KR100610282B1 - 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 관리 방법 및네트워크 게임 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능기록 매체 - Google Patents

네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 관리 방법 및네트워크 게임 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능기록 매체 Download PDF

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Abstract

실제의 인간을 상대로 대전할 수 있다고 하는 네트워크 게임의 특성에 기초한 흥취성을 사용자에게 충분히 부여할 수 있는 네트워크 게임용 서버 장치를 제공한다. 로비 서버(13)는, 각 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 설정한 시합 개시 시/대전 시 메시지 등을 회원별로 기억하고, 시합의 개시 시 및 공수 교대 시 등에서, 기억하고 있는 한쪽의 회원의 시합 개시 시/대전 시 메시지 등을 다른 쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)에 제시한다.
네트워크 게임, 클라이언트 컴퓨터, 로비 서버, 통상 대전, 만남 리그

Description

네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 관리 방법 및 네트워크 게임 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체{SERVER DEVICE FOR NETWORK GAME, AND METHOD AND COMPUTER READABLE MEDIA STORING PROGRAM FOR MANAGING NETWORK GAME}
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 서버 시스템을 이용한 네트워크 게임 시스템의 구성을 도시한 블록도.
도 2는 도 1에 도시한 서버 시스템의 주요 기능 블록도.
도 3은 모드 셀렉트 화면의 일례를 도시한 도면.
도 4는 서브메뉴 화면의 일례를 도시한 도면.
도 5는 프로필 정보 입력 화면의 일례를 도시한 도면.
도 6은 도 1에 도시한 서버 시스템 및 클라이언트 컴퓨터에 의한 메시지 취득 처리의 일례를 설명하는 흐름도.
도 7은 시합 개시 시/대전 시 메시지 설정 화면의 일례를 도시한 도면.
도 8은 투구 시 메시지 설정 화면의 일례를 도시한 도면.
도 9는 대전 로비 선택 화면의 일례를 도시한 도면.
도 10은 대전 에리어 선택 화면의 일례를 도시한 도면.
도 11은 대전 모드 선택 화면의 일례를 도시한 도면.
도 12는 도 1에 도시한 서버 시스템 및 클라이언트 컴퓨터에 의한 시합 개시 시/대전 시 메시지 제시 처리의 일례를 설명하는 흐름도.
도 13은 도 1에 도시한 서버 시스템 및 클라이언트 컴퓨터에 의한 투구 시 메시지 제시 처리의 일례를 설명하는 흐름도.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 서버 시스템
2 : 클라이언트 컴퓨터
3 : 네트워크
11 : 회원 DB 서버
12 : 메일 서버
13 : 로비 서버
14 : 게임 서버
15 : WWW 서버
16 : 게임 DB 서버
21 : ROM
22 : CPU
23 : RAM
24 : 외부 기억 장치
25 : 입력부
26 : 통신부
27 : 표시부
28 : 기록 매체 구동 장치
29, 44 : 기록 매체
30 : 음성 출력부
31 : 프로그램 실행부
32 : 데이터 기억부
33 : 프로그램 기억부
41 : 메시지 취득부
42 : 메시지 제시부
43 : 메시지 기억부
본 발명은, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치, 이 장치에 이용되는 네트워크 게임 관리 방법 및 네트워크 게임 관리 프로그램에 관한 것이다.
최근, 인터넷의 보급 및 데이터 전송 속도의 고속화에 수반되어, 인터넷을 통해 접속된 네트워크 게임용 서버 장치와 사용자가 사용하는 단말 장치를 이용한 네트워크 게임이 일반적으로 행해지고 있다. 이러한 네트워크 게임에서는 스포츠, 격투기 등의 다양한 대전형 게임이 행해지고 있다.
상기한 대전형 게임을 행하는 경우, 인터넷을 이용하고 있기 때문에, 불특정 다수의 사용자가 플레이어로서 게임에 참가할 수 있다. 이와 같이 하여, 서로 알지 못하는 사람끼리 대전하는 경우, 대전 상대의 게임에 관한 능력 등을 알 수 없기 때문에, 게임 장치를 독립형 형태로 이용하여 게임 장치를 대전 상대로서 대전을 행하는 통상의 게임에 비하여, 게임 진행에 의외성이 부여되어, 게임에 일정한 흥취성을 제공할 수 있다.
그러나, 상기한 바와 같이 네트워크 게임용 서버 장치를 통해 사용자 사이에서 단순히 대전을 행하는 것만으로는, 게임 장치를 대전 상대로서 대전을 행하는 경우와의 차이를 충분히 사용자에게 전달할 수 없다. 즉, 게임 장치가 아니라, 실제의 인간을 상대로 대전할 수 있다고 하는 네트워크 게임의 특성에 기초한 흥취성을 사용자에게 충분히 제공할 수 없다.
상기한 과제를 해결하기 위해, 본 발명은, 실제의 인간을 상대로 대전할 수 있다고 하는 네트워크 게임의 특성에 기초한 흥취성을 사용자에게 충분히 제공할 수 있는 네트워크 게임용 서버 장치, 이 장치를 이용한 네트워크 게임 관리 프로그램 및 네트워크 게임 관리 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합 을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치에 있어서, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 설정한 메시지를 취득하는 취득 수단과, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 시합을 행하고 있는 기간 내의 소정 시에서, 상기 취득 수단에 의해 취득된 한쪽의 사용자의 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시하는 제시 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치이다.
본 발명에 따르면, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치는, 사용자가 단말 장치를 이용하여 설정한 메시지를 취득하는 취득 수단과, 사용자가 단말 장치를 이용하여 시합을 행하고 있는 기간 내의 소정 시에서, 취득 수단에 의해 취득된 한쪽의 사용자의 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시하는 제시 수단을 포함한다.
즉, 사용자가 단말 장치를 이용하여 설정한 메시지가 취득되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 시합을 행하고 있는 기간 내의 소정 시에서, 취득된 한쪽의 사용자의 메시지가 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시된다.
이와 같이 하여, 시합 기간 내의 소정 시에서 한쪽의 사용자가 설정한 메시지가 다른 쪽의 사용자에게 제시되기 때문에, 이 메시지의 제시에 의해 대전에 흥취성을 부여할 수 있다. 또한, 메시지를 제시받은 다른 쪽의 사용자는, 자신이 설정한 메시지를 한쪽의 사용자에게 되돌려 주는 것도 가능하기 때문에, 이러한 메시지의 교환에 의해 대전의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다. 또한, 이러한 메시지에는, 실제의 인간인 사용자의 감성이 반영되기 때문에, 사용자는 게임 장치가 아 니라, 실제의 인간과 대전하고 있는 듯한 실감을 충분히 향수할 수 있다.
본 발명은, 상기 제시 수단은, 시합의 개시 시 및 시합의 공수 교대 시 중 적어도 한쪽에서 상기 취득 수단에 의해 취득된 한쪽의 사용자의 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 제시 수단은, 사용자가 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합의 개시 시 및 시합의 공수 교대 시 중 적어도 한쪽에서 취득 수단에 의해 취득된 한쪽의 사용자의 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시한다.
즉, 시합의 개시 시 및 시합의 공수 교대 시 중 적어도 한쪽에서, 취득된 한쪽의 사용자의 메시지가 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시된다. 여기서, 시합의 개시 시 및 시합의 공수 교대 시에는 게임의 진행에서 실제로 대전이 행해지고 있지 않는 시간이기 때문에, 이러한 시간에서 아무것도 하지 않으면, 게임에 대한 사용자의 긴장감이 사라져서, 게임의 흥취성이 저하된다. 그러나, 이러한 시간에서 대전자 간에 메시지를 교환함으로써, 사용자의 기분이 리프레시되어 게임에 다시 집중할 수 있을 뿐만 아니라, 게임 진행에 곁들여지는 흥취성을 부여할 수 있다.
본 발명은, 상기 취득 수단은, 상기 단말 장치에 설치된 입력 키에 대응하여 상기 메시지를 취득하며, 상기 제시 수단은, 한쪽의 사용자가 시합 중에 상기 입력 키를 조작한 경우, 해당 입력 키에 대응된 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 취득 수단은, 단말 장치에 설치된 입력 키에 대응하여 메 시지를 취득하며, 제시 수단은, 한쪽의 사용자가 시합 중에 입력 키를 조작한 경우, 해당 입력 키에 대응된 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시한다.
