KR100573934B1 - 네트워크 게임 진행 제어 시스템, 네트워크 게임 진행제어 방법 및 네트워크 게임 진행 제어 프로그램을 저장한기록 매체 - Google Patents

네트워크 게임 진행 제어 시스템, 네트워크 게임 진행제어 방법 및 네트워크 게임 진행 제어 프로그램을 저장한기록 매체 Download PDF

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KR100573934B1
KR100573934B1 KR1020050008162A KR20050008162A KR100573934B1 KR 100573934 B1 KR100573934 B1 KR 100573934B1 KR 1020050008162 A KR1020050008162 A KR 1020050008162A KR 20050008162 A KR20050008162 A KR 20050008162A KR 100573934 B1 KR100573934 B1 KR 100573934B1
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히데히사 다까하시
다쯔야 이시까와
가즈히로 난바
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가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 스튜디오
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Abstract

데이터 전송 속도의 차이 및 하드웨어의 성능 차이에 의한 영향을 받지 않고, 사용자 사이에서 네트워크 게임을 원활히 진행시킬 수 있는 네트워크 게임 진행 제어 시스템을 제공한다. 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)는, 구종 정보 및 코스 정보를 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2b)로 송신함과 함께, 투수 캐릭터의 투구 동작을 일시적으로 정지시키고, 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2b)로부터 송신된 타격 정보를 수신한 후에, 투수 캐릭터의 투구 동작을 재개시켜, 타격 정보에 의해 결정된 타격 동작에 따라서 야구 게임을 진행시킨다.
네트워크 게임, 클라이언트 컴퓨터, 로비 서버, 통상 대전, 만남 리그, 관전 정보

Description

네트워크 게임 진행 제어 시스템, 네트워크 게임 진행 제어 방법 및 네트워크 게임 진행 제어 프로그램을 저장한 기록 매체{NETWORK GAME PROCEDURE CONTROL SYSTEM, NETWORK GAME PROCEDURE CONTROL METHOD, AND RECORDED MEDIA STORING NETWORK GAME PROCEDURE CONTROL PROGRAM}
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 서버 시스템을 이용한 네트워크 게임 시스템의 구성을 도시한 블록도.
도 2는 도 1에 도시한 네트워크 게임 시스템의 주요 기능 블록도.
도 3은 모드 셀렉트 화면의 일례를 도시한 도면.
도 4는 서브메뉴 화면의 일례를 도시한 도면.
도 5는 프로필 정보 입력 화면의 일례를 도시한 도면.
도 6은 대전 로비 선택 화면의 일례를 도시한 도면.
도 7은 대전 에리어 선택 화면의 일례를 도시한 도면.
도 8은 대전 모드 선택 화면의 일례를 도시한 도면.
도 9는 네트워크 대전 로비 톱 화면의 일례를 도시한 도면.
도 10은 도 1에 도시한 서버 시스템 및 클라이언트 컴퓨터에 의한 네트워크 게임 진행 제어 처리의 일례를 설명하는 흐름도.
도 11은 투구 정보 설정 화면의 일례를 도시한 도면.
도 12는 투구 개시 화면의 일례를 도시한 도면.
도 13은 타격 조작 화면의 일례를 도시한 도면.
도 14는 도 1에 도시한 클라이언트 컴퓨터에 의한 프레임 레이트 제어 처리의 일례를 설명하는 흐름도.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 서버 시스템
2 : 클라이언트 컴퓨터
3 : 네트워크
11 : 회원 DB 서버
12 : 메일 서버
13 : 로비 서버
14 : 게임 서버
15 : WWW 서버
16 : 게임 DB 서버
21 : ROM
22 : CPU
23 : RAM
24 : 외부 기억 장치
25 : 입력부
26 : 통신부
27 : 표시부
28 : 기록 매체 구동 장치
29 : 기록 매체
31a, 31b : 조작부
32a, 32b : 게임 진행부
33a, 33b : 이벤트 정보 송신부
34a, 34b : 이벤트 정보 수신부
35a, 35b : 프레임 레이트 측정부
36a, 36b : 표시 제어부
41 : 이벤트 정보 전송부
본 발명은, 사용자가 게임 공간에서 행하는 네트워크 게임의 진행을 제어하는 네트워크 게임 진행 제어 시스템, 네트워크 게임 진행 제어 방법과 네트워크 게임 진행 제어 프로그램에 관한 것이다.
최근, 인터넷의 보급과 데이터 전송 속도의 고속화에 수반되어, 인터넷을 통해 접속된 네트워크 게임용 서버 장치와 사용자가 사용하는 단말 장치를 이용한 네트워크 게임이 일반적으로 행해지고 있다. 이러한 네트워크 게임에서는 스포츠, 격투기 등의 다양한 대전형 게임이 행해지고 있다.
상기한 대전형 게임을 행하는 경우, 인터넷을 이용하고 있기 때문에, 불특정 다수의 사용자가 플레이어로서 게임에 참가할 수 있다. 이와 같이 하여, 서로 알지 못하는 사람끼리 대전하는 경우, 대전 상대의 게임에 관한 능력 등을 알 수 없기 때문에, 게임 장치를 독립형 형태로 이용하여 게임 장치를 대전 상대로서 대전을 행하는 통상의 게임에 비하여, 게임 진행에 의외성이 부여되어, 게임에 일정한 흥취성을 제공할 수 있다.
그러나, 상기한 인터넷을 이용하여 게임의 진행에 필요한 데이터 등을 전송하는 경우, 사용자가 사용하는 통신 회선, 예를 들면, CATV(케이블 텔레비전), ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line), ISDN(서비스 통합 디지털망), 모뎀 등의 종류에 의해 데이터 전송 속도가 다르고, 데이터 전송 속도의 차이에 의해 사용자의 조작이 바로 게임의 진행에 반영되지 않아, 게임의 진행 상태에 대한 유리 및 불리가 발생된다.
또한, 사용자가 단말 장치로서 사용하는 퍼스널 컴퓨터 등의 성능에 의해서도 사용자의 조작이 바로 게임의 진행에 반영되지 않아, 하드웨어의 성능 차이에 의한 게임의 진행 상태에 대한 유리 및 불리도 발생한다.
이와 같이, 데이터 전송 속도의 차이 및 하드웨어의 성능 차이를 그대로 유지한 상태에서 사용자 간에 대전형 게임을 행했던 것에서는, 데이터 전송 속도가 느리며 또한 하드웨어의 성능이 낮은 단말 장치를 사용하는 사용자는, 게임 자체에 대한 자기 자신의 기술을 충분히 발휘할 수 없게 된다. 이 때문에, 사용자는 네트 워크 게임 본래의 흥취성을 맛볼 수 없어, 네트워크 게임에 대한 참가 의욕이 저하하여, 네트워크 게임을 원활히 운영할 수 없게 된다.
상기한 과제를 해결하기 위해, 본 발명은, 데이터 전송 속도의 차이 및 하드웨어의 성능 차이에 의한 영향을 받지 않고, 사용자 간에서 네트워크 게임을 원활히 진행시킬 수 있는 네트워크 게임 진행 제어 시스템, 네트워크 게임 진행 제어 방법과 네트워크 게임 진행 제어 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
청구항 1에 기재된 본 발명은, 사용자가 게임 공간에서 행하는 네트워크 게임을 진행시키는 네트워크 게임 진행 제어 시스템으로, 제1 사용자가 사용하는 제1 단말 장치와, 상기 제1 사용자와 다른 제2 사용자가 사용하는 제2 단말 장치와, 상기 제1 및 제2 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되고, 상기 제1 및 제2 사용자가 상기 제1 및 제2 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 게임의 진행을 제어하는 네트워크 게임용 서버 장치를 구비하며, 상기 제1 단말 장치는, 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제1 게임 진행 수단과, 상기 제1 이벤트 정보를 상기 네트워크 게임용 서버 장치로 송신하는 제1 이벤트 정보 송신 수단을 포함하며, 상기 네트워크 게임용 서버 장치는, 상기 제1 이벤트 정보 송신 수단에 의해 송신된 제1 이벤트 정보를 상기 제2 단말 장치로 전송하는 이벤트 정보 전송 수단을 포함하여, 상기 제2 단말 장치는, 상기 이벤트 정보 전송 수단에 의해 전송된 제1 이벤트 정보를 수신하는 제1 이벤트 정보 수신 수단과, 상기 제1 이벤트 정보 수신 수단에 의해 수신된 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨 후에 다음 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제2 이벤트 정보에 의해 결정되는 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제2 게임 진행 수단과, 상기 제2 이벤트 정보를 상기 네트워크 게임용 서버 장치로 송신하는 제2 이벤트 정보 송신 수단을 포함하며, 상기 이벤트 정보 전송 수단은, 상기 제2 이벤트 정보 송신 수단에 의해 송신된 제2 이벤트 정보를 상기 제1 단말 장치로 전송하고, 상기 제1 단말 장치는, 상기 이벤트 정보 전송 수단에 의해 전송된 제2 이벤트 정보를 수신하는 제2 이벤트 정보 수신 수단을 더 포함하고, 상기 제1 게임 진행 수단은, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 상기 제1 진행 상태가 종료되지 않도록 게임을 진행시키고, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 제2 이벤트 정보를 수신한 후에 상기 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 시스템이다.
청구항 1에 기재된 본 발명에 따르면, 사용자가 게임 공간에서 행하는 네트워크 게임의 진행을 제어하는 네트워크 게임 진행 제어 시스템은, 제1 사용자가 사용하는 제1 단말 장치와, 제1 사용자와 다른 제2 사용자가 사용하는 제2 단말 장치와, 제1 및 제2 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되고, 제1 및 제2 사용자가 제1 및 제2 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 게임의 진행을 제어하는 네트워크 게임용 서버 장치를 구비한다.
제1 단말 장치는, 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제1 게임 진행 수단과, 제 1 이벤트 정보를 네트워크 게임용 서버 장치로 송신하는 제1 이벤트 정보 송신 수단을 포함한다. 네트워크 게임용 서버 장치는, 제1 이벤트 정보 송신 수단에 의해 송신된 제1 이벤트 정보를 제2 단말 장치로 전송하는 이벤트 정보 전송 수단을 포함한다. 제2 단말 장치는, 이벤트 정보 전송 수단에 의해 전송된 제1 이벤트 정보를 수신하는 제1 이벤트 정보 수신 수단과, 제1 이벤트 정보 수신 수단에 의해 수신된 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨 후에 다음 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제2 이벤트 정보에 의해 결정되는 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제2 게임 진행 수단과, 제2 이벤트 정보를 네트워크 게임용 서버 장치로 송신하는 제2 이벤트 정보 송신 수단을 포함한다.
네트워크 게임용 서버 장치에 포함되는 이벤트 정보 전송 수단은, 제2 이벤트정보 송신 수단에 의해 송신된 제2 이벤트 정보를 제1 단말 장치로 전송한다. 제1 단말 장치는, 이벤트 정보 전송 수단에 의해 전송된 제2 이벤트 정보를 수신하는 제2 이벤트 정보 수신 수단을 더 포함하며, 제1 게임 진행 수단은, 제2 이벤트 정보 수신 수단이 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 제1 진행 상태가 종료되지 않도록 게임을 진행시키고, 제2 이벤트 정보 수신 수단이 제2 이벤트 정보를 수신한 후에 제2 이벤트 정보에 의해 결정되는 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨다.
즉, 제1 단말 장치에 있어서, 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임이 진행되고, 제1 이벤트 정보가 제1 단말 장치로부터 네트워크 게임용 서버 장치로 송신되며, 송신된 제1 이벤 트 정보가 네트워크 게임용 서버 장치로부터 제2 단말 장치로 전송된다.
