請求項8】 前記モーション切り替えステップでは、 前記複数のモーションの内の少なくとも一つのモーショ
    ンを切り替え後に再生するときには、当該少なくとも一
    つのモーションを規定するモーションデータとして、前
    記再生中のモーションを規定するモーションデータとは
    異なる予め記憶されたモーションデータが使用され、 前記複数のモーションの内の少なくとも一つの他のモー
    ションが切り替え後に再生されるときには、前記再生中
    のモーションを規定する前記モーションデータと少なく
    とも一つの他のモーションデータとが合成される請求項
    7に記載のモーション再生制御方法。
  9. 【請求項9】 前記モーション切り替えステップでは、
    前記再生中のモーションを規定するモーションデータと
    他のモーションデータとを前記パラメータの値に依存す
    る合成比率で合成することにより、前記切り替え後に再
    生する前記一つのモーションを規定するモーションデー
    タが生成される請求項7に記載のモーション再生制御方
    法。
  10. 【請求項10】 コンピュータで実行されるビデオゲー
    ムのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体であって、 前記プログラムは、ゲーム上のキャラクタの画像の連続
    的な変化を表すモーションデータに基づいて当該キャラ
    クタのモーションを画面上に再生している途中で、前記
    キャラクタの再生中の動作に影響をもたらすゲーム上の
    事象が発生したとき、前記キャラクタに対応付けられた
    パラメータの値に応じて、それぞれモーションデータに
    基づいて前記キャラクタのモーションを再生するための
    複数のモーション再生手順の中から、いずれか一つのモ
    ーション再生手順を決定する決定ステップと、 前記決定ステップで決定されたモーション再生手順に従
    い、当該モーション再生手順に対応するモーションデー
    タに基づくモーションを、前記再生中のモーションから
    移行して再生する再生ステップと、 を実行するようにプログラムされている記録媒体。
  11. 【請求項11】 前記複数のモーション再生手順には、
    前記再生中のモーションを規定するモーションデータと
    他のモーションデータとを異なる合成比率で合成する複
    数のモーション再生手順が含まれていて、 前記決定ステップでは、前記合成を行う複数のモーショ
    ン再生手順の内、前記パラメータの値に応じた合成比率
    を使用するモーション再生手順が決定される請求項10
    記載の記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記合成比率は、それぞれ前記パラメ
    ータが採り得る値の予め定められた複数の範囲の各々に
    対応して定められ、 前記決定ステップでは、前記パラメータの値が属する前
    記複数の範囲の一つに対応して定められた合成比率で合
    成するモーション再生手順が決定される請求項11に記
    載の記録媒体。
  13. 【請求項13】 前記複数のモーション再生手順には、 前記再生中のモーションを規定する前記モーションデー
    タとは異なる、予め記憶されたそれぞれに対応するモー
    ションデータに基づいてそれぞれモーションを再生する
    複数のモーション再生手順が含まれている請求項10に
    記載の記録媒体。
  14. 【請求項14】 前記複数のモーション再生手順には、 前記再生中のモーションを規定する前記モーションデー
    タとは異なる、予め記憶されたモーションデータに基づ
    いてモーションを再生する第1のモーション再生手順
    と、 予め記憶されたモーションデータに処理を施して他のモ
    ーションデータを生成し、当該生成されたさらに他のモ
    ーションデータに基づいて他のモーションを再生する第
    2のモーション再生手順と、 が含まれている請求項10に記載の記録媒体。
  15. 【請求項15】 前記再生中のモーションは予め記憶さ
    れたモーションデータに基づいて再生され、 前記処理は、前記再生中のモーションの前記予め記憶さ
    れたモーションデータと少なくとも一つの他のモーショ
    ンデータとを合成する処理である請求項14に記載の記
    録媒体。
  16. 【請求項16】 コンピュータで実行されるビデオゲー
    ムのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体であって、 前記プログラムは、 ゲーム中のキャラクタが受けたダメージの累積に依存し
    て変化し、ダメージを受けた後の経過時間に依存して回
    復するように、前記キャラクタに関連するパラメータを
    前記ゲームの進行に合わせて更新するパラメータ更新ス
    テップと、 前記キャラクタのモーションの再生中に前記キャラクタ
    がダメージを受けたとき、前記パラメータの値に応じ
    て、前記再生中のモーションを複数のモーションの一つ
    に切り替えるモーション切り替えステップと、 を実行するようにプログラムされている記録媒体。
  17. 【請求項17】 前記モーション切り替えステップで
    は、 前記複数のモーションの内の少なくとも一つのモーショ
    ンを切り替え後に再生するときには、当該少なくとも一
    つのモーションを規定するモーションデータとして、前
    記再生中のモーションを規定するモーションデータとは
    異なる予め記憶されたモーションデータが使用され、 前記複数のモーションの内の少なくとも一つの他のモー
    ションが切り替え後に再生されるときには、前記再生中
    のモーションを規定する前記モーションデータと少なく
    とも一つの他のモーションデータとが合成される請求項
    16に記載の記録媒体。
  18. 【請求項18】 前記モーション切り替えステップで
    は、前記再生中のモーションを規定するモーションデー
    タと他のモーションデータとを、前記キャラクタがダメ
    ージを受けたときの前記パラメータの値に依存する合成
    比率で合成することにより、前記切り替え後に再生する
    前記一つのモーションを規定するモーションデータが生
    成される請求項16に記載の記録媒体。
  19. 【請求項19】 キャラクタ画像の連続的な変化を表す
    モーションデータに基づいてキャラクタのモーションを
    画面上に再生するゲーム装置であって、 ゲーム上のキャラクタの画像の連続的な変化を表すモー
    ションデータに基づいて当該キャラクタのモーションを
    画面上に再生している途中で、前記キャラクタの再生中
    の動作に影響をもたらすゲーム上の事象が発生したと
    き、前記キャラクタに対応付けられたパラメータの値に
    応じて、それぞれモーションデータに基づいて前記キャ
    ラクタのモーションを再生するための複数のモーション
    再生手順の中から、いずれか一つのモーション再生手順
    を決定する決定手段と、 前記決定ステップで決定されたモーション再生手順に従
    い、当該モーション再生手順に対応するモーションデー
    タに基づくモーションを、前記再生中のモーションから
    移行して再生する再生手段と、 を備えるゲーム装置。
  20. 【請求項20】 搬送波に含まれたコンピュータデータ
    信号であって、 ゲーム上のキャラクタの画像の連続的な変化を表すモー
    ションデータに基づいて当該キャラクタのモーションを
    画面上に再生している途中で、前記キャラクタの再生中
    の動作に影響をもたらすゲーム上の事象が発生したと
    き、前記キャラクタに対応付けられたパラメータの値に
    応じて、それぞれモーションデータに基づいて前記キャ
    ラクタのモーションを再生するための複数のモーション
    再生手順の中からいずれか一つのモーション再生手順を
    決定する決定ステップと、 前記決定ステップで決定されたモーション再生手順に従
    い、当該モーション再生手順に対応するモーションデー
    タに基づくモーションを、前記再生中のモーションから
    移行して再生する再生ステップと、をコンピュータに実
    行させるためのプログラムを含むコンピュータデータ信
    号。
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