즉, 단말 장치에 설치된 입력 키에 대응하여 메시지가 취득되며, 한쪽의 사용자가 시합 중에 입력 키를 조작한 경우에, 해당 입력 키에 대응된 메시지가 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시된다.
여기서, 네트워크 게임을 행하는 경우, 사용자는 통상의 컴퓨터를 이용하는 경우가 많아, 게임 전용의 컨트롤러가 아니라, 마우스 및 키보드를 이용하여 게임에 관한 조작을 행하는 경우가 많다. 이 때문에, 사용자에게는 게임 본래의 조작 이외의 복잡한 조작을 행할 여유가 없지만, 입력 키를 단순히 조작하는 정도의 간략한 조작이면, 게임 중에도 해당 조작을 행할 수 있다.
따라서, 상기한 바와 같이 한쪽의 사용자가 조작한 입력 키에 대응된 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시함으로써, 사용자는 메시지를 할당한 입력 키를 조작한다는 간략한 조작을 행하는 것만으로도 원하는 메시지를 대전 상대에게 제시할 수 있다.
본 발명은, 상기 취득 수단은, 사전에 정해진 복수의 메시지 중에서 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 선택한 메시지를 취득하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 취득 수단은, 사전에 정해진 복수의 메시지 중에서 사용자가 단말 장치를 이용하여 선택한 메시지를 취득한다.
즉, 사전에 정해진 복수의 메시지 중에서 사용자가 단말 장치를 이용하여 선택한 메시지가 취득되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 시합을 행하고 있는 기간 내의 소정 시에서, 취득된 한쪽의 사용자의 메시지가 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시된다. 여기서, 네트워크 게임에서는 일반적으로 익명의 사용자 간에 대전이 행해지기 때문에, 메시지의 내용을 사용자에게 완전히 일임한 경우, 비방 중상 등의 바람직하지 못한 메시지가 교환될 가능성이 있어, 네트워크 게임을 원활히 진행시킬 수 없게 된다.
따라서, 상기한 바와 같이 사전에 정해진 복수의 메시지 중에서 선택된 메시지를 제시함으로써, 사용자가 대전 상대에게 제시 가능한 메시지를 제한할 수 있다. 이 결과, 사용자가 대전 상대에게 제시 가능한 메시지를 제한함으로써, 비방 중상 등의 바람직하지 못한 메시지의 교환을 방지할 수 있다.
본 발명은, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를 이용하는 네트워크 게임 관리 방법에 있어서, 상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 설정한 메시지를 취득하는 메시지 취득 단계와, 상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 시합을 행하고 있는 기간 내의 소정 시에서, 상기 메시지 취득 단계에서 취득된 한쪽의 사용자의 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시하는 메시지 제시 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 관리 방법이다.
본 발명에 따르면, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시 합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를 이용하는 네트워크 게임 관리 방법은, 네트워크 게임용 서버 장치가, 사용자가 단말 장치를 이용하여 설정한 메시지를 취득하는 메시지 취득 단계와, 네트워크 게임용 서버 장치가, 사용자가 단말 장치를 이용하여 시합을 행하고 있는 기간 내의 소정 시에서, 메시지 취득 단계에서 취득된 한쪽의 사용자의 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시하는 메시지 제시 단계를 포함한다.
즉, 네트워크 게임용 서버 장치에 의해, 사용자가 단말 장치를 이용하여 설정한 메시지가 취득되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 시합을 행하고 있는 기간 내의 소정 시에서, 취득된 한쪽의 사용자의 메시지가 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시된다.
이와 같이 하여, 시합 기간 내의 소정 시에서 한쪽의 사용자가 설정한 메시지가 다른 쪽의 사용자에게 제시되기 때문에, 이 메시지의 제시에 의해 대전에 흥취성을 제공할 수 있다. 또한, 메시지를 제시받은 다른 쪽의 사용자는, 자신이 설정한 메시지를 한쪽의 사용자에게 되돌려 주는 것도 가능하기 때문에, 이러한 메시지의 교환에 의해 대전의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다. 또한, 이러한 메시지에는, 실제의 인간인 사용자의 감성이 반영되기 때문에, 사용자는 게임 장치가 아니라, 실제의 인간과 대전하고 있는 듯한 실감을 충분히 향수할 수 있다.
본 발명은, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 설정한 메시지를 취득하는 취득 수단과, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 시합을 행하고 있는 기간 내의 소정 시에서, 상기 취득 수단에 의해 취득된 한쪽의 사용자의 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시하는 제시 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능 기록 매체이다.
본 발명에 따르면, 네트워크 게임 관리 프로그램은, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를, 사용자가 단말 장치를 이용하여 설정한 메시지를 취득하는 취득 수단과, 사용자가 단말 장치를 이용하여 시합을 행하고 있는 기간 내의 소정 시에서, 취득 수단에 의해 취득된 한쪽의 사용자의 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시하는 제시 수단으로서 기능시킨다.
즉, 네트워크 게임용 서버 장치에 의해, 사용자가 단말 장치를 이용하여 설정한 메시지가 취득되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 시합을 행하고 있는 기간 내의 소정 시에서, 취득된 한쪽의 사용자의 메시지가 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시된다.
이와 같이 하여, 시합 기간 내의 소정 시에서 한쪽의 사용자가 설정한 메시지가 다른 쪽의 사용자에게 제시되기 때문에, 이 메시지의 제시에 의해 대전에 흥취성을 제공할 수 있다. 또한, 메시지를 제시받은 다른 쪽의 사용자는, 자신이 설정한 메시지를 한쪽의 사용자에게 되돌려주는 것도 가능하기 때문에, 이러한 메시 지의 교환에 의해 대전의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다. 또한, 이러한 메시지에는, 실제의 인간인 사용자의 감성이 반영되기 때문에, 사용자는 게임 장치가 아니라, 실제의 인간과 대전하고 있는 듯한 실감을 충분히 향수할 수 있다.
이하, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버 시스템을 이용한 네트워크 게임 시스템에 대하여 도면을 참조하면서 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버 시스템을 이용한 네트워크 게임 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다.
또한, 이하에서는, 네트워크 게임의 일례로서, 사전에 등록한 회원이 대전하는 야구 게임에 대하여 설명하겠지만, 본 발명은, 본 예에 특별히 한정되지 않고, 사용자 간에 시합을 행하는 네트워크 게임이면, 각종 게임에 적용할 수가 있고, 예를 들면, 스포츠 게임, 격투 게임, 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 롤 플레잉 게임 등에 마찬가지로 적용할 수 있다.
도 1에 도시한 네트워크 게임 시스템은, 서버 시스템(1) 및 복수의 클라이언트 컴퓨터(2)를 구비한다. 서버 시스템(1) 및 복수의 클라이언트 컴퓨터(2)는, 네트워크(3)를 통해 서로 통신 가능하도록 접속되어 있다. 각 클라이언트 컴퓨터(2)는 사용자인 회원이 사용하는 단말 장치이며, 서버 시스템(1)은 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 게임 공간에서 행하는 야구 게임을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치이다.
네트워크(3)로서, 예를 들면, 인터넷이 사용되며, TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)에 따라 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2) 간에서 서로 각종의 정보가 송수신된다. 또한, 네트워크(3)로서는, 인터넷 에 특별히 한정되지 않고, 인트라넷 등의 다른 네트워크, 또는, 인터넷, 인트라넷 등의 다양한 네트워크를 조합한 네트워크 등을 이용하여도 된다. 또한, 전용 회선을 이용하여 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2)를 서로 접속하여도 된다.
또한, 네트워크(3)로서는 인터넷을 사용하는 경우, 통상, 각 클라이언트 컴퓨터(2)는 모뎀 등을 통해 소정의 프로바이더 서버에 접속되며, 해당 프로바이더 서버를 경유하여 네트워크(3)에 접속되는 경우가 많지만, 설명의 편의상, 프로바이더 서버의 도시 및 그에 대한 설명을 생략한다.