이 때, 제2 단말 장치에 있어서, 네트워크 게임용 서버 장치로부터 전송된 제1 이벤트 정보가 수신되고, 수신된 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임이 진행된 후에, 다음 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제2 이벤트 정보에 의해 결정되는 제2 진행 상태에 따라서 게임이 진행됨과 함께, 제2 이벤트 정보가 네트워크 게임용 서버 장치로 송신되며, 송신된 제2 이벤트 정보가 네트워크 게임용 서버 장치로부터 제1 단말 장치로 전송된다.
한편, 제1 단말 장치에 있어서, 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 제1 진행 상태가 종료되지 않도록 게임이 진행되고, 제2 이벤트 정보가 수신된 후에 제2 이벤트 정보에 의해 결정되는 제2 진행 상태에 따라서 게임이 진행된다.
이와 같이, 제1 단말 장치에서는 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 제1 진행 상태가 종료되지 않도록 게임을 진행시키고, 제2 이벤트 정보가 수신된 후에 제2 이벤트 정보에 의해 결정되는 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키고 있기 때문에, 제1 및 제2 단말 장치의 성능 차이와 제1 및 제2 단말 장치가 사용하는 통신 회선의 데이터 전송 속도의 차이에 의해 제1 단말 장치로부터 제2 단말 장치로의 제1 이벤트 정보의 전송 시간 및 제2 단말 장치로부터 제1 단말 장치로의 제2 이벤트 정보의 전송 시간이 변화하였다고 해도, 제1 및 제2 단말 장치에서 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨 후에, 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킬 수 있다.
청구항 2에 기재된 본 발명은, 상기 제1 게임 진행 수단은, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 상기 제1 진행 상태가 종료되지 않도록, 상기 제1 진행 상태를 일시적으로 정지시키는 것을 특징으로 한다.
청구항 2에 기재된 본 발명에 따르면, 제1 게임 진행 수단은, 제2 이벤트 정보 수신 수단이 제2 진행 상태를 결정하는 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 제1 진행 상태가 종료되지 않도록, 제1 진행 상태를 일시적으로 정지시킨다.
즉, 제2 진행 상태를 결정하는 제2 이벤트 정보가 수신될 때까지 제1 진행 상태가 종료되지 않도록, 제1 진행 상태가 일시적으로 정지되기 때문에, 게임의 진행 상태를 결정하는 제1 및 제2 이벤트 정보의 전송 시간이 어떻게 변화하였다고 해도, 제1 및 제2 단말 장치에서 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨 후에 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킬 수 있다.
청구항 3에 기재된 본 발명은, 상기 네트워크 게임은, 게임 공간에서 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트를 타자 캐릭터가 치는 야구 게임을 포함하고, 상기 제1 사용자는, 상기 제1 단말 장치를 이용하여 투수 캐릭터를 조작하며, 상기 제2 사용자는, 상기 제2 단말 장치를 이용하여 타자 캐릭터를 조작하고, 상기 제1 이벤트 정보는, 투수 캐릭터가 던지는 볼 오브젝트의 움직임을 결정하기 위한 투구 정보를 포함하며, 상기 제2 이벤트 정보는, 타자 캐릭터의 타격 결과를 결정하기 위한 타격 정보를 포함하고, 상기 제1 게임 진행 수단은, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 타격 정보를 수신할 때까지 상기 타자 캐릭터의 타격 동작이 개시되지 않도록, 상기 투수 캐릭터의 투구 동작을 일시적으로 정지시키는 것을 특징으로 한다.
청구항 3에 기재된 본 발명에 따르면, 네트워크 게임은, 게임 공간에서 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트를 타자 캐릭터가 치는 야구 게임을 포함하고, 제1 사용자는, 제1 단말 장치를 이용하여 투수 캐릭터를 조작하며, 제2 사용자는, 제2 단말 장치를 이용하여 타자 캐릭터를 조작하고, 제1 이벤트 정보는, 투수 캐릭터가 던지는 볼 오브젝트의 움직임을 결정하기 위한 투구 정보를 포함하며, 제2 이벤트 정보는, 타자 캐릭터의 타격 결과를 결정하기 위한 타격 정보를 포함하고, 제1 게임 진행 수단은, 제2 이벤트 정보 수신 수단이 타격 정보를 수신할 때까지 타자 캐릭터의 타격 동작이 개시되지 않도록, 투수 캐릭터의 투구 동작을 일시적으로 정지시킨다.
즉, 타자 캐릭터의 타격 결과를 결정하기 위한 타격 정보를 수신할 때까지 타자 캐릭터의 타격 동작이 개시되지 않도록, 투수 캐릭터의 투구 동작이 일시적으로 정지되기 때문에, 투수 캐릭터의 투구 동작 및 타자 캐릭터의 타격 동작을 결정하기 위한 투구 정보 및 타격 정보의 전송 시간이 어떻게 변화하였다고 해도, 제1 및 제2 단말 장치에서 투수 캐릭터의 투구 동작을 진행시킨 후에 타자 캐릭터의 타격 동작을 진행시킬 수 있다.
청구항 4에 기재된 본 발명은, 상기 제1 게임 진행 수단은, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 상기 제1 진행 상태가 종료되지 않도록, 상기 제1 진행 상태의 진행 속도를 상기 제2 게임 진행 수단에 의한 상기 제1 진행 상태의 진행 속도보다 저하시키는 것을 특징으로 한다.
청구항 4에 기재된 본 발명에 따르면, 제1 게임 진행 수단은, 제2 이벤트 정 보 수신 수단이 제2 진행 상태를 결정하는 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 제1 진행 상태가 종료되지 않도록, 제1 진행 상태의 진행 속도를 제2 게임 진행 수단에 의한 제1 진행 상태의 진행 속도보다 저하시킨다.
즉, 제2 진행 상태를 결정하는 제2 이벤트 정보가 수신될 때까지 제1 진행 상태가 종료되지 않도록, 제1 단말 장치에서의 제1 진행 상태의 진행 속도가 제2 단말 장치에서의 제1 진행 상태의 진행 속도보다 저하되기 때문에, 제1 단말 장치를 사용하는 제1 사용자는 제1 진행 상태가 순차적으로 변화하는 상태를 볼 수 있다.
청구항 5에 기재된 본 발명은, 상기 네트워크 게임은, 게임 공간에서 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트를 타자 캐릭터가 치는 야구 게임을 포함하고, 상기 제1 사용자는, 상기 제1 단말 장치를 이용하여 투수 캐릭터를 조작하며, 상기 제2 사용자는, 상기 제2 단말 장치를 이용하여 타자 캐릭터를 조작하고, 상기 제1 이벤트 정보는, 투수 캐릭터가 던지는 볼 오브젝트의 움직임을 결정하기 위한 투구 정보를 포함하며, 상기 제2 이벤트 정보는, 타자 캐릭터의 타격 결과를 결정하기 위한 타격 정보를 포함하고, 상기 제1 게임 진행 수단은, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 타격 정보를 수신할 때까지 상기 타자 캐릭터의 타격 동작이 개시되지 않도록, 상기 투수 캐릭터의 투구 동작의 진행 속도를 상기 제2 게임 진행 수단에 의한 상기 투수 캐릭터의 투구 동작의 진행 속도보다 저하시키는 것을 특징으로 한다.
청구항 5에 기재된 본 발명에 따르면, 네트워크 게임은, 게임 공간에서 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트를 타자 캐릭터가 치는 야구 게임을 포함하고, 제1 사용자는, 제1 단말 장치를 이용하여 투수 캐릭터를 조작하며, 제2 사용자는, 제2 단말 장치를 이용하여 타자 캐릭터를 조작하고, 제1 이벤트 정보는, 투수 캐릭터가 던지는 볼 오브젝트의 움직임을 결정하기 위한 투구 정보를 포함하며, 제2 이벤트 정보는, 타자 캐릭터의 타격 결과를 결정하기 위한 타격 정보를 포함하고, 제1 게임 진행 수단은, 제2 이벤트 정보 수신 수단이 타격 정보를 수신할 때까지 타자 캐릭터의 타격 동작이 개시되지 않도록, 투수 캐릭터의 투구 동작의 진행 속도를 제2 게임 진행 수단에 의한 투수 캐릭터의 투구 동작의 진행 속도보다 저하시킨다.
즉, 타자 캐릭터의 타격 결과를 결정하기 위한 타격 정보를 수신할 때까지 타자 캐릭터의 타격 동작이 개시되지 않도록, 제1 단말 장치에서의 투수 캐릭터의 투구 동작의 진행 속도가 제2 단말 장치에서의 투수 캐릭터의 투구 동작의 진행 속도보다 저하되기 때문에, 제1 단말 장치를 사용하는 제1 사용자는 투수 캐릭터의 투구 동작이 순차적으로 변화하는 상태를 볼 수 있다.
청구항 6에 기재된 본 발명은, 상기 제1 및 제2 단말 장치의 각각은, 표시하여야 할 게임 화면의 재생 속도에 대하여 표시 가능한 프레임 레이트를 측정하는 측정 수단과, 상기 측정 수단에 의해 측정된 프레임 레이트에 따라서 게임 화면을 표시하는 표시 제어 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
청구항 6에 기재된 본 발명에 따르면, 제1 및 제2 단말 장치의 각각은, 표시하여야 할 게임 화면의 재생 속도에 대하여 표시 가능한 프레임 레이트를 측정하는 측정 수단과, 측정 수단에 의해 측정된 프레임 레이트에 따라서 게임 화면을 표시 하는 표시 제어 수단을 더 포함한다.
즉, 제1 및 제2 단말 장치에 있어서, 표시하여야 할 게임 화면의 재생 속도에 대하여 표시 가능한 프레임 레이트가 측정되고, 측정된 프레임 레이트에 따라서 게임 화면이 표시되기 때문에, 제1 및 제2 단말 장치에 하드웨어의 성능 차이가 있는 경우에서도, 일정한 재생 속도로 게임 화면을 표시할 수 있다.
청구항 7에 기재된 본 발명은, 제1 사용자가 사용하는 제1 단말 장치와, 상기 제1 사용자와 다른 제2 사용자가 사용하는 제2 단말 장치와, 상기 제1 및 제2 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속된 네트워크 게임용 서버 장치를 구비하는 네트워크 게임 진행 제어 시스템을 이용하여 사용자가 게임 공간에서 행하는 네트워크 게임의 진행을 제어하는 네트워크 게임 진행 제어 방법에 있어서, 상기 제1 단말 장치가, 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제1 게임 진행 단계와, 상기 제1 단말 장치가, 상기 제1 이벤트 정보를 상기 네트워크 게임용 서버 장치로 송신하는 제1 이벤트 정보 송신 단계와, 상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 상기 제1 이벤트 정보 송신 단계에서 송신된 제1 이벤트 정보를 상기 제2 단말 장치로 전송하는 제1 이벤트 정보 전송 단계와, 상기 제2 단말 장치가, 상기 제1 이벤트 정보 전송 단계에서 전송된 제1 이벤트 정보를 수신하는 제1 이벤트 정보 수신 단계와, 상기 제2 단말 장치가, 상기 제1 이벤트 정보 수신 단계에서 수신된 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨 후에, 다음 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제2 이벤트 정보에 의해 결정되는 제2 진행 상태에 따 라서 게임을 진행시키는 제2 게임 진행 단계와, 상기 제2 단말 장치가, 상기 제2 이벤트 정보를 상기 네트워크 게임용 서버 장치로 송신하는 제2 이벤트 정보 송신 단계와, 상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 상기 제2 이벤트 정보 송신 단계에서 송신된 제2 이벤트 정보를 상기 제1 단말 장치로 전송하는 제2 이벤트 정보 전송 단계와, 상기 제1 단말 장치가, 상기 제2 이벤트 정보 전송 단계에서 전송된 제2 이벤트 정보를 수신하는 제2 이벤트 정보 수신 단계와, 상기 제1 단말 장치가, 상기 제2 이벤트 정보 수신 단계에서 상기 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 상기 제1 진행 상태가 종료되지 않도록 게임을 진행시키고, 상기 제2 이벤트 정보 수신 단계에서 상기 제2 이벤트 정보를 수신한 후에 상기 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제3 게임 진행 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 방법이다.