본 실시예에서는, 클라이언트 컴퓨터(2)를 사용하는 사용자는, 네트워크 게임을 관리하고 있는 회사가 제공하는 소정의 서비스를 받기 위해 등록을 행한 회원으로서, 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 다른 회원과 야구 게임에 의한 네트워크 대전을 행한다.
여기서, 네트워크 대전에는, 통상 대전과 만남 리그가 있다. 통상 대전은, 대전자 간의 프로필 정보의 교환을 임의로 행할 수 있는 프로필 교환 임의 대전이며, 만남 리그는 대전자 간의 프로필 정보의 교환을 반드시 행하는 프로필 교환 필수 대전이다.
각 회원은, 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 서버 시스템(1)에 임의로 액세스하고, 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2)에 의해 구축된 게임 공간에서 통상 대전 및 만남 리그를 통상의 야구 게임과 마찬가지로 행하며, 통상 대전 및 만남 리그에서 대전하고 있는 회원 간에 메시지의 교환을 행할 수 있다.
다음에, 서버 시스템(1)에 대하여 상세히 설명한다. 서버 시스템(1)은, 회 원 DB(데이터베이스) 서버(11), 메일 서버(12), 로비 서버(13), 게임 서버(14), WWW (World Wide Web) 서버(15) 및 게임 DB 서버(16)를 포함한다. 각 서버는, 적어도 도시한 바와 같은 경로에 의해 데이터 등을 송수신할 수 있도록, 예를 들면, LAN(Local Area Network) 등의 소정의 네트워크에 의해 접속된다. 또한, 회원 DB 서버(11), 메일 서버(12), 로비 서버(13) 및 WWW 서버(15)는, 예를 들면, 라우터 등의 통신 장치(도시 생략)를 통해 네트워크(3)에 접속되어 있다.
회원 DB 서버(11)는, 통상의 데이터베이스 서버 장치 등으로 구성되며, 네트워크 게임을 관리하고 있는 회사가 제공하는 소정의 서비스를 받기 위해 사용자가 회원 등록할 때에, 사용자의 회원 등록 처리 등을 행한다. 또한, 회원 DB 서버(11)는, 회원 등록 시에 결정된 각 회원의 회원 ID, 패스워드 및 과금 정보 등을 데이터베이스에 기억하여 관리한다. 메일 서버(12)는, 통상의 메일 서버 장치 등으로 구성되며, 각 회원의 전자 메일을 관리한다.
로비 서버(13)는, 통상의 서버 장치 등으로 구성되며, 네트워크 게임을 행하는 경우의 포털 사이트로서 다양한 로비 처리를 행한다. 예를 들면, 로비 서버(13)는, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 네트워크 게임을 행하기 위해 액세스했을 때에, 회원 DB 서버(11)에 기억되어 있는 회원 ID, 패스워드 등을 참조하여, 액세스한 회원의 인증 처리를 행한다.
또한, 로비 서버(13)는, 인증 처리에 의해 정규 회원임이 확인된 회원을 복수의 로비 중에서 해당 회원이 선택한 로비로 안내하고, 안내한 로비에서 복수의 대전 에리어 중에서 해당 회원이 선택한 대전 에리어로 안내하는 안내 처리를 행하 며, 안내된 대전 에리어의 게임 공간에서 대전이 행해진다.
또한, 로비 서버(13)는, 각 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 설정한 메시지를 취득하며, 통상 대전 및 만남 리그의 개시 시 및 공수 교대 시 등에서 한쪽의 회원의 메시지를 다른 쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)로 송신함과 함께, 다른 쪽의 회원의 메시지를 한쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)로 송신하여, 회원 간에서의 메시지 교환을 행한다.
여기서, 메시지에는, 시합 개시 시 및 공수 교대 시에 자동적으로 제시되는 시합 개시 시/대전 시 메시지와, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)에 설치된 입력 키인 기능 키를 눌렀을 때에 제시되는 투구 시 메시지가 있다.
게임 서버(14)는, 통상의 서버 장치 등으로 구성되며, 회원이 대전을 행하는 게임 공간에서 네트워크 게임을 진행시키기 위한 네트워크 게임 진행 처리를 행하고, 로비 서버(13)를 통해 네트워크 게임의 진행에 필요한 데이터 등을 클라이언트 컴퓨터(2)로 송신한다.
게임 DB 서버(16)는, 통상의 데이터베이스 서버 장치 등으로 구성되며, 클라이언트 컴퓨터(2)가 로비 서버(13)를 통해 송신한 시합 결과 등의 네트워크 게임에 관한 각종 정보를 데이터베이스에 기억하여 관리한다.
WWW 서버(15)는, 통상의 WWW 서버 장치 등으로 구성되며, 게임 DB 서버(16)에 기억되어 있는 시합 결과 등의 데이터로부터 랭킹 데이터 등을 작성하고, 작성한 랭킹 데이터 등을 소정의 홈페이지에 게재하여, 랭킹 데이터 등을 클라이언트 컴퓨터(2) 등으로부터 열람 가능한 상태로 한다.
다음에, 클라이언트 컴퓨터(2)에 대하여 상세히 설명한다. 각 클라이언트 컴퓨터(2)는, 통상의 퍼스널 컴퓨터 등으로 구성되며, ROM(Read Only Memory)(21), CPU(중앙 연산 처리 장치)(22), RAM(Random Access Memory)(23), 외부 기억 장치(24), 입력부(25), 통신부(26), 표시부(27), 기록 매체 구동 장치(28) 및 음성 출력부(30)를 포함한다.
클라이언트 컴퓨터(2) 내의 상기한 각 블록은 내부의 버스에 접속되며, 이 버스를 통해 다양한 데이터 등이 클라이언트 컴퓨터(2) 내부에서 입출력되고, CPU(22)의 제어 하에, 네트워크 게임을 행하기 위한 다양한 처리가 실행된다.
ROM(21)에는, 클라이언트 컴퓨터(2)를 동작시키기 위한 기본 프로그램 등이 사전에 기억되어 있다. RAM(23)은, CPU(22)의 작업 영역 등으로서 이용된다. 기록 매체(29)는, 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 예를 들면, CD-ROM으로 구성된다. 이 CD-ROM은, 네트워크 게임을 작성하는 소프트웨어 메이커 등으로부터 제공되며, 회원이 게임 공간에서 야구 게임을 행하기 위한 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등이 기억되어 있다.
기록 매체 구동 장치(28)는, CD-ROM 드라이브 등으로 구성되며, CPU(22)의 제어 하에, 기록 매체(29)로부터 클라이언트측의 게임 진행 프로그램을 판독하고, 클라이언트측의 게임 진행 프로그램이 외부 기억 장치(24)에 인스톨된다.
또한, 기록 매체(29)는, 상기한 예에 특별히 한정되지 않고, DVD 드라이브, 플로피 디스크 드라이브 등의 다른 기록 메체 구동 장치가 부가되어 있는 경우, DVD, 플로피 디스크 등의 다른 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 이용하여 클라이언 트측의 게임 진행 프로그램 등을 외부 기억 장치(24)에 인스톨하도록 하여도 된다. 또한, 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등이 소프트웨어 메이커의 홈페이지 등으로부터 네트워크(3)를 통해 다운로드 가능한 경우에는, 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등을 해당 홈페이지로부터 외부 기억 장치(24)에 직접 다운로드하여도 무방하다.
외부 기억 장치(24)는, 하드디스크 드라이브 등의 외부 기억 장치로 구성된다. 외부 기억 장치(24)에는, 상기한 바와 같이 하여 클라이언트측의 게임 진행 프로그램이 인스톨됨과 함께, 게임 진행 프로그램에 따라 3차원의 동화상을 재생하기 위한 동화상 재생 프로그램 등의 다양한 프로그램이 통상의 방법에 의해 사전에 인스톨되어 있다. 동화상 재생 프로그램으로서는, 예를 들면, 마이크로소프트사가 제작한 다이렉트X(DirectX) 등을 이용할 수 있다.
CPU(22)는, ROM(21)으로부터 기본 프로그램 등을 판독함과 함께, 외부 기억 장치(24)로부터 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 및 동화상 재생 프로그램을 판독하고, 통상 대전 및 만남 리그를 행하거나, 통상 대전 및 만남 리그에서 메시지를 교환하기 위한 게임 진행 처리를 실행하고, 필요한 데이터 등을 서버 시스템(1) 간에서 통신부(26)를 이용하여 송수신한다.
입력부(25)는, 키보드 및 마우스 등으로 구성되며, 본 실시예에서는, 주로 마우스를 이용하여 회원의 조작에 따른 각종 명령 등이 입력되고, 또한, 키보드의 소정의 기능 키에 투구 시 메시지가 할당되어, 해당 기능 키를 누름으로써 투구 시 메시지의 지시 명령이 입력된다.
통신부(26)는, 모뎀 또는 라우터 등으로 구성되며, 네트워크(3)를 통한 서버 시스템(1)과의 통신을 제어한다. 표시부(27)는 CRT(음극선관) 또는 액정 표시 장치 등으로 구성되며, CPU(22)의 제어 하에, 네트워크 게임에 사용되는 다양한 화면을 정지 화상 또는 동화상으로 표시한다.
음성 출력부(30)는, 스피커 등으로 구성되며, 시합 개시 시/대전 시 메시지 및 투구 시 메시지 등을 음성으로 출력하여, 각 메시지를 회원에게 제시한다.
다음에, 상기한 바와 같이 구성된 서버 시스템(1)의 주요한 기능에 대하여 설명한다. 도 2는, 도 1에 도시한 서버 시스템(1)의 주요 기능 블록이다.
도 2에 도시한 바와 같이, 서버 시스템(1)은, 기능적으로는, 프로그램 실행부(31), 데이터 기억부(32) 및 프로그램 기억부(33)를 포함한다. 프로그램 실행부(31)는, 기능적으로는, 메시지 취득부(41) 및 메시지 제시부(42)를 포함한다. 프로그램 기억부(33)는, 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체(44)를 포함한다.
프로그램 실행부(31)는, 서버 시스템(1)의 각 서버(11∼16)의 CPU(도시 생략) 등으로 구성되며, 해당 CPU가 기록 매체(44)에 기억되어 있는 각종 프로그램을 판독하여 실행함으로써, 메시지 취득부(41) 및 메시지 제시부(42)로서 기능한다.
데이터 기억부(32)는, 로비 서버(13)의 RAM(도시 생략) 등으로 구성되며, 메시지 기억부(43)는, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 설정한 시합 개시 시/대전 시 메시지 및 투구 시 메시지를 회원별로 기억한다.
프로그램 기억부(33)는, 예를 들면, 서버 시스템(1)의 각 서버의 하드디스크 드라이브(도시 생략) 등으로 구성되며, 이 경우, 기록 매체(44)는, 하드디스크 등 으로 구성된다. 기록 매체(44)는, 네트워크 게임 관리 프로그램으로서, 메시지 취득 프로그램, 시합 개시 시/대전 시 메시지 제시 프로그램, 투구 시 메시지 제시 프로그램 및 서버 측의 다른 게임 진행 프로그램 등을 컴퓨터 판독 가능한 상태로 기억하고 있다.
또한, 기록 매체(44)로서는, 상기한 예에 특별히 한정되지 않고, CD-ROM 드라이브, DVD 드라이브, 플로피 디스크 드라이브 등의 다른 기록 매체 구동 장치를 사용 가능한 경우, CD-ROM, DVD, 플로피 디스크 등의 다른 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 이용하여도 되며, 또한, 네트워크(3)를 통해 상기한 각 프로그램을 다운로드하여 하드디스크 등에 기억하도록 하여도 된다.
메시지 취득부(41)는, 주로 로비 서버(13)의 CPU 등이 메시지 취득 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 메시지 취득부(41)는, 사전에 정해진 복수의 메시지 중에서 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 설정한 시합 개시 시/대전 시 메시지를 취득하고, 취득한 시합 개시 시/대전 시 메시지를 메시지 기억부(43)에 회원별로 기억시킨다.
또한, 메시지 취득부(41)는, 사전에 정해진 복수의 메시지 중에서 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 입력부(25)의 기능 키에 대응하여 설정한 투구 시 메시지를 취득하고, 취득한 투구 시 메시지를 기능 키에 대응하여 메시지 기억부(43)에 회원별로 기억시킨다.
메시지 제시부(42)는, 주로 로비 서버(13)의 CPU 등이 시합 개시 시/대전 시 메시지 제시 프로그램 및 투구 시 메시지 제시 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 메시지 제시부(42)는, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 대전을 행하고 있는 기간 내의 소정 시, 예를 들면, 통상 대전 및 만남 리그의 개시 시 및 공수 교대 시에서 메시지 기억부(43)에 기억되어 있는 한쪽의 회원의 시합 개시 시/대전 시 메시지를 다른 쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)로 송신한다. 다른 쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)의 음성 출력부(30)는, 송신된 시합 개시 시/대전 시 메시지를 음성으로 변환하여 출력한다.
또한, 메시지 제시부(42)는, 한쪽의 회원이 통상 대전 및 만남 리그 중에 입력부(25)의 기능 키를 조작한 경우, 해당 기능 키에 대응된 투구 시 메시지를 메시지 기억부(43)로부터 판독하고, 판독한 투구 시 메시지를 다른 쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)로 송신한다. 다른 쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)의 음성 출력부(30)는, 송신된 시합 개시 시/대전 시 메시지를 음성으로 변환하여 출력한다. 본 실시예에서는, 로비 서버(13)가 취득 수단 및 제시 수단에 상당한다.
다음에, 상기한 바와 같이 구성된 네트워크 게임 시스템의 동작에 대하여 설명한다. 또한, 이하의 설명에서는, 사용자가 회원 DB 서버(11)에 대하여 이미 회원 등록을 행하고 있으며, 회원이 회원 ID 및 패스워드가 회원이 사용한 클라이언트 컴퓨터(2)의 외부 기억 장치(24)에 기억되어 있음과 함께, 회원 DB 서버(11)에 기억되어 관리되어 있는 것으로 한다. 또한, 네트워크 게임의 사용이 유료이고, 과금 상태로서 회원이 소정의 요금을 이미 지불하고 있으며, 네트워크 게임의 대전권 등이 있는 것을 전제로 설명한다.
우선, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)의 입력부(25)의 마우스를 이용하여 클라이언트측의 게임 진행 프로그램을 기동시키면, 회원이 복수의 모드 중에서 원하는 모드를 선택하기 위한 모드 셀렉트 화면이 표시부(27)에 표시된다.
도 3은 모드 셀렉트 화면의 일례를 도시한 도면이다. 도 3에 도시한 모드 셀렉트 화면(100)이 표시되고, 회원이 마우스를 이용하여「네트워크로 플레이」버튼(101)을 선택하면, 회원이 복수의 서브메뉴 중에서 네트워크 대전을 선택하기 위한 서브메뉴 화면이 표시부(27)에 표시된다.
도 4는 서브메뉴 화면의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들면, 도 4에 도시한 서브메뉴 화면(110)이 표시되고, 회원이 마우스 등을 이용하여「네트워크 대전」버튼(111)을 선택하면, 회원이 프로필 정보를 입력하기 위한 프로필 정보 입력 화면이 표시부(27)에 표시된다.
도 5는, 프로필 정보 입력 화면의 일례를 도시한 도면이다. 도 5에 도시한 프로필 정보 입력 화면(120)이 표시되고, 회원이 거주 지역, 응원 구단, 생년월일 및 성별의 각 입력란(121∼124)에 각 정보를 입력하여「OK」버튼(125)을 선택하면, CPU(22)는 입력된 거주 지역, 응원 구단, 생년월일 및 성별의 정보를 프로필 정보로서 RAM(21) 또는 외부 기억 장치(24)에 기억시킨다.
상기한 바와 같이 하여 프로필 정보가 입력된 후, 회원이 네트워크 대전 등에서 사용하는 팀 선택 화면이 표시부(27)에 표시되고, CPU(22)는 회원이 선택한 팀명을 RAM(21) 또는 외부 기억 장치(24)에 기억시킨다.