청구항 7에 기재된 본 발명에 따르면, 제1 사용자가 사용하는 제1 단말 장치와, 제1 사용자와 다른 제2 사용자가 사용하는 제2 단말 장치와, 제1 및 제2 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속된 네트워크 게임용 서버 장치를 구비하는 네트워크 게임 진행 제어 시스템을 이용하여 사용자가 게임 공간에서 행하는 네트워크 게임의 진행을 제어하는 네트워크 게임 진행 제어 방법은, 제1 단말 장치가, 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제1 게임 진행 단계와, 제1 단말 장치가, 제1 이벤트 정보를 네트워크 게임용 서버 장치로 송신하는 제1 이벤트 정보 송신 단계와, 네트워크 게임용 서버 장치가, 제1 이벤트 정보 송신 단계에 있어서 송신된 제1 이 벤트 정보를 제2 단말 장치로 전송하는 제1 이벤트 정보 전송 단계와, 제2 단말 장치가, 제1 이벤트 정보 전송 단계에서 전송된 제1 이벤트 정보를 수신하는 제1 이벤트 정보 수신 단계와, 제2 단말 장치가, 제1 이벤트 정보 수신 단계에서 수신된 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨 후에, 다음 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제2 이벤트 정보에 의해 결정되는 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제2 게임 진행 단계와, 제2 단말 장치가, 제2 이벤트 정보를 네트워크 게임용 서버 장치로 송신하는 제2 이벤트 정보 송신 단계와, 네트워크 게임용 서버 장치가, 제2 이벤트 정보 송신 단계에서 송신된 제2 이벤트 정보를 제1 단말 장치로 전송하는 제2 이벤트 정보 전송 단계와, 제1 단말 장치가, 제2 이벤트 정보 전송 단계에서 전송된 제2 이벤트 정보를 수신하는 제2 이벤트 정보 수신 단계와, 제1 단말 장치가, 제2 이벤트 정보 수신 단계에서 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 제1 진행 상태가 종료되지 않도록 게임을 진행시키고, 제2 이벤트 정보 수신 단계에서 제2 이벤트 정보를 수신한 후에 상기 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제3 게임 진행 단계를 포함한다.
즉, 네트워크 게임 진행 제어 시스템에 의해, 제1 단말 장치에서, 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임이 진행되고, 제1 이벤트 정보가 제1 단말 장치로부터 네트워크 게임용 서버 장치로 송신되며, 송신된 제1 이벤트 정보가 네트워크 게임용 서버 장치로부터 제2 단말 장치로 전송된다.
이 때, 제2 단말 장치에 있어서, 네트워크 게임용 서버 장치로부터 전송된 제1 이벤트 정보가 수신되고, 수신된 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임이 진행된 후에, 다음 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제2 이벤트 정보에 의해 결정되는 제2 진행 상태에 따라서 게임이 진행됨과 함께, 제2 이벤트 정보가 네트워크 게임용 서버 장치로 송신되며, 송신된 제2 이벤트 정보가 네트워크 게임용 서버 장치로부터 제1 단말 장치로 전송된다.
한편, 제1 단말 장치에 있어서, 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 제1 진행 상태가 종료되지 않도록 게임이 진행되고, 제2 이벤트 정보가 수신된 후에 제2 이벤트 정보에 의해 결정되는 제2 진행 상태에 따라서 게임이 진행된다.
이와 같이, 제1 단말 장치에서는 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 제1 진행 상태가 종료되지 않도록 게임을 진행시키고, 제2 이벤트 정보가 수신된 후에 제2 이벤트 정보에 의해 결정되는 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키고 있기 때문에, 제1 및 제2 단말 장치의 성능 차이와 제1 및 제2 단말 장치가 사용하는 통신 회선의 데이터 전송 속도의 차이에 의해 제1 단말 장치로부터 제2 단말 장치로의 제1 이벤트 정보의 전송 시간 및 제2 단말 장치로부터 제1 단말 장치로의 제2 이벤트 정보의 전송 시간이 변화하였다고 하여도, 제1 및 제2 단말 장치에서 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨 후에, 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킬 수 있다.
청구항 8에 기재된 본 발명은, 사용자가 게임 공간에서 행하는 네트워크 게임의 진행을 제어하기 위한 네트워크 게임 진행 제어 프로그램으로서, 네트워크를 통해 네트워크 게임용 서버 장치와 통신 가능하게 접속된 단말 장치를, 게임의 진 행 상태를 결정하기 위한 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제1 게임 진행 수단과, 상기 제1 이벤트 정보를 상기 네트워크 및 상기 네트워크 게임용 서버 장치를 통해 다른 단말 장치로 송신하는 제1 이벤트 정보 송신 수단과, 상기 제1 진행 상태에 계속해서 진행되는 제2 진행 상태를 결정하기 위한 제2 이벤트 정보를 상기 다른 단말 장치로부터 상기 네트워크 및 상기 네트워크 게임용 서버 장치를 통해 수신하는 제2 이벤트 정보 수신 수단으로서 기능시키고, 상기 제1 게임 진행 수단은, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 상기 제1 진행 상태가 종료되지 않도록 게임을 진행시키고, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 제2 이벤트 정보를 수신한 후에 상기 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 프로그램이다.
청구항 8에 기재된 본 발명에 따르면, 사용자가 게임 공간에서 행하는 네트워크 게임의 진행을 제어하기 위한 네트워크 게임 진행 제어 프로그램은, 네트워크를 통해 네트워크 게임용 서버 장치와 통신 가능하게 접속된 단말 장치를, 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제1 게임 진행 수단과, 제1 이벤트 정보를 네트워크 및 네트워크 게임용 서버 장치를 통해 다른 단말 장치로 송신하는 제1 이벤트 정보 송신 수단과, 제1 진행 상태에 계속해서 진행되는 제2 진행 상태를 결정하기 위한 제2 이벤트 정보를 다른 단말 장치로부터 네트워크 및 네트워크 게임용 서버 장치를 통해 수신하는 제2 이벤트 정보 수신 수단으로서 기능시키고, 제1 게임 진행 수단은, 제2 이벤트 정보 수신 수단이 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 제1 진행 상태가 종료되지 않도록 게임을 진행시키며, 제2 이벤트 정보 수신 수단이 제2 이벤트 정보를 수신한 후에 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨다.
즉, 네트워크를 통해 네트워크 게임용 서버 장치와 통신 가능하게 접속된 단말 장치에 의해, 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임이 진행되고, 제1 이벤트 정보가 네트워크 및 네트워크 게임용 서버 장치를 통해 다른 단말 장치로 송신된다.
이 때, 다른 단말 장치에 있어서는, 네트워크 및 네트워크 게임용 서버 장치를 통해 송신된 제1 이벤트 정보를 수신하고, 수신한 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임이 진행된 후에, 다음 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제2 이벤트 정보에 의해 결정되는 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킬 수 있다.
한편, 해당 단말 장치에 있어서, 제1 진행 상태에 계속해서 진행되는 제2 진행 상태를 결정하기 위한 제2 이벤트 정보가 다른 단말 장치로부터 네트워크 및 네트워크 게임용 서버 장치를 통해 수신될 때까지 제1 진행 상태가 종료되지 않도록 게임이 진행되고, 제2 이벤트 정보를 수신한 후에 제2 진행 상태에 따라서 게임이 진행된다.
이와 같이, 해당 단말 장치에 있어서는 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 제1 진행 상태가 종료되지 않도록 게임을 진행시키고, 제2 이벤트 정보가 수신된 후에 제2 이벤트 정보에 의해 결정되는 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키고 있기 때문에, 해당 단말 장치 및 다른 단말 장치의 성능 차이와 해당 단말 장치 및 다른 단말 장치가 사용하는 통신 회선의 데이터 전송 속도의 차이에 의해 해당 단말 장치로부터 다른 단말 장치로의 제1 이벤트 정보의 전송 시간 및 다른 단말 장치로부터 해당 단말 장치로의 제2 이벤트 정보의 전송 시간이 변화하였다고 하여도, 해당 단말 장치 및 다른 단말 장치에서 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨 후에, 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킬 수 있다.
이하, 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 게임 진행 제어 시스템의 일례인 네트워크 게임 시스템에 대하여 도면을 참조하면서 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 게임 시스템의 구성을 도시한 블록도이다.
또한, 이하에서는, 네트워크 게임의 일례로서, 사전에 등록한 회원이 대전하는 야구 게임에 대하여 설명하겠지만, 본 발명은, 본 예에 특별히 한정되지 않고, 사용자 간에 대전을 행하는 네트워크 게임이면, 각종 게임에 적용할 수가 있고, 예를 들면, 스포츠 게임, 격투 게임, 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 롤 플레잉 게임 등에 마찬가지로 적용할 수 있다.
도 1에 도시한 네트워크 게임 시스템은, 서버 시스템(1) 및 복수의 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)를 구비한다. 서버 시스템(1) 및 복수의 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)는, 네트워크(3)를 통해 서로 통신 가능하도록 접속되어 있다. 각 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)는 사용자인 회원이 사용하는 단말 장치이며, 서버 시스템은 회원이 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)를 이용하여 게임 공간에서 행하는 야구 게임을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치이다.
네트워크(3)로서는, 예를 들면, 인터넷이 사용되며, TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)에 따라 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b) 간에서 서로 각종의 정보 등이 송수신된다. 또한, 네트워크(3)로서는, 인터넷에 특별히 한정되지 않고, 인트라넷 등의 다른 네트워크, 또는, 인터넷, 인트라넷 등의 다양한 네트워크를 조합한 네트워크 등을 이용하여도 된다. 또한, 전용 회선을 이용하여 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)를 서로 접속하여도 된다.
또한, 네트워크(3)로서 인터넷을 사용하는 경우, 통상, 각 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)는 모뎀 등을 통해 소정의 프로바이더 서버에 접속되며, 해당 프로바이더 서버를 경유하여 네트워크(3)에 접속되는 경우가 많지만, 설명의 편의상, 프로바이더 서버의 도시 및 그에 대한 설명을 생략한다.
본 실시예에서는, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)를 사용하는 사용자는, 네트워크 게임을 관리하고 있는 회사가 제공하는 소정의 서비스를 받기 위해 등록을 행한 회원으로서, 예를 들면, 클라이언트 컴퓨터(2a)를 사용하는 회원이 게임 공간에서 투수 캐릭터(현실의 야구 시합에서의 투수에 상당)를 조작함께 함께, 클라이언트 컴퓨터(2b)를 사용하는 회원이 동일한 게임 공간에서 타자 캐릭터(현실의 야구 시합에서의 타자에 상당)를 조작함으로써, 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트(현실의 야구 시합에서의 볼에 상당)를 타자 캐릭터가 치는 야구 게임에 의한 네트워크 대전을 행한다.
여기서, 네트워크 대전에는, 통상 대전과 만남 리그가 있다. 통상 대전은, 대전자 간의 프로필 정보의 교환을 임의로 행할 수 있는 프로필 교환 임의 대전이며, 만남 리그는 대전자 간의 프로필 정보의 교환을 반드시 행하는 프로필 교환 필수 대전이다.
각 회원은, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)를 이용하여 서버 시스템(1)에 임의로 액세스하여, 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)에 의해 구축된 게임 공간에서 통상 대전 및 만남 리그를 통상의 야구 게임과 마찬가지로 행할 수 있다.