다음에, 네트워크 대전 등에서 사용하는 룰 설정 및 게임 설정 등의 확인 화 면이 표시부(27)에 표시되고, 회원이 룰 설정 등을 확인한다. 여기서, 룰 설정으로서는, 예를 들면, 한 시합의 이닝 횟수, 연장의 유무, 콜드 게임의 유무, 더블헤더(DH)제의 유무 등이 있으며, 게임 설정으로서는, 예를 들면, 바람의 상태, 날씨의 상태, 시합 시간대, 에러의 발생 상태, 선수의 컨디션, 선수의 상처의 유무 등이 있다.
상기한 룰 설정 등의 처리가 종료한 후, 메시지 취득 처리가 개시된다. 도 6은, 도 1에 도시한 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2)에 의한 메시지 취득 처리의 일례를 설명하는 흐름도이다. 또한, 도 6에 도시한 클라이언트 컴퓨터(2) 측의 메시지 취득 처리는, CPU(22)가 게임 진행 프로그램 등을 실행함으로써 행해지는 처리이며, 서버 시스템(1) 측의 메시지 취득 처리는, 로비 서버(13) 등이 메시지 취득 프로그램 등을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 6에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S1에서, 클라이언트 컴퓨터(2)의 CPU(22)는, 시합 개시 시 및 공수 교대 시에 표시되는 시합 개시 시/대전 시 메시지를 설정하기 위한 시합 개시 시/대전 시 메시지 설정 화면을 표시부(27)에 표시한다.
도 7은, 시합 개시 시/대전 시 메시지 설정 화면의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들면, 도 7에 도시한 바와 같은 시합 개시 시/대전 시 메시지 설정 화면(130)이 표시되고, 시합 개시 시의 메시지의 선택 란(131)에 시합 개시 시의 메시지로서「반가와요」라고 표시되고, 이기고 있을 때의 메시지 선택 란(132)에 이기고 있을 때의 메시지로서「미안해」라고 표시되며, 동점 시의 메시지 선택 란(133)에 동점 시의 메시지로서「흥분되네」라고 표시되며, 지고 있을 때의 메시지 선택 란(134)에 지고 있을 때의 메시지로서「얄미워요, 당신」이라고 표시되어 있다.
상기한 시합 개시 시의 메시지는 시합 개시 시에 자동적으로 대전 상대에게 제시되는 메시지이고, 이기고 있을 때의 메시지는 공수 교대 시에 이기고 있는 경우에 자동적으로 대전 상대에게 제시되는 메시지이며, 동점 시의 메시지는 공수 교대 시에 동점인 경우에 자동적으로 대전 상대에게 제시되는 메시지이고, 지고 있을 때의 메시지는 공수 교대 시에 지고 있는 경우에 자동적으로 대전 상대에게 제시되는 메시지이다.
상기한 각 메시지는, 사전에 정해진 복수의 메시지 중에서 회원이 원하는 메시지를 선택할 수가 있고, 본 실시예에서는, 선택 가능한 메시지가 이하와 같이 사전에 정해져 있다.
우선, 시합 개시 시의 메시지로서, 상기한 것 이외에도,「잘 부탁해요」,「좀 봐줘요」,「초보자입니다」 및「안녕하세요」등이 있다. 또한, 이기고 있을 때의 메시지로서, 상기한 것 이외에, 「그게 실력이야?」,「졸고 있니?」,「진짜 실력 나온거야?」,「좀 봐줄까?」및「이게 바로 진짜 실력이지!」등이 있으며, 동점 시의 메시지로서, 상기한 것 이외에,「이제부터가 진짜 승부다」,「복수다」,「세구나」및「좀 봐줘」등이 있으며, 지고 있을 때의 메시지로서, 상기한 것 이외에,「꽤 제법이군」,「라이벌로 인정해 주지」,「강하네」,「반드시 한 방 날린다」및「어, 꽤 하는구만」등이 있다.
여기서, 본 야구 게임에서는 일반적으로 알지 못하는 회원 간에서 대전이 행 해지기 때문에, 메시지의 내용을 회원에게 완전히 일임한 경우, 비방 중상 등의 바람직하지 못한 메시지가 교환될 가능성이 있어, 야구 게임을 원활히 진행시킬 수 없게 된다. 따라서, 상기한 바와 같이, 사전에 정해진 복수의 시합 개시 시/대전시 메시지 중에서 선택된 메시지를 제시함으로써, 회원이 대전 상대에게 제시 가능한 메시지를 제한할 수 있다. 이와 같이, 회원이 대전 상대에게 제시 가능한 메시지를 제한함으로써, 비방 중상 등의 바람직하지 못한 메시지의 교환을 방지할 수 있기 때문에, 야구 게임을 원활히 진행시킬 수 있다. 이 점에 관해서는, 후술하는 투구 시 메시지도 마찬가지이다.
또한, 시합 개시 시/대전 시 메시지는, 상기한 예에 특별히 한정되지 않고, 다른 메시지를 이용하여도 된다. 또한, 시합의 개시 시 및 공수 교대 시 이외의 소정 시에, 상기한 바와 같은 메시지 또는 다른 메시지를 표시하여 게임의 흥취성을 향상시키도록 하여도 된다.
다음에, 단계 S2에서, CPU(22)는 회원이 입력부(25)의 마우스 등을 이용하여 상기한 메시지의 후보 중에서 시합 개시 시/대전 시 메시지를 선택한 경우, 선택된 시합 개시 시/대전 시 메시지를 접수하고, 선택된 메시지를 각 선택 란(131∼134)에 표시한다.
다음에, 단계 S3에서, CPU(22)는 회원이 마우스 등을 이용하여 도 7에 도시한「OK」버튼(135)을 선택하여 설정을 종료하였는지의 여부를 판단하고,「OK」버튼(135)이 선택되어 있지 않은 경우, 단계 S2로 이행하여 이후의 처리를 계속하고,「OK」 버튼(135)이 선택된 경우, 단계 S4로 이행한다.
「OK」버튼(135)이 선택된 경우, 단계 S4에서, CPU(22)는 설정된 시합 개시 시/대전 시 메시지를 RAM(21) 또는 외부 기억 장치(24)에 기억시킨다.
다음에, 단계 S5에서, CPU(22)는 회원이 투구 조작을 행할 때에 기능 키를 누른 경우에 제시되는 투구 시 메시지를 설정하기 위한 투구 시 메시지 설정 화면을 표시부(27)에 표시한다.
도 8은, 투구 시 메시지 설정 화면의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들면, 도 8에 도시한 바와 같은 투구 시 메시지 설정 화면(140)이 표시되며, 입력부(25)의 키보드에 설치된 기능 키 F1의 메시지 선택 란(141)에 기능 키 F1에 할당되는 메시지로서「커브다」라고 표시되고, 이후 마찬가지로 각 기능 키 F2∼F6의 메시지 선택 란(142∼146)에 기능 키 F2∼F6에 할당되는 메시지로서「슈트다」등이 표시되어 있다.
상기한 각 메시지는, 수비측의 회원이 시합 중의 투구 시에 원하는 기능 키 F1∼F6을 누름으로써 공격측의 회원에게 자동적으로 제시되는 메시지이다. 또한, 상기한 각 메시지는, 기능 키 F1∼F6마다 사전에 정해진 복수의 메시지 중에서 회원이 원하는 메시지를 선택할 수 있다.
또한, 투구 시 메시지는, 상기한 예에 특별히 한정되지 않고, 다른 메시지를 이용하여도 된다. 또한, 상기한 기능 키에 할당되는 메시지는, 상기한 투구 시 메시지에 특별히 한정되지 않고, 투구 시 이외의 소정 시, 예를 들면, 공격 시에 공격용의 메시지를 제시하여 게임의 흥취성을 향상시키도록 하여도 된다. 또한, 메시지를 할당하는 키도, 상기한 기능 키에 특별히 한정되지 않고, 키보드에 설치된 다른 키에 메시지를 할당하여도 되고, 마우스 등의 다른 입력 장치의 소정의 버튼 등에 메시지를 할당하여도 된다.