다음에, 서버 시스템(1)에 대하여 상세히 설명한다. 서버 시스템(1)은, 회원 DB(데이터베이스) 서버(11), 메일 서버(12), 로비 서버(13), 게임 서버(14), WWW(World Wide Web) 서버(15) 및 게임 DB 서버(16)를 포함한다. 각 서버는, 적어도 도시한 바와 같은 경로에 의해 데이터 등을 송수신할 수 있도록, 예를 들면, LAN(Local Area Network) 등의 소정의 네트워크에 의해 접속된다. 또한, 회원 DB 서버(11), 메일 서버(12), 로비 서버(13) 및 WWW 서버(15)는, 예를 들면, 라우터 등의 통신 장치(도시 생략)를 통해 네트워크(3)에 접속되어 있다.
회원 DB 서버(11)는, 통상의 데이터베이스 서버 장치 등으로 구성되며, 네트워크 게임을 관리하고 있는 회사가 제공하는 소정의 서비스를 받기 위해 사용자가 회원 등록할 때에, 사용자의 회원 등록 처리 등을 행한다. 또한, 회원 DB 서버(11)는, 회원 등록 시에 결정된 각 회원의 회원 ID, 패스워드 및 과금 정보 등을 데이터베이스에 기억하여 관리한다. 메일 서버(12)는, 통상의 메일 서버 장치 등으로 구성되며, 각 회원의 전자 메일을 관리한다.
로비 서버(13)는, 통상의 서버 장치 등으로 구성되며, 네트워크 게임을 행하 는 경우의 포털 사이트로서 다양한 로비 처리를 행한다. 예를 들면, 로비 서버(13)는, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)를 이용하여 네트워크 게임을 행하기 위해 액세스했을 때에, 회원 DB 서버(11)에 기억되어 있는 회원 ID, 패스워드 등을 참조하여, 액세스한 회원의 인증 처리를 행한다.
또한, 로비 서버(13)는, 인증 처리에 의해 정규 회원임이 확인된 회원을 복수의 로비 중에서 해당 회원이 선택한 로비로 안내하고, 안내한 로비에서 복수의 대전 에리어 중에서 해당 회원이 선택한 대전 에리어로 안내하는 안내 처리를 행하며, 안내된 대전 에리어의 게임 공간에서 대전이 행해진다.
게임 서버(14)는, 통상의 서버 장치 등으로 구성되며, 회원이 대전을 행하는 게임 공간에서 네트워크 게임을 진행시키기 위한 네트워크 게임 진행 처리를 행하고, 로비 서버(13)를 통해 네트워크 게임의 진행에 필요한 데이터 등을 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)로 송신한다.
예를 들면, 게임 서버(14)는, 시합 개시 후, 로비 서버(13)를 이용하여, 클라이언트 컴퓨터(2a)로부터 송신된 제1 이벤트 정보인 투구 정보를 클라이언트 컴퓨터(2b)로 전송하고, 클라이언트 컴퓨터(2b)로부터 송신된 제2 이벤트 정보인 타격 정보를 클라이언트 컴퓨터(2a)로 전송한다.
여기서, 이벤트 정보는, 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 정보이고, 투구 정보는, 투수 캐릭터가 던지는 볼 오브젝트의 움직임을 결정하기 위한 정보이며, 타격 정보는, 타자 캐릭터의 타격 결과를 결정하기 위한 정보이다.
본 실시예에서는, 예를 들면, 투구 정보로서, 투수 캐릭터가 던지는 볼 오브 젝트의 구종을 결정하는 구종 정보 및 그 코스를 결정하는 코스 정보 등을 이용하고 있다.
또한, 타격 정보로서, 타자 캐릭터가 히팅 또는 번트를 행하여 히트를 친 것을 나타내는 히트 정보, 타자 캐릭터가 히팅 또는 번트를 행하여 아웃이 된 것을 나타내는 아웃 정보, 타자 캐릭터가 볼 오브젝트를 그냥 보내어 투구의 판정이 볼이 된 것을 나타내는 볼 정보, 타자 캐릭터가 볼 오브젝트를 그냥 보내어 투구의 판정이 스트라이크가 된 것을 나타내는 스트라이크 정보, 타자 캐릭터가 볼 오브젝트를 그냥 보내어 볼 오브젝트가 타자 캐릭터에 맞아 데드볼이 된 것을 나타내는 데드볼 정보, 타자 캐릭터가 헛스윙하여 스트라이크가 된 것을 나타내는 헛스윙 스트라이크 정보 등을 이용하고 있다.
또한, 이벤트 정보는, 상기한 예에 특별히 한정되지 않고, 네트워크 게임의 내용에 따라서 다양한 이벤트 정보를 이용할 수 있으며, 그 숫자도 상기한 2개에 특별히 한정되지 않고, 3개 이상의 이벤트 정보를 이용하여도 된다. 또한, 투구 정보 및 타격 정보도, 상기한 예에 특별히 한정되지 않고, 투구 내용 및 타격 결과에 관한 다른 정보를 이용할 수도 있다
게임 DB 서버(16)는, 통상의 데이터베이스 서버 장치 등으로 구성되며, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)가 로비 서버(13)를 통해 송신한 시합 결과 등의 네트워크 게임에 관한 각종 정보를 데이터베이스에 기억하여 관리한다.
WWW 서버(15)는, 통상의 WWW 서버 장치 등으로 구성되며, 게임 DB 서버(16)에 기억되어 있는 시합 결과 등의 데이터로부터 랭킹 데이터 등을 작성하고, 작성 한 랭킹 데이터 등을 소정의 홈페이지에 게재하여, 랭킹 데이터 등을 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b) 등으로부터 열람 가능한 상태로 한다.
다음에, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)에 대하여 상세히 설명한다. 각 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)는, 통상의 퍼스널 컴퓨터 등으로 구성되며, ROM(Read Only Memory)(21), CPU(중앙 연산 처리 장치)(22), RAM(Random Access Memory)(23), 외부 기억 장치(24), 입력부(25), 통신부(26), 표시부(27) 및 기록 매체 구동 장치(28)를 포함한다.
클라이언트 컴퓨터(2a, 2b) 내의 상기한 각 블록은 내부의 버스에 접속되며, 이 버스를 통해 다양한 데이터 등이 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b) 내부에서 입출력되고, CPU(22)의 제어 하에, 네트워크 게임을 행하기 위한 다양한 처리가 실행된다.
ROM(21)에는, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)를 동작시키기 위한 기본 프로그램 등이 사전에 기억되어 있다. RAM(23)은, CPU(22)의 작업 영역 등으로서 이용된다. 기록 매체(29)는, 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 예를 들면, CD-ROM으로 구성된다. 이 CD-ROM은, 네트워크 게임을 작성하는 소프트웨어 메이커 등으로부터 제공되며, 회원이 게임 공간에서 야구 게임을 행하기 위한 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등이 기억되어 있다.
기록 매체 구동 장치(28)는, CD-ROM 드라이브 등으로 구성되며, CPU(22)의 제어 하에, 기록 매체(29)로부터 클라이언트측의 게임 진행 프로그램을 판독하고, 클라이언트측의 게임 진행 프로그램이 외부 기억 장치(24)에 인스톨된다.
또한, 기록 매체(29)는, 상기한 예에 특별히 한정되지 않고, DVD 드라이브, 플로피디스크 드라이브 등의 다른 기록 메체 구동 장치가 부가되어 있는 경우, DVD, 플로피디스크 등의 다른 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 이용하여 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등을 외부 기억 장치(24)에 인스톨하도록 하여도 된다. 또한, 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등이 소프트웨어 메이커의 홈페이지 등으로부터 네트워크(3)를 통해 다운로드 가능한 경우에는, 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등을 해당 홈페이지로부터 외부 기억 장치(24)에 직접 다운로드하여도 무방하다.
외부 기억 장치(24)는, 하드디스크 드라이브 등의 외부 기억 장치로 구성된다. 외부 기억 장치(24)에는, 상기한 바와 같이 하여 클라이언트측의 게임 진행 프로그램이 인스톨됨과 함께, 게임 진행 프로그램에 따라 3차원의 동화상을 재생하기 위한 동화상 재생 프로그램 등의 다양한 프로그램이 통상의 방법에 의해 사전에 인스톨되어 있다. 동화상 재생 프로그램으로서는, 예를 들면, 마이크로소프트사가 제작한 다이렉트X(DirectX) 등을 이용할 수 있다.
CPU(22)는, ROM(21)으로부터 기본 프로그램 등을 판독함과 함께, 외부 기억 장치(24)로부터 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 및 동화상 재생 프로그램을 판독하고, 통상 대전 및 만남 리그에서 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트를 타자 캐릭터가 치는 동작을 진행시키기 위한 네트워크 게임 진행 처리를 실행하고, 필요한 데이터 등을 서버 시스템(1) 간에서 통신부(26)를 이용하여 송수신한다. 또한, CPU(22)는 외부 기억 장치(24)로부터 클라이언트측의 게임 진행 프로그램에 포함되는 프레임 레이트 제어 프로그램을 판독하고, 통상 대전 및 만남 리그에서 게임 화 면의 프레임 레이트를 제어하기 위한 프레임 레이트 제어 처리를 실행한다.
입력부(25)는, 키보드 및 마우스 등으로 구성되며, 본 실시예에서는, 주로 마우스를 이용하여 회원의 조작에 따른 각종 명령 등이 입력된다. 통신부(26)는, 모뎀 또는 라우터 등으로 구성되며, 네트워크(3)를 통한 서버 시스템(1)과의 통신을 제어한다. 표시부(27)는 CRT(음극선관) 또는 액정 표시 장치 등으로 구성되며, CPU(22)의 제어 하에, 네트워크 게임에 사용되는 다양한 화면을 정지 화상 또는 동화상으로 표시한다.
다음에, 상기한 바와 같이 구성된 네트워크 게임 시스템의 주요한 기능에 대하여 설명한다. 도 2는, 도 1에 도시한 네트워크 게임 시스템의 주요 기능 블록이다. 또한, 이하의 설명에서는 투수측의 회원이 클라이언트 컴퓨터(2a)를 이용하여 투수 캐릭터를 조작하고, 타자측의 회원이 클라이언트 컴퓨터(2b)를 이용하여 타자 캐릭터를 조작하는 것으로 한다.
도 2에 도시한 바와 같이, 클라이언트 컴퓨터(2a)는, 기능적으로는, 조작부(31a), 게임 진행부(32a), 이벤트 정보 송신부(33a), 이벤트 정보 수신부(34a), 프레임 레이트 측정부(35a) 및 표시 제어부(36a)를 포함한다. 마찬가지로, 클라이언트 컴퓨터(2b)는, 기능적으로는, 조작부(31b), 게임 진행부(32b), 이벤트 정보 송신부(33b), 이벤트 정보 수신부(34b), 프레임 레이트 측정부(35b) 및 표시 제어부(36b)를 포함한다. 서버 시스템(1)은, 기능적으로는, 이벤트 정보 전송부(41)를 포함한다.
클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)는, CPU(22)가 기록 매체(29)에 기록되어 있는 클 라이언트측의 게임 진행 프로그램 등을 판독하여 실행함으로써, 조작부(31a, 31b), 게임 진행부(32a, 32b), 이벤트 정보 송신부(33a, 33b), 이벤트 정보 수신부(34a, 34b), 프레임 레이트 측정부(35a, 35b) 및 표시 제어부(36a, 36b)로서 기능한다.
서버 시스템(1)은, 주로 게임 서버(14)의 CPU(도시 생략)가 하드디스크 등의 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체(도시 생략)에 기억되어 있는 서버측의 게임 진행 프로그램 등을 판독하여 실행함으로써, 이벤트 정보 전송부(41)로서 기능한다.