다음에, 단계 S6에서, CPU(22)는, 회원이 마우스 등을 이용하여 메시지의 후보 중에서 투구 시 메시지를 선택한 경우, 선택된 투구 시 메시지를 접수하고, 선택된 투구 시 메시지를 각 선택 란(141∼146)에 표시한다.
다음에, 단계 S8에서, CPU(22)는, 회원이 마우스 등을 이용하여 도 8에 도시한「OK」버튼(147)을 선택하여 설정을 종료하였는지의 여부를 판단하고,「OK」버튼(147)이 선택되어 있지 않은 경우, 단계 S6으로 이행하여 이후의 처리를 계속하고,「OK」버튼(147)이 선택된 경우, 단계 S8로 이행한다.
「OK」버튼(147)이 선택된 경우, 단계 S8에서, CPU(22)는 설정된 투구 시 메시지를 해당 메시지가 할당된 기능 키에 대응하여 RAM(21) 또는 외부 기억 장치(24)에 기억시킨다.
다음에, 단계 S9에서, CPU(22)는 회원이 네트게임 대전 등에서 사용하는 팀의 오더 설정을 접수하고, 스타팅 오더, 후보 선수 및 비엔트리 선수 등의 팀의 오더를 RAM(21) 또는 외부 기억 장치(24)에 기억시킨다.
다음에, 단계 S10에서, 클라이언트 컴퓨터(2)는 네트워크(3)를 통해 로비 서버(13)에 액세스하고, CPU(22)는 통신부(26)를 이용하여, 외부 기억 장치(24)에 기억되어 있는 회원 ID 및 패스워드를 로비 서버(13)로 송신함과 함께, RAM(21) 또는 외부 기억 장치(24)에 기억되어 있는 프로필 정보, 시합 개시 시/대전 시 메시지, 투구 시 메시지, 팀명 및 팀 오더 등의 정보를 로비 서버(13)로 송신한다.
다음에, 단계 S101에서, 로비 서버(13)는 송신된 시합 개시 시/대전 시 메시지 및 투구 시 메시지 등을 수신하고, 수신한 회원 ID 및 패스워드를 할당되어 있는 회원에게 대전권이 있는지의 여부를 회원 DB 서버(11)에 조회하고, 회원 DB 서버(11)는 회원 ID 및 패스워드에 의해 특정되는 회원의 과금 상태를 조사하여, 해당 회원에게 대전권이 있는지 여부의 결과를 로비 서버(13)로 통지한다.
이 경우, 회원의 대전권이 있으므로, 회원 DB 서버(11)는, 대전권이 있다는 사실을 로비 서버(13)에 통지하고, 로비 서버(13)는, 수신한 시합 개시 시/대전 시 메시지 및 투구 시 메시지를 회원별로 RAM 등에 기억시킴과 함께, 팀명 및 팀 오더 등의 정보를 회원별로 게임 DB 서버(16)에 기억시켜, 메시지 취득 처리를 종료한다.
이와 같이, 본 실시예에서는, 모든 설정 처리가 종료한 후에 팀명 및 팀 오더 등의 각종 정보를 일괄하여 서버 시스템(1)으로 송신하고 있기 때문에, 서버 시스템(1)과 클라이언트 컴퓨터(2)와의 접속 시간을 단축할 수가 있어, 불필요한 과금을 행하지 않도록 하고 있다.
상기한 메시지 취득 처리가 종료한 후, 로비 서버(13)는 원하는 대전 로비를 선택하기 위한 대전 로비 선택 화면을 표시하기 위한 데이터를 클라이언트 컴퓨터(2)로 송신한다.
도 9는, 대전 로비 선택 화면의 일례를 도시한 도면이다. 클라이언트 컴퓨터(2)는, 수신한 데이터를 이용하여, 예를 들면, 도 9에 도시한 대전 로비 선택 화면(150)을 표시부(27)에 표시하고, 복수의 대전 로비의 선택 버튼(151)이 표시된 다.
각 대전 로비의 선택 버튼(151)에는, 해당 대전 로비의 이름이 표시됨과 함께, 해당 대전 로비에 있는 회원의 수가 표시된다. 이 때, 회원이 마우스 등을 이용하여 복수의 대전 로비의 선택 버튼(151) 중에서 원하는 대전 로비의 선택 버튼을 선택하면, 로비 서버(13)는, 복수의 대전 에리어 중에서 원하는 대전 에리어를 선택하기 위한 대전 에리어 선택 화면을 표시하기 위한 데이터를 클라이언트 컴퓨터(2)로 송신한다.
도 10은, 대전 에리어 선택 화면의 일례를 도시한 도면이다. 클라이언트 컴퓨터(2)는, 수신한 데이터를 이용하여, 예를 들면, 도 10에 도시한 대전 에리어 선택 화면(160)을 표시부(27)에 표시하고, 복수의 대전 에리어의 선택 버튼(161)이 표시된다.
각 대전 에리어의 선택 버튼(161)에는, 해당 대전 에리어의 이름이 표시됨과 함께, 해당 대전 에리어에 있는 회원의 수가 표시된다. 이 때, 회원이 마우스 등을 이용하여 복수의 대전 에리어의 선택 버튼(161) 중에서 원하는 대전 에리어의 선택 버튼을 선택하면, 로비 서버(13)는 대전 모드를 선택을 선택하기 위한 대전 모드 선택 화면을 표시하기 위한 데이터를 클라이언트 컴퓨터(2)로 송신한다.
도 11은, 대전 모드 선택 화면의 일례를 도시한 도면이다. 클라이언트 컴퓨터(2)는, 수신한 데이터를 이용하여, 예를 들면, 도 11에 도시한 대전 모드 선택 화면(170)을 표시부(27)에 표시한다. 이 때, 회원이 마우스 등을 이용하여「네트워크 대전」버튼(171) 또는「만남 리그」버튼(172)을 선택하면, 소정의 처리에 의 해 대전 상대가 결정되고, 네트워크 대전 또는 만남 리그에 의한 야구 게임이 개시된다.
다음에, 상기한 네트워크 대전 또는 만남 리그에서 대전하고 있는 회원 간에서 시합 개시 시/대전 시 메시지의 교환을 행하는 시합 개시 시/대전 시 메시지 제시 처리에 대하여 설명한다.
도 12는, 도 1에 도시한 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2)에 의한 시합 개시 시/대전 시 메시지 제시 처리의 일례를 설명하는 흐름도이다. 또한, 도 12에 도시한 클라이언트 컴퓨터(2) 측의 시합 개시 시/대전 시 메시지 제시 처리는, CPU(22)가 게임 진행 프로그램 등을 실행함으로써 행해지는 처리이고, 서버 시스템(1) 측의 시합 개시 시/대전 시 메시지 제시 처리는, 로비 서버(13) 등이 시합 개시 시/대전 시 메시지 제시 프로그램 등을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 12에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S111에서, 로비 서버(13)는 게임 서버(14)에 현재의 시합 상태를 조회하고, 현재의 시합 상태가 시합 개시 시인지의 여부를 판단하여, 시합 개시 시가 아닌 경우 단계 S111을 반복하고, 시합 개시 시인 경우 단계 S112로 이행한다.
시합 개시 시인 경우, 단계 S112에서, 로비 서버(13)는 대전하고 있는 한쪽의 회원이 설정한 시합 개시 시의 메시지를 RAM 등으로부터 판독하고, 판독한 시합 개시 시의 메시지를 음성으로 출력하도록 다른 쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)에 지시함과 함께, 다른 쪽의 회원이 설정한 시합 개시 시의 메시지를 RAM 등으로부터 판독하고, 판독한 시합 개시 시의 메시지를 음성으로 출력하도록 한쪽의 회원 의 클라이언트 컴퓨터(2)에 지시한다.
이 때, 단계 S21에서, 다른 쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)의 CPU(22)는, 지시된 한쪽의 회원의 시합 개시 시의 메시지를 음성 출력부(30)를 이용하여 음성으로 출력시키고, 한쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)의 CPU(22)는, 지시된 다른 쪽의 회원의 시합 개시 시의 메시지를 음성 출력(30)을 이용하여 음성으로 출력시킨다. 따라서, 한쪽의 회원의 시합 개시 시의 메시지가 다른 쪽의 회원에게 음성으로 제시됨과 함께, 다른 쪽의 회원의 시합 개시 시의 메시지가 한쪽의 회원에게 음성으로 제시된다.
다음에, 단계 S113에서, 로비 서버(13)는, 게임 서버(14)에 현재의 시합 상태를 조회하고, 현재의 시합 상태가 공수 교대 시인지의 여부를 판단하여, 공수 교대 시가 아닌 경우, 단계 S113을 반복하고, 공수 교대 시인 경우, 단계 S114로 이행한다.
공수 교대 시인 경우, 단계 S114에서, 로비 서버(13)는 게임 서버(14)에 현재의 시합 상태를 조회하고, 한쪽의 회원이 이기고 있는 경우, 한쪽의 회원이 설정한 이기고 있을 때의 메시지를 RAM 등으로부터 판독하고, 판독한 이기고 있을 때의 메시지를 음성으로 출력하도록 다른 쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)에 지시함과 함께, 다른 쪽의 회원이 설정한 지고 있을 때의 메시지를 RAM 등으로부터 판독하고, 판독된 지고 있을 때의 메시지를 음성으로 출력하도록 한쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)에 지시한다.
또한, 로비 서버(13)는, 시합이 동점인 경우, 한쪽의 회원이 설정한 동점 시 의 메시지를 RAM 등으로부터 판독하고, 판독한 동점 시의 메시지를 음성으로 출력하도록 다른 쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)에 지시함과 함께, 다른 쪽의 회원이 설정한 동점 시의 메시지를 RAM 등으로부터 판독하고, 판독한 동점 시의 메시지를 음성으로 출력하도록 한쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)에 지시한다.
이 때, 단계 S22에서, 다른 쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)의 CPU(22)는, 지시된 한쪽의 회원의 메시지를 음성 출력부(30)를 이용하여 음성으로 출력시키고, 한쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)의 CPU(22)는, 지시된 다른 쪽의 회원의 메시지를 음성 출력부(30)를 이용하여 음성으로 출력시킨다. 따라서, 한쪽의 회원이 이기고 있는 경우, 한쪽의 회원의 이기고 있을 때의 메시지가 다른 쪽의 회원에게 음성으로 제시됨과 함께, 다른 쪽의 회원의 지고 있을 때의 메시지가 한쪽의 회원에게 음성으로 제시된다. 또한, 시합이 동점인 경우, 한쪽의 회원의 동점 시의 메시지가 다른 쪽의 회원에게 음성으로 제시됨과 함께, 다른 쪽의 회원의 동점 시의 메시지가 한쪽의 회원에게 음성으로 제시된다.
다음에, 단계 S115에서, 로비 서버(13)는, 게임 서버(14)에 현재의 시합 상태를 조회하고, 현재의 시합 상태가 시합 종료인지의 여부를 판단하여, 시합 종료가 아닌 경우, 단계 S113으로 이행하여 이후의 처리를 반복하고, 이 시합 종료인 경우, 시합 개시 시/대전 시 메시지 제시 처리를 종료한다.
상기한 처리에 의해, 시합 개시 시 및 공수 교대 시에서 각 회원이 사전에 설정한 각 메시지의 교환이 행해진다. 여기서, 시합 개시 시 및 공수 교대 시에는 야구 게임의 진행에서 실제로 시합이 행해지고 있지 않은 시간이기 때문에, 이러한 시간에서 아무것도 하지 않으면, 야구 게임에 대한 사용자의 긴장감이 사라져서, 야구 게임의 흥취성이 저하된다. 그러나, 본 실시예에서는, 이러한 시간에서 회원 간에 메시지를 교환함으로써, 각 회원의 기분이 리프레시되어 야구 게임에 다시 집중할 수 있을 뿐만 아니라, 야구 게임의 진행에 곁들여진 흥취성을 부여할 수가 있어, 야구 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
다음에, 상기한 네트워크 대전 또는 만남 리그에서 대전하고 있는 회원 간에서 투구 시 메시지의 제시를 행하는 투구 시 메시지 제시 처리에 대하여 설명한다.
도 13은, 도 1에 도시한 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2)에 의한 투구 시 메시지 제시 처리의 일례를 설명하는 흐름도이다. 또한, 도 13에 도시한 클라이언트 컴퓨터(2) 측의 투구 시 메시지 제시 처리는, CPU(22)가 게임 진행 프로그램 등을 실행함으로써 행해지는 처리이고, 서버 시스템(1) 측의 투구 시 메시지 제시 처리는, 로비 서버(13) 등이 투구 시 메시지 제시 프로그램 등을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 13에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S31에서, 대전하고 있는 한쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)의 CPU(22)는 해당 회원이 수비측이며 또한 현재의 시합 상태가 투구 시인지의 여부를 판단하여, 해당 회원이 수비측이 아니거나 또는 현재의 시합 상태가 투구 시가 아닌 경우, 단계 S31을 반복하고, 해당 회원이 수비측이거나 또한 현재의 시합 상태가 투구 시인 경우, 단계 S32로 이행한다. 또한, 단계 S31의 처리는, 후술하는 단계 S33에 의한 통지를 받은 후에, 로비 서버(13)가 행하도록 하여도 된다.
한쪽의 회원이 수비측이며 또한 현재의 시합 상태가 투구 시인 경우, 단계 S32에서, 한쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)의 CPU(22)는, 해당 회원이 입력부(25)의 기능 키를 눌렀는지의 여부를 판단하여, 해당 회원이 기능 키를 누르고 있지 않은 경우, 단계 S32를 반복하고, 해당 회원이 기능 키를 누른 경우, 단계 S33으로 이행한다.
한쪽의 회원이 기능 키를 누른 경우, 단계 S33에서, 한쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)의 CPU(22)는 눌러진 기능 키를 특정하기 위한 정보를 통신부(26)를 이용하여 로비 서버(13)로 통지한다.
다음에, 로비 서버(13)는, 한쪽의 회원이 설정한 투구 시 메시지 중에 눌러진 기능 키에 대응하여 기억하고 있는 투구 시 메시지를 RAM 등으로부터 판독하고, 판독한 투구 시 메시지를 음성으로 출력하도록 다른 쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)에 지시한다.
다음에, 단계 S201에서, 다른 쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)의 CPU(22)는, 지시된 한쪽의 회원의 투구 시 메시지를 음성 출력부(30)를 이용하여 음성으로 출력시키고, 투구 시 메시지 제시 처리를 종료한다. 따라서, 한쪽의 회원이 누른 기능 키에 할당되어 있는 투구 시의 메시지가 다른 쪽의 회원에게 음성으로서 제시된다. 또한, 다른 쪽의 회원의 투구 시 메시지도, 상기와 마찬가지로 하여 한쪽의 회원에게 제시된다.
상기한 처리에 의해, 투구 시에서 한쪽의 회원이 기능 키를 조작한 경우, 한쪽의 회원이 해당 기능 키에 대응하여 설정한 투구 시 메시지가 다른 쪽의 회원에 게 제시된다. 여기서, 네트워크 게임을 행하는 경우, 각 회원은 게임 전용의 컨트롤러가 아니라, 상기한 바와 같이 키보드 등을 이용하여 야구 게임에 관한 조작을 행하는 경우가 많다. 이 때문에, 각 회원에게, 투구 조작 등의 야구 게임 본래의 조작 이외의 복잡한 조작을 행할 여유가 없지만, 기능 키를 간단히 누르는 정도의 간략한 조작이면, 야구 게임 중에서도 해당 조작을 행할 수 있다.