조작부(31a)는, 클라이언트 컴퓨터(2a)의 입력부(25) 등으로 구성되며, 투수측의 회원이 투수 캐릭터를 조작하기 위해 사용되며, 투수측의 회원이 입력한 투구 정보를 게임 진행부(32a) 및 이벤트 정보 송신부(33a)로 출력한다.
게임 진행부(32a)는, 클라이언트 컴퓨터(2a)의 CPU(22) 등으로 구성되며, 투수측의 회원이 조작부(31a)를 이용하여 입력한 투구 정보에 의해 결정된 투구 동작(제1 진행 상태)에 따라서 게임을 진행시키고, 대응하는 게임 화면을 표시 제어부(36a)를 이용하여 순차적으로 표시시킨다.
여기서, 투구 동작으로서는, 예를 들면, 투수 캐릭터가 투구를 행하고, 타자 캐릭터가 볼 오브젝트를 치기 전 또는 포수 캐릭터(현실의 야구 시합에서의 포수에 상당)가 볼 오브젝트를 캐치하기 전까지의 동작 등이 있다.
이벤트 정보 송신부(33a)는, 클라이언트 컴퓨터(2a)의 통신부(26) 등으로 구성되며, 투수측의 회원이 조작부(31a)를 이용하여 입력한 투구 정보를 네트워크(3)를 통해 서버 시스템(1)으로 송신한다. 이벤트 정보 전송부(41)는, 게임 서버(14) 등로 구성되며, 이벤트 정보 송신부(33a)로부터 송신된 투구 정보를 네트워크(3)를 통해 클라이언트 컴퓨터(2b)로 전송한다.
이벤트 정보 수신부(34b)는, 클라이언트 컴퓨터(2b)의 통신부(26) 등으로 구성되며, 이벤트 정보 전송부(41)에 의해 전송된 투구 정보를 수신한다. 게임 진행부(32b)는, 클라이언트 컴퓨터(2b)의 CPU(22) 등으로 구성되며, 이벤트 정보 수신부(34b)에 의해 수신된 투구 정보에 의해 결정된 투구 동작(제1 진행 상태)에 따라서 게임을 진행시키고, 대응하는 게임 화면을 표시 제어부(36a)를 이용하여 순차적으로 표시시킨다.
조작부(31b)는, 클라이언트 컴퓨터(2b)의 입력부(25) 등으로 구성되며, 타자측의 회원이 타자 캐릭터를 조작하기 위해 사용되고, 타자측의 회원이 투구 동작에 대응하는 게임 화면을 보면서 입력한 타격 정보를 게임 진행부(32b) 및 이벤트 정보 송신부(33b)로 출력한다.
또한, 게임 진행부(32b)는, 투구 정보에 의해 결정된 투구 동작에 따라서 게임을 진행시킨 후에, 타자측의 회원이 조작부(31b)를 이용하여 입력한 타격 정보에 의해 결정된 타격 동작(제2 진행 상태)에 따라서 게임을 진행시키고, 대응하는 게임 화면을 표시 제어부(36b)를 이용하여 순차적으로 표시시킨다.
여기서, 타격 동작으로서, 타자 캐릭터가 볼 오브젝트를 히팅 또는 번트하여 주루 등을 행하고, 야수 캐릭터(현실의 야구 시합에서의 야수에 상당)가 수비 동작을 행하여 안타 또는 아웃의 판정이 확정되기까지의 동작, 타자 캐릭터가 볼을 그냥 보내거나 또는 헛스윙하여 포수 캐릭터가 볼 오브젝트를 캐치하여 스트라이크 또는 볼의 판정이 확정되기까지의 동작, 또는 타자 캐릭터가 볼을 그냥 보내어 볼 오브젝트가 타자 캐릭터에 맞아 데드볼의 판정이 확정되기까지의 동작 등이 있다. 또한, 본 실시예에서는, 야수 캐릭터의 수비 동작 등은, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)에 의해 자동적으로 행하도록 하고 있다.
이벤트 정보 송신부(33b)는, 클라이언트 컴퓨터(2b)의 통신부(26) 등으로 구성되며, 타자측의 회원이 조작부(31b)를 이용하여 입력한 타격 정보를 네트워크(3)를 통해 서버 시스템(1)으로 송신한다. 이벤트 정보 전송부(41)는, 이벤트 정보 송신부(33b)로부터 송신된 타격 정보를 네트워크(3)를 통해 클라이언트 컴퓨터(2a)로 전송한다. 이벤트 정보 수신부(34a)는, 클라이언트 컴퓨터(2a)의 통신부(26) 등으로 구성되며, 이벤트 정보 전송부(41)에 의해 전송된 타격 정보를 수신한다.
여기서, 게임 진행부(32a)는, 이벤트 정보 수신부(34a)가 타격 정보를 수신할 때까지 투구 동작이 종료되지 않도록 게임을 진행시키고, 이벤트 정보 수신부(34a)가 타격 정보를 수신한 후에, 수신된 타격 정보에 의해 결정되는 타격 동작(제2 진행 상태)에 따라서 게임을 진행시키며, 대응하는 게임 화면을 표시 제어부(36a)를 이용하여 순차적으로 표시시킨다.
구체적으로는, 게임 진행부(32a)는, 이벤트 정보 수신부(34a)가 타격 정보를 수신할 때까지 타자 캐릭터의 타격 동작이 개시되지 않도록, 투수 캐릭터의 투구 동작을 일시적으로 정지시키고, 이벤트 정보 수신부(34a)가 타격 정보를 수신한 후에, 수신된 타격 정보에 의해 결정되는 타격 동작에 따라서 게임을 진행시키며, 대응하는 게임 화면을 표시 제어부(36a)를 이용하여 순차적으로 표시시킨다.
또한, 게임 진행부(32a)는, 이벤트 정보 수신부(34a)가 타격 정보를 수신할 때까지 타자 캐릭터의 타격 동작이 개시되지 않도록, 투수 캐릭터의 투구 동작의 진행 속도를 게임 진행부(32b)에 의한 투수 캐릭터의 투구 동작의 진행 속도보다 저하시켜도 무방하다.
프레임 레이트 측정부(35a, 35b)는, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)의 CPU(22) 등으로 구성되며, 상기한 투구 동작 및 타격 동작을 포함하는 시합 개시 후의 각 동작에 대응하는 게임 화면을 표시할 때, 표시하여야 할 게임 화면의 재생 속도에 대하여 표시 가능한 프레임 레이트를 측정한다.
표시 제어부(36a, 36b)는, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)의 표시부(27) 등으로 구성되며, 상기한 투구 동작 및 타격 동작을 포함하는 시합 개시 후의 각 동작에 대응하는 게임 화면을 표시할 때, 프레임 레이트 측정부(35a, 35b)에 의해 측정된 프레임 레이트에 따라서 게임 화면을 표시한다.
또, 공수가 교대되어, 투수측의 회원이 클라이언트 컴퓨터(2b)를 이용하여 투수 캐릭터를 조작하고, 타자측의 회원이 클라이언트 컴퓨터(2a)를 이용하여 타자 캐릭터를 조작하는 경우에는, 투수측과 타자측이 교체된 상태에서 상기와 마찬가지로 하여 각부가 동작한다.
이와 같이, 본 실시예에서는, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)의 CPU(22) 등이 제1 및 제2 게임 진행 수단에 상당하고, 클라이언트 컴퓨터(2a)의 통신부(26) 등이 제1 이벤트 정보 송신 수단 및 제2 이벤트 정보 수신 수단에 상당하고, 클라이언트 컴퓨터(2b)의 통신부(26) 등이 제1 이벤트 정보 수신 수단 및 제2 이벤트 정보 송신 수단에 상당하며, 게임 서버(14) 등이 이벤트 정보 전송 수단에 상당한다. 또 한, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)의 CPU(22) 등이 측정 수단에 상당하고, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)의 표시부(27) 등이 표시 제어 수단에 상당한다.
다음에, 상기한 바와 같이 구성된 네트워크 게임 시스템의 동작에 대하여 설명한다. 또, 이하의 설명에서는, 사용자가 회원 DB 서버(11)에 대하여 이미 회원 등록을 행하고 있으며, 회원의 회원 ID 및 패스워드가 회원에 의해 사용되는 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)의 외부 기억 장치(24)에 기억되어 있음과 함께, 회원 DB 서버(11)에 기억되어 관리되고 있는 것으로 한다. 또한, 네트워크 게임의 사용이 유료이고, 과금 상태로서 회원이 소정의 요금을 이미 지불하고 있으며, 네트워크 게임의 대전권이 있는 것을 전제로 설명한다.
우선, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)의 입력부(25)의 마우스를 이용하여 클라이언트측의 게임 진행 프로그램을 기동시키면, 회원이 복수의 모드 중에서 원하는 모드를 선택하기 위한 모드 셀렉트 화면이 표시부(27)에 표시된다.
도 3은 모드 셀렉트 화면의 일례를 도시한 도면이다. 도 3에 도시한 모드 셀렉트 화면(100)이 표시되고, 회원이 마우스를 이용하여「네트워크로 플레이」버튼(101)을 선택하면, 회원이 복수의 서브메뉴 중에서 네트워크 대전을 선택하기 위한 서브메뉴 화면이 표시부(27)에 표시된다.
도 4는 서브메뉴 화면의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들면, 도 4에 도시한 서브메뉴 화면(110)이 표시되고, 회원이 마우스 등을 이용하여「네트워크 대전」버튼(111)을 선택하면, 회원이 프로필 정보를 입력하기 위한 프로필 정보 입력 화면이 표시부(27)에 표시된다.
도 5는, 프로필 정보 입력 화면의 일례를 도시한 도면이다. 도 5에 도시한 프로필 정보 입력 화면(120)이 표시되고, 회원이 거주 지역, 응원 구단, 생년월일 및 성별의 각 입력란(121∼124)에 각 정보를 입력하여「OK」버튼(125)을 선택하면, CPU(22)는 입력된 거주 지역, 응원 구단, 생년월일 및 성별의 정보를 프로필 정보로서 RAM(21) 또는 외부 기억 장치(24)에 기억시킨다.
또, 회원이 사용하고 있는 통신 회선은, 예를 들면, CATV(케이블 텔레비전), ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line), ISDN(서비스 통합 디지털망), 모뎀(56kbps 이하) 등 중에서 선택시켜서, 선택된 통신 회선을 상기한 프로필 정보로서 입력하도록 하여도 된다. 이 경우, 각 회원은 대전 상대가 되는 회원이 사용하고 있는 통신 회선을 보고 자신의 통신 회선과 동일한 통신 회선을 사용하고 있는 대전 상대를 선택할 수 있어, 통신 회선의 속도가 같은 회원끼리 시합을 행할 수 있게 된다.
상기한 바와 같이 하여 프로필 정보가 입력된 후, 회원이 네트워크 대전 등에서 사용하는 팀 선택 화면이 표시부(27)에 표시되고, CPU(22)는 회원이 선택한 팀명을 RAM(21) 또는 외부 기억 장치(24)에 기억시킨다.
다음에, 네트워크 대전 등에서 사용하는 룰 설정 및 게임 설정 등의 확인 화면이 표시부(27)에 표시되어, 회원이 룰 설정 등을 확인한다. 여기서, 룰 설정으로서는, 예를 들면, 한 시합의 이닝 횟수, 연장의 유무, 콜드 게임의 유무, 더블헤더(DH)제의 유무 등이 있으며, 게임 설정으로서는, 예를 들면, 바람의 상태, 날씨의 상태, 시합 시간대, 에러의 발생 상태, 선수의 컨디션, 선수의 상처의 유무 등 이 있다.
상기한 룰 설정 등의 처리가 종료한 후, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)는, 네트워크(3)를 통해 로비 서버(13)로 액세스하고, CPU(22)는 통신부(26)를 이용하여, 외부 기억 장치(24)에 기억되어 있는 회원 ID 및 패스워드를 로비 서버(13)로 송신함과 함께, RAM(21) 또는 외부 기억 장치(24)에 기억되어 있는 프로필 정보 등의 정보를 로비 서버(13)로 송신한다.
어게서, 로비 서버(13)는 송신된 회원 ID 및 패스워드 등을 수신하고, 수신한 회원 ID 및 패스워드가 할당되어 있는 회원에게 대전권이 있는지의 여부를 회원 DB 서버(11)에 조회한다. 회원 DB 서버(11)는 회원 ID 및 패스워드에 의해 특정되는 회원의 과금 상태를 조사하여, 해당 회원에게 대전권이 있는지 여부의 결과를 로비 서버(13)로 통지한다.
이 경우, 회원의 대전권이 있으므로, 회원 DB 서버(11)는, 대전권이 있다는 사실을 로비 서버(13)에 통지하고, 로비 서버(13)는, 수신한 프로필 정보를 회원별로 RAM 등에 기억시킴과 함께, 팀명 등의 각 정보를 회원별로 게임 DB 서버(16)에 기억시킨다.
이와 같이, 본 실시예에서는, 모든 설정 처리가 종료한 후에 프로필 정보 및 팀명 등의 각종 정보를 일괄하여 서버 시스템(1)으로 송신하고 있기 때문에, 서버 시스템(1)과 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)와의 접속 시간을 단축할 수가 있어, 불필요한 과금을 행하지 않도록 하고 있다.
다음에, 로비 서버(13)는, 원하는 대전 로비를 선택하기 위한 대전 로비 선 택 화면을 표시하기 위한 데이터를 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)로 송신한다.
도 6은, 대전 로비 선택 화면의 일례를 도시한 도면이다. 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)는, 수신한 데이터를 이용하여, 예를 들면, 도 6에 도시한 대전 로비 선택 화면(130)을 표시부(27)에 표시하고, 복수의 대전 로비의 선택 버튼(131)이 표시된다.
각 대전 로비의 선택 버튼(131)에는, 해당 대전 로비의 이름이 표시됨과 함께, 해당 대전 로비에 있는 회원의 수가 표시된다. 이 때, 회원이 마우스 등을 이용하여 복수의 대전 로비의 선택 버튼(131) 중에서 원하는 대전 로비의 선택 버튼을 선택하면, 로비 서버(13)는, 복수의 대전 에리어 중에서 원하는 대전 에리어를 선택하기 위한 대전 에리어 선택 화면을 표시하기 위한 데이터를 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)로 송신한다.
도 7은, 대전 에리어 선택 화면의 일례를 도시한 도면이다. 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)는, 수신한 데이터를 이용하여, 예를 들면, 도 7에 도시한 대전 에리어 선택 화면(140)을 표시부(27)에 표시하고, 복수의 대전 에리어의 선택 버튼(141)이 표시된다.
각 대전 에리어의 선택 버튼(141)에는, 해당 대전 에리어의 이름이 표시됨과 함께, 해당 대전 에리어에 있는 회원의 수가 표시된다. 이 때, 회원이 마우스 등을 이용하여 복수의 대전 에리어의 선택 버튼(141) 중에서 원하는 대전 에리어의 선택 버튼을 선택하면, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)의 CPU(22)는, 대전 모드를 선택하기 위한 대전 모드 선택 화면을 표시부(27)에 표시한다.
도 8은, 대전 모드 선택 화면의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들면, 도 8에 도시한 대전 모드 선택 화면(150)이 표시되고, 회원이 마우스 등을 이용하여「네트워크 대전」버튼(151)을 선택하면, 로비 서버(13)는, 네트워크 대전 로비 톱 화면을 표시하기 위한 데이터 등을 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)로 송신한다.
도 9는, 네트워크 대전 로비 톱 화면의 일례를 도시한 도면이다. 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)는 수신한 데이터 등을 이용하여, 예를 들면, 도 9에 도시한 네트워크 대전 로비 톱 화면(160)을 표시부(27)에 표시한다. 이 때, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2a)의 입력부(25)의 마우스 등을 이용하여「대전 상대 선택」버튼(161)을 선택하면, 소정의 처리에 의해 클라이언트 컴퓨터(2b)를 사용하는 회원이 대전 상대로서 결정되고, 통상 대전에 의한 야구 게임이 개시된다.
또한, 회원이 마우스 등을 이용하여 도 8에 도시한「만남 리그」버튼(152)을 선택한 경우에도, 소정의 처리에 의해 대전 상대가 결정되어, 만남 리그에 의한 야구 게임이 개시된다.
다음에, 상기한 통상 대전 및 만남 리그에서 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트를 타자 캐릭터가 치는 동작을 진행시키기 위한 네트워크 게임 진행 제어 처리에 대하여 설명한다.
도 10은, 도 1에 도시한 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)에 의한 네트워크 게임 진행 제어 처리의 일례를 설명하는 흐름도이다. 또한, 도 10에 도시한 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b) 측의 네트워크 게임 진행 제어 처리는, CPU(22)가 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등을 실행함으로써 행해지는 처리이고, 서 버 시스템(1)측의 네트워크 게임 진행 제어 처리는, 게임 서버(14) 등이 서버측의 게임 진행 프로그램 등을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 10에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S1에서, 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)의 CPU(22)는, 투수측의 회원이 투수 캐릭터에게 투구 동작을 행하게 하기 위해서, 구종 정보 및 코스 정보를 설정하기 위한 투구 정보 설정 화면을 표시부(27)에 표시시키고, 투수측의 회원이 입력부(25)의 마우스 등을 이용하여 입력한 구종 정보 및 코스 정보를 투구 정보로서 접수한다.
도 11은, 투구 정보 설정 화면의 일례를 도시한 도면이다. 투수측의 회원이 구종 정보 및 코스 정보를 입력하는 경우, 도 11에 도시한 투구 정보 설정 화면(170)이 표시된다. 투구 정보 설정 화면(170)에는, 화면의 대략 중앙부에 투수 캐릭터(171)가 표시되며, 배터 박스 상에 타자 캐릭터(172)가 표시된다. 투수 캐릭터(171)의 주위에는, 투수 캐릭터(171)가 던지는 볼 오브젝트의 코스를 결정하기 위해 사용되는 코스 선택 화살표(173)가 표시됨과 함께, 투수 캐릭터(171)가 던지는 볼 오브젝트의 구종을 나타내는 구종 정보(174)가 표시된다.
또한, 화면 중앙 상부에는, 투수 캐릭터(171) 측으로부터 타자 캐릭터(172)측을 본 소화면(175)이 표시되며, 화면 중앙 하부에는, 타자 캐릭터(172)에 의한 타격점을 결정하기 위한 미트 커서(176)가 표시된다. 또한, 투수측의 회원은 타자 캐릭터(172)를 조작할 수 없기 때문에, 투수측의 투구 정보 설정 화면의 미트 커서(176)는 조작할 수 없다.
이 때, 투수측의 회원이 마우스를 이용하여 구종 정보(174) 상을 클릭하면, 직구, 커브 등의 구종이 순차적으로 표시되며, 현재 표시되어 있는 구종이 구종 정보로서 접수되고, 도 11의 예에서는, 구종이 직구로 설정되어 있다. 또한, 투수측의 회원이 마우스를 이용하여 6방향의 코스 선택 화살표(173) 중의 하나의 코스 선택 화살표를 선택하면, 선택된 코스 선택 화살표(173)에 의해 결정되는 코스가 코스 정보로서 접수된다.
또한, 도 11에서는 도시의 편의상 주요부만을 표시하고 있지만, 투수 캐릭터(171)의 우측에 투수 캐릭터(171)의 이름, 방어율 등을 표시하거나, 화면 좌측 하부에 타자 캐릭터(172)의 이름, 타율 등을 표시하거나, 화면 중앙 좌측에 현재 행해지고 있는 시합의 득점 상황, 스트라이크 카운트, 볼 카운트, 아웃 카운트 등을 표시할 수도 있다. 이 점에 관해서는, 후술하는 도 12 및 도 13도 마찬가지이다.
다음에, 단계 S2에서, 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)의 CPU(22)는, 구종 정보 및 코스 정보의 설정이 종료되었는지의 여부를 판단하고, 구종 정보 및 코스 정보의 설정이 종료되지 않은 경우에는 단계 S1을 반복하고, 구종 정보 및 코스 정보의 설정이 종료되어 있는 경우, 단계 S3으로 이행한다.
다음에, 단계 S3에서, 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)의 CPU(22)는, 설정된 구종 정보 및 코스 정보를 RAM(23)에 기억하고, 통신부(26)는, 설정된 구종 정보 및 코스 정보를 네트워크(3)를 통해 서버 시스템(1)으로 송신한다.
다음에, 단계 S4에서, 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)의 CPU(22)는, 투수 캐릭터의 투구 동작을 개시시킨 후에 일시적으로 정지시키고, 대응하는 게임 화면을 표시부(27)에 표시시킨다. 투수 캐릭터의 투구 동작을 정지시키는 타이밍은, 다양한 타이밍을 이용할 수 있고, 예를 들면, 투수 캐릭터가 공을 내던지는 순간이나 세트 포지션을 취한 순간 등의 타이밍에서 일시적으로 정지시켜도 된다.
이 경우, 타자 캐릭터의 타격 결과를 결정하기 위한 타격 정보를 수신할 때까지 타자 캐릭터의 타격 동작이 개시되지 않도록, 투수 캐릭터의 투구 동작이 일시적으로 정지되기 때문에, 투구 정보 및 타격 정보의 전송 시간이 어떻게 변화하였다고 하여도, 투수측 및 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)에서 투수 캐릭터의 투구 동작을 진행시킨 후에 타자 캐릭터의 타격 동작을 원활히 진행시킬 수 있다.
한편, 단계 S11에서, 게임 서버(14)는, 로비 서버(13)를 이용하여, 클라이언트 컴퓨터(2a)로부터 송신된 구종 정보 및 코스 정보를 네트워크(3)를 통해 클라이언트 컴퓨터(2b)로 전송한다.
이 때, 단계 S21에서, 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2b)의 통신부(26)는, 게임 서버(14)에 의해 전송된 구종 정보 및 코스 정보를 수신하고, 수신한 구종 정보 및 코스 정보를 CPU(22)로 출력한다.
다음에, 단계 S22에서, 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2b)의 CPU(22)는, 통신부(26)로부터 전송된 구종 정보 및 코스 정보에 의해 결정된 투구 동작에 따라서 게임을 진행시키고, 대응하는 게임 화면을 표시부(27)에 순차 표시시키며, 예를 들면, 투수 캐릭터의 투구 개시 동작을 나타내는 투구 개시 화면을 표시부(27)에 표시시킨다.
도 12는, 투구 개시 화면의 일례를 도시한 도면이다. 구종 정보 및 코스 정보에 의해 결정되는 투구 동작에 따라서 투수 캐릭터가 투구 동작을 개시하고, 도 11에 도시한 투구 개시 화면(180)이 표시된다. 투구 개시 화면(180)에는, 화면의 대략 중앙부에 볼 오브젝트(183)를 던지고 있는 투수 캐릭터(181)가 표시되며, 배터 박스 상에 타자 캐릭터(182)가 표시된다. 또한, 화면 중앙 하부에는, 타자 캐릭터(182)에 의한 타격점을 결정하기 위한 미트 커서(184)가 표시되어 있다.