따라서, 상기한 바와 같이 한쪽의 회원이 누른 기능 키에 대응된 투구 시 메시지를 다른 쪽의 회원에게 제시함으로써, 한쪽의 회원은 메시지를 할당한 기능 키를 누른다고 하는 매우 간략한 조작을 행하는 것만으로도 원하는 투구 시 메시지를 다른 쪽의 회원에게 제시할 수 있다. 이 결과, 야구 게임 본래의 조작을 저해하지 않고, 매우 간략한 조작에 의해 원하는 투구 시 메시지를 제시하여 야구 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
상기한 바와 같이 하여, 본 실시예에서는, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 선택한 메시지가 취득되고, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 시합을 행하고 있는 기간 내의 시합 개시 시 등에서, 취득된 한쪽의 회원의 메시지가 다른 쪽의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2)에 제시되기 때문에, 이 메시지의 제시에 의해 대전에 흥취성을 제공할 수 있다. 또한, 메시지를 제시받은 다른 쪽의 회원은, 자신이 설정한 메시지를 한쪽의 회원에게 되돌려 주는 것도 가능하기 때문에, 이러한 메시지의 교환에 의해 대전의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다. 또한, 이러한 메시지에는, 실제의 인간인 회원의 감성이 반영되기 때문에, 회원은 게임 장치가 아니라, 실제의 인간과 대전하고 있는 듯한 실감을 충분히 향수할 수 있다. 이 결과, 메시지의 제시 및 교환에 의해 대전의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라, 실제의 인간을 상대로 대전할 수 있다고 하는 네트워크 게임의 특성에 기초한 흥취성을 사용자에게 충분히 제공할 수 있다.
또한, 본 실시예에서는, 회원이 선택한 메시지를 로비 서버(13)로 송신하고 있지만, 이 예에 특별히 한정되지 않고, 예를 들면, 해당 메시지를 특정 가능한 정보를 송신하도록 하여도 된다. 또한, 메시지의 제시는, 음성에 의한 제시에 특별히 한정되지 않고, 표시부(27) 등을 이용하여 게임 화면에 해당 메시지를 표시하도록 하여도 된다.
또한, 본 실시예에서는, 단말 장치로서 퍼스널 컴퓨터를 이용하였지만, 네트워크 게임을 행할 수 있으면, 휴대 전화, 휴대 정보 단말 등의 다른 단말 장치에 이용하여도 무방하다.
또한, 공지된 암호화 기술 등을 이용하여 서버 시스템(1)과 클라이언트 컴퓨터(2) 간에서 송수신되는 각 정보 등을 암호화하여 송신 등을 하여도 된다. 이 경우, 송신되는 각 정보의 시큐러티를 향상시킬 수 있다.
또한, 상기한 설명에서는, 소정의 요금을 지불한 회원이 네트워크 게임을 행하는 경우에 대하여 설명하였지만, 선불 카드 등을 이용하여 불특정 다수의 사용자가 요금을 지불할 수 있는 경우나 네트워크 게임을 무료로 행하는 경우 등에서도, 본 발명을 마찬가지로 적용할 수가 있어, 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
본 발명에 따르면, 메시지의 제시 및 교환에 의해 대전의 흥취성을 보다 향 상시킬 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 게임 장치가 아니라, 실제의 인간과 대전하고 있는 듯한 실감을 충분히 향수할 수 있기 때문에, 실제의 인간을 상대로 대전할 수 있다고 하는 네트워크 게임의 특성에 기초한 흥취성을 사용자에게 충분히 제공할 수 있다.
본 발명에 따르면, 사용자의 기분을 리프레시시켜 게임에 다시 집중시킬 수 있을 뿐만 아니라, 게임의 진행에 곁들여진 흥취성을 부여할 수 있기 때문에, 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
본 발명에 따르면, 사용자는 메시지를 할당한 입력 키를 조작한다고 하는 간략한 조작을 행하는 것만으로도 원하는 메시지를 대전 상대에게 제시할 수 있기 때문에, 게임 본래의 조작을 저해하지 않고, 간략한 조작에 의해 원하는 메시지를 제시하여 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
본 발명에 따르면, 사용자가 대전 상대에게 제시 가능한 메시지를 사전에 제한함으로써, 비방 중상 등의 바람직하지 못한 메시지의 교환을 방지할 수 있으므로, 네트워크 게임을 원활히 진행시킬 수 있다.
본 발명에 따르면, 메시지의 제시 및 교환에 의해 대전의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 게임 장치가 아니라, 실제의 인간과 대전하고 있는 듯한 실감을 충분히 향수할 수 있기 때문에, 실제의 인간을 상대로 대전할 수 있다고 하는 네트워크 게임의 특성에 기초한 흥취성을 사용자에게 충분히 제공할 수 있다.
본 발명에 따르면, 메시지의 제시 및 교환에 의해 대전의 흥취성을 보다 향 상시킬 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 게임 장치가 아니라, 실제의 인간과 대전하고 있는 듯한 실감을 충분히 향수할 수 있기 때문에, 실제의 인간을 상대로 대전할 수 있다고 하는 네트워크 게임의 특성에 기초한 흥취성을 사용자에게 충분히 제공할 수 있다.

Claims (7)

  1. 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 게임을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치에 있어서,
    사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 미리 정해진 게임 진행에서의 소정 시에 대응하여 설정한 메시지를 취득하는 취득 수단과,
    사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 게임의 진행 상태를 감시하고, 게임의 진행이 시합의 개시, 공수 교체 또는 시합 종료에 도달하였는지를 검출하는 수단과, 검출 수단이 미리 정해진 소정 시를 검출한 때, 그 게임 진행 상태에 대응하여 상기 취득 수단에 의해 취득된 한쪽의 사용자의 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시하는 제시 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임은 한 조의 사용자가 공격측과 수비측으로 나뉘어 시합하는 야구 게임이고, 상기 제시 수단은, 시합의 개시 시 및 시합의 공수 교대 시 중 적어도 한쪽을 상기 검출 수단이 검출한 때에 상기 취득 수단에 의해 취득된, 검출된 게임 진행 상태에 대응하는 한쪽의 사용자의 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 취득 수단은, 상기 단말 장치에 설치된, 게임의 캐릭터가 소정의 동작을 행할 것을 조작하도록 할당된 입력 키에 대응시켜 상기 메시지를 취득하고,
    상기 제시 수단은, 한쪽의 사용자가 시합 중에 상기 입력 키를 조작한 경우, 해당 입력 키에 대응된 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 취득 수단은, 미리 준비된 복수의 메시지 중에서 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 선택한 메시지를 취득하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  5. 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 게임을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를 이용하는 네트워크 게임 관리 방법에 있어서,
    상기 네트워크 게임용 서버 장치는, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여, 미리 정해진 게임의 진행에서의 소정 시에 대응하여 설정한 메시지를 취득하는 메시지 취득 단계와,
    상기 네트워크 게임용 서버 장치는, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 게임의 진행 상태를 감시하고, 게임의 진행이 시합의 개시, 공수 교체 또는 시합 종료에 도달하였는지를 검출하는 단계와, 검출 단계에서 미리 정해진 소정 시를 검출한 때, 그 게임 진행 상태에 대응하여, 상기 메시지 취득 단계에서 취득된 한쪽의 사용자의 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시하는 메시지 제시 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 관리 방법
  6. 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 게임을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를,
    사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 미리 정해진 게임 진행에서의 소정 시에 대응하여 설정한 메시지를 취득하는 취득 수단과,
    사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 게임의 진행 상태를 감시하고, 게임의 진행이 시합의 개시, 공수 교체 또는 시합 종료에 도달하였는지를 검출하는 수단과, 검출 수단이 미리 정해진 소정 시를 검출한 때, 그 게임 진행 상태에 대응하여, 상기 취득 수단에 의해 취득된 한쪽의 사용자의 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시하는 제시 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록매체
  7. 제2항에 있어서,
    상기 검출 수단은 또 한쪽의 사용자가 수비측에 있어서, 투구시인지를 검출하고, 상기 취득 수단은, 상기 단말 장치에 설치되고, 게임의 캐릭터가 소정의 투구 동작을 행할 것을 조작하도록 할당된 입력 키에 대응시켜 상기 메시지를 취득하고,
    상기 제시 수단은, 한쪽의 사용자가 시합 중에 소정의 투구 동작을 하도록 하는 상기 입력 키를 조작한 경우, 상기 입력 키에 대응되는 메시지를 다른 쪽의 사용자의 단말 장치에 제시하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
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