다음에, 단계 S23에서, 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2b)의 CPU(22)는, 타자측의 회원이 입력부(25)의 마우스를 이용하여, 타격점이 던져진 볼 오브젝트에 일치하도록 미트 커서(184)를 조작하는 타격 조작을 접수하고, 해당 조작에 따른 게임 화면을 표시부(27)에 순차적으로 표시한다.
다음에, 단계 S24에서, 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2b)의 CPU(22)는, 상기한 타격 조작의 결과로서 발생하는 타격 결과를 결정한다.
도 13은, 타격 조작 화면의 일례를 도시한 도면이다. 타자측의 회원이 타자 캐릭터를 조작하여 타자 캐릭터가 히팅을 행한 경우, 예를 들면, 도 13에 도시한 타격 조작 화면(190)이 표시된다. 타격 조작 화면(190)에는, 화면의 대략 중앙부에 투구 후의 투수 캐릭터(191)가 표시되고, 볼 오브젝트(193)를 치고 있는 타자 캐릭터(192)가 표시된다.
상기의 경우, 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2b)의 CPU(22)는, 타격 결과로서 히트 또는 아웃의 판정을 결정한다. 또한, 다른 경우로서, 예를 들면, 타자 캐릭터가 볼 오브젝트를 그냥 보낸 경우, 볼, 스트라이크 또는 데드볼의 판정이 결정되며, 타자 캐릭터가 헛스윙한 경우, 스트라이크의 판정이 결정된다.
다음에, 단계 S25에서, 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2b)의 통신부(26)는, 결 정한 타격 결과에 대응하는 타격 정보를 서버 시스템(1)으로 네트워크(3)를 통해 송신한다.
다음에, 단계 S26에서, 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2b)의 CPU(22)는, 결정한 타격 결과에 대응하는 타격 정보에 의해 결정되는 타격 동작에 따라서 게임을 진행시키고, 대응하는 게임 화면을 표시부(27)에 순차적으로 표시시킨다.
한편, 단계 S12에서, 게임 서버(14)는, 로비 서버(13)를 이용하여, 클라이언트 컴퓨터(2b)로부터 송신된 타격 정보를 네트워크(3)를 통해 클라이언트 컴퓨터(2a)로 전송한다.
이 때, 단계 S5에서, 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)의 통신부(26)는, 게임 서버(14)에 의해 전송된 타격 정보를 수신하고, 수신한 타격 정보를 CPU(22)로 출력한다.
다음에, 단계 S6에서, 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)의 CPU(22)는, 일시적으로 정지시킨 투수 캐릭터의 투구 동작을 재개시킨 후, 통신부(26)로부터 전송된 타격 정보에 의해 결정되는 타격 동작에 따라서 게임을 진행시킨다. 이 때, 도 13에 도시한 타격 조작 화면과 마찬가지로 타자 캐릭터가 히팅을 행하고 있는 타격 조작 화면이 표시되고, 이후, 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2b)와 마찬가지로 게임이 진행되고, 대응하는 게임 화면이 표시부(27)에 순차적으로 표시된다.
상기한 바와 같이 하여, 본 실시예에서는, 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)에서, 투구 정보에 의해 결정된 투구 동작에 따라서 야구 게임이 진행되며, 투구 정보가 클라이언트 컴퓨터(2a)로부터 서버 시스템(1)으로 송신되고, 송신된 투구 정보가 서버 시스템(1)으로부터 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2b)로 전송된다.
이 때, 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2b)에서, 서버 시스템(1)으로부터 전송된 투구 정보가 수신되며, 수신된 투구 정보에 의해 결정되는 투구 동작에 따라서 야구 게임이 진행된 후에, 다음의 진행 상태를 결정하기 위한 타격 정보에 의해 결정된 타격 동작에 따라서 야구 게임이 진행됨과 함께, 타격 정보가 서버 시스템(1)으로 송신되고, 송신된 타격 정보가 서버 시스템(1)으로부터 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)로 전송된다.
한편, 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)에서, 타격 정보를 수신할 때까지 투구 동작이 종료되지 않도록 야구 게임이 진행되며, 타격 정보가 수신된 후에 타격 정보에 의해 결정되는 타격 동작에 따라서 게임이 진행된다.
이와 같이, 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)에서는 타격 정보를 수신할 때까지 투구 동작이 종료되지 않도록 야구 게임을 진행시키고, 타격 정보가 수신된 후에 타격 정보에 의해 결정되는 타격 동작에 따라서 야구 게임을 진행시키고 있기 때문에, 투수측 및 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)의 처리 속도 등의 성능 차이 및 통신 회선의 데이터 전송 속도의 차이에 의해 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)로부터 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2b)로의 투구 정보의 전송 시간 및 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2b)로부터 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)로의 타격 정보의 전송 시간이 변화하였다고 하여도, 투수측 및 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)에서, 투구 정보에 의해 결정되는 투구 동작에 따라서 게임을 진행시킨 후에, 타격 정보에 의해 결정되는 타격 동작에 따라서 야구 게임을 원활히 진행시킬 수 있다.
이 결과, 투수측 및 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)의 데이터 전송 속도의 차이 및 하드웨어의 성능 차이에 의한 영향을 받지 않고, 투수측의 회원 및 타자측의 회원 사이에서 네트워크를 이용한 야구 게임을 원활히 진행시킬 수 있다.
또한, 상기한 처리에 의해, 통신 회선의 데이터 전송 속도의 차이에 의한 영향을 받지 않고, 네트워크를 이용한 야구 게임을 원활히 진행시킬 수 있기 때문에, 전용 회선 등을 이용한 고가의 동기 통신 방식이 아니라, 인터넷 등의 염가인 비동기 통신 방식의 네트워크를 이용하여 네트워크 게임을 행할 수 있다.
또, 상기한 처리에서는, 단계 S4에서 투수 캐릭터의 투구 동작을 일시적으로 정지시키었지만, 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)의 통신부(26)가 타격 정보를 수신할 때까지 타자 캐릭터의 타격 동작이 개시되지 않도록, 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)의 CPU(22)가 투수 캐릭터의 투구 동작의 진행 속도를 타자측의 클라이언트 컴퓨터(2b)의 CPU(22)에 의한 투수 캐릭터의 투구 동작의 진행 속도보다 저하시켜 슬로우 재생하도록 하여도 된다.
이 경우, 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)를 사용하는 회원은 투수 캐릭터의 투구 동작이 순차적으로 변화하는 상태를 볼 수 있기 때문에, 해당 회원에게 시각적인 위화감을 제공하지 않고, 네트워크(3)를 통해 회원 사이에서 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트를 타자 캐릭터가 치는 야구 게임을 원활히 진행시킬 수 있다.
다음에, 표시되는 게임 화면의 프레임 레이트를 제어하기 위한 프레임 레이트 제어 처리에 대하여 설명한다. 도 14는, 도 1에 도시한 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)에 의한 프레임 레이트 제어 처리의 일례를 설명하는 흐름도이다. 또, 도 14에 도시한 프레임 레이트 제어 처리는, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)의 CPU(22)가 프레임 레이트 제어 프로그램 등을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 14에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S31에서, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)의 CPU(22)는, 통상 대전 및 만남 리그에서 야구 게임의 시합이 개시되었는지의 여부를 판단하고, 시합이 개시되어 있지 않은 경우에는 단계 S31을 반복하고, 시합이 개시된 경우에는 단계 S32로 이행한다.
시합이 개시된 경우, 단계 S32에서, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)의 CPU(22)는, 상기한 투구 동작 및 타격 동작을 포함하는 시합 개시 후의 각 동작에 대응하는 게임 화면을 표시부(27)에 표시할 때, 표시하여야 할 게임 화면의 재생 속도에 대하여 표시 가능한 프레임 레이트를 1프레임 단위로 측정한다. 예를 들면, 묘화 프레임을 자동적으로 항상 측정하여, 1프레임 단위로 54 프레임/초의 묘화가 가능한지, 53프레임/초의 묘화가 가능한지, 52프레임/초의 묘화가 가능한지 등을 순차적으로 판정하고, 묘화 가능한 프레임 레이트를 결정함으로써 표시 가능한 프레임 레이트를 1프레임 단위로 측정할 수 있다.
또한, 표시 가능한 프레임 레이트의 측정 방법은, 상기한 것에 특별히 한정되지 않고, 다양한 방법을 이용할 수 있으며, 예를 들면, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)의 CPU(22) 등의 묘화 성능 등에 대한 벤치마크 테스트를 행한 결과를 사전에 취득해 놓고, 이 벤치마크 테스트의 결과와 묘화되는 화상 데이터를 비교하여 표시 가능한 프레임 레이트를 1프레임 단위로 측정하여도 된다.
다음에, 단계 S33에서, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)의 CPU(22)는, 측정된 프 레임 레이트로 게임 화면을 표시하도록 표시부(27)를 제어하고, 측정된 프레임 레이트에 의해 게임 화면이 표시된다.
다음에, 단계 S34에서, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)의 CPU(22)는, 통상 대전 및 만남 리그에서 야구 게임의 시합이 종료되었는지의 여부를 판단하고, 시합이 종료되지 않은 경우에는 단계 S34로 이행하여 이후의 처리를 반복하고, 시합이 종료된 경우에는 처리를 종료한다.
상기한 처리에 의해, 본 실시예에서는, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)에서, 표시하여야 할 게임 화면의 재생 속도에 대하여 표시 가능한 프레임 레이트가 측정되고, 측정된 프레임 레이트에 따라서 게임 화면이 표시되기 때문에, 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b)에 하드웨어의 성능 차이가 있는 경우라도, 일정한 재생 속도로 게임 화면을 표시할 수가 있어, 하드웨어의 성능 차이에 의한 영향을 받지 않고, 네트워크 게임을 원활히 진행시킬 수 있다.
또한, 본 실시예에서는, 투수측의 클라이언트 컴퓨터(2a)의 통신부(26)가 타격 정보를 수신할 때까지 타자 캐릭터의 타격 동작이 개시되지 않도록 투수 캐릭터의 투구 동작을 일시적으로 정지시키었지만, 이들의 예에 특별히 한정되지 않고, 다른 방법에 의해 타격 정보를 수신할 때까지 타자 캐릭터의 타격 동작이 개시되지 않도록 하여도 되고, 예를 들면, 상기한 정지 동작 및 슬로우 재생을 적시에 조합시키거나, 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트의 최초의 움직임을 슬로우 재생하여도 된다.
또한, 본 실시예에서는, 단말 장치로서 퍼스널 컴퓨터를 이용하였지만, 네트 워크 게임을 행할 수 있으면, 휴대 전화, 휴대 정보 단말기 등의 다른 단말 장치를 이용하여도 된다.
또한, 공지된 암호화 기술 등을 이용하여 서버 시스템(1)과 클라이언트 컴퓨터(2a, 2b) 사이에서 송수신되는 각 정보 등을 암호화하여 송신하여도 된다. 이 경우, 송신되는 각 정보의 시큐러티를 향상시킬 수 있다.
또한, 상기한 설명에서는, 소정의 요금을 지불한 회원이 네트워크 게임을 행하는 경우에 대하여 설명하였지만, 선불 카드 등을 이용하여 불특정 사용자가 요금을 지불할 수 있는 경우나 네트워크 게임을 무료로 행하는 경우 등에서도, 본 발명을 마찬가지로 적용할 수가 있어, 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
청구항 1에 기재된 본 발명에 따르면, 게임의 진행 상태를 결정하는 제1 및 제2 이벤트 정보의 전송 시간이 변화하였다고 하여도, 제1 및 제2 단말 장치에서 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨 후에, 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킬 수 있기 때문에, 데이터 전송 속도의 차이 및 하드웨어의 성능 차이에 의한 영향을 받지 않고, 사용자 사이에서 네트워크 게임을 원활히 진행시킬 수 있다.
청구항 2에 기재된 본 발명에 따르면, 게임의 진행 상태를 결정하는 제1 및 제2 이벤트 정보의 전송 시간이 어떻게 변화하였다고 하여도, 제1 및 제2 단말 장치에서 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨 후에 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킬 수 있기 때문에, 데이터 전송 속도의 차이 및 하드웨어의 성능 차이에 의한 영향을 받지 않고, 사용자 사이에서 네트워크 게임을 항상 원활히 진행시 킬 수 있다.
청구항 3에 기재된 본 발명에 따르면, 투수 캐릭터의 투구 동작 및 타자 캐릭터의 타격 동작을 결정하기 위한 투구 정보 및 타격 정보의 전송 시간이 어떻게 변화하였다고 하여도, 제1 및 제2 단말 장치에서 투수 캐릭터의 투구 동작을 진행시킨 후에 타자 캐릭터의 타격 동작을 진행시킬 수 있기 때문에, 데이터 전송 속도의 차이 및 하드웨어의 성능 차이에 의한 영향을 받지 않고, 네트워크를 통해 사용자 사이에서 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트를 타자 캐릭터가 치는 야구 게임을 항상 원활히 진행시킬 수 있다.
청구항 4에 기재된 본 발명에 따르면, 제1 단말 장치를 사용하는 제1 사용자가 제1 진행 상태가 순차적으로 변화하는 상태를 볼 수 있기 때문에, 제1 사용자에게 시각적인 위화감을 제공하지 않고, 네트워크 게임을 원활히 진행시킬 수 있다.
청구항 5에 기재된 본 발명에 따르면, 제1 단말 장치를 사용하는 제1 사용자는 투수 캐릭터의 투구 동작이 순차적으로 변화하는 상태를 볼 수 있기 때문에, 제1 사용자에게 시각적인 위화감을 제공하지 않고, 네트워크를 통해 사용자 사이에서 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트를 타자 캐릭터가 치는 야구 게임을 원활히 진행시킬 수 있다.
청구항 6에 기재된 본 발명에 따르면, 제1 및 제2 단말 장치에 하드웨어의 성능 차이가 있는 경우라도, 일정한 재생 속도로 게임 화면을 표시할 수 있기 때문에, 하드웨어의 성능 차이에 의한 영향을 받지 않고, 네트워크 게임을 원활히 진행시킬 수 있다.
청구항 7에 기재된 본 발명에 따르면, 게임의 진행 상태를 결정하는 제1 및 제2 이벤트 정보의 전송 시간이 변화하였다고 하여도, 제1 및 제2 단말 장치에서 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨 후에, 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킬 수 있기 때문에, 데이터 전송 속도의 차이 및 하드웨어의 성능 차이에 의한 영향을 받지 않고, 사용자 사이에서 네트워크 게임을 원활히 진행시킬 수 있다.
청구항 8에 기재된 본 발명에 따르면, 게임의 진행 상태를 결정하는 제1 및 제2 이벤트 정보의 전송 시간이 변화하였다고 하여도, 각 단말 장치에서 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨 후에, 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킬 수 있기 때문에, 데이터 전송 속도의 차이 및 하드웨어의 성능 차이에 의한 영향을 받지 않고, 사용자 사이에서 네트워크 게임을 원활히 진행시킬 수 있다.

Claims (8)

  1. 사용자가 게임 공간에서 행하는 네트워크 게임을 진행시키는 네트워크 게임 진행 제어 시스템에 있어서,
    제1 사용자가 사용하는 제1 단말 장치와,
    상기 제1 사용자와 다른 제2 사용자가 사용하는 제2 단말 장치와,
    상기 제1 및 제2 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되고, 상기 제1 및 제2 사용자가 상기 제1 및 제2 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 게임의 진행을 제어하는 네트워크 게임용 서버 장치를 구비하고,
    상기 제1 단말 장치는, 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제1 게임 진행 수단과, 상기 제1 이벤트 정보를 상기 네트워크 게임용 서버 장치로 송신하는 제1 이벤트 정보 송신 수단을 포함하며,
    상기 네트워크 게임용 서버 장치는, 상기 제1 이벤트 정보 송신 수단에 의해 송신된 제1 이벤트 정보를 상기 제2 단말 장치로 전송하는 이벤트 정보 전송 수단을 포함하고,
    상기 제2 단말 장치는, 상기 이벤트 정보 전송 수단에 의해 전송된 제1 이벤트 정보를 수신하는 제1 이벤트 정보 수신 수단과, 상기 제1 이벤트 정보 수신 수단에 의해 수신된 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨 후에, 다음 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제2 이벤트 정보에 의해 결정되는 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제2 게임 진행 수단과, 상기 제2 이벤트 정보를 상기 네트워크 게임용 서버 장치로 송신하는 제2 이벤트 정보 송신 수단을 포함하며,
    상기 이벤트 정보 전송 수단은, 상기 제2 이벤트 정보 송신 수단에 의해 송신된 제2 이벤트 정보를 상기 제1 단말 장치로 전송하고,
    상기 제1 단말 장치는, 상기 이벤트 정보 전송 수단에 의해 전송된 제2 이벤트 정보를 수신하는 제2 이벤트 정보 수신 수단을 더 포함하며,
    상기 제1 게임 진행 수단은, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 상기 제1 게임의 진행을 일시 정지 상태로 하던가 혹은 그 진행 속도를 늦추어서 상기 제1 게임의 진행 상태가 종료되지 않도록 하고, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 제2 이벤트 정보를 수신한 후에 상기 제1 게임을 진행시킴과 함께 그에 대응하여 상기 제2 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 진행 수단은, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 상기 제1 진행 상태를 일시적으로 정지시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 네트워크 게임은, 게임 공간에서 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트를 타자 캐릭터가 치는 야구 게임으로서,
    상기 제1 사용자는, 상기 제1 단말 장치를 이용하여 투수 캐릭터를 조작하고,
    상기 제2 사용자는, 상기 제2 단말 장치를 이용하여 타자 캐릭터를 조작하며,
    상기 제1 이벤트 정보는, 투수 캐릭터가 던지는 볼 오브젝트의 움직임을 결정하기 위한 투구 정보를 포함하고,
    상기 제2 이벤트 정보는, 타자 캐릭터의 타격 결과를 결정하기 위한 타격 정보를 포함하며,
    상기 제1 게임 진행 수단은, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 타격 정보를 수신할 때까지 상기 투수 캐릭터의 투구 동작을 일시적으로 정지시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 진행 수단은, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 상기 제1 진행 상태가 종료되지 않도록, 상기 제1 진행 상태의 진행 속도를 저하시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 네트워크 게임은, 게임 공간에서 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트를 타자 캐릭터가 치는 야구 게임으로서,
    상기 제1 사용자는, 상기 제1 단말 장치를 이용하여 투수 캐릭터를 조작하고,
    상기 제2 사용자는, 상기 제2 단말 장치를 이용하여 타자 캐릭터를 조작하며,
    상기 제1 이벤트 정보는, 투수 캐릭터가 던지는 볼 오브젝트의 움직임을 결정하기 위한 투구 정보를 포함하고,
    상기 제2 이벤트 정보는, 타자 캐릭터의 타격 결과를 결정하기 위한 타격 정보를 포함하며,
    상기 제1 게임 진행 수단은, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 타격 정보를 수신할 때까지 상기 투수 캐릭터의 투구 동작이 종료되지 않도록, 상기 투수 캐릭터의 투구 동작의 진행 속도를 저하시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 시스템.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 단말 장치의 각각은,
    표시하여야 할 게임 화면의 재생 속도에 대하여 표시 가능한 프레임 레이트를 측정하는 측정 수단과,
    상기 측정 수단에 의해 측정된 프레임 레이트에 따라서 게임 화면을 표시하는 표시 제어 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 시스템.
  7. 제1 사용자가 사용하는 제1 단말 장치와, 상기 제1 사용자와 다른 제2 사용자가 사용하는 제2 단말 장치와, 상기 제1 및 제2 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속된 네트워크 게임용 서버 장치를 구비하는 네트워크 게임 진행 제어 시스템을 이용하여 사용자가 게임 공간에서 행하는 네트워크 게임의 진행을 제어하는 네트워크 게임 진행 제어 방법에 있어서,
    상기 제1 단말 장치가, 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제1 게임 진행 단계와,
    상기 제1 단말 장치가, 상기 제1 이벤트 정보를 상기 네트워크 게임용 서버 장치로 송신하는 제1 이벤트 정보 송신 단계와,
    상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 상기 제1 이벤트 정보 송신 단계에서 송신된 제1 이벤트 정보를 상기 제2 단말 장치로 전송하는 제1 이벤트 정보 전송 단계와,
    상기 제2 단말 장치가, 상기 제1 이벤트 정보 전송 단계에서 전송된 제1 이벤트 정보를 수신하는 제1 이벤트 정보 수신 단계와,
    상기 제2 단말 장치가, 상기 제1 이벤트 정보 수신 단계에서 수신된 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시킨 후에, 다음 게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제2 이벤트 정보에 의해 결정되는 제2 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제2 게임 진행 단계와,
    상기 제2 단말 장치가, 상기 제2 이벤트 정보를 상기 네트워크 게임용 서버 장치로 송신하는 제2 이벤트 정보 송신 단계와,
    상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 상기 제2 이벤트 정보 송신 단계에서 송신된 제2 이벤트 정보를 상기 제1 단말 장치로 전송하는 제2 이벤트 정보 전송 단계와,
    상기 제1 단말 장치가, 상기 제2 이벤트 정보 전송 단계에서 전송된 제2 이벤트 정보를 수신하는 제2 이벤트 정보 수신 단계와,
    상기 제1 단말 장치가, 상기 제2 이벤트 정보 수신 단계에서 상기 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 상기 제1 게임의 진행을 일시 정지 상태로 하던가 혹은 그 진행 속도를 늦추어서 상기 제1 진행 상태가 종료되지 않도록 하고, 상기 제2 이벤트 정보 수신 단계에서 상기 제2 이벤트 정보를 수신한 후에 상기 제1 게임을 진행시킴과 함께 그에 대응하여 제2 게임을 진행시키는 제3 게임 진행 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 방법.
  8. 사용자가 게임 공간에서 행하는 네트워크 게임의 진행을 제어하기 위한 네트워크 게임 진행 제어 프로그램이 저장된 기록 매체에 있어서,
    네트워크를 통해 네트워크 게임용 서버 장치와 통신 가능하게 접속된 단말 장치를,
    게임의 진행 상태를 결정하기 위한 제1 이벤트 정보에 의해 결정되는 제1 진행 상태에 따라서 게임을 진행시키는 제1 게임 진행 수단과,
    상기 제1 이벤트 정보를 상기 네트워크 및 상기 네트워크 게임용 서버 장치를 통해 다른 단말 장치로 송신하는 제1 이벤트 정보 송신 수단과,
    상기 제1 진행 상태에 계속해서 진행되는 제2 진행 상태를 결정하기 위한 제2 이벤트 정보를 상기 다른 단말 장치로부터 상기 네트워크 및 상기 네트워크 게임용 서버 장치를 통해 수신하는 제2 이벤트 정보 수신 수단으로서 기능시키고,
    상기 제1 게임 진행 수단은, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 제2 이벤트 정보를 수신할 때까지 상기 제1 게임을 일시 정지 상태로 하던가 혹은 그 진행 속도를 늦추어서 상기 제1 진행 상태가 종료되지 않도록 하고, 상기 제2 이벤트 정보 수신 수단이 상기 제2 이벤트 정보를 수신한 후에 상기 제1 게임을 진행시킴과 함께 그에 대응하여 상기 제2 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 프로그램이 저장된 기록 매체.